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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 おジャマ・イエロー 
この前のレギュラーパックで先行していた《おジャマ・グリーン》に続いて登場した、3体の「おジャマ」通常モンスターの1体。
5つの基本ステータスはもちろん、フレイバーテキストまで全て同一のものなので評価はあちらに準ずる。
アニメGXにもモンスターカードとしてのみならずカードの精霊としても3体揃って登場していますが、このモンスターは作中においてこれら3体の中で圧倒的な厚遇を受けており、このカードだけ「おジャマシーン」モンスターが登場していたり、OCGにおけるイラストへの出演数も多かったりと、一体何がそうさせたのか謎が尽きない。
おジャマ・ブラック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 おジャマ・ブラック 
この前のレギュラーパックで先行していた《おジャマ・グリーン》に続いて登場した、3体の「おジャマ」通常モンスターの1体。
5つの基本ステータスはもちろん、フレイバーテキストまで全て同一のものなので評価はあちらに準ずる。
他の2体よりもメタボ気味な体型が特徴ですが、3体の中で最も影が薄い気がするモンスターです。
英語名において頑なに使用することが避けられてきた「ブラック」という英単語が堂々と英語名に用いられたモンスターとしても知られている。
魂虎
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 魂虎 
第3期に登場した守備力2100の下級通常モンスターの1体で、《バトルフットボーラー》の同期となるカード。
評価時点となる現在でも守備力2100の下級通常モンスターはこのカードを含めて5体しか存在しない。
種族や属性以外の《バトルフットボーラー》との違いとしてこちらは攻撃力が0なので、攻撃力0に関する効果を受けられる点で差別化ができる。
競合相手として種族以外の基本ステータスが全て同一で「ジェムナイト」に属する《ジェムナイト・サフィア》が存在しますが、《おもちゃ箱》を使う場合はあちらの効果で2体リクルートするモンスターはカード名が異なる必要があるため併用する価値は十分あると言える。
ビッグ・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 ビッグ・コアラ 
評価時点における獣族の通常モンスターで最高の攻撃力を持つモンスターであり、《マスター・オブ・OZ》の名称指定の融合素材。
ゴースト・ビーフ》が登場するまでの獣族唯一の最上級通常モンスターであり、現在でもこの2体しか存在しない。
攻撃力2700といういわゆる最上級モンスターに求められる水準となる攻撃力には一歩及ばず、獣族や通常モンスター関連の効果のほか、《融合派兵》などの融合素材に名称指定されていることで受けられる効果によって多少取り回せるという程度の性能になる。
アニメGXに登場したキャラクターの存在などから今後「コアラ」がカード効果に指定される可能性は残されていると思うのでそこに期待したいが、その時にはメインデッキ側にも攻撃力2800以上でちゃんとしたモンスター効果もある「コアラ」最上級モンスターが登場しそうです。
デス・カンガルー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 デス・カンガルー 
カウンターパンチ》や《カウンターマシンガンパンチ》のイラストに描かれていたカンガルーのようなモンスターがモンスターカードとしてOCG化したもので、いわゆる「デス・アニマル」の1体となる獣族モンスター。
それらのカードと同じ効果を自身の誘発効果として設定されていますが、その仕様上ほぼ1回きりの効果である上に、自身の守備力が同じ種族で同じ効果を持つ《針千本》未満となっているためこの効果を持つモンスターとして全く適していない。
マスター・オブ・OZ》の名称指定の融合素材であることに目を向けるべきカードであり、《融合呪印生物-地》とその起動効果と併用すれば下級モンスター2体だけでOZを特殊召喚できる。
しかしそうなると《デス・コアラ》を倣ったせいか地属性ではなく闇属性なので《巨大ネズミ》を共有することができないのが気になるカードになり、色々と残念なカードです。
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 赤い忍者 
元々は第1期に登場した《青い忍者》の罠カードに対応したやつとして第3期になって今更作られたというカードでその性能はお察しレベル。
しかしレベル1の忍者ということを活かして《忍法 分身の術》で大量にデッキから特殊召喚できるという点に活路が見出される。
打点も効果もダメでも何かしらテーマネームがあればまだ可能性が残されているということ示してくれた貴重な存在ですね。
まあそれさえも今は《宙の忍者-鳥帷》という別な最新のレベル1忍者がいるわけですが…。
ちなみに除去対象として厄介な永続メタ罠が色々とある分、多分《青い忍者》よりは使い途がある効果なのではと思います。
速攻の黒い忍者
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP007 速攻の黒い忍者 
原作漫画のDDD編に登場したクリーチャーの1体がOCGモンスターズとして輸入されたもので、このカード以外にも《ゴッドオーガス》や《鉄球魔神ゴロゴーン》がこれに該当しますが、このカードはOCG化が3期とそれらに比べてもかなり早い段階でOCGに参戦している。
いわゆる「色忍者」とも呼ばれる「忍者」モンスターの1体でもあり、お互いのターンに完全フリチェで効果を使えることや、古いテキストではわかりにくいが名称ターン1の効果であったりと、3期のカードとしてはかなり特異な性質を持つ存在となっています。
その効果は自分の墓地の闇属性モンスター2体を除外することで、前述の通りダメステ以外のお互いのターンに完全フリチェで自身をエンドフェイズまで除外することで場を一時的に離脱できるというものになっている。
相手の攻撃や効果の回避だけでなく、自分の全体除去効果にチェーン発動することも可能な汎用性の高い効果ですが、同様のことはより軽い条件で《ヴェルズ・サンダーバード》や《ゼンマイラビット》でも可能です。
このカードを使うなら、自身が闇属性の「忍者」モンスターであることや、墓地の闇属性モンスターを繰り返し除外できるといった要素を活かしたい。
爆風トカゲ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 爆風トカゲ 
3期に登場したリバース効果モンスターの下級モンスターとしては比較的高い攻撃力を持つ爬虫類族モンスター。
翼があって爆風というカード名だが風属性でも炎属性でもない。
発揮する効果は相手モンスターの単体バウンスという当時の爬虫類族としては珍しい汎用効果持ちモンスターで、けして弱くはないのですが、爬虫類族にも水属性にも類似効果でより使い勝手の良いモンスターが存在するため、優先度は限りなく低くなってしまう。
強欲な壺の精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 強欲な壺の精霊 
今となっては《強欲な壺》の関連カードとして生まれたことに価値の全てが集約されているカード。
禁止カードの関連カードなので効果を使えないし使えたとしてもこんなカードはまず使わないという意味では全くの無価値なのですが、2023年に発売された「壺コレクション」で立体化を果たしており、それだけでも生まれてきた意味はあったと言える。
なお下半身部分がうるさすぎる《壺魔神》は残念ながら未収録となっている。
凶悪犯-チョップマン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 凶悪犯-チョップマン 
反転召喚で効果が誘発するという、今となってはすっかり見なくなってしまった発動条件で墓地の装備魔法1枚を自身に装備する効果を持つ下級アンデット族モンスター。
アンデット族といえば「墓地からの特殊召喚」を象徴する種族として知られていますが、反転召喚という発動条件はこの種族のカラーとの噛み合わせが最悪。
同じレベルの闇アンデットで類似効果を持ち、種族のアドバンテージを存分に活かせる発動条件の《ザ・キックマン》に優先できる要素が皆無と言わざるを得ない。
大盤振舞侍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 大盤振舞侍 
第2期から4期にかけて登場し、評価時点までに4体のモンスターが存在する「○○○○侍」シリーズの1体となるモンスター。
カード名の通り、自身が戦闘を行うことで相手が戦闘ダメージを受けた場合、相手に手札を大盤振る舞いしてしまう効果を持っている。
その大盤振る舞い内容はなんと「手札が7枚になるようにドロー」となっており、相手の手札が4枚以下なら《悪魔の調理師》以上の利敵行為になり、0枚の状態で戦闘ダメージを与えようものなら莫大な数的アドバンテージを相手に渡すことになってしまう。
よって調理師と同じく何らかの効果で相手の場に送りつけたこのカードに別なモンスターで自爆特攻を仕掛けることで、このドロー効果の恩恵を自分が受けられるように運用していくことになるわけですが、こちらは手札が7枚の場合は1枚もドローすることができないため、繰り返し自爆特攻を行うなどのコンボカードとしては手札が何枚あってもドローができて元々の攻撃力が高いので自爆特攻もしやすい調理師の方が優れている。
むしろ相手に一度に異常な枚数のカードをドローさせるためのカードとして見た方が良いのかもしれない。
異次元の偵察機
Rare
▶︎ デッキ
6 JP012 異次元の偵察機 
どの領域からどのような方法によって除外されても、そのターンのエンドフェイズに攻撃表示で除外状態から帰還する能力を持つモンスターで、後に《異次元の哨戒機》という関連モンスターも登場している。
類似効果を持つ《異次元の生還者》と比べると打点要員としては使いにくい代わりに手札やデッキや墓地からの除外にも対応しているのが強み。
帰還したこのカードはリリースやEXモンスターの素材要員などに利用できますが、自分のターンで除外すると相手ターンに攻撃表示で棒立ちになってしまう強制効果でもあるため、帰還したこのカードを相手ターンに利用する方法や、相手エンドフェイズでも帰還できることから同じパックに収録された《速攻の黒い忍者》などの相手ターンにこのカードを除外する手段も考えておきたい。
なおこの効果は名称ターン1がないので複数の同名カードが除外された場合は、エンドフェイズにそれら全てが帰還することになりますが、自身の効果で1度帰還したこのカードは場に存在する限り再度除外されてもそのターンは自身の効果では帰還できないという仕様になっているので注意。
怒れる類人猿
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 怒れる類人猿 
第3期に登場し、在りし日のGSモンスターズの下級アタッカー枠として活躍した、2000打点のデメリットアタッカーとなるカード。
2期までにもこのカード以上の攻撃力を持ち、攻撃後に守備表示になるとか攻撃力が弱化するとか与ダメージが半減するなどのデメリット効果を抱えた下級デメリットアタッカーが数多く存在していましたが、このカードのデメリット内容は「守備表示になると自壊する」「攻撃可能な状況なら攻撃したくないモンスターにも攻撃しなければならない」というもので、攻撃し続けられる限りは何らデメリットにならないものであり、《ダーク・エルフ》や《地雷蜘蛛》のようなLPの消費もない安定した下級アタッカーとして運用できたので、それらの中でも特に人気を博したという運びです。
現在では、評価時点でも獣族の2000打点の通常モンスターが登場していないことが唯一の救いであるもののこのカードが優先されることはまずなく、《森の番人グリーン・バブーン》の自己SS能力のトリガーも引ける「自身の効果で自力で効果破壊される獣族」というかなり限定的な需要を満たせなければ名前が挙がることすらないでしょう。
放浪の勇者 フリード
Super
▶︎ デッキ
3 JP014 放浪の勇者 フリード 
第2期に登場した《無敗将軍 フリード》の関連カードとして3期に登場したモンスター。
1700打点の下級アタッカーが墓地の光属性モンスター2体を除外することで、自身より攻撃力が高いモンスター1体に対して効果破壊による除去を自分メインフェイズにターン1で飛ばすことができる能力を持っている。
手札・場のカードを減らさずに出せる除去効果によって毎ターンアドバンテージを稼ぐことができ、その後の攻撃制限などのデメリットもないという割と良性能なカードと言えます。
しかし現在ではこういった能力のテーマ無所属の下級モンスターに召喚権を割くのはかなり厳しいと思われるため、自己SS能力がないので特殊召喚のための素材に転用し辛いし、自分の墓地に光属性モンスターが2体以上、場に自身より強いモンスターが必要なので先攻・後攻のどちらでもすぐには動きにくく、それでいて《同族感染ウィルス》のような殲滅力があるわけでもありません。
最低でも除外コストを何かに活かすとかでもなければ選ばれることはないでしょう。
鬼ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP015 鬼ゴブリン 
セコンド・ゴブリン》の関連カードと思われる「ゴブリン」モンスターですが、種族以外のあらゆる要素があちらとは全く異なる能力となるカードで、効果の上でのシナジーもない。
自分にエンドフェイズに通常モンスターをデッキボトムに戻して1ドローできるという手札交換能力を持っていますが、お察しの通り使えて1回という感じの効果で、自分のターンで場に出したターン内に効果を使える可能性があることを除けばほぼ《カードトレーダー》の下位互換なので使う価値がない。
混沌の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 混沌の呪術師 
お互いの墓地からモンスター1体を対象に発動し、そのモンスター1体を除外するリバース誘発効果を持つモンスター。
遅い上に効率が非常に悪く、《見習い魔術師》の効果でリクルートできるモンスターの候補にもならない程度には使われていなかったカードです。
この効果の仕様ならせめて墓地だけでなく場のモンスターも効果対象に選べるものにして欲しかったところ。
カオス・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 カオス・ネクロマンサー 
第3期に登場した、1期登場の《シャドウ・グール》と同じ自分の墓地のモンスターの数に比例して自身の攻撃力を上げる永続効果を持つモンスター。
あちらは元々の攻撃力も1600ありますが上級モンスターで強化倍率が100であるのに対し、こちらは元々の攻撃力が0ですが下級モンスターで強化倍率も300であり、自分の墓地のモンスターが8体になるとあちらの攻撃力に追いつくことになります。
積極的な墓地肥やしによって攻撃力3000を超えるモンスターに成長するだけでなく、レベル1や攻守0の悪魔族といった要素を活かしたサポート手段も豊富なので、専用デッキを組む価値もあるカードと言えるでしょう。
ただ大量の墓地送りをすることで強くなるカードはこのカード以外にもいくらでも存在する中でそういった墓地肥やしカードを量産するわけにもいかず、実戦では《強欲で貪欲な壺》などの1度に大量除外を可能とするカードが存在し、強化倍率もこのカードより高い《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》の方が人気が高いです。
カオスライダー グスタフ
Super
▶︎ デッキ
2 JP018 カオスライダー グスタフ 
墓地の魔法カードという、登場当時は《聖なる魔術師》や《混沌の黒魔術師》でサルベージするくらいしか活用するあてのないカードを2枚まで除外コストとして自身の打点を上げる効果を持つモンスター。
2枚除外すれば下級モンスターながら2000打点となり、相手ターンの終わりまで効果が保つので効果を発動した次のターンまで2000打点を維持できますが、それしか効果がないカードであり、現在のデュエルシーンでは厳しいカードです。
同じパックに収録された《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》の打点を上げるための除外枚数を稼いだり、《異次元の境界線》の適用条件を復活させたりなどのシナジーを見込んで作られたカードだと思われますが、だとしてもレアリティをスーに設定するほどの価値はないと思いますし、当然その役割を果たすのはもうこのカードである必要はないでしょう。
アニメで共演経験もある《スカルライダー》の関連モンスターとしてデザインされたカードであるかどうかについては定かではありません。
インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 インフェルノ 
第3期に登場した炎族の特殊召喚モンスターで、2期に登場した《炎の精霊 イフリート》と全く同じ召喚条件を持ち、種族・属性・レベルも同一。
あちらの方が元々の攻撃力が高く、自身の持つモンスター効果によってさらに攻撃力が上がるため戦闘能力に優れるが、こちらはモンスターを戦闘破壊して墓地送りにした時に発動する効果ダメージを与える効果を持っている。
そのダメージは結構大きいのですが、攻撃力が低い上に墓地に送らなければならないので、送りつけや戦闘補助と併用しなければ効果を発動するのは難しい。
岩の精霊 タイタン》を使うなら《ギガンテス》でいいやとなりますが、こちらはこのカードを使うなら《炎の精霊 イフリート》でいいと思います。
フェンリル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 フェンリル 
第2期に登場した4つの属性の「精霊」特殊召喚モンスターに続く形で3期に同じく4つの属性に登場した特殊召喚モンスターの1体で水属性担当。
他の3属性の面々と違って必要な除外コストが1枚多くなっている割には攻撃力は《水の精霊 アクエリア》よりも下がっており、それでいて自身が相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する効果を持つため単体では使いにくい。
一応《サルベージ》による回収が可能となりますが、墓地からの除外コストが重いことからそう何度も出すのは現実的ではなく、そうすることで回収対象を自ら減らしてしまう相性の悪さもあるため、そこまでの値打ちもあるとは思えません。
しかし発揮する効果は次の相手の通常のドローをドローフェイズごとスキップするという強力なもので、戦闘破壊したモンスターを墓地に送る必要がない点からトークンにも対応しており、正しい手順で特殊召喚すれば他の効果によって墓地から特殊召喚することも可能となる。
除外コストが多くなっている点も、《レクンガ》と同様に他の効果に活かせるなら利点とすることができるでしょう。
ギガンテス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 ギガンテス 
3期に登場したモンスターであり、種族・属性・レベルだけでなく、自身を特殊召喚するための墓地コストの内容まで2期に登場した精霊タイタンと同じという特殊召喚モンスター。
こちらは相手ターンだけ17→20打点になるタイタンと違い元から19打点を備えていることに加え、自爆特攻も含め戦闘で倒されるとダメステにてお互いのバックを全剥がしする強力な除去効果を持っており、これらを召喚権を使わずに行えるその有用性の高さから、登場時はグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もありました。
現在では《ブロックドラゴン》でレベル2アダマシアチューナーと共にサーチしてきて、それらと共に召喚権を使わずに即座に全展開できるモンスターとしてアダマシアデッキで重宝されている。
特殊召喚モンスターなのでアダマシアチューナーの効果では特殊召喚できないため、一見岩石族である意味がほとんどないように見えて、ブロドラが絡むだけでこうも話が変わってくるんだなあという感じです。
シルフィード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 シルフィード 
第3期に登場した、2期のエレメントの「精霊」特殊召喚モンスターシリーズの亜種となる特殊召喚モンスター群の風属性版。
攻撃力は《風の精霊 ガルーダ》よりも僅かに高く、固有効果も相手へのランダムハンデスと強力ですが、発動条件が被戦闘破壊誘発なのが残念。
地属性担当で同じ発動条件の《ギガンテス》は攻撃力が1900あり、発揮する効果が状況次第で大きなアドバンテージを得られるものでかつダメステで発動する意義の大きいものであり、何よりも属性に対する種族適性が高い。
対してこのカードは効果は強力ですが、盤面に干渉できず、いかなる場面でも等価交換にしかならず、種族が天使族になっていてかつ一般的な天使族系のデッキへの採用が難しいこともあって、風鳥獣のガルーダよりも受けられる恩恵が少なくなってしまっている。
単なる特殊召喚のための素材要員として使うなら、《センサー万別》でも意識していない限りはガルーダの方で十分でしょう。
カオス・ソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 カオス・ソーサラー 
同じ召喚条件と蘇生制限で、ステータス・効果の数も質も全て開闢の下位互換となるこのモンスターですが、現在のカードプールをもってすれば、開闢とは異なる種族・属性・レベルであることに着目した運用による差別化が十分過ぎるほどに可能なカオスモンスター。
闇魔法使い族でレベル6ということで特殊召喚のための素材としての適性が非常に高く、そのついでに相手モンスター1体を召喚権を使わずに単体除外していくカードが使い途がないなんてあるわけないんですよね。
同じパックに開闢がいなければ到底ノーマルで収録とはいかなかったでしょう。
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 紅蓮魔獣 ダ・イーザ 
除外されている自分のカードの枚数でステータスが決まる悪魔族の下級モンスター。
それしか効果がないにも関わらず何故か強いという稀有なカードで、それは強化倍率の高さに加え、裏側除外のカードもカウントするこのカードならではの強みがあるからである。
除外されているカードの種類を指定していなかった、そして表で除外とか裏で除外とかそんな概念がほぼなかった頃に設計されたカードであったことが、時を経て活きることになった。
強金や金謙を1枚発動するだけでも2400打点に、強貪ならなんと1枚で4000打点という必殺モンスターに成長する。
強金や強貪は発動こそ必要だが除外はたとえ無効にされても必ず支払われるコストで、さらにこのカードはNSから効果の発動を伴うことなくお化け打点を得られるため、効果破壊耐性・対象耐性はもちろん、SS封じ系とパーフェクトカウンター系の制圧にも強いのが素晴らしい。
特化した構築はもちろん、バーンデッキのもう1つの勝ち筋として投入するのも全然アリだと思いますし、攻撃力5000どころか10000のモンスターとも互角に戦えるそのパワーの高さはとても通常召喚可能な下級モンスターのそれとは思えませんね。
ただし無耐性ということでフリチェの除去は普通に効くし、スキドレ泡影にはめちゃ弱いので、後ろには神罠などをいくつか構えてやるとさらに強さを実感できるだろう。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP025 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。
これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。
なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。
この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。
連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目でオネストからパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。
類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。
ソーサラーはもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場したエンライズですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。
これがファラオの遺産の連中と同期のカードとはとても思えない…混沌を制す者おそるべし。
ドリラゴ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP026 ドリラゴ 
原作のバトルシティ編においてマリクが使用した闇機械の下級モンスター。
これを見た通りの機械族にできるのに、《機械複製術》で複製されたバイサーデスが悪魔族に生まれてくるのは割と理解し難い。
効果は条件付きダイレクトアタッカーというもので、下級ダイレクトアタッカーとしては結構高めな元々の攻撃力であり、条件も現在の環境では罠カードの衰退やバック割り魔法の充実に伴って以前に比べると満たしやすくはなっている。
とはいえ真面目なデュエルで継続して活躍させるのは無理があると思うので、出すならそのままフィニッシュするつもりで使いたいですね。
レクンガ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 レクンガ 
原作のマリクが使用した《ロードポイズン》じゃない方の植物族。
当時こそじゃない方扱いだったが、回数制限のないトークン生成効果はリンク導入後の環境ではこのままの仕様で出てくることはまずあり得ないと思われる優れた能力である。
回数制限がないのもさることながら攻撃制限も特殊召喚制限もかからず、このカードにも出てくるトークンにもまずまずの打点があるのも悪くない。
ただしトークン1体に対して墓地のモンスター2体を要求する辺りは、回数制限がない分の当然の調整と言えるか。
乱発すると墓地リソースはあっと言う間に枯れてしまうが、新システムが導入されることでそのシステムとの相性の良さや縛りの少なさから有用性が再評価されるという、過去カードならではの特有の強みが魅力のカードです。
ロードポイズン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ロードポイズン 
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターの1体。
おそらく悪魔族としてデザインしたと思われるのだがOCGではどういうわけか植物族となり、植物族関連の効果も与えられた。
その縁で後にアニメ5D’sに登場する植物族デッキ使いのアキのデッキにも投入されている。
発揮する能力は戦闘破壊された時に自分の墓地の同名カード以外の植物族1体を何でも蘇生できるという当時としては破格の蘇生効果で、《強制転移》なども存在していたことから、当時未発展な種族だった植物族だから許される効果とまで言われていました。
ギガプラント》登場以降は《氷結界の虎王 ドゥローレン》のシンクロ素材にも使える点からみるみるその評価を上げていったが、当時から墓地を肥やすカードがない状態でこのカードを初手に単体で引くと事故になるとも言われていた。
ただ最低限戦闘に参加できるくらいの攻撃力はあるので、個人的には使い勝手は悪くなかったです。
現在では被戦闘破壊誘発効果の圧倒的衰退&デッキに触る能力でもないため、どちらかと言わずともかなり微妙なカード寄りの扱いを受けがちである。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 ボーガニアン 
原作のバトルシティ編の決勝戦で闇マリクが使用し、ディフェンド神スラを盾に迫りくる死へのカウントダウンを演出した、余ったパーツでチャチャッと作りましたという感じの簡素なデザインが特徴のモンスター。
よりマシニクルな外見のバイサーデスやギルガースを悪魔族に放り込んだのにこれは何故か機械族となっており、闇マリクの使うモンスターの種族設定にはホント解せないところが多いですね。
ダメージ量はまずまずですが、まともに場に出すと渡したターンが返ってくるまで仕事をしないというバーン要員としてはかなり怠慢なモンスター。
昔は永続的な攻撃制限効果などで守ることも容易でしたが今では到底そうもいかず、運用は困難を極めるでしょう。
闇機械なのでサポート手段は手厚いですが、それらの恩恵を受けるだけの価値が果たしてこのモンスターにあるかと言われると厳しいところですね。
グラナドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 グラナドラ 
原作でラーの効果を使うためのライフが残っていなかった誤植を修正するために、単行本でこのカードにライフ回復効果が与えられたという経緯でOCGにおいてこの効果を得たモンスター。
当時OCGでは19打点の下級モンスターはまだまだ稀少であり、倒れた時に回復した倍のダメージを受けるデメリットを当然のように付け足された。
ただしダメージは破壊&墓地送りされた時しか発動せず、ライフは失うのではなくあくまで効果ダメージ。
回避することは容易で、ダメージも他のカードとの組み合わせで上手いこと乗りこなしてコンボとすることもできる。
風魔手裏剣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 風魔手裏剣 
「忍者」モンスターの専用の装備魔法カードの体をしたバーン魔法。
大逆転クイズ》を成功させた後、これが相手の脳天に突き刺さってフィニッシュとなる。
効果ダメージはこのカードより僅かに低くなりますが、全てのモンスターの強化カードとして使える《黒いペンダント》の方が汎用自体は高い。
凡骨の意地
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 凡骨の意地 
カード名からもわかるように、ほぼ城之内本人と言って差し支えない人物が描かれた永続魔法。
テキストに明文化されていないが、相手のドローフェイズに何らかの効果で自分がドローして通常モンスターを引き当てても効果は適用されない。
その性質上この効果で追加ドローできるのは必ず3ターン目以降になってしまうため、加えてこのカード自体も専用のサーチ手段のない永続魔法ということで運用の安定化はこのカードを場に出す時点から不可能に近い。
しかし1度ハマればMDなどでは自分の手札すら見えなくなるほどに手札を膨らませることもできるその特異性には確実に見所があり、登場当時からこのカードを用いた専用デッキが割と色々と作り出されている。
少しでも軌道に乗せられる確率を高めるためにも、2枚以上同時に場に出すことはもちろん、自分のドローフェイズにドローできる効果を持つフリチェ系のカードは入れておきたい。
野性解放
Rare
▶︎ デッキ
5 JP033 野性解放 
第3期に登場した、対象の獣族または獣戦士族モンスター1体の攻撃力をそのモンスターの守備力分のアップする代わりに、対象のモンスターがエンドフェイズに自壊してしまうという獣族・獣戦士族にとっての《リミッター解除》のような性質を持つ魔法カード。
通常魔法でかつ1体しか強化できないため、汎用性も爆発力もリミ解に遠く及びませんが、対象モンスターによっては1枚で攻撃力を倍以上に強化することも可能であり、何よりも本来ほとんどのアタッカーが必要としないステータスである守備力を余すところなく利用できる性質が好きなカードです。
吸血コアラ》や《イグザリオン・ユニバース》のようなバランスタイプのステータスと戦闘に関連する効果を持つモンスターや、《マスター・オブ・OZ》のような無闇に守備力も高い大型モンスターが効果対象として適任です。
しかし現在では《一騎加勢》や《コンセントレイト》など同じく1枚でモンスター1体の攻撃力を大幅に強化でき、自壊デメリットもない魔法カードが出てきているため、これを種族の強みとなるサポートカードとするのは無理がありそうですね。
一応相手の獣族や獣戦士族を膨らませて破裂させることにも使えますが、それが役立つ場面はきわめて限られるでしょう。
効果を受けたモンスターが効果で破壊されることから、被効果破壊誘発の効果を持ち、該当種族のモンスターが存在する炎王と相性の良いカードとして炎王ストラクに再録されましたが、獣族・獣戦士族の炎王モンスターは《真炎の爆発》の効果を受けるために皆守備力が200という低ステータスに設定されているため、この効果から受けられる恩恵は小さい。
おジャマ・デルタハリケーン!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 おジャマ・デルタハリケーン!! 
「おジャマ」通常モンスターのフレイバーテキストで示唆されていた「三人揃うと何かが起こる」という事象の正体となる、彼らの必殺技カードでもある通常魔法カード。
自分の場に3種類の「おジャマ」通常モンスターが1体ずつ存在する時に相手の場を更地に変える強力な効果を発揮する。
サンダー・ボルト》と《ハーピィの羽根帚》を同時に放つことができるカードとして当時は絶大なインパクトをのこしましたが、それらがノーエラッタで制限カードに復帰した現在では発動条件に対してそれほど強いカードとは言えず、発動条件となるモンスターがいずれも攻撃力0の通常モンスターというのも厳しいところ。
登場当時との違いとして「おジャマ」ネームを持つので《おジャマパーティ》によるサーチが可能となり、3体の「おジャマ」モンスターをX素材やL素材として打点化することが容易になったことが挙げられ、このカード自体のパワーはインフレの波にとっくに追いつかれている一方で全体除去後に取れる行動は格段に増えている。
なお《D-HERO ダイヤモンドガイ》などの効果でコピーする場合は、追加効果もある《ファイナル・インゼクション》の方が強いです。
つまずき
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 つまずき 
召喚行為によって場に出てくるお互いのモンスターを尽く守備表示に変更してしまう永続魔法。
相手のテンポを乱すだけでなく、自分の表示形式変更誘発の効果を持つモンスターなどとも併用したいところだが、そういったカードは現在に至ってもそう多くない。
このカードの特徴として、出てきたモンスターを即座に守備表示にするのではなく、その度に発動を伴う、つまりチェーンブロックを作る効果になるということが挙げられる。
かつてモンスターの召喚や特殊召喚に成功したタイミングでも起動効果が使用できるルールだった頃は、このカードの効果を噛ませることで、出てきたモンスターに起動効果を使われる前に《奈落の落とし穴》や《激流葬》で始末することが可能でした。
このカードを使うなら、このモンスターが出てくる度につぶさにチェーンブロックを作る性質は活かしていきたいところ。
カオス・エンド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 カオス・エンド 
自分のカードが7枚以上除外されていると発動が解禁される《ブラック・ホール》となる魔法カード。
発動条件自体は《強欲で貪欲な壺》や《妖精伝姫-シラユキ》の効果を一度発動すれば満たすことができ、それ以外のカードでも2枚も使えば除外枚数7枚にはすぐに到達できますが、評価時点で無制限カードであるブラホに優先する理由が皆無なのでまず使われない。
これの効果が《カオス・グリード》だったら今でも使う価値があったのですが…。
カオス・シールド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 カオス・シールド 
いくら対応範囲が自分のモンスターのみ&全種類のモンスターであっても、発揮される効果が弱すぎるのではどうにもならないというカードの典型で、このカードの場合は上昇値が低すぎるということになる。
まして上がるのが守備力だけともなれば、同じ永続魔法である《勇気の旗印》とかなんかと比べても使い途がないということになります。
原作を少しでも踏襲するなら、闇属性に限定して上昇値を上げ、さらに何らかの耐性などの追加効果を持たせた方が良かったでしょうし、今OCG化されたならそのような効果になっていたことでしょう。
カオス・グリード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 カオス・グリード 
ノーコストでかつ発動するターンまたは発動後の制約もなく2ドローができるという《強欲な壺》と同等の優れたドロー魔法ですが、発動条件が非常に厳しく、ちょっとしたことでそのデュエル中2度と発動できなくなってしまう。
発動条件となる「自分のカードが4枚以上除外されている」状態を作るためにカードを1枚も墓地に送ってはいけないというのがかなりネックで、このため《ディメンション・アトラクター》との噛み合いも悪く、複数積んでも1枚目のこのカードが墓地に送られることで2枚目の発動の邪魔になってしまう。
閃光の追放者》や《マクロコスモス》といった全てのカードを墓地に送らずに除外するカード、後から墓地を大掃除できて除外枚数も稼げる《妖精伝姫-シラユキ》や、無の状態から1体でこのカードの発動条件を満たせる《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《百万喰らいのグラットン》と併用すれば多少使いやすくはなりますが、せいぜいサイドにピン指しが関の山であろうこのカードのためにそこまでする価値があるかは甚だ疑問です。
異次元の指名者
Super
▶︎ デッキ
7 JP039 異次元の指名者 
相手の手札の中身が見えるなら禁止カードでもある《押収》を凌ぐ性能を持つピーピングハンデス効果を無料で使える通常魔法。
通常魔法版の《マインドクラッシュ》であり、相手へのハンデス及び外した時のペナルティとなる自分へのハンデスが除外に変更されたもので、あちらのように同名カードを殲滅する効果はなくなっている。
またあちらは罠カードなのですぐに発動できない代わりにお互いのターンでフリチェで発動できるため、相手がサーチしてきたカードを宣言して発動してその場で捨てさせたり、相手の手札で発動する効果にチェーン発動して先に捨てさせることもできるため、除外ハンデスによって再利用を難しくさせる点を除けば多くの場面であちらよりもハンデス性能は劣る。
対してこちらには相手が宣言したカードを手札に持っているか否かに関わらず手札内容を確認できるため、効果が通った時に得られるアドバンテージはかなり大きい。
何気に「指名者」カードの1枚でもありますが、《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》や《紅蓮の指名者》の存在があるために、将来的にサーチできるようになったりはしなそうなのが残念。
異次元の境界線
Normal
▶︎ デッキ
4 JP040 異次元の境界線 
無条件に発動することができ、場に置いておくだけでモンスター全ての攻撃を無限に止め続けるだけだけでなくバトルフェイズにすら入らせず、そこに維持コストも発生しないという優れた防御性能を誇る永続魔法。
しかし適用条件となる墓地に魔法カードが存在しない場合という条件がかなり厳しく、ルーンのようなデッキは当然として、ビートダウン以外のデッキでも一定数サーチやドローを行うための魔法カードを採用することになるので、構築段階からこのカード以外の魔法カードの採用を諦めなければ拘束力を維持するのはかなり難しい。
EXデッキのモンスターがEXデッキから墓地の魔法カードをお掃除する効果を使えるなら話は別ですが、まず下手な効果を設定できないそのような仕様のカードは類例がなくこれからも出てくるとは思えない。
多少コストがかかっても、相手モンスターの攻撃だけを止める《スクリーン・オブ・レッド》などの方が手間もなく信頼もできそうです。
リサイクル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP041 リサイクル 
旧裏面のポケモンカードにも同じ名前のカードが存在していたくらい、誰もが聞き慣れた既存の横文字単語をそのままカード名に用いた永続魔法で、カード名の通り使い終わって墓地に送られた魔法罠カードを僅かな定数のライフコストと引き換えにデッキボトムに戻す形で繰り返し再利用することができる。
しかし発動が自分のメインフェイズにしかカードの発動ができない永続魔法なのに、効果の発動が自分スタンバイフェイズという致命的な遅さから、繰り返し効果を使えることを除けば《無欲な壺》や《転生の予言》に優先する価値のないカードです。
原初の種
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 原初の種 制限
かつてその両方が禁止カードに指定されていた《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》または《混沌帝龍 -終焉の使者-》が自分の場に存在することを発動条件とし、除外状態の自分のカード2枚を手札に戻すことができるというサルベージカードの一種となる魔法カードで、開闢&終焉の復帰以降に制限カードに指定され長らくそのまま放置されているカード。
裏側で除外されているカードも回収できるという特異性があり、数的アドバンテージになることはもちろん、発動に名称ターン1が設定されておらずサルベージ対象に同名カード以外を指定していないので、2枚を使って無限ループを作ることも可能ではあるのですが、こういった専用のサーチ手段がなくデッキに触れるわけでもなく単独で仕事もしない特殊な性能をしたカードが評価時点におけるカードプールにおいて今もなお制限カードに指定され続けていることを疑問に思うデュエリストも少なくありません。
実際に海外では評価時点から10年近く前に無制限カードとなって現在に至るという状況です。
サンダー・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 サンダー・クラッシュ 
自分の場のモンスターに《サンダー・ボルト》を炸裂させて破壊したモンスターの数に応じた定数ダメージを相手に与えるという、もはや勝利をリスペクトするあまり自らのしもべを犠牲にするカードとも言い難いまさに全身ヤケクソという感じのカード。
この次のレギュラーパックにはこれの《ハーピィの羽根帚》版となる《グリフォンの羽根帚》も登場していますが、どちらもとにかく凄まじいディスアドバンテージになる上にフリチェで発動すらできず、与える効果ダメージも倍率が低すぎて割に合わないので到底使いようがない。
一応対応するのがモンスターなので、《グリフォンの羽根帚》よりは被効果破壊で誘発するカード効果の発動には使いやすい。
次元の歪み
Normal
▶︎ デッキ
3 JP044 次元の歪み 
自分の除外状態のモンスター1体を制限なく帰還させることができる《死者蘇生》の除外版とも言える魔法カード。
しかし自分の墓地にモンスターどころか魔法罠カードが1枚でも存在していると発動できないというあまりに厄介な発動条件があり、この発動条件の前ではノーコストやノーデメリットであることもさすがに霞んでしまう。
デュエル開始時から適用されるスキル的なやつで自分の墓地に送られるカードは全て除外されるとかでもなければ使う気にもならないカードでしょう。
リロード
Super
▶︎ デッキ
4 JP045 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
魂吸収
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 魂吸収 
カードが除外される度にチェーンブロックが作られて自身のライフを定数回復する効果を持つ永続魔法で、その際に除外された枚数をしっかりカウントしてそれに応じた回復量になるのが特徴。
倍率は500と中々高く、カード種別の指定がないため裏側除外されたカードもカウントするので《強欲で貪欲な壺》を発動するだけでも5000もの回復となり、ターン1がないのでその気になれば1ターンのうちに莫大なライフアドバンテージを得ることができる。
ネクロフェイス》や《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《妖精伝姫-シラユキ》といったコストや効果で大量除外を行うカードとセットで運用してかつ獲得した大量のLPを別な効果で活かしてナンボなカードなのでそれほど注目はされていませんが性能自体は普通に壊れており、手軽に莫大なLPを得る手段として一定数の支持を集めるカードでもあります。
大火葬
Super
▶︎ デッキ
3 JP047 大火葬 
なんとなく激流葬を意識して作られた&名付けられたように思えるカード名が特徴の墓地メタ罠。
効果は強いが発動条件は渋い、そして発動に成功しても盤面には触れないし相手の手札を減らすわけでもない。
全て燃やし尽くすことにより特定の相手に特定の場面で与える損失の大きさ、自分の使用するカードとのシナジーの両方を考えても、その安定性の低さとの釣り合いがとれていない感が否めないカードと言わざるを得ないでしょう。
残骸爆破
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 残骸爆破 
自分の墓地のカードが30枚以上という、昨今のビートダウン同士の対決でまともに使うと凡そ発動不可能な発動条件ですが、発揮される効果は相手に3000ダメージを与えるという、カード1枚で相手にのみ食らわす効果ダメージとしてはかなり大きなものとなっている。
『残骸爆破』というカード名ですが、墓地のカードが爆発するというイメージだけで発動の際に墓地のカードを全除外してしまうことはなく、他に消費するカードも名称ターン1もなく連発することも可能で、発動後ターン終了時まで相手が効果で受けるダメージは0になるなどのつまらないデメリットなどもないため、特化した構築なら中々のダメージソースとなるカードになってくれるかと思います。
封魔の呪印
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 封魔の呪印 
呪術抹消》とほぼ同期の同名の魔法カードを許さない系の魔法専門カウンター罠。
マジックジャマーと違いコストは魔法に限定されているが、一度効果が炸裂すると同名の魔法はどう足掻こうとカードの発動ができなくなるため、しかるべきデッキに対してしかるべき場面で使えれば鬼強で、特にカウントダウンなんかは一撃で致命傷になるだろう。
汎用性を考えるなら制限カードなどのピン挿し魔法に対して使ってもほとんど意味ないこのカードよりも手札コストの種類を選ばないマジックジャマーで良くないですか?という話になりますが、意中のあんちくしょうをなんとしても封じるためにサイドに入れるならこっちの方が価値があると言えるでしょう。
バベル・タワー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 バベル・タワー 
お互いに魔法カードを発動する度にこのカードに魔力カウンターを1つ置き、4つ目の魔力カウンターがこのカードの効果によってこのカードに置かれた時に自爆してその時に魔法カードを発動したプレイヤーに大きな効果ダメージを与える永続罠。
石取りゲームとかジェンガのようなことをプレイヤーにやらせるカードとなりますが、魔力カウンターを3個まで貯蔵できるカードとも捉えることができ、自分はこのカードに置かれた魔力カウンターをカード効果に利用することで自壊タイミングをずらすこともできる。
しかし確かにダメージは大きいものの数的なアドバンテージでは必ずこちらがこのカード1枚分を損することになるため、相手が構わず突っ張ってくる可能性も高く抑止力としてはかなり微妙で、それでいて自分の方がダメージを受けたり、途中で別な効果で壊されたりすることを考えると真面目に使うようなカードとは言い難い。
なお効果ダメージはこのカードに4つ目の魔力カウンターを置くことになった魔法カードの効果処理後に発動を伴う効果によって行われるため、罠カードの効果の発動を無効にできるカードには捕まってしまうので注意したい。
宇宙の収縮
Normal
▶︎ デッキ
4 JP051 宇宙の収縮 
お互いに場に出せるカードの数を5枚までに制限するというルール介入型の永続罠カード。
相手のモンスターゾーンや魔法&罠ゾーンをこちらから埋めてやることで新たなカードの召喚やカードの発動を封じることもできる。
しかしモンスターゾーンを5ヶ所使えるのであればP召喚を主体とするなどの一部例外を除けばそれなりの展開デッキでも普通に展開することは可能であり、L召喚の導入によって押し付けたトークンをL素材として処理して減らすことも容易になってしまったのでこのカードの拘束力も下がっている。
特殊召喚を封じる永続効果を持つモンスターと併用するにしても、そもそも展開できなくしてしまうならそこにこのカードを加える意義があまり感じられない。
相手の魔法&罠ゾーンに永続魔法化したモンスター5体を簡単に出せたりするようになれば可能性のあるカードという感じですね。
連鎖除外
Rare
▶︎ デッキ
8 JP052 連鎖除外 
効果範囲はかなり限られており、展開中の素材モンスターを捉えるのが主な役割だが、この当時のカードで手札やデッキにまで潜る圧倒的な追跡性能は見事の一言。
連鎖破壊》の「出てきた本人は倒せない」という最大の残念ポイントを見事に克服しつつ、あらゆる召喚方法に対応、破壊&対象耐性貫通しつつ再利用困難な除外除去、ノーコストノーデメリット、そして前述の絶対に根絶やしにしてやるという強い執念は、特定のカードに狙いを定めてメタるにはこの上ないものばかりが揃っている。
さすがにエクストラデッキまでは追跡できないが、展開の起点となるリンク1〜2や一部のシンクロチューナーを葬ることには惜しみなく使っていける。
重力解除
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 重力解除 
自分フィールドのモンスターにも効果が及ぶ《イタクァの暴風》となるカード。
罠カードである点、フリチェで発動できる点、表側表示モンスターにしか作用しない点も同様となる。
あちらと同じく対象を取らない効果なので耐性を貫通する力は存外に強く、攻めにも守りにも使えて汎用性は存外に高いですが、自分のモンスターにも影響する分より意識したプレイングが必要となる。
このカードを使うなら当然自分のモンスターの表示形式をフリチェで変更できること、特に守備表示モンスターが全て攻撃表示になることを活かしていきたい。
表示形式の変更で効果が誘発する共通効果を持つテーマがDBPで出たら相性の良いカード枠として再録されそうですが、そういうテーマだと自前のモンスターや罠カードの墓地効果でそれができてしまいそうですね。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Super
▶︎ デッキ
2 JP054 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
デザインだけでなく効果までもミラフォの対となるような闇のバリアを作ろうとした結果生まれてしまった、とても残念なバリア罠。
対象を取らない複数除外というと聞こえはいいが、その実は攻撃してきたモンスターには何も作用しない攻撃反応罠にあるまじき効果である。
相手モンスターを全て守備表示にする効果などと併用して無理して使おうとすればするほどその勝手の悪さが際立っていくことでしょう。
後発の4属性バリアとは登場時期がかなり違うので仕方なくはあるが、6属性バリアの中でこのカードだけ極端に汎用性が低い。
エナジー・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP055 エナジー・ドレイン 
相手の手札の枚数を参照して自分の場のモンスター1体の打点に変換する効果を以て「ドレイン」としているわけですが、あくまで枚数を参照するだけで別に相手の手札が減ったりするわけではなく、数的アドバンテージにならない。
肝心の打点強化も強化倍率があまりに低すぎて相手の手札が少ないと《突進》どころか《シールドスピア》よりも弱いので使いようがない。
せめて相手に与えた戦闘ダメージ分、自分のLPが回復する効果でもつけた方が良かったのではという感じです。
混沌帝龍 -終焉の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP056 混沌帝龍 -終焉の使者- 
かつて遊戯王OCGを3期で終わりにしてしまいかけたとされる邪悪なドラゴン、それ以上にかける言葉が見当たりません。
リセット効果にウィクリを巻き込み、サーチしてきた八汰烏をNSして殴ってドローロックをかけて終戦、デザイナーズデッキが主流になるまでは、いつの時代でも環境を破壊するのは一見関連性のないカード同士の強すぎるシナジーの結果だったということですね。
エラッタ復帰した現在では、リセット効果を使うターンは魔法罠も含めて他の効果を発動できないため、リセットに伴うバーンで殺しきれなかった場合はそのターンでの勝利は厳しいのは当然として、発動を伴わない帰還や、相手のターンまたは次の自分のターンで発動できる墓地効果の予約などをしなければ、安定して優位に立つのは難しい。
ただし耐性貫通力を含めたそのリセット性能自体は全く劣化しておらず、その気になれば初手からDM4の《最終戦争》を使う感覚でぶっ放していけます。
効果を発動できないだけでバトルフェイズに入ったり攻撃を行うことはできるためメインフェイズ2におけるリセットも可能であり、自分の場に発動するモンスター効果に耐性を持つモンスターがいれば、自分の場をがら空きにすることを防ぐこともできますが、効果の性質上、自分が有利な時にはあまり使わないタイプの効果なのでこういった使い方をされることは少なそうですね。
また開闢にも言えることですが、そもそもこの条件で特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターという時点で一定以上の強さはあり、レベル8闇ドラゴンということもあって、元からただのリセット専門家にしておくには惜しいスペックは備えていたんですよね。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 ギガ・ガガギゴ 
ガガギゴ》の第二形態として登場した爬虫類族の上級通常モンスター。
リリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしてそれなりの攻撃力を持ちますが、水属性のレベル5モンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の影響下ではリリースなしでNSできる攻撃力2650のモンスターとなる。
上級通常モンスターであるこのカードは《召喚師のスキル》や《魚群探知機》でサーチが可能なので、アトランティスと共に手札に揃えるのは難しくありません。
ただし効果モンスターの中には自身の効果によって自身の攻撃力を上げたり相手モンスターの攻撃力を下げることで実質的に1体でこの攻撃力以上になるモンスターも少なくないため、通常モンスターの利は確実に活かしたい。
探知機でデッキから特殊召喚するモンスターとしては《ゴギガ・ガガギゴ》の方がパワーが高いですが、直に引いた時を考えるとこのカードの方が遥かに安全であり、使用する《》がアトランティスならなおさらそうなりますね。
暗黒の狂犬
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 暗黒の狂犬 
レベル4で攻撃力1900の通常モンスターとしては割と古株で、《デーモン・ソルジャー》や《サファイアドラゴン》と同期になるカード。
その後は攻撃力2000のレベル4通常モンスターが様々な種族に配布されるようになりましたが、獣族にはそれが存在しないため評価時点でも獣族の下級通常モンスターでは最高打点となる。
攻撃力1900の下級通常モンスター群は攻撃2000のそれに比べると守備力もそれなりの数値を持つものが多く、このカードの場合は獣族なので《野性解放》などの効果にこれを活かせることになります。
一方特殊召喚のための素材としては「エヴォルカイザー」ランク4Xモンスターの素材になれる《セイバーザウルス》のような目立った活躍は見られず、平凡な存在として扱われがちになっている。
獣族でかつ闇属性であるところまで完璧に噛み合えば、今後《予想GUY》や種族も一致する《レスキューラビット》などでお呼ばれする可能性もあるでしょう。
ネオバグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 ネオバグ 
同じ種族・属性・レベルの通常モンスターで自身より高い攻撃力を持つシャインブラック、インセクトナイトに続く下級バニラ昆虫族の3番手。
攻撃力は1800とけして低くはないのですが、さすがに同じようなモンスターの7枚目が必要になるとは思えないので、採用されることはないでしょう。
同じくらいの攻撃力の下級バニラでもメカハンターやレインボーフィッシュなどがそれなりの評価を受けているのは同種族内に有力な競合相手がいないことに他ならず、攻撃力が1800もあるのにさらに上が2種類もいるというのはこのモンスターにとって不幸でしたね。
ただし守備力はシャインブラックやインセクトナイトよりも高く、あと個人的に見た目がそれらの中では一番好きです。
暗黒の海竜兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 暗黒の海竜兵 
第3期に登場した海竜族の下級通常モンスターで、それまでは下級バニラの最高打点が《タクリミノス》の1500と他の種族に比べてやや遅れをとっていた中で、そこに横並びしてくる形になりました。
現在でも海竜族の下級通常モンスターとしては最高の攻撃力ですが、評価時点で海竜族を素材に指定するEXモンスターが《水精鱗-サラキアビス》しか存在せず、それすらも水族や魚族でも代用できるため、攻撃力2000ならともかく1800程度のこのモンスターを使用する意義が見当たらない。
海竜族2体で出せるランク4Xモンスターやリンク2モンスターの登場が待たれる。
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 ジェノサイドキングサーモン 
第3期に登場した、同期の《ジェノサイドキングデーモン》のカード名で遊んだ結果生まれた、魚族の上級通常モンスター。
その気になれば全ての「デーモン」モンスターを「サーモン」モンスターにリメイクできてしまうという意味では実に恐ろしい言葉遊びを思いついたものです。
攻撃力2400の上級魚族バニラには、2期の時点でこのカードより守備力が高い《半魚獣・フィッシャービースト》が先行していましたが、あちらがレベル6なのに対しこちらはレベル5のモンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の適用下ではリリースなしで召喚できる攻撃力2600のモンスターとなる。
加えて帝サポートの効果なども受けられるステータスであることなどから、概ねフィッシャービーストよりも高く評価されていました。
アトランティス下のバニラアタッカーとしては、同じパックに収録された《ギガ・ガガギゴ》に攻撃力で僅かに劣るため、このカードは4枚目以降の《ギガ・ガガギゴ》という扱いでしたが、魚族バニラであるこちらは後に登場する《インフェルノクインサーモン》の召喚誘発効果によって広い領域から特殊召喚できるモンスターの中でフィッシャービーストと並ぶ最も高い攻撃力を持つカードにもなっており、クインサーモンの方もアトランティスの恩恵を受けられることから、クインサーモンを採用したアトランティスデッキなら、攻撃力で勝るあちらに優先して採用できるカードになっています。
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 火炎木人18 
バーニングソルジャー》や《炎の剣豪》に代わって炎族の下級通常モンスターで最高打点のアタッカーを担うようになった「18」モンスター第2弾。
炎を纏うことで《大木人18》の時から攻撃力が強化され、種族も炎族となりましたが、代わりに守備力が0になり総合力はかなり下がっている。
炎族のみならず炎属性の下級通常モンスターとしても当時最高戦力で、ここから割と長いことその役割を担うことになりました。
現在では炎族にも炎属性にもより高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが登場しており、「18」がテーマ化しない限りは優先することは難しい。
一応炎族・炎属性の組み合わせで見れば、評価時点でも下級通常モンスターでは最高戦力となりますが…。
燃える藻
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 燃える藻 
どこからどんな方法で墓地に送られても確実に効果を発動できますが、発揮する効果はなんと相手のライフを1000回復するというもの。
当然シモッチなり何らかの効果とコンボして使うことになるが、相手のライフを回復する行為をよりによってバーンの象徴とも言える炎属性の炎族にやらせるというのが全くもって理解しがたいカードです。
このカードを見て言われることは、だいたい「《篝火》はまだですかね?」ということになるでしょう。
火口に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 火口に潜む者 
代打バッター》OCG化記念というようなノリで、同パックにおいて類似効果を持つモンスターが炎族にも登場しました。
代打バッター》の効果の仕様との違いは、破壊による墓地送りにのみ対応することと、送りつけとの併用が可能であること。
しかし何よりも特殊召喚できる上級以上にあまり良いモンスターがいないというのが1番大きく、それでも2022年時点で現存する炎族関連の効果の中では強い方というのが悲しいところ。
灼熱ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 灼熱ゾンビ 
ゾンビ要素が墓地から特殊召喚した時に誘発する効果を持つことくらいにしかない炎族・炎属性の下級モンスター。
強制効果なのでタイミングを逃すことがなく、効果の使用に名称ターン1もないため、墓地から特殊召喚される度に1ドローを入れられますが、効果だけならあらゆる領域からの特殊召喚に対応し、ステータスも全くの互角の《聖鳥クレイン》の下位互換。
それでいて特別墓地からの特殊召喚に長けた種族でも属性でもなかったため、当時から評価は低かったです。
カードプールの増加に伴い、炎族または炎属性にもそれら専用の墓地に送る手段・墓地から特殊召喚する手段が充実してきているのは救い。
混沌の黒魔術師
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP066 混沌の黒魔術師 
効果なし儀式モンスターから一般的な効果モンスターとなった《マジシャン・オブ・ブラックカオス》となるカードで、5つの基本ステータスは全てあちらと一致している。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》や《混沌帝龍 -終焉の使者-》に並ぶ3期の凶悪カードとして知られる存在です。
現在のテキストはエラッタ後のものであり、エラッタ前は同じ召喚誘発効果ですぐに魔法カードを回収でき、しかもこれに名称ターン1がなかったため当然のように悪用の限りを尽くされた結果禁止カードに指定され、以後エラッタされるまでデッキに1枚も入れられないカードとなっていました。
名称ターン1がついたのは当然にしても、今となっては魔法カードの回収タイミングをエンドフェイズにしたのはちょっと過調整だったのかも?と個人的には思います。
このカードを専門に特殊召喚するカードとして《光と闇の洗礼》という速攻魔法が存在するのですが、このカードは通常召喚可能なモンスターなのでそれを使わずともNSや別な効果でSSすることができます。
エラッタ前となる当時のこのカードがそれで許されているのに、本体の性能も微妙な《ブラック・マジシャンズ・ナイト》が何故特殊召喚モンスターだったのかは割と謎。
幻影のゴラ亀
Normal
▶︎ デッキ
1 JP067 幻影のゴラ亀 
ゴラ・タートル》から派生して生まれたモンスターですが、種族と属性以外にはあちらとの関連性はほぼなく、自身を対象とする相手の魔法罠カードの効果をその効果処理時に無効にする実質的な対象耐性を持っている。
しかしステータスは平凡であるため簡単に戦闘破壊されてしまう上に、肝心のモンスター効果には耐性がないためこの耐性がちゃんと機能することはほとんどない。
せめて攻撃対象にも選択されないとかならまだ良かったのですが、当時のカードで単独でそこまでいくとさすがにパワーオーバーだったでしょうか。
戦闘破壊耐性以外の耐性は持つべきモンスターが持っていないと全く意味がないという典型というカードですね。
暗黒のマンティコア
Super
▶︎ デッキ
6 JP068 暗黒のマンティコア 
第3期に登場した炎属性の獣戦士族という、現在では「炎星」などの存在から珍しくなくなりましたが、当時は《ガルーザス》や《名工 虎鉄》くらいしか存在しなかった珍しい組み合わせが特徴だった上級モンスター。
実は《地砕き》のイラストに描かれている腕はこのモンスターのものであることが現在では広く知られるところとなっている。
墓地に送られたターンのエンドフェイズに場か手札のビーストの3種族のうちから1体を墓地に送ることで自己蘇生する効果を持っている。
効果に名称ターン1がなく、自身も獣戦士族であることから、マンティコアAの自己蘇生のためのコストにマンティコアBを充てることで、そのマンティコアBを自己蘇生するために蘇生されたマンティコアAをコストとして墓地に送ることで、無限に特殊召喚をし続けられるループ要素を持っており、これに《生還の宝札》などの特殊召喚で誘発する効果を絡めるループコンボを可能としていました。
このことからかつては準制限カードに指定されていた経験もあるため、一介のテーマ無所属のOCGオリジナルモンスターでありながら、比較的知名度は高い方のモンスターとなります。
どこから墓地に送られても効果が誘発することや、自身の戦闘能力も意外と高いというところも印象が良かったです。
手札でセルフ破壊され墓地に送られても当然効果が出せる、一部の炎王獣と種族・属性が一致し、全ての炎王モンスターがこのカードが自己蘇生するためのコストになれることから、炎王ストラクにも相性が良いカードとして再録されている。
11期に《震天のマンティコア》というリメイクモンスターが登場しましたが、リメイクされたマンティコアは大地を砕くことしか考えていないモンスターとなっており、一応自己蘇生能力は残されてはいるものの、このカードの持つ強かった要素はなくなってしまっている。
ステルスバード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP069 ステルスバード 
BFやRRの影響で、現在では鳥獣族では風属性の次に高いシェアを持つ闇属性ですが、3期に登場したこのカードこそがOCGに初登場した闇鳥獣モンスターです。
そうなんです、1期に登場した《タクヒ》や《デス・バード》って闇属性モンスターじゃないんですよね…。
その能力はサイクルリバースの効果にて相手に定数の効果ダメージを与えるというもので、そのダメージは1000と中々高く、これを単独かつ無償で毎自ターン毎に繰り返し使えるというのはダメージ源としてかなり有用だったと言えるかと思います。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-》や《レベル制限B地区》の適用下では攻撃されること自体が少ないため反転召喚に繫げやすく、攻撃されたとしてもレベル3以下のモンスターにはほぼ抜かれないそれなりの守備力の高さも優秀でした。
そういうわけでバーン系統のデッキで確実に活躍したカードではあるのですが、割りモノカードの激増こと、《死のデッキ破壊ウイルス》がエラッタされて効果が劣化したこと、レベルを持たないX・Lモンスターの登場など、自身を取り巻く環境全てが変化してしまった現在では、少なくとも何かの効果で相手を止め続けてこのカード1枚をサイクルリバースさせて勝つというのはかなり無理があるでしょうね。
聖鳥クレイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 聖鳥クレイン 
どの領域からSSされても1ドローできるレベル4の光鳥獣モンスター。
良い点は効果に名称ターン1がないこと、下級モンスターでかつ手札・デッキ・墓地、さらに除外からの特殊召喚にも対応するため効果を発動するための手段の選択肢が多く、そこそこの攻撃力を持つため最悪NSして最低限の殴り手となれること。
悪い点は効果を使うために必ず他力が必要になることと、他にモンスター効果を持たないこととなります。
リンク召喚の導入によって、鳥獣族を主体としたデッキやランク4Xに繋ぐためのレベル4軸のデッキ以外でも容易に採用できるようになったのは追い風であり、現在でもサモプリやリンドバーグなどの良き相方はそれなりにいますが、まだまだ新たな出会いがありそうなモンスターだと感じますね。
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 激昂のミノタウルス 
ミノタウルス》のリメイクモンスターで、5つの基本ステータスはリメイク前と変化していませんが、自分の場の特定の3種族のモンスター全てに貫通能力を与える効果が設定されました。
このカード自身もそれに該当する種族なので、単独でも攻撃力1700の貫通持ちとしえ扱えることから、当時の獣戦士族モンスターとしては有用性の高いカードだったのは間違いありません。
今リメイクされていたら、例えば《鎧蜥蜴》とのバトルとか、原作において活躍した場面を多少なりとも意識した能力になっていたでしょうね。
首領亀
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 首領亀 
これまでに登場してきた亀のモンスターのほとんどが水族に設定される中、当時としては初となる爬虫類属性の亀モンスター。
召喚誘発効果にて手札の同名モンスターを任意の数、最大で2体展開することができる。
種族などに違いを見出せないのであれば、2体を展開できなければほぼ《切り込み隊長》らの下位互換であり、このカードにデッキスペースを3枠使うだけでも弱いのにそれら3枚が全て手札に揃わないと使う意義がないというのはさすがに弱すぎる。
反転召喚でも効果が誘発するというのも、他の効果で特殊召喚して他の効果でセット状態にすることでも一応効果が使えるという程度の気休めにしかなっていない。
バルーン・リザード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 バルーン・リザード 
登場当初の爬虫類はとしては悪くなかったカード。
だがそれは当然効果ではなく《超進化薬》の生贄にできる壁としてということであり、この点数も最低限の攻撃は受ける守備力を評価したものに過ぎない。
暗黒ドリケラトプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 暗黒ドリケラトプス 
かつての有能な恐竜族の顔的な存在だった生け贄1体で出せる貫通持ちの2400打点。
それ以上でも以下でもないモンスターだがレアリティの低さもあって、恐竜デッキだけでなくグドスタの一員として愛用していたデュエリストもけして少なくなかったと思われる。
舎弟にしていた爬虫類族に《バイトロン》というほぼ同じ性質のモンスターが登場したのはずっと後の話である。
暗黒恐竜シリーズだが、このカードはブラックではなくダーク、同期の《暗黒恐獣》がブラックなのに何故足並みが揃わなかったのかは今となっては不明です。
ハイパーハンマーヘッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 ハイパーハンマーヘッド 
昔の恐竜族で強いモンスターと言うと、殴り手としてはドリケラや《ディノインフィニティ》、補佐役としては《暗黒プテラ》やギラザウルスなどが思い浮かぶが、こちらは搦手を使ってくる戦闘要員である。
このカードとの戦闘で生還したモンスターをバウンスするという高い耐性貫通力を持つ除去効果で、殴る時も殴られる時も効果が出る、ダメステでの除去なので対処がし辛く、自爆特攻で効果を使えばスキドレも貫通するし打点も15なので自爆特攻もそんなに嫌じゃないという結構ないいことづくめです。
必ずバウンスしてしまうことが仇となり、エアーマンなどサーチ効果持ちのアタッカーに戦闘破壊される場面もあったり、下級恐竜たちが充実してくるとこのカードに召喚権を割く暇もなくなったりであまり採用されなくなってきましたが、超耐性モンスターを退治することにかけては現在でも下級恐竜では貴重な存在です。
暗黒恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP076 暗黒恐獣 
当時まともに戦える上級以上のモンスターが1体もいなかった恐竜族待望の最上級エースモンスター。
この後《究極恐獣》が登場するまでの間、恐竜族最高打点のモンスターとして君臨し続けることになる。
恐竜族の暗黒(ブラック)シリーズ、さらには恐獣の名を冠するはじまりのモンスターであり、同時に《超進化薬》も登場したため、ただ恐竜の最上級モンスターというわけでなく、そちらの効果で是非とも特殊召喚したいモンスターとしての役割を得た。
しかし想定通りなのかうっかりミスなのか、何故か相手の場に魔法罠が存在していると守備表示モンスターしかいなくても直接攻撃できない残念裁定に…。
そうでなくても同時に登場した生け贄1体で出せるドリケラと攻撃力が200しか変わらないため、いくら豪快にライフカットできる可能性があるにしてもドリケラと比べた時のこのカードの重さの方がずっと気になってしまうという状況に。
とまぁここまでが当時の評価なのですが、現在の状況に関しては点数に反映するに止めてもはや触れるのはよしておきましょう。
対空放花
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 対空放花 
ギガプラやナチュルたちが登場するよりもさらに前、昆虫と植物にまだ交流があった頃の産物。
その効果は名称ターン1だけでなくターン1すらない射出バーンで、自身が下級モンスターでかつダメージも1回につき800となかなかのもの。
プリーステスオームすら駆逐されてない現在はこのカードに規制の魔の手が及ぶこともそうないでしょうが、何かの拍子に注目される可能性は常にあるでしょう。
棘の妖精
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 棘の妖精 
ギガプラント》の登場以前から植物族と昆虫族の間に繋がりがあったという事実を示す能力を持つカードで、現在ではまずあり得ない「破壊しない限り」などという明らかに誤解を招く不親切なテキストが最新テキストというモンスターです。
能力としては自身が場に表側表示で存在する限り昆虫族は攻撃されず、そうやって仕方なくこのカードに攻撃してきた相手モンスターがその戦闘結果に関わらずダメステ終了時に守備表示になるという流れになる。
単独でも下級で守備力2000の壁モンスターとなり、自身から攻撃を仕掛けて倒れた場合でも相手モンスターは対象を取らない効果によって守備表示となり、守備力が低いモンスターなら後続のモンスターで倒すことができます。
そういう使い方をするなら単体でちゃんと等価交換になる《異次元の女戦士》で十分なような気がしますが、話にならないほど酷い効果というわけではないです。
代打バッター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 代打バッター 
原作のバトルシティ編で羽蛾が使用した下級昆虫族の1体で、日本語と英語名の噛み合いの美しさに定評のあるモンスター。
場から墓地に送られることを条件に手札の昆虫族1体をレベル制限なく特殊召喚できますが、タイミングを逃すタイプの効果であるため、せっかくの緩い発動条件であるにも関わらず有効な墓地送り手段がかなり狭まってしまっているのが玉に瑕。
自分の場から墓地送りにする必要があるため送りつけとの併用ができず、特殊召喚が手札からなので妨害を受けた時の損失が大きく、意中の昆虫族を手札に持っておく必要もあるため、強く使うための要求は結構高めになります。
それでも戦闘・ 効果による破壊はもちろん、墓地送りやリリースによる除去などにも対応し、装備カードとなった状態からでも効果が出るのは悪くありません。
特殊召喚したい上級以上の昆虫族は《共振虫》でサーチすることもできますし、類似効果を持つ《火口に潜む者》と比べても特殊召喚する価値のあるモンスターは色々いるので結構楽しめるカードだと感じますね。
髑髏顔 天道虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 髑髏顔 天道虫 
原作のバトルシティ編で羽蛾が最初に場に出した昆虫族モンスターで、背中の髑髏模様が特徴だが闇属性ではない。
昆虫族は個々の戦闘能力は低いがこういった効果付きモンスターがいるんだぜという種族の特徴を、城之内やデュエリストたる読者たちに知らしめるために設計されたカードです。
OCGでは回復量が原作から倍の1000となり、どの領域からどのような方法・タイミングで墓地に送られても効果が発動するようになっています。
さらに発動に名称ターン1もなく、墓地に送った枚数&回数分だけモリモリライフを回復することができます。
何度発動しても数的アドバンテージにはならない効果ではありますが、ライフを回復する手段として一定の価値はあると言えるでしょう。
インセクト・プリンセス
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP081 インセクト・プリンセス 
インセクト女王》というか原作漫画のバトルシティ編でインセクター羽蛾が築いた【昆虫族】における【種族操作】の要素を色濃く引き継いだ、昆虫族界のお姫様となる上級昆虫族モンスターで、アニメGXでもゲストキャラクターのエースとして登場している。
DNA移植手術》などで相手モンスターを全部昆虫族にするか、自ら昆虫族モンスターを相手の場に押し付けて攻撃表示を強要し、それを捕食することで自らの血肉とするという能力を持つのですが、攻撃表示を強要するだけで攻撃まで強要するわけではなく、元々の攻撃力が下級モンスター並しかないので1体捕食したところで攻撃力は2400にしかならない。
そんな中で自己SS能力なし、相手の場に昆虫族がいないとできることが何もない、効果は攻撃力が上がるだけともなると、コンボカードとしても楽しめるところが少ない非常に残念なカードになってしまっている。
デザインに関しては《円喚師フェアリ》や蟲惑魔の面々、ラッシュデュエルに登場しているモンスター群のような単に昆虫の翅などを持っているだけのほぼ人間や妖精の美少女を昆虫族としているのではなく、眼球や6本の肢など昆虫要素もかなり強いもので、彼女の本性を表していると思われる不気味な赤いシャドウが中々オシャレでウルレアも映える結構好きなカードなだけに、《究極変異態・インセクト女王》のような優良リメイクに肖れることに期待したいですね。
水陸両用バグロス Mk-3
Rare
▶︎ デッキ
3 JP082 水陸両用バグロス Mk-3 
》が場に存在する時に直接攻撃が可能になるモンスターで、第3期に登場したマークスリーの《水陸両用バグロス》となるカード。
後続機となる《水陸両用バグロス Mk-11》が11期に登場するのはここからずっと先の話。
相手モンスターを乗り越えて直接相手のライフを取りに行ける分、多くの場面で《マーメイド・ナイト》よりも有用な効果となる。
ただし種族が元の水陸両用の水族から陸戦型と同じ機械族に変更されているので、いわゆる《》の3種族の種族サポートは受けられず、受けられる恩恵は水属性のものに限られる。
このカードを使うようなデッキで《リミッター解除》を使うとなると、このカードで勝つことに特化した構築になってしまうと思うので現実味は薄い。
「バグロス」としてカード効果で指定される可能性は残されているのでそちらに期待したい。
あと見た目は元のバグロスの方がカッコイイと思います、海中での作業のために必要ではあるのですが、だらっと垂れ下がった腕がすごくカッコ悪い。
魚雷魚
Normal
▶︎ デッキ
1 JP083 魚雷魚 
暗黒大要塞鯱》の弾丸1号となるカードで、もう1つの弾丸である《砲弾ヤリ貝》とはレベルと種族以外はモンスター効果も含めて全て同一のステータス。
その効果というのが《》が存在する時に適用される魔法カードに対する完全耐性となるのですが、リリースされるのが仕事であるこのカードにそんな耐性があってもほとんどの場面で役に立たないのは言うまでもない。
何故か鯱とヤリ貝と連続してナンバリングされていないのも気になるカードです。
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP084 海竜-ダイダロス 
自分の場の《》1枚をコストで墓地に送ることで、自身以外のお互いの場のカードを全て破壊する能力を持つ海竜族の最上級モンスター。
実にわかりやすい「海竜族のエース」という感じの見た目が素晴らしく、《海竜神-ネオダイダロス》を特殊召喚するためにリリースする必要があるモンスターでもあります。
海扱いになる《伝説の都 アトランティス》は《アトランティスの戦士》でサーチでき、アトランティスがあればこのカードは《魚群探知機》でサーチできて1体のリリースでアドバンス召喚でき、そのアトランティスを墓地に送って自身の効果を出すことができる。
ただし効果を無効にされると海を失うだけになってしまい、相手ターンでは攻撃力2600なだけのモンスターなので単騎のままターンを渡すと手痛い反撃を受ける可能性が高い。
消費は嵩みますしリスクも高くなりますが、やはりネオダイダロスによる全ハンデスの方を狙いたいところで、《コダロス》なら除去枚数は最大でも2枚で対象も取りますが、攻撃力1500以下の下級モンスターなので取り回しやすく、除去方法も破壊ではなく墓地送りなのでより強力と言える。
ラッシュデュエルにも輸入されており、除去効果自体の強力さはもちろん、毎ターン手札が5枚になるように補充され、召喚権が無限であるあちらでは場を更地にした後の展開も容易であることからか、レジェンドカードの1枚に指定されている。
暗黒大要塞鯱
Rare
▶︎ デッキ
1 JP085 暗黒大要塞鯱 
魚雷魚》と《砲弾ヤリ貝》の発射装置となる上級モンスターであり、明らかに海竜ではない海竜族でおそらく《要塞クジラ》の派生モンスターでもないカード。
いかにも《伝説の都 アトランティス》でレベルを下げてリリースなしで出してくれと言いたげなレベル設定は、アトランティス以降の水属性モンスターではこのカードに限ったことではない。
発射するモンスターによって除去できる場のカードが変化し、効果の発動にターン1がないので弾丸が続く限りカードを破壊することができますが、その弾丸となるモンスターがそれぞれ名称指定である上に性能が非常に低いため、それしか効果がない発動台となるこのカードの性能もお察しと言ったところになる。
砲弾ヤリ貝
Normal
▶︎ デッキ
1 JP086 砲弾ヤリ貝 
暗黒大要塞鯱》の弾丸1号となるカードで、もう1つの弾丸である《魚雷魚》とはレベルと種族以外はモンスター効果も含めて全て同一のステータス。
「ガエル」の下級モンスター群と同じレベル2で水族なので《湿地草原》の効果を受けられるという点では一応《魚雷魚》よりは優れたステータスと言えるのかもしれない。
実際は鯱ともども設計をミスったただの失敗カード群なので評価は変わらない。
不意打ち又佐
Rare
▶︎ デッキ
5 JP087 不意打ち又佐 
第3期に登場した無条件で常に2回攻撃ができる能力におまけの耐性がついているという、2期に先行していた《隼の騎士》のほぼ上位互換となるモンスター。
ただしあちらとは属性が異なり、あちらは元々の攻撃力が1000以下という特徴もあるため、完全上位互換とは言えない。
コントロールを変更できない耐性はコントロール奪取以外にも装備カードとして装備する効果やX素材としてXモンスターの下に重ねる系の相手の効果も受けませんが、かなり限定的なものであることに変わりはない。
それでも装備魔法などで強化したこのモンスターを奪われて襲いかかってくることを防げるというだけでも、当時は悪くない耐性ではありました。
守護天使 ジャンヌ
Super
▶︎ デッキ
5 JP088 守護天使 ジャンヌ 
第2期に登場していた融合モンスターである《聖女ジャンヌ》のリメイクモンスターであり、5つの基本ステータスはあちらと全て一致している。
当時の通常召喚可能な最上級天使としては最高の攻撃力を持っていたのですが、今やメインデッキの最上級モンスターがドラゴン族と同じくらい充実した天使族ではあまりに競合相手が増えすぎて現在は一線を退いています。
少なくとも《神の居城-ヴァルハラ》がOCGとして世に出る頃には、もうこのカードより強い最上級天使は色々といたよなぁという感じです。
神の宣告》などで消費しまくったライフを取り戻したりもでき、特にこのカードを場に出すための補助にもなる《死皇帝の陵墓》とはなかなかの相性の良さなのですが、今後「ジャンヌ」がテーマ化しない限りはお呼びがかかることは少ないだろう。
2021年には何の因果かブルシクに選出されたモンスターでもあります。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP089 マンジュ・ゴッド 
召喚誘発効果で儀式魔法と儀式モンスターの両方からどちらか1枚選んでサーチできるようになった《センジュ・ゴッド》と《ソニックバード》を合体させたカード。
センジュと比べ見た目がかなり強そうになっていますが、5つの基本ステータス全てがセンジュと一致しており、カード名からもわかるように強化版であり完全上位互換といっても差し支えない。
登場から長い間儀式召喚軸における鉄板カードとして使われ続けてきましたが、近年の儀式モンスター群にはこの効果に頼る必要がまるでない独自の方法で儀式モンスターを特殊召喚する能力を持つものも多く、召喚権を必要とするのもあってかつてほどその姿を見ることはなくなりました。
それでも一部のデッキにおいては未だに有用なカードであることは間違いなく、モンスターの体をしているのでそのまま儀式召喚のためのリリースに利用できるのは便利です。
11期にはさらに手の数が増えた《チョウジュ・ゴッド》というリメイクモンスターも登場している。
月風魔
Normal
▶︎ デッキ
1 JP090 月風魔 
自社のゲーム作品である「月風魔伝」の主人公を遊戯王OCGに参戦させたというカードで、同じパックに収録された《龍骨鬼》は同作品のラスボス。
同じ効果の仕様であちらがこのカードの種族でもある戦士族及び魔法使い族をダメステ終了時に効果破壊するのに対し、こちらはあちらの種族でもあるアンデット族及び悪魔族を切り裂く。
自身がその戦闘で倒れる場合もちゃんと効果は発動し、その場合は墓地で発動する効果になるわけですが正直その実用性は低く、《龍骨鬼》がモンスター効果は抜きに《ピラミッド・タートル》の効果によるリクルートに対応するモンスターで当時最高の元々の攻撃力を持っていたことで活躍していたのに対し、こちらにはそういった活躍の場が見られることはありませんでした。
せめて《超時空戦闘機ビック・バイパー》みたいな名称指定の専用サポートでもあればなと思いますが、このカードが登場した当時にそんなのが出ていたとしてもきっと今ではまるで使うに堪えない程度の性能だったんだろうなと思うと出ても出なくても一緒でしたかね。
それよりコナミさん、次の自社ゲームコラボとしてFC末期の名作「ラグランジュポイント」を遊戯王OCGに持ってくるというのはいかがでしょうか?
龍骨鬼
Super
▶︎ デッキ
4 JP091 龍骨鬼 
当時《ピラミッド・タートル》の効果でリクルートできる上級以上のアンデットとしては、《ヴァンパイア・ロード》と選択できる最高戦力となるモンスターとなり、ひいては種族全体を支えてきた和製アンデットの上級モンスター。
このモンスターのロードに対する強みは、普通にアドバンス召喚してもリリース1体で攻撃力2400の帝ショッカーラインであることで、それにそんなに使わないけどそこそこ有用なオマケ効果がついているというのはやっぱり魅力がありましたね。
こういった種族のエース同然のような役割を自社コラボのモンスターが担うことになったというのも結構特異なことであり、個人的には「コラボカードなのに強い」でまず思い浮かぶカードの1枚になりますね。
グリフォンの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
1 JP092 グリフォンの羽根帚 
ハーピィたちと狩場争いを繰り広げているとされる《グリフォンの翼》のイラストに描かれたモンスターである《幻のグリフォン》のものと思われる羽根帚。
相手の場の魔法罠カードを全て破壊して気持ち良くなる《ハーピィの羽根帚》に対し、こちらは自分の場の魔法罠カードをまるっとお掃除して気持ち良くなる断捨離カード。
溢れ返ったモノのせいで頭がバグっていたプレイヤーはそれらを物欲ごと全て手放したことによる圧迫的解放感から、その気持ち良さのあまり処分したモノが多いほどLPが回復する。
だが気持ち良くなるだけではけしてお腹は膨れないし、現実と違ってOCGでそんな無茶苦茶な断捨離をして僅かばかりのお金を得たところで、ほとんどの場合で二束三文だし今後の節約にも繋がらないので、おとなしく《非常食》で腹を満たしましょう。
現在というかノーレアに設定されるカードの傾向が固まりはじめた頃に登場したカードだったらノーレア案件だったかもしれませんね。
こんな悲惨な性能のカードですが、なんとアニメDMのKCグランプリ編で表ボスであるジークが時の女神の三姉妹カードを処分するのに使用したカードでもあります。
迷える仔羊
Rare
▶︎ デッキ
1 JP093 迷える仔羊 
アドバンスセットのためのリリースに使えるようになった代わりに、通常魔法になって特殊召喚できるトークンの数も2体に減った《スケープ・ゴート》となるカード。
あちらと同様の発動するターンの召喚制限が通常魔法になったことでさらに重くなっており、速攻魔法ではなくなったので緊急時の壁としても運用しにくい。
同じ通常魔法でトークン2体を特殊召喚するカードとしては、ほとんどの場面で《フォトン・サンクチュアリ》の下位互換となるためこのカードが使われることはないでしょう。
地砕き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 地砕き 
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。
意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。
当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか?
しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。
モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。
次元融合
Super
▶︎ デッキ
10 JP095 次元融合 禁止
評価時点で既に15年以上禁止カードに居座り続けている融合召喚や融合モンスターとは関係ない効果の『融合』ネームを持つ魔法カード。
後に登場する《次元誘爆》はこのカードの調整版とも言えるカードになっています。
その効果は2000LPと引き換えにお互いに除外状態のモンスターを可能な限り自身の場に特殊召喚するというものなのですが、何とそこに発動ターンや発動後の制約の類が一切ない。
同じく禁止カードである《ソウル・チャージ》も青ざめるほどのデタラメ効果で、相手の方に特殊召喚できるモンスターが1体もいなくても問答無用で効果処理が行われる。
しかも《塊斬機ダランベルシアン》や《三戦の号》などで無理矢理引っ張ってくる以外には直に引くしかないというようないわゆる「上振れカード」ですらなく、『融合』ネームを活かしたサーチにも対応するときている。
除外状態のモンスターを発生させる方法がない状態で初手にきてしまうと事故になるということくらいしか欠点と言えるところがなく、エラッタなしでの復帰がまず不可能なカードの1枚と言えるでしょう。
光と闇の洗礼
Super
▶︎ デッキ
6 JP096 光と闇の洗礼 
ブラック・マジシャン》と《混沌の黒魔術師》が効果の上でも繋がっていることを示す速攻魔法。
ブラマジをリリースとして要求されますが《混沌の黒魔術師》を様々な領域から特殊召喚できるのがかなり優秀で、登場当時よりもブラマジやコピー効果などでカード名がブラマジとして扱われる能力を持つモンスターを場に出すことがかなり容易になっているので使いやすさも向上しています。
エラッタされたことで特殊召喚誘発効果の魔法カードの回収がエンドフェイズになってしまったあちらにとって、相手ターンでも特殊召喚が可能な速攻魔法であることは大変都合が良く、リリースとなるブラマジを相手の対象を取る系の効果から回避させることにも使えます。
何から何まで《騎士の称号》よりも優れており、あちらと違って《混沌の黒魔術師》は別にこのカードがなくてもNS・SSともに可能ですが、主軸に据えるなら是非とも使ってみたいカードですね。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP097 サルベージ 
確実に水属性の強みとなる魔法カードで、遊戯王OCGにおいて墓地のカードを手札に加える行為を『サルベージ』と呼ぶ所以となる存在です。
ノーコストで回収する水属性モンスターの攻撃力が一定以下であることを除けば発動も無条件、発動に名称ターン1もなく1枚が2枚になって発動後の制約もないので弱いわけがない。
ただし必ず2体を回収しなければならないので、序盤に2枚以上引いてきたりするとかなりキツいのは蘇生札や回収札といった墓地のカードに触る効果を持つカードの宿命とも言える。
手札から墓地に送って発動するタイプの攻撃力1500以下の水属性モンスターを多く使うデッキと特に相性が良く、相手ターンに動ける水属性の手札誘発モンスターがもっと増えてくれればさらに使い途のあるカードになりそうです。
ちなみに魔法や罠の違いはありますが、特定の種類のカード2枚を墓地から手札に加える効果を持つカードは《バッテリーリサイクル》や《墓守の石版》など割と色々とあります。
超進化薬
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2 JP098 超進化薬 
爬虫類族がまだ恐竜族の付属物のように扱われていた頃に作り出された産物。
後に「進化薬」カードシリーズとなり、恐竜族にお薬というイメージを生み出したカードでもあり、なんだか世界観をぶち壊しているような気もするのだが、これが未来からの原始への干渉というものだろうか。
当時は《暗黒恐獣》を手札から打ち出す手段として重宝しましたが、現在のカードプールではエヴォルデッキ以外で恐竜族が爬虫類族とタッグを組むメリットはあまりに小さいと言わざるを得ないでしょう。
アリの増殖
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7 JP099 アリの増殖 
先にトークンとして登場したために本体のOCG化が絶望視されているモンスターとして遊戯王Rのカイエンが有名ですが、これも原作のバトルシティ編で羽蛾が使用した兵隊アリのOCG化の道が閉ざされてしまったカードとなります。
兵隊アリということは、やはりインセクト女王はアリモチーフのモンスターで女王アリってことになるんですかね?
原作では1体の兵隊アリを戦闘に参加できず命の期限がついた10体の軍隊アリに増殖してインセクト女王のパワーを大幅に上げるというのが狙いのカードでしたが、OCGでは1体の昆虫族が2体の昆虫族トークンに分裂するという、増殖と呼ぶにはちょっと物足りなさを感じるカードになりました。
特殊召喚したトークンは素材や効果に昆虫族を要求するリンクモンスターを出すためのリンク素材として最適ですが、昆虫族を増やす魔法カードとしては、特定のレベルのモンスターをNS・SSできなくなる代わりに、場のモンスターを減らさずに1体が3体に増えるワームベイトも存在しています。
このカードを使う場合は、リリースに用いる昆虫族に場から墓地に送られた場合に効果が誘発するものを選んだり、出てくる2体のトークンのレベルの高さを活かしたS召喚に繋げるなどの工夫が必要となるでしょう。
相手ターンに特殊召喚を行うなどの手順をわざわざ踏まずとも、起点となる昆虫族にレベル3と4のモンスターも選べる点では、ワームベイトよりもかなり使いやすくなります。
兵隊アリと言えばやはりDM4で羽蛾が使用してくるやつのイメージが強く、ステージ1からいきなり守備力1200の下級モンスターが出てくるのは脅威でしたね。
大地讃頌
Normal
▶︎ デッキ
1 JP100 大地讃頌 
奈落との契約》の地属性版として登場した儀式魔法で、これ1枚でデッキ内の異なるカード名の全ての地属性の儀式モンスターの儀式召喚を行うことができる。
しかし評価時点でも地属性の儀式モンスターはそう多くない上に、唯一のまとまった数の地属性儀式モンスター群である「メガリス」はこのようなカードを必要としていない。
闇属性版の《奈落との契約》、光属性版の《精霊の祝福》、風属性版の《褒誉の息吹》のようにこのカードを自身を儀式召喚するための儀式魔法に名称指定した儀式モンスターも存在しておらず良いところがない。
翡翠の蟲笛
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▶︎ デッキ
1 JP101 翡翠の蟲笛 
やりたいことというかこのカードの持つフレイバーはよく伝わってきますが、少なくとも通常魔法1枚を使ってやることではない効果。
有用な墓地効果を持つ昆虫族モンスターが自身を手札から捨てて発動できる効果(できれば誘発即時効果)がこれってところでやっとスタートラインではないでしょうか?
あとフレイバーは伝わると評しはしましたが、《寄生虫パラサイド》をデッキトップに持ってくるためにデザインされたカードに楽器をあてがうのは何か違う気がする。
破壊指輪
Normal
▶︎ デッキ
2 JP102 破壊指輪 
エラッタ前の《破壊輪》の調整版として登場した罠カードで、破壊対象が自分の場のモンスターのみとなり、お互いに受けるダメージが定数ダメージに変化している。
破壊輪》はエラッタ後は相手の場のモンスターしか破壊できなくなったため、セルフ破壊カードの1つとして明確な差別化点が生まれましたが、大抵の場合使われるのは《デストラクト・ポーション》の方でこちらが使われているのは見たことがない。
悪魔の手鏡
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▶︎ デッキ
1 JP103 悪魔の手鏡 
第2期の初期に登場した《天使の手鏡》の、同じ発動条件で効果対象が魔法罠カードになった罠カード。
1枚を対象にする魔法カードなら《ポルターガイスト》のような発動と効果を無効化されないカードも受け流せるのが特徴。
しかし魔法カードの効果しか受けられないのでこのカードで対処できるカードは極端に少なく、現在でも使われているものとなると本当に両手で、下手したら片手で数えられるほどしかない。
魔法カードであっても、複数のカードを対象とする効果には対応しておらず、移し替えは正しい対象であることを要求するため、その魔法カードが相手の場のカードを対象とするものである場合、対象を相手のカードに移し替えることもできない。
上手く相手の場のカードに移し替えられた時のアドバンテージは大きいですが現実味は薄く、《天使の手鏡》と同じパックに収録されていたならともかく、3期も終盤にさしかかった時期に登場したカードとしてはあまりにお粗末な性能と言わざるを得ないでしょう。
ブローバック・ドラゴン》のように元の効果からちゃんと発展している効果を持つモンスターも多く見られたこの時期に、全くのコピペ効果にする必要はなかったと思います。
強制脱出装置
Rare
▶︎ デッキ
9 JP104 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
1 JP105 ヒーロー見参 
「E・HERO」がまだこの世に顕現していない頃に登場した《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》がイラストに描かれた罠カード。
相手モンスターの攻撃に反応して自分の手札からモンスターがランダムに飛び出すという、プレイヤーやモンスターのピンチにヒーローが駆けつける感じの効果を持っている。
アドバンテージにならない攻撃反応型の罠カードという時点でまず5点以下くらいになるわけですが、特殊召喚可能なモンスターを1体以上手札に持っていなければならない上に、出てくるモンスターがランダムでしかも外すと特殊召喚することすらできない。
手札を減らして確実に成功させることも一応可能で、この効果による特殊召喚ができないモンスターを墓地に送る手段として使うこともできますが、そんなことをしてまで無理に使うようなカードでもないでしょう。
この発動条件と特殊召喚元とランダム要素を変えられないなら、手札から発動できるか、召喚条件を無視するくらいのことはしてくれないと今では割に合わないカードです。
自爆スイッチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP106 自爆スイッチ 
自分が相手とのLP差できわめて劣勢な場面において発動でき、そのデュエルを引き分けにしてしまうというぶっ飛び罠カード、いや(物理的に)ぶっ飛ぶ罠カード。
評価時点では《ラストバトル!》のようにこのカードの仕様を利用して自分の勝ちに持っていく手段はなく、負けはしないが勝ちはしないという通常のデュエルはほぼネタカードにしかならない代物となる。
しかしマッチ戦やEXターンなどのルールがある公式のデュエルにおいてはそうはいかず、1つのデュエルを「負けずに」流すことができるこのカードには一定の価値があり、その実現を目指した構築をする意義もあるということになる。
正直《遺言の札》とか《勝利の方程式》なんかよりもよっぽど「公式のデュエルでは使用できません」という但し書きが必要なカードです。
暗黒の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
5 JP107 暗黒の呪縛 
魔法カードを発動するたびに、そのコントローラーに定数効果ダメージを与える永続罠。
そのダメージは1000となかなかの高さだが、相手のデッキが普通のビートダウン系のデッキの場合、先攻で伏せることができなければダメージを与えられる機会はかなり減ってしまう。
展開済みの状態から使う魔法カードなんて、もう反撃の芽を摘む指名者とかしかない場合も多いわけですからねえ。
魔法カードへの抑止力としてはイマイチで、このカードだけで相手を焼き切るということも到底不可能ですが、永続系バーンによる相手への包囲網の1つとして数えるならまずまずかなという印象です。
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP108 門前払い 
魔法&罠ゾーンに存在する時にモンスターが相手プレイヤーにダメージを与えるとそのモンスターが手札にバウンスされるという、よく考えたら全然『門前』払いになっていない永続罠カード。
相手からの攻撃の抑止力になるほか、自分のモンスターをセルフバウンスしたり、自分のモンスターよりも攻撃力が高いモンスターに自爆特攻を仕掛けることでそのモンスターを対象を取らないバウンスによって除去するといった能動的な使い方もできる。
この時に戦闘破壊されることで誘発する効果を持つモンスターや戦闘破壊耐性を持つモンスターで突撃することでさらに有効に効果を使うことができます。
ただしこのカードのコントローラーではない相手プレイヤーもまるっきり同じ運用が可能であり、場合によってはより上手く使われてしまう可能性もある。
使われるとそれなりにうっとおしいカードであることは間違いないとは思うのですが、展開の中でバックのカード1枚くらいは難なく剥がしてくる相手には全く意味をなさず、少なくとも抑止力として使うのは無理がありそうなカードです。
除去の手法としては耐性を貫通する力がかなり強く、高いステータスと強固な耐性をあわせ持つかなりの強敵相手にも通用するのでそれなりの評価点数とさせていただきたい次第です。
DNA移植手術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP109 DNA移植手術 
DNA改造手術》の属性版となる永続罠で、効果範囲の拡張にしても相手へのメタにしても運用方法は概ねあちらに準ずる感じになりますが、あちらに比べるとそんなに使われていた記憶のないカードです。
イラストに選ばれたモンスターが何故《サンダー・キッズ》なのは割と謎で、だから光属性ではなく風属性ということなのでしょうか?
早いところ「A・O・J」がこれを単なる過去の思い出にできるような新規が出てきて欲しいところですね。
追い剥ぎゾンビ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP110 追い剥ぎゾンビ 
第3期に登場した、1期産の《追い剥ぎゴブリン》と同じカード種別と発動条件で発揮する効果がデッキトップからの1枚のデッキデスに変化した永続罠カード。
「中途半端なデッキデスは弱い」を体現する典型的なカードの1枚であり、相手の手助けになる可能性もあるとか以前の問題になる。
トラップ・ジャマー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP111 トラップ・ジャマー 
特定のタイミングで相手が発動する罠カード限定だがノーコストで発動できる七つ道具。
この効果自体は弱くはないが七つ道具が存在する以上、1000程度のライフポイントをケチるくらいならどのタイミングで発動される罠カードでも無効にできる七つ道具を使う方がいいに決まっています。
その七つ道具も《ギャクタン》やリブートや賄賂や宣告といった類似効果を持つカウンター罠と比較されて割と残念扱いされている現状ではもう仕方がないですね。
デッキ・墓地から「ジャマー」カウンター罠を1枚セットするとか、カード名の異なる「ジャマー」カウンター罠を2枚までセットするとかいう効果があったとしてもどうかなあ…。
暗黒の侵略者
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP112 暗黒の侵略者 
自身のカード名と同じタイトルのレギュラーパックにシク枠で収録された最上級悪魔族モンスター。
相手の速攻魔法の発動を完全に封じるというシステムモンスターの一種で、攻撃力も2900と通常召喚可能な最上級モンスターとしては十分に高い。
虚無の統括者》などと同じく相手の行動のみを制限するシステムモンスターというのは間違いなく強力なのですが、このカードの場合はそのメタ範囲があまりに特殊であるため強く刺さるデッキが非常に少なく、そういった効果であるにも関わらず自己SS能力のない最上級モンスターというのはサイズオーバー感が否めず、テーマ無所属で他の能力も持っていないとなるとさすがに汎用性は低いと言わざるを得ない。
速攻魔法の発動を封じるというのを、特殊召喚・ 墓地利用・モンスター効果・サーチメタなどと同列に考えるのはさすがに難しく、戦闘能力に不安が残り効果もお互いに影響しますが全ての魔法カードの発動を完全ブロックできる《マジックキャンセラー》や、自己SS能力及び他の能力もある《原罪のディアベルゼ》などを使った方が良さそうです。
なお封じるのは速攻魔法の「カードの発動」となるため、墓地で発動する速攻魔法の「効果の発動」は封じられない点に注意。
ゴギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP113 ゴギガ・ガガギゴ 
ギゴバイト》が《ガガギコ》、そして《ギガ・ガガギゴ》を経て至ることになる、現時点でのダークサイドの最終態となる爬虫類族の最上級通常モンスター。
重い設定であるにも関わらずカード名が回文というおふざけ要素も見られ、長らく爬虫類族で最高の攻守を持つモンスターを通常モンスターであるこのカードが務めました。
青眼の白龍》は僅かに及ばない攻撃力ですが、《魚群探知機》や《暗岩の海竜神》でリクルートできる通常モンスターとしては最高の攻撃力を持っており、攻撃力を重視するのであればそれらを使用するデッキに採用できる。
当然手札にくるととてもしんどいので、通常モンスターの採用は見送る、または《伝説の都 アトランティス》の適用下ではリリースなしで召喚できる《ギガ・ガガギゴ》に止めるといった構築の場合も少なくない。
他に期待することがあるとすれば、評価時点までに4種類のモンスターが存在する『ガガギゴ』がカード効果に指定されることになるでしょう。
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP114 ゼラの戦士 
同一の攻守を持つ地戦士の下級通常モンスター。
単体性能では攻撃力が100低いだけの《戦士ダイ・グレファー》でしかありませんが、《大天使ゼラート》及び《デビルマゼラ》を特殊召喚するために必要なリリースに名称指定されている唯一無二のカード。
そうなると《増援》や《聖騎士の追想 イゾルデ》に対応する戦士族や、《予想GUY》に対応する通常モンスターであることで受けられる恩恵も大きくなってくる。
特殊召喚されるモンスターのうちゼラートは発動条件とコストに対して効果が《サンダー・ボルト》及びそれのやや下位互換となる魔法カードで十分なものでしかなく面白くないため、発動条件となるフィールド魔法の性能と発展性の低さが気になるものの、やはり出ただけで3ハンデスができるマゼラを特殊召喚するために採用するカードになるでしょう。
そういうわけで2つのルートが示されているにも関わらず、結局どう足掻いても堕ちる運命にあるのであった…。
封印師 メイセイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP115 封印師 メイセイ 
魔法封印の呪符》と《罠封印の呪符》を使いこなせる唯一のカードとして設計された通常モンスター。
通常モンスターなので《予想GUY》によって場に出すこと自体は容易ですが、肝心の「呪符」カードの方にサーチ手段がなく、それらのカードがこのカードがいなくなった瞬間にぶっ壊れるあまりに脆い仕様なので実用性は低い。
それならこのカードは多少場に出しにくかったとしても、1800打点で毎ターン「呪符」魔法罠カードをサーチ・サルベージできるカードであった方が有り難かったでしょう。
神聖なる球体
Normal
▶︎ デッキ
7 JP116 神聖なる球体 
ヴィーナスが創造する唯一無二のバニラ天使族モンスター。
戦闘能力は低く、ヴィーナスで1ターンで3体全て呼び出して全て各種リリースや特殊召喚のための素材として利用することになります。
初手で2枚以上の直引きは避けたいところですが、逆に初手ヴィーナス&球体0でスタートした場合はそのアドバンテージ獲得力はとてつもないものになります。
鉄鋼装甲虫
Normal
▶︎ デッキ
5 JP117 鉄鋼装甲虫 
通常モンスターの昆虫族として圧倒的最高パワーを誇るモンスターであり、自慢の装甲は弾き返す力よりも弾き飛ばす力の方が遥かに強い。
Gパークによる蘇生にも対応しており、唯一のバニラ最上級昆虫族となるモンスターですが、実は地属性のバニラ最上級としても最高クラスのパワーとなります。
近年通常召喚及び効果による特殊召喚が可能でかつ有用なモンスター効果もある最上級昆虫族は増えつつあるため、採用する場合は通常モンスターであることを活かすことが欠かせない。
3期にもなって効果なしモンスターが実質的な種族のエースを張っていたあたり、昆虫族という種族の苦心がうかがえるが、それだけにこのモンスターに特別な思い入れのあるデュエリストも少なくはないでしょう。
ラッシュデュエルにはこのモンスターに着想を得たセルフパロディモンスターも登場しています。
裁きの代行者 サターン
Super
▶︎ デッキ
7 JP118 裁きの代行者 サターン 
最初に登場した「代行者」モンスターの1体で、それらの中では唯一の上級モンスターである土星を担当する天使族モンスター。
当時の天使族モンスターとしては生け贄1体で出せて攻撃力2400というだけでもそれなりのカードでしたが、その効果は自分の場に《天空の聖域》が存在していて自分のLPが相手のLPよりも多い時に自身をリリースすることで発動でき、その差分の効果ダメージが相手に直撃するというものになっている。
つまり自身のLPを16000以上まで回復させることで相手のLPが8000であっても一撃で焼き切ることが可能な能力となっており、先攻1キルが可能なカードである以上はそこにはそれなりの評価をつけるべきカードということになります。
現在では《マスターフレア・ヒュペリオン》にこの効果を代行させることも可能になっており、妨害を受けないことが前提なら実現させることもそう難しくないでしょう。
英知の代行者 マーキュリー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP119 英知の代行者 マーキュリー 
最初に登場した「代行者」モンスターの1体で、「叡智」ではなく「英知」表記の水星を担当する天使族の下級モンスター。
当時はカード名に共通の文字列を持つだけで効果の上では属する意味がない「代行者」でしたが、現在でもそれらの中でこのカードと《創造の代行者 ヴィーナス》のみ《天空の聖域》に関する効果を持っていない。
ヴィーナスの効果の有用性の高さについては存じている方も多いと思いますが、このカードに関しては全ての「代行者」の中でもぶっちぎりに最低の能力となってしまっている。
能力の内容としては相手のエンドフェイズに自分の手札が0枚の場合に自分のスタンバイフェイズに1枚ドローできるという、後に登場する《サイバーデーモン》のようなものとなっているのですが、発動条件が厳しい上にドローできるタイミングが最悪でドロー枚数も少ないという最低の効果になってしまっており、この程度の守備力では相手のエンドフェイズに特殊召喚しないと相手ターンを生き残ることすら難しいので効果を使える機会自体がほとんどないと言える。
創造の代行者 ヴィーナス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP120 創造の代行者 ヴィーナス 
登場当初は特にあてもなく謎の球遊びをするという理解し難い行動と、そのために絶対に直引きはご勘弁な貧弱バニラモンスターを最大3枚も入れなくてはならないその仕様からあまり評価を受けられていませんでしたが、Xやリンクの登場でその評価がとんでもなく爆上がりした代行者モンスターの1体。
何しろ回数制限がないこと、発動コストはライフなので発動するほどカードの枚数が増えること、デッキに触れる効果であること、最悪球体を直引きしてしまっても問題なく展開は行えるという好条件が揃っており、このカード自身にもそこそこの戦闘能力があることも好印象です。
依然として球体を直引きしたくないことに変わりはありませんが、その際のリカバリ方法やヴィーナス本体を場に呼び出す手段も登場当時よりもかなり充実しており、墓地からの特殊召喚はできませんが、最悪バーデクなどの捨て札として使ってしまっても良いでしょう。
貴女のやっていたことは間違ってなどいなかった、やはり回数制限がないカードは末恐ろしい。
力の代行者 マーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP121 力の代行者 マーズ 
最初に登場した「代行者」モンスターの1体で、火星を担当する天使族の下級モンスター。
同期の《裁きの代行者 サターン》と同じく《天空の聖域》が自分の場にあることで適用されるお互いのLP差を参照した能力を持っており、このカードは自分のLPが相手よりも多い時にその差分がそのまま自身の攻守になるという能力を持っている。
これによりライフアドバンテージをとにかく重視した戦法をとることで4000を超える攻守を持つようになることもざらにあり、複数体並べることで片方で相手に与えた戦闘ダメージが後続のこのカードの打点にそのまま加わってその脅威はさらに大きなものとなる。
加えて魔法カードの効果に対して完全耐性を持っており、魔法による除去効果なども受けなかった点から在りし日の【天空の聖域】においては間違いなく主軸に据える価値もあったフィニッシャーを担当するモンスターでもありました。
自分の魔法の効果も受けないので装備魔法による自己強化もできませんでしたが、《ダグラの剣》による自分のLPを回復する効果はこの耐性の影響を受けないというのも大きかったですね。
現在では魔法カードに対する完全耐性の価値の低下や、このカードや《天空の聖域》に対するフリチェの除去や効果無効に対してあまりに脆いので厳しいカードとなりましたが、時に6000や8000にすら到達するその打点は「力の代行者」の名に恥じないものがあると思います。
薄幸の乙女
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 薄幸の乙女 
薄幸の美少女》のリメイクモンスターとなるカードで、レベルと攻守が変化しており、見た目は悲壮感がそれほどなくなっている以外はあちらとほぼ同じという珍しいリメイク。
能力は攻撃表示の時限定で適用される戦闘破壊耐性となっており、自身が攻撃表示でいる限りこのカードと戦闘を行ったモンスターの攻撃と表示形式を封じる効果を持っている。
3期の戦闘破壊耐性持ちは無条件で無限に効果が適用される《魂を削る死霊》と《マシュマロン》の独壇場であり、大きな戦闘ダメージを覚悟しなければ壁にすらならないこのカードの評価は登場当時から低かったです。
戦闘を行った相手モンスターの攻撃を封じるという独自の能力も、自身が場を離れるどころか守備表示になった瞬間に解除されるというあまりの拘束力の弱さから差別化も困難です。
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
7 JP123 精気を吸う骨の塔 
墓地からの特殊召喚が得意という特徴があったアンデット族にもう1つの種族カラー「デッキデス」の道を拓いた下級アンデット族で、屍界の観光名所。
アンデット族が特殊召喚されるたびに回数制限なく相手のデッキトップから2枚ずつガリガリと削っていきます。
複数並べれば効果は重複する上に、攻撃制限効果が相互に作用して攻撃ロックもかかるという仕様は当時としてはなかなか気の利いたもの。
中途半端なデッキデスは相手に塩を送るだけになる場合が多く、特化するとソリティア的な要素がかなり強くなり勝ちも負けも極端になりやすく、それ故に勝利手段としては敬遠されがちで、後続のアンデット族も徐々にデッキデス戦術からは手を引いていくことになります。
とはいえ特化したデッキを組んでライブラリアウト勝利を狙うだけの価値はあるモンスターだと思いますし、特殊召喚を繰り返す性質上、それらのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったサブプランにも移行しやすいというのは良いと思いますね。
ザ・キックマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP124 ザ・キックマン 
特殊召喚誘発の効果で墓地の装備魔法1枚を自身に装備するという、自分が闇属性のアンデット族だということをようやく理解した《凶悪犯-チョップマン》となるモンスター。
代わりに他の効果やP召喚によって特殊召喚する必要があるため、墓地に装備魔法があっても単独で発動条件を満たすことができない。
アンデット族ということで特殊召喚する手段は豊富ですが、【アンデット族】が装備魔法とあまりシナジーする種族ではないのが残念。
装備魔法の持つ発動コストなどを無視できるのは類似カードと同様であり、これのNSでも効果が出るやつが評価時点で実質的に禁止カードである《ガーディアン・エルマ》ということになる。
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 ヴァンパイア・レディ 
ヴァンパイア・ロード》を下級モンスターにして被効果破壊時の自己蘇生能力を引いたもの。
自己蘇生能力がないのはまだ良いにしても、さすがに攻撃力が少しばかり下がり過ぎているため扱いづらい。
ヴァンパイア帝国》の適用下なら下級アタッカーとして最低限の役割は持てるし、自身の持つデッキデス効果がこちら側の墓地肥やしと相手の場のカードの除去に繋がる。
単体では1点か2点というところですが、専用フィールド魔法のパンプ値に対する自身の攻撃力がちょうど良い高さで、デッキデス効果によって誘発するあちらの効果が強いのでなんとか使ってやれるレベルと言えるでしょう。
アステカの石像
Rare
▶︎ デッキ
5 JP126 アステカの石像 
原作のバトルシティ編でレアハンターが使用したいわゆる壁モンスターとなる下級岩石族で、作中では手札にある時は「壁男」とか「ガーマン」なる異なるカード名であったことで有名なカード。
「さすがの俺でもそれは引くわ」と言わんばかりに全力ノーサンキューのポーズで突き出した両掌が特徴。
その効果は自身が攻撃されることによって相手が受ける戦闘ダメージが倍になるというものであり、高い方の守備表示で攻撃を受け、さらに自身の守備力をダメステで大きく上げる効果と併用することで相手に一撃で致命傷を負わせることができる。
こういった性質から特化したデッキを組むことも可能ですが、その性質上特に友人間のデュエルでの使用に非常に不向きであり、攻撃を強要するカードなどとの併用が半ば必須となる。
下級で守備力2000なので最低減の働きはできますが、効果を活かせなければレベル4地岩石で守備力2000のモンスターは《巌帯の美技-ゼノギタム》などをはじめとして結構色々といるので、やはり専用デッキを組む必要があるでしょう。
自身が攻撃表示の時に相手が受ける戦闘ダメージも倍になること、他の戦闘ダメージ倍化の効果と併用しても倍の倍にはならない点に注意。
ロケット・ジャンパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP127 ロケット・ジャンパー 
相手の場に守備表示モンスターしか存在しない場合のみ直接攻撃が可能になるという能力を持つ岩石族のダイレクトアタッカー。
相手の魔法&罠ゾーンやフィールドゾーンにカードが出ていると効果が適用されないという《暗黒恐獣》や《ドリラゴ》と同じ欠陥を抱えている。
それでいて攻撃力がそれら以下で何なら《エレキリン》以下では使いようがなく、種族や属性の違いを論じる以前の問題となる。
壺魔神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP128 壺魔神 
ドラゴン族・封印の壺》の関連カードである《壺魔人》に対して、こちらは《強欲な壺の精霊》の関連カードである肉体美が自慢の魔神。
全然リターンが大きくなっていないその性能については語るまでもなく、《強欲な壺の精霊》と違って、《強欲なカケラ》すら収録されている「壺コレクション」の立体化からも弾かれた哀れなモンスターです。
伝説の柔術家
Normal
▶︎ デッキ
7 JP129 伝説の柔術家 
ダメステに発動するデッキトップバウンスという強力効果を持つレベル3岩石、意外と攻撃力もある。
遊戯王OCGにおいては筋骨隆々な人物を岩石とすることもあるらしい。
発動条件は守備表示のこのモンスターと戦闘を行った場合、つまり現在のカードプールでは相手から攻撃された時にしか発動できないため、一度表側になってしまうとただの牽制効果になりがちである。
相手が高打点下級モンスター中心のデッキだとキツい感じで、19打点のモンスターには抜かれてしまうほか、召喚誘発効果を再利用されてしまうことからエアーマンは当時から苦手としていました。
今後このカードが守備表示のまま攻撃が可能になる効果が生まれれば、能動的にも効果を使えるようになるテキストである。
機動砦のギア・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
4 JP130 機動砦のギア・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でレアハンターが使用した守備力2200の下級壁モンスター。
OCGになる前にDM3で登場し、その際にレベル5だったので雲行きが怪しくなりましたが、無事レベル4のままOCG化され、さらに追加のメリット効果も与えられました。
しかしその追加効果というのが、何故か壁としての役割とは真逆となるライフコストを払うことで直接攻撃が可能になるという攻撃的な効果となっている。
機械族なので《リミッター解除》に対応していますが、元々の攻撃力が低く、機械族にはライフコストを払わずとも直接攻撃ができる下級モンスターが何体か存在するので、このカードである必要はあまりない感じです。
下級モンスターで2200という守備力は現在でもかなり高い数値ですが、守備力2200の下級機械族には《BM-4ボムスパイダー》や《ミキサーロイド》も存在するため、これといった特有の強みのないこのカードの総合評価はこのくらいが精一杯かなという感じです。
KA-2 デス・シザース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP131 KA-2 デス・シザース 
一介の下級モンスターながら、デッキの主軸に据える価値のある豪快な効果を持つ闇機械モンスター。
戦闘破壊したモンスターのレベルに比例した効果ダメージを相手に与えることができるのですが、その倍率が500と非常に高く、レベル10のモンスターを葬ることに成功すればそれだけで5000の効果ダメージとなる。
ただし元々の攻撃力は1000しかないため、下級モンスターが相手であっても何らかの効果による戦闘補助は欠かせず、より有効に使うためには自ら高レベルモンスターを相手に送りつけるなどの複数のお膳立てが必要となる。
死デッキがエラッタされてしまったことやレベルを持たないXやリンクの登場も含め、登場当初からこのカードを取り巻く環境は良くも悪くもかなり変化していますが、圧倒的カードプールの増加により総合的に見ると概ね当時よりもかなり運用しやすくなっているかと思います。
隠れファンも結構多そうな良いモンスターと言えるのではないでしょうか。
ニードルバンカー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP132 ニードルバンカー 
同じパックに収録された《KA-2 デス・シザース》と同じ種族・属性・モンスター効果を持ち、レベルと攻守があちらよりも高くなっているモンスター。
攻撃力が高くなっている分あちらよりも発動条件を満たしやすくなりましたが、それでもその攻撃力は2000未満であり、こちらは上級モンスターになってしまっているので使い勝手がかなり悪くなっている。
登場当時よりもアドバンス召喚・特殊召喚手段共に遥かに容易にはなっているものの、基本的には《KA-2 デス・シザース》を強化した方がてっとり早く、戦闘ダメージではなく自身の効果によるダメージを重視して《月鏡の盾》などを使うならなおさらそうなってくる。
ソニックジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 ソニックジャマー 
元々はDM4のゲームオリジナルカードとして登場したモンスターで、それらのモンスターの中では3期という比較的早い段階でOCG化された機械族モンスター。
OCGではリバース効果モンスターとなり、リバース誘発効果によって相手の魔法カードの発動を一定期間完全に封じるという、発動条件は渋い代わりにかなり強力な効果を発揮する。
類似効果を持つ《真空イタチ》と違って罠カードは封じない代わりに次のエンドフェイズまで発動を封じるため自分のターンにリバースしても強いというのが最大の特徴で、相手ターンでリバースした場合も返しのターンで相手の速攻魔法による妨害を受けなくなるので悪くありません。
自身が場に表側表示で存在する限りといった条件もなく、リバース後に特殊召喚のための素材に使おうと後から消せない効果で魔法カードの発動を相手のみ拘束するので、自分のターンで簡単にリバースできるようになれば先攻時にかなり強いという意味で可能性を感じるカードです。
ブローバック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP134 ブローバック・ドラゴン 
リボルバー・ドラゴン》の上級モンスター版として第3期に登場した機械族モンスターで、お互いに《ガトリング・ドラゴン》の名称指定の融合素材となるモンスター。
生け贄1体で召喚できるようになった代わりに攻守ともに順当にリボルバーよりも低下していますが、自身の持つコイントスを使った除去効果がリボルバーと同じ仕様でこちらはバックのカードも破壊できるようになっており、総合的な性能は上がっていると言える。
攻撃力も2300と当時の上級モンスターとしてはまあまあの数値で概ねリボルバーよりも使いやすいカードであり、登場当時はそのレアリティの高さもあってなかなか人気の高いカードでしたね。
現在では除去範囲はともかくとして、生け贄1体分の差よりは攻撃力が低いことの方が気になる感じなので、どっちもそんなに変わらないのかもしれません。
性能の割にはあまり再録されていないカードという印象で、闇属性なのもあってか特に機械族テーマのストラクには全く顔を見せていません。
雷帝ザボルグ
Super
▶︎ デッキ
5 JP135 雷帝ザボルグ 
全ての「帝」シリーズモンスターで1番最初に登場した、6属性の帝の光属性を担当するカード。
後続の6属性の帝モンスターを見ていくと、このカードだけレベル5だったり、他の帝が属性に対する種族設定が「結界像」シリーズなどと一致する妥当なものになっている中このカードは天使族ではなく雷族だったりと、このカードを作った時点ではシリーズ化を見据えていたわけではなかった可能性も窺える。
効果はアドバンス召喚誘発のモンスターの単体除去という当時としては堅実に強いもので、アドバンス召喚誘発の効果としての有用性は非常に高かったです。
ただし強制効果で自分の場のモンスターも対象内なので自爆する場合があったのはご愛嬌。
同列であるはずの6属性の帝の中ですら、バックにも触れて除去方法もこのカードより強いライザーやガイウスが存在していたので、帝モンスターとして使われることはガイウスが登場した時点でほとんどなくなってしまいました。
同じ6属性の帝同士でも大きな格差が生まれてしまったせいか、上位種となる《轟雷帝ザボルグ》はそれぞれ自身が持つ元々の能力を伸ばした他の最上級帝とは全く異なる特殊な能力を与えられており、これにより他の最上級帝とは一線を画する圧倒的な個性を得ることになります。
また家臣となる《雷帝家臣ミスラ》が女性モンスターであること、「雷様」をイメージしていると思われる特徴的な髪型であることから「エロブロッコリー」呼ばわりされたりもするちょっと不憫でお茶目なモンスターです。
さてこのカードの性能の話に戻りますが、こちらもライザーやガイウスに比べると微妙というだけで別に我慢できないほど弱いわけでもなく、雷族サポートを使うなど愛さえあれば普通に使ってやれるレベルです。
その堅実にわかりやすく強い能力を買われてか、ラッシュデュエルにオリジナルの帝モンスター群が登場した際にはレジェンドカードとしてあららに輸入されています。
原子ホタル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP136 原子ホタル 
テキストのせいで若干分かりづらいですが、セット状態から攻撃を受けても効果はちゃんと発動するので、発動条件としては自身が戦闘で破壊されて墓地に送られた場合と読み替えて差し支えない。
そしてその被戦闘破壊誘発の効果が相手に定数の効果ダメージを与えるだけというものであり、戦闘破壊したプレイヤーに効果ダメージが入るので送りつけとの併用すらかなわない。
何故ホタルのモンスターにこの効果なのかも理解できないし、色々と残念なカードです。
マーメイド・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
2 JP137 マーメイド・ナイト 
》が場に存在する時に2回攻撃が可能になるモンスターで「水族」のマーメイド。
元々の攻撃力は1500とそこそこ高い数値でありながら《グリズリーマザー》や《サルベージ》にはしっかり対応しており、《》または《伝説の都 アトランティス》や《忘却の都 レミューリア》であれば攻撃力1700でモンスター・プレイヤー関係なく2回攻撃ができるカードとなる。
しかしそれらのカードがなければ効果なしモンスター同然であり、プレイヤーやトークンを攻撃力するならともかく、攻撃力1700程度ではモンスターとの戦闘に勝つのは難しい。
海デッキが繰り出す技のレパートリーとしての採用になると思うのでそもそも役割が異なるのですが、どうせ自身を含めて2枚以上のカードが必要になるのなら、このカードを使うよりも無条件に2回攻撃ができる下級モンスターを汎用的な装備魔法などで強化したほうがいいようなって感じです。
軍隊ピラニア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP138 軍隊ピラニア 
第3期においてまだまだ到底未発展な種族の1つであった魚族に登場した、割と当時からの隠れファンが多そうな能力を持つモンスター。
その効果は自身の直接攻撃によって相手プレイヤーに与える戦闘ダメージが倍になるというものであり、攻撃力4000以上の状態から直接攻撃をすることで初期LPである8000を削り切ることができる。
自身にダイレクトアタッカーとなる永続効果があるわけないため、直接攻撃能力を他の効果で付与したりこのカードの打点を強化したりと複数のカードによる補助が必要なコンボ向けのモンスターとなります。
補助用のカードは登場当時より遥かに充実していますが、現在では同じ枚数のカードを使うならより容易に似たようなワンショットキルを繰り出すことができてしまうので、思い出の中で活躍していたカードというところが否めないです。
針二千本
Normal
▶︎ デッキ
1 JP139 針二千本 
針千本》の上位種となる1進化モンスターで、イラストからはあちらよりもさらに凶暴化していることが窺える。
上位種と言うだけあって攻撃力があちらの倍になっていますが、上級モンスターになっている上に守備力と効果の内容が変化していないので、はっきり言って性能はこちらの方がかなり低い。
まずもってアドバンスセットされるようなモンスターを不用意に攻撃することはそうないと思うのですが、このカードの場合は不用意に攻撃されたとしても役目を果たすことは難しいでしょう。
なお《針千本》と《針三千本》がダメステ終了時に効果が発動するのに対し、このカードのみ発動がダメージ計算後となっている。
円盤闘士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 円盤闘士 
守備力が一定以上の数値となる守備表示モンスターに攻撃した際に、ダメージ計算を行わずにそのモンスターを効果破壊できる能力を持つモンスター。
ここでいう「ダメージ計算を行わず」という古いテキストは大抵の場合「ダメージステップ開始時」を指すためセットモンスターに攻撃する場合はその守備力を参照できずに効果を発動できないのですが、このカードの場合はセットモンスターがリバースするタイミングでもある「ダメージ計算前」なので問題なく効果は発動する。
効果としては使いどころはほぼないし、効果内容も後発の《ドリルロイド》のほぼ完全下位互換で、地属性・戦士族の下級モンスターという括りでもテーマに属する《H・C 夜襲のカンテラ》に優先する理由がない。
深緑の魔弓使い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP141 深緑の魔弓使い 
第3期においても未だに1つの種族として独り立ちできていなかった植物族に登場した、別種族のサポートモンスター。
サポートモンスターといっても植物族側が恩恵を受けるわけではなく、このモンスターが場の植物族によって攻撃から守られ、その場の植物族をリリースすることでバックのカード1枚に対して単体除去効果を出せるというモンスターになる。
効果の発動にターン1がないことくらいしか見るべきところがなく、破壊すべきカードが必要なので無限機関とするのも難しい。
同じ場のモンスターを射出する系のモンスターでも《キャノン・ソルジャー》や《カタパルト・タートル》のそれとは比較にならない内容です。
女忍者ヤエ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP142 女忍者ヤエ 
コナミのゲーム作品「ゴエモン」シリーズに登場するヤエちゃんをモデルにした忍者モンスター。
風属性モンスター1体をコストに相手の魔法罠カードを全バウンスする効果を発揮する。
露払いとして優秀であり、一介の下級モンスターの所業としてはなかなかですが、戦闘能力はあまり高くなく、魔法罠カードしかバウンスしないのでターンを跨いでしまうとアドバンテージに繋がりにくく、自分の魔法罠カードは戻せないのでコンボ性も低い。
また忍者モンスターとして見ても、コストとなる風属性モンスターが同じゴエモン一行くらいしか存在しておらず、同じ風忍者には類似するバウンス効果を持ち、《忍法 変化の術》適性もこのカードより高いレベル4の《覆面忍者ヱビス》が存在している。
当時の風属性関連の効果を持つカードとしては優秀な方ですが、現在では厳しいカードでしょう。
キングゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP143 キングゴブリン 
従えた悪魔の数に比例して自身の能力を飛躍的に上昇させることができるレベル1闇悪魔で、当時まだ種族としてのつながりが弱かった悪魔族で種族統一デッキを組む数少ない動機となるモンスターでした。
自身がまだ弱いうちは他の悪魔に守ってもらうことができ、そうでなくても戦闘を行う相手モンスターの効果を無効にする的な永続効果を持つモンスターへの弱点対策にはなっています。
他に派手な効果などはありませんが、同胞たちをテキトーに場につらつらと並べていくだけで4000ライフを取るモンスターに成長するそのポテンシャルはけして侮れないものかと思います。
プロミネンス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP144 プロミネンス・ドラゴン 
かつて炎族にこのモンスターありというほどにバーン系のデッキで活躍したドラゴンの姿をした下級炎族モンスター。
他の炎族と並べることで攻撃対象にならなくなり、自身も炎族ということで2体目のこのモンスターを並べることで相手に攻撃されることなくバーンを入れ続けることができるというモンスターでした。
出した自分のターンのうちにダメージが入るのは偉いですが、さすがに現在ではバーンダメージ量を含めて何もかもが力不足。
デッキからこのモンスター2体を効果を無効にせず自壊させることもなく出すことができるカードがあったとしても、そのターンのエンドフェイズに計1000ダメージを入れるのが精一杯という感じで、従来のやり方で活躍させるのは到底難しいでしょう。
白魔導士ピケル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP145 白魔導士ピケル 
遊戯王OCGにおけるいわゆる「萌えるモンスターカード」としては、第4期に登場した霊使いよりも先輩で、OCG産萌えカードの超大御所となるモンスター。
ほどなくして《ピケルの魔法陣》なるイラストに本人が出演している罠カードが登場したことからも、当時のこのカードへの反響の大きさがうかがえます。
その見た目に反して、レベル2であるにも関わらずフェザーマンも殴り倒せる打点を持っていたことはよく語り草になっていたものです。
効果の方ですが、継続的なライフゲイン要員とするには発動タイミングも相まってちょっと無理があるかな?という感じで、このカードが登場した当初においても、例えば《プリンセス人魚》だとかもっと効率が良くて安定感もあるカードはあったよなあという印象です。
上位モンスターである王女ピケルも調整をしくじりまくったとんだ失敗作でしたしねえ…霊使い同様に、今一度強化の場を与えてほしいと願って止みません。
王女ピケルもイラストの良さには定評があるため、できればそちらを活かしつつな感じのプディンセス式強化だと嬉しいのですが、さすがに厳しいですかね?
大天使ゼラート
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP146 大天使ゼラート 
ゼラの戦士》をリリースに指定した2体の特殊召喚モンスターのうちの1体。
効果は《サンダー・ボルト》と同一のものとなっており、もう片方の《デビルマゼラ》と違って起動効果なので場に残しておく価値も大きく、ターン1がないので連打することもできる。
しかし発動に手札コストが必要でかつ効果処理時に自分の場に《天空の聖域》が必要なので、それで出せる効果がこれではやはり寂しいと言わざるを得ない。
聖域はサーチ体制が厚く、サポートカードもマゼラの効果を使うために必要な《万魔殿-悪魔の巣窟-》よりもかなり充実してはいるものの、フィールド魔法自体の性能はあちらと比べて特別優れているわけではなく、《ゼラの戦士》にとっては役に立たないことは同じなので、マゼラに対する大したアドバンテージにはならない。
光学迷彩アーマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 光学迷彩アーマー 
金華猫》や《ワン・フォー・ワン》が登場するまではレベル1モンスターにこのカードありという効果を持つ存在として知られていた装備魔法。
その効果はレベル1モンスターに装備できて直接攻撃が可能になるというシンプルなもので、まともに使うなら最初から直接攻撃効果を持つモンスターの攻撃力を強化して使う方が話が早く、装備モンスターが弱化する代わりにどのモンスターでも使いこなせて相手モンスターの弱化にも使える《流星の弓-シール》の方が汎用性は高い。
このカードを使うなら自身の効果などによってそこらへんの強化魔法では到底得られない膨大な攻撃力を得られる《ワイトキング》や《カオス・ネクロマンサー》や《スターダストン》などとの併用が欠かせないでしょう。
神秘の中華なべ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP148 神秘の中華なべ 
それは自分自身をコントローラーであるプレイヤーに食してもらうという究極の利他的行動、を他でもないプレイヤー自身が自分のモンスター1体に強要する悪魔の所業。
生け贄にした自分の場のモンスターの攻守のうち、より美味なる方を選択してライフポイントを回復することができる魔法カードで、速攻魔法であるためお互いのターンでより有効な場面を選んで発動しやすいのが魅力。
自壊が確定しているモンスターや相手から一時的にコントロールを得ているモンスターなどを処理する手段としても使えますが、リンク召喚の導入によってほとんどのモンスターは何らかの特殊召喚のための素材に使えるようになったため、それらのモンスターに特殊召喚に関する縛りがかかっていない場合は、モンスターの処理を目的にこのカードを使うのはさすがにちょっと微妙な感じに。
どのようなモンスターに対してもサクリファイスエスケープが可能な速攻魔法というものは意外に少なくそういう意味でも貴重な存在ですが、それでも相手の盤面に触れたり数的アドバンテージを稼ぐカードではないことも確かなので、このカードを使うなら一度に大きなライフアドバンテージが得られることを活かせるカードも同時に投入しておきたいところ。
エネミーコントローラー
Super
▶︎ デッキ
8 JP149 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
滅びの爆裂疾風弾
Super
▶︎ デッキ
5 JP150 滅びの爆裂疾風弾 
最古の「必殺技」魔法カードの1枚で、自分の場に青眼が場にいる時にだけ使える《サンダー・ボルト》となる通常魔法。
発動ターンは青眼は攻撃宣言をすることができない制約が課せられ、モンスターの全体除去以外の効果はない。
評価時点でサンボルは準制限であり、特定条件下でなければ発動できない上に、発動ターンの制約まであるこのカードを優先する理由はほとんどない。
これに関しては3期のカードなのでやむなしと言ったところで、今登場していれば何らかの墓地効果がついていたり、除去内容が除外だったり、効果破壊に効果ダメージがついたりしていただろうと考えると、やはり登場があまりに早すぎたカードと言わざるを得ないでしょう。
専用のサーチ手段が複数存在するという点で何とか差別化を図りたい。
と、いうものがこのカードに対するテンプレ評価になると思うのですが…。
それはそれとして《青眼の白龍》を使用するデッキである以上は、なんとかしてデッキに入れたくなるカードですよね。
モンスターゲート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP151 モンスターゲート 
名推理》と双璧をなす、デッキから大量の魔法罠カードや特殊召喚モンスターを墓地に送る可能性を秘めながら、最終的にはデッキから何らかのモンスターを特殊召喚することができる魔法カード。
無条件でノーコストで使える分、発動に名称ターン1がない強みも存分に活かせるあちらに対して、こちらは発動に場のモンスター1体のリリースを要求されるため、コストの調達に召喚権まで使わされる可能性も考えると強さはあちらより一歩引いたものとなりますが、こちらは一部の例外を除いて最後には必ず何らかのモンスター1体を特殊召喚できるのが強みとなる。
私は不確定要素を考慮しても断然《名推理》派ですが、このカードも悪くない性能だと思います。
電脳増幅器
Rare
▶︎ デッキ
1 JP152 電脳増幅器 
原作のバトルシティ編で絽場がショッカーに装備した能力強化系の装備魔法で、OCGではショッカーの持っている罠封じ能力の性質をまるごと変化させ、これを相手にだけ押し付けるというものになった。
古いテキストでは罠カードの効果が無効にならないだけで結局発動は自分もできないテキストだったが、最新版では場の罠カードの発動も封じるのは相手だけであることが明記されている。
しかしこれを装着すると場を離れた時に装備モンスターが自壊してしまうので、ショッカーにいたずらに弱点を増やすだけの結果に終わりやすい。
また原作ではあった装備モンスターの攻撃力を強化する効果がなくなっており、こういった装備魔法はまず装備モンスターのステータスを強化する効果ありきで固有の追加効果であるべきだと私は思いますね。
割とOCG化されたことが奇跡のカードでもあり、不毛な無限ループを作ってしまうような他にない性質が面白いカードではありますが、それにしてもOCG化するのが少しばかり早すぎました。
ウェポンチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP153 ウェポンチェンジ 
1ターンに1度、ライフコストを払うことで自分の戦士族か機械族1体の攻守を入れ替えることができる魔法カード。
右手に盾を左手に剣を》のように1度に複数のモンスターに作用しませんが、あちらと違って永続魔法なので使い減りしないのが特徴。
しかし自分メインフェイズに発動する永続魔法であるにも関わらず、効果の発動が自分スタンバイフェイズという最低のタイミングになってしまっているため実用性に乏しい。
このような仕様ならライフコストなんて必要ないし、複数のモンスターに作用する効果でも良かったし、最低でも永続罠カードで良かったはずなのですがどうしてこうなってしまったのか。
天空の聖域
Normal
▶︎ デッキ
5 JP154 天空の聖域 
第3期に登場し、このカードが収録されたレギュラーパックのパック名にもなった天使族のホームグラウンドとなるフィールド魔法。
しかしその効果は《マシュマロン》が貫通にも強くなるとか《シャインエンジェル》が戦闘ダメージを気にせずに自爆特攻ができるようになるという程度で、種族のサポートとしては何のアドバンテージにもならないかなり質の低い効果でしかありません。
しかしこのカードと同時に登場した、場にこのカードがあることで効果を発揮する数々のカードにとっては欠かせないカードで、現在ではその量も増え質も高くなっており、まさに「カード名が本体」と言えるカードです。
ただそれはそれとして、今登場していたならさすがにもう少しましなカードになっていたことも間違いないでしょう。
アースクエイク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 アースクエイク 
第3期に登場したお互いの場の全ての表側表示モンスターを守備表示にする効果を持つ通常魔法。
相手モンスターを守備表示にして戦闘補助としたり、自分の場に召喚したモンスターをそのターンのうちに表側守備表示の状態にできるコンボカードとして使える。
しかし通常はなのですぐに使えることを除けばほとんどの場面でフリチェで使える《重力解除》や《進入禁止!No Entry!!》の方が汎用性が高く、捲り目的なら《闇の護封剣》や《皆既日蝕の書》などの方が使いやすい。
今後《地割れ》や《地砕き》のように名称指定されることもなさそうですし、それこそ「護封剣」カードが効果に指定されたら一巻の終わりという感じですね。
罠封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
2 JP156 罠封印の呪符 
すぐに発動できる代わりに場にメイセイが必要でチェーン発動ができない永続魔法の体をしたお触れ。
その性質上、《魔法封印の呪符》と両立はできないので状況に合わせてどちらかを使うことになるのですが、永続的な魔法封じの方がその価値は格段に高く、逆に勅命が禁止カードであることに対してお触れが3枚積める現状で、このカードは使い分けるどころか採用する価値があるかも怪しい。
しかも魔法カードであるためにキャンセラーとスキドレで三竦みを形成するという裁定面でもとても迷惑なカードです。
盗人ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP157 盗人ゴブリン 
自分のLPの回復と相手への効果ダメージを一度に両方行うことができる「ゴブリン」魔法カード。
イラストには相手から奪った金品で私利私欲を満たそうとする様が描かれており、それがカード効果に反映された形となる。
カードとしては回復とダメージが同時に行われることで効果が誘発する「ゴブリン」モンスターでも出ない限り名前が挙がることもないでしょう。
バックファイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP158 バックファイア 
自分の場の炎属性モンスターが被破壊されることで効果が発動し、相手に500の定数効果ダメージを与える永続罠。
1回当りのダメージは小さいですが、戦闘・効果破壊の両方に対応、ターン1なし、場に2枚以上存在していればチェーンを組む形で1度の被破壊で複数回発動するなど割と良い条件は揃っている。
専用サーチがないのは仕方ないにしても、それしかない効果で永続罠というのが辛いところ。
永続魔法かフィールド魔法のサブ効果としてこれがくっついていればなって感じです。
ミクロ光線
Normal
▶︎ デッキ
1 JP159 ミクロ光線 
対象のモンスター1体の守備力を0にする通常罠カード。
そういう装置(機械)でかつ《古代の機械巨人》の貫通能力と相性が良いということでストラクチャーデッキ「機械の叛乱」の再録枠にも選出されている。
単独で発動できることを除けば、戦闘補助カードとしては速攻魔法である《死角からの一撃》の方が優れており、対象となるモンスターが効果モンスターでかつ攻撃表示なら対象耐性に強い《アヌビスの呪い》の方が良いため、このカードが使われることはないでしょう。
裁きの光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP160 裁きの光 
天空の聖域》がフィールドゾーンに存在する場合に指定の手札コスト1枚を切ることで発動できる罠カード。
その効果は場のカード1枚を対象を取らない墓地送りによって除去するか、相手の手札1枚をピーピングハンデスするという結構珍しい組み合わせです。
この時期に登場した単体除去カードとしてはやたら耐性貫通力が高く、ハンデス内容も優秀で効果としては結構優秀です。
モンスターがフリチェで使える効果と腐りやすい罠カードの差が如実に表れるところではありますが、《失われた聖域》なら1枚でこのカードをデッキからセットしながらその発動条件を満たすこともできるため、ストラクRで再録機会を得たこと自体には納得です。
旧テキストでは色々と不親切な部分も多かったので、そういう意味でも有り難い再録ですね。
魔法封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
5 JP161 魔法封印の呪符 
メイセイが場に存在する時のみ発動でき、メイセイがいなくなると場に維持できなくなる勅命という感じの永続罠カード。
効果だけを無効にする勅命と違って魔法を発動すること自体もできなくなるマジキャン仕様なので、発動と効果を無効にされない魔法カードに対しても有効であり、チェーンを積ませたり墓地効果を使うために墓地へ送らせることも許さない。
魔法族の里》と比較するとチェーン発動できることが強みにも弱みにもなるといったところで、速攻魔法に上から叩かれるのは勅命と変わらない。
メイセイ専用カードとはいえ、勅命が禁止の今、芳香以上の拘束力で継続的に魔法カードを封じられるカードは大変貴重であり、個人的にはかなり魅力的なカードだと感じます。
しかし「開くのは自由だし勝手に壊れたりしないけどメイセイが場にいないと効果が適用されない」という仕様にして欲しかった感じは大いにありますね。
場にメイセイがいないと発動できないのはまあ仕方ないとしても、なにもメイセイがいなくなったからといってその場で砕け散ることはなかった。
光の護封壁
Normal
▶︎ デッキ
6 JP162 光の護封壁 
定倍数のライフを払って発動し、以後その数値に応じた攻撃力以下の相手モンスターの攻撃を無限に抑止し続ける永続罠で、《光の護封剣》から派生して生まれたと思われるカード。
かつて制限カードに指定されていた経験もあり、過剰なまでにライフを払うことができる数少ないカードでもあります。
大方3000から4000ほどのライフを先行投資すれば、その後は場に存在する限り相手モンスターに攻撃されることはほとんどなくなるでしょう。
ただし相手だけの攻撃を抑止する永続罠としては、生きている限り分割払いが必要ですが全てのモンスターの攻撃を止め続けられる《スクリーン・オブ・レッド》の方が概ね低リスクで使いやすく、自分が攻撃できなくても構わないなら無料で発動&維持ができてSモンスター以外の攻撃を止め続ける《シンクロ・ゾーン》などもあります。
5000払って発動してもリンク3モンスターを対象にした《アクセスコード・トーカー》には普通に突破されるため、このカード以外の場のカードを全て壊されてそのままリーサルを取られてしまう可能性もあります。
このカードを使うなら、やはり無条件で一発でライフを8000から1000にまで減らすことすらできることを活かすべきでしょう。
ソーラーレイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP163 ソーラーレイ 
自分の場の光属性モンスターの数の600倍となる効果ダメージを相手に与える罠カード。
倍率としては相応の高さであるものの、トークンなどの通常モンスターも含むことを除けば、ダメージ倍率が100しか変わらなくてモンスターの属性は不問でかつ相手の場のモンスターも頭数に含む《停戦協定》に優先すべき部分は少ない。
光属性の通常モンスターやトークンを展開できて、この一押しとなる効果ダメージが勝ちに直結するくらいではなけば採用するのは難しく、そういったデッキはかなり限られるでしょう。
忍法 変化の術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP164 忍法 変化の術 
忍者マスター HANZO》のNS誘発効果で持ってきて、そのままレベル7以下の該当の3種族のモンスターの特殊召喚に繋げられるという点で有用なカード。
他の効果では指定してデッキから特殊召喚することが容易ではないテーマ外モンスターにとってはとても貴重な存在です。
歴史としては主に《ダーク・シムルグ》や《霞の谷の巨神鳥》などのレベル7モンスターを特殊召喚するためのカードとして使われてきましたが、レベル4以下のモンスターにとっても十分価値がある効果と言えるでしょう。
あとこのカードのイラストに描かれているヤエさんがとってもいいですよね、魅惑の股下デルタゾーンも含めて…。
光の召集
Normal
▶︎ デッキ
6 JP165 光の召集 
効果によって手札を全捨てして、その効果処理時に墓地に捨てた手札と同じ枚数の光属性モンスターを選んでサルベージすることで、手札か墓地のモンスターと全とっかえされるという罠カード。
お互いのターンにフリチェで使える効果によって墓地のモンスターが手札に加わるので、《エフェクト・ヴェーラー》や《原始生命態ニビル》などの手札誘発モンスターの回収手段としても適しており、相手の《墓穴の指名者》などを避ける効果としても一定の価値があります。
普通の魔法罠カードを捨て札にしてしまうとお得感がなくなるので、手札から捨てられることや墓地に送られることで誘発する効果を持つモンスター、または墓地で発動する起動効果を持つカードなどを捨て札にできるとなお良い。
ただし《マクロコスモス》などをチェーン発動されると手札を全除外するだけで効果処理が終わってしまうので注意したい。
ドレインシールド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP166 ドレインシールド 
魔法の筒》の自分のライフポイントを回復する版となる攻撃反応型の通常罠カード。
攻撃してくる相手によっては1枚で大きなライフポイントを得られる可能性があることを除けば、ライフを回復する手段としてとても優れているとは言えないカード。
さすがに攻撃反応型で数的アドバンテージにならなくて継続性もターンスキップ性もないライフ回復の罠カードは怖くなんともないです。
アーマーブレイク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP167 アーマーブレイク 
装備魔法の発動のみを専用に無効破壊するノーコストのカウンター罠。
効果範囲の狭さがノーコストで使えるというメリットに全然勝っていない系のよくあるカウンター罠の1つです。
イラストで爆破されているのも何故か装備魔法ではなく、通常罠カードでしかも装備カード化すらしない装備カードメタ効果を持つ《ガラスの鎧》とツッコミ所だらけ。
デビルマゼラ
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP168 デビルマゼラ 
ゼラの戦士》をリリースに指定した2体の特殊召喚モンスターのうちの1体。
大天使ゼラート》と違い特殊召喚された瞬間に仕事が終わり、以降は効果なしモンスター同然になってしまいますが、発揮する効果は相手への3ハンデスというなかなか見ない強力効果となっている。
先攻で発動したい効果なのですが、召喚条件や発動条件がかなり厳しいため使用するなら特化構築にすることが求められ、《予想GUY》や《魔界発現世行きデスガイド》を利用することで、デスガイドから出したEXモンスターや呼び出したモンスターの墓地効果の力も借りれば特定の手札2枚からでもすぐさま特殊召喚することが可能となっています。
発動条件となる《万魔殿-悪魔の巣窟-》の性能があまりに低く、悪魔族であるこのカードすらサポートしないのが残念なところ。
ギゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP169 ギゴバイト 
「霊使い」モンスターの使い魔として選出された通常モンスターの中で唯一第1期に登場していないカード。
しかしその攻守は《バット》並で、効果モンスターである《きつね火》を除けば霊使いたちの使い魔の中で圧倒的に一番弱い。
成長した姿である《ガガギゴ》は他のストーリーにも色々絡んでいてややこしいので、使い魔が第1期のモンスター縛りなら多分《ツルプルン》とか《ホワイト・ドルフィン》辺りになっていたのでしょう。
もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP170 もけもけ 
はんぺんのような姿が特徴で、第3期最後のパックであるファラオの遺産で登場した、キングもけもけの名称指定の融合素材であり、名称指定の効果を持つ魔法カードが存在する特別なバニラ下級光天使。
この度18年あまりの月日を経て、自身の真の力を発揮する《怒れるもけもけ》ごと専用のサポートカードを得たモンスター。
その気になれば、《怒れるもけもけ》のサーチとキングもけもけからの展開から、1体目のもけもけを犠牲に攻撃力3000のもけもけとはぐれもけもけを4体並べることも可能となり、侮れない総火力を生み出す。
コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP171 コザッキー 
もけもけと同期の通常モンスターで、魔法罠のイラストへの出演も多い遊戯王OCGきってのマッドサイエンティスト。
魔界言語を研究しているそうだが各イラストの様子を見るにどう見ても言語学者という感じではなく、後に拡げる気がなかったが故のフレイバーの設定ミスとさえ感じます。
このことは後にマスターガイドでも説明されており、言語学会の追放を機に科学者に転向したとのことで、このフットワークの軽さは見習いたいまでありますね。
現状はGコザッキーを維持できること以外はただの低レベル貧弱通常モンスターあり、そのGコザッキーもまともに戦わせるよりも、攻撃力2500の通常召喚可能なモンスターであることや、被破壊時のバーン効果を利用した運用がほとんどであるため、その存在意義は限りなく低い。
いつかもけもけ同様にTPに収録されて再強化フラグが立つその日がくるのを心待ちにしておきましょう。
デビルスコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP172 デビルスコーピオン 
評価時点におけるレベル2の昆虫族の通常モンスターでは最も高い攻撃力を持つモンスター。
しかしその攻守合計値1100は第1期基準でもレベル2モンスターとして至極妥当なものであり、同じ攻撃力で合計値が上限値である1400の《大砲だるま》や《笑う花》には遠く及ばない数値であるため、わざわざ第3期になってまで出すようなカードには思えない。
名称指定の効果もなく融合素材でもないので、同じレベル2のバニラ昆虫族なら攻撃力500以下であることを要求する効果を受けられる《昆虫人間》の方が良い場合もある。
ファラオのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP173 ファラオのしもべ 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の効果の蘇生対象となるべく生み出されたモンスター。
しかしその実は生まれた瞬間から4枚目以降の《マーダーサーカス・ゾンビ》でしかないというあちらの下位互換であり、これでは何のために2期のレギュラーパックのタイトルを自身のカード名に用いてまで出てきたのかがわからない。
ファラオは最大で4体のモンスターを蘇生できるので4枚目の蘇生対象を入れる価値は一応あり、このカードは闇属性である分4枚目としては同期の《王家の守護者》よりは多分優先度は高いとされている。
王家の守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP174 王家の守護者 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の効果の蘇生対象となるべく生み出されたモンスター。
同期の《ファラオのしもべ》と属性以外のステータスが全く同じであり、2期のレギュラーパックのタイトルが自身のカード名に用いているのも同じ。
昔から闇属性であるあちらの方が優先度は高いとされており、《高等儀式術》とかを使わない限りさすがに7枚目の蘇生対象となる通常モンスターはデッキに入らないと思いますが、正直些細な違いでしかないので、どうせ5枚目まで入れるならこのカードと《ファラオのしもべ》の両方を入れてやってもいいんじゃないかと思います。
スピリッツ・オブ・ファラオ
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP175 スピリッツ・オブ・ファラオ 
特殊召喚成功時に自身の効果によって墓地のローレベルアンデット族を大量に従えるファラオの魂。
そしてその由緒正しき王家の最高戦力はピエロのゾンビという…。
第一の棺》の効果でしか特殊召喚できないので効果を使う方法は他になく、《青天の霹靂》で召喚条件を無視して特殊召喚してもあちらの制約により効果は発動できない、残念。
通常召喚可能ならリリース1体で攻撃力2500は当時のアンデット族としては最高戦力でピラタにも対応する守備力なので、効果なんて出なくていいから、なんなら通常モンスターでも構わないから、召喚制限がなければまだ多少は使われたカードだったのかもしれません。
やっぱ棺の準備に加えて、それが完遂するまでに墓地にローレベアンデットを大量に準備させといて、やっと出てきてそいつらを復活させたらあとは何もしないんでヨロシクってのはあんまりだと思うんですよね。
せめてそいつらを盾に得られる耐性とか、そいつらをリリースして発動する除去効果とか、そいつらのステータスをアップする永続効果とかくらいは持ってくれてないとさすがに厳しいものがあります。
不死王リッチー》共々アンデット族専門の召喚条件を無視するカードの登場が待たれますねえ。
ナイトメアテーベ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP176 ナイトメアテーベ 
自分の手札とバックなしというほとんどノーガード状態でのみ攻撃力が3000になる下級悪魔。
制圧系のモンスターをつらつらと並べてくるが、NS&チェーンブロックを作らない効果に対しては手薄という布陣に対しては有効な場面もあるかもしれない。
また他のモンスターはいてもOKなので、或いは押している時のライフ取り要員として使えるかどうか…。
テーマ無所属でこの手のモンスターが実際に使われることは稀ですが、隠れファンは結構多そうな印象を受けるモンスターです。
アスワンの亡霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 アスワンの亡霊 
相手に戦闘ダメージを与えた時に墓地の罠カード1枚をデッキトップに戻すという変わった能力を持つモンスター。
かつてはこれで《はたき落とし》や《強烈なはたき落とし》を再利用して毎ターン発動することにより、ドローロックで相手に対抗手段がなければそのまま毎ターン同じことを繰り返して勝ちという《八汰烏》に似たような使い方で運用されたこともある。
これを通すまでが大変なのは当然として、現在ではこれが通ったとしてもその場で相手が詰みとなる場面の方が珍しいでしょう。
神殿を守る者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP178 神殿を守る者 
モンスターゾーンに存在する限り、相手のみがドローフェイズ以外でドローできなくなるという永続効果を持つシステムモンスターの一種で《メタモルポット》のリバース効果とのコンボで話題になったことが理由でかつて制限カードにも指定されていたカード。
その姿はどこか後に登場する「地縛」モンスター群を彷彿とさせるようなものになっている。
強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》など汎用ドロソや、展開の中継で1ドローを入れられるテーマモンスターやEXモンスター、あとは《神碑の泉》辺りなどの存在からドローフェイズ以外でのドロー効果は実にありふれていて止められる効果も多いと錯覚しがちですが、実際にはドローフェイズ以外でドローを行うことができる効果というのは、サーチとは違って1つのデッキに対してそれほど多く搭載されるものではないため、EXモンスターがついでに持っている永続効果ならともかく、下級モンスターで持っている能力がこれだけとなると、ほとんどの相手に対してメタカードとしては力不足となる。
となるとやはりコンボカードとしての価値を見出した運用が必須でなのですが、そもそもこのカードが場に出ていると相手がドローする効果処理を含む効果のうち、プレイヤーの意志で任意で行われるものは発動すること自体ができなくなってしまうため、このカードが場にいると《手札断殺》や自分の《魔宮の賄賂》などは発動自体ができず、《手札抹殺》や《攪乱作戦》などの手札入れ替えカードと組み合わせる場合はそれにチェーン発動した効果によってこのモンスターを場に出す必要がある。
そんな中上記の《メタモルポット》のような強制効果であるなら、たとえメタポの表示形式をセット→攻撃表示にする=リバースするという行為自体がプレイヤーの意志で任意で行われるものだとしても問題なく発動が可能であり、相手は手札を全捨てした後1枚もドローできずに全ハンデスという形になる。
当然ですが、チェーン発動した効果でこのカードを場に出す場合でも、ドローが行われなければその後の効果も適用されない「ドローし、○○する」というタイプの「○○する」効果は処理されないので勘違いしないようにしたい。
ヌビアガード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP179 ヌビアガード 
アスワンの亡霊》の永続魔法版となる効果を持つモンスターで、《王族親衛隊》以上にどう見てもアンデット族にしか見えないのですが、戦士族でしかも闇属性ではなく炎属性という変わった設定のカード。
古代エジプトにおいて通常火葬は行われないはずなのですが、どういうわけか燃え盛ってしまっているその属性設定は一体…。
永続魔法を再利用する手段としては、発動条件も再利用の手法もこのカードとは異なりますが、概ね《聖なる魔術師》や《暗躍のドルイド・ウィド》や《魔法石の採掘》や《Z-ONE》などの方が使いやすいでしょう。
レガシーハンター
Super
▶︎ デッキ
3 JP180 レガシーハンター 
独りで盗掘行為をやっていた頃のザルーグで属性もまだ地属性。
相手の手札をランダムにデッキバウンスするザルーグ以上のハンデス性能を持ちますが、発動条件がこのステータスでセットモンスターを戦闘破壊することという非常にイケてないものになってしまっている。
下級リバース効果モンスターが闊歩していた時代ならいざ知らず、現在ではセットモンスターであってもこのモンスターですんなり倒せるモンスターにそう頻繁に対峙するとはとても考えられません。
多くの場面で相手モンスターをセット状態にするカードと戦闘補助カードの両方が必要になり、戦闘ダメージだけで効果が出るザルーグとは使い勝手が大違い。
最近では地戦士をサポートするカードも増えつつありますが、何にせよ継続的に効果を使うつもりなら《月鏡の盾》などによる補助は欠かせないでしょう。
砂バク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP181 砂バク 
「砂漠」と動物の「バク」をかけた即席レベルの言葉遊びカードとなるリバースモンスター。
その効果はリバース誘発効果によって場のモンスター1体をセット状態にするというものであり、相手の場のモンスターに使えば戦闘補助や永続効果などの無害化に、自分の場のモンスターに使えばモンスター情報のリセットや同じリバースモンスターのサポートなどになる。
効果対象から同名カードを弾くという当時らしからぬ配慮がされていますが、当時のカードの中にもこういった配慮が必要だったと思われるカードも少なくない感じで、何故そこまでパワーが高いわけでもないこのカードがこうなったのかは不明です。
効果的には特殊召喚可能であることを除けば、召喚時にも効果が誘発する《月読命》の下位互換であり、敢えてこれを使う理由はないでしょう。
後に海外でまさかの「ダークモンスター」としてのリメイクとなる《ダーク砂バク》が登場しますが、レベルも攻撃力も違うし闇属性ですらない辺り別枠だったのかもしれない。
サンド・ギャンブラー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP182 サンド・ギャンブラー 
必ず3回のコイントスを行うことができる能力を持つモンスターで《銃砲撃》の墓地効果に対応しており、《エンタメデュエル》のコイントスの回数稼ぎなどに使えるカード。
3回とも表が出た時の効果がまともに使うと実現困難な割には大して強くないこと以上に、表が1回、2回出た時に何も起らないのが面白くも何ともないカードという感じで、この点は5期に登場したこのカードのリメイク的な立ち位置でもある《伝説の賭博師》によって改善されている。
なおこのモンスターが「砂漠」と「賭博」をかけているのかどうかは定かではない。
みつこぶラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 みつこぶラクーダ 
サイクルリバースモンスターとして一定以上の人気を獲得していた《デス・ラクーダ》の関連モンスターとして第3期に登場したカード。
あちらと同じくドローに関する効果を持っており、同名モンスターが3体が並んでいる時にそのうち2体をリリースすることで3枚ドローできるという効果になっている。
残った1体はリリースや特殊召喚のための素材に使ってしまうのも良いですが、効果に名称ターン1がないため、リリースした2体を《重力均衡》や《ダブル・フッキング》で蘇生するなどして再度効果の発動を狙うのも面白い。
効果の仕様上、このカードを使用する以上は3枚積みが必須であり、それ以外に効果がないので使い勝手は相応に悪く、当然事故要因にもなりますし、無効にされた時は無限に萎えるでしょうね。
ジャッカルの霊騎士
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP184 ジャッカルの霊騎士 
第3期における《ゴヨウ・ガーディアン》と呼ぶ他ない能力を持つ《ジャッカルの聖戦士》の関連モンスターとなる上級モンスター。
自己能力のない上級モンスターなのに攻撃力が1800未満という時点でかなり厳しいモンスターですが、それが自身の効果の発動条件にもダイレクトに響いてくるのでなおさら使いづらい。
当時ゴヨウが強かったのは出しやすくて元々の攻撃力が高かったからというのが改めてわかるカードという感じですね。
しかしこれがウルレアというのは…さすがに同じパック内にも《沼地の魔神王》とか《深淵の暗殺者》とかもう少しまともなカードはあったかと思いますが…。
吸収天児
Normal
▶︎ デッキ
1 JP185 吸収天児 
自身が戦闘破壊したモンスターのレベルを参照して自分のLPを回復することでライフアドバンテージを獲得する能力を持つ「九州男児」の言葉遊びカードとなる天使族モンスター。
どっちかというと「裸の大将」って感じの見た目なのですが、これって「九州男児」の一般的なイメージと言えるのでしょうかね?
種族・属性・攻撃力が一致し、同じ発動条件で類似する回復効果を発揮する《ロイヤルナイツ》とは相互互換となる。
同じ発動条件でライフアドバンテージを獲得するなら、発揮する効果が相手へのダメージでその倍率もこのカードより高い《KA-2 デス・シザース》の方が使い甲斐があるでしょう。
恵みの像
Normal
▶︎ デッキ
1 JP186 恵みの像 
象の像だから岩石族という隠れ言葉遊びカードで、《災いの像》と同一の5つの基本ステータスを持ち、こちらは相手の効果で手札から墓地送りになると自分のLPを回復する効果を持っている。
このカード単体で回復量だけ見ると結構多いとは感じるのですが、《グリグル》の効果による回復量が《アメーバ》の効果によるダメージ量よりも1000多くても評価が《アメーバ》より遥かに低いことからもわかる通り、それが同じ定数というのではこういった評価になるのは妥当であると言わざるを得ないでしょう。
災いの像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP187 災いの像 
象の像だから岩石族という隠れ言葉遊びカードで、《恵みの像》と同一の5つの基本ステータスを持ち、こちらは相手の効果で手札から墓地送りになると相手にダメージを与える効果を持っている。
ダメージ量は定数で2000とかなりの高さですが、《死のデッキ破壊ウイルス》が使われるような時代でもなくなっている中で相手からのハンデスを待つのでは到底発動機会が訪れるとは思えないので、送りつけなどを利用して効果に名称ターン1がないことも活かしつつ自ら積極的にこの効果を使えるように仕向ける必要がある。
でもそういう使い方で同じ2000ダメージなら《アメーバ》の方が断然楽そうだし何よりも面白そうです。
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP188 魂を呼ぶ者 
リバース誘発効果で墓地のレベル3以下の通常モンスター1体を蘇生する効果を持つカード。
発動条件と蘇生対象の指定がこれであるのにも関わらず1体しか蘇生できないので全く割に合わない。
どのようなモンスターを蘇生するにしても、他の魔法罠カードの蘇生札を使ったほうが良いでしょう。
冥界の使者
Super
▶︎ デッキ
5 JP189 冥界の使者 
場から墓地に送られただけで発動する強制効果でサーチという、当時はまだウィクリくらいにしか許させていなかった極めて軽い発動条件でサーチを行うことができるモンスター。
サーチは相手にも行わせてしまうが、サーチ対象がレベル3以下のバニラということで自分だけがサーチを行える場合がほとんどであり、エグゾディアの四肢を集めるための代表的カードと言える存在でした。
現在ではしかるべきデッキでも使われることは稀になりましたが、通常モンスター性能及びサポートの充実や、チューナーやペンデュラムの通常モンスターの登場により、採用できるデッキ自体は以前よりも増えているといった印象です。
グレイヴ・キーパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 グレイヴ・キーパー 
この手の永続効果を持つモンスターは、せめて自力でモンスターを戦闘破壊できるくらいの最低限の打点は持っていて欲しいというのが現実である。
カイクウの効果がより輝いて見えるのは、やはり18打点があってこそと感じさせられるカード。
しかしまあ戦闘によって破壊かあ…墓地に送られるカード全てがっていうマクロ仕様ならなあ、と。
ダブルコストン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP191 ダブルコストン 
当時の下級アンデットとしても普通に高いステータスであったモンスターで、珍しい守備力が特徴。
ネクロだとかゴーストだとか自身がアンデット族であることには一切触れていない、自身の果たすべき役割が非常にわかりやすいカード名を持つカイザーシーホースの闇属性版で、同様の性質を持つモンスターが「ダブルコストモンスター」と呼ばれるようになった所以でもあります。
対応する属性モンスターの優秀さ、邪神のような特殊召喚不可でかつ3体のリリースが必要なモンスターの存在、自身が特殊召喚可能な闇属性のアンデット族ということで取り回しに優れていることなどもあり、類似効果を持つモンスターの中では役割を持てるカードと言えるのではないでしょうか。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP192 再生ミイラ 
相手の効果でハンデスされると強制的に自分の手札に再生する下級アンデット。
どっちみち相手依存のおまけ効果なのでせめて場で再生して欲しかった感じはあります。
リバース後の《王族親衛隊》を除けば、当時の下級アンデット最高打点となるカードだったので、アタッカーとしての役割が全てという感じのなんちゃってメリットアタッカーって具合のカードですね。
深淵の暗殺者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP193 深淵の暗殺者 
この度モンスター効果の一部がエラッタされたことで、実に十数年続いた制限カードとしてのおつとめを終えた第3期のモンスター。
しかしまさかこのモンスターが今回のエラッタ緩和枠とはさすがに予想できませんでした。
そうなんですよね、エラッタ緩和は何も禁止→制限になるものだけとは限らないというのは、ドゥローレンが教えてくれたばかりでした…。
制限カードの時も、一見可能でありそうなテキストに反して自身をサルベージ対象にできないという特殊な裁定でお茶を濁していたが、エラッタにより遂に同名カードが完全に弾かれることになり、この内容ならすぐに制限解除となることでしょう。
効果自体はリバース時の相手モンスターの単体除去、手札から墓地に送られた場合の同名カード以外のリバース効果モンスターのサルベージで名称ターン1なしという、使い方を選べるそれなりのクオリティとなっており、特に後半の効果はリバースモンスターに属する数少ないメリットの1つとなります。
今回の場合は、同名カードを回収できないようにしたのでそれで十分として、無闇に名称ターン1までつけなかったのは正解だったかと思いますね。
今後のリバース効果モンスター群のテーマなどで新たな活躍の場が見つかることを願っています。
人投げトロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP194 人投げトロール 
トークン以外の通常モンスターしかリリースに使えなくなった《キャノン・ソルジャー》というべきカードで、一発辺りのダメージ量はこちらの方が大きく、あちらと同様にターン1が設定されていないので《トレジャー・パンダー》などとの組み合わせで大きな総ダメージを叩き出し得る。
比較対象で効果がほぼ同一のキャノソルが禁止カードなのでこちらも今後次第ではいったところですが、少なくとも《プリーステス・オーム》が現役のうちは多分大丈夫でしょう。
これがラッシュデュエルに輸入されるというのは正直かなりの予想外でしたが、あちらではモンスター効果の発動に関する基本ルールの都合上ほぼ無害なカードです。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP195 沼地の魔神王 
第1期に登場した名称指定された融合素材1体の代用となるモンスターに、さらに手札から捨てた場合に《融合》をサーチできる能力を追加したモンスターで、《沼地の魔獣王》のリメイクモンスターでもあるカード。
手札からの捨てることで特定の魔法罠カード1枚をサーチする能力を持つモンスターというものを第3期末から既にはじめていたとは…何とも未来に生きていたモンスターと言えますね。
『神』でありながらレベルや攻守は魔獣王よりもダウンしていますが、元より戦闘に参加させるカードではありませんし、むしろそのステータスのおかげで《デブリ・ドラゴン》による釣り上げからレベル7Sに繋げられ、水属性なので《氷結界の龍 グングニール》もS召喚できるという特性を獲得することになりました。
そして第1期の融合素材の代用モンスターたちの中からよりによって水族である魔獣王をリメイクしたモンスターにこの能力を与えたことにより、未来の環境の覇者である【ティアラメンツ】でも使用されるモンスターの1体となりました。
これは融合素材の代用となる能力が墓地でも適用されるという礎を築いた先達の皆さんの功績でもあります。
オアシスの使者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP196 オアシスの使者 
第3期最後のレギュラーパックとなる『ファラオの遺産』はローレベル+通常モンスターというかなり特殊なコンセプトのパックで、それ故に性能的にはかなり厳しいカードを多数世に送り出してしまったわけですが、その中でも唯一の「女性モンスター」として収録されたカード。
その効果はレベル3以下の通常モンスターによって攻撃から守られ、レベル3以下の通常モンスターの戦闘で発生するダメージからプレイヤーを守るというものですが、効果が適用条件に対して全然強くない上にあまりにも脆くとても実戦に堪えない。
スペシャルハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP197 スペシャルハリケーン 
イラストのせいかなんとなく速攻魔法な気がしてしまう特殊召喚されたモンスター専門の全体除去通常魔法。
ほとんどの場面でサンボルやブラホなどの他の全体除去通常魔法に劣るため使われることはないでしょう。
ワガママな話ですが、やっぱりただモンスターを除去するだけの魔法カードをメインから入れたくないって話なんですよね。
そういうのって地砕きが過ぎ去った時にもう終わってますからっていう…。
突撃指令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP198 突撃指令 
トークンを除く通常モンスターをリリースすることで発射されるフリチェのモンスター専門の単体除去魔法。
リリースするのが効果なので発動を無効にされてもモンスターを失うことはないが、リリースする通常モンスターを対象に発動するため、チェーン発動されたカードで妨害を受けて不発にされる可能性もあるというのは一長一短。
対して除去する相手モンスターを選ぶのは効果処理時、つまり対象を取らない効果なので、曲がりなりにも完全フリチェの速攻魔法で対象耐性を貫通する除去を撃てるのは嫌いじゃないですね。
魂喰らいの魔刀
Normal
▶︎ デッキ
1 JP199 魂喰らいの魔刀 
自分の場のレベル3以下の通常モンスターのみが装備可能な装備魔法で、発動時に自分の場の装備モンスター及びトークン以外の魂を捧げて装備モンスターの攻撃力をその数の1000倍アップするカード。
団結の力》は強化倍率は800ですが、どのモンスターにも装備できて、他のモンスターを失わない分ほとんどの場面で総打点はあちらの方が高くなるため、ディスアドバンテージが酷すぎる上に汎用性も極めて低いこのカードを使う理由はないでしょう。
せめて身代わり効果の1つや2つは持っていてくれないとお話になりません。
砂塵の結界
Normal
▶︎ デッキ
2 JP200 砂塵の結界 
このカードが場にある間、通常モンスターは相手の魔法にのみ完全耐性を得ることができ、これにより自身の魔法によってステータスをアップさせたり、さらなる別な耐性を付与することなどができますが、自壊デメリットがあるためその時間は限られている。
でもそれ以上に、現在はデッキに魔法カードがたくさん入ってるデッキでも、その役割はドローやサーチ、特殊召喚系のカードに墓地肥やし、あとはバック割りや指名者などが主であり、相手の場のモンスターに直接作用するカードは一滴があるかどうか程度なんてことも珍しくないため、魔法への完全耐性から得られる恩恵は思った以上に小さい。
モンスター除去魔法、モンスターを裏守備にする魔法、コントロール奪取魔法、弱体化・攻撃制限系永続魔法などなど、みんなみんな基本的に先攻におけるデッキの回転には貢献しにくいカードばかりですし、耐性を得るのは通常モンスターなのでモンスター効果を無効にする魔法に至ってはそもそも使う意味がない。
2022年においても勅命は当然として、Pが環境上位であるわけでもないにも関わらず未だに芳香がサイド常連の現状を見るに、やっぱ魔法カードは最初から使わせないのが大正義なんです。
リバースソウル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP201 リバースソウル 
リバースモンスターを効果に指定したカードとしてはかなり古株で、当時は同じパックに収録された《深淵の暗殺者》や、メタカードとなる《抹殺の使徒》くらいしか存在しなかった頃に生まれた速攻魔法。
墓地のリバースモンスターをデッキトップに戻すという効果なのですが、場にセットしてリバースすることで効果を発揮するリバースモンスターの効果の発動を補助するカードとしては致命的に噛み合っておらず、いくら《メタモルポット》などの超パワーを持つリバースモンスターの効果を使い回せるとは言っても、それを次のドローを潰してドローして召喚権を使って場に出してリバースさせてくれというのはあまりにご無体というもの。
リバースモンスターの効果を使いたいなら当時既に登場していたカードとしても《浅すぎた墓穴》の方が適性が高く、通常の蘇生札ではその効果を利用できないリバースモンスターを再ドローすることで有効に再利用できるというマジックに騙されたデュエリストの目には魅力的に見えてしまったのかもしれない。
魔力倹約術
Rare
▶︎ デッキ
4 JP202 魔力倹約術 
場に出ているだけで2000とか半分とかのライフを発動時に要求される魔法カードの発動コストをなしにできる結構画期的なカード。
だがこういった効果は、そのデッキのエースとなるメイン・EXデッキの大型モンスターや、ペンデュラムモンスターがペンデュラム効果として、他のメインとなる効果とは別についでに持っていて欲しいものという部分は残念ながら否めません。
このカードがなくてもその魔法カードの発動自体は問題なく可能という点では、同じように単体では機能せずサーチも利かないカードでも、デッキの根幹に関わる効果を持っているシモッチとか改造手術とかとはまたわけが違うと思うんですよねえ。
発動する魔法に全てライフコストを要求するみたいなダイノルフィア的なテーマが新たに出たとしても、それらには漏れなくそれを逆に利用できるカードやそのテーマ専用の倹約術が登場するでしょうからね。
ナイルの恵み
Normal
▶︎ デッキ
1 JP203 ナイルの恵み 
相手の効果で墓地に送られる系のハンデスを受けると自分のLPを定数回復できる効果を持つ置物。
ほとんどのデッキで発動条件を満たすカードが僅かしか存在せず、リターンが数的アドバンテージを取り戻すものではないので使いようがないでしょう。
その時に墓地に送られた枚数の何倍回復ということもなく、当然自分のLPを回復するカードとしても選ぶ理由はないです。
7
Normal
▶︎ デッキ
3 JP204  
スリーセブンを揃えて効果が成就すれば、3ドローしてさらに自分のライフを2100回復というフィーバーをもたらすカード。
途中で阻止されても1枚につき700ライフを回復することだけはできますが、さすがにそれでは割に合わない。
そもそもサーチできない永続魔法を場に3枚揃えるのは結構な困難であり、相手は何かのついででもなければこのカードを壊そうともしてこないでしょう。
無限ループなどを用いて1ターンでデッキを引ききるくらいにデッキを回転させることができるようなコンボデッキなら、或いは実質的なデッキ枚数を少なく組めるカードとして使えたりするんでしょうかね?
何にしても3ドローできることは大前提!くらいの胆力がなければ選択することは難しい。
レベル制限B地区
Rare
▶︎ デッキ
4 JP205 レベル制限B地区 
第2期に登場した永続的な攻撃抑止系のカードである《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》とは別なやり口で攻撃を抑止する第3期産の永続魔法。
その効果はレベル4以上のモンスターが全て守備表示になることで攻撃に参加できなくなるというもので、当時の環境では絶大な影響力を誇っていました。
現在ではレベルを持たないEXモンスターが2種類も登場してしまっているため攻撃の抑止力としての信頼性は非常に低い。
NSモンスターを実質的に表側守備表示で召喚できるように出せることや、表示形式が変更されることで効果が誘発するモンスターと使うにしても、このカードが特別サーチが利くわけでもなく、表示形式変更誘発の能力を持つモンスターも少なく、それでいて大した抑止力にもならないことからこのカードを使う理由になりにくい。
同じ攻撃を抑止する永続魔法でも新システムに左右されにくい守備範囲の《平和の使者》と明暗が分かれた形となった。
魔の試着部屋
Normal
▶︎ デッキ
8 JP206 魔の試着部屋 
効果の恩恵を受けられるのはレベル3以下のバニラという極めて限られたデッキでのみ採用されるモンスターのみで、デッキトップ操作と併用しなければその成果は不安定なものになりますが、ハマれば1枚の通常魔法と800のライフコストから最大で4体ものモンスターを展開できる結構凄いカード。
レベル3以下のバニラモンスターの打点もかなり高くなってきたことや、種族・属性の多様化、チューナーやペンデュラムの通常モンスターの登場も追い風となっています。
元々レベル3以下のバニラというマニアックなターゲットな上に、その性能も微妙なものが多く、混沌を制す者より後のレギュラーパックということもあり、3期最後にして最大のガッカリパック扱いを受けていたファラオの遺産ですが、このカードに関しては現在でもしかるべきデッキで積極的に使用する価値があるかと思います。
弱肉一色
Normal
▶︎ デッキ
5 JP207 弱肉一色 
トークンも含めた自分の場のレベル2以下の通常モンスター5体から繰り出される最終奥義となる通常魔法。
お互いに全ハンデス+魔法罠カードも含めた場のレベル2以下の通常モンスター以外の全てのカードを全体破壊という強烈な効果が襲いかかることになります。
発動条件となったレベル2以下の通常モンスター5体は生還するのでそれらを用いたEX展開が可能であり、通常魔法なので《D-HERO ダイヤモンドガイ》で効果だけをコピーすることも可能です。
しかるべき場面で通すことができれば凄まじい数的アドバンテージを得られますが、ハンデス内容が特殊な条件下を除けば「墓地に捨てる」で全体除去内容は「効果破壊」なのであまり安全に除去することはできず、そのターンにし損じると相手のデッキによっては返しのターンに酷い目にあう可能性も低くないです。
効果は文句なしに強いですが、実用性には結構難のあるカードという感じですね。
黒・魔・導
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP208 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
デルタ・アタッカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 デルタ・アタッカー 
トークン以外の同名カードとなる通常モンスターが自分の場に3体存在する場合に発動ができ、それらの通常モンスター全てがそのターン直接攻撃できるようになるカード。
イラストを見るにこれが《デビルスコーピオン》のフレイバーテキストに書かれた「潜在能力」の正体であるらしい。
このパックに収録された通常モンスターサポートとしては珍しくレベル4以上を含む全ての通常モンスターに対応するため、通常モンスターを展開するサポート効果と駆使することで最上級モンスターによってもこれを行うことが可能であり、その攻撃力が2700以上なら3体で8000LPを削り切ることができる。
3体のうち1体が離脱しても他の2体は直接攻撃することが可能であり、発動時に別なモンスターが場に存在していても問題ありません。
再度召喚前のデュアルモンスターにもこの効果は適用されますが、さすがにデュアルに使うくらいなら攻撃力が高い元々通常モンスターであるカードに使ったほうが良いでしょう。
サウザンドエナジー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP210 サウザンドエナジー 
自分の場のトークン以外のレベル2以下の通常モンスター全ての攻守を1000強化し、この効果を受けたかどうかに関係なく該当モンスター全てエンドフェイズに自壊させる《リミッター解除》に近い性質を持つカード。
11期に登場した《スプライト・ガンマ・バースト》と比べると効果範囲や強化値をはじめとする全ての要素がほぼ完全下位互換であり、相手モンスターを強化しないことと、名称ターン1がないので2連打以上した場合はこちらの方が攻撃力の強化値が高くなることくらいしか良いところがない。
トライアングルパワー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP211 トライアングルパワー 
同じパックに収録された《サウザンドエナジー》の次の通し番号が振られた、あちらのレベル1通常モンスター版となるカードで、強化値はあちらの倍となる2000となっている。
レベル1の通常モンスターにはレベル2の通常モンスターと違って《デジトロン》や《海皇の長槍兵》のような高い攻撃力を持つモンスターは存在せず最大でも500となりますが、全体強化で強化値が2000ともなると話は別で、効果を受けるモンスターが多いほどその効力も大きくなる。
何よりあちらは《スプライト・ガンマ・バースト》によってほぼ存在意義を消されている中でこちらにはそういうカードは評価時点では登場していないので、その時点でもう比較するには値しないでしょうね。
第三の棺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP212 第三の棺 
第二の棺》と同様に場にブラフとしてセットすることさえできない、引いたら何かのコストにでもしない限りほんまもんの腐れカードとなる棺。
まあ1枚しか入れないであろうこのカードを捨てたらその場でファラオ特殊召喚の道が閉ざされるので、真面目にファラオを出す気があるならそのまま持ってるのが正解なのですが…。
やっぱただのディスアドにしかならないとはいえ、場に出せるどころか発動したら自力でデッキに戻っていく《遺言の仮面》って偉かったんだなあと。
色々と嫌ならトレーダーやリロードや小槌を入れておきましょう。
第二の棺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP213 第二の棺 
第一の棺》の効果により、相手ターンのエンドフェイズに発動することでそのエンドフェイズ内に場に出すことができる棺。
第二、《第三の棺》は《第一の棺》の効果でデッキからだけでなく手札からも場に出すことができるため万が一引いてしまっても一応安心なわけですが、実は隠された効果により直に引いてしまったこのカードと《第三の棺》はブラフとして場にセットすることができないのです。
そう、何故なら《第一の棺》の効果でしかフィールドに出せないので…こんな酷い話ってあります?
第一の棺
Super
▶︎ デッキ
2 JP214 第一の棺 
個人的にはこのカード自体はそこまで悪くないとは思うんです。
確かに難解な条件ではありますが、我慢できないくらい待たされるわけではないですし、棺を置くタイミングや罠カードなのも悪くない。
ファラオも棺も手札からでも出せるので、引いてしまったとしてもデッキに戻す手間が必要ないってのも割と気が利いています。
問題は出てくるファラオが手間に対してショボ過ぎるのと、《第二の棺》と《第三の棺》がマジで何もしないことだと思うんですよね。
3期最後のレギュラーパックであるファラオの遺産に収録されたカードが、かなりマニアックで性能的にもイマイチなカードばかりだったせいもあるでしょう。
ローレベルだとかバニラにスポットを当てたが故にってのも当然あるでしょうが、実際はやっぱり混沌を制す者で反省しすぎた結果ってところですかねえ。
運命のドラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP215 運命のドラ 
第12期に登場した麻雀をモチーフにしたモンスター群「天盃龍」が評価時点における環境を沸かせていますが、こちらは第3期に登場した同じく麻雀をモチーフにした罠カード。
相手ターンにのみ発動できる効果で相手の場のモンスター1体を対象に発動でき、次の自分のターンに対象のモンスターよりレベルが1つ低いモンスターをNSすることに成功した時に1度だけ、対象モンスターのレベルの500倍の効果ダメージが相手に入るという極めて不安定なバーンカードとなっている。
レベル4モンスターを対象にしても2000ダメージと1枚分の火力としてはなかなかですが、効果を適用するための条件がかなり厄介なので対象にするモンスターを相手が出してくるカードに依存していては強く使うことは難しい。
相手の場に押し付けられる高レベルモンスターと、その1つ下のレベルを持つリリースなしで召喚できる高レベルモンスターという組み合わせで使うと、ものによっては一発で4000を超えるダメージになりますが、それでも相手の初期のLPを半分削る程度にしかならず、一発芸としてはインパクトに欠けるし消費や手間のリターンに見合っているとは到底言い難い。
砂漠の裁き
Normal
▶︎ デッキ
1 JP216 砂漠の裁き 
「砂漠」と「裁き」で韻を踏んだカード名の語感が良いルール介入型の永続罠。
その効果は表側表示になったモンスターは以後プレイヤーの意志で表示形式を変更できなくなるというものですが、対応するのは反転召喚されたものを含むセット状態からリバースしたモンスターのみなので恐ろしく効果範囲が狭い上に縛りの内容もあまりに弱すぎて他の効果と併用したとしても全く使い物にならない。
いわゆるサイクルリバースと呼ばれるモンスターは自身の起動効果によってセット状態になれるのでそちらにも効き目なしと全く良いところがない。
人海戦術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP217 人海戦術 
お互いのエンドフェイズの度に、そのターンに戦闘破壊されたレベル2以下の通常モンスターの数だけ同胞となるデッキのレベル2以下の通常モンスターが特殊召喚され、戦線を維持できるという永続罠。
特殊召喚されるモンスターもさることながら、戦闘破壊限定でリクルートもエンドフェイズと遅くて、正直効果の内容としてはあまり良いものではなく、デッキからしか特殊召喚できないので普通に使っているとリクルートできる回数にも限りがあります。 
戦闘破壊されたモンスターが除外される場合やトークンであっても対応しており、特殊召喚できるモンスターには守備力の高いものやチューナーなども何体か存在していて、特殊召喚がエンドフェイズであることは相手ターンにおいては次の自分のターンに特殊召喚のための素材に利用しやすいという点では利点となります。
いずれにしてもローレベルの通常モンスターにとっての頼もしいサポートというには現在ではちょっと無理がある性能です。
アヌビスの呪い
Super
▶︎ デッキ
7 JP218 アヌビスの呪い 
原作にも登場した《アヌビスの裁き》に続く、アヌビスの○○という命名則の通常罠。
腕自慢で守備力というタフネスにも自信のある、リンクモンスター以外の効果モンスター全てを発動ターンだけ戦闘でほぼ無力化させることができるフリチェ罠。
モンスター効果は消すことができませんが、発動後に殴り手となるモンスターさえ用意できれば、効果破壊耐性と対象耐性を両方持つ強敵にも打ち勝てる貴重なカードでもあります。
発動条件やコストなどもなく、捲り・妨害札として一定レベルの性能はあると言えるでしょう。
砂漠の光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP219 砂漠の光 
皆様が既に評価されている通り、《太陽の書》と同様にリバース効果モンスターなどと組み合わせたコンボ向けのカードというのが一般的な認識でしょう。
モンスターのセット化というのはそのモンスターの永続効果を消したり、誘発即時効果を黙らせてくる常套手段なので、《闇の護封剣》や《皆既日蝕の書》で寝かされたモンスターを一斉に復活させられるという点では罠カードである価値もあると言えます。
裏側守備表示のモンスターだけでなく攻撃表示のモンスターも表側守備表示に変更されるので、ミラフォやエアフォによる全滅を避けることなんかにも使えます。
デスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP220 デスカウンター 
直接攻撃によって相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えたモンスターをその場で効果破壊するという効果を持つ永続罠。
相手モンスターを除去する手段としては直接攻撃宣言時にオープンした1回限りを除いては基本的に牽制用のカードにしかならず、ものによっては相手の被破壊誘発効果の手助けになってしまう場合もある。
よってこのカードを使用する場合は自分のモンスターを自壊させられることを活かしたコンボに利用することになり、被効果破壊時に自己蘇生されるモンスターとは特に相性が良い。
発動条件が破壊されること+自己蘇生効果+それに名称ターン1がないという、それ単体でも無限機関になり得る都合の良すぎるカードはさすがに評価時点においても存在しませんが、2体の《魔界闘士 バルムンク》などでこれに極めて近い運用をすることは可能です。
他には《輪廻独断》で種族を植物族に変更した《ブルーローズ・ドラゴン》などでもいけますが、やはり自身や他のモンスターを蘇生できるターン1のない効果というものは昔から慎重に調整されていたのだと感じますね。
悪夢の迷宮
Normal
▶︎ デッキ
4 JP221 悪夢の迷宮 
第2期に発売されたレギュラーパックのタイトルと同じ名前をカード名に設定された第3期のカードの1枚となる永続罠カード。
エンドフェイズが来るたびに、そのターンプレイヤーの場の表側表示モンスターの表示形式が攻撃表示から守備表示に、守備表示から攻撃表示に変更されるという効果を持っている。
類似効果を持つ《イタクァの暴風》はフリチェで使える分自分ターンでの攻めや相手ターンでの防御札としても使用でき、表示形式が変更されることで効果が誘発する自分のモンスターとコンボする場合でもほとんどの場面で同じくフリチェで発動できる《進入禁止!No Entry!!》や《アヌビスの呪い》、このカードと同じく守備表示から攻撃表示への変更もできる《重力解除》の方が優れている。
こちらは永続罠なので使い減りせず、継続的に表示形式を変えられるという強みがありますが、かつて初期の【ディフォーマー】において表示形式を変更する効果を持つカードが取り入れられた際にもそれほど優先度の高いカードにはなりませんでしたね。
蘇りし魂
Rare
▶︎ デッキ
2 JP222 蘇りし魂 
第2期のレギュラーパックの名前をそのままカード名に用いた蘇生罠カード。
今となっては守備力の高い通常モンスター以外にとっては、ほとんどの場面でリビデなどの劣化版でしかない。
さらに《戦線復帰》という有力な競合相手までいるため、場に残ったこのカードを踏み台にしたり再利用するところまで考えるのでなければ優先する価値はないでしょう。
アニメ5D’sにおいて、自身もチームメイトも1体も通常モンスターを使用しないハラルドのデッキに何故か入っていたカードとしても知られている。
玉砕指令
Normal
▶︎ デッキ
2 JP223 玉砕指令 
レベル2以下のトークンを除く通常モンスター1体と場の魔法罠カードを2枚までを対象に発動でき、対象のモンスターを効果によってリリースして対象の魔法罠カード2枚を破壊するという《ゴッドバードアタック》と《毒蛇の供物》のあいのこのような発動条件を持つ除去罠。
よって対象の通常モンスターを効果処理時にリリースできないと効果が不発になってしまい、それでいてバックのカードしか破壊対象に選択できないので汎用性は低い。
リリースするモンスターも通常モンスターという基本的にはその後の墓地効果などに繋がらないものしか選べないので、ほとんどの場合で同じ消費で速攻魔法でこれを行える《ツインツイスター》に劣る。
エンド・オブ・アヌビス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP224 エンド・オブ・アヌビス 
まともに意訳すると「アヌビスの終わり」という謎のカード名で、《カース・オブ・ドラゴン》に代表される遊戯王英語的なカード名がこのモンスターにも使われてしまっている。
その性能はリリース1体で出せるモンスターとしては《デーモンの召喚》らに並ぶ高い攻撃力に加え、全ての墓地起動・墓地誘発の効果と墓地のカードを対象にする効果を無効にするものとなっています。
高打点の上級悪魔族であることも含め、《虚無魔人》や《威光魔人》の先輩的な存在のシステムモンスターで、守っている範囲も虚無・威光と少しずつ被っています。
蘇生やサルベージ、墓地からの自己SSや被戦闘破壊誘発など、墓地に触らせないことにかけては相当な圧力を持っており、生まれた時期を考えるなら当時まだほとんど存在していなかった墓地発動の魔法罠まで捉える仕様になっていたのは嬉しい偶然です。
ただし墓地のカードを対象に取らない蘇生やサルベージ、デッキに戻す効果、墓地のカードをコストとして除外することなどは止められないので注意。
虚無や威光と比べた場合、このカードは守備範囲が墓地一辺倒であり、刺さるデッキには死ぬほど刺さるがそうでないデッキには全く効き目がないため、単独で立つ場合はちょっと頼りない場面も少なくないでしょう。
こちらは安定して場に出すのは難しいメインデッキの上級モンスターですが、同じような圧力を《王家の眠る谷-ネクロバレー》や《次元の裂け目》・《マクロコスモス》などの魔法罠で簡単にかけられてしまうのも、虚無や威光に比べると微妙な印象を受けます。
それでも汎用札では片手で数えられるほどしか仮想敵のいなかった登場当初に比べれば、現在ではその有用性は遥かに高くなっているものかと思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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