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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 おジャマ・イエロー 
おジャマ3兄弟の一人.
デルタハリケーンを筆頭に強力なカードも多く,なんだかんだで強いため,井戸に捨てずにぜひ使ってあげよう.
おジャマ・ブラック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 おジャマ・ブラック 
彼もまたおジャマ三兄弟の一人.
言う事は同じだが,専用サポートと強力な専用カードを活用しよう!
魂虎
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 魂虎 
確かに下級アタッカーでは突破しにくい壁とは出会いたくない・・・
獣の壁ならば100下がったところにマロンもいるが,こちらはサイドララインを止められる点がいい.
またいざとなったら野生解放で2100アタッカーに化けることも.
それでも,メガハムという壁兼展開要員がいるからなぁ・・・
ビッグ・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ビッグ・コアラ 
デカイ個体は,リバース持ちじゃない代わりにオーストラリアの王様になれるみたいです.
単体ではベヒーモスと同じく獣レベル7最高値だが,こちらの強みは融合先の存在.
バニラなので蘇生手段は多く,蘇生後に融合呪印生物とマスターオブOZに化けられる点が強み.
とはいえ,相方のデスカンガルーと融合したほうがいいのは事実だが(
デス・カンガルー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 デス・カンガルー 
効果は地雷としては面白いのだが,だったらスノーマン使ったほうがいいということになる.
むしろ重要なのはマスターオブOZの素材になれるという点.
相方はバニラであるものの最上級モンスターのため,下級であるコイツが融合呪印生物によっていきなり4000超えの化物が出てくるのは悪くない.
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 赤い忍者 
風が哭き,空が怒る.空忍ハリケンr(ry
今年の夏にまさかのVシネ化でかなり嬉しいんですが.
青忍を忠実に継承しているのは悪くないが,《ドッペルゲンガー》には遠く及ばない・・・
忍者サポートである変化の術でファルコンなどに化けられても,変化の術って以下だから下級忍者なら全員できるんですよねぇ・・・
超変化や分身も出てきたが,やはりレベル1っていう低レベルなのがやや頂けない・・・
速攻の黒い忍者
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP007 速攻の黒い忍者 
カクレンブラックを演じていたケインは,後にウルトラマンにも出たんだよなぁ・・・
墓地コストを使った《亜空間物質転送装置》持ち.
しかもこの効果は自分ターンでも相手ターンでも使えるので,除去しにくいアタッカーになれる.
とはいえ,最近は高打点が増えたから,中々厳しい立場にある・・・
さらに言うと,発動条件がある代わりにノーコストのサンダーバードの登場もやや向かい風.
ただHANZOと同じく闇忍者として十分使える部類.フリーチェーンで除外するっていう点を利用したコンボも存在する.
爆風トカゲ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 爆風トカゲ 
ペンソルの下位互換っぽいけど少し違う.
こっちはリバースした後もやや高めな攻撃力で戦闘ダメージをある程度少なくできる.
爬虫類のため,同じリバースするワームとサポートを共有できる点も面白いかと.
まあ,それでもヤガンで十分だけどね.
強欲な壺の精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 強欲な壺の精霊 
その壺が禁止から二度と戻ってこないような状況である今となっては・・・
凶悪犯-チョップマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 凶悪犯-チョップマン 
チョッピーがまさかのOCG化.
効果はわざわざ反転して使うものとは思えないし,種族サポートもあんまり関係ないし・・・
大盤振舞侍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 大盤振舞侍 
普通に使うならば,インフェルニティ以外のデッキが喜ぶだけ.
送りつけて殴るにしても,リクルーターと相性がいい調理師がいる.
グリードバーンにしても,2400の虫などがまだ使いやすい.
コイツの最大の利点は低ステータスである点と7枚固定である点.
返しのドローフェイズで確実に大暴落を打ったりといろいろできるが,コンボ前提でないと使いにくいのが・・・
異次元の偵察機
Rare
▶︎ デッキ
8 JP012 異次元の偵察機 
マクロ裂け目があれば,毎ターン《黄泉ガエル》.
除外帝以外でも,属性の関係とどこから除外されてもいいという間口の広さも相まって,
いろんなところで使われるという強みはある.
ただ,攻撃表示で帰還するのが・・・
怒れる類人猿
Rare
▶︎ デッキ
6 JP013 怒れる類人猿 
ワーウルフェ・・・
出た当初はほぼデメリットのない下級2000として重宝されていたのに,サイドラが出てきたのを皮切りにインフレが発生し,
ワーウルフが来たことで,完全に切られてしまった・・・
今ではデメリットアタッカーとしてもファルコンなどを使ったほうがいいが,こちらの利点は獣である点と自壊効果を持つ点.
バブーンを呼び出せる点や最近の獣サポートが充実してきた点を考えると,まだまだ頑張れるはず・・・
放浪の勇者 フリード
Super
▶︎ デッキ
7 JP014 放浪の勇者 フリード 
1700の打点がありながら,それより格上の相手を除去できる光戦士.
コストである光属性の枚数がやや多いものの,下級としては頑張っている1枚.
鬼ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 鬼ゴブリン 
カードトレーダー》ェ・・・
こっちは使ったターンに使える利点があるが,エンド時のドローほど悲しいドローはない・・・
混沌の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 混沌の呪術師 
つ「DDクロウ」
自分のカードを除外するにしても,すぐに使える《魂の解放》があるからこのカードの意義は・・・
カオス・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 カオス・ネクロマンサー 
ライロデッキを使われたときに,オネストと裁きを消して勝てると思ったら,5000オーバーのこいつにやられたことが・・・
種族・レベル・ステータスが恵まれているため,サーチ・リクルート・サルベージがかなり楽な割に,
10枚入れば3000になるという中々のパワーをもつ.
墓地肥やしをするデッキに,面白半分に1枚刺すと面白いかも.
カオスライダー グスタフ
Super
▶︎ デッキ
5 JP018 カオスライダー グスタフ 
コストは軽いし,楽に2000になれるのは悪くない.
だがワーウルフやファルコンはこういうカードの立場を奪っていったなぁ・・・
さらに言うと,シンクロ環境で2000の打点だけをウリにするのは弱いし.
インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 インフェルノ 
やっていることはデストロイヤーに近い1500のバーン.
だが打点と種族属性がなぁ・・・
まあAGF先生を出す要員としても使えなくはないのだが・・・
フェンリル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 フェンリル 
1400で戦闘破壊するというトリガーはキツいものの,やっていることは往年のヤタロックなので狙わないわけがない.
ミラクルフリッパーのようなサンドバッグと伏せ除去をそろえれた上に《追い剥ぎゴブリン》でさらにアドを稼ぐというフェンリルハンデスなるデッキもある.
水属性にはサポートカードが豊富なので,準備もそう難しくないし.
ギガンテス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 ギガンテス 
戦闘破壊限定とはいえ,1900のアタッカーが大嵐内蔵しているのはいい.
墓地アドを使って出せるカードの中では,シンクロ先にナチュルが候補として上がる点もいいし.
シルフィード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 シルフィード 
混沌を制すものに出た4属性シリーズの中でも悪くない部類.
1700の打点が持つザルーグは魅力的だが,トリガーが・・・
種族属性が誰得な組み合わせなのもなぁ.
カオス・ソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 カオス・ソーサラー 
簡単に出せる上に除去効果持ちは強く,月書による回避があったとしても強いのは事実.
手軽に出せるレベル6でもあるため,シンクロ素材としても有用性が高いため,サイドラ同様シンクロによって強さをさらに発揮した1枚でもある.
上位互換が復帰してきてもランク6になる仕事があり,カオスドラゴンという新しいパートナーの影響からか,
一時期は上位互換の開闢と同じ制限入りしていた.なおカオドラはほぼ上位互換の征竜と合わせて規制が厳しくなったもよう.
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 紅蓮魔獣 ダ・イーザ 
ネクロフェイス》によるデッキデスかと思ったら,ダイーザが凶悪になったでござる.
除外自体かなり面倒な上に,8枚を除外しなければ3000超えしないため受動的に狙うのはほぼ無理.
能動的に使うならば,《ネクロフェイス》や《魂の解放》なので相手もついでに除外することが多いだろう.
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP025 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
条件は墓地の光と闇だけという軽さながら,3000の化け物が出てくるのはどう考えても強い.
持っている効果も,単体除去か2連撃の二択でありどちらも凶悪.
混沌帝龍のインパクトが強いもののこのカードも強いことに変りないので,後を追うように禁止.
まさかの復帰に環境が踊れ《天地開闢》状態かと思ったら,案外溶け込んでいる現環境が怖い・・・
ドリラゴ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP026 ドリラゴ 
ゴリラ語.
そして「~しか存在しない場合」.
つまり《暗黒恐獣》と同じく表側表示の雑魚モンスターしかいない場合しか使えない.
綿毛トークンの壁を突き破れるとはいえ,これはエラッタしてもいいレベルだと思う.
最前線が使いたい闇機械としても,同じ攻撃力のブラインドサッカーがいるし・・・
レクンガ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 レクンガ 
個人的に面白いと思う1体.
水植物はボタニティや《ロードポイズン》などがいる上に《スクリーチ》やウンディーネがいるため,コストの用意はやりにくいわけじゃない.
その上,何度もトークンを生み出せる効果のため,ここから色んなシンクロに化けさせることも楽.
幸いガンナーが蘇生できるレベルのトークンの上に,新たなトークンのコストも確保できる.
あと一歩何かが来たら面白いことになりそう・・・
ロードポイズン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 ロードポイズン 
出た当初は植物=ソスの上にまともな上級もいなかったため,かなりソスだった.
だがギガプラが来てから価値が上昇.今ではティタニアルも蘇生できる有用なカードとして成長.
そりゃあロンファには勝てないものの,リクルートラインとボタニティラインを満たせるコイツは強い.
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 ボーガニアン 
DTで地味にウザい地獄送りのボーガン.
「ステルスバードで良くね」とかは禁句な.
グラナドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 グラナドラ 
人生・・・かな?
差し引き1000ダメージだが,破壊しなければ1000回復.
でも他にも回復手段はあるのでは?
水爬虫類にバニラのエーリアンソルジャーが出たことで,打点もウリにできなくなったし・・・
風魔手裏剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 風魔手裏剣 
本来の装備魔法としての使い道よりも,《大逆転クイズ》の引導火力の方が使い道が多いってどういうことなの・・・
凡骨の意地
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 凡骨の意地 
まず普通のデッキには入らないが,バニラでまとめる最大の意義.
リロードや《手札断殺》などを利用すれば,これ1枚だけで1ターンに手札が2桁になることもしばしば.
ドローしたカードでぶっぱなしたり《最終戦争》を何連打もしたりエクゾをそろえたりと,その後の戦略も重要だったり.
野性解放
Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 野性解放 
獣版《リミッター解除》.
上昇値はそこまで高いわけではない上に通常魔法で単体だけだが,獣・獣戦士には強力なアタッカーも多いため,
それらを強化できるという点では強力.
また,獣には《キャトルミューティレーション》というサポートカードやバブーンの存在もあるため,獣主体ではぜひ欲しい1枚.
おジャマ・デルタハリケーン!!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 おジャマ・デルタハリケーン!! 
おジャマ限定の相手の場のぶっぱ.
発動条件は難しくない.問題は発動後にいかに決着をつけるか.
つまずき
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 つまずき 
出た時の起動効果の優先権が消え,前のような使い方ができなくなったものの,別の意味でウザい1枚.
ドリームピエロなどのカードがザボルグのような働きをしたり,召喚ターンに攻撃をさせないなど,
玄人向けカードだと思うけど,使いこなせば強力なカードだといえる.
カオス・エンド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 カオス・エンド 
条件を満たせばブラックホール.
でも,そのブラックホールが制限に復帰してしまった今となっては,劣化としか言えない・・・
そしてその条件も,《マクロコスモス》や《ネクロフェイス》などを用る専用デッキでないと中々活躍しなさそう・・・
カオス・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 カオス・シールド 
まず《聖域の歌声》を超えてから語ろうか.
カオス・グリード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 カオス・グリード 
ノーコストで2ドロできるが,その条件がかなり厳しい.
特に,墓地に何もないということが難しく,《魂の解放》等で墓地がない状態にしないといけない.
普通のドロソとしてではなく,《魂の解放》などを詰め込むデッキでのドロソとしてどうぞ.
異次元の指名者
Super
▶︎ デッキ
8 JP039 異次元の指名者 
通常魔法版マイクラ.
こちらは1枚だけだが除外なので,ダンディなどの重要カードを飛ばしてざまぁすることも可能.
制限カードと同じような動きができるので,決まればウザい.
まあ,マイクラが制限な理由は巻き戻しが多いこともあるからなのだが.
異次元の境界線
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 異次元の境界線 
面白い切り口のロックカード.
魔法カードをこれだけにしたり,次元などに突っ込めばバトルすら行わせてくれない.
ただ,維持が簡単なようでかなり難しく,破壊されたら再びロックに持っていくのがダルい上に,その性質上強謙なども突っ込み難い.
それに,ロック四天王という壁が・・・
リサイクル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP041 リサイクル 
シンプルな名前と,それ相応の効果.
でもスタンバイ時・ライフコスト・モンスター不可・デッキボトムの四重苦.
しかも罠ならば《闇の仮面》で十分・・・
原初の種
Normal
▶︎ デッキ
4 JP042 原初の種 制限
除外されたカードをノーコストで回収できる数少ない手段.
まさかの開闢の帰還で正規利用ができるようになったものの,無限ループ阻止のための制限化.
まあぶっちゃけ影響受けるのはダイアモンドガイくらいしかないのだが.
サンダー・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 サンダー・クラッシュ 
自分のモンスターを破壊できる数少ない通常魔法のため,ユベルやヴェノミノンの進化を能動的にできるという利点はある.
それでも,モンスターを破壊して得られるものが雷鳴ってひどい.
次元の歪み
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 次元の歪み 
条件は厳しいが,ノーコスト&無条件帰還が可能.
ただ,その条件というのが厳しい上に,そこまでお膳立てしなくても帰還できるDDRが登場したため,
よほど除外に自身のある人でないと使えないかと・・・
リロード
Super
▶︎ デッキ
6 JP045 リロード 
ただの手札交換カードでいいならば,やりくりターボでいい.
こっちが優秀な点は,速攻魔法なので引いたターンにすぐに使えるという点.
主にドローフェイズで何枚も引きたい凡骨ターボで,ドローエンジンを再び燃やすための薪になってくれる.
魂吸収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 魂吸収 
遊戯王では,ダメージ>>>回復だが,このカードは別.
「1枚につき」のため,大量除外による超回復が可能.
魂の解放》で2500回復したり,《ネクロフェイス》で500+5000回復したりできるが,
何よりトーチテンペストに仕込むことで,超回復してサターン投げて終了させるのが有名か?
大火葬
Super
▶︎ デッキ
4 JP047 大火葬 
ヒーローズルール2》に並ぶ墓地メタとなれる1枚.
だがこちらの場合はリビデや釣り上げ系に大打撃を与えたとしても,自分の墓地も吹っ飛ばすので要注意.
そういう意味では,DDクロウに強い《ヒーローズルール2》の方がいいと思うんだよなぁ.
残骸爆破
Normal
▶︎ デッキ
6 JP048 残骸爆破 
発動条件は墓地肥やし派遣会社として有名なライロでも結構厳しいが,発動条件さえ満たせばデスメテオ3発の超火力となれる.
これを3枚発動出来れば勝てるものの,専用構築が必須になるよなぁ・・・
封魔の呪印
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 封魔の呪印 
マジックジャマー強化シリーズ.
呪術抹消》よりも枚数とコストが指定された代わりに,こちらはサルベージされたとしても再発動すら許さなくする.
どうしても止めたい魔法や,儀水鏡のような墓地でも発動する魔法に対して結構強い拘束力を持つ.
バベル・タワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 バベル・タワー 
昔,これのせいで負けたことが・・・
魔力カウンターデッキにおいては首を締める1枚だが,バーンカードとしてはデスメテオ3発分と高め.
「3枚目だから大丈夫だろw」と思った相手の魔法発動に速攻魔法をチェーンすれば地獄を見せることが可能.
とはいえ,そこまでして魔法カードの使用抑制はするものか?
宇宙の収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 宇宙の収縮 
決まれば手札発動か墓地発動で除去するカードでない限り突破不能なコスモロックのキーカードとして重要なカードの1枚.
一時期《おジャマトリオ》の制限や除去カードの横行で見かけなくなったが,その一方でペンデュラムゾーンという新しいカードの置き場が出現.
参照しているのがフィールドのカードの枚数のため,それらも数える上に2枚圧迫させるのと大量展開することから発動する機会も多くなった.
展開する相手にはかなり刺さるが,展開しない相手には無理やりおジャマトークン置いたり心鎮壷置かないと狙いに行けないのがネック.
連鎖除外
Rare
▶︎ デッキ
8 JP052 連鎖除外 
最近株が上がって高騰している1枚.
最近のデッキではスティーラー,ドッペル,カゲキ,影武者,デブリと結構多くのカードが刺さるため,1体目を除外してざまぁと言う事が可能.
ただ,墓地にいるカードを除外できないのが・・・
重力解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 重力解除 
ドリームピエロ・《ブレードラビット》のお供.
イタクァほどではないが攻撃抑制にも使えたり.
それでも,この手のカードはコンボ前提で力を発揮するカード・・・
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Super
▶︎ デッキ
3 JP054 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
チェーン《皆既日蝕の書》で相手の場をぶっぱできる上に,除外なので星屑などに引っかからない.
でも単体では攻撃モンスターを止めない上に,押されているときに使っても意味が無いことが多いのが・・・
それでもコンボがある分シルバーフォースよりはマシだが.
エナジー・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 エナジー・ドレイン 
相手依存の上に手札が増えることが少ない遊戯王では,収縮先生や突進先輩に勝てる要素が薄いよなぁ・・・
混沌帝龍 -終焉の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP056 混沌帝龍 -終焉の使者- 
言わずと知れた遊戯王史上1,2を争う壊れカード.
召喚条件がかなり楽で,3000の打点が簡単に出せるだけでも鬼.
その上に,そのぶっぱ効果も手札をもぶっ飛ばすという凶悪性を持っている.
DDBが出るまで,最速の禁止入りだったことも考えるとどれだけ凶悪だったのかがわかるだろう.
遊戯王が続く間,二度と戻ってくることはないんだろうなぁ・・・
ってえぇ!エラッタされてブッパ後に何もできなくなるもののエンワされるの!マジかよ!!
長年の牢屋暮らしの間に,エクリプスや旋律というサーチカード,渓谷や霊廟のような墓地肥やしカード,そしてドラゴン族や光闇に強力なカテゴリが増えたことで,
単純に3000打点ってだけでも鬼なんですが,本当に帰ってきていいのかよ・・・
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 ギガ・ガガギゴ 
アトランティス下でリリースなしで出せる最高攻撃力のため,ガガギゴシリーズの中で最も使い勝手がいい.
普通にビートダウンするアトランティスデッキを組むならば,1~2枚は入れて損はしないだろう.
そして,正義のために得た力の代償に正義の心を失うというストーリーも必見.
正義のためにコザッキーに改造をしたが,成功率0%な改造に失敗,強制脱出されて・・・
暗黒の狂犬
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 暗黒の狂犬 
あのマロンちゃんがここまで凶悪に・・・
下級獣の中では凶暴であり,ゴリラと違いバニラ・闇のため差別化はできないことはない.
ネオバグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 ネオバグ 
甲虫装甲騎士》が出るまではバニラ昆虫のアタッカーだった.
そう,《甲虫装甲騎士》が出るまでは・・・
こちらはステータスのバランスがいいが,そのバランスだけで勝てるゲームじゃないのが遊戯王です・・・
暗黒の海竜兵
Normal
▶︎ デッキ
2 JP060 暗黒の海竜兵 
とりあえず,デメリットなしの下級海竜族での最高攻撃力.
同じ攻撃力にリチュアチェインとデュアルランサー,アームズシーハンターがいるから採用は難しいが.
特に,バニラという意味でも被るデュアルランサーがいるから・・・
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 ジェノサイドキングサーモン 
シャケ召喚.
アトランティスがあれば下級2600だが,それを50上回るギガ・ガガギゴがいる.
こちらは魚族であり,シーラカンスとサポートを共有しあえるところが利点.
あまりの強さに武神も軍神も手を出せない暗黒界No3のシャケ.
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 火炎木人18 
エアーマンにやられず,《ライオウ》にやられる.そんな微妙なライン1850のカード.
守備が0で月書などで終了してしまうため,確かに先は長くない.
他のバニラ1850とは違いはヘルドッグでリクルートが可能な点.
ヘルドッグで呼べるデメリットなし炎族の最高攻撃力であり,炎族であるためレベル3チューナーとAGFへとシンクロすることも可能.
また最近は《おもちゃ箱》から飛び出してコロンちゃん要員になったり,《カメンレオン》で釣り上げることも.
燃える藻
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 燃える藻 
普通に使ったら完全なアド損.
シモッチバーンにおいても1000+αの魔法や罠が多いため,候補としては上がりにくい・・・
3000くらいだったら《ギフトカード》感覚で使えただけに・・・
火口に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 火口に潜む者 
数少ない炎族サポートの中でも強い部類.
昆虫族を出す《代打バッター》ほどレパートリーは広くないものの、テスタロスのような大型モンスターが出てくるだけでも強い.
ただ、炎族自体がソス種族なのが・・・
灼熱ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 灼熱ゾンビ 
こいつがアンデッドだったら,間違いなくディスクガイは出なかった・・・
似たような《聖鳥クレイン》と違い蘇生のため,使おうと思えば何度でもドローができる.
ただ,炎族であるコイツは種族サポートが薄いのが難点・・・
アンデッドワールドがあったとしても,そこまでドローしたいとは思わないし・・・
何故か炎王ストラクに入った1枚.確かに炎環や《リグレット・リボーン》で蘇生できるけどさぁ・・・
混沌の黒魔術師
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP066 混沌の黒魔術師 
生まれて初めて当たったこれのウルレアは今でも大事に持っています.
魔法使い族という恵まれた種族と特殊召喚時の魔法サルベージ効果,そして殴ったモンスターを除外するというからかなり強かった.
その後,魔法サルベージを悪用したデッキの影響で禁止になり,DDRの存在から二度と戻ってこないと言われていたが,
他の奴らよろしく出したターンのエンド時に回収かつターン1回のみとエラッタされての釈放.
今度は決闘王の記憶という再録があったのと,再録確定おかげでそんなに高騰はしないはず・・・
幻影のゴラ亀
Normal
▶︎ デッキ
3 JP067 幻影のゴラ亀 
残像だ.
こういう効果は,そこそこのパワーを持つカードの特権であり,平々凡々なステータスの下級が持っていてもあっさり戦闘破壊されるのがオチ.
最近は対象を取らない除去も多いし・・・
暗黒のマンティコア
Super
▶︎ デッキ
7 JP068 暗黒のマンティコア 
これ2体の無限蘇生でドローできたのも今は昔. 今は相手にドローさせるループで勝つなんて・・・
コストとして捨てても蘇生可能な上に,シンクロをしても蘇生可能.
攻守が少し悲しいが,蘇生できるカードとしては妥協点かな?
獣戦士族(ただし下級メイン)の強化に加え,炎王サポートの恩恵を受けた1体.
エクシーズ素材からでも落ちても蘇生可能と追い風が吹いている.
ステルスバード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP069 ステルスバード 
ロックバーンの便利な火力カード.
1回反転すればデスメテオなので,単純計算で9ターン維持すれば勝てる.
さらに,暴走召喚で毎回3000喰らうハメになると・・・
守備がそこそこあるので,ロックでガチガチにすればそう簡単に破れない壁として立ちはだかる.
聖鳥クレイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 聖鳥クレイン 
簡単なようで難しいトリガーだが,スワローズネストのおかげである程度改善された.
狙う価値があるかと言えば,1ドロのために頑張るべきかと言われればそこまで・・・
ドロー効果は二の次に,特殊召喚してオマケが来る程度の認識でいればいいかと.
エクシーズという新しい使い道,縛りありには突破力のあるエクシーズが多い,エクシーズの影響で《ブリキンギョ》や《ゴブリンドバーグ》などの使いやすいトリガーの増加によって利用価値がさらに増した.
対して,アステルドローンというライバルポジションも登場.向こうとは違い特殊召喚だけでいいという利点を利用していけば・・・
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP071 激昂のミノタウルス 
あのミノタウロスが怒ったら周りの仲間たちに貫通を与えてくれました.
獣・獣戦士・鳥獣族を混ぜたビーストを作る意義のひとつとなる下級アタッカーであり,
貫通効果はBFからトールまであらゆるカードが恩恵をうけて嬉しい効果.
他の貫通持ちと違い,単体でも集団でも活躍できるため,かなり心強い.
首領亀
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 首領亀 
「手札から」・・・
サルベージなどを絡めたコンボで3体並べられるが,「だからどうした」というのが本音・・・
3体のリリースやシンクロ・エクシーズ素材ならば他にも頭のいい方法があるはず.
バルーン・リザード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 バルーン・リザード 
だから見える釣り針に引っかかる(ry
壁ならばさらに100高い連中がいるし,バーンとしても《波動キャノン》でいいかと思うレベル.
暗黒ドリケラトプス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP074 暗黒ドリケラトプス 
化石調査》で呼べる上級の筆頭候補.
ギラザウルスを特殊召喚してから出したり,《大進化薬》から出したりということも可能.
高攻撃力の貫通持ちはやっぱり心強いと感じますね.
ハイパーハンマーヘッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP075 ハイパーハンマーヘッド 
モグラと違い自爆特攻になるが,切り札カードを問答無用でバウンスできるカード.
裏守備で地雷にすることも可能なだけでなく,守備モンスターを殴れば相手だけバウンスすることも可能.
また,モグラと違ってスキドレに強く,《化石調査》によるサーチが可能な点もいい.
ちょうど奈落に落ちる攻撃力である点にも要注意.
暗黒恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP076 暗黒恐獣 
守備表示モンスター「しか」存在しない場合.
つまり守備モンスターしかおらず,魔法罠もないときしかダイレクトアタック効果は使えない.
魔法罠があってもダイレクトアタックしていいと思うんだ・・・
対空放花
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 対空放花 
昆虫限定のキャノンソルジャー.
昆虫自体は球数の用意は結構簡単で,それを10回すれば勝てる.
ヴィス装備のウィルプスを使うことでさらなる弾丸の用意も可能.
デュアル自体,ギガプラのおかげで昆虫と植物の併用はしやすいしね.
棘の妖精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP078 棘の妖精 
DNA改造手術》で昆虫族を指定する理由であり,種族操作デッキにおいては厄介な1枚.
切り込みと違い,これと改造手術だけで攻撃ロックが完成する.
さらに,何とかして殴ったとしても守備にしてくれるおまけ付き.
代打バッター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 代打バッター 
羽蛾が殺虫剤で出すコンボはDTでも見れたり.そこにDNA移植手術を絡ませるから困る.
タイミングを逃す要因とはいえ,レベル制限なく特殊召喚できるのは強力.
最近は昆虫族も強いカードが増えてリクルート手段もかなり多くなってきたため,コイツが輝く機会も増えてきたはず.
後は,ダムド並の除去ができる昆虫がいれば強くなると思うが・・・
髑髏顔 天道虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 髑髏顔 天道虫 
同じ昆虫でチラ見せするだけで500回復する虫がいるから魅力をそこまで感じない・・・
リリースやシンクロ素材になっても,強制効果で回復できるが・・・
インセクト・プリンセス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP081 インセクト・プリンセス 
成長するカードは,守る術がないとキツいのだが・・・
ただ,種族操作デッキにおいては常に最終《突撃指令》+何か殴れば500アップのおまけ付き.
まあ,女王様よりは使いやすい王女様なのはいいことなのだが.
水陸両用バグロス Mk-3
Rare
▶︎ デッキ
4 JP082 水陸両用バグロス Mk-3 
条件下での1500ダイレクトよりも,硬い上に条件なしでの800ダイレクトの方が上という・・・
フェンリルハンデスをする場合は,《サブマリンロイド》についで候補として考えられるが・・・
魚雷魚
Normal
▶︎ デッキ
2 JP083 魚雷魚 
ほぼ大要塞鯱専用.
その鯱がトビウオのせいで使えない子なのだから,それに比例してこの子も使えない子・・・
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP084 海竜-ダイダロス 
ライフ2000が海になったデミス.
デミスと違い,アトランティス下では1体リリースで出せる2800としても活躍できる.
最近は《忘却の海底神殿》やレミューリア,そして超変化によるリクルートやスラッピィによる蘇生も可能となり,地味に強化されている.
暗黒大要塞鯱
Rare
▶︎ デッキ
3 JP085 暗黒大要塞鯱 
光鱗のトビウオ》ェ・・・
向こうは魚であれば何でも飛ばせる優れもので,弾の指定がされているこっちとの汎用性の差は歴然.
こっちはアトランティスと相性がいい点があるが,海竜族だし弾丸との種族統一がなされていない・・・
砲弾ヤリ貝
Normal
▶︎ デッキ
2 JP086 砲弾ヤリ貝 
鯱の弾.その鯱自体が採用率が悲しいので使われないだろうが・・・
水属性・水族・レベル2以下なのに効果は海に依存している.
その上,その海の補正も受けないなんて・・・
不意打ち又佐
Rare
▶︎ デッキ
8 JP087 不意打ち又佐 
隼の騎士》「絶対に許さない」
2回攻撃モンスターの基準値であり,デメリットのない2回攻撃は便利.
これに大量の装備魔法をつけて殴り倒すという考えは,ベンケイ1Killがある今でもまだ残っている.
地味に《精神操作》や《強制転移》を受けない効果も,こういう強化させたいカードにはあって損はしないしね.
守護天使 ジャンヌ
Super
▶︎ デッキ
4 JP088 守護天使 ジャンヌ 
ど派手な効果や攻撃的な効果の多い最上級天使では,やや地味なカード.
ダグラの剣》でも似たようなことができるし・・・
でもゲームでの勝ち抜きデュエルでは,その回復効果にお世話になりました・・・
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP089 マンジュ・ゴッド 
ほとんどの儀式デッキで確定な1枚.
出せば,ほぼ確実に儀式への準備をすすめることができる.
かつてはセンジュ上位互換だったのだが,ネクロスなんていうテーマが登場したことで,
儀式モンスターも魔法と同じように動かせるようになり,その下位互換であるセンジュと共に制限入りした.
しかしコスプレ集団共の大幅規制に伴いこのカードもエンワ.やったねドリアードちゃん!
月風魔
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 月風魔 
1900ラインもゴロゴロいる戦士としてはやや微妙な効果.
ゴブゾン無制限化に伴ってアンデッドは増えてきましたが,ダメージ計算するという点で女戦士で十分とも感じる.
元ネタ的には龍骨鬼をしっかりと倒せますが,こっちもやられるので注意.
龍骨鬼
Super
▶︎ デッキ
6 JP091 龍骨鬼 
ピラミッドタートルで呼べるカードがずいぶん増えたため,やや立場が危うくなってきたが,
こちらのウリはあってないような戦士・魔法使いの破壊効果.
最近のアンデットはシンクロである程度対抗できるものの,ゴヨウとかと対峙した場合にふと思い出す.
グリフォンの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
1 JP092 グリフォンの羽根帚 
つ「非常食」
こっちは無効化されても損失はないし,カードの効果による破壊だから《荒野の大竜巻》との相性もいいが,それでも言い訳できないほどの回復量・・・
迷える仔羊
Rare
▶︎ デッキ
3 JP093 迷える仔羊 
ほぼスケープの下位互換.空きが少なくても出せるという点では違うが.
スケープが制限なのは,速攻魔法の上に壁が4つもできるからであって,通常魔法のこれが代理になれるわけではない.
なにより,召喚ができなくなるというデメリットがかなり大きい・・・
地砕き
Normal
▶︎ デッキ
9 JP094 地砕き 
地割れと共に,対象を取らない汎用除去カードとして有名.
地割れと違い,スケゴ等のトークンを展開されても,大抵の場合は狙いたいカードをもって行く事が可能.
ただ,最近の切り札級カードの守備力が低い事が多いため,チェーン発動で守備の高いモンスターが出る場合もある.
地割れよりも再録の回数が少なかったが,ストラク再録で1000円でお手軽入手ができるようになった.
次元融合
Super
▶︎ デッキ
10 JP095 次元融合 禁止
こちらはコストが固定されている上に相手も出させる代わりに,引いてすぐに使える速攻性がウリ.
大量除外からの大量展開が強く,様々なコンボが考えられたため帰還以上に強いと判断され禁止に.
ちなみに社長がこれを使ったジークロイド戦は一見の価値あり.
光と闇の洗礼
Super
▶︎ デッキ
5 JP096 光と闇の洗礼 
さながら黒魔術の儀式.
ブラマジは出す手段が多く,そこからさらなる強力なモンスターに変われる速攻魔法が弱いわけがない.
かつては出すモンスター不在で要らない子だったが,エラッタされた上でついに釈放された.
しかもブラマジは毎ターン蘇るサポートなどが登場したことで,以前以上に出しやすくなり,より使い勝手が向上している.
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP097 サルベージ 
1から2になるなんて弱いわけがない!ダークバーストが霞んで見えるほどのサルベージカード.
そして水属性の最大の強みであり,これによってアドを広げていくのが水属性のやり方.
あるときは《鬼ガエル》で落とした《イレカエル》を拾い,またあるときはシャドウリチュアを回収して儀式の素材にし,
そしてまたあるときはシンクロに使った魚を回収してシーラカンスのコストにするなど,水属性での汎用性の高さはピカイチ.
超進化薬
Normal
▶︎ デッキ
4 JP098 超進化薬 
爬虫類から恐竜・・・?まあ生物学的には間違っていないか.
ただこの2種族のシナジーは皆無なので,わざわざ入れる必要性がないのが最大の問題.
アリの増殖
Normal
▶︎ デッキ
6 JP099 アリの増殖 
今後の昆虫族の展開によっては化ける可能性のあるカード.
1が2に化けるカードであり,アドバンス召喚に使えない以外の制約がないため,
シンクロや孵化,特殊召喚モンスターのコストなど,悪用しようと思えば悪用できそうなカード.
問題は,このトークンをコストにして美味しい昆虫族が多くないこと・・・
大地讃頌
Normal
▶︎ デッキ
4 JP100 大地讃頌 
地属性をカバーする儀式魔法.
奈落との契約》と違い,地属性の儀式モンスターに採用する価値のあるヤツが少ないのが致命的.
翡翠の蟲笛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP101 翡翠の蟲笛 
相手のデッキの昆虫がないか確認するため,ノーコストで相手のデッキのピーピングが可能.
だがスティーラーや雑貨商人などの可能性もあるため,コンボ前提でも使わねえだろ・・・
破壊指輪
Normal
▶︎ デッキ
7 JP102 破壊指輪 
まさに小型の破壊輪.
デストラクトポーションと同じく破壊をトリガーにするネフティスやユベルのお供.
こちらは何を破壊しても1000ダメージのバーンだが,自分にも振りかかるのが地味に痛い.
どちらがいいかはケースバイケースだが,選択肢としてはどちらもあり.
悪魔の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
2 JP103 悪魔の手鏡 
サイクロンが準制限になったことで,このカードの価値もわずかながら上がった.
でも発動自体をなかった事にしたほうがいいのでは?
砂塵やブレイカーに対応していないのもかなり痛い・・・
強制脱出装置
Rare
▶︎ デッキ
10 JP104 強制脱出装置 
星屑でもギガンテックでも何でも戻せるというのは強力.
下級に対しては比較的弱いが,シンクロや出しにくいカードに対しての威力は強大.
除去罠としてはサンブレ以上にアドを取れる場合も多かったり.
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP105 ヒーロー見参 
これでネオスが出てきたら,君はマジで十代になれると思う.
手札のモンスター率を高くしないと使えない上に,出てくるカードも不確定なので,
HEROデッキにネタでいれて楽しめるレベルかと.
自爆スイッチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP106 自爆スイッチ 
大会で使われるとウザい1枚.発動さえ通れば確実に引き分けができる.
マッチ戦において,1戦目を勝てば後はこれで逃げきるデッキもあるんだから,狙う人は少なくない.
発動条件も,《光の護封壁》や《ギフトカード》などで満たすことが可能.
それらをメインから採用するシモッチバーンでは見かける1枚.
暗黒の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
4 JP107 暗黒の呪縛 
地味にウザいバーンカード
これをすでに張っている場合、サイクロンを打っても1000のバーンが可能
だけど、こういう永続罠ってブレイカーとかブラックローズとかであっさり除去られそう・・・
永続罠を守るために、魔法を自分が使っても自分にダメージがあるため、やや使いにくい.
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP108 門前払い 
最近は簡単に高火力が飛んでくる展開力のため,ラッシュを滞らせることが可能.
また,これと光神機を組ませたデッキによるビートなどにも使用されたりする.
最近は1回通すとそのままゲームエンドしかねないが,それでもこの1枚は強力.
DNA移植手術
Normal
▶︎ デッキ
6 JP109 DNA移植手術 
属性コントロールするならばまず3積みされる1枚.
AOJのお供になったり,霊使いでも結構使われたりする.
種族コントロールほどメタ要素は少ないものの,今後何か属性関係のプッシュが来たら化ける可能性は無きにしろあらず.
追い剥ぎゾンビ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP110 追い剥ぎゾンビ 
追い剥ぎゴブリン》とは天と地の差.
向こうは手札アドを削るのに対し,こちらは可愛いデッキデス.
墓地肥やしに喜ばれるオチだろうに・・・
トラップ・ジャマー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP111 トラップ・ジャマー 
ノーコストの七つ道具.
主にミラフォや幽閉などを止められる.
ただ,古代の機械を筆頭に単体で止められるカードも少なくない上に,トラップスタンが出たせいで,
似たような効果の《威風堂々》よりは使えない印象・・・
暗黒の侵略者
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP112 暗黒の侵略者 
月書をはじめ速攻魔法は汎用性の高いカードも多く,これとお触れだけで戦闘に関しては伏せを気にしなくなれるのは強い.
また,最上級としては申し分ないステータスのレベル8のため,闇の最上級が欲しくなったら候補として考えてもいいかと
ゴギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP113 ゴギガ・ガガギゴ 
レベルの関係上ギガ・ガガギゴよりも使いにくくなったが,2800を超える攻撃力は圧巻.
そのすぐ上には,様々なサポートカードのある青眼がいるのだが.
彼は,正義のために得た力によって,正義の心を失い暴走し続ける・・・
そして,正義の心を持っていたガガギゴの面影はもういないのか?
そう思った矢先,《好敵手の記憶》が・・・
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP114 ゼラの戦士 
聖域に到達し大天使になるか,堕落して邪悪な魔族の力を得るか,
運命の分かれ道》に立たされた彼の孤独な戦いはまだ続く・・・
封印師 メイセイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP115 封印師 メイセイ 
専用魔法・罠によって最強の封印をする人物.
「そのために使うんだったらタケノコ出したほうがいいよな」という経歴から,その力は(悪い意味で)未だ謎に包まれている.
神聖なる球体
Normal
▶︎ デッキ
6 JP116 神聖なる球体 
500払うことで出てくるレベル2のトークン(
パーデクを使うときに高等で3枚墓地に送ったりヴィーナスで出したりと,使い道はいろいろある.
ヴィーナスで出した後も,シンクロやエクシーズの素材になれるため,バニラ天使としては破格の使いやすさを誇る.
鉄鋼装甲虫
Normal
▶︎ デッキ
5 JP117 鉄鋼装甲虫 
でっかい虫.
とはいえ,攻撃力ではどう考えても社長の嫁に勝てないし,昆虫であることを生かさなければ使いにくい.
デミスドーザーのお供が今の立ち位置かな・・・?
レベル7ならば下級忍者から化けられたのに・・・
裁きの代行者 サターン
Super
▶︎ デッキ
6 JP118 裁きの代行者 サターン 
サターン1キルはゲームでのサバイバルモードでお世話になりました・・・
条件があるものの,決まれば凶悪な火力で1キルすることも十分に可能.
天使でライフゲインをするならば,行き着く先はこのカードの一撃のはず.
英知の代行者 マーキュリー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP119 英知の代行者 マーキュリー 
そこまでして1ドロはしたくない・・・
ほぼ同じことができて,ステータスが高く自壊するデメリットのある《サイバーデーモン》の方がまだいいかと.
創造の代行者 ヴィーナス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP120 創造の代行者 ヴィーナス 
リリース要因・シンクロのレベル調整ができるので,代行者の中ではまだいい方.
シンクロできるアースの存在,ボールの有効活用ができるエクシーズの登場で,代行者の中で採用率が高い1体になった.
ゲームでは無限にライフコストを払えたようですが,現実では出来ないので注意.
力の代行者 マーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP121 力の代行者 マーズ 
無限ライフ回復の先に待っているのはこのカードかサターンかな?
サターンと違い攻撃宣言する必要があるが,サターンと違い差分ではなくライフがそのまま力になるのが強み.
聖域依存とはいえ,狙う価値は十分にあるかと.
薄幸の乙女
Normal
▶︎ デッキ
3 JP122 薄幸の乙女 
殴られた相手も薄幸になってしまう.
こういう殴られる前提のカードは真っ先に地割れなどで除去られるから薄幸だ・・・
マシュマロンみたいなカードで守ったほうがまだいいかと・・・
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 精気を吸う骨の塔 
シンクロが来るまでは,アンデはこういうカードも採用圏内だったのに・・・
デッキデスとはいえ,条件はアンデにとっては結構楽だったりする.
複数並べて何度も特殊召喚すれば,デッキ負けに追い込むことも十分可能.
・・・だったんだけれども,シンクロという高速環境において,よほど展開をしなければ難しくなった・・・
ザ・キックマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP124 ザ・キックマン 
アンデットだから特殊召喚の手段は豊富にあるし,レベル3だから大抵のロックカードをすり抜けられるのはいい.
でもね,アンデットでわざわざこれを入れるスペースもないし,装備魔法自体アド損って言われているのに・・・
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP125 ヴァンパイア・レディ 
まさにロードの嫁というべきか・・・
リクルーターに引っかからず,ピラタで呼ぶならば夫の方が再生能力と打点の分で得するし.
そして,夫のどうでもいい効果の方を取るというのも・・・
アステカの石像
Rare
▶︎ デッキ
7 JP126 アステカの石像 
地味に強化されつづけているカード.
最近は除去や攻撃力の高いモンスターを簡単に出せる強力なカードが多いものの,
その地雷を踏んだが最後,D2シールドやら《牙城のガーディアン》,UNITYなどで大幅強化しまくって反射ダメージで倒すというアステカデッキが存在する.
立ちはだかる強敵》や《バトルマニア》と組ませて,地雷を踏んだものに守備モンスターへのトラウマを植えつける凶悪カード.
ロケット・ジャンパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP127 ロケット・ジャンパー 
「しか存在しない場合」
この箇所のせいでこいつもソスなんだよなぁ・・・
そして,それをあざ笑う《エレキリン》ェ・・・
壺魔神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP128 壺魔神 
壺で3ドロできるよ!
でもこれと壺を揃えるのはダルいし,何よりその壺が禁止から戻ってこないはずなのに・・・
伝説の柔術家
Normal
▶︎ デッキ
8 JP129 伝説の柔術家 
今でもあなどれないバウンスカード.
戻す場所が場所なので,アドを結構取りに行ける.
剣闘獣キラーとして一時期世界大会に出たカードでもあり,そのためにアンダル投入があったくらい.
今でもシロッコ以下のBFを止められるため,採用する価値はまだまだある.
機動砦のギア・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
6 JP130 機動砦のギア・ゴーレム 
下級機械族の最高守備力.
ウェポンチェンジ》・《反転世界》で攻守を逆転してからダイレクトするというロマンを追い求めなければ効果はあってないようなもの.
サイドラを止められるが,吸収される未来しか見えない・・・
KA-2 デス・シザース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP131 KA-2 デス・シザース 
蟹・・・
効果は結構攻撃的だが低ステータスな点が足を引っ張る.
ただ,コイツなどを送りつけて殴ることで大ダメージを与えるというコンセプトのシザースバンカーなるデッキが存在する.
闇機械はガンナードラゴンの影響で最前線を入れたいデッキであり,他の闇機械も使いやすいカードが多いので,
専用デッキでは輝くかと.
ニードルバンカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP132 ニードルバンカー 
蟹.
デスシザースが大きく成長した代わりにレベルが上がってしまったが,闇機械では入れたい最前線との相性がかなりいい.
メカハンターから出てきて,殴り倒すことで大ダメージを打ち込むなんてことも可能.
無論,コイツなどを送りつけて殴るなど能動的に倒す戦法が必要なので,専用デッキになるが.
ソニックジャマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP133 ソニックジャマー 
魔法を一時的に使用できなくなるのは強い.
でもリバースだからなぁ・・・
効果が強すぎるから自重した結果なのだろうが,自重しすぎ.
ブローバック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP134 ブローバック・ドラゴン 
銃竜シリーズの中では一番高性能な効果.
レベル6にしてはブリュラインなのが少し心残りですが,除去効果はリボルバーと違って魔法罠も割れるため便利.
闇機械としての性能もよく,オバロからガトリングドラゴンを出すこともできる.
雷帝ザボルグ
Super
▶︎ デッキ
6 JP135 雷帝ザボルグ 
ザボルグは弱くない.ガイウスやライザーが強いだけなんだ!
唯一レベル5の帝なのでシンクロに使いやすい点や,自分のモンスターを破壊する場合の選択肢としてあり得る.
特に前者.光のシンクロ要員としてはサイドラがいるが,シンクロできない状況でもある程度戦える点は評価できる.
原子ホタル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 原子ホタル 
殴られたり除去が飛んできたら1000ダメージ.
それだったらフルバーンで使えるな.
そして見つける「表側表示」の一文・・・
トルーパーでいいよね?
マーメイド・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP137 マーメイド・ナイト 
アトランティス下では,ロックカードをすり抜ける2回攻撃.
でも水属性の下級が攻める場合は,追いはぎゴブリンを併用してハンデスを狙いたいのでダイレクトアタックのほうがいいんだよなぁ・・・
軍隊ピラニア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 軍隊ピラニア 
俺,これ+アトランティス+《光学迷彩アーマー》で2000ダイレクトを打ち込むデッキを作ったんだけどな・・・
現環境では除去や展開の方が優先されるが,それでもダメージが倍になるというのは魅力的.
ロマンを夢見て超強化してダイレクト飛ばすというのも面白いかと.
針二千本
Normal
▶︎ デッキ
1 JP139 針二千本 
進化したら,守備がアップ・・・しないだとっ!
だったら進化前でいいよね?
円盤闘士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 円盤闘士 
やはり漢のロマンであるドリルには勝てなかったか・・・
守備モンスターじゃなければ差別化はできたのだがなぁ.
深緑の魔弓使い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP141 深緑の魔弓使い 
植物1体をサイクロンに変換できるが,自信が植物じゃないのが痛い・・・
そして除去効果としては使いやすい獣が海外に出てきているし,向こうは蘇生効果まで持ち合わせている.
前半の効果も,このカードの効果とのシナジーがやや薄いし・・・
女忍者ヤエ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP142 女忍者ヤエ 
まさかヤエちゃんがこんなにリアルになるとは・・・遊戯王は恐ろしい・・・
風属性を相手限定ハリケーンにする効果は,変化する前などに便利.
レベル3なのでネフティスなどになれないのは残念だが,アレクトールなどになれるだけでもいいかな?
忍者サポートがもう少し来たら,価値があがるかも.
キングゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP143 キングゴブリン 
コマンドナイト的な効果を持つ.
単体では弱小モンスターのため,141等のサポートを使える.
ただ悪魔族って個人プレイが多い種族なので,幻銃士クラスの展開モンスターで頑張らないとキツい・・・
最近は,その展開を自爆特攻1回で出来るダストンの登場で,ダストンワンキルなんていうものが生まれた.
プロミネンス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP144 プロミネンス・ドラゴン 
切り込み的な発想で,2体以上並べれば厄介なバーン要員となれる.
こいつを使ったウォールバーンは中々いいのだが,単体でもそれなりに機能する《ステルスバード》がいるからなぁ・・・
とはいえ,攻撃封じも持ち合わせているとロックは結構硬いものになるはず.
白魔導士ピケル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP145 白魔導士ピケル 
ピケルかわいいよピケルって誰かが言っていました.
クランはウォールバーンのダメージソースになれるから採用するケースがあるとはいえ,
ダメージ>>>回復な遊戯王では,それだけではどうしようもない・・・
それでも使う紳士な人は少なくない.
大天使ゼラート
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP146 大天使ゼラート 
どうして堕ちてしまったんだろう・・・
召喚条件のゼラと天使の聖域がかみ合わない以上,専用デッキを作る必要がある.
効果は,まさしく手札の光属性をサンボルに変えるもので,自身の攻撃力も相まってかなり強力.
出す条件および聖域を維持する関係から出しにくいものの,それに見合ったカードだと思う.
光学迷彩アーマー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP147 光学迷彩アーマー 
かつては,《ワイトキング》やネクロマンサーなどを超強化した後に装備して大ダメージを与えることが仕事だったが,機皇帝の登場で大きく変化.
ワイゼルは自身のデメリットを有効活用でき,グランエルは初手で出せば凶悪な威力を発揮できる.
そして,スキエルをソスに追いやるカードでもある・・・
神秘の中華なべ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP148 神秘の中華なべ 
似たカードにデストラクトポーションや《生贄の祭壇》がある.
こちらは「リリース」の上に,防御が高いモンスターをリリースしても得をする.
エネミーコントローラー
Super
▶︎ デッキ
9 JP149 エネミーコントローラー 
某動画サイトでは大人気のカード.DTのミニゲームではコナミのはっちゃけた姿が見れますよw
表示形式変更は,攻撃宣言時の防御以外にも,マシュマロンなどのサンドバッグなどのためにも使用可能.
リリースして《心変わり》は,発動コストが大きいが昨今のコントロール奪取系が評価されていることを考えれば強い.
月の書と違い自分のモンスターの防御には使いにくいが,様々な使用用途があるため,汎用性はこちらも高いのは事実.
滅びの爆裂疾風弾
Super
▶︎ デッキ
6 JP150 滅びの爆裂疾風弾 
青眼の白龍,雑魚カードを薙ぎ払えー!!
フハハハッ!!粉砕!玉砕!大喝采!!
実は社長は1回もこの魔法を使っていません.
3000の攻撃を取るかサンダーボルトを取るかの二択がなぁ・・・
とりあえず,白騎士で出せばデメリットが重なって理想的ですが.
余談ですが,厨二な名前が多い遊戯王で唯一「滅び」という単語が使われているカードだったり.
モンスターゲート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP151 モンスターゲート 
課金ゲーかな?(すっとぼけ) 提供元が同じKONAMIな辺り・・・
名推理と違い,コストが必要な代わりに出せるカードが特殊召喚モンスターでなければいいという間口の広さがウリ.
名推理同様,大量の魔法罠を送ってマジエクをぶっ飛ばすデッキで大暴れしたことで制限だった.
しかし,そのマジエクが制限になったこと,相方の名推理が無制限に戻ったことも相まってエンワされた.
加えて,通常召喚できず墓地を大量にこやしたいインフェルノイドという相性のいいカードも登場したことで,価値が高まっている.
電脳増幅器
Rare
▶︎ デッキ
1 JP152 電脳増幅器 
サイコショッカーに装備するヒマがあったら,魔法に頼った構築にした方が楽なのは言うまでもない.
何より,自爆させるデメリットもある危険な代物をアタッカーにもなれるショッカー先生に装備したくない.
ウェポンチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP153 ウェポンチェンジ 
攻守逆転はいいけれども,コストと持続時間と発動タイミングェ・・・
天空の聖域
Normal
▶︎ デッキ
7 JP154 天空の聖域 
様々なデッキのキーカードになりうるカード.
パーシアスを使うデッキでは,ライフゲインを使いまくって進化したパーシアスやマーズが超攻撃力で襲いかかってきたり,
もけもけでは,キングもけもけの自爆特攻のデメリットを0にするだけでなく,聖域の専用サーチャーであるゼラディアスの自壊を《怒れるもけもけ》のトリガーにしたり.
神罰や新代行者たちも来るので,さらに盛り上がるフィールド魔法となるかも.
アースクエイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP155 アースクエイク 
攻撃封じ涙目.
相手の攻撃を止められるわけでもないので,基本はエネコンでおk.
自分のモンスターの表示形式の変更でも,他にも使いやすいのはいる.
引いてすぐに使えないものの,似たようなことが《重力解除》や《砂漠の光》でもできる.
罠封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
1 JP156 罠封印の呪符 
陰陽道に伝わる秘伝の呪符は,実はお触れと同じだったことにはメイセイ氏も苦笑い.
盗人ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP157 盗人ゴブリン 
ライフ差を1000増やせるから,ある意味フルバーンの標準値はクリアしているが,
キュアバーンくらいでないと使われないよなぁ・・・
ちなみに窃盗は犯罪ですので罰則金を請求させたらちゃんと支払いましょう.
バックファイア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP158 バックファイア 
地味なバーンだよなぁ・・・
火口に潜む者》に破壊リングをすることでさらにダメージを与えたりできるが,
UFOタートル+仮面竜が突っ込むだけで3000は削れるんだから実は恐ろしい.
拷問部屋と合わせて,炎属性の自爆特攻で削るデッキとか面白そうだよね.
ミクロ光線
Normal
▶︎ デッキ
4 JP159 ミクロ光線 
つ《死角からの一撃
守備モンスターで戦闘耐性がなければほぼ確実に倒せ,貫通持ちとの相性がいいカードだが,
向こうは手札からも使えるため伏せるラグが出てくる点で劣る.
こっちは相手の地砕きの対象を逸らしたりできるが,それは月書とかでもできる・・・
裁きの光
Normal
▶︎ デッキ
2 JP160 裁きの光 
\ジャッジメントですの!/
発動条件+手札コストを要求してやっていることはサンブレorハンデスってなんか悲しい・・・
破壊にこだわらなければサンブレという便利なものがあるし,それ以外でも爆風で大抵事足りるよな・・・
魔法封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 魔法封印の呪符 
メイセイ氏の陰陽道を使った呪符,魔法を封じる効果は中々いいのでこちらは1点上乗せ.
それでも術者が消えると呪符も消え失せるのは頂けない.
だが王宮のしきたりに従えば呪符は消えないとの噂.
何かとメイセイ氏と王宮は関係がありそうである.
光の護封壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP162 光の護封壁 
有名なロックカードの1枚.
グラヴィティバインドと同じ永続罠だが,こちらはライフコスト付きながらレベルに関係なくほぼすべてのモンスターの攻撃を止められる.
超強化によって突破される危険もある上に,グラヴィティバインド以上に除去のリスクが高いが,
ほぼ確実に止められる上にコスト1回だけで硬く守れる点が強い.
ソーラーレイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP163 ソーラーレイ 
天使族のバーンならば採用する・・・のか?
罠のバーンにおける大先生《仕込みマシンガン》に勝てるか・・・?
やっぱり地球を焼ききるくらいの威力がないとなぁ.
忍法 変化の術
Normal
▶︎ デッキ
7 JP164 忍法 変化の術 
忍者デッキを使う意義のひとつ.
1体の下級がバブーンとかダムルグとかに化けるのは意表をつけるし,計算を狂わせることができる.
レベル5がいたらネフティスとか《鉄鋼装甲虫》とかに化けられるが,いぶし銀のナイスガイが登場.
さらに,忍者プッシュが来ることから,このカードも注目されるはず.
光の召集
Normal
▶︎ デッキ
8 JP165 光の召集 
かつてはアド損かと思われていたが,オネストとライロの登場で一気に大注目.
オネストやドラグーンの大量回収兼ライロの枚数を増やせるため,結構使えた.
さらに魔轟神との相性もいいため,クシャノなどを捨てると同時にシンクロに使ったケルベラルなどを再利用する目的で使われた.
あと捨てるのは解決時のため,ただの《死者転生》の大量版というわけでもなかったりする.
ドレインシールド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP166 ドレインシールド 
まさにライフゲイン版筒.
遊戯王ではダメージ>>>回復だが,攻撃無効化があり1回での回復量がかなりのものになるこれは別.
ライフゲインするサターンやキュアバーンならば3積みすべきカードの1枚.
アーマーブレイク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP167 アーマーブレイク 
サイクロンとまではいわずとも,《八式対魔法多重結界》でよくね?
3期の最後に出たカードとは思えないんですが・・・
デビルマゼラ
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP168 デビルマゼラ 
ゼラートに比べて効果がやや地味.
ハンデスの枚数は弱くないのだが,昨今の墓地を使った状況が強いことを考えるとハンデス自体が微妙・・・
なにより,戦闘ダメージを0にできるゼラート以上にパンデモニウムとの関連がないのが・・・
ギゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP169 ギゴバイト 
ステータスよりも,ストーリーが面白いカード.
こういうカードもあるから遊戯王は楽しいですねぇ.
エリアの隣にいるため,一部の方々から嫉妬の目で見られているかも・・・
もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP170 もけもけ 
主にストレージコーナーで癒しをばら撒くカード.
しかし,怒ると3000になり怖いどころの問題じゃない.
また,光天使なのでオネストをはじめ様々なサポートが可能.
コンボ色が強いものの,フルボッコされるともけもけにトラウマを植えつけられるカードでもある.
コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP171 コザッキー 
色んなイラストに出ていて,ガガギゴや18の改造やコアキメイルの開発に強力していたらしい.
Gコザッキーの維持に必要だけどこれを守りぬくのは・・・
デビルスコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP172 デビルスコーピオン 
ローレベルバニラサポートを想定していたとはいえ,3期の新規カードでここまで初期の香りのするカードが出るとは・・・
ファラオのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP173 ファラオのしもべ 
まず肝心のファラオがソスだし,《ファラオのしもべ》よりもどこぞのサーカスのゾンビの方が《ファラオのしもべ》として使えそうなステータスな件について.
しかもこっちは種族属性が完全に一致しているので完全に下位互換.
王家の守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP174 王家の守護者 
兵士のミイラ<闇の力で生き返ったピエロ.
これでは侵入者を倒せないぞ.
スピリッツ・オブ・ファラオ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP175 スピリッツ・オブ・ファラオ 
苦労して出した割には,やっていることはそこまですごくない・・・
大量展開して何かのコストにしたいならば,正直にシーラカンスを使いましょう.
今ならば,エクシーズの影響でそこまで悪くはないのだが,それでも2ターン待った割にはアドが・・・
ナイトメアテーベ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP176 ナイトメアテーベ 
条件付き3000.
でも地割れで除去られた後にどう立ち直ればいいのか・・・
アスワンの亡霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 アスワンの亡霊 
つ《闇の仮面
向こうは無制限に戻った上に,月の書などによって使いまわすことも可能.
そして,向こうの方が発動しやすいからなおさら・・・
神殿を守る者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP178 神殿を守る者 
強欲が制限だった頃は,それを腐らせる要因になれる.
また,メタポをリバースすれば完全にハンデスすることも可能.
でも最近はサーチカードが強く,ドローカードは軒並み規制されているため,出番は少なめ.
ステータス的にもそう簡単にロックできるものじゃないし・・・
ヌビアガード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP179 ヌビアガード 
そんなまでして永続魔法を回収したくないです.
しかも,より簡単な条件でサルベージできるZ-ONEが来る・・・
レガシーハンター
Super
▶︎ デッキ
3 JP180 レガシーハンター 
デッキに戻すハンデスは、除外の次くらいに嫌がられる傾向にある.
でも1000で殴る必要がある上に,裏守備というかなり限定的な状況を要求している時点で・・・
砂バク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP181 砂バク 
かなり遅い月読命.
相手の攻撃を止めるにしても,月の書無制限の現状で必要かと言われれば・・・
サンド・ギャンブラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP182 サンド・ギャンブラー 
伝説の賭博師》の派手な効果だけを持っている初代博打カード.
どちらの確率も1/8だが,1/2でぶっぱできる《時の魔術師》がいることを考えると・・・
みつこぶラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 みつこぶラクーダ 
3ドロできるという破格のモンスターだが,いかんせん条件が難しい.
ステータス的に,1体ずつ持ってきてはセットしていても無理.
特殊召喚からの暴走召喚やDNA移植手術で機械を指定して《機械複製術》などが現実的か.
それでも,コンボ前提でドローするんだったらまだ積み上がる幸福+瓶or骸の方がいいよなぁ
ジャッカルの霊騎士
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP184 ジャッカルの霊騎士 
ゴヨウさんもこれぐらい自重していれば・・・
吸収天児
Normal
▶︎ デッキ
2 JP185 吸収天児 
九州男児たるもの,おねすとに頼らずいくどん.
でもこのステータスで戦闘破壊しろというのもなぁ・・・
恵みの像
Normal
▶︎ デッキ
2 JP186 恵みの像 
ハンデスされると2000回復.
でもね,ダメージ>>>回復な遊戯王では,同じ2000ポイント変動する《災いの像》がいいに決まっている.
何より,ハンデス自体そこまで見かけない・・・
災いの像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP187 災いの像 
ハンデス対策としては,メタポ1Killにも向いている《ネコマネキング》がいるが,これもこれでいい.
受動的とはいえ,バーンカードの基準値の2倍のダメージを不意打ちで打ち込むのは強い.
でもそのハンデスがXセイバーとメタポ1Killくらいしかみないからなぁ・・・
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP188 魂を呼ぶ者 
ローレベルではそれなりの蘇生カード.
ローレベルのチューナーを出してシンクロできれば儲け物.
最大の問題は,こういうカードは自分のターンにリバースしたいということ・・・
冥界の使者
Super
▶︎ デッキ
5 JP189 冥界の使者 
ゴー・・・ズ?
クリッター》のトリガーだが引っ張ってこれるカードは結構ソスなカードが多い.
だがジェネコンのようなチューナーや《ジェリービーンズマン》のようなカードを引っ張ってこれるのが売り.
でも魔の試着室でいいんじゃね・・・?
相手にも引っ張ってこさせるが,こんなニッチな条件では引っ張ってこれることの方が稀なので,デッキのピーピングが可能だったり.
グレイヴ・キーパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 グレイヴ・キーパー 
リクルーターや《クリッター》殺しに定評のある人.
でも,このステータスでは殴るのを他に任せる必要がある・・・
また,同様のリクルーター殺しとしては追放者の方がメタになれるケースが多いのが・・・
ダブルコストン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP191 ダブルコストン 
名は体を表す.
闇属性には強力な最上級が多い上に,蘇生手段の豊富なアンデット.
アドバンス召喚(笑)なんて状態になっている今でも,ダブルコストとしては筆頭候補.
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP192 再生ミイラ 
手札に舞い戻らなくても場に出てくる絶望先生がいるからなぁ・・・
アタッカーとしても,ゾンマスとか黒騎士のほうがよっぽどいいし.
深淵の暗殺者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP193 深淵の暗殺者 
リバース効果は人喰い虫.
それ以上に重要なのは,リバースモンスターのサルベージ効果.
かつて,これ2枚以上で《無限の手札》コストになったため,あまりにも壊れだったので制限になったカード.
1枚だけになった今では,リバースモンスターを積み込むデッキでしか使えないだろうか・・・
って思った矢先のシャドール登場.手札のこいつを融合素材にする必要があるが,シャドールフュージョンで落としたヘッジホッグやファルコンなども手札に加えられるのだがはてさて・・・
人投げトロール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP194 人投げトロール 
キャノンソルジャーと同じ射出系で,こちらは数を要求するがその代わりバニラを要求している.
でもトークンが使えない時点で・・・
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP195 沼地の魔神王 
E・HERO 沼地マン.
融合サーチ・融合素材の代用という融合するデッキではぜひ欲しい1枚.
しかも,デブリで釣り上げてグングニールになれるというオマケ付き.
本当に魔獣王涙目.
オアシスの使者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP196 オアシスの使者 
コンボ前提で,ローレベルバニラがいると空気化する.
でも《窮鼠の進撃》で返り討ちにしたり,試着室からシンクロするのが最近のローレベルであって,壁を用意しまくることはそこまで要求しているわけじゃない.
ただ,《人海戦術》と組ませてデッキ圧縮する場合は一考の余地あり.
スペシャルハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP197 スペシャルハリケーン 
手札1枚でジョウゲンさんになれる.
最近は特殊召喚する大型モンスターが多いため,3体以上を巻き込んで美味しいことができるかと.
ただ,通常魔法なので展開中に割り込むことができないのが・・・
そして,特殊召喚=表側表示=ライボルでおk・・・
突撃指令
Normal
▶︎ デッキ
6 JP198 突撃指令 
突撃ラブハァァァァト!!(
バニラ版デュアスパといったところか.
破壊対象が限定されているとはいえ,サクリファイスエスケープの要領で使えば使えなくはない.
トークンが使えないのはやや残念.
魂喰らいの魔刀
Normal
▶︎ デッキ
2 JP199 魂喰らいの魔刀 
まず《デーモンの斧》を超えるためには2体以上を消さないといけない.
次に《団結の力》で十分なケースも多い.
そして,パワーも《下克上の首飾り》で大抵まかなえるようになった.
わざわざ採用する必要性が少ないなぁ・・・
砂塵の結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP200 砂塵の結界 
つ《絶対魔法禁止区域
自分の魔法カードの効果を受けないことを除いては,向こうが負ける要素がない.
特に,自壊してしまう点が・・・
リバースソウル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP201 リバースソウル 
深淵の暗殺者》や転生のような即効性があってもいいと思うんだ・・・
魔力倹約術
Rare
▶︎ デッキ
4 JP202 魔力倹約術 
ライフコストを踏み倒せるという珍しいカード.
狙うべきは,相手モンスターを奪い取れる《自律行動ユニット》やモンスター破壊を守れる《我が身を盾に》,
そして特殊勝利カードである《終焉のカウントダウン》など・・・
ただ,そういうのって使いきりの方がいいと思うんですよね・・・
ナイルの恵み
Normal
▶︎ デッキ
2 JP203 ナイルの恵み 
手札1枚が1000ポイント回復になれるのはいいが,
これがあるときに相手がハンデスしてくるなんて思えない・・・
それに,ハンデス時に欲しいのはライフアドよりも手札・・・
7
Normal
▶︎ デッキ
7 JP204  
なんか空気を読まないといけないと思った(
速効性のなくドローするまでに時間がかかるので,これを待つ暇があったらさっさと成金なり何かでドローしたほうが早い.
ブラフで伏せても,破壊されればわずかながらオマケがあるのが幸いか.
レベル制限B地区
Rare
▶︎ デッキ
8 JP205 レベル制限B地区 
遊戯王の4大ロックカードの一角.
こちらの利点は,表示形式を変えてしまうという点と引いてすぐ使えるノーリスクな魔法という点.
表示形式変更のため,破壊されたとしても攻撃が全部通るというわけではない.
守備軽視の昨今で低い守備を露呈させるという点がいい.
同類のグラヴィのエンワ,エクシーズという抜け道が広まったこと,そして除去手段の増加から,
このカードのエンワは時代の流れを感じるな・・・
魔の試着部屋
Normal
▶︎ デッキ
8 JP206 魔の試着部屋 
ローレベルバニラで組む最大の意義.
やや不確定なものの,最大4体のバニラを展開できるのは強力.
大量展開を期待できるこれを使う場合は,《窮鼠の進撃》と共に合わせてビートダウンするだけでなく,
ジェネコンなどを呼んでシンクロすることやエクシーズなどにも使いやすい.
弱肉一色
Normal
▶︎ デッキ
5 JP207 弱肉一色 
専用デッキで使うと,まさしく混沌帝龍.
ただ,試着室や同姓同名同盟などの大量展開サポがないと使いにくい上に,いざ破壊したあとに残るのは最大1400のバニラ5体のため,
レベル1チューナーがない限りは返しのターンで逆転される可能性もある.
黒・魔・導
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP208 黒・魔・導 
黒魔術の羽箒.
たまに化けたHEROが使います.
ブラマジは出す手段が青眼の白龍以上に多いため,狙って使えるという点も利点.
攻撃制限もないため,ブラマジでラッシュをかけられる点もいい.
デルタ・アタッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP209 デルタ・アタッカー 
条件は厳しいが,実は青眼の白龍でも使用可能.
ロマンのように見えるが,召喚サポートが豊富な青眼の白龍やネオスなどでは狙う価値はある.
とはいえ,ロマンなので最終的に抜けていきそうなのが・・・
ちなみにデュアル後のデュアルモンスターには使えず,アナザーネオスにもデュアル前にしか効かないので要注意.
サウザンドエナジー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP210 サウザンドエナジー 
デルタアタッカーや《弱肉一色》とのコンボは素晴らしい.
とはいえ,自壊付きの強化が《デーモンの斧》止まりではなぁ・・・
トライアングルパワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 トライアングルパワー 
類似カードの《サウザンドエナジー》と異なり,こちらはその倍の強化が可能.
サウザンドエナジー》同様,強化してもそこまで強くなれるわけではないが,こちらはデルタアタッカーなしでも《光学迷彩アーマー》による大ダメージを与えることが可能.
第三の棺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP212 第三の棺 
これを出せばファラオが目覚める・・・
でも目覚めたファラオはかなり力不足な件について.
第二の棺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP213 第二の棺 
詳しいことは《第一の棺》やスピリットオブファラオのところで・・・
第一の棺
Super
▶︎ デッキ
2 JP214 第一の棺 
ウィジャ盤》ほど時間をかけなくても完成できるが,苦労して出したカードは・・・
運命のドラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP215 運命のドラ 
ギャンブル要素が大きく召喚でしか使えないが,見返りもそれなりなバーンカード.
よくいるレベル4を選択して次のターンにレベル3を出せば2000ダメージも与えられる.
発動は相手ターン限定なので,エンドフェイズにやることで安全に通すこともできるだろう.
使える場面が少ないが,狙えたら狙いたい効果だろう・・・
砂漠の裁き
Normal
▶︎ デッキ
2 JP216 砂漠の裁き 
つまり,リバースしたモンスターの表示形式は変わりませんよということ.
月の書をすることで二度と表にさせることを封じるが,ぶっちゃけリバースすること自体が少ない昨今では・・・
人海戦術
Normal
▶︎ デッキ
5 JP217 人海戦術 
ローレベルバニラをリクルーターにしてくれる.
壁を持ってくる程度だが,大量展開の先に《弱肉一色》などを撃ちこめば美味しい.
持ってこれるカードの中にはチューナーも存在するためシンクロにつなげられるし.
アヌビスの呪い
Super
▶︎ デッキ
7 JP218 アヌビスの呪い 
最近の環境はモンスターを多用することが多いため,それらを止められるのはいい.
フリーチェーンで攻撃を止められるのはいいが,そこまで効果モンスターへの拘束力が高いわけじゃないのもなぁ・・・
逆に言えば,効果モンスターを使うデッキでも採用することが可能なのだが・・・
砂漠の光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP219 砂漠の光 
かつてはリバース効果のトリガーとして大活躍した.
すぐに使える《太陽の書》やADチェンジャーと違い守備表示となるため,戦闘ダメージをうけにくいという利点がある.
またアステカでUNITYを使う場合に,全ての守備モンスターを表側表示にする必要があるため,
その準備としても,アステカをエネコン等で攻撃表示にさせられた場合に対しても使える.
デスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
4 JP220 デスカウンター 
門前払い》とかの方がいいのでは・・・?
そしてこれが大活躍するときって,《絶体絶命》な状況な気が・・・
悪夢の迷宮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP221 悪夢の迷宮 
エンド時にコロコロ動いでウザい.
つまづき関係の面子以外にも,Dやカラクリなども相性が良かったりする.
表示形式の変更ならば《重力解除》でも悪くはないのだが,採用するのも面白そう.
蘇りし魂
Rare
▶︎ デッキ
5 JP222 蘇りし魂 
かつてはバニラ版リビデとしてそれなりに活躍したが,《正統なる血統》のせいでリビデとしての効力は減った.
また守備で出せるという利点も,バニラが対象ではなぁ・・・
しかも,すぐに使える《黙する死者》という競争相手もいるし・・・
玉砕指令
Normal
▶︎ デッキ
5 JP223 玉砕指令 
バニラのゴドバだけれども,割れるカードは無指定でよかったのに・・・
モンスターを破壊できる《突撃指令》に軍配が上がることも多いが,数としてはこちらの方が得しているため,
ケースバイケースと言ったところか・・・
エンド・オブ・アヌビス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP224 エンド・オブ・アヌビス 
自己蘇生も蘇生カードも釣り上げチューナーも許さない墓地の番人.そういう意味ではネクロバレーよりも墓地依存系にぶっ刺さる.
上級カードとしてそれなりのパワーも持っているため,普通にアタッカーとしても優秀.
シンクロやら帝やらに押されているとはいえ,ここまで強力なメタ効果は十分に使う価値はある.




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