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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価(ときさん)

BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
昇霊術師 ジョウゲン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP001 昇霊術師 ジョウゲン 
手札をランダムに1枚捨てることで特殊召喚されたモンスターを全滅させる効果と、お互いのモンスターの特殊召喚を封じる効果を持つ。
攻撃力が致命的に低いが、特殊召喚封じの性能はパキケに匹敵する。
更に《スペシャルハリケーン》効果はリバースが必要なパキケより高速で、特殊召喚メタとしての性能はこちらも十分高い。
ただ、とにかく攻撃力が低すぎてギミックモンスターにすら殴り殺されるのが…
それでもサポートが豊富な魔法使いであり、魔導全盛期には征竜に対抗する手段として活躍。今でも魔導書などの魔法使いサポートを駆使すれば一線で戦えるスペックはあるだろう。
霊滅術師 カイクウ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 霊滅術師 カイクウ 
墓地利用に対するメタとして有名なカード。
相手に戦闘ダメージを与えると墓地のモンスターを2枚まで除外できる効果と、相手がお互いの墓地のカードをゲームから除外できなくする効果を持っている。
前半の効果で殴りながら相手の墓地アドを削っていき、後半の効果は墓地をコストとして利用する数多くのカードの効果を潰す。馬頭鬼などの自身除外も、ミラクルフュージョンなどの墓地活用も完全封殺。
さすがに場持ちを期待するのは酷だが、アタッカーにして超一級のメタの仕事が出来る圧巻の一枚。
ただ昨今の環境変化により、1800で戦闘ダメージを通すのはなかなか大変になっている。そのため除外効果を使うのが難しくなっている一方で、魔法罠は墓地の自身を除外する効果が増えているのでこのカードの除外封印の効果が刺さりやすくなっている。
メタになるカードゆえに環境に左右されやすいが、実力は確かな坊主オブ坊主。
魂を喰らう者 バズー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 魂を喰らう者 バズー 
親方!墓地からモンスターが!
墓地からモンスターを3体まで除外し、その数の300倍の攻撃力を次の相手エンドまでアップできる効果を持つモンスター。
墓地のモンスターを除外して最大2500のアタッカーになる、瞬間火力の高いアタッカー候補。能動的な除外手段としては今もまだ悪くない一枚だが、あらかじめ墓地を肥やしておく必要はあり。
攻撃力だけを求めるならEXデッキのカードを呼び出せる展開カードを使うほうが強力になっているので、攻撃力よりも墓地除外に価値を見出して使うカードになっているか。
ダーク・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP004 ダーク・ネクロフィア 
今日でも悪魔族の切り札級の一枚として活躍してくれる可能性を秘めた闇バクラの切り札カード。
墓地の悪魔族3体を除外して特殊召喚する効果と、相手に破壊されたとき装備カードとなり装備相手のコントロールを奪うことができる効果を持っている。
破壊されたときの強奪効果が牽制として優秀。相手としては絶対に破壊したくないカードであり、効果が活きない状況で破壊するか破壊以外の方法でフィールドから取り除くしか無い。
ただ牽制能力は高いが、攻撃力が2200と乏しく、召喚条件も決して軽いものではなく手軽に出せるモンスターではない。また除去の氾濫により装備魔法化してもすぐに除去されてしまう危険もある。
往年ほどの強さは感じられないかもしれない。レジェンドデュエリストパック5で邪悪霊やダークオカルティズムの登場で強化されたが…
神聖なる魂
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 神聖なる魂 
墓地の光属性2体を除外して特殊召喚できる特殊召喚カード。相手のバトルフェイズ時に相手モンスターの攻撃力を気持ち下げる効果を持っている。
精霊系のちょっと強い仕様のモンスターで、除外枚数が増えた代わりにそれなりの戦闘力を持つ。相手の攻撃力を下げる効果もあるが、相手ターン限定で影響は微弱なので戦闘・効果をメインに考えない方が良いだろう。
コストとなる墓地の光属性を除外し救援光などと組み合わせたり、そのカードが天使族なら《奇跡の光臨》も吉。各種素材として運用する場合は除外枚数が多くディアーナや《霊魂の護送船》より小回りがきかないので、レベル6を活用し運用することになる。
戦闘力が微妙になってきたので、素材としての小回りの効かなさがディアーナや護送船より扱いにくい感は否めないか。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 水の精霊 アクエリア 
各種素材全てに便利な精霊シリーズ。
墓地の水属性モンスター1体を除外して特殊召喚でき、相手スタンバイ時にモンスター1体の表示形式を変更しそのターンそのカードの形式変更を禁止する効果を持つ。
水属性は類似カードが除外が2枚必要で使いにくいフェンリル。そのため相互互換が効かず精霊シリーズの中でも存在価値の高さはトップクラスといえる。墓地コスト1枚で手札から特殊召喚できる展開力が弱いとはとてもいえない。
効果は昔の低速環境ではそれなりに使えたが、現在では各種素材にされてしまうのが目に見えている他、表示形式の概念がないリンクモンスターに無力なのも厳しくおまけ感は否めない。やはり素材になることこそ本懐だろう。
岩の精霊 タイタン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 岩の精霊 タイタン 
他同様の精霊シリーズだが…
地属性モンスター1体を墓地から除外して特殊召喚でき、相手バトルフェイズ時に攻撃力を気持ち上げる効果を持っている。
こちらはアクエリアと逆であり、属性も種族もコストも重なるギガンテスが優秀すぎるため唯一性が非常に乏しい。あちらは素でも1900の打点を持っており付随する効果も強力。
精霊の効果はおまけが多いとはいえ効果も扱いにくい部類で、相手ターンに受けに回る前提としては2000打点は頼りなくなってきた。
腐っても精霊シリーズでありこのカード自体が弱いということはできないが、対抗が強いのは悲しい…
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 俊足のギラザウルス 
手札から特殊召喚できるが、その特殊召喚に成功すると相手が墓地からモンスターを1体蘇生できる権利を得る効果を持つモンスター。
お手軽に特殊召喚できるレベル3モンスター。とはいえ相手に蘇生させてしまうデメリットは決して軽くない。
しかし最序盤であれば非常に優秀な特殊召喚カードであり、デメリットも踏み倒せるか気にならない程度で済む。
恐竜の誇る最上級たちの踏み台にも各種素材にも優秀。デッキを選ぶ効果でもないので場合によっては出張も視野に入ってくる。
レベル4だったらラギアの素材になれたのだが、レベル3なのでインヴォーカーの素材になれた。しかしそのインヴォーカーが禁止に送られているため強みの一つを失ったか。それでも迅速にレベル3が欲しいならば選択肢の一つになるカード。
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 トルネード・バード 
場の魔法罠を2枚バウンスするリバース効果を持つリバースモンスター。
ドッペルゲンガー》のバウンスバージョンなのに漂うこの残念臭はなんだ。
ハリケーンの強さをリバースで得るのはなかなか難しいということだろう。
自分のターンで使えれば《ドッペルゲンガー》以上になりうるが、相手ターンで表にされるとなかなか効果的に運用できないのが痛い。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
悪のヒーローはHEROであってはならないようだ。
直接攻撃できず、モンスターを戦闘破壊するたびに200ポイント攻撃力を下げていくデメリットアタッカー。
単なるデメリットアタッカーとしては打点も物足りず、結構デメリットも重め。魔デッキのことを考えると素材として運用できないこともないが…
昔は2100アタッカーという規格外であり、1回デメリットが出ても1900を維持できたことから愛好者もいたが、今は厳しい…
魔力吸収球体
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 魔力吸収球体 
相手ターンのみ、自身をリリースすることで魔法カードの発動を無効にし破壊する効果を持つカード。《異星の最終戦士》の融合素材でもある。
見えている無効化は殴り殺されるのがお約束なのが厳しいが、逆に言えばバトルに移るまでは相手の魔法カードの発動を牽制できるとも言える。
融合素材がメインとなりがちな中で単体での仕事もできると見れば悪くない気もするが、最終戦士は正規ではなくデビフラなどの非正規で呼び出されることの多いカードなのだよなぁ…
異星の最終戦士
Super
▶︎ デッキ
8 JP012 異星の最終戦士 
彼の者は常に独り 剣の丘で勝利に酔う。
特殊召喚成功時に自分のモンスターをすべて吹き飛ばす孤高の効果と、お互いの召喚・反転召喚・特殊召喚をすべて止める破格の制圧力を持つ融合モンスター。
モンスターセット以外の召喚行動全てを封じる拘束力は今尚十分に凄まじい物がある一枚。
素材にすこし癖が強かったり打点不足が気になったりするが、ほぼ相手の展開を殺せるためゆっくりしたデュエルに強引に引き込める。
魔法罠による除去には弱いが場にあるかぎりモンスターを制圧し続ける優良古参融合。
なお素材が吸収球体はともかくゾンバイアが役割を終え気味なので、基本的にはデビフラなどの脇道からこんにちはしてくる。
沈黙の邪悪霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 沈黙の邪悪霊 
相手モンスターの攻撃を無効にし、別のモンスターが攻撃したこととして扱う効果を持つトリッキーな罠カード。
この手のカードによくある理屈だが、フルに活かすために相手に2枚のモンスター、できれば自分にも移し替えた相手を戦闘破壊できるクラスのモンスター1体が必要なのが非常に重い。
癖のある処理をしているが、発動条件を満たしてもできることは攻撃宣言したカードの攻撃無効化とあわよくば別カードの戦闘破壊のみ。よほどのことがない限り、汎用の攻撃反応を超えてくれることはなさそうである。
王宮の号令
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 王宮の号令 
リバースモンスターの効果の発動を無効にし、効果も無効にする永続罠。
聖なる輝き》や《スキルドレイン》も実質リバース効果を消し去る一枚。非リバースモンスターの反転効果も封じるあれらよりメタ性能で下回っているのである。
逆を言えば自分がそういうカードを使えるという事でもあるが…
だがシャドール登場でこのカードの隠された真の恐ろしさが発動した。
リバースモンスターのリバース効果のみではなくそれ以外の効果も無効化するので、シャドールの墓地発動効果もすべて止めるため対シャドールのサイドデッキに用意されることに。
現在ではシャドール以外にティンダングルもリバース時に限らない効果を持つリバースモンスター群なので、極めて局所的ではあるが価値は消えていない。
フォースフィールド
Rare
▶︎ デッキ
1 JP015 フォースフィールド 
場のモンスター1体を対象に取る魔法カードの発動を無効にすることができるカウンター罠カード。
しかし周知の通り、この効果を完全に内包する《八式対魔法多重結界》という完全上位互換が存在する。
そもそも実はこの罠、止めれる魔法が意外とそんなに多くない。目立つところで月の書収縮禁じられたシリーズくらいか。
死霊の巣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 死霊の巣 
見えているフリーチェーン。
自分の墓地の任意の枚数のモンスターを除外することで、その除外した枚数と同じレベルを持つモンスター1体を破壊する効果を持つ。
除外の燃費は最悪だが、特に低レベルモンスター・トークンを展開要因に使うシンクロ・リンクデッキには滅法強い。
墓地に存在するモンスターを能動的に除外する手段としてもなかなか優秀で、展開を牽制してくれることに期待。ただ、墓地のモンスター量は相当必要。癖は相当強いものの大器晩成感のある古参カード。
レベルを持たないXやリンクにはいまいち刺さらないように見えるが、素材の段階で除去を打てばある程度対応することはできるはず。
墓荒らしの報い
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 墓荒らしの報い 
相手スタンバイごとに、相手が除外した相手モンスターの数の100倍のダメージを与える効果を持つ永続罠。
あのシャークさんの切り札エアロシャークの効果を毎ターン使えるよ!やったね!
叢雲ダイーザのようなデッキに効果的に見えるが、このデッキは裏側除外を多用するためモンスターをカウントする必要があるこのカードでは対応できないだろう。
同じ除外メタ要素ならば変な呪いをかけるよりダイナマイトでふっ飛ばすほうが早いか。
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 カウンターパンチ 
守備表示モンスターが攻撃されるも守備力で上回ってた時に発動でき、攻撃してきたモンスターを破壊する効果を持つ罠カード。
散々言われている通り《クロスカウンター》という完全上位互換が存在する。
そうでなくとも、破壊するだけでは発動条件のついた攻撃反応の破壊罠にすぎないので、《クロスカウンター》登場前から価値はあまり高くなかったと思われるが。
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 無差別破壊 
自分スタンバイフェイズ時にサイコロを振り、その出目のレベルのモンスターを破壊する効果を持つ永続罠。6の場合は6以上をすべて破壊する。
まさに運任せの《無差別破壊》カード。根本的に運頼み、相手への依存も激しいため使いにくい部分は強い。
毎ターン誰が吹っ飛ぶかわからないスリリングさは、エンターテイメントとしてはなかなかのものだが実戦には向かないだろう。
またレベルを持たないカードには無力。
裸の王様
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 裸の王様 
いろんなイラストに登場する暴君さん。勿論元ネタは有名な寓話。
フィールド上の装備魔法をすべて無効にする効果を持っている。
大成仏でモンスターごとぶっ飛ばすか、《魔法効果の矢》で全て撃ち抜くほうが早いことが多いような気がするが…
これらに比べて永続で封じられることがメリットになるかどうかだが、やはり装備魔法を駆使する相手が限られるのは痛い。
ウィジャ盤
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ウィジャ盤 
相手エンドフェイズ時に死のメッセージを展開し、死のメッセージ4種類とこのカードを揃えることでデュエルに勝利できる特殊勝利カード。
特殊勝利効果としては往復9~10ターンはカウントダウンの半分とかなり早く、相手が除去を持っていなければもしかすることも。なおもしかしないのが現実。
死のメッセージを守るのは困難でデッキ構築もかなり高難易度。ダークサンクチュアリの登場でメッセージを守ること自体はたやすくなったが今度はサンクチュアリと本体がお留守である。
ダーク・オカルティズム》でサーチが、《死の宣告》で死のメッセージ展開の高速化も可能になるなど強化はされているが、除去が豊富になればなるほど厳しくなるカードでもある。
死のメッセージ「E」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 死のメッセージ「E」 
2つ目の死のメッセージ。もちろん1つ目は《ウィジャ盤》本体のDである。
それ以上でも以下でもないが、ヴィジャ盤を2つ発動し一気にこの永続魔法を2枚展開する脱構築な発想が微粒子レベルで存在する…?
一番長く場に居座る必要があるので、念の為このカードだけ2枚用意しておくというのも考えてもいいかもしれない。
死のメッセージ「A」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 死のメッセージ「A」 
3つ目の死のメッセージカード。
日本語では3つめだが、英語では4つめの死のメッセージである。
DEATHにもFINALにもAは含まれるが、だからといって混ぜて使ってはいけない(戒め
死のメッセージ「T」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 死のメッセージ「T」 
DATE デートかよ?
4枚目の死のメッセージ。勝利まであと少しである。
ここまで来ると《ダーク・サンクチュアリ》なしには4つも魔法罠ゾーンが埋まっており、次のHを考えると守れるカードもない。
さあ、あと1ターンどうするか。
死のメッセージ「H」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 死のメッセージ「H」 
最後の死のメッセージ。
普通に使う場合はこのメッセージの登場で勝利が確定する。
つまりそれだけの存在であるが、勝利を決定づけるメッセージである。
ただし《死の宣告》の登場により、死のメッセージ展開の順番が決まってる《ウィジャ盤》の効果関係上《死の宣告》で出す一番最初のメッセージになった。この場合は除去も怖いので何枚積むか考えもの。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 暗黒の扉 
地味に鬱陶しい攻撃制限。
お互いのバトルフェイズに攻撃できるモンスターを1体に制限する効果を持つ。
相手の大量展開からの猛攻を食い止めてくれるといっても、1体は通すのでロック強度は並。しかしそれ故にほぼすべてのモンスターを網にかけることができる。
やや時代が遅れている感はあるが、ロック手段としてはデメリットが薄く範囲が広い。その点は誇れるカード。《くず鉄のかかし》などとコンボすればなおロック強度が上がる。
ポルターガイスト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 ポルターガイスト 
相手フィールド上の魔法罠1枚を手札に戻す効果と、発動と効果を無効にされない体制を持つ通常魔法。
カウンターやお触れホルスに強さを発揮するカードで、制圧盤面に確実にバックを1枚剥がす事ができる。
制圧盤面には強い効果を持っているが、魔法罠にしか有効性を持たないこととチェーン発動は封じることができないのが気がかりか。
その性質上、魔法の発動を魔法罠で封じ込めてくるような相手に有効か。極めてニッチな需要を持っているが、これならではの仕事が出来るという点では決して引退することはないだろう。
サイクロンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 サイクロンレーザー 
ビッグバイパーの追加装備。
超時空戦闘機ビッグバイパーのみが装備可能で、300ポイントの攻撃力アップと貫通効果を得る効果を持っている。
しかしこの攻撃力上昇で効果が貫通付与ではどうあがいても《ビッグバン・シュート》に勝てない。除去されても大丈夫なくらいか?
ビッグバイパーに必要なのは貫通ではなく、オプションを活かすための圧倒的な攻撃力。ビッグバイパーデッキですら席はないだろう。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 融合解除 
場の融合モンスター1体をEXデッキに戻す効果と、そのモンスターの融合に使ったモンスターの組み合わせが自分の墓地に揃っていればそれらを蘇生できる効果を持つ速攻魔法。
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ《融合解除》する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる《超越融合》という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
フュージョン・ゲート
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 フュージョン・ゲート 
魔法いらずの無限の融合。
このカードが存在する限り、手札か場から融合素材を除外することで融合召喚を行うことができる融合フィールド。
融合素材はしっかり必要だが、《凡骨の意地》で素材を荒稼ぎしたり《チェーン・マテリアル》で領域を広げればまさに融合の連打が可能。
特にチェンマD-ENDは有名な他、この無限融合と除外にエリクシーラーとチェンマが絡むことで悪魔の無限ループを発生させる。
純粋な融合カードと言うよりはコンボ色が強いが、これも優秀な融合カードの一つ。
疫病ウィルス ブラックダスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 疫病ウィルス ブラックダスト 
装備モンスターの攻撃を封じ、装備モンスターのコントローラーの2回めのエンドフェイズ時に装備モンスターを破壊し持ち主の手札に戻ってくるウイルスな装備カード。
1枚で何枚も足止めと破壊を行えるエコロジーなウイルス。アド面においては1枚で遅効性の1:1交換を繰り返すいい一枚なのだが、いかんせん遅すぎるのが致命的な問題。
なにより、感染中に各種の素材にされると十全に働きを全うできぬうちに回収もできずに墓地に落ちることになる。特に素材のゆるいリンクの素材にされるとかなり厳しい。
奇跡の発掘
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 奇跡の発掘 
ポスト《異次元からの埋葬》として脚光を浴びたこともあるカード。
除外されている自分モンスターが5体以上存在する場合、その中から3米を選んで墓地に戻す効果を持っている。
異次元からの埋葬》の下位互換でありそれ以上でも以下でもないが、通常魔法であることと発動条件の存在はやっぱり痛い。
異次元からの埋葬》の制限のさなかに現れたインフェルノイドと相性が見初められたこともあったが、現在のノイドは戻す必要もないほどの墓地アドを得る型の方が強力か。
そして《異次元からの埋葬》が無制限に戻ってきたことにより、下位互換のこのカードは一気に立場を失っている。
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 怨霊の湿地帯 
場に出たモンスターがそのターン攻撃できなくなる永続魔法。召喚酔いルールを強制適用するともいえる。
基本的には守備表示にする《つまずき》も同じことができるが、こちらは守備表示にできないリンクモンスターの攻撃も封じることができる。
トゥーンであれば、弱点の召喚酔いを気にしなくて済む一枚になる。
ブレイドナイト
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP034 ブレイドナイト 
時代が時代だなぁ… リバース殺しを使えないとジェインに明らかに劣る。
リバース殺しはシャドールやライコウなどには効果的だがソロで狩らないといけないというのがかなり酷い。
破壊時限定なので攻撃力が上がってないと番兵なども封じられず、リバースではない雪だるまやナイトメアあたりには無意味。
当然だが返しがかなり不安な態勢で追撃もできないので、リバース封じがお膳立てに見合った恩恵かと言われると、である。
入手が容易になったのも、時代の荒波に飲まれてしまっているからのような…
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 ベビードラゴン 
風属性ドラゴン族の通常モンスター。
千年竜と《ドラゴンに乗るワイバーン》の融合素材になっている。
時を経ると攻撃力が2倍になるが融合扱い。融合モンスター2体の融合につながるがどちらもさほど優秀とは言いがたい…
凡骨融合に使おうにも、かたや性能が低くもう片方は相方が効果モンスター…
暗黒の竜王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 暗黒の竜王 
闇属性ドラゴン族の通常モンスター。
スケルゴン》の融合素材にも指定されている。
闇属性ドラゴン族レベル4の通常モンスターは数少ないが、その中にPモンスターでもある竜魔王ベクターPがいるので、ラビット要員としてはより攻撃力も高く強力な覇王眷竜にも繋げられる向こうが勝る。
スケルゴン》の融合素材であることを活かせればあるいは、だが…
牛魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 牛魔人 
地属性獣戦士族の上級通常モンスター。
魔人の名前を持ってはいるが、魔人のサポートを受けられるのはXモンスターだけである。
それでなくとも、上級でこの能力は褒められたものではない…
ゲームでは《ハンバーガーのレシピ》に含まれている。牛肉にされてしまっているが大丈夫か??
時の魔術師
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 時の魔術師 
城之内を代表するカードの一つで、彼のギャンブル部分をサイコロと並んで象徴する一枚。
コイントスを行い裏表を当てることに成功すれば相手のモンスターをすべて破壊し、失敗すると自分のモンスターをすべて破壊しその合計の攻撃力の半分のダメージまで受ける効果を持っている。
その効果はハイリスクハイリターン。なんといっても成功時の効果は疑似《サンダー・ボルト》であり、下級の起動効果としては今なお破格の性能を持つ。
失敗時はそれ以上の被害を被るが、自分が劣勢なら関係ない。古参のカードだがまだまだ十分通用するギャンブルカードの雄。
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 闇・道化師のサギー 
闇属性魔法使い族の通常モンスター。
海馬のしもべとして闇エネルギーでハッスルしたり、《死のデッキ破壊ウイルス》の生贄になったりなど粉骨砕身働いたカード。
カードとしての実力はかなり低いが、ネタとして使うには面白いかも知れない。
壺魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP040 壺魔人 
このカードもまたピンポイントメタカードの一つなのだろう。
ドラゴン族封印の壺を破壊するリバース効果と、破壊した場合に場の守備表示のドラゴン族を攻撃表示に変更する効果を持っている。
まず、ドラゴン族封印の壺を使ってくる相手にお目にかかるのが極めて困難。加えてドラゴン族封印の壺の破壊くらいならば、サイクロンやリバースでも魔法罠を破壊できるカードでも可能である。
表示形式変更もあまり大きなメリットといえず、使い所は殆ど無い。
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 幻想師・ノー・フェイス 
闇属性魔法使い族の上級通常モンスター。
遊戯王に回避力の概念は存在しないのでそのフレーバーに意味はない。
リメイクされるとサクリファイスを援護するモンスターに変化する。
一応、《カオスエンドマスター》に対応するカードとしては守備力が高い。
クリッター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP042 クリッター 
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。
場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。
非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。
それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。
最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。
グレート・モス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 グレート・モス 
不完全体。
進化の繭を装備して自分のターンで4ターン経った《プチモス》をリリースすることで手札から特殊召喚できる。
究極完全態と違い場を沸かせうることもなく、ただの2600打点では上もゴマンと居る。
究極完全態と《ラーバモス》に挟まれて注目されないが、こいつも相当使いにくく、厳しいカードである。
ましてや、《超進化の繭》というサポートの性質上、打点に優れた究極完全態が優先されるだろう…
クリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP044 クリボー 
違う!クリボーが勝手に!!元祖ワンキルキラーにして手札誘発効果の開祖。
相手モンスターの攻撃のダメージ計算時に手札から捨てることで、その受けるダメージを0にすることができる効果を持つ。
フェーダーやかかしのような優秀すぎる後輩に立場が脅かされるが、サンドバッグやカオスMAXの倍貫通によるワンキルにもある程度対抗出来る可能性を持っている。
そして呼ぶ笛や増殖などのサポートカードは他の手札誘発系には真似出来ないシロモノ。特に笛は極めて優秀なサポートで、笛のためにクリボー採用という考え方もあるだろう。
千年竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 千年竜 
ベビードラゴン》と《時の魔術師》を融合する融合モンスター。あれ、融合だったっけ…??
ベビードラゴン》の未来の姿。未来すぎる気がしないでもないが。
凡骨融合に組み込むには《時の魔術師》が優秀とはいえ効果モンスターなのが…
原作での出し方よりかは融合のほうが出しやすいとは思うのだが、それでも2400バニラであるし。
時の魔術師》を《融合準備》でサーチできるカードとして使うのも手。
闇魔界の覇王
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 闇魔界の覇王 
闇属性悪魔族の上級通常モンスター。
闇のプレイヤーキラーの使用カードの例に漏れず、原作から弱体化している。
このカードは原作で攻撃力2600もあったために、なおさらダメージが大きい。
中途半端な守備力に個性が眠る…??
カタパルト・タートル
Super
▶︎ デッキ
3 JP047 カタパルト・タートル 禁止
無限ループは任せろー(バリバリ→エラッタ… だと…
「1ターンに1度」、自分のモンスター1体をリリースすることでその攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持っている。
キャノンソルジャーと比べ場に出しにくい分だいたい火力はこちらが上。
全盛期はサイエンティストで山ほど供給サれる融合モンスターを片っ端から射出し続けた。
アトランティスや《グリズリーマザー》もあるので、決して出しにくい程でもない。
しかし射出系カードは火力的にループあってこそという感は否めず、最大の武器を失ってしまうと評価は大きく落ちざるをえない。
とは言えエラッタを受けなかった同期や後輩が次々とリンク時代に禁止牢に叩き込まれたことを思うと、一足先に自重した彼は賢明だったのかも知れない?
ケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 ケンタウロス 
地属性獣族の通常モンスター。
ミノケンタウロス》の融合素材として活用できる。
融合パートナーのミノタウルスが獣戦士族なのに対しこちらは獣族なので、微妙にサポートがすれ違うのが悲しいところ。そもそも《ミノケンタウロス》が使いにくいカードなのだが。
ミノケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 ミノケンタウロス 
ミノタウルスとケンタウロスの融合で呼び出す融合モンスター。
ミノタウルスと攻撃力が300しか違わないため、あえて融合するメリットを殆ど感じない悲しいカード。
レベル的にも活用する方法が殆ど見当たらず、立場はかなり厳しい。
マーダーサーカス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 マーダーサーカス 
つまずき》御用達のピエロシリーズ。
守備表示から攻撃表示に変更されると、相手のモンスター1体を手札に戻す効果を持つカード。
しかしこちらは守備から攻撃への変化なので一手遅いのが玉に瑕。予めセットしておいた上での攻撃表示への変化が求められる。反転召喚でも使えるというのはありがたいのだが…
ドリームピエロの破壊では対応できない破壊耐性持ちにバウンスを決めるように使えるといいのだろか。
ドリーム・ピエロ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 ドリーム・ピエロ 
つまずき》デッキといえばこのカード。
攻撃表示から守備表示に変更された時に、相手の場のモンスター1体を対象として破壊する効果を持っている。
つまずき》の助けを借りれば、場に出すだけでモンスター破壊をできうるカードが弱いわけがない。
あまりにその需要はニッチだが、このようなごく一部のデッキで細々生き残るカードがその存在感をいつまでも保ち続けるのだよなぁ。
つまずき》の影響力が守備にならないリンクモンスターの登場で低下しているのがやや逆風であるが…
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 剣の女王 
ツルギプリンセス。
相手の魔法罠カードの数の500倍のダメージを与えるリバース効果を持つ。
いわゆるリバース火力組としては、1000オーバーも狙えるため十分火力はある。相手に依存していると言われると厳しいのだが、時々コアラを超えてくれたりする。
しかし昨今の環境が逆風であり、伏せカードの減少によって火力が減少してしまう。ペンデュラムを使う相手ならそこそこの火力は出せるのだが…
火炎地獄
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 火炎地獄 
相手に1000、自分に500のダメージを与える通常魔法。
「1枚で1000ダメージ」の水準を満たすので、フルバーンでは頼りになる通常魔法。通常魔法屈指の火力は《連弾の魔術師》との組み合わせで真価を発揮する。
バーンデッキを強化するカードは定期的に出ているが、固定ダメージでこのカードとつばぜり合いを演じるカードは《デス・メテオ》程度。最初期から存在するバーンの帝王的なカード。
地雷蜘蛛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 地雷蜘蛛 
初期から存在するデメリットアタッカーの一角。攻撃力は2200と当時の下級でも段違いのものを誇っていた。
攻撃宣言時にコイントスを行い裏表を当て、ハズレた場合はLPを半分失う効果を持っている。コイントスの結果を問わず攻撃は通る。
LPを半分失うリスクはあるとは言え攻撃は確実に通せるのでデメリットアタッカーとしては信頼性は高い部類。攻撃力もサイドララインは超えているのでデメリットアタッカーとしての仕事は果たせる。攻撃しなければLPも減らないので壁として使うことも。
もっとも昨今はこのカードの攻撃力を超えるカードが簡単にEXから飛び出る時代なので信用性も突破力もかなり損なわれたか。《スキルドレイン》でももっと高火力を出せるカードがあるので…
シャドウ・グール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 シャドウ・グール 
ウォール・シャドウ》のシャドウ部分。
自分の墓地に存在するモンスターの数に応じて能力を上げる効果を持っている。
しかし問題はその倍率であり、わずか100倍では元々の攻撃力に乏しいこのカードをあえて採用する意義に乏しい結果になりがち。
上級の水準である2400には8枚ものモンスターが必要であるが、そのころには《カオス・ネクロマンサー》も同じ攻撃力にたどり着く。
カオスエンドマスター》に対応するが、効果モンスターなので素材としては通常モンスターより取り回しにくい。
芝刈りデッキでも十分な火力を得られるかは怪しいように思える。火力しかないカードがそこに疑問を持たれては。
ガーゴイル・パワード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 ガーゴイル・パワード 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
ガーゴイルが闇の力で強化されたカードだが、明らかに闇の効果を得たガーゴイルより強力になっている。
とはいえそれでも《デーモン・ソルジャー》やラ・ジーンと比べると貧弱で、あえてこのカードを使わなければならない理由にはなり難い。
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP057 TM-1ランチャースパイダー 
炎属性機械族の最上級通常モンスター。
なんとなくミリタリチックな名前と設定で、密かにリメイクされないかとか思っていたらBM-4ボムスパイダーが登場した。
1期では珍しい初出ノーマルの最上級だったり、イラスト違いが存在したり個性的なカード。
とはいえ最上級でこの能力はあまりにも厳しいと言わざるを得ない。
サンダー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP058 サンダー・ドラゴン 
このカードを手札から捨てることで、デッキからサンダー・ドラゴンを2枚まで手札に加える効果を持つカード。《双頭の雷龍》や超雷龍サンダー・ドラゴンの融合素材に2体分指定されている。
モンスターとして場に出る仕事は殆ど無く、1が2になる手札コスト+デッキ圧縮要員として扱われることが多かったカード。ここまで手札コストに徹底的なデッキも多くはないがやり方は多いほうが。
サンダー・ドラゴンデッキでは超雷龍の融合素材だけではなく、手札から容易に効果を発動できるサンダー・ドラゴンでもある。元々優秀だったカードだがテーマ化でさらに優秀になったと言える。
雷仙人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 雷仙人 
リバース時にLPを3000回復するが、場から墓地に送られると5000ものLPを失ってしまう効果を持つモンスター。
ライフの回復は確かに大きいのだが、それ以上の数字を失ってしまうと意味がないので、得たライフを活用し一気に決めるか、何らかの手段で踏み倒す必要が存在する。
バウンスや除外でもいいが、エクシーズ素材にするのが一番だろうか。とはいえそもそも能力が低くリバースが前提なので、戦闘破壊されるのが非常に怖い。LPを一気に増やすカードとしては《女神の加護》などもあるので、無理にこのカードで頑張らなくともという感も。
スーパースター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 スーパースター 
※別にとっても無敵にはなりません
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの光属性担当。
場に存在する光属性の攻撃力を500アップし、闇属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
この手の属性強化内蔵カードの悲劇は、自身の貧弱さと「同じ効果のリンクやフィールド使えばいいのでは」の声に勝てないこと。
確かに強化の幅は小さくないのだが、場に保つにはあまりに頼りない数字。特に自身の強化系でもある《ハイパースター》の存在は痛すぎる。
キャノン・ソルジャー
Super
▶︎ デッキ
8 JP061 キャノン・ソルジャー 禁止
自分フィールド上のモンスター1体をリリースすることで500ダメージを相手に与えるわかりやすい効果を持った一枚。射出系カードの代表格であり、様々なワンキルギミックに伺われ続けた。
バーンの象徴の一つである一枚で、特にターン1縛りがないため無限ループの射出役としてトゥーン共々活躍。特にユニオン1キルでFWDやアサルトコアと悪事を働き、ついに後輩《マスドライバー》や裏人格のトゥーンと同じ禁止に送られることに。約18年半という超晩成型禁止カード化を超えるカードが現れるかにも今後注目か。
迷宮の魔戦車》の融合素材に指定されているお陰で、《融合準備》や徴兵でのサーチが可能であり一方でギアギガントXの効果でもサーチができる。往時より引き込みやすくなったのも爆発の理由の一つか。
ムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 ムカムカ 
ムカッとするぜ!
手札の枚数の300倍だけ攻撃力と守備力をアップする効果を持つモンスター。
言うなれば小さなオシリスだが手札5枚でも2100ではサイバー・ドラゴンや《フォトン・スラッシャー》の方が使いやすいだろうか。
専用デッキではより苛烈な激昂状態まで尖ったほうがよく、強化幅の半端さで現在では微妙な立ち位置に。流石に《無限の手札》と《凡骨の意地》まで組み合わせれば、3000超えもありうるが…
それでも初期では、下級でも屈指のパワーを得られる可能性があったカードであった。
悪魔の調理師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 悪魔の調理師 
相手に戦闘ダメージを与えると、「相手に」2枚のドローを行わせる効果を持つモンスター。
1800のデメリットアタッカーと見せかけて相手に送りつけることで自分の大量ドローが狙えるテクニカルな一枚。
なまじ攻撃力がある分リクルで突撃を繰り返し凄まじいアドを得る事が可能で、10枚近くドローできるのでエクゾディアも夢じゃない。
ロマンの大きな悪巧みができる、初期らしい大味さから生まれた愉快なカード。
スター・ボーイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 スター・ボーイ 
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの水属性担当。
場に存在する水属性の攻撃力を500アップし、炎属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
他同種カードと一味違うのは《湿地草原》の存在。
湿地下では単体で2250まで跳ね上がり、他の《湿地草原》対応カードも1700強化とおかしなことになる。
そのため《湿地草原》でビートするならば候補になりうる一枚な分大分救われてる。さすがヒトデは一味違った。
進化先の《マスター・ボーイ》も同じ強化効果を持つが、こちらはリンク故に《湿地草原》に対応できないので使い方は変わってくるだろう。
ミリス・レディエント
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ミリス・レディエント 
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの地属性担当。
場に存在する地属性の攻撃力を500アップし、風属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
とはいえ自身の貧弱さがレベル1化で際立っており、自身が特に何も出来るわけでもない。ただしレベル1ゆえに《ワン・フォー・ワン》やワンチャンのサポートを受けられるという長所はある。
ただ、強化だけなら《ガイアパワー》やリンクのミセスレディエントもいるので…
黒き森のウィッチ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP066 黒き森のウィッチ 
昔からサイコショッカーやデーモンを呼び出す切り札メーカー。
場から墓地に送られた場合守備力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持つ。《クリッター》同様、手札に加えたカードの発動はそのターンは不可能。
サーチ範囲は今なら帝やダムドすら該当する。こちらは《クリッター》と違い切り札級カードをサーチできる可能性があるのだが、フィールドを通しての墓地送りはもう遅いという判断だろうか。《クリッター》が対応するアルミラージにこちらは対応していないのも痛い。
さり気なくこのカードを融合素材とする《音楽家の帝王》と《クリッチー》が救済されることに。
最初の効果では墓地へ送られる場所を選ばずエクゾディアで大暴れし、場から限定にエラッタを受けても優秀なサーチカードとして必須級として活躍し禁止に。こちらは禁止暮らしが非常に長く、2度めのエラッタで解禁もわりと危険なカード感も少しあったが、結局誰にも使われず無制限へ。環境が真竜や恐竜など大型モンスターに傾いてたのも逆風だったか。現在は手札誘発娘がサーチできないこととアルミラージ非対応のせいで《クリッター》が一枚上手?
リトル・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP067 リトル・キメラ 
炎属性獣族って結構珍しいような気がするのだが。
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの炎属性担当。
場に存在する炎属性の攻撃力を500アップし、水属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
やはり単独での貧弱な性能が厳しく、進化系?のドリトルキメラのほうが打点に優れ使い勝手はいいだろう。
せめて守備力があと350低ければ爆発ラッシュに組み込めたかも知れないが… 獣族も炎属性と合いにくく更に痛い。
ブレードフライ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP068 ブレードフライ 
風の象徴が鳥獣ではなく昆虫なのも珍しい。
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの風属性担当。
場に存在する風属性の攻撃力を500アップし、地属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
デザートストーム》や《グレートフライ》のほうがこのカードより安定して強化を供給できそうな気はするところ。
この手のカードは、自分が貧弱すぎるのがなぁ…
双頭の雷龍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 双頭の雷龍 
サンダー・ドラゴンの2体融合で生まれる融合モンスター。
PSの遊戯王では本当にお世話になりました。このゲームではドラゴンと雷の融合で生まれるお手軽2800打点で君臨。
OCGでも素材となるサンダードラゴンが優秀極まりない。
簡単に融合素材を揃えられる2800打点は決して弱くない。流石に効果がないのはちと残念だが、融合を狙う価値は十分に存在している。
…ただ、サンダー・ドラゴンのテーマ化と超強化で唯一割りを食ったカードかもしれない。超雷龍が打点こそ劣るが強力なサーチ封じと耐性を持っている。サンダー・ドラゴンであえてこのカードの融合を狙う必要がなくなってしまった。
見習い魔女
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 見習い魔女 
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの闇属性担当。
場に存在する闇属性の攻撃力を500アップし、光属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。
闇属性という対応カードの多さとこのカードをリクルートできる《見習い魔術師》の存在から、この手のカードではスター・ボーイの次点か。
闇属性の多い魔法使いならば、《ディメンション・マジック》もあるので採用する価値はゼロじゃない。
魔法使いという種族のおかげという感はあるが、種族もまた強さなのである。もっとも、リンクの《見習い魔嬢》でも似たようなことはできるが…
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 幻獣王ガゼル 
有翼幻獣キマイラ》の素材となるバニラカード。だが、相方のバフォメットがとにかく使いにくく、しかも融合してもそんなに強くないのが痛い。
また一応幻獣デッキで《幻獣クロスウィング》などの恩恵を受けることができる。
しかし、幻獣機の登場で幻獣モンスターはその数が一気に増えこのカードを無理に使う必要がなくなってしまった。
とはいえ幻獣機は機械族であるのに対しこちらは獣族。ビーストサポートを共有できる点では上回っており、また見た目もしっくりくる。
リボルバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP072 リボルバー・ドラゴン 
キースの相棒たるガンドラゴンの筆頭格。
コイントスを3回行い、2回以上表が出れば相手モンスター1体を破壊できる効果を持っている。登場時点では起動効果によるモンスター破壊は画期的であり、最高峰の最上級モンスターであった時期もあった。
現在ではリリースが1体で済み、魔法罠にも対応するブローバックの方が使いやすいが、結局ガトリングドラゴン目当てに両方使うこともあるだろう。
ガンナードラゴンと最前線のコンボを考えた場合、闇機械の最上級で除去効果も持つこのカードは相方として最高。不確定破壊の恵まれた裁定も売り。
鋼鉄の襲撃者》や銃砲撃により強化されたが、デスペラードと言う形でリメイクも登場。あちらの方が格段に特殊召喚が楽であり効果も強烈なので、こちらを採用する意義がますますガトリングドラゴンくらいしか…
神の宣告
Super
▶︎ デッキ
9 JP073 神の宣告 
LPを半分支払い、魔法罠の発動もしくは相手のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にできる強力なカウンター罠。
パーミッション専用の位置から、汎用的カウンターとして注目を浴び制限へ、そして必須クラスの罠へと成長していった、大器晩成の一枚。環境の高速化がライフ半分払ってでも止めなければ死ぬカードを大量に生み出し、このカードが持つ抑止力が大いに活きるようになった。
奈落や激流葬と比べ、特殊召喚を満たせずに破壊する点、そして当然その他用途の広さで勝る。
警告を筆頭に派生カードも次々と生まれて、神々は今日も通したら死に至るモンスターや魔法罠を見張っている。
ただ一度セットしなければ使えない罠の採用率は大きく落ちており、このカードも例外ではない。準制限に緩和されたのも時代の流れか。
マジック・ジャマー
Super
▶︎ デッキ
5 JP074 マジック・ジャマー 
魔法カードが発動した時、手札を1枚捨てて発動しその発動を無効にできるカウンター罠カード。
カウンター罠の開祖にして、基本的なカードの一つ。
魔法カードを手札1枚で無効にできるが、アド的にも大差なく、罠も無効にしハンドレスでも使える賄賂を優先したい。
手札コストを使う機会が多く、相手のドローを嫌うなら使えないこともないが、手札コストを使うならもっと有用なカードも数多いところ。
決して弱いカードではないが、もっと強いカードが多いという悲しいポジション。
アリアドネで手札コストを無視できるようになったが、万能カウンターに化ける《神の摂理》や効果の強力な《封魔の呪印》が今度はライバルに。
盗賊の七つ道具
Super
▶︎ デッキ
4 JP075 盗賊の七つ道具 
1000LPを支払うことで発動した罠カードの効果を無効にする効果を持つカウンター罠カード。カウンター罠の基本の一つ。
賄賂やトラップスタンと言ったライバルカードに対しては、コストの安さやカウンター罠の性質でなんとか立ち向かってきたが…
神智の登場で破壊することが仇になるようになりこの時点で評価を下げると、ノーコストでデッキ戻しで無効化する《ギャクタン》が凶悪すぎるライバルとして登場してしまう。
あちらは神智にも強く、ブレイクスルースキルのような墓地発動効果を持つ罠にも効果を発揮する。完全上位互換とも言うべき相手の登場で立場は極めて厳しくなった。やはり盗賊は警察には勝てないのか…?
しかも環境において罠が採用率が低下し、トドメに手札から使える《レッド・リブート》までもが現れどんどん置いていかれる始末。
昇天の角笛
Rare
▶︎ デッキ
4 JP076 昇天の角笛 
自分フィールドのモンスター1体をリリースすることで、相手のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にできるカウンター罠。
初期のカウンター罠たちの中で、ボードに干渉するコストとカバー範囲が近い《神の警告》・通告のせいでソスなことになりがち。
展開力の上昇とモンスターの凶悪化そのものは、確実に追い風になっているのだが、流石に神々のライバル化は厳しいものがある。
警告と宣告が準制限になり、通告まで登場するとあえてこのカードであるメリットはモンスターをリリースすることにしかない…?
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 右手に盾を左手に剣を 
お互いのモンスターの攻撃力と守備力をひっくり返す魔法カード。
効果が永続じゃない代わりに即使える《反転世界》、というか元祖反転カード。原作では何度も城之内の危機を救った名カードだが、OCGでは今ひとつ使いどころが…
守備力を固めたデッキで逆転の狼煙に… なるのかこれは。
単なる戦闘補助で終わらせるには勿体無いし、それでは救えないカードなのだが… しかも最近は守備力を捨てたリンクモンスターが生まれたのも痛い。
『攻撃』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP078 『攻撃』封じ 
相手の攻撃表示のモンスターを守備表示にする効果を持つ通常魔法
『守備』封じ》以上にエネコンで十分な部分が大きい。もっといえば制限解除された月の書でもいいだろう。
裏側も表側もという差別部分があった《『守備』封じ》と比べ、これは完全下位互換気味。しかも環境には、守備表示にならないリンクモンスターが鎮座している…
薄幸の美少女
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 薄幸の美少女 
戦闘破壊で効果発動とかマジ薄幸。
戦闘破壊されることで相手のバトルフェイズを終了させる効果を持っている。
やられること前提の効果はかわいそうになるが、ワンキル封じにはそれなり。
しかし最近は戦闘する以前に効果でかわいそうな目に合いそうなので…
壁モンスターでも近い仕事はでき、逆にワンキル封じはフェーダーやかかしがある。だからストレージで安らかに眠っていておくれ…
追い剥ぎゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 追い剥ぎゴブリン 
相手に戦闘ダメージを与えるたびに、相手の手札を1枚捨てる効果を持つ永続罠。
戦闘ダメージを与える機会に恵まれたデッキならば、まだまだハンデスの選択肢として時々顔を出す一枚。ダイレクトアタッカーとの相性は抜群でツボにはまればゴリゴリ手札を削れる。
エレキやトゥーンなどダイレクト命のデッキでは発動チャンスが実に多い。
最も警戒されやすく相手に手札使いを荒くされるととたんに無意味になるのはハンデスの宿命。しかもこのカードはハンデスがもっとも威力を発揮する最序盤にハンデスするカードとしては罠という遅さがかなり厳しい。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Super
▶︎ デッキ
8 JP081 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
磁力の指輪
Rare
▶︎ デッキ
2 JP082 磁力の指輪 
マグネットパワーがここらへんに溜まってきただろう?
装備モンスターの攻撃力を500下げる代わりに、すべての攻撃を装備モンスターに向けるというタンク歓喜の装備魔法。
レアゴールド・アーマー》の下位互換と見せかけ、実は直接攻撃まで封じる。
他に攻撃できなくなるのとこれにしか攻撃できなくなるの違いである。
もっとも、あちらも黄金の鉄の塊と化しているのでこちらの実力もお察し…
痛み分け
Normal
▶︎ デッキ
7 JP083 痛み分け 
モンスターを1体リリースすることで、相手にモンスターのリリースを強要させる効果を持つ2:1交換の通常魔法。
このカードの真骨頂は相手にリリースさせるために起きるあらゆる耐性をぶち抜く変則除去。リリース制限があるカード以外には全て通用する。たとえヴェノミナーガやアルティメットファルコンでも相手がリリースしてしまえばおしまいである。
その分自分もモンスターが必要な上に相手はカードを選べるなど不確実な点も多く、またあくまで耐性を抜くだけでホルスLV8やスタバのような発動自体を止めてくる連中には無力。
最近ではシャドウディストピアの登場によりその影響下では1:2交換になること、また耐性持ちモンスターの増加もあり価値が上がっているカード。
大嵐
Super
▶︎ デッキ
10 JP084 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
エレキッズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 エレキッズ 
光属性雷族の通常モンスター。由緒正しい原作出身のカードでもある。
エレキなキッズで《エレキッズ》なのか、エレキの名前が入っているためそのサポートを受けることができる。
エレキには《エレキテルドラゴン》もいるので、通常サポートを取り入れてみる価値は… あまりないような気もする。
またこんななりでも、BOOSTER1最強クラスなんだぜ。
天使の生き血
Normal
▶︎ デッキ
2 JP086 天使の生き血 
自分のLPを800回復する通常魔法。
回復量はご隠居が作った猛毒薬に、天使なので仕方ないが治療の神にも劣る。
バーンと違いLP回復の魔法が複数枚必要になることも考えにくいので、デッキに採用する意義はますます乏しくなっている。
闇をかき消す光
Normal
▶︎ デッキ
1 JP087 闇をかき消す光 
セットされたモンスターカードを強制的に表側表示にする魔法カード。
光の護封剣》のおまけの効果を抜き出したカードであり、つまり護封剣で同じ仕事をすることができるというわけである。
しかも護封剣には発動後に3ターンの防御効果まで備わっており、それを3枚積める今では存在価値は…
イースター島のモアイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP088 イースター島のモアイ 
地属性岩石族の通常モンスター。
イースター島に実在するモアイはレーザーを吐いたりしない。
レベル4地属性岩石族通常モンスターには磁石の戦士が存在し、彼らは豊富なサポートを持ちより能力も高い。
フレンドシップ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP089 フレンドシップ 
光属性天使族の通常モンスター。
友情の使者であり、友情を伝え仲直りする効果を持つ。
友情の使者だがYU-JYOをサーチする効果はない。
デュエル相手とのケンカはジャッジや第三者に仲裁してもらいましょう…
邪悪なるワーム・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 邪悪なるワーム・ビースト 
スピリットと似てるようで少し違う手札戻り効果を持つ自己バウンスの開祖的カード。
自分エンドフェイズに表側で存在するこのカードを持ち主の手札に戻す効果を持っている。
スピリットととの違いは特殊召喚できることと、手札に戻る効果は何度でも発動することか。この性質からデッキからリクルートして手札に戻すという謎の行動が可能になっている。
といっても、能力は低いので手札コストくらいにしかなってくれないだろうが…
タイガー・アックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP091 タイガー・アックス 
地属性獣戦士族の通常モンスター。
攻撃は強いと言うが、巨大トマトにも勝てない。しかも原作でもやられ役でいいところがないと悲惨なカード。
虎のモンスターは意外と少ないので、虎デッキを作るなら。
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP092 アックス・レイダー 
地属性戦士族の通常モンスター。
地属性戦士族の通常モンスターの中では高めの攻撃力だが、更に上がいるので無理に使わなくてもいいカードである。
デュエルリンクスでは最初期の最強カードとして一時期を築き、多くのデュエリストの荒んだ心をほっこりさせたのではないか。
メカ・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP093 メカ・ハンター 
ヂェミナイ・エルフと第1期を引っ張ったアタッカーである闇属性機械族の通常モンスター。未だ機械族の下級アタッカーでは上位に位置し続ける古参の名機。
流石にギアフレームあたりと比べられると厳しくなってきたが、《ブラック・ボンバー》対応で最前線とも相性のいい闇機械に属するため非常に便利なアタッカー。
ラビットからギアギガにつなげるにも欠かせない。
素材としても便利なので、今なお色褪せないカードと言えるだろう。
ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP094 ヂェミナイ・エルフ 
1期最強アタッカーの呼び声もあろう地属性魔法使い族の通常モンスター。
当時はレベル4の1900打点というだけで鬼のように強かった。
今でも基準点になっていることには敬意を評したいし、種族が優秀なのでまだ使えないこともない。
流石にもう一線は無理だが、古いカードと切り捨てるほどでもないだろう。通常モンスターである点や珍しい地属性魔法使いである点を活用したい。
天使の施し
Rare
▶︎ デッキ
10 JP095 天使の施し 禁止
攻略本を3冊買って、カードを抜き出し2冊をブックオフへリリース!
デッキからカードを3枚ドローし、その後2枚を墓地に捨てる効果を持つ天使のような悪魔のドロソ。
カードのアド自体は増えないがドローの幅と墓地送りで回転力は強欲な壺以上のものを持つカード。
最後の時期には暗黒界を環境級に仕立てた一員であり、墓地が重要な今ならば強欲な壺以上と評価する人も。
最近は3枚引いて2枚戻す的なテーマカードも出てはいるが、墓地に捨てるカードはそうない。強欲同様禁止から帰ってくることはないだろう。
二頭を持つキング・レックス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP096 二頭を持つキング・レックス 
地属性恐竜族の通常モンスター。
ブラキオレイドス》と《メカ・ザウルス》の融合素材に指定されている。
ダイナソー竜崎を代表するカードであり、知名度は高いか。
ラビットで呼び出しエヴォルカイザーへのエクシーズ素材にできるが、その用途ではもっと強力な通常モンスターが多くイマイチ使いにくい。
むしろ《屍を貪る竜》と共に、チェンマゲートで除外を肥やせるほうが
強いのかもしれない。
心眼の女神
Normal
▶︎ デッキ
3 JP097 心眼の女神 
BOOSTER6で多数登場した融合素材代用のモンスターの一角。
融合モンスターを融合召喚する場合、指定された特定の名前のカードの代わりに融合素材として使用できる効果を持っている。
この手の代用モンスターは、種族属性能力を生かす戦略がなければもう一つ優秀な効果を持っている魔神王を超えることは決して叶わない。
レベル4であることが何かに今後生かせるかもしれないが、それは魔獣王も同じことが言えるので光属性や天使族を活用するべきか。
ランプの魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP098 ランプの魔人 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
ソウル・ハンター》の融合素材にも指定されている。
ラ・ジーンとよく似た名前とフレーバーを持っているが、こちらは《魔法のランプ》から特殊召喚できたりはしない。
機械王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 機械王 
場の機械族の数だけ攻撃力がアップする効果を持つモンスター。
しかしその倍率がかなり低く、相手の場を数えると言っても大した数値にはならないだろう。もっと機械の軍団を統帥するにふさわしい何かが欲しいところである。
登場直後は上級でも高めの能力を持っていたが、サイコショッカーや《サイバティック・ワイバーン》が登場しては攻撃力でも遅れを取るように。
多彩な派生カードがあったり多彩な部下が居たり世界観は面白い一枚。
デビル・フランケン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP100 デビル・フランケン 禁止
5000LPを支払うことで、EXデッキから融合モンスターを特殊召喚することのできる効果を持つ豪快なモンスター。
甚大なライフを払う必要こそあれ、いきなり攻撃力9000の究極竜でワンキルしてくることがある元禁止カード。
強力な融合モンスターが増えるたびに可能性も増えていく悪魔の使徒。
5000ライフで融合モンスター1体呼ぶ程度…と思いきや、その融合モンスターが凶悪化しているので強力な制圧力を発揮するカード。
ヴェーラーなどには注意を払う必要はあるが、カード1枚からエクストリオや《異星の最終戦士》などの凶悪な制圧力を持ったカードをポンと出すことができる。
特にこのカードを処理しやすく展開もしやすいメタルフォーゼとの相性がよく、一時は制限解除されていたが再び大暴れ。もう一度制限に送られ高いカードパワーを改めて証明した。
竜殺者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP101 竜殺者 
召喚・反転召喚に成功した時、表側表示のドラゴン族モンスター1体を破壊する効果を持つドラゴンスレイヤー。
帝のような使い勝手でドラゴンを葬れるが、ならば他のモンスターも除去できる帝を使えばいいという話である。攻撃力も上級としては低い部類。
特にレベル種族属性まで一致するガイウスの牙城は極めて高く、使いどころのないカードに陥っている。
ニードルワーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP102 ニードルワーム 
ミスターデッキデスとでも言うべき豪快なデッキ削りを持つカード。
相手のデッキの一番上から5枚を墓地に落とすリバース効果を持つモンスター。
メタモルポット》とこのカードのリバース効果を何度も何度も使うのはデッキ破壊の基本戦術。
墓地肥やし自体は相手を喜ばせる要素なので、使うなら徹底的に。生半可なデッキデスがこちらの首を絞めるのは、ここまでのデッキ破壊カードであっても変わらない。
ドッペルゲンガー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP103 ドッペルゲンガー 
自分の《ドッペルゲンガー》を見た人は死ぬというのは有名なお話。
セットされた魔法罠カード2枚を破壊する効果を持つリバースモンスター。
セットカードを2枚も飛ばせるのでガン伏せ環境においては相当な地雷となる一枚。不発・暴発があるのは恐ろしいが決まったときのリターンはかなりのものがある。
表側表示に対応できないのがちと残念であり、ダメステ以外の発動だと表側にされることで破壊に失敗することもある。
癖は強いがリターンの大きい古参の良カードだが、セットカードの数が減ってきているのと《ツインツイスター》や《砂塵の大嵐》の登場でちょっと立場が怪しくなってきた。
メタモルポット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP104 メタモルポット 制限
今も昔も困ったときのめたぽさん。
お互いに手札をすべて捨て、デッキからカードを5枚ドローするリバース効果を持つモンスター。
手札入れ替えや大量ドローの手段として、衰えぬ人気を持つ強力なリバースモンスターである。相手も手札交換できるが、うっかり踏んで良いカードを落としてくれるようならラッキーな儲けものである。
また、何度も何度も効果を使い回せばデッキデスとしても機能。サイバーと並ぶポッドの代表格は今でもいい仕事をしてくれる。
リバース効果の中でもかなり強力な効果で、手札を一気に補充できるため9期で強化されたリバースサポートを要とするデッキとも相性がいい。ただし相手のデッキも回してしまう点には要注意か。
ペンギン・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP105 ペンギン・ソルジャー 
フィールド上のモンスターを2体まで手札に戻すことができるリバース効果を持っているリバースモンスター。
未だ2体バウンスは普通に強い。むしろシンクロ以来バウンスの見直しは進んでおり、かつてより強化されてるのではないかというくらいである。
また戦闘破壊が確定でなければ自分もバウンスの対象にできるため、自分と相手1枚を戻し、もう一度セットするセコイ真似も有名か。
リバースというのは一歩遅くなっているが、未だに踏んだときには大惨事を巻き起こす可能性が高いリバースモンスター。リバース屈指の除去力の持ち主として活躍を続けてくれるはず。
王宮のお触れ
Super
▶︎ デッキ
7 JP106 王宮のお触れ 
場に存在する限り、場の全ての罠カードの効果を無効にする永続罠。
自分が罠を使わない場合一方的な罠封じになり、ほぼすべての罠カードが怖くなくなる安心感は相当な物。
手札誘発モンスターや速攻魔法を使えば罠に頼らずとも十分防御できると考えるのであれば、罠はこれ一本というのも構築としては有りえるものではある。
しかし昨今は罠にお目にかかれる回数自体が減っているので、罠を封じるこのカードの安心感も減っている。手札誘発モンスターや魔法による
妨害には当然だが効果を発揮しないのも痛い。罠を使わない構築のライバルに、フリーチェーンで2枚破壊できる《狡猾な落とし穴》が増えライバルにもなっている。
ホルスやサイレント・ソードマンのLV8と組み合わせると、魔法も罠も使えない阿鼻叫喚の状況を作れる。いわゆるお触れホルスだが、現状ではモンスター効果に弱いと言えどもこの手のデッキを作るためのピースとしての採用になるか。無論罠が多い相手のサイド要員では今でもあるはず。
魔力の棘
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 魔力の棘 
ハンデスにバーンを付与する程度の能力。
相手の手札が墓地に捨てられた時に、その枚数の500倍のダメージを与える効果を持っている永続罠。
いわゆるハンデスバーンのキーカードであり、ハンデスそのものを勝ちの手段とするなら採用する一枚。かなりコンボデッキに尖りがちであり、その割に成功率や安定性は微妙であるが…
どうしてもハンデスでのバーンとなると、《メタモルポット》や《手札抹殺》を駆使しないと速度不足なのであるか。《メタモルポット》とのコンボは公式も推奨していた。
革命
Normal
▶︎ デッキ
3 JP108 革命 
相手の手札の枚数の200倍のダメージを与える通常魔法。
フルバーンでは初手では1000ダメージを与えられる。
連弾バーンで《火炎地獄》や《昼夜の大火事》でなお足りぬと申すならか。
中盤以降は火の粉雷鳴クラスになることもざらで、もう一歩安定してくれないのが最大の難点。
デュエルリンクスではバーンデッキの要を担い、LIMIT1に指定されてしまっている。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP109 融合賢者 
融合のカードをデッキからサーチする効果を持つ魔法カード。
哀しいかな《沼地の魔神王》が効果を内蔵している。
魔神王は墓地に送ってデブリで釣ってグングニールにもなれるし、単純に墓地アドでもある。
あえて魔法カードを使う必要がなければ、基本あちらで十分になってしまう。
しかも融合のカードを最も使うであろう上に魔神王の恩恵が薄いデストーイには、エッジインプを追加でサーチできる《魔玩具補綴》が存在するという。
絶対防御将軍
Super
▶︎ デッキ
3 JP110 絶対防御将軍 
召喚時に守備表示になる効果と、守備表示のまま攻撃力で攻撃できる効果を持っている超重武者のご先祖様。
当時としては極めて斬新な効果だが、最初から攻撃力2500の上級でもいいんじゃないかとか言ってはいけない。
ミラフォが効かなかったり、《カオスエンドマスター》のリクルートが可能であったりメリットはしっかり存在する。
この攻撃力の上級を使うメリットはその程度であり、超重武者の登場で唯一無二の効果でもなくなったので…
疾風の暗黒騎士ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP111 疾風の暗黒騎士ガイア 
手札が1枚の時にリリース無しで召喚できる暗黒騎士ガイアのリメイクカード。リメイクとしてはかなり早期のカードに当たる。しかしそれ故に半上級として考えると、条件も厳しく通常召喚と難しい点が多い。
その代わり2300の打点は半上級で場に残れるカードとしては高い部類ではある。
ただ、どうしてもガイア的なものに魅力を感じないと採用までは至らないところ。《混沌の場》への対策としてもガイアロードがいる。
元の暗黒騎士ガイアがアレなスペックのための救済カードなのに、竜騎士ガイアに融合できないってのもちょっと悲しい。天翔ガイアになら融合できるが。
翻弄するエルフの剣士
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP112 翻弄するエルフの剣士 
最近はパワーもインフレしているので、中々に翻弄してくれる一枚。
ただ下級中堅アタッカーゾーンのカードには無力だし、リクルの相打ちも要注意。
決して誇れる攻撃守備でないため、サーチしやすいといっても壁モンスター的扱いではもっと優秀な奴がいるか…?
エルフの聖剣士》の登場でエルフの剣士カードとしての価値も生まれることになったが、《エルフの聖剣士》自体がレアカードな上エルフの剣士カードが少なすぎてデッキとして形になってくれないのが。
太陽の戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP113 太陽の戦士 
じゃあ最初から2600ある上級の《フロストザウルス》やトランス使えばええやん…
戦士上級としても、これではかなり物足りない水準。流石に火力が足りない…
ましてや、より強化が大きい女戦士もいるので。
コマンド・ナイト
Super
▶︎ デッキ
7 JP114 コマンド・ナイト 
連合軍とこのカードが陣取った戦士族というのはシンプルながら厄介であったなぁ…
結束のせいで薄れたようで、結束との相性はよく全体1200強化とおかしなことに。
戦士族全体の優秀な司令塔になれる一枚なので、結束戦士を使うなら一考。
ただ、今日ではこの動きはちょっとスローリーなんだよなぁ… 特に展開補助もないし…
カイザー・シーホース
Normal
▶︎ デッキ
4 JP115 カイザー・シーホース 
カ、カイザー海馬… 元ネタ系カードの中でも相当異色の元ネタなようにも。
ダブルコストモンスターの先駆けであり、青眼に使えと言わんばかりのデザイン。ある程度アタッカーもこなす能力も持っているのだが、能力も中途半端で種族サポートにも乏しいか。
青眼は蘇生やカイバーマン、青き眼のサポートカードたちで出すほうが安定するのでこいつを使うのは微妙である。青眼以外のモンスターに関しても、《フォトン・サンクチュアリ》という強力なライバルが存在…
ヴァンパイア・ロード
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP116 ヴァンパイア・ロード 
ご存知アンデット界のイケメン王子。
効果破壊でぶっ倒しても簡単に復活する効果が弱いわけはなくかつては猛威を振るったが、
2000程度の打点では最近は簡単に殴り倒されるのです…
下級軸の除去ビートダウンには悪魔の相手だが、そんなデッキにもエクシーズが出てきたしなぁ。
それでもピラタの有力候補でたまに見かけるイケメン。デッキデスはおまけ。
トゥーン・ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP117 トゥーン・ゴブリン突撃部隊 
トゥーンワールドがダイレクト以外に不要な強化版トゥーンの一角。
と言っても召喚酔いと直接攻撃が付与されている以外はただのゴブ突である。
トゥーンは基本的に召喚酔いが痛すぎるし、それを乗り越えても1回殴るとまた寝るとは遅いにも程がある…
トゥーン・キャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP118 トゥーン・キャノン・ソルジャー 禁止
トゥーン化したキャノン・ソルジャー。キャノン・ソルジャー同様の射出効果と、ペガサスストラク版トゥーン共通の直接攻撃効果と召喚酔い効果を持っている。
基本はキャノン・ソルジャー。トゥーンとしては攻撃力に難があり微妙だが、もくじでサーチできる射出装置としてなら高い存在価値を持つ。
射出モンスターでもサーチのしやすさはトップクラスであるし、召喚酔いも気になるものではないだろう。
キャノン・ソルジャー同様ABC1キルに使えるほか、もくじのサーチ先から500バーン+ディアボロス特殊召喚のトリガーとして閃刀姫でも活用されている。
キャノソル同様の射出性能を持ち、もくじとのコンボもある。ABCと閃刀姫という環境で活躍する勢力を支える中でワンキル級の悪事も働くともなれば禁止も仕方ないね。
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP119 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 
おもにもくじループの終点として魔力カウンターデッキで使われる。
下級トゥーン屈指の打点にハンデスまで持ち、直接攻撃効果とこの効果の相性も満点。
下級トゥーントップクラスの性能を持つ一枚で、召喚酔いさえなければ本当に優秀なカード。
…本当に酔いがなければなぁ。
トゥーン・仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP120 トゥーン・仮面魔道士 
本家の難点であった攻撃の通しにくさを直接攻撃で克服したが…
結局召喚酔いがある時点で生存の必要性があり、使いにくさは大差なかったり。
トゥーン以外で使う余地は全くないことも痛い。
トゥーンのもくじ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP121 トゥーンのもくじ 
トゥーンサーチとしてもモンスターもワールドもキングダムもサポートも自由自在で優秀な一枚。
しかしそれ以上にもくじ自身の連続サーチによるデッキ圧縮が強い。
しかも魔力カウンターを一気に乗せられるため、その手のデッキでは極めて重要。
ジェミナイあたりを最後に残しておけば、連打圧縮は完璧。カード自体文句なしのサーチカードであり、使われるデッキも強化が進んでいる熱いカード。
品薄が心配だったがバトルシティ編で再録。タイミングは絶妙だがなぜバトルシティ編?
トゥーン・ディフェンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 トゥーン・ディフェンス 
そこまでしてトゥーンを守ってどうするのでーす…
防御の手段はこれに頼らずとも他にも山ほどある。
しかも、一番守りたいダメージソースたる上級トゥーンも守れないというおまけ付き…
インセクト女王
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP123 インセクト女王 
インセクター羽蛾の《魂のカード》。女王様ァ~
場の昆虫族の数だけ攻撃力が上がる効果を持つが、相反するように攻撃宣言時にはリリースが必要になっている。またモンスターを戦闘破壊するとエンドフェイズ時にトークンを生み出すが、攻撃表示で生み出してしまう。
攻撃力の上げ幅も貧弱、攻撃のためにはリリース必須、エンドフェイズに格好の的を作り、重さの割りに能力もパッとしない… どないせっちゅうねんという代物であり、使いこなすには全日本チャンピオン級のデュエルスフィンクスが求められる。
トドメにこのカード自体にかなり使いやすいリメイクが登場してしまった。一応、こちらは通常召喚できるモンスターだが…
冥界の魔王 ハ・デス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP124 冥界の魔王 ハ・デス 
深淵の冥王》に爆殺されても蘇ったり、色々カードでいじられてる冥王様。
自身を含む自分の悪魔族全てに、戦闘破壊した相手モンスターの効果を永続的に封じる効果を与える効果を持つ。
悪魔全体に付与できるリクルリバース封じは普通に優秀ではある。自身にもこの効果が存在する点は非常に重要で単体でも機能する。
蘇生がきかないためアドバンス召喚必須気味なのが痛いが、どうせサポートには乏しいので蘇生不可はあまり気にするほどではないかもしれない。
しかし2450の打点は若干物足りなくなってきており、加えて封殺を狙うべき戦闘破壊時の効果やリバース効果は下火気味。墓地に送られたときの効果を持つカードは自発的に送られる手段が豊富になりもはや戦闘破壊を待ってくれない。
若干その効果を持て余し気味になり打点も怪しくなってきている。弱いとまでは言わないが、だいぶ立場は厳しくなった。
魔人 ダーク・バルター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP125 魔人 ダーク・バルター 
憑依するブラッドソウルと《辺境の大賢者》で融合し、融合召喚する場合の融合素材の代用が効かない融合モンスター。
1000LPで通常魔法の発動を止める効果と、戦闘破壊したモンスターの効果を無効にする効果を持っている。
通常は全うな融合素材で融合するしかないが、特殊召喚はできるのでかつてはサイエンティストや《突然変異》で出されたことも。
素材2枚にシナジーがない混沌さで、全うに融合で使うのはいささか難しい。
打点にこそ難あれ、ハデス効果+通常魔法封じという効果はかなり強力だが、やはり融合素材の代替が出来ずシナジーも乏しいのでデッキ構築が難しく、添え物にもしにくい。レベル5ながら融合召喚である《簡易融合》に対応しないのも痛恨。
素材がまともか打点がもう少しあれば、軸にしうる一枚にもなれたが…
レッサー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP126 レッサー・デーモン 
このカードが戦闘破壊したモンスターを墓地ではなく除外に送る効果を持つデーモン。
種族属性を除きイシュザークの劣化版。
実はあっちは誘発でこっちは永続という些細な違いがあったりするのだが…
そもそも墓地すら肥させたくないのでなければ、打点の高いハデス様で十分という声が。
あえてこちらを起用するならば、デーモンの名前を用いたいところだが、《デーモンの召喚》関係と席を争うことになる。
憑依するブラッド・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP127 憑依するブラッド・ソウル 
自身をリリースし、相手の場のレベル3以下のコントロールを根こそぎ奪い取る効果を持つ豪快なモンスター。
レベル3以下のモンスターを採用するデッキは数多いとはいえど、そういった連中はまず場に残らず何らかのモンスターになっていることが多いので、自分ターンでしか奪えないこのカードで奪えるかは怪しい。
デビリアン・ソング》や捕食カウンターを使えばより多くのモンスターを狙えるが、レベルを持たないエクシーズやリンクで逃げられる可能性もある。
自分から低レベルモンスターを渡して奪い取るマッチポンプ方式も検討するべきか。
ハ・デスの使い魔
Normal
▶︎ デッキ
2 JP128 ハ・デスの使い魔 
自身をリリースすることで、場の悪魔族1体の攻守を700ポイント永続アップする効果を持つカード。《ハ・デスの使い魔》だがすべての悪魔に対応する。
実質、召喚権や特殊召喚をパンプアップに変えたようなカード。
決して上昇値自体は馬鹿にできないが、700という数字は手間に見合うかは怪しいところの数字である。
誘発即時ではなく起動効果なので自分ターンで発動しなければならず、際立った展開サポートもないのも微妙さに拍車をかける。
とどめに今は手札から飛び出しより汎用性の高い《ジュラゲド》がいるので、流石に時代遅れになっている感は否めない。
スカル・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP129 スカル・ナイト 
自身をリリースして悪魔族モンスターをアドバンス召喚すると、デッキから新たな《スカル・ナイト》1体を特殊召喚する効果を持つモンスター。
アドバンス召喚と高い相性を誇り、ガイウスやパペットマスターなどの優秀な悪魔族上級の素材にすれば展開が加速する。
しかしリリースするための最初のこのカードを呼び出すのがやや骨で、この手のリリースするためのカードとしては展開力に難を抱えている。
爆発力は高いが、やや安定性は乏しいと言わざるを得ないか。デスガイド対応ではあるが、デスガイドに召喚権を費やすことになる。
なお、手札に2枚以上来ると残念なことになる模様。
ツインヘッド・ケルベロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP130 ツインヘッド・ケルベロス 
何!?頭が2つあるならば、2回攻撃をするのではないのか!?
他の悪魔族モンスターが存在する場合、戦闘破壊したリバースモンスターの効果を無効にする効果を持っている。
下級版ハ・デスという趣のカードで、対象がリバースに限られさらに他の悪魔族を要求してくる。しかしハ・デス一番の強みであるリクルート・サーチつぶしができず、しかもリバースに限られることから活躍できる範囲が狭い。
加えて攻撃力が低く、戦闘破壊を求めるため偵察者や番兵にも弱い。
そもそもリバース専用なのでリバースモンスターではないリバース時に効果を発動するモンスターにも無意味。うーん、この劣化感…
レッド・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP131 レッド・サイクロプス 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
基本、打点で勝るデーモンソルジャーに勝る部分が存在しない。
闇悪魔の高打点バニラは魅力的であるので、それに次ぐ存在としてこのカードもいつか日の目を見る時が来るかもしれないが…
そんな時に約立つ要因になる可能性を、こっそり覚えておきながら今は寝かせておこう。
冥王の咆哮
Normal
▶︎ デッキ
4 JP132 冥王の咆哮 
吠えるハ・デス様。
悪魔族のモンスターが戦闘を行うときに任意のLPを支払い発動し、その支払ったLPだけ戦闘する相手モンスターの攻守を下げる効果を持つ。
LPさえ払えば確実に戦闘で勝利を目指せるが、攻撃反応罠で能力を弱体化させるという微妙な水準のカードでもある。フリーチェーンの収縮や、より汎用性の高い《プライドの咆哮》がライバル。
それでもライフさえ払えば戦闘には必勝を期せる。使えないこともないけど使うか…?という位置にいる一枚。
死の演算盤
Normal
▶︎ デッキ
4 JP133 死の演算盤 
場のモンスターが墓地に送られるたびに、その持ち主にダメージを与える効果を持つ永続罠。
場から墓地に送られるだけなら方法は何でも良いので、相手がシンクロ召喚やリンク召喚のためにモンスターを墓地に送ってもダメージが発生する。その性質上ソリティアに対してはかなりのダメージが期待できる。
とはいえ与えるのはダメージにすぎず、展開を止めることは不可能に近い。相手の展開を牽制したいならば増Gをぶん投げるなどの方法もあり、この用途での使い勝手は決して高いとは言えない。
バーンとしては相手依存が激しく、永続罠という遅さもあるので、こちらでも引っかかる点が多い。面白い要素を持っているカードではあるが…
冥界流傀儡術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP134 冥界流傀儡術 
悪魔族に用意されている種族レベルの蘇生サポートなのだが…
墓地の悪魔族1体を選択し、そのレベルと同じになるように自分のモンスターを場から除外することで選んだモンスターを蘇生する効果を持つ。
しかしモンスター蘇生のために、フィールド上のカードを失うのでは本末転倒感が… 単体で強いモンスターを蘇生する以外の使い道がなく不器用。蘇生効果でもこれはコストが大きすぎる。
使うなら堕落や《ダーク・ネクロフィア》、デス・ガーディウスなどで奪ったモンスターを活用できると良さそうだが、ここではレベルが同じでなければならないという縛りが重すぎる。
レベルを合わせる必要と場のモンスターを求める性質が蘇生としてもかなり不器用になってしまう。蘇生カードも数多いのであえてこのカードを使う意義が見出しにくくなっている。
魂粉砕
Normal
▶︎ デッキ
4 JP135 魂粉砕 
自分の場に悪魔族が存在するときに、500LPを支払うことでお互いの墓地からモンスター1体を除外し合う効果を持つ永続罠。
見えている上に悪魔族モンスターが必要とはいえ、フリーチェーンで墓地除外を続けられるというのはなかなか面白いかもしれない。
とはいえ自分のモンスターを相手に除外されるためこちらの墓地アドもかなり失われるという欠点がある他、場に悪魔族を要求するので除去を受けると無力化する危険性もある。
面白い要素は持っているが、あえて起用するほどのカードかと言われると答えに困るという分類のカードになってしまうか。
ダブルトラップ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ダブルトラップ 
罠を無効化する効果を持つカードを破壊する効果を持つカード。
罠カードを無効化する制圧力の持ち主は近年増えてはいるが、その多くは魔法も一緒に無効にするためこのカードでは手に負えない。
サイコショッカー、お触れ、パルキオンあたりの昔ながらの顔ぶれ仮想敵。
お触れはサイクロンでいいし、サイコショッカーもパルキオンも特段目立った魔法への耐性はない。
ならばこんなニッチなカードより、もっと汎用的な除去魔法で対策するべきだろう…
遊戯王は基本、ニッチすぎるカードには厳しすぎる高速ゲームです。
無敗将軍 フリード
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP137 無敗将軍 フリード 
ガガギゴと誓いを交わした戦士の鑑。なお最後は闇落ち。
自身を対象に取る魔法カードの効果を無効にし破壊する効果と、自分のドローフェイズ時にドローの代わりにレベル4以下の戦士族を手札に加える効果を持っている。
サーチ効果は増援相当であり非常に優秀だが、発動タイミングが極めて遅い。自分ターンで出した場合は相手ターンを生き残らなければならないが打点が2300と乏しく耐性もかなり限定的で生き残るのはなかなか難しい。
相手ターンに蘇生などするのも手ではあるが、ドローを犠牲にしてしまう部分も怖さがあるので、もはや採用は難しいカードになりつつあるか。
切り込み隊長
Rare
▶︎ デッキ
8 JP138 切り込み隊長 
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。
召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。
切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。
しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが…
ドラゴン・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP139 ドラゴン・ウォリアー 
綺麗な変態。というより紳士になったんだろうな。
1000LPを支払うことで通常罠カードの発動を無効にし破壊する効果と自身を対象にする魔法カードの効果を無効にし破壊する効果を持つ。
通常罠だけとはいえ落とし穴系やバリアフォース系を気にせず突き進め、さらに月の書やエネコンにも強い優れた耐性を持つ。
これで攻撃力が高ければ相当止めにくい優秀なカードになれたんだが…
素材がバラけている融合のしにくさと攻撃力の低さはやはり気がかり。それでも、綺麗にしたい変態が居るんだ…
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP140 戦士ダイ・グレファー 
そろそろ正気に戻ろうか、私よ。
地属性戦士族の変態モンスター、ではなく通常モンスター。
カードとしては《ドラゴン・ウォリアー》の融合素材になることが光る程度の平均的な地属性戦士族だが、カードストーリーの数々と多数のリメイクを持つ人気カード。
今日も彼の刃は光と闇の間をさまよいながら悪と女性の行く先を狙っている??
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
6 JP141 聖なる守り手 
場に表側で存在するモンスター1体をデッキトップに戻すリバース効果と、場に戦士族がいればさらにもう1体手札にバウンスできる追加効果を持つリバースモンスター。
似たような役割や戻し先を持ち、壁にもなる《伝説の柔術家》のほうが使いやすい感はあるがこちらもなかなか悪くないカード。こちらはリバースなので相手の攻撃を待たなくてもいいこともあるが、流石にそれは珍しくなってきただろう。
後半効果が使えればペンソルにも迫るがこれはシナジーの薄い戦士族を求めるのでやや不安定か。
デッキトップバウンスが弱いわけがないので、総じてそつのない仕上がりになっている。
辺境の大賢者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP142 辺境の大賢者 
戦士に統一すればするほど強みを増す効果でありながら、私は魔法使いです。
場に存在する戦士族に対象を取る魔法への耐性を与える効果を持つ魔法使い族モンスター。
対象を取る魔法は数は意外と多くなく、一世代前の汎用カードが集まってるように思えるのでメタ範囲としてはやや限定的。なにより、この手の永続サポートは上から殴られたりモンスター効果で除去されたりですぐ終わってしまう事が多く、当てにならない。
魔法使いなので戦士のサポートも共有できず、極めて平凡かつ扱いにくいカード。ダーク・バルターの替えの効かない融合素材であることが最後の存在意義だが…
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP143 ならず者傭兵部隊 
破壊耐性を持たないモンスターなら特攻戦術で確実に仕留める戦士族を代表する1:1交換カード。
自身をリリースすることで、場のモンスター1体を破壊できるシンプルな効果を持っている。
下級ながら確実な1:1交換性能を持っており、かつては制限に指定されるほど強力なカードだったが、流石に昨今では召喚権を使ってでの1:1交換は割に合わない場面が増えてきた。召喚権を使う仲間には何度も使いまわしができるグランモールがいたり、1:1交換仲間には魔法罠にも対応できペンデュラムの《エキセントリック・デーモン》、準制限ながら特殊召喚でき誘発即時かつそれなりの攻撃力も持つパンクラトプスもいるので、このカードの枠はかなり狭くなっている。
使うなら増援や《戦士の生還》などの戦士族サポートは不可欠だが、破壊耐性や対象耐性を持つカードも増えているのでこのカードの破壊効果の信頼度自体も落ちている…
デーモン・テイマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP144 デーモン・テイマー 
フリード軍の対ハ・デス軍最終兵器。なおハ・デスとツインヘッドの効果。
リバース時に相手の悪魔族のコントロールをエンドフェイズまで得る効果を持つリバースモンスター。
悪魔族限定では安定して活かせることはない効果であり、非常に限定的なメタカード。しかも奪うことができるのはそのターンのエンドフェイズ時までであり、相手のターンに表になってもなんの旨味もないので自分で表にする手段は必須。
メタにもなりきれない微妙さだが、最近の遊戯王にはない妖艶さを持つカード。
ドラゴン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP145 ドラゴン・ライダー 
デーモン・テイマー》のドラゴン族版。
リバースしたときに相手のドラゴン族モンスター1体をエンドフェイズ時までコントロールを得る効果を持つリバースモンスター。
ドラゴン族への限定的なメタカードだが、メタとしてもエンドフェイズ時までではお話にならないレベル。一応ドラゴン族は悪魔族よりは見かける機会は多そうではあるが…
連合軍
Normal
▶︎ デッキ
5 JP146 連合軍 
自分の場の戦士族の攻撃力を、自分の場の戦士族と魔法使い族の数に応じて強化する永続魔法。魔法使いは強化はされないので注意。
かつては増援や《戦士の生還》と並ぶ戦士族の強さを支えるカードだったが、永続強化としては《一族の結束》に5体並べないと勝てなくなり評価を落としたカード。
別種族のシンクロやエクシーズとの共存は戦士族にそれらが豊富なので大きなメリットではなかったが、手札誘発の採用の可否は《一族の結束》に比べて大きなアドバンテージになるポイント。
一族の結束》はアンデット以外では誘発娘が使えなくなるという致命的なエラーが生まれてしまったので、戦士族で手札誘発を使いつつ全体強化もしたいならこのカードの出番になる。
環境の変化で一度死にかけたところから復権したと言える。
増援
Rare
▶︎ デッキ
10 JP147 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
光の護封陣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP148 光の護封陣 
種族を1つ宣言して発動し、その種族が召喚・反転召喚・特殊召喚されたターンに攻撃宣言することを封じる効果を持つフィールド魔法。
種族メタはテーマが牛耳るような環境にはそれなりに頑張るが、このカードで得られるものは召喚酔い止まり。根本的に相手のデッキに依存する嫌がらせの粋を出ないフィールド魔法であり、必要性は薄い。
召喚酔いが欲しいという場合も《怨霊の湿地帯》がより万能であり、またより強力な攻撃封殺の手段もいくらでも。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP149 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
非常食
Rare
▶︎ デッキ
6 JP150 非常食 
やりくり上手とのコンボが有名な速攻魔法。
発動コストとして自分の場の魔法罠を墓地に送り、その数に応じてLPを回復する効果を持つ速攻魔法。
やりくり上手など発動時に墓地の同名カードを参照するタイプのカードと相性がいい。その他、邪魔になった自分の永続ソースを墓地に送りたい場合の手段としても候補に上がる。
またチェーン数稼ぎと場のカードをどかし手札のカードを使うためにチェーンバーンが採用することもある。大量破壊にチェーンして大量のライフを得る方法もあるがこれはちょっと後ろ向きか。
基本的には、効果があまり強くないので「コストとして」対象カードを墓地に送る点をコンボに活かすカード。遊戯王におけるコストと効果処理の違いを学ぶにもいいかもしれない。
タイラント・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP151 タイラント・ドラゴン 
荒れ狂う暴君竜。蘇生でもリリースを求めるとはまさに暴君。
カードの効果で蘇生する場合に場のモンスター1体のリリースを求めるデメリットと、相手の場にモンスターが居ると連続攻撃できる効果、自身を対象とする罠カードの効果を無効にする効果を持つ。
2900打点の連続攻撃に罠耐性と今なお最上級として通用できる性能は見事なのだが…
ダークネスメタルや《復活の福音》の蘇生は効きにくいので、狙い目はダークネスメタルなどでの手札からの特殊召喚しかない。一度場に出しさえすれば高い攻撃性能はもつが、効果耐性はないため過信もできない。
古参ながらも未だに力と貫禄を守ってフィギュア化までしたのは伊達じゃないが、最近は流石に厳しいか…
スピア・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP152 スピア・ドラゴン 
初期から活躍する貫通モンスターの代表格。
貫通効果と、攻撃したダメージステップ終了時に守備表示になる効果を持っている。
下級ドラゴンでは悪くない攻撃性能を持っており、ゴブリンと違い次のターンすぐ起きれるのも嬉しいところ。
とはいえ攻撃力を100落とせば常に貫通を振り回す《ランス・リンドブルム》が存在し、攻撃力を求めるなら《アレキサンドライドラゴン》や《サファイアドラゴン》も存在する。そのためやや古典のカードになった感は否めない。
貫通に特化するデッキでも作るなら、下級では高い攻撃力の貫通持ちだが…
スピリット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP153 スピリット・ドラゴン 
凡骨ドラゴンを生み出す原動力。
戦闘を行うときに手札のドラゴン族を捨てることで、攻守を1000ポイントアップする効果を何回も使えるカード。
大量のドラゴンを墓地に捨てることで攻撃力1万も夢じゃない究極のロマン砲。燃費は恐ろしく悪いが2枚でも3000打点は決して低くないこともあり攻撃力は十分か。
そのロマンは変態さえも更生させるほどであった。《ドラゴン・ウォリアー》の融合素材であることから融合サポートも受けることができる。
デス・デーモン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP154 デス・デーモン・ドラゴン 
リバースモンスターの効果を無効にする効果と自身を対象とする罠カードの効果を無効にする効果を持つ融合モンスター。
簡易融合》が使えず、素材の2体が非常に使いにくいカード揃いでちょっと融合は難儀。風属性なので融合呪印生物も使えないというおまけ付き。そして融合しても素材2体の打点を上回らないのはどういうことなの…
このパックの耐性持ち融合組の中でも耐性はあまり強い方でもなく、封じるものもリバース効果と限定的。一応号令効果なのでシャドールやティンダングルに刺さる可能性を持っているが、相手が限定的と言われるとおしまいである。
グランド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP155 グランド・ドラゴン 
自分の場にモンスターが存在すると召喚できないが、他のドラゴン族がいないと攻撃ができないというデメリットアタッカー。
召喚条件と攻撃表示のこの絶妙な矛盾加減がやる気を無くす。昔は2000打点の下級でもここまで慎重だったのに、今はバニラでもいるので…
一応《デス・デーモン・ドラゴン》の融合素材だが、ここまで使いにくいカードであることを考えるとかえって向こうの足を引っ張っているだけな気がしなくもない。
グレイ・ウイング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP156 グレイ・ウイング 
手札を1枚捨てることで、そのターンだけ2回攻撃する権利を得られる効果を持つモンスター。
しかし世の中には手札消費なく常に同じ1300打点で二回攻撃できる戦士・《不意打ち又佐》がいるという罠。とはいえドラゴンのサポートは豊富なのでそこで差別化を狙いたい。
ドラゴンのデッキ性質上、重いモンスターを手札から墓地に送る手段として活用できないこともない。が、その用途でももっといろいろなカードが有る気がするが…
軍隊竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JP157 軍隊竜 
戦闘破壊されたときに、デッキから軍隊竜1体を特殊召喚する効果を持つ自身限定リクルーター。
それなりにドラゴンを墓地に肥やせるし場持ちもいいので、決して悪い性能ではないが、それ以上を求めることが出来ず物足りないカードでもある。根本的に同名リクルートも可能である仮面竜の下位気味でもある。
2体出せればまた違う運命があったのであろうか。
ドラゴンの宝珠
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 ドラゴンの宝珠 
自分の場のドラゴン1体を対象に取る罠カードの発動を、手札を1枚捨てることで無効にできる効果を持つ永続罠。
永続とはいえ、やってることは競合相手の多い罠無効。その時点で様々な罠無効化カードと争うことになる。ドラゴンは蘇生絡みで手札コストを活用できるデッキではあるが、今度は「ドラゴン族」「1体を」「対象に取る」「罠」という4重の縛りであまりにも対象が狭すぎる。
結局汎用性の高いカードを超える理由がないという悲しい立場で終わりか…
巨竜の羽ばたき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP159 巨竜の羽ばたき 
自分フィールド上のレベル5以上のドラゴン1体を手札に戻し、フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する効果を持つ、パワフルなドラゴンらしいカード。
バイスやレダメ、ライトパルサー、聖刻のような手札から特殊召喚しやすい上級ドラゴンと相性が抜群。上級が数多く展開できているならばそれを大嵐に変換できるのはかなり優秀。
といっても、ロスは無視できないし事故率も低くない。何より現状ではドラゴンを場に出す前の露払いこそこういうカードに任せたいのに矛盾する。スタンピングよりは個人的には魅力を感じるが…
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP160 火竜の火炎弾 
プレイヤーかモンスターに800ダメージを与える火炎弾。
自分の場にドラゴン族が存在する場合に発動でき、800バーンか守備力800以下のモンスター1体を破壊するかの二択を選んで発動できる。
しかしどちらの効果も既存カードの劣化感が否めず、選択肢はあってもどちらも中途半端で使いにくい。
絵に描いたような器用貧乏の好例カード。今見てみると効果のしょっぱさも厳しいが、この効果で場にドラゴン族を求めるのも地味に厳しいな…
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP161 スタンピング・クラッシュ 
サイクロンが無制限になり、立ち位置としては厳しくなったかつてのドラゴン族を代表する除去カード。
自分の場にドラゴン族が存在する時に発動でき、相手の魔法罠1枚を破壊し500ダメージを与える通常魔法である。
微弱なダメージがこのカードがサイクロンに劣る部分である発動条件の存在と非フリーチェーンを補えるかは大いに疑問。
魔法罠の1:1除去に求められるのはフリーチェーンの器用さであり、またドラゴン族を求めるのでドラゴンを呼び出す前の露払いをこなすことも出来ない。
時代に取り残されたか。
超再生能力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP162 超再生能力 
聖刻や征竜で注目されたドラゴン族のドローソース。
このターンリリースもしくは手札から捨てられたドラゴン族の数まで、エンドフェイズ時にカードをドローできる効果を持つ。
アドを回復するドローソースで、ツボにはまれば3~4枚のドローすら可能。しかしコストやリリースを効果的に戦術に組み込めないと腐る事が多いカードでもある。
いかんせんこれまでドラゴンにこれを活かせるカードがなかったが、リリースの聖刻・コストの征竜が登場しドラゴン最強のドローソースとして君臨。
可能性の塊がついに花開き、遊戯王史上最悪のデッキを支える最高のドローソースに開花。当然のごとく制限に送られたが、後に征竜がご臨終したので制限解除。現在では一時期の征竜での狂った使い方はできず、隠居気味ではある。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP163 竜の逆鱗 
自分フィールド上のドラゴン族に貫通を付与するシンプルな永続罠。
上級ドラゴン大量展開にこのカードが絡むともう止まらない。が、このカードがなくても十中八九死ぬ罠。
貫通自体が守備軽視の環境では輝きにくい効果であるし、このカードは罠カードなのでフルに効果を活かすには1ターン待たなければならないため即効性も薄い。
使いにくい上にフルに使えたとしてもちょっとオーバーキル感がある。デュエルはパワーな性質は嫌いじゃないのだが。
バーストブレス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP164 バーストブレス 
場のドラゴン1体をリリースして、その攻撃力以下の守備力のモンスターを焼き払う通常罠。
ドラゴン版《ゴッドバードアタック》のような使い勝手の一枚で、大型ドラゴンをコストにすれば相手の場を軽く刈り取ることは出来る。
といっても弱小ドラゴンがほとんど使えなかったり、魔法罠には無力だったり不器用すぎるのが残念。しかもその弱点を全て克服した、のようなからそのものになった《崩界の守護竜》の登場はかなり厳しい。
守備力参照なのでリンクモンスターには全くの無力。先出しならば素材を焼き払えるが後出しで対処出来ないのも痛い。崩界登場で希少価値を大きく揺るがされており、アイデンティティ喪失のピンチ。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP165 エメラルド・ドラゴン 
風属性ドラゴン族の上級通常モンスター。
バニラでドラゴンというともっと有名で強い奴らがいるが、レベル6であることは聖刻でのエクシーズに有利に働く。
同じ条件下のモンスターに《エレキテルドラゴン》もおりあちらのほうが攻撃力も高いが、聖刻で起用する場合は同種複数枚採用だと《連鎖除外》に根こそぎ持っていかれるのが怖いので種類を分けて採用される事が多く、レベル6通常ドラゴン2番手のこのカードにもお呼びがかかることも多い。
そのため奇妙な需要のあるカードと言える。
ファイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP166 ファイバーポッド 禁止
お互いの手札・場・墓地を全てデッキに戻し5枚ドローするリバース効果を持つカード。LP・除外以外をデュエル開始時の状況に戻すとも言える。
相手の盤石の態勢を1枚でひっくり返す究極のリセットスイッチであり、リバース故に破壊にこそ弱いが、相手の戦略を崩壊させる性能は全カード中最高峰。
しかも自分もしっかり体勢を整え直すことが出来るなんて、ちゃぶ台返しにも程がある。
流石にこれはリバースでも帰ってこないだろうと思うが、最近は何が帰ってくるかわからないからなぁ…
ナーガ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP167 ナーガ 
昔は《モンスター回収》くらいしかコンボ出来るカードがなかったが、反魂術や《強制退出装置》など新しいトリガーが増えてきた。
元々能力も優秀な下級でリクルート範囲も優秀、水爬虫類も統一しやすい種族属性という恵まれたカードだけに、そろそろ化けることもあるだろうか。
レベル4が呼べないのは、エクシーズ的には少々残念だが。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP168 ノーブル・ド・ノワール 
攻撃対象の選択権を奪う非常に面白いカード。
相手を手のひらで踊らせる感覚を味わえるので一度使ってみても面白いだろう。
他のモンスターを守ったり逆に自分を守ったり戦闘面ではなかなかだが、守りだけなうえ結局戦闘は止めないのが…
攻める点ではただの2000バニラだしね。
雷電娘々
Rare
▶︎ デッキ
3 JP169 雷電娘々 
にゃんにゃんまじにゃんにゃん。
効果以外が完全にあの鬼畜様《ライオウ》と一致している。
つまり、《ライオウ》に完全に食われているという悲劇である。
かたやデメリットアタッカー、かたやメタビの帝王。時代の流れってひどい。
オプション
Normal
▶︎ デッキ
4 JP170 オプション 
良くも悪くも、こいつがモンスターであることがビッグバイパーとビクトリーバイパーの違い。
だいたいの場合はサーチが面倒なせいで使いにくいが、手札に揃ってくれていれば火力はこちらが上。
モンスター破壊の必要がないかわりこいつとバイパー両方が必要という事故率。さて、どっちを使うべきか…
お注射天使リリー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP171 お注射天使リリー 
最初の禁止カードも初の禁止から無制限へ… 時代の流れは残酷。
ほとんどのモンスターを戦闘で屠る恐ろしい天使だが、そのためのコストは激高。
リクルライン以上のモンスターにはダメージレースで不利でギガンが天敵。ダイレクト出来ないと火力も生きにくい部分はある。
ただ、低攻撃力ゆえのリミリバやデブリ、リクルート。オネストや攻撃反応に強い発動タイミング、ロックの突破など器用さも合わせ持つ一枚。
リーフ・フェアリー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP172 リーフ・フェアリー 
タイミングを逃すを作ってしまう程度の能力。
装備魔法をバーンに変化させるため、再利用することが簡単な装備があればワンキルを目指せるかもしれない。
ただし、ギルファーデーモンの一件があった以上、警戒されてるんだろうなぁこいつも…
天空騎士パーシアス
Super
▶︎ デッキ
5 JP173 天空騎士パーシアス 
守備表示で逃げる相手に貫通を突き刺し、ドローでアドバンテージまで稼ぐ苛烈な一枚。とにかく守備に回っている相手に滅法強く、戦闘破壊耐性などいい餌食。
ただ今日上級1900という数字はかなり心もとなく、何らかの補助が欲しい数字。劣勢をひっくり返すほどの力もなく、時代の荒波に飲まれかけている。
とどめに攻撃力を100下げれば、サーチと特殊召喚が付随するレベル4のハルベルトが登場しており、スタンダードな役割は完全に消失。天使族デッキで《コーリング・ノヴァ》やネオパーシアスとのコンボを意識しなければならないほどに衰退した悲しきカード。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP174 ドル・ドラ 
自己再生能力を持ち、サイバーダークでは攻撃力アップも大きい。
一回だけとはエンドフェイズの蘇生なのでリリースやシンクロ、エクシーズに有効に活用できる。
テキストのせいで長い間制限カードだったが裁定変更と類似例の登場で無制限に。その類似たちが禁止送りになっているのは笑うしかないが…w
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
3 JP175 磨破羅魏 
下級スピリットの選択肢も充実してきているので、これを無理に使う必要も…
効果はあくまで確認をするだけで次のドローがちょっと良くなるかもしれない程度。
総じてやってることが微妙すぎて笑えない。何度も使いまわす効果でもないしねぇ…
因幡之白兎
Normal
▶︎ デッキ
4 JP176 因幡之白兎 
攻撃して逃げる。なんという計算された美しいデザイン。
しかしそのたびに召喚権を使ってしまうため、その速度はあまりに遅い。
ロックバーンにおいて火力を増やす手段か。幸いどのロックにもかからないのも大きい。
しかしロックバーンではより火力の高い召喚権1回の《ステルスバード》がいるのであった…
八汰烏
Normal
▶︎ デッキ
9 JP177 八汰烏 
最強最悪のスピリットモンスターにして《サンダー・ボルト》の釈放で最後の生き残りとなったルール制定当初から今まで永劫の禁止カード。
スピリット共通の効果に加え、戦闘ダメージを与えると相手の次のドローをスキップする効果を持っている。
ドロー封じを軽く考えていたとしか思えないレアリティで、当時のデュエル環境をロック地獄に仕立てあげた。
このカードを1回使われると、逆転の手を引くことも許されず嬲り殺される。しかもスピリットの長所が露骨に生き、使いたい時だけ使えるのだからひどい話。
墓地発動のカードでドローロックされても状況を打開できるケースが増えており、現役時代ほど絶対性はないようにも感じる。エラッタする部分もかなり少なく、ノーエラッタでの復帰の可能性もなくはないかもしれないが、一歩間違えば再び地獄を作りかねない危険性を秘めているようにも思うが。
雷帝神
Super
▶︎ デッキ
4 JP178 雷帝神 
高打点スピリットモンスターとして、戦闘破壊を目指すデザインだったのだろう…
しかし夜叉という優秀すぎる高打点下級スピリットが登場。
わずか攻撃力100の差がここでは小さくないといえど、メリットとデメリットの差が…
ましてやスピリットは、統一する場合維持を求めないとなると勝てる部分がないぞ?
八俣大蛇
Super
▶︎ デッキ
5 JP179 八俣大蛇 
大蛇だったはずなのにドラゴンだよ!
最大5枚ドローはロマン満点だが最上級で特殊召喚できないのに手札にすぐ帰るのはご遠慮いただきたい… ドローは素晴らしくともそれを得るために凄まじい苦労をしてはどうしようもなく。
使うならば《死皇帝の陵墓》を召喚支援として組み合わせておきたいところ。守備力が高いのでセットしてみるのも一興だが、警戒されて攻撃されないだろうしなぁ。
偉大天狗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP180 偉大天狗 
天狗じゃ!天狗の仕業じゃ!
天狗代表のポジションも海外のアレに取られてしまって悲しい一枚にしかなっていない。
レベル5というのが反撃封じに強そうな効果でも今ひとつ使いにくい元凶なんだよなぁ。
下級だと八汰烏化しかねない効果とはいえ、上級となると急に輝きが色褪せる。八汰烏も上級だったなら…?
竜宮之姫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP181 竜宮之姫 
生きたエネコン。スピリットならでは、の運用で力を発揮するある意味スピリットの代表格。
召喚権を使って相手を寝かせる程度では微妙ではあるが、代償があると相手のバトルフェイズで攻撃を封じたりなかなかに面白い。
攻撃力の低さから転移して殴ってと言うにも使えるがもったいないか?
火之迦具土
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP182 火之迦具土 
ドローの《八俣大蛇》とは対の関係、ラストバトルする程度の仲。
死皇帝の陵墓》からの強襲で、相手を一気に満足させることをねらえる一枚。
相手が大量の手札を持っていれば居るほどショックが大きいカードといえる。
捨ててもケロッとしてたり、1枚から逆転されたりもザラなので油断できないが…
阿修羅
Normal
▶︎ デッキ
6 JP183 阿修羅 
アスラーン!
リクル封じの代名詞にしてお手軽な全体攻撃カード。
攻撃力も中々でスピリットの下級を代表する一枚。
攻撃力の低い相手を大量に棒立ちさせるギミックがあれば一気に相手のライフも削りとる。
不死之炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP184 不死之炎鳥 
こんなカードを使ってまで回復しても(ry
しかもスピリットの効果で場を空にしては、回復した以上のダメージを受ける落ちが。
回復以外に何が出来るという能力でもあるし、回復量も状況も平凡では…
エレメントの泉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP185 エレメントの泉 
要するにスピリットと組み合わせろって書いている一枚。
しかし相手のバウンスでも起こすことが出来たりするのだが… 対価が500回復では悲しすぎる。
オネスト・代償・ビックバンガールのワンキルに賭けるしかないだろう。
明鏡止水の心
Normal
▶︎ デッキ
7 JP186 明鏡止水の心 
見えた、水の一滴!
元々は能力の低いシステムモンスターを守るためのカードだったのに、
後半の自壊に目をつけインゼクターに取り入れる発想が出てくるから遊戯王はわからない。
このカードがなくても大回転するデッキなのでなくても大丈夫ではあるが。
単なる効果発動補助にとどまらず一時的に耐性までつけるのだから厄介である。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP187 伝説の都 アトランティス 
水属性といえばこのカード。レベル操作の代表格としてあまりに有名。
レベル5が生け贄なしで出てくる、レベル4がロックをくぐるなどレベルダウンの恩恵はかなり大きい。
更に海の名前を持つためにサポートが豊富、ダイダロス系のトリガーとしても存在感を発揮している。
最近はそれがシンクロやエクシーズに不利になっている感は否めないが…
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP188 融合武器ムラサメブレード 
破壊耐性を持つ装備魔法。
能力アップも決して悪くなく、装備魔法のネックをひとつ克服してるのは悪くない。
その上で自分のカードを破壊するカードとコンボさせるのも面白いだろう。
決して終わった一枚ではない。
盗人の煙玉
Normal
▶︎ デッキ
6 JP189 盗人の煙玉 禁止
ギアフリードの相棒として有名だったが、最近はスクドラやダブルサイクロンなど他にもこの効果を使えるカードが増加中。
そのため自壊させることに意義のあるカードに特化するデッキでは有力候補の一つになる。
やってることはあの《押収》。決まれば強いカード故に、自ら積極的に破壊を目指したい。
強制転移
Super
▶︎ デッキ
7 JP190 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
霊子エネルギー固定装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP191 霊子エネルギー固定装置 
スピリットの変幻自在の動きを封じて何が面白いのだろうか。
しかも維持コストも冗談じゃない領域。
スピリットを維持して得するのは、確かに《火之迦具土》や《八俣大蛇》だが…
セカンド・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP192 セカンド・チャンス 
成金ゴブリン》の第二の人生が今、始まる。
ギャンブルデッキ御用達の確率アップカードであり、ギャンブルで戦うなら欠かせない一枚。
アニメでは散々にディスられてるが、勝利至上主義のOCG世界ではむしろ使わねば損。
50%と75%じゃ安心感が違いすぎるとは思いませんかね?
天変地異
Normal
▶︎ デッキ
7 JP193 天変地異 
これ一枚を軸としたデッキが存在するほど個性的なカード。
デッキトップがお互いに見える情報アドバンテージが意外と活用できることできること。
デーモンの宣告》とディバイナーを駆使したスーパーアドも強ければ、マイクラやはたき落としも強い強い。
かなり個性的なカードとして存在感は抜群。上級者向けだが愉快なデッキ、一度試してみては?
盗賊の極意
Normal
▶︎ デッキ
2 JP194 盗賊の極意 
誰か一人をザルーグにする程度の極意。
つまりみんながザルーグになる《追い剥ぎゴブリン》に勝てるところがないっていう。
ジェノサイド・ウォー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP195 ジェノサイド・ウォー 
殺戮の戦争。バトルしたモンスターをすべて吹っ飛ばす魔法。
だがこのカード、何が問題って通常魔法ってのが問題。
自分から仕掛ける闘い限定では、相手の損失は基本少なくなるだろう。
全体攻撃やリクルの自爆特攻と組み合わせないとお話にならない。罠だったら面白かったのに…
マジック・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP196 マジック・ガードナー 
永続魔法をカード1枚使って1回守ってる計算になる。
つまり、やってることが正直カウンター罠と大差ないのである…
どんな破壊にも対処できるがバウンスや除外に無力だし、カウンター罠で守るほうが万能そうだよなぁ。
鎖付き爆弾
Rare
▶︎ デッキ
8 JP197 鎖付き爆弾 
2つの鎖のもう片割れ。後半効果が非常に秀逸で使いやすい一枚。
除去に反応して地雷のように運用するもよし、スクドラなどに巻き込みアドを得るもよしの万能効果。ただ装備先がいないと意味のない点に注意。
その上で戦闘補助まで出来るのだから器用さもかなりのもの。伏せ破壊への牽制として持っている性能はかなりのものがある。
ロスト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP198 ロスト 
なかなか面白いカードだったが、手札から打てるDDクロウが登場。
相手の除去を空振りさせる以外の存在意義がロストしてしまった。
ブラフとしては悪くないカードではあるが…
バブル・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP199 バブル・クラッシュ 
尋常でなくアドを稼いでる相手への痛烈なカウンター。
問題は5枚残した程度では対して収まっていないことと自分も被害を受ける点。
うまく決まれば確かに3枚以上のディスカードも夢ではないが、5枚も残したら殺される気もする。
ハマれば面白そうな気もするのだが… 評価の難しい一枚。
王宮の弾圧
Rare
▶︎ デッキ
10 JP200 王宮の弾圧 禁止
特殊召喚メタといえばこのカード。
ライフコスト自体は決して軽くないが、特殊召喚を許すよりははるかにまし。
ダメージステップに発動できない穴は、逆に自分サイドもダメージステップの特殊召喚が行えることでもある。
特殊召喚上等の環境では凶悪無比のパワーカードでついに禁止になってしまった。このカード1枚で詰むデッキは非常に多く、貼って維持するだけで勝てるカードの感すらあるのでやむを得ないか。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP201 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
シモッチによる副作用
Normal
▶︎ デッキ
7 JP202 シモッチによる副作用 
色物デッキと呼ばないで、シモッチバーンのキーカード。
このカードがあることによって威力が跳ね上がるカードは山のようにある。
それらカードを生かす素材として古くから活躍中。
このカードが引けないと相手回復素材が腐ってしまうのはご愛嬌なので、迅速な確保が求められるキーカード。レフィキュルと併用が妥当だろう。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
6 JP203 不吉な占い 
結構バーン幅がバカにならない。ランダム性がかなり高いからか。
手札を見て戦術が把握できることもあり、永続バーン系の中では地味に面白い部類のカード。
なんで新ビギナーズエディションに再録されなかったんだろうね。
スピリットの誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP204 スピリットの誘い 
スピリットを軸としているなら結構鬱陶しい除去ではあるんだが…
ただでさえノーガード気味のスピリットデッキでライフコストは結構重いかもしれない。
バウンス自体は昔より強化されてることもあり、スピリットでももう少し目を向けられてもいい気がするが…
やはり、自分エンドフェイズでバウンスでは遅いのか。
はたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
1 JP205 はたき落とし 
名前からして完全上位互換のカードが居ることが悲劇。
そのカードを4枚以上求めることも、基本的にはないだろうしなぁ…
ラストバトル!
Rare
▶︎ デッキ
9 JP206 ラストバトル! 禁止
イラスト通りのマッチメイクには出来ません。スピリットは特殊召喚できないので…
発動条件は厳しいが、《光の護封壁》などでライフ調整すれば整う。
あとは、ジョウゲンやパキケを置いてこのカードを使うだけで絶対勝利が確定する。
全てをひっくり返す極上のワンキルパーツ。まあ帰ってこないだろう。
王虎ワンフー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP207 王虎ワンフー 
苦痛の登場やシンクロの登場で注目度が高まった王虎王虎さん。
展開を封じる性能は圧倒的で、苦痛や究極昆虫で範囲を広げればなおさらである。
近年は能力の低いカードを展開して白か黒の切り札を呼ぶのが主流なので、そこを抑えるこのカードの強さはかなりのもの。
下級アタッカーには苦痛がないと弱いので、そこをいかに守るか。
バード・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP208 バード・フェイス 
ハーピィはリクルーターにも対応している。
サーチが弱いとは言い切れないし、SBはこのカードを使うしか呼ぶ手立てはないが…
能力もそこそこで種族も統一されているので、選択肢としては悪くない。

…が、万華鏡のサーチと何よりも驚異的なハーピィサーチ効果を持つ《ヒステリック・サイン》の登場で、ちょっと存在価値が怪しくなってきた。
クルーエル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 クルーエル 
コインなんてしなくても、破壊や除外をしてくれるカードはたくさんある。
不確定破壊であるという点も、除外する女戦士やバウンスする柔術家でもいいしなぁ。
そんなわけで、古臭さは隠せないのである。
アーマード・フライ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP210 アーマード・フライ 
最大サイズのレベル3モンスター。なおデメリット持ち。
昆虫の展開力がそこまであるというわけではないが、決して弱いカードではないはず。
ただ条件を満たしても2000アタッカー止まりではあるので無理はできないか。
クレーンクレーン》で釣り上げても2000アタッカーだが、それならリバイス使うべきだしなぁ。
海神の巫女
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 海神の巫女 
数字はそこそこ頼りになるが、海になることが生きる局面ってそんなに…
竜巻海流壁》と幾つかの効果モンスターにしか恩恵はなく、ダイダロス系のコストにはならない。
海底神殿で6枚体制にすれば海の数も十分だと思うんですが、いかがでせうか。
X・E・N・O
Normal
▶︎ デッキ
6 JP212 X・E・N・O 
霊使い涙目な万能NTRリバース。
効果は凄まじいものを持っているが、有効活用するにはリバースはちと遅いか。
相手ターン発動では攻めを遅らせるくらいしか出来る事はなく、自分ターンで使いたい効果。
それさえ出来れば強いんだが… 永劫注目されないのはそれができないからなんだよなぁ。
グラッジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP213 グラッジ 
成長するダイレクトアタッカーの元祖となるモンスター。
しかし初期の攻撃力0では戦闘ダメージを与えることができないという致命的欠陥が。
だからこそ《逆巻く炎の精霊》という改良型が必要だったのね…
まあ、旧神族のなかニュートほどでなくとも効果を持たされたのは幸いか?
モイスチャー星人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP214 モイスチャー星人 
バルバロスェ…
だが貴重なレベル9、ヴァルハラなどで呼びやすいのでランク9エクシーズ狙いでBBAライトとの合わせ技で注目されたりするかもしれない。
光神化暴走召喚からハートアース・ドラゴンとかいう事も可能だったりする。
ジェルエンデュオ》を使う荒業も可能だが、天使じゃないよな明らかに…
ゴラ・タートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP215 ゴラ・タートル 
微妙にラインの高い《平和の使者》内蔵のゴラ亀。
微妙に鬱陶しいが数値が半端でリクルラインでも準アタッカーでも始末出来るのが…
強化すると鬱陶しい存在になれそうな気もするが、強化するのも面倒臭い。
なんかこう、中途半端なカードである。
一刀両断侍
Rare
▶︎ デッキ
5 JP216 一刀両断侍 
守備表示殺しの代表格だが、攻撃力に勝るミスティックLV2の存在が…
地属性のあちらは《荒野の女戦士》にも対応しており、地のほうが戦士には相性がいい。
こちらはデブリで釣り上げられるが、デブリでレベル2を吊ってもCドラゴン止まりだしなぁ…
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP217 砂塵の悪霊 
ライボルスピリット。上級スピリットでも出色の一枚。
場を蹂躙する楽しい楽しい一枚であり、リリース要員さえ確保出来れば頼もしい仕事人。
ここまでスピリットであることが生きるカードも意外と少ない。
リリース要員の確保は課題になるので、それが確保容易なデッキで隠し玉となることだろう。
王族親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP218 王族親衛隊 
リバースするとアタッカーとして使えるアンデッド。
だったら最初から1900あればいいじゃないかと思ってはいけないのだろうか…
今ならアンデッドのアタッカーも少なくなく、また守備で居る時の1700も少し頼りない。
サイクルリバースをアタッカーが生かせるかという問題もあるしなぁ…
さまようミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP219 さまようミイラ 
で、並び替えてどうするのだ…という気はするが。
一応、相手からすればどのカードが守備になったカードかわからないという利点はある。
サイクルリバースと組み合わせることが前提、しかも低能力と組み合わせたい。
モンスターが多ければ一応、使えないことはない…のか?
大神官デ・ザード
Super
▶︎ デッキ
4 JP220 大神官デ・ザード 
リッチー要員。大神官が禁忌を犯すたび闇に近づく美味しいデザイン。
しかいリッチーの最大のネックとなりがちなカードで、リリース1体とは思えないくらい貧弱。
戦闘補助してあげないとそうそう生き残れないし、リッチーを目指すには2ターンの生存が最短。
出にくい程でもないんだが、なかなかの茨の道を超えなければならない。
スカラベの大群
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 スカラベの大群 
サイクルリバースといえばイナゴとスカラベ。最初期からギミックの中核を担う一枚。
単体では頼りないが防御カードと組み合わせられた時のコントロール性能は抜群。
毎ターンモンスター除去が飛んでくる恐ろしさ。生き残っていればかなりの安心感で、
その手軽さからロックバーンなどでモンスター除去を担当することも。
イナゴの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP222 イナゴの軍勢 
スカラベと対になる一枚。
同様にロックバーンなどで相手の魔法・罠を削るのがお仕事。
毎ターンサイクロンが飛んでくるため、対処できないとアドがゴリゴリ失われる。
どちらも出さなければ破壊はされないとはいえ、それでは勝てないしね。
ジャイアントマミー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP223 ジャイアントマミー 
アドバンスセット見てリバース効果防ぎに殴ったら《カウンターパンチ》余裕でした。
というくらいのスフィンクスのブラフとしての仕事しか思いつかないなぁ…
使えた所で、1回こっきりの飛び道具。そのために用意しておくのも愚の骨頂。
守護者スフィンクス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP224 守護者スフィンクス 
サイクルリバース不動のエース。バウンスサンダーボルトが弱いわけがない。
アドバンスセットを見たらとりあえず殴っておけと言われるほど影響力のあるカード。
この対策法のお陰で低攻撃力を晒しやすく意外と脆いが、それでも恐ろしい一枚であることは変わりない。
ピラミッド・タートル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP225 ピラミッド・タートル 
うっかりこのカードをつついて上級を呼ばれるのは一昔前のアンデではよくあった光景。
アンデの誇る脅威のリクルーターは自爆特攻で上級に化けたり、送りつけて上級を呼んだり、攻撃されて上級になったり…
シンクロを軸にする場合枠から弾きだされることも多く最近は不遇だが、アンデの屋台骨を支え続けてきた力は今なお健在のはず。
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP226 ダイス・ポット 
6で勝つのは究極のロマン。カード1枚で与えられるダメージとしては未だ最高峰。
なおあまりに確実性がない模様だが、ギャンブラーにそんなことを言うのも無粋か。
勝ちさえすればリバースで与えられる火力としても6にかぎらず相当高い。
ロマン抜きにしてもバーンの手段として採用する価値はあるだろう。そして6を出されて負けるのまで予定調和である。
黒蠍盗掘団
Normal
▶︎ デッキ
2 JP227 黒蠍盗掘団 
5人揃った結果がこれだよ!
この時はまだ、ただの名も無き盗掘団だったと思うことにしよう…
各人努力してあれだけのモンスターになったんや…
首領・ザルーグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP228 首領・ザルーグ 
ハンデスといえばこのカード。未だ頼れる黒蠍のリーダー。
打点がちょい低いが呼びやすい手軽なハンデスカードとして存在感は抜群。
戦闘補助や除去で攻撃を通しやすくすれば、相手の手札を根こそぎ奪い尽くしてくれる。
なお後半の効果は利敵行為で全く使われん模様。
不死王リッチー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP229 不死王リッチー 
ノスフェラトゥ。アンデッドを何度も呼び出す死者の王。
サイクルリバースというのが少し遅く感じるが守備も高くむしろ耐性が高いと見るべきか。
耐性も強いカードだが、デザードさんから出すのは至難の業。
ゾンビマスターなどより手軽な蘇生効果を持つモンスターに取って代わられがち。
正直言うと、完全にファンデッキカードなんだよね…
生者の書-禁断の呪術-
Super
▶︎ デッキ
8 JP230 生者の書-禁断の呪術- 
アンデが誇る圧巻の蘇生カードにして、アンデの蘇生力の象徴。
蘇生に加え相手の厄介なカードを除外するおまけ付き。しかもこれが全くの無条件という恐ろしさ。
相手の墓地にモンスターが居ないと使えないので序盤の展開支援には不向きだが、些細な弱点に過ぎないか。
太陽の書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP231 太陽の書 
なぜコチラは通常魔法なのだ…
もっぱらメタポワンキルのお供であり、素早くリバースさせるために使われる。
罠で使える《砂漠の光》や墓地から使えるADチェンジャーもあるのでこのカードでなければということもなくなってきたが…
速攻魔法なら、怪しいセットモンスターを照らしてみる本来の使い方をしても面白かったと思うがそれでも月程の汎用性はなかったか?
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP232 月の書 
表示形式変更、リバースの再利用、シンクロやエクシーズの妨害、表側表記対象効果の回避、相手モンスターの攻撃阻止、ステータス変化や魔法・罠効果のリセット…
1枚でここまで多彩な行動ができるカードもまず無いだろう。
わずかなテキストの中にこれだけの用途。遊戯王屈指のユーティリティーだ。
なんか高速環境になってるから戻ってきてもいいのよ(チラチラ 1枚戻ってきたよ!
とはいえペンデュラムや9期特有の圧倒的な大量展開には無力感が否めないところ。このカードが活躍できるのは細かい駆け引きであり大規模な猛攻を抑えきれる一枚ではない感が。二度目のゴールドも時期を逸している感が否めないような。
悪夢の蜃気楼
Normal
▶︎ デッキ
9 JP233 悪夢の蜃気楼 禁止
普通に使うと不安定かつ危険すぎる手札入れ替えのカードだが、サイクロンや非常食と組み合わせて化ける。
ドローしてからこのカードを亡き者にしてしまえば最大4枚ドローの爆アドを稼げることはGX視聴者にはお馴染みの十代的コンボであろう。
この発動タイミングの差が大問題で、サイクロン無制限である以上簡単には帰ってこないだろう。デッキを高速で掘り進むカードとして使えないこともない。
財宝への隠し通路
Normal
▶︎ デッキ
3 JP234 財宝への隠し通路 
このカードもゲームに全く収録されないことで有名。
効果の対象が攻撃力1000を後天的に超えたときに効果を失う処理が面倒なのだろうか。
実用性?前述の効果のせいでどうしようもない局面が多すぎる…
どうあがいても、微弱なダメージのためにカード1枚を使うのがなぁ…
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP235 ミイラの呼び声 
ヴァルハラ効果の開祖なのに代表格の座を奪われた…
その原因は天使とアンデの最上級の格差と、アンデのこれ以外の展開要素の多さか。
アンデは墓地から蘇生していくのが流儀な感はあるが、それでもこのカードは弱いカードではない。
絶望先生や上級面子を即座に出せる。手札で腐らせないのはうれしいところ。
おくびょうかぜ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP236 おくびょうかぜ 
臆病風に吹かれたかっ!?
速攻魔法だったら、速攻魔法だったら本当に優秀なカードだったのに…!
大体の場合は最速でもエンドサイクになるはずなので予め使っておけばバックを守れる。
守ったバックで相手の攻めをいなしたいところ。その下ごしらえなら非常にあり。
ありなのだが… 通常魔法ゆえ次のターンに温存され結局ふっとばされるオチがねぇ。
それでも、バックを多用するならば普通に見るべきもののあるカードだと思うんだが。
ピラミッドパワー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP237 ピラミッドパワー 
ピラミッドパワー》がこのあたりに湧いてきただろう?
器用貧乏極まれり、小器用になろうとしてどちらの用途でも使い道がなくなった悲劇。
特に攻撃力はわずか200の補正では… 第二段BE2に残れたのが奇跡の一枚。
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 JP238 ツタン仮面 
魔法罠だけで効果モンスターを止めてくれないのが時代遅れ感が。
賄賂のような汎用カウンターもあるし、闇属性のアンデなら効果を止めれる幻影もある。
悪くない水準ではあるかもしれないが、他のカードを入れたいなぁ、という位置。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
6 JP239 旅人の試練 
敵にすると厄介を地で行くギャンブル罠。
手札の枚数は必要だが、ツボにハマると1枚で敵の攻撃をかなり食い止める。
こちらの手が割れていると効き目は半減だし永続罠のロックに過信は禁物だが、バウンスという効果の大きさもあって奇襲性も持ったいい罠。
損害が大きいから相手としてもばくちを打ちたくはないしなぁ。
底なし流砂
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 底なし流砂 
エンドフェイズ除去じゃ遅くないかという感はあるが、それでも相手の守りを崩してくれる面白い除去ソース。
手札の制約がやや厳しいが、最低1回は効果を使えると考えることもできる。
とはいえ使うならば何回も使いたいし、そのあたりは腐りにくく柔軟に使える除去程度の認識か。
スタンダードほどの実力はないが、手札が多くなるデッキならためしてみるのも悪くない。
王家の呪い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP241 王家の呪い 
要するにサイクロンや《砂塵の大竜巻》といったカードを止める。
昔は裁定が違ったこともありロックパーツを守るカードとして大活躍だったが、大嵐系を止められなくなりカードプールが増えてきたので…
中でもモンスター効果を止められないのは厳しい。ちょっと古くなってしまったか…
つり天井
Normal
▶︎ デッキ
8 JP242 つり天井 
大量展開のメタといえばこのカード。侮れないフリーチェーン大量破壊。
虫や聖刻が大暴れする中もう少し見直されてもいいカードではないかとも。
自分も被害をうけるため自壊持ちと組み合わせるとなおいいが、それでなくとも相手の展開を抑制する使いやすいフリーチェーン罠。
ホーネットの相手はちょっと難しいかもしれないが、1枚で相手の大展開を凌ぐ可能性を持つ優秀な大量破壊兵器。
黄金の邪神像
Rare
▶︎ デッキ
4 JP243 黄金の邪神像 
スクラップシンクロやダブルサイクロンなどと相性抜群なのは言わずもがな。
だが世の中にはサーチも容易で同じような条件から3000打点モンスターを呼び込むフィールドがあってだな…
4枚目以降の《歯車街》と言うにはトークンは貧弱すぎる。リリースやシンクロに使うには不確定要素が強く計算しにくいのが…
呪われた棺
Normal
▶︎ デッキ
5 JP244 呪われた棺 
スクドラやダブルサイクロンと組み合わせて使えって書いている。
効果はランダムハンデスか1:1交換と優秀だがそれを相手が選ぶのがいまいち。
お互いがお互い、確実にそれを使えるカードがあるというのも難しい。器用貧乏…?
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP245 ニードル・ウォール 
ギャンブル系毎ターン除去。
だが、確率は3体展開でやっと60%、しかも得られる恩恵は1:1。
怖いように見えて実際全然当たらないので案外大したこと無い、で終わりがちか。
発動タイミングも遅く頼りないが、油断すると直撃することもあったり。
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP246 ダスト・シュート 禁止
先攻ダストの恐怖はおぞましい。戦術がバレた上でハンドも不利という…
手札使いが荒い相手には序盤でもあっさり腐るので、本当に初手に来るか否かという博打カード。一応相手がハンドアド重視なら後半でも使えるが。
マインドクラッシュ》とのコンボが決まると相手の戦意は沈黙するが、こちらがついに禁止。近年は手札1枚のロスも致命傷なくらいデュエルが早いからな…
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP247 無謀な欲張り 
2ドローできる代わりにドローフェイズを2回飛ばす罠カード。要するにドロー2回分前借り。
昔はマキュラ1キルで壺のような仕事をしていたが、最近はイマイチ不遇。
ドローに頼らずともドローが充実し、チェーンと手札を稼ぎたいチェーンバーンならばありか。
罠という1手遅さがあるため、最近のパーツ揃えてヒャッハーするコンボデッキで使えそうで使えないのだろうか。再ブレイクもありそうな気もするが…
王家の財宝
Normal
▶︎ デッキ
2 JP248 王家の財宝 
先生、ドローするまで待てません!
いくらなんでも不確実すぎる。タイミングがこうも不安定では…
万能サルベージというメリットは大きいといっても、使っても余程の強運か仕込みが求められる、何ターン後だよと言いたくなる遅さではどうしようもない。
究極完全態・グレート・モス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP249 究極完全態・グレート・モス 
インセクター羽蛾の究極の切り札。原作では場に出すことすら叶わなかった。
進化の繭を装備した《プチモス》を自分ターンで6ターン(カウントダウン風に表現するなら12ターン)守りきり、リリースして手札から特殊召喚される特殊召喚モンスター。
登場から永遠に究極のロマンカードとして扱われていたのにもかかわらず、ここ数年急速になぜか周辺がざわつき始めてきている謎の一枚。
青天の霹靂》の登場で場に出ている姿を拝むだけなら簡単になり、そのロマン性に一滴の疑問が呈されると、レジェンドデュエリスト2での羽蛾デッキの強化により使えないこともないカードになってしまった。
パラノイドや《超進化の繭》で繰り出せる最高打点。究極女王様と並べると神縛り耐性を得た3500打点となり普通に強いカードになってしまう。
手札に来た場合はパラノイドで出せないならば《トレード・イン》などの素材に。とはいえこれらサポートが前提で単独では使いにくいことは変わらないのは注意。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 JP250 イリュージョンの儀式 
手札・場からレベル1以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札からサクリファイスを降臨させる儀式魔法。
サクリファイスはレベルが低く《高等儀式術》や《奈落との契約》ではちょっとリリースに難儀する。
そういう意味ではこのレベルがオーバー可能な専用儀式の出番も十分存在するのではないか。特に儀式魔人を使う場合に欠かせない。サクリファイス自体優秀な一枚。
そのため使う価値は十分存在する。ましてや《儀式の下準備》が登場した今、セットで運用できるのでサクリファイスを儀式召喚するなら一番手か。
サクリファイスと同時収録が少なかったというのも、レジェンドデュエリスト2で過去の話となったし…




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