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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
昇霊術師 ジョウゲン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP001 昇霊術師 ジョウゲン 
総合評価:特殊召喚を封じるモンスターであり、魔法使い族のサポートを使える。
特殊召喚を封じ、特殊召喚されたモンスターを破壊する効果まであり、大量展開を抑制可能。
ステータスは低いが、《月鏡の盾》などでフォロー可能であり、リクルートが容易でアル。
特殊召喚されたモンスターの除去も可能故、先に展開されたものでも対処可能。
通常召喚されたモンスターで突破される恐れこそあれど、拘束力は異様に高い。
魔法使い族のサポートを使えることから《フォッシル・ダイナ パキケファロ》と異なる運用が可能。
霊滅術師 カイクウ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP002 霊滅術師 カイクウ 
総合評価:相手の除外を制限し、相手墓地をメタる能力の高さで活躍する。
攻撃力に関しては下級モンスターという事もあり補助が必要なものの、相手が墓地から除外出来ないようにメタれる為、挙動を制限し易い。
墓地コストを必要としたり、墓地から自身を除外可能なカードはかなり多いのでアル。
自分の墓地も守れ、《D.D.クロウ》を初めとする各種妨害も受けにくい。
ダーク・オネスト》などを組み合わせると除外効果の方も活かしやすいだろう。
魂を喰らう者 バズー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 魂を喰らう者 バズー 
総合評価:強化可能な最大攻撃力こそ高いが、墓地調整の方がメイン。
攻撃力2500にまで強化可能だが、下級で攻撃力が欲しいなら《ゴブリン突撃部隊》などが優先されがち。
種族サポートを考慮するならトライブリゲードなど専用サポートがある方が優先。
そうなると墓地の枚数を調整したり除外された場合の効果のトリガーとするのがメインなのだが、サーチ手段のある《ヴェルズ・サラマンドラ》と競合するのがちょっとナ。
こちらは地属性という点を利用し、《ブロック・ゴーレム》や《地霊神グランソイル》 あたりと組み合わせるといったところか。
ダーク・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 ダーク・ネクロフィア 
総合評価:やや出しにくい様に見えるが《魔犬オクトロス》などを用いればフォロー可能であり、繰り返し蘇生してコントロールを奪って攻めると良い。
魔界発現世行きデスガイド》で《魔犬オクトロス》をリクルートしてリンク素材にすればサーチができ、そこから特殊召喚もし易い。
エンドフェイズの発動と遅いのがネックだが、自爆特攻で能動的に奪うのもいいし、壁として除去を牽制といった動きは可能。
能動的に奪ったモンスターを《エクトプラズマー》のコストにしてバーンダメージに利用し、《抹殺の邪悪霊》や《怨念の邪悪霊》で蘇生させ繰り返し使うことで圧力を掛ければ厄介ではないカナ。
神聖なる魂
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 神聖なる魂 
総合評価:ランク6のエクシーズ素材要員として使うのが主。
除外コストは2枚必要だが、光属性統一デッキであれば苦でもなく、《フォトン・ストリーク・バウンサー》などを出して制圧に使えル。
モンスター効果は相手モンスターの弱体化しかなく、その数値も小さいが、単体でも《サイバー・ドラゴン》などに負けることはナイ。
微妙な差の為、相手が計算し忘れて自爆する可能性もなきにしもあらず。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 水の精霊 アクエリア 
総合評価:リンク素材・エクシーズ素材に使うのが基本だが、盤面次第では効果を活かせるかも。
特殊召喚が容易な為、各種素材として使うのが基本。《フェンリル》は2枚除外の為、手軽さはこちらが勝ル。
ギョッ!》などの条件を満たしておくことも可能。
効果は守備表示にして固定するだけだが、相手がリンクモンスター以外なら攻撃を封じることが可能。
大抵リンク素材になるだろうが、相手のエクストラデッキの状況次第では素材にできず攻撃を凌げる可能性はアル。
岩の精霊 タイタン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 岩の精霊 タイタン 
総合評価:《ギガンテス》の方が便利。
元々の打点が高く、魔法・罠カードを除去する効果まで持ち合わせているのではナ。
魔法・罠カードが破壊されると困る地属性デッキでのアタッカーにするなら返り討ちにあっても困らないこちらになるが、普通は打点が上の方が欲しいカナ。
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 俊足のギラザウルス 
総合評価:《化石調査》に対応しており先攻で出しやすく、デメリットも比較的対処し易い方。
相手の墓地にモンスターが居なければデメリットはなく、《化石調査》に対応している為、見計らって使い易い。
モンスターが蘇生されたとしても自分のターン中であり、戦闘や除去で対処し易い方であろうナ。
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 トルネード・バード 
総合評価:自分のカードをバウンスして使い回すのが良い。
リビングデッドの呼び声》などで蘇生したモンスターを素材に使った後、それを回収するといった使い方が可能。
光の護封剣》などで攻撃を封じて暴発を防ぎ、自分のターンで回収して長持ちさせるなど、他にも用途は多い。
小規模な《ハリケーン》の様に攻撃前の除去の様に使うのも手カナ。
リバース・リユース》で送って《光の護封剣》で他のカード諸共リバースさせて剣は回収するとかも可能かも知れぬ。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
総合評価:融合素材で《魔のデッキ破壊ウイルス》に対応させる運用となる。
ゴブリン突撃部隊》の方が攻撃力は上で、繰り返し攻撃可能といえど、攻撃を受けるタイミングでは1900に弱体化する為、負ける可能性は高い。
融合派兵》で出し、《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースに使うとしても攻撃力の高い闇属性は多い。
こちらはエクシーズ素材に使い易く、手札に来ても困らないというメリットはアル。
それでも独自運用は厳しいカナ。
魔力吸収球体
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 魔力吸収球体 
総合評価:相手の魔法カードを無効化し、制圧補助の一員にはなる。
融合派兵》でリクルート可能であり、守備表示にしておけばダメージは受けにくい。
魔法カードは基本相手自身のターンに使うサーチカードが多く、そこを潰せば優位性を保てよう。
戦闘破壊されるにしてもメインフェイズ2の展開になり一手遅れるし、悪くはナイ。
浮上》などで繰り返し使うのも手。
異星の最終戦士
Super
▶︎ デッキ
9 JP012 異星の最終戦士 
総合評価:特殊召喚手段を考える必要はあるが、ロックはえげつない。
融合素材はどちらも癖があり《デビル・フランケン》から特殊召喚するのが基本だろうナア。
自分はこのモンスターだけになるが、相手はモンスターのセット以外の展開が封じられル。
破壊されないモンスターを並べていれば自軍の被害は少なくでき、壁モンスターを破壊して直接攻撃もし易イ。
このモンスターを先攻で立てれば完封すら狙えよう。
問題は先に相手が展開した場合で、攻守が微妙なので戦闘破壊は出来ず処理手段が必要。
沈黙の邪悪霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 沈黙の邪悪霊 
総合評価: 《召喚制限-猛突するモンスター》で概ね良い。
相手が展開した別のモンスターに攻撃させる意味のある状況となると、攻撃力の低いモンスターを自爆させるか、《ディメンション・ウォール》などに掛けてダメージを与えるか程度。
おジャマトリオ》などを使い生成したトークンで攻撃させることは可能だが、それなら全体に強制攻撃させるカードで良い。
ディメンション・ウォール》なども、よほどのことがない限り攻撃力の高いモンスターは攻撃を仕掛けてくる。
クリボール》などを適宜使えば攻撃モンスターの操作は可能でアル。
王宮の号令
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 王宮の号令 
総合評価:メタの範囲が狭いとはいえ【シャドール】や【クローラー】には有用なメタになる。
リバースモンスターの効果全てを封じる為、シャドールの墓地効果などへもメタとなるのだが、リバースモンスター自体はそこまで多くナイ。
これらを軸とする【シャドール】や【クローラー】などに使えば機能停止するほど強固なメタとナルのは評価できる。
このカード自体が罠故に遅れがちだが、それらはやや低速気味の為、間に合う可能性もアル。
これらが流行るなら採用も考えられよう。
フォースフィールド
Rare
▶︎ デッキ
1 JP015 フォースフィールド 
総合評価:範囲が狭すぎて使い所はない。
同じ効果を使える《八式対魔法多重結界》の下位。
沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン》ですら同じ効果を備えており、やはり範囲が狭すぎて使い所はナイ。
死霊の巣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 死霊の巣 
総合評価:フリーチェーンで繰り返し使えるため、低レベルで素材を揃えるデッキ相手ならかなり役立つ。
4枚除外でレベル4まで破壊可能であり、ある程度墓地を肥やしやすいデッキなら展開抑制に使えるか。
ドライトロン相手の場合、レベル1の為1枚除外で1体破壊となり展開を阻害しやすくナル。
自分のモンスターも破壊可能な為、《フォーチュンレディ・ライティー》なんかともコンボは可能。
除外したモンスターをどの様に使うかも考慮せねばならんが。
恐竜族なら《ベビケラサウルス》を破壊し《ディノインフィニティ》の強化を狙うとかも考えられよう。
墓荒らしの報い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 墓荒らしの報い 
総合評価:《D.D.ダイナマイト》の方が良い。
あちらは裏側で除外されたカードの枚数も参照し、倍率も高い。
発動してから次のスタンバイフェイズまでという遅さも難点で、こちらを優先する意義はそうない。
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 カウンターパンチ 
総合評価:《クロスカウンター》という上位種が存在するため、採用意義はない。
反射ダメージを倍にできるあちらが全て勝ル。
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 無差別破壊 
総合評価:タイミングが遅いことから役に立ちにくい。
出たら目》を使えば2/3の確率で6以上のモンスターを全滅可能。
しかし、大量展開された後になることが多い上、リンクモンスター、エクシーズモンスターに無力では使い難い。
低レベルのモンスターが相手の場合もピンポイントで狙いにくい。
裸の王様
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 裸の王様 
総合評価:《リビング・フォッシル》などを無効にして効果を使うなら有効になるかもしれない。
装備カードにしか効かないものの、それ以外の効果が有効なままという点では差別化は可能。
大抵は《マジック・ディフレクター》でもいいが、罠の装備カードはこちらでしか無効化できぬ。
範囲は狭いガナ。
ウィジャ盤
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 ウィジャ盤 
総合評価:様々なカードの登場により発動が容易になり、カードプールの増加で魔法・罠カードを使わずとも守ることが容易になっている。
ダーク・オカルティズム》でサーチしたり、《ダーク・サンクチュアリ》で「死のメッセージ」を破壊不能なモンスターに化して魔法カードを併用可能にしたり、《死の宣告》でカウントを速めたり、と色々なサポートが出ており、登場当初よりも特殊勝利は容易になってイル。
手札誘発も相手の攻め手を封じるには有用で、モンスター効果を仲介する除去も封じられよう。
除去されても《ダーク・オカルティズム》で回収してドローに変換も可能であり、あまり怖くはなくなった。
これらのサポートを使わなくても、魔法・罠による除去が少ないなら《魔鍾洞》で守り切ることも狙えたりする。
死のメッセージ「E」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 死のメッセージ「E」 
総合評価:《ウィジャ盤》の効果でしか使えないが、あちらからすぐに出てくるため、除去対策で2枚採用も考えられる。
エンドフェイズに《ウィジャ盤》を使えば即座にフィールドに出せる。
除去が豊富だとすぐに消える為、2枚目を用意しておくのも手。
死のメッセージ「A」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 死のメッセージ「A」 
総合評価:《ウィジャ盤》の効果でしか使えないし、すぐに出てくることも少ないため、1枚採用で良いか。
ウィジャ盤》を使った次の相手エンドフェイズにフィールドに出せる。
新たに除去を引かれない限りはそのまま勝てる見込みはある。
ちなみにこのカードまでの3枚で《真竜機兵ダースメタトロン》をアドバンス召喚することも可能になる。
死のメッセージ「T」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 死のメッセージ「T」 
総合評価:《ウィジャ盤》の効果でしか使えないし、すぐに出てくることも少ないため、1枚採用で良いか。
ウィジャ盤》を使った次の次の相手エンドフェイズにフィールドに出せる。
死の宣告》でカウントを速めるにしても、最後かその一歩手前の1枚となりやすい。
死のメッセージ「H」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 死のメッセージ「H」 
総合評価:《ウィジャ盤》の効果でしか使えないが、《死の宣告》で真っ先に出す必要があるため、あちらを併用するなら2枚採用も手。
ウィジャ盤》の効果のみで揃えることを考えるなら最後に出す為1枚で良い。
しかし、《死の宣告》でカウントを速める場合、真っ先に出るのはこのカードになり、除去を想定するなら2枚入れるのも手だろうナ。
死の宣告》は《ウィジャ盤》の効果扱いで出せるダケで、《ウィジャ盤》の効果も「揃ったら勝利」「メッセージはEATHの順で出す」だけであり、《死の宣告》でAを出しても《ウィジャ盤》はAを出す処理を飛ばせんのノダナ。
そして《死の宣告》で出せるようになった為、「出せば勝利確定」ではなくなってしまった。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 暗黒の扉 
総合評価:維持コストなどはないが、《光の護封剣》などで概ね良いように思える。
相手の攻撃を1体のみに制限でき、《くず鉄のかかし》など他の攻撃封じカードも併用すれば一切の攻撃を通さぬロックとナル。
しかし、除去手段が多く、自分に制限が掛からない攻撃封印カードで良いのではないかナア。
ポルターガイスト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP027 ポルターガイスト 
総合評価:《王宮の勅命》などへのメタにはなるものの、有効活用できる場面はそこだけというのが難。
無効化する効果の影響を受けずにバウンスが可能であり、ロックを崩す運用は可能。
しかし、ロックを崩せる場面以外では《サイクロン》などの方が良いし、魔法カード封印だけならモンスター効果などで対処も可能。
万能カウンターも増えたが、モンスター効果と魔法・罠カードを併用することも多く、モンスターにも対処出来ないと厳しいと思う。
サイクロンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 サイクロンレーザー 
総合評価:《ビッグバン・シュート》で良い。
強化と貫通だが、上記のカードなら強化値はより高イ。
H-ヒートハート》などもある。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 融合解除 
総合評価:自分の融合モンスターを分離させるよりも相手の融合モンスターメタとして採用されているカード。
融合と名称が付いている為、《捕食植物キメラフレシア》でサーチが効く。
ドラグマシャドールやドラグマ召喚獣を相手にする場合には有用で、相手の《教導の大神祇官》でキメラフレシアを墓地に置けばサーチでき、シャドール融合モンスターを除去可能となる。
ただ自分で利用するにも価値があり、融合素材の緩いシャドールなどなら、《影依融合》で墓地へ送ったモンスターを蘇生させ追撃するなど、使い道も多い。
自分で《捕食植物キメラフレシア》と共に採用してもイイかもしれぬ。
フュージョン・ゲート
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 フュージョン・ゲート 
総合評価:繰り返し融合召喚可能な点や融合素材を除外する点を活用したい。
1回融合召喚するだけなら《融合再生機構》などがアル。
チェーン・マテリアル》を使う、トークンから複数体の融合召喚を狙うなど、1ターンの回数に制限がない点を良く活かすコンボで使うことになる。
除外された融合素材を活かす方法としては《並行世界融合》や《サイバーロード・フュージョン》なら除外した融合素材を再利用し融合召喚可能。
サンダー・ドラゴン系の除外された場合の効果を活かす手もあるか。
疫病ウィルス ブラックダスト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP031 疫病ウィルス ブラックダスト 
総合評価:即座に破壊するか展開するカードを使う方が良い。
装備しても破壊する前にリンク素材にされる可能性が高い。
制圧するデッキなら、時間をかけてモンスターを破壊するよりも他のモンスターの効果で破壊するか展開補助が欲しい。
奇跡の発掘
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 奇跡の発掘 
総合評価:《異次元からの埋葬》フル投入で不足するようなデッキなら採用を考えられるか。
妖精伝姫-シラユキ》の様な大量除外を主体としていたり、インフェルノイドの様な墓地利用が重要なデッキなら、《異次元からの埋葬》3枚では足りない為、追加採用を考えられるかも知れぬ。
とはいえ、除外枚数が多いなら《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》を使う方がヨイ気もする。
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 怨霊の湿地帯 
総合評価:コンボは組みにくいため、リンクモンスターにも効く攻撃抑制カードとして使いたい。
つまずき》《一回休み》と比べれば、リンクモンスターにも効く点で優位だが、破壊されれば攻撃されてしまう。
また、それらと違い自分にかかる攻撃抑制を回避する手段が少ナイ。
ロックや制圧を狙うデッキにて切り返しを封じる意味で使えるか。
除去への対策も併せて採用しときたい。
エクシーズモンスターを出したターンに攻撃できない為、間接的な《天霆號アーゼウス》へのメタにはなるが。
ブレイドナイト
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP034 ブレイドナイト 
総合評価:強化効果の方は悪くはないが、リバースモンスターの効果無効化は使い所が乏しい。
手札を減らすことで攻撃力2000の下級として使えるのは評価でき、魔法・罠カードを多めにすれば条件は満たせるし、装備カードなども使えば補う事も狙えル。
一方リバースモンスターの効果を封じる方は遭遇スル機会が少なく、他のモンスターで追撃できない為、いまいち使いにくい。
シャドールで役に立つこともあるかもしれない程度。
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 ベビードラゴン 
総合評価:融合素材サポートを使えるが、有効な使い道が少ない。
ドラゴンに乗るワイバーン》と共に風属性の為、そのサポートがあればと言ったところ。
サイバー・ダークと組み合わせて《ダーク・シムルグ》を出すと言ったことはできるかもしれんが効率は良くない。
暗黒の竜王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 暗黒の竜王 
総合評価:融合素材サポートを使えることを考えても微妙なモンスター。
スケルゴン》の融合素材であり、ドラゴン族・闇属性を指定する《ヴァレルロード・F・ドラゴン》の融合素材などにはナル。
とはいえ、融合素材サポートを使うなら効果を持つモンスターでも良いし。
牛魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 牛魔人 
総合評価:低ステータスなので採用する意義はない。
ルード・カイザー》と違い《黒き森のウィッチ》に対応するが、差としては微妙。
時の魔術師
Super
▶︎ デッキ
5 JP038 時の魔術師 
総合評価:盤面をひっくり返す力はあるが不安定なので、補うサポートが欲しい。
1/2の確率で相手モンスターを全滅か自分のモンスターの全滅かとなる。
相手モンスターが並んでいる状態で自分の場が全滅してしまえばそのまま負ける可能性が高く、切り返しを狙うなら蘇生から再び使える様に蘇生カードと組み合わせるべきか。
セカンド・チャンス》は併用するには微妙。
融合派兵》などで特殊召喚が容易な為、このモンスターのみの状態で効果を使うのも容易で、失敗しても250ダメージのみに抑えやすく、切り返し手段としては悪くないか。
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 闇・道化師のサギー 
総合評価:《憑依解放》《憑依連携》に対応する通常モンスター。
セイレーン》とこのカードしか対応する通常モンスターはおらず、こちらは下級モンスターである為《レスキューラビット》で展開する事も可能。
とはいえサポートを加味して考えれば守1500の魔法使い族の効果モンスターを使ってもイイ為、優先順位は下がるナア。
壺魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP040 壺魔人 
総合評価:守備力が多少高いという程度で、使い所がない。
ドラゴン族・封印の壺》を破壊して攻撃表示にしても特に意味がナイ。
除去としても遅く、コンボにもならぬ。
守備力のあるリバースモンスターという点を鑑みてもこのカードである必要もナシ。
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP041 幻想師・ノー・フェイス 
総合評価:優先する理由に乏しい。
リクルート可能な上級モンスターだが、《幻妖フルドラ》やこのカードのリメイクの《幻想魔術師・ノー・フェイス》を使った方が良かろう。
通常モンスターという点を考えても《ブラック・マジシャン》などがある訳でナ。
クリッター
Rare
▶︎ デッキ
10 JP042 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
グレート・モス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 グレート・モス 
総合評価:《究極完全態・グレート・モス》で良い。
超進化の繭》で出すなら攻撃力のあるあちらで良く、レベル・属性・種族も同じでは採用意義はナイ。
毒鱗粉でもあればナ。
クリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP044 クリボー 
総合評価:サポートを利用することで強みを引き出せるが、単体で使うのも良い。
単体では1度だけ戦闘ダメージを0にするだけで攻撃を防ぐなら《速攻のかかし》などの方が優れル。
とはいえモンスター同士の戦闘にも使える故、ビートダウン系ならこちらを使うのも手。
クリボーを呼ぶ笛》でサーチかリクルートができ、防御かリンク素材かを使い分け可能ダ。
千年竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 千年竜 
総合評価:《時の魔術師》を使い、さらに《嵐征竜-テンペスト》を使う場合に採用を考えられるかもという程度。
融合素材サポートを使うだけなら《時の魔導士》の方がイイが、こちらはドラゴン族の為、ドラグマなどで墓地に落として《嵐征竜-テンペスト》などの特殊召喚を狙うといった用途も一応考えられなくはナイ。
闇魔界の覇王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 闇魔界の覇王 
総合評価:《ヘルウェイ・パトロール》に対応するため多少はマシな方。
守備力が微妙に高い為に《黒き森のウィッチ》には対応シナイ。
死霊伯爵》と同じくらいの評価でアル。
カタパルト・タートル
Super
▶︎ デッキ
6 JP047 カタパルト・タートル 
総合評価:元々の攻撃力を参照しないため、1ターンキルサポートをこなせる。
現在の攻撃力の半分を参照する為、《リミッター解除》で強化されたモンスターを射出すれば1ターンキルに届きうる。
メインフェイズ1のみといった制限もなく、攻撃後に射出しても良い為、戦闘ダメージと合わせて1ターンキルを狙うことも可能。
リリースが必要ではあるが、攻撃力は低い為リクルートしても良いし、ペンデュラム召喚で出してもいい。
攻撃力が倍になるカードなど、大幅な強化が鍵となるモンスター。
最近だとゲート・オブ・ヌメロン辺りが相性は良い。
ケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 ケンタウロス 
総合評価:《ワイバーンの戦士》などで良い。
融合派兵》で出せる下級獣族では《ワイバーンの戦士》《幻獣王ガゼル》の方が攻撃力は上。
ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》で使うにしてもそれらで良い。
ミノケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 ミノケンタウロス 
総合評価:《簡素融合》で特殊召喚可能な獣戦士族のため、意義を見出せる。
妖海のアウトロール》の効果で蘇生し、《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》のエクシーズ素材にデキル。
他のモンスターを蘇生した場合でも特殊召喚してシンクロ素材などに活かせる。
獣神機王バルバロスUr》の特殊召喚にも利用可能。
マーダーサーカス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 マーダーサーカス 
総合評価:《ドリーム・ピエロ》と意識して使い分けを考えたい。
バウンスと破壊で有用性に若干差があり、破壊耐性持ちがメジャーだったりする為、こちらが良い場合も若干ある。
守備表示から攻撃表示に変わった場合に限定される為、《つまずき》だと《ドリーム・ピエロ》の方が即効性がある。
一方でこちらはレベル4故、《召喚僧サモンプリースト》から守備表示で呼べたり、ランク4に繋ぎやすい。
融合派兵》だとどちらも呼べるがナ。
そのほか、《レベル制限B地区》で守備表示を強制できる為、守りつつ攻撃表示にするカードを併用して何回もバウンスできたりする。
ドリーム・ピエロ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 ドリーム・ピエロ 
総合評価:《つまずき》などとのコンボで相手モンスターを除去してリンク素材に使いたい。
召喚から即守備表示にでき、戦士族故に《聖騎士の追想 イゾルデ》でリクルートが可能。
即効性では《マーダーサーカス》に勝るが、破壊耐性には凌がれる。
連続して使用を狙える機会は少ない為、守備表示にした後はリンク素材などにするとイイか。
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 剣の女王 
総合評価:装備魔法や永続魔法、永続罠などを多用する相手に使う必要があり、やや不安定。
魔法・罠カードは表側、裏側を問わない為、【炎舞】【焔聖騎士】【エルドリッチ】など、フィールドに残るカードが多いデッキならダメージは見込める。
ペンデュラム召喚を使ってくる相手でも1000は見込める。
能動的に魔法・罠ゾーンを埋める手段は《サイコ・ギガサイバー》くらいしかない為、ダメージはあまり安定せずメタ読みで使って丁度良いくらい。
魔封じの芳香》なら1ターンセットさせることは可能で相性は良いが、相手の魔法カードの枚数に依存する為、やはり安定はしない。
火炎地獄
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 火炎地獄 
総合評価:単体固定値で与えられるダメージが最大であるため、フルバーンで役立つ。
自分にダメージがあるものの、先に削り切るため問題はナイ。
フルバーン系では基本これ以上のダメージ効率が求められル。
地雷蜘蛛
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 地雷蜘蛛 
総合評価:攻撃力が高いため、ライフを失うことを利用できれば活用の道はあるか。
No.35 ラベノス・タランチュラ》ならライフ差を攻撃力に変換する為、半減しても逆に攻撃力が上がる状態を作れたりする。
巨大化》や《活路への希望》なども相性は良いか。
ただ、コイントスの結果次第なのでこれらの戦術が活用できるかも運任せであり、安定しないのが難。
ダーク・エルフ》の方が安定するかも。
シャドウ・グール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 シャドウ・グール 
総合評価:《カオス・ネクロマンサー》で良い。
アタッカーにするには墓地に大量にモンスターが必要だが、10枚も用意するなら《カオス・ネクロマンサー》の方がより攻撃力が上がる。
あちらは下級モンスターである為、扱いやすさは上。
カオスエンドマスター》には対応するが、その程度ではナア。
ガーゴイル・パワード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 ガーゴイル・パワード 
総合評価:一応サポートはそれなりにある。
ブラック・ガーデン》でローズ・トークン2体を破壊すれば蘇生できる点と、《黒き森のウィッチ》に対応する点では《ウィップテイル・ガーゴイル》に勝ル。
微妙すぎるナ。
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP057 TM-1ランチャースパイダー 
総合評価:最上級でありながらこのステータスでは扱うには難しい。
機械族・炎属性という点を鑑みても単純なステータスで言えば《巨大戦艦 ビッグ・コアMk-II》や《燎星のプロメテオロン》の方が高イ。
通常モンスターやレベル7という点を活かそうにも敢えて使いたいサポートが少ない。
サンダー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP058 サンダー・ドラゴン 
総合評価:使うだけでも手札枚数の確保が可能であり、サンダー・ドラゴンサポートも多数対応する。
サンダー・ドラゴンのカテゴリ化により多数のサポートが使える様になり、融合素材・手札で効果を使う雷族として重要。
まあ、それを重視してデザインされているから当然ではあるが。
具体的な動きなら、《雷龍融合》で融合素材にしつつデッキに戻し、再びサーチ効果を使って《雷神龍-サンダー・ドラゴン》のトリガーにしてアドバンテージ稼ぐなど。
回数制限がない為に戻すカードを利用すればさらに回数を重ねられる。
また、サンダー・ドラゴンデッキでなくともデッキ圧縮、手札コスト確保などに使え、便利に使える。
その様なデッキで3枚まとまって引くと悲惨だナ。
雷仙人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 雷仙人 
総合評価:回復量は大きいが、デメリットの対策が必要であり、使うのはやや難しい。
エクシーズ素材に使う、バウンスや除外で除去するなど色々手はアル。
カオス・インフィニティ》ならリバースとエクシーズ召喚を容易に狙えル。
ただ、ライフしか稼げないし、デメリットを確実に回避できる訳ではないのがちょっときついか。
スーパースター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP060 スーパースター 
総合評価:競合するカードが多く、弱体化を生かさないと独自性が薄い。
天使族であれば《勝利の導き手フレイヤ》《幻奏の音女ソナタ》で全体強化可能。
光属性を展開しやすいなら《ハイパースター》で良い場面が多い。
キャノン・ソルジャー
Super
▶︎ デッキ
9 JP061 キャノン・ソルジャー 禁止
総合評価:無限ループなどによる1ターンキルを狙えるモンスターであり、融合素材サポートも組み込める。
融合派兵》での特殊召喚が可能な他、リリースの確保もトークンで狙い易い。
ファイアウォール・ドラゴン》とのコンボがなくともいずれ禁止カードになっただろうに思うナ。
ムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 ムカムカ 
総合評価:特化させれば1ターンキルを狙えるかも知れないが、あえて使うほどではない。
手札を溜め込んで1ターンキルを狙うなら《激昂のムカムカ》や《トラゴエディア》とかの方が倍率高イ。
こちらを使うならレベルの低さを活かしたいわけだが、《レベル制限B地区》で守備表示になったモンスターを狙える程度か。
悪魔の調理師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 悪魔の調理師 
総合評価:相手に送りつけてリクルーターで自爆特攻してドローするためのカード。
型に嵌れば大量ドローできエクゾディアを揃えることも可能。
ダメージも《活路への希望》などで活用可能。
ただ、送りつけられるカードが少なく安定しない。
シエンの間者》など魔法カードだとサーチ手段が少なく、いち早く行うなら《暗黒界の導師 セルリ》で《暗黒界の鬼神 ケルト》を捨てて送るくらいか。
スター・ボーイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 スター・ボーイ 
総合評価:《湿地草原》に対応する点でかなり使い勝手が良い。
6体の全体強化&弱体化効果を持つモンスターの中では、特定サポートに対応する点で最も使い勝手が良い。
湿地草原》下ではレベル2ながらも2250と高い水準になり、他のモンスターも1700とかなりのパワーアップが可能とナル。
ガエルとかでは水族のサポートも共有できる点で強みがある。
炎属性の弱体化に関してはサラマングレイトなどを相手にすると希に活かせるかナ。
ミリス・レディエント
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ミリス・レディエント 
総合評価:地属性・獣族・ローレベルでサポートを使えば活かせるといったところ。
魔獣の懐柔》でリクルート、《森の聖獣 ヴァレリフォーン》で蘇生といった動きが可能。
No.64 古狸三太夫》で特殊召喚できる「影武者狸トークン」を強化して戦闘破壊を補助する運用も可能とナル。
リンクモンスターの《ミセス・レディエント》でも十分だが、レベル指定がある分差別化できる要素は多イ。
黒き森のウィッチ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP066 黒き森のウィッチ 
総合評価:エラッタされたものの十分に強いカード。
クリッター》と違いリクルート手段が限られるが、こちらは《聖魔の乙女アルテミス》のリンク素材とすることで即座に守備力1500以下をサーチ可能。
守備力0のモンスターは多いし、《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》・《原始生命態ニビル》といった、《クリッター》とはまた違う範囲のモンスターを使えル。
闇属性魔法使い族のサポートである《黒魔族復活の棺》でリクルートを狙う、《ワンダー・ワンド》のコストにして2枚のドローも狙うなど種族サポートを生かせばまた違う運用も可能。
封印されしエクゾディア》などとはサポートも共有できるというメリットもアル。
リトル・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 リトル・キメラ 
総合評価:炎王のサポートを使えば活かせるかもという程度。
炎王の急襲》で呼び出し、素材に使い蘇生し強化を活かすといった運用はできる。
しかし、《炎王神獣 ガルドニクス》の効果を考えれば《ドリトル・キメラ》の方が良い。
獣族のサポートを使うにしても、地属性の方が多いのが難点。
ブレードフライ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 ブレードフライ 
総合評価:B・Fあたりで使えるかといったところ。
鳥獣族では《ハーピィ・レディ1》などが競合する為、種族で活かしたいところ。
昆虫族であれば《大樹海》などでサーチが効く他、星1トークンに《孵化》を使うことでリクルートが可能だったりする。
B・F-降魔弓のハマ》《B・F-連撃のツインボウ》などを強化してダメージを増やしたり、《アルティメット・インセクト LV7》の弱体化と合せて1800打点にしたり、使い所はなくはない。
地属性の弱体化に関しては、希に活かせるかもしれないという程度ダナ。
双頭の雷龍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 双頭の雷龍 
総合評価:《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の方が出しやすいため、固有の利点がないときつい。
超雷龍-サンダー・ドラゴン》はサーチを妨害できる上、このカードと同じ融合素材で出せる。
さらに特殊召喚手段もあり、使いやすさは段違いである。
攻撃力ではこちらの方が多少上で融合召喚後に蘇生できるメリットはあり、《雷神龍-サンダー・ドラゴン》の特殊召喚のために除外するならこちらも考えられる。
見習い魔女
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 見習い魔女 
総合評価:サポートが豊富なため出しやすいが、相手モンスターも強化し易い。
ダーク・ホライズン》や《黒魔族復活の棺》など、闇属性・魔法使い族のサポートは多い。
特に《ダーク・ホライズン》なら少々のダメージからでも出せる。
ただ、闇属性モンスターはかなり多い為、相手モンスターも強化しがちで出しても意味ないという場合がナ。
リンク素材などにでき、《ダークゾーン》よりは相手に利用されにくいんだけども。
相手モンスターを除去するカードを多めに入れてダメージを通しやすくしときたいナ。
なお、光属性もメジャーで相手フィールドに存在する場合が多い為、弱体化が活きる場面も多い。
900の差は結構大きい。
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 幻獣王ガゼル 
総合評価:通常モンスターサポート、融合素材サポート、幻獣サポートを併用可能なので使い道は少なくない。
融合派兵》や《予想GUY》で特殊召喚でき、そのまま《幻獣ロックリザード》のアドバンス召喚に繋ぐ、《幻獣クロスウィング》で強化するなど割と使えル。
獣族の為、《野性解放》《幻獣の角》なども併用可能。
リボルバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP072 リボルバー・ドラゴン 
総合評価:不確定ながらもモンスター破壊が狙え、闇属性・機械族のサポートを活かせる。
最上級モンスターで重く見えるが、《融合派兵》で特殊召喚可能である為、さほど重くはない。
不確定だがコストなしで破壊が可能で、《鋼鉄の襲撃者》で追加のモンスターを呼び出しつつ戦闘破壊を凌いだり、《BM-4ボムスパイダー》でダメージを与えるなどサポートとの相性も良い方。
神の宣告
Super
▶︎ デッキ
9 JP073 神の宣告 
総合評価:対応できる範囲が広く、ほぼいつでも発動を狙えるという優れたカウンター罠だが、モンスター効果を防げない。
対応範囲が魔法・罠カードの発動とモンスターの召喚・特殊召喚であり、モンスター効果以外なら概ねフォロー可能。
モンスター効果にしても、召喚・特殊召喚を潰せる為にフィールドに出てからのものは対応可能、とカバー範囲が広い。
ライフコストは現在の値の半分だが、逆を言えば、どの数値になっても発動可能ということでもある。
仮に初期値から半分の4000になるとしても、致命傷を回避できるなら安い。
ただ、やはりモンスター効果を無効にできない点がちょっとナ。
マジック・ジャマー
Super
▶︎ デッキ
4 JP074 マジック・ジャマー 
総合評価:手札コストが重く、無効化にしても別の手段がある。
魔法カードを使うデッキは多いんだが、手札コスト1枚が重い。
不確定だが相手を消耗させる《マジック・ドレイン》や範囲の広い《魔宮の賄賂》などがあり、使う機会はそうない。
盗賊の七つ道具
Super
▶︎ デッキ
4 JP075 盗賊の七つ道具 
総合評価:《ギャクタン》で良い点が多く、ライフコストをメリットに変えられないなら使う意味は薄い。
罠カードの無効化ならあちらで良いし、デッキに戻す為、墓地効果を持つものに対しても強イ。
再度サーチされない点は強みだが、2枚目以降があれば意味がない。
昇天の角笛
Rare
▶︎ デッキ
5 JP076 昇天の角笛 
総合評価:リリースコストを容易に調達できるなら考えられる。
神の宣告》や《神の警告》などのライフコストで済ませられるカードの方が便利だが、トークンを生成するなどモンスターのリリースコストが軽いデッキなら考えられる。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 右手に盾を左手に剣を 
総合評価:複数の壁モンスターを一気にアタッカーにできるが、1ターンのみなのでフォローは欲しい。
1体の守備力を攻撃力に変えるだけなら、《コンセントレイト》や《最強の盾》などの方が便利。
こちらは何体にも使える点や、相手モンスターにも影響し、弱体化になる点を活かしたいところ。
例えば《起動兵士デッドリボルバー》を《機械複製術》で展開し、入れ替えた後にガジェットを出して攻撃力4000を3体にする、あたりか。
しのがれた場合、次の相手ターンに低い攻撃力を晒す為、リンク素材などに使うかしておきたい。
竜胆ブルーム》という似た効果のモンスターもあるが、あちらは守備力をそのまま攻撃力に変える為、強化を併用するならこっちか。
『攻撃』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP078 『攻撃』封じ 
総合評価:《エネミーコントローラー》でよい。
表側表示しかない為、あちらでも守備表示にできるからナア。
あちらは速攻魔法故に、攻撃キャンセルさせる事までデキル。
薄幸の美少女
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 薄幸の美少女 
総合評価:役に立たない訳ではないが、《ハネクリボー》で概ね良い場面が多い。
自身が戦闘破壊されるとバトルフェイズを《強制終了》し、後続の攻撃を防げる。
しかし、後続の攻撃がダイレクトアタックになるなら《ハネクリボー》でもダメージは防げル。
ハネクリボー》なら効果破壊でもダメージを防げる点で優れる。
しかたがって、他にモンスターが並んでいる状況でないとあまり意味はない。
相手がこのカードを攻撃する可能性は低く、攻撃誘導するカードを使うくらいなら最初からその消費を攻撃無効化に費やした方がいい。
自分のターンに自爆特攻し、バトルフェイズを終わらせることは可能だが、役立つ場面はほとんどない。
追い剥ぎゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 追い剥ぎゴブリン 
総合評価:性能自体は悪くないが、罠カード故の遅さがネックになりがちで、ロックで補う必要がある。
自分の攻撃で使うのが基本であるが、相手ターンを挟む為に除去される可能性がある。
無効化効果を持つモンスターで相手の展開を制限して間接的に除去を防ぐというのも中々に厳しいものがあり、自分のターンが回ってくる頃には、ハンデスせずとも勝てそう。

効果を無効化するか、発動を封じるロックを仕掛けるのが良い。
除去を凌ぎつつ、相手にカードを温存させてハンデスの価値が上がる状況を作れる。
連続攻撃可能なモンスターを使えばハンデス枚数も増やしやすい。
首領・ザルーグ》《白い泥棒》など即効性は高いモンスターをサポートした方が速さでは勝る為、枚数で勝ちたい。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Super
▶︎ デッキ
8 JP081 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
磁力の指輪
Rare
▶︎ デッキ
2 JP082 磁力の指輪 
総合評価:弱体化を逆手に取る運用をするなら価値はあるか。
例えば《D-HERO ディストピアガイ》に装備し、弱体解除と共に攻撃を制限したい場合や《アマゾネスの剣士》に装備し反射ダメージを増やして攻撃抑制として機能させるなど。
いずれにしても効率悪いがナ。
痛み分け
Normal
▶︎ デッキ
6 JP083 痛み分け 
総合評価:相手にリリースを強制するため耐性を無視できる点が魅力だが、サーチが効かないのが難。
耐性スルー可能という点が大きなメリットだが、相手が選ぶ、自分のモンスターも必要と難点も少なくない。
とは言え、トークン展開したり、聖刻を使うと言った方法でモンスターは補えるし、先に除去を打てば相手のモンスターを減らして確定デキル。
しかし、サーチしにくく、確定で引けるとは限らないのが除去魔法の弱い点。
相手モンスターをリリースできる様にしても、それなら他のモンスターなり何なりのコストでリリースすれば良い訳でアル。
大嵐
Super
▶︎ デッキ
10 JP084 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
エレキッズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 エレキッズ 
総合評価:エレキサポートを使えば採用の余地はある。
レスキューラビット》で展開して《エレキカンシャ》のサーチ枚数を稼いだり、《闇の量産工場》で回収したりは可能ダナ。
エレキテルドラゴン》という通常モンスターもいるから通常モンスターサポートは一応使う余地はあるか。
天使の生き血
Normal
▶︎ デッキ
1 JP086 天使の生き血 
総合評価:回復量が少なくて実用にはほど遠い。
ご隠居の猛毒薬》など回復量が上回るものがある上、繰り返し回復できる《魔法吸収》などの方が期待値でも高めだし……。
闇をかき消す光
Normal
▶︎ デッキ
1 JP087 闇をかき消す光 
総合評価:さらに効果を持つ《光の護封剣》で良い。
攻撃を封じる効果も持つ《光の護封剣》に勝る点がナイ。
相手フィールド限定なのでリバース補助にもならない。
イースター島のモアイ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP088 イースター島のモアイ 
総合評価:《磁石の戦士α》などで良い。
ネタとしてもリメイクっぽい《モアイ迎撃砲》でよかろう。
フレンドシップ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP089 フレンドシップ 
総合評価:《ハープの精》などで良い。
攻守共に特に高いわけでもなく固有サポートがあるわけでもない故、採用する必要は薄い。
邪悪なるワーム・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP090 邪悪なるワーム・ビースト 
総合評価:効果の使い所がない。
エンドフェイズのバウンスに付随するものが何もナイ。
コンボになりそうなのも思いつかぬ。
タイガー・アックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP091 タイガー・アックス 
総合評価:リクルーター対応の星4獣戦士族通常モンスターの中では攻撃力は高い方だが、全体で見れば低い。
剣闘獣アンダル》など、アタッカーは十分存在しており、リクルーター対応という点も、他のモンスターが優先されル。
攻撃力がリクルーターの中でも高いのは単にそれだけ獣戦士族の通常モンスターの種類が乏しいからに過ぎないのダシ。
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP092 アックス・レイダー 
総合評価:《X-セイバー アナペレラ》で良い。
攻撃力はあちらより低く、種族・属性は同じでサポートも変わらないしナア。
メカ・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP093 メカ・ハンター 
総合評価:サポートに多数対応し、アタッカーとしても使える攻撃力が利点。
レスキューラビット》から展開してアタッカーにした後《ギアギガント X》にする、墓地から《ブラック・ボンバー》で蘇生しシンクロ素材にするなど、動きやすイ。
ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 ヂェミナイ・エルフ 
総合評価:下級で攻撃力が高く、種族サポートを生かしたい。
高めの攻撃力でアタッカーとなる点は良く、《予想GUY》などから出して仕事はできる。
魔法使い族サポートの魔導書などもあり、《ヒュグロの魔導書》で殆どのモンスターを倒すなど、アタッカーとしては使えよう。
ただ、魔法使い族の下級効果モンスターにも1900は多いし、通常モンスターでは限界かナア。
闇属性ならまだまだ使えたんだが。
天使の施し
Rare
▶︎ デッキ
10 JP095 天使の施し 禁止
総合評価:消費なしでデッキの回転を促進し墓地肥やしもできる優れすぎるカード。
登場当初ならともかく、11期では消費なしのデッキの回転促進と墓地肥やしは脅威的。
高速で手札の質を上げ、墓地を整えられる為、稼げるアドバンテージが大き過ぎる。
暗黒界や未界域なら墓地へ捨てられた場合の効果も使える為、捨てた札の枚数がアドバンテージになってしまう。
二頭を持つキング・レックス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP096 二頭を持つキング・レックス 
総合評価:融合素材サポートを併用する場合に価値のある恐竜族通常モンスター。
屍を貪る竜》とあらゆるステータスが同じで融合素材に指定する融合モンスターも同じとイウ。
よって運用も同じ。
融合派兵》で特殊召喚し、《ロストワールド》でデッキから身代わり破壊できるようにしとけば活躍できるカモ。
心眼の女神
Normal
▶︎ デッキ
4 JP097 心眼の女神 
総合評価:光属性・天使族のサポートを使えばまだ活用の余地はあるか。
サイバー・エンジェル-弁天-》《力天使ヴァルキリア》などでのサーチが効く。
融合召喚を狙う場合にはこの点が役立つかも知れん。
儀式と融合の混成とかあればこちらにも利点はあるか。
烙印劇城デスピア》で融合素材にした後蘇生させ、(2)のトリガーにもデキルか。
代用効果の中では唯一ではアル。
ランプの魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP098 ランプの魔人 
総合評価:融合素材サポートが使える点でまだマシな方だが他のサポートが使えない点で微妙。
悪魔族闇属性星4の通常モンスターは多数存在しステータスが高いものも多め。
融合素材という点の他に着目できる点がない。
機械王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 機械王 
総合評価:攻撃力の上昇値が低く、あまりアタッカーとしては期待できない。
特殊召喚を狙うにしても《パーフェクト機械王》という上位カードがある。
アドバンス召喚を狙うにしても他に機械族を並べる手間があり、割りに合っていない。
デビル・フランケン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP100 デビル・フランケン 禁止
総合評価:特殊召喚可能な融合モンスターを呼べ、様々なことが可能なモンスター。
サイバー・ツイン・ドラゴン》で殴る、《ナチュル・エクストリオ》や《異星の最終戦士》などでロックを掛けるなど実に様々な運用が可能。
低ステータス故に様々なサポートに対応し、攻撃力が低く狙われやすい点もリンク素材にすれば補える。
あるいは回数制限なしという点を活かして《リプロドクス》によってサイキック族にし、《念動増幅装置》でライフコストを補って連発するなんてコンボまである。
竜殺者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP101 竜殺者 
総合評価:《雷帝ザボルグ》で十分。
あちらと違い《悪魔の依代》でリリースを軽減可能だが、ドラゴン族にしか効かぬ。
範囲が狭い為、有用度はかなり低イ。
ニードルワーム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP102 ニードルワーム 
総合評価:デッキ破壊枚数が多く、専用デッキではかなり有用。
リバースした場合のデッキ破壊枚数が5枚と多く、《ジャンクスリープ》や《太陽の書》などで繰り返しリバースさせ続ければ大量にデッキを破壊できよう。
昆虫族のサポートでサーチリクルートもし易い。
ドッペルゲンガー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP103 ドッペルゲンガー 
総合評価:自分の魔法・罠カードを破壊する手段と相手のカードの除去を兼ねるなら役に立つか。
性能的には《ツインツイスター》で良いが、こちらはリバースの為に妨害されにくく、攻撃を受けた際に使えば相手のチェーンも難しい。
ただ、攻撃前のメインフェイズ1に魔法・罠を伏せることは少ない為にそのタイミングで相手のカードの除去は狙いにくい。
アーティファクトを魔法・罠扱いで伏せておき、このカードで割って特殊召喚に繋ぐのも手かもナ。
メタモルポット
Rare
▶︎ デッキ
10 JP104 メタモルポット 制限
総合評価:5枚のドローが可能であり、リバースサポートを絡めることで発動が容易になる。
攻撃を待つには遅い為、表側表示にする《ADチェンジャー》などを用いて能動的に使いたい。
手札を捨てる点は暗黒界・未界域とのコンボも可能。
ドローは5枚固定であり、魔法・罠カードを伏せておけばアドバンテージになるしリバースのサポートを引き込んでまたリバースさせる事すら可能。
リバース用のリソースを引き込み続けることが可能な為、リバースを繰り返させてデッキ破壊を狙ったり、《トリックスター・マンジュシカ》などでダメージを与えるコンボも有用となってイル。
かつては魔法・罠カードを大量にセットしこのカードを警戒させるプレイングもあったが、今は特にない。
しかしその点を逆手に取り、魔法・罠が本命と見せかけてこちらで大量ドローということも狙えなくもナイ。
ペンギン・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP105 ペンギン・ソルジャー 
総合評価:アドバンテージを稼ぎやすいリバースモンスター。
リバースした場合に限られるものの、2体を一気にバウンス可能であり、アドバンテージを稼ぎやすい。
ジャンクスリープ》などサポートで発動し易いし、《サルベージ》で回収したりもでき、小回りも効く。
さらにはペンギンのサポートも増えており使い勝手は登場時よりも向上していよう。
ただ、対象耐性を持つモンスターを展開されると対処しにくいのが弱点か。
王宮のお触れ
Super
▶︎ デッキ
6 JP106 王宮のお触れ 
総合評価:環境によって有用度にかなり差があり、メタビートが少ない環境ではあまり有用とは言いがたい。
フィールド外の罠カードは無効化できず、墓地で発動する罠カードが積まれやすい環境ではメタとしては効きにくい。
反面、《スキルドレイン》や《虚無空間》など罠カードを積みやすいメタビートへのメタとしては有用でアル。
相手によって有用度に差が大きく、サイドデッキ向けか。
魔力の棘
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 魔力の棘 
総合評価:コンボ次第で十分なダメージリソースとなる。
プレゼントカード》なら手札を全て捨てさせて5枚ドローとなる為、これと《手札抹殺》や《メタモルポット》などを併用すれば5000程度は軽く狙えよう。
さらに《暗黒界の取引》でさらに捨てさせるといった手もある。
これらはドローも伴う為、《トリックスター・マンジュシカ》も併用すれば8000に届き得る。
未界域相手の場合、展開中にダメージを与えることも狙えるかもだけど流石にメタにはなり得んか。
革命
Normal
▶︎ デッキ
3 JP108 革命 
総合評価:相手にドローさせることでダメージを増やせ、実用は難しいがコンボになる。
普通に使えば相手の手札枚数に依存して安定しないが、《プレゼントカード》や《カップ・オブ・エース》《運命の一枚》などで手札を増やした後に使えば1000以上は狙える。
これらとドローをトリガーにする《トリックスター・マンジュシカ》と併用すればダメージは増やしやすいカナ。
仕込みマシンガン》に比べると効率は下がるが。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP109 融合賢者 
総合評価:《沼地の魔神王》などの方が良いが、《デストーイ・ファクトリー》など「融合」サポートを使うなら余地はある。
同じ効果を持つカードが複数ある為に優先順位は下がるが、「融合」と名前のつくカードである。
墓地コストなどで必要な状況が生まれるなら優先する意義はあろう。
絶対防御将軍
Super
▶︎ デッキ
3 JP110 絶対防御将軍 
総合評価:上級モンスターとしては攻撃力が低く、活用しにくい。
守備表示のまま攻撃可能だが、守備表示化するカードとコンボするなら《超重武者ビッグベン-K》の方が実質打点的には上。
戦士族という点を活かすにも、最初から攻撃力のあるモンスターを使う方が良い。
カオスエンドマスター》から出し、《最強の盾》を装備すれば有用なアタッカーとはなるが、攻撃表示でなければ攻撃力が上がらない為に効果がないバニラ扱いとなるのがナ。
疾風の暗黒騎士ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP111 疾風の暗黒騎士ガイア 
総合評価:他の「暗黒騎士ガイア」モンスターの方が使い易い。
魔道騎士ガイア》ならモンスターが存在しない条件でリリースなしで召喚可能。
覚醒の暗黒騎士ガイア》もモンスターの数のみを参照する為、手札調整が必要なこのカードよりも条件を満たしやすイ。
螺旋槍殺》で貫通効果を付与可能だが、通常モンスターの《暗黒騎士ガイア》にも付与可能で、メリットとしては少々微妙。
翻弄するエルフの剣士
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP112 翻弄するエルフの剣士 
総合評価:《エルフの聖剣士》を使う場合の壁としてなら役立つか。
攻撃力1900以上のモンスターは頻繁に出てきて戦闘破壊耐性が発揮される機会は多いが、同じ耐性でそのほかの効果を持つモンスターも多い。
エルフの聖剣士》でのドロー枚数追加に役立つ程度かナア。
太陽の戦士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 太陽の戦士 
総合評価:特定のモンスター相手にしか強化されず、その値も高いとは言えない。
闇属性相手の場合にしか強化できず、リリース必要なのに2600では使い勝手は悪イ。
デフォルトでその攻撃力を持つ《フロストザウルス》などもいるし。
コマンド・ナイト
Super
▶︎ デッキ
5 JP114 コマンド・ナイト 
総合評価:全体強化の数値はそれほどでもないが、展開するデッキであれば使える方。
戦士族・炎属性のサポートを使える為、焔聖騎士の効果に対応し、《『焔聖剣-デュランダル』》で蘇生し強化効果で活用可能。
攻撃対象にされない効果もあり、《メタルシルバー・アーマー》《焔聖騎士-オリヴィエ》でロックがかかっている状態なら除去もされにくくなり相性は良イ。
カイザー・シーホース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP115 カイザー・シーホース 
総合評価:《フォトン・サンクチュアリ》で概ね足りてしまう。
召喚権を使わないカードが既にある為、見劣りしてしまう。
深海のアリア》でサーチが効く点などで差別化したいが、あちらは水属性必須だしナ。
ヴァンパイア・ロード
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP116 ヴァンパイア・ロード 
総合評価:《ヴァンパイア帝国》などのサポート込みでレベル5ヴァンパイアと共に運用する形になる。
シャドウ・ヴァンパイア》でリクルート可能であり、攻撃後に《紅貴士-ヴァンパイア・ブラム》へのエクシーズ召喚が可能二ナル。
ヴァンパイア・サッカー》で相手モンスターをリリースするといった動きも可能。
ただ攻撃力は低い他、デッキのカードを墓地へ送る効果をさらに強化する為に《ヴァンパイア帝国》は必須。
除去されても自己再生可能な為被害を抑えやすいのは利点だが、他のヴァンパイアが除去される恐れもあるのがやや難点か。
トゥーン・ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP117 トゥーン・ゴブリン突撃部隊 
総合評価:召喚酔いと守備表示化のデメリットが重く、使い勝手は悪い。
即座の攻撃不可かつ2ターンに1回しか攻撃できない為、《トゥーン・フリップ》などでレベル5以上のトゥーンを展開して攻撃する方が良い。
トゥーン・キャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP118 トゥーン・キャノン・ソルジャー 禁止
総合評価:無限ループなどによる1ターンキルを狙えるモンスターであり、《トゥーンのもくじ》でのサーチが可能。
攻撃はできぬが火力で焼き切るのがメインである為、《トゥーンのもくじ》でサーチ可能なこちらの方が使い勝手は上で、サーチの最後の1枚にする選択肢にも良い。
ファイアウォール・ドラゴン》とのコンボがなくともいずれ禁止カードになっただろうに思うナ。
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP119 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 
総合評価:ハンデスと高い攻撃力で下級トゥーンでは最高に近い性能。
トゥーン・キングダム》で守りつつハンデスで相手の手札を破壊して優位に立ち易イ。
ただ、展開しても即座に攻撃できぬ為、キングダムやこのカードの除去への対策はしておきたい。
やはり展開阻害を併用し、動きを抑制して直接攻撃の隙を突きたいところ。
アタッカーとしては展開サポートの増えた最上級トゥーンの方が良い為、ハンデスを活かすメタ寄りの構築カナ。
トゥーン・仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP120 トゥーン・仮面魔道士 
総合評価:展開を封じるカードを併用したトゥーンでなら有用。
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》ならハンデス可能でありアタッカーにもナル。
しかし、相手の展開を封じ直接攻撃を繰り返すなら手数を増やせるこちらの方が良いカナ。
魔法使い族・闇属性ということで《ダーク・ホライズン》や《黒魔族復活の棺》などでのサポートも可能。
トゥーンのもくじ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP121 トゥーンのもくじ 
総合評価:トゥーンでの万能サーチとなるほか、同名カードサーチ連発できる点から他のカードとの相性も良い。
トゥーンのしおり》経由で《トゥーン・キングダム》をサーチして破壊耐性の付与が可能で、それ以外でも必要なトゥーンモンスターを適宜選択して展開に使えル。
発動回数に制限がなく、同名カードをサーチ可能なことから魔法カードの連発が可能で、魔力カウンターを貯める、墓地に魔法カードを大量に置くなど、トゥーンデッキ以外でも用途は広い。
最後の1枚のサーチ先は《トゥーン・ワールド》か、レベル8トゥーンにして《トレード・イン》で交換に使うかで少々変わってくる。
トゥーン・ディフェンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 トゥーン・ディフェンス 
総合評価:《アストラルバリア》で良い。
トゥーンに属する為サーチこそ効くものの、そこまでする意義はナイ。
トゥーン・キングダム》があるなら直接攻撃に切り替えたところでダメージが増えるだけとナル。
インセクト女王
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP123 インセクト女王 
総合評価:かなり使い難く、サポートが必須。
インセクトモンスタートークンを攻撃表示で生んでしまうが、《ナチュルの神星樹》でコストにし《棘の妖精》あたりを特殊召喚すれば良い。
攻撃表示のデメリットを補え、さらに次のターンに《ブロック・スパイダー》などの昆虫族を特殊召喚すれば強化にも貢献スル。
問題は攻撃時にリリースが必要な点で、強化値を下げるし、連続攻撃もしにくい。
そしてリリースを用意するくらいならリンク素材などに使い、ほかのモンスターを使った方が早いのデアル。
ところで、相手ターンで攻撃を迎え撃てばトークン生成は相手エンドフェイズになり、あまりリスクがナイ。
特殊召喚して攻撃対象を変更するカードがあればあるいは。
冥界の魔王 ハ・デス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP124 冥界の魔王 ハ・デス 
総合評価:自身を単体で運用すると良い。
蘇生こそできないが、それ以外からの特殊召喚は容易な為、除外からの帰還や手札・デッキから特殊召喚を狙うとイイ。
効果は墓地効果の封殺であり、リクルーター以外でも破壊された場合の効果を持つモンスターも少なくない為、役立つ機会はアル。
もっとも、大抵の場合このカードよりも攻撃力が上のモンスターが並んでいたり、戦闘破壊する意味の薄いモンスターが並んでいるケースも多いのだが。
エクストラデッキからの展開を封じる《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を《ユニオン・キャリアー》で装備させれば有用な場面は増えるかもしれぬ。
魔人 ダーク・バルター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP125 魔人 ダーク・バルター 
総合評価:通常魔法を封じて、条件付きでモンスター効果も封じられるため使い勝手は良い。
通常魔法を使うデッキは多く、回数制限もないことから対処可能な相手は多く、戦闘破壊したモンスターの効果を無効化する為に墓地効果に対してもそれなりに強く出られる。
問題は出し方と攻撃力の低さか。
融合呪印生物-闇》の効果を使うか、《死魂融合》でどうにかできるかといったところだが、融合素材2体が単体で使い所の難しいカードであることがネック。
攻撃力に関しては全体強化などで補いたい所。
レッサー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP126 レッサー・デーモン 
総合評価:《融合派兵》で出せる分使い勝手は良い方だが、攻撃力が不十分。
召喚権を使わないし墓地で発動する効果を封じられるが、攻撃力のサポートが欲しい所。
昔と比べて仮想敵が少なく、使い勝手は今一つ。
憑依するブラッド・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP127 憑依するブラッド・ソウル 
総合評価:捕食カウンターを乗せたり、トークン送りつけたりで効果を発揮でき、複数のモンスターを一気に奪える。
捕食植物スキッド・ドロセーラ》を併用すればレベルを持つモンスターを全て奪えル。
もっとも、エクシーズやリンクまでは奪えない為、使うなら壊獣を送りつけるとか色々手は必要になりそうだが。
そのほかでは《ブラック・ガーデン》で自分が展開中にローズ・トークンを送り、このカードで奪うことでリンク素材に活用したり、《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》で送りつけた邪眼神トークンを奪うとかカナ。
ホワイトダストン》で送りつけたダストンを奪ってリンク素材にしてもイイか。
ハ・デスの使い魔
Normal
▶︎ デッキ
1 JP128 ハ・デスの使い魔 
総合評価:《ジュラゲド》で良い。
あちらは特殊召喚できて種族関係なしに1000強化可能でアル。
スカル・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP129 スカル・ナイト 
総合評価:リリースの損失を0にできる点をコンボに組み込みたい。
悪魔族のアドバンス召喚時に同名カードを呼べ、リリースの損失を0にできる訳だが、その同名カードの活用には他のカード必須。
召喚権を増やせるなら《邪帝ガイウス》と《魔帝アングマール》を《帝王の開岩》で交互にサーチする等の方法で活用可能か。
アドバンス召喚を《連撃の帝王》で相手ターンでも行うならそれも良し。
タン・ツイスター》をアドバンス召喚し、リンク素材にして2枚ドローするなどの手もアルかな。
ツインヘッド・ケルベロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP130 ツインヘッド・ケルベロス 
総合評価:並べる手間の割に無効化の範囲が狭く扱いにくい。
リバース以外も対処可能な《冥界の魔王 ハ・デス》をアドバンス召喚する、《漆黒の魔王 LV4》を強化するといった運用の方が有用。
レッド・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP131 レッド・サイクロプス 
総合評価:固有のサポートがないため、見劣りする。
同じ攻撃力1800でも、《暗黒界の騎士 ズール》や《ランプの魔精・ラ・ジーン》など存在スル。
そいつらは固有のサポートがあったりカテゴリに属していたりで使い所あるシ。
冥王の咆哮
Normal
▶︎ デッキ
5 JP132 冥王の咆哮 
総合評価:攻撃力を0にまでできるため、戦闘破壊補助としては優れてはいる。
ライフコストは重いが、ほぼ確実に攻撃力0まで狙えル。
プライドの咆哮》と似ているが、こちらは最大で戦闘を行う悪魔族の攻撃力分のダメージを与えられる為、ダメージを与える事を狙うならこちらの方が良い。
守備力も下がる為、貫通との相性も良いといった利点もアル。
悪魔族主体なら考えられるかもという程度には利便性はアル。
死の演算盤
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 死の演算盤 
総合評価:相手次第になるものの、ダメージは期待できる。
相手がリンク素材、シンクロ素材としてモンスターを墓地へ送った場合にもダメージが発生スル。
その為、相手のデッキタイプによってはかなりのダメージとなり得る。
リンク4を出す場合はリンク2、3を経由しがちな為に3000程度は見込めよう。
自分にもダメージは来るが、構築次第で軽減可能だし、自分が展開した返しのターンで発動してダメージを抑えるといった動きも可能カナ。
ゴヨウ・ガーディアン》の様に相手モンスターをコントロール奪取して蘇生する様なモンスターを使えばダメージは増えやすい。
冥界流傀儡術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP134 冥界流傀儡術 
総合評価:トークンを使う、除外された場合の効果を持つカードなら蘇生手段にはなり得るか。
闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》ならレベル3のシャドウトークンを生成でき、これを除外するなら3の倍数のレベルの蘇生を狙えル。
もしくは《混沌のヴァルキリア》の様に除外された場合をトリガーとするモンスターを除外し効果に活かすかダナ。
ジャイアント・レックス》なら強化しつつフィールドに戻れル。
除外するモンスターに制限がない為、組み合わせ次第なら使えルかも知れぬ。
魂粉砕
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 魂粉砕 
総合評価:便利ではあるが、自分の墓地も除外するのが難。
繰り返し使え、500のライフコストこそあれど相手の墓地利用を阻害可能。
パーペチュアルキングデーモン》を併用すれば攻守どちらかが500のモンスターを墓地へ送ることが可能になり、墓地から除外されるカードの確保も可能。
しかし、自分の墓地利用も阻害されるのが条件としては厳しイ。
墓地に依存しない悪魔族がすぐには出てこない。
ダブルトラップ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP136 ダブルトラップ 
総合評価:範囲が狭すぎて採用の余地はない。
該当のカードは表側表示である必要があり、腐る可能性は高く、他の全体除去を使う方が良い。
無敗将軍 フリード
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP137 無敗将軍 フリード 
総合評価:《星遺物を巡る戦い》などで除外すると良いか。
そのままでは相手ターンに破壊されて効果を使えぬ状態になりやすい為、一旦除外などを行う方が遙かに楽に維持できよう。
アドバンス召喚では効率が悪い為、《トランスターン》などを使って出したい所。
天昇星テンマ》などでも特殊召喚を行える為、組み合わせるのも手カナ。
効果は通常のドローを《増援》に変え、サーチ可能なモンスターをサーチすれば1ドローよりも遙かに大きなアドバンテージとナル。
遅い点がなんとももどかしいが。
切り込み隊長
Rare
▶︎ デッキ
8 JP138 切り込み隊長 
総合評価:展開して《聖騎士の追想 イゾルデ》につなげられる点で強み。
増援》や《戦士の生還》で回収し、そのまま他の戦士族を展開すればリンク召喚が可能。
戦士族以外も展開でき、シンクロ召喚やエクシーズ召喚も狙えル。
攻撃対象制限は限定的だガ、他の攻撃制限効果を組み合わせることで容易に攻撃されぬ状況を作れル。
展開要員として採用すると良い。
ゴブリンドバーグ》と比べるとランク3に繋がるのがメリットになる。
ドラゴン・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP139 ドラゴン・ウォリアー 
総合評価:魔法・罠カードに耐性があり攻めるには有効だが、出しにくさと微妙な範囲の狭さが難。
通常罠を無効化可能であり、範囲自体は悪くないが、もう一方の魔法カードの範囲は自身を対象に取るものだけ。
攻めるには十分だが、返しのターンの耐性がほぼないのがどうにもナ。
出す場合は《融合呪印生物-地》の起動効果を使い、《戦士ダイ・グレファー》は《予想GUY》や《融合派兵》で呼ぶと良かろう。
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP140 戦士ダイ・グレファー 
総合評価:《闇魔界の戦士 ダークソード》で十分。
融合素材故に《融合派兵》に対応するが、より攻撃力が上で融合素材である《闇魔界の戦士 ダークソード》の方が使い勝手は良イ。
闇属性サポートも併用可能。
名指しの融合素材で融合モンスターの性能は良い方。
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP141 聖なる守り手 
総合評価:メインデッキのモンスターをデッキトップに戻せばドローロック可能な点でかなり有用。
ジャンクスリープ》を使えば相手がモンスターを召喚してきた時点でバウンス可能になり、召喚・特殊召喚時の効果が使えなければ繰り返しロック可能。
そうでなくともバウンスによるモンスター除去が出来、戦士族があれば追加でもう1体というのは魅力。
手札に戻るが、エクストラデッキから出てきたモンスターに対しては有用デナ。
辺境の大賢者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP142 辺境の大賢者 
総合評価:範囲が狭いため、あまり役に立たない。
対象をとる魔法カードと遭遇しにくく、《エネミーコントローラー》《収縮》がせいぜい。
このモンスター自体にも耐性がない為、狙われると脆い。
融合素材の為、《融合派兵》で呼べる点を加味しても実用性がナア。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP143 ならず者傭兵部隊 
総合評価:サーチ・サルベージの可能な単体除去であり使い勝手は良い。
戦士族サポートを利用でき、《聖騎士の追想 イゾルデ》などからリクルートして即座に除去につなげられルのが大きなメリット。
戦士の生還》からだと召喚権を使う為、何かしらの特殊召喚方法か、蘇生を狙いたいところ。
エキセントリック・デーモン》という同じ効果を持つモンスターはいるが、あちらは再利用にペンデュラムモンスター2枚でスケールを準備する必要があることを踏まえると、そこまで差はないのではと思える。
ダイナレスラー・パンクラトプス》という非常に使い易いモンスターもいるが、あちらは制限カードになってしまったしナ。
デーモン・テイマー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 デーモン・テイマー 
総合評価:優先順位は低い。
悪魔族メタなら《傀儡虫》で良いし、リバースサポートを使うにしても《X・E・N・O》がアル。
ドラゴン・ライダー》と比べて《ブラック・ガーデン》に対応する点で若干マシか。
ドラゴン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP145 ドラゴン・ライダー 
総合評価:優先順位は低い。
ドラゴン族メタなら《エレクトリック・ワーム》などで良いし、リバースサポートを使うにしても《X・E・N・O》がアル。
連合軍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 連合軍 
総合評価:戦士族を5体以上並べるならメリットは生まれるが、それが難しい。
一族の結束》は墓地に異なる種族が存在すると適用されない為、手札誘発などを併用するならこのカードが優先される。
しかし、《団結の力》なら1体あたり800と強化幅が大きい。
総攻撃力で見れば4体以下の強化しかできぬなら《団結の力》で良い。
5体展開はキツい様に見えるが、【イグナイト】あたりで、イゾルデ、リナルドの展開を生かして、イグナイト2体をP召喚。
さらにゴッドフェニックスギアフリードを並べるといった布陣ならどうにか達成するが、その後エレクトラムなどを出す方が有用な場面が多いカナ。
増援
Rare
▶︎ デッキ
10 JP147 増援 制限
総合評価:サーチ先が多様であり、選択肢を増やせるために有用。
レベル4以下の戦士族が複数入るデッキなら任意のカードを選べる為およそ必須であり、採用する価値は高イ。
ただ、制限カードの為、安定性に貢献はしにくい。
光の護封陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP148 光の護封陣 
総合評価:デッキによっては役立つことがあるかも程度。
リンク召喚によって宣言した種族以外を出されて突破される可能性が高イ。
特定種族しか出せない制約を持つカードを使うデッキ相手に使えば自分だけが一方的に攻撃可能になるかもしれない。
ただそれでも大抵の場合、除去の目先をずらせるかといった程度。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP149 戦士の生還 
総合評価:戦士族では必須クラスの便利なサルベージカード。
戦士族ならなんでもよく、コストや制限もない点で使いやすい。
先に戦士族を墓地に置く必要があり、初手なら腐る可能性はある。
しかし、リンク召喚などを使うならその可能性も減る。
手札から使える誘発持ちは少ないが、《フォトン・スラッシャー》で再展開するなど、汎用性の高いモンスターにも活かせる。
非常食
Rare
▶︎ デッキ
7 JP150 非常食 
総合評価:便利に使える回復カード。
魔法・罠カードにチェーンしてそのカードを墓地に送って使えば1000回復し、効果も有効なまま。
チェーンを複数の魔法・罠カードで組み、それらをまとめて墓地に置いても良し。
ゴブリンのやりくり上手》とのコンボは有名で、あちらを複数枚発動、さらにこのカードを最後に発動し、逆順処理で墓地に置けば、効果処理時の墓地枚数を増やせル。
サクリファイス》などで相手モンスターを装備カードにした後、それを墓地に置いて回復とすることも可能か。
タイラント・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP151 タイラント・ドラゴン 
総合評価:聖刻モンスターを使うならリリースをメリットに転換可能であり、アタッカーにはできるか。
罠耐性は《デモンズ・チェーン》や《強制脱出装置》などには強く、範囲は狭いがあって損はない。
2回攻撃も条件はあるが、展開してきた相手を突破するには悪くない。
蘇生時にリリースを必要として消費が激しい様に見えるが、《天球の聖刻印》をリリースしてその展開効果を利用する運用も可能。
鎖龍蛇-スカルデット》などで手札からの特殊召喚のみを狙う方が良いかも知れないが。
ただ、攻撃力が3000の大台に乗らない為、サポートの多い《青眼の白龍》と比べると難ダナ。
スピア・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP152 スピア・ドラゴン 
総合評価:貫通を活かせる下地はまだあるため、役に立たないことはない。
スケープ・ゴート》など、トークンを展開するカードは少しはある為、展開されたトークンを狙い、返しのターンは自身が壁になり凌ぐといった動きは可能。
攻撃力が高いモンスターが複数出現する様になったが、隙を突く程度は可能カナ。
強制転移》などで弱小トークンの送りつけも悪い手ではないし。
問題はサーチ手段が少なく隙を突きたいタイミングで呼びにくい事だが。
スピリット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP153 スピリット・ドラゴン 
総合評価:手札にドラゴン族をため込んでからの1ショットキルを狙う。
融合派兵》に対応しており、手札にドラゴン族をため込んだタイミングで出して勝利することはそれほど難しくはない。
ただ、ドラゴン族を手札にため込むにしても《凡骨の意地》だと次のターン以降になりやや安定しない。
伝説の白石》を《ドラゴン・目覚めの旋律》で捨てて《青眼の白龍》3枚をため込み、《トレード・イン》のコストにして《闇の量産工場》などで回収するとか考えは浮かぶが。
デス・デーモン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP154 デス・デーモン・ドラゴン 
総合評価:【シャドール】などを相手にする場合は役立つが、出しにくいのが難点。
王宮の号令》同様リバースモンスターの効果を軒並み封じる上《強制脱出装置》などを受け付けない為、相手によっては役立つのだが、融合素材が使いにくい。
融合派兵》などによってリクルートするにしても、攻撃力はどちらも微妙。
ピンポイント奪取》なら【シャドール】相手に出しやすくなり、リバースモンスターメタを活かしやすくなる為有用かも。
グランド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 グランド・ドラゴン 
総合評価:《融合派兵》に対応する点と風属性を活かせば使用可能ではある。
融合派兵》でリクルートし、他の風属性星4ドラゴン族と共に攻撃、相手ターンで《ワンダー・エクシーズ》を用いて《電光千鳥》にする、といった運用を考えるなら攻撃力を評価できよう。
グレイ・ウイング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP156 グレイ・ウイング 
総合評価:サイバー・ダークの装備カードとして使える機会があればよいか。
不意打ち又佐》はコストなしに2回攻撃でき、こちらはドラゴン族を活かす必要がアル。
サイバー・ダークの装備カードにはできるが、《比翼レンリン》も2回攻撃付与可能であり、このカードで攻撃する意義はさほどナシ。
使う意義は手札を切れることを利用して《伝説の白石》などを墓地に落とせる程度なのガナ。
軍隊竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JP157 軍隊竜 
総合評価:《仮面竜》と組み合わせて墓地を肥やすくらいの使い道。
戦線維持のリクルーターとしてはヴァレット・ドラゴンや《仮面竜》がアル。
仮面竜》から呼び出して自爆攻撃を繰り返し、墓地にドラゴン族を貯めるといった役回りになるか。
兵隊竜》に対応しているが、壁が少し増えるかという程度。
ドラゴンの宝珠
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 ドラゴンの宝珠 
総合評価:メタ範囲が狭いため、繰り返し使える永続罠の利点が消えている。
デモンズ・チェーン》や《強制脱出装置》などには強いが、それらのカードが大量に積まれることはあまりない。
罠型コード・トーカーでもカウンター罠はかなり多く、それらに対応できぬし。
巨竜の羽ばたき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP159 巨竜の羽ばたき 
総合評価:《大嵐》と効果は同じだが、発動条件のせいで使い勝手が良くない。
特殊召喚が容易な《バイス・ドラゴン》などと組み合わせればコストがないも同じだが、効果を最大限活かせる伏せカードが多い状況となると、その特殊召喚が封じられてしまう可能性が高め。
スタンピング・クラッシュ》と同じ理由デアル。
こちらはアドバンテージを稼げる事、自分のカードを破壊してコンボに繋げられる点からまだ高い方だが。
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP160 火竜の火炎弾 
総合評価:効果が弱く、使い道に乏しい。
ダメージか除去だが、除去の場合条件が限られており、破壊可能なカードは少ナイ。
ダメージを選ぶにしても、1枚の消費のリターンとしては少ナイ。
フィールドのドラゴン族を強化するカードを使う方が良かろうという印象。
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 スタンピング・クラッシュ 
総合評価:攻撃時の罠を破壊できるくらいの利点しかない。
ドラゴン族を出す必要があり、カウンター罠で召喚を無効にされたり、除去されたりすると使えナイ。
相手の伏せカードを割るカードでありながら伏せカードに弱いという矛盾があり、条件のない《サイクロン》などを使った方がいいカナ。
追加効果も500ダメージのみで、腐るリスクに見合うほどではないかナ。
超再生能力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP162 超再生能力 
総合評価:手札を捨てる、リリースを繰り返すタイプのデッキにて採用できる。
嵐征竜-テンペスト》の(1)の効果を使えばドラゴン族をサーチしつつエンド時に2枚のドローが可能。
トレード・イン》などで手札交換する《青眼の白龍》主体のデッキもドローしやすイ。
聖刻もリリースを繰り返してモンスターをリクルートしつつ展開する為、ドローでアドバンテージを狙えル。
ただ、エンドフェイズ時故、どれだけドローしても手札は6枚まで、1ターン待たないと使用はほぼ不可能と運用は難しい点が多い。
手札誘発を多く握っていればいいが。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP163 竜の逆鱗 
総合評価:ドラゴン族を展開するデッキでも、役立つ場合が少ない。
セットしてから1ターンのタイムラグがあるが、《天球の聖刻印》などでいなしてから攻撃に転ずるならそこまで気にはならない。
攻撃力3000のドラゴンを複数出せるデッキもアル。
問題は守備表示モンスターを複数展開する様なデッキが少ない点ダナ。
1体だけに貫通付与なら装備魔法などでも良い訳だし。
バーストブレス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP164 バーストブレス 
総合評価:《崩界の守護竜》の方が便利な場合はあるが、トークンなどが展開された状況なら役立つ。
聖刻を使うにしても、攻撃力に関係なくカード2枚破壊するあちらの方が有用な場面が多い。
こちらは攻撃力がそこそこのドラゴン族をリリースする場合でも守備力を上回る可能性は高い為、モンスターが3体以上並ぶタイミングなら勝ル。
ただ、リンクモンスターを出されると破壊不可能な為、タイミングがシビア。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP165 エメラルド・ドラゴン 
総合評価:《エレキテルドラゴン》の方が攻撃力高い分使いやすい。
レベル6ドラゴン族の通常モンスターとなると最大攻撃力の《エレキテルドラゴン》かチューナーの《ラブラドライドラゴン》が優先さレル。
風属性指定のモンスターもいるが、下級モンスターでも良いものも多いし。
ファイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP166 ファイバーポッド 禁止
総合評価:恐ろしいリセット効果を持つカード。
干渉しないのがライフポイントと除外とエクストラデッキの表側表示のカード、ターン経過くらいで、それ以外はデュエル開始時に戻ってしまう。
どれほどアドバンテージを稼ごうがリセットされてしまう為、バランスも何もあった物ではない。
ナーガ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP167 ナーガ 
総合評価:リクルート範囲が広い便利なリクルーター。
トリガーはデッキに戻すことだが、特殊召喚可能な範囲がレベル3以下とかなり広く、呼び出すモンスターが多岐に渡り色々できよう。
トリガーとしては《黒鋼龍 ダークネスメタル》《シャッフル・リボーン》が相性がよく、墓地のこのカードを特殊召喚し、そのままデッキに戻して1枚ドローが可能。
強制退出装置》も相手モンスターを巻き込む形でデッキに戻せ、使い勝手は良いカナ。
融合識別》で剣闘獣のカード名を得て融合素材にするなど、トリガーとなる方法もその他にも結構色々。
効果の発動にチェーンできない裁定があったそうだが、今はそんなことはない。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP168 ノーブル・ド・ノワール 
総合評価:トークンなどを並べておけば厄介と言う程度。
ピラミッド・タートル》などで展開はでき、他にトークンなどを並べておけば自身への攻撃を牽制可能となる。
相手バトルフェイズ中に《N・グラン・モール》などを出せば攻撃を躊躇させることにもなるか。
だが、見えてる時点で効果破壊される可能性があり、そこまでアテにできぬ感じ。
雷電娘々
Rare
▶︎ デッキ
2 JP169 雷電娘々 
総合評価:送りつけを考慮するならアタッカーにはなるかも。
自壊デメリットはあるものの、自分が光属性デッキなら自壊はしない為、《強制転移》などで相手に送りつけて自壊させるなら使えるカモしれぬ。
オプション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP170 オプション 
総合評価:こちらが本体というか、《超時空戦闘機ビック・バイパー》での1ターンキルには必須クラス。
ギアギガント X》や《ワンチャン!?》《エマージェンシー・サイバー》でサーチが効き、《超時空戦闘機ビック・バイパー》に《団結の力》を装備させて1ターンキルを狙えル。
超時空戦闘機ビック・バイパー》を《レスキューラビット》で展開しておけば《ギアギガント X》を出せサーチにつながり、蘇生手段があれば十分に動けよう。
お注射天使リリー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP171 お注射天使リリー 
総合評価:ライフコストの重さをフォローできるなら種族サポートも併用して十分活用可能。
魔法使い族のサポートに数多く対応し、《憑依解放》でリクルートできる他、《魔術師の再演》で蘇生なども可能。
自身は下級モンスターでアリながら高打点を得られ、攻撃力を参照するカードの多くにも掛からず、盤面の突破に役立つ。
しかしライフコストが重い為、そのままでは3回しか使えぬし、盤面突破できても攻撃を受ければ戦闘破壊されずともライフコストで不利になりがち。
ライフコストを補うか、使い切りとしてリンク素材などに使うか考慮せんと攻撃力2000代をぶつけられて効果を使うか戦闘ダメージを受けるかの二択を迫られる。
ちなみに最初の禁止カードの1枚であるのだが、当初から何故という感じだったナア。
リーフ・フェアリー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP172 リーフ・フェアリー 
総合評価:使い方次第では1ターンキルを狙えたりするモンスター。
リプロドクス》で戦士族にし、墓地から装備カードにできる焔聖騎士を併用すると最大で毎ターン2000程度のダメージを狙えたりする。
ヴァイロン・スフィア》を《機械複製術》で増やして《黒いペンダント》を使い回し3000のダメージを与えるといった挙動も可能で、何かしら手を加えれば化ける余地はアル。
天空騎士パーシアス
Super
▶︎ デッキ
4 JP173 天空騎士パーシアス 
総合評価:《コーリング・ノヴァ》で出してアタッカーにできるかもと言った程度。
コーリング・ノヴァ》や《天空勇士ネオパーシアス》に名指し指定されているが、後者は《輪廻のパーシアス》で直接特殊召喚できたりするなど、経由する意味は薄い。
コーリング・ノヴァ》で出すにしても《イーバ》などの方が優先順位高めであるし、戦闘破壊では遅い。
自身の効果自体は《オネスト》などのサポートがあれば良いが、《天空勇士ネオパーシアス》が同じ効果持っているしナア。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP174 ドル・ドラ 
総合評価:破壊されても1体残せるため、次のターンの起点にできればあるいは。
フィールドで破壊されてもエンドフェイズに復活し、次のターンでリンク素材などに活用可能。
とはいえモンスターとしてフィールドに出す手段自体がどうも少ないのが難点か。
サイバー・ダーク・ホーン》や《DMZドラゴン》なら装備カードにし、装備モンスターが破壊された場合の備えとすることが可能だが、即座に特殊召喚可能な《ドラグニティ-ファランクス》の方が良いだろうしナア。
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP175 磨破羅魏 
総合評価:影響力が小さすぎる。
召喚権を消費して次のドローを操作できる程度では正直リターンに釣り合ってるとは言い難い。
ステータスも標準の範囲を出ず、スピリットの中でも役立ちにくいのではないかナア。
因幡之白兎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP176 因幡之白兎 
総合評価:《スカイオニヒトクイエイ》の方が良いが、攻撃力では勝る。
召喚権を使わず、相手からの反撃も受けないあちらの方が実用性は上だナ。
ただ繰り返し直接攻撃を繰り返すとこのカードの方がダメージは上になるし、ダメージを与えられなかった場合でも手札に戻る為、除去回避性能では勝るか。
八汰烏
Normal
▶︎ デッキ
8 JP177 八汰烏 
総合評価:相手の展開を妨害すれば後はこのカードで直接攻撃を通せばよいという状況であり、時間切れまで粘れるため、危険。
風属性故に《風霊媒師ウィン》でサーチが効くし、相手の展開についてはメタビートの様な妨害カードを用いて止めてしまえば良い。
制圧して一気に攻めた方が早いと思うかも知れぬが、厄介なのはこのカードのみで延々攻撃し続けることで時間稼ぎできてしまう点。
時間切れで勝利出来てしまうという点で、解禁はまあ無理。
雷帝神
Super
▶︎ デッキ
2 JP178 雷帝神 
総合評価:単なるデメリットアタッカー以上の運用が狙いにくい。
維持してもあまり意義がなくバウンスして繰り返し利用を狙う方が良い。
しかし攻撃力2000では高いとは言えず、より攻撃力の高いモンスターが存在することが多く、繰り返し利用する意義も薄イ。
ダメージ半減は直接攻撃時以外はさほど響かないカナ。
八俣大蛇
Super
▶︎ デッキ
7 JP179 八俣大蛇 
総合評価:相手モンスターを奪い取るカードを利用してリリース確保しつつ攻撃を通すサポートを行えばドローしやすい。
攻撃力2600と最上級としてはやや低めだが、戦闘ダメージを与えれば5枚になるまでドローするという破格のアドバンテージを稼げル。
普通にアドバンス召喚するとかではリリース要員のモンスターが手札にかさばったりして5枚ドローが機能しにくく、魔法・罠カード中心にしたりペンデュラム召喚主体にするといいカナ。
攻撃を通すサポートも必要だが、攻撃力補助などだとかさばってしまうし、除去もリリース確保しつつとなると厳しい。
というわけで、《大捕り物》で奪い取ってリリースに使うことで、除去とリリース確保を兼ねる戦法が良い。
罠モンスターやトークン生成カードも主体とすればリリース確保を可能としつつ《強制転移》で送り付けて的にする運用も可能。
エネミーコントローラー》のリリースなども併用するとペンデュラム召喚による再利用と相性も良いし、それなりに攻撃は通る。
その昔、2007年より前だったが、《洗脳-ブレインコントロール》と組むと結構強かったような記憶が。
偉大天狗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP180 偉大天狗 
総合評価:《六花聖ストレナエ》をリリースするなら考えられるか。
にん人》と《バラガール》、《六花精プリム》を利用すれば
六花聖ストレナエ》をエクシーズ召喚→ 《六花精プリム》を回収→このカードをアドバンス召喚→《六花精プリム》を特殊召喚→《森羅の守神 アルセイ》を特殊召喚し、デッキバウンス→このカードの攻撃でバトルスキップでプリムを守る。《にん人》を蘇生しまたエクシーズ召喚。
といった具合でシナジーはする。
他の上級スピリットは除去の為にこのカードの有用性は大きく見劣りするし、メインフェイズ1のスキップを組み合わせるにしても攻撃を通す必要がないモンスターが存在する為、リリースを活用したいところではアル。
竜宮之姫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP181 竜宮之姫 
総合評価:《月読命》で良い。
種族が被っており、効果も表示形式変更で被ってル。
こちらは守備表示から攻撃表示に変えることは可能だが、それを活かせる状況は自分のターンのみと少ない。
特殊召喚不可能な為にステータスの低さも差別化要因になりにくいしナア。
火之迦具土
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP182 火之迦具土 
総合評価:状況を多少選ぶが、手札破壊によって一気に優位に立てる。
死皇帝の陵墓》など、リリースを軽減する手段を併用すれば出しやすく、攻撃を通せば手札破壊で相手の次のターンの動きを一気に制限可能。
ただ、相手が手札を減らしていたり墓地で動けるカードが多いデッキだとハンデスしても影響が薄い為、有効になる状況がちょっと限られる。
相手が大量展開して手札を消費しているというのは比較的多い気がするし、全体除去も組み合わせたい。
阿修羅
Normal
▶︎ デッキ
5 JP183 阿修羅 
総合評価:《オネスト》を使える点で価値はある。
トークンを殲滅するなら《化石調査》でサーチの可能な《ジュラック・モノロフ》があり、サーチの効かないこちらは任意で使いにくい。
光属性の為、《オネスト》で強化して全モンスターを攻撃可能な点がメリットとなり、ダメージを増やせるカナ。
特殊召喚不可能な点がネックにはなるが。
不死之炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
1 JP184 不死之炎鳥 
総合評価:直接攻撃能力を付与してどうにかなるか程度。
召喚権が必要な上に攻撃力が低い為、隙をついて直接攻撃するしか効果を生かす機会がナイ。
スピリットという特性を鑑みてもライフしか得られるものがないのが扱いにくい。
エレメントの泉
Normal
▶︎ デッキ
4 JP185 エレメントの泉 
総合評価:妖仙獣なら使える。
相手モンスターをバウンスした場合でも発動するが、一度に何体バウンスしても500しか回復せぬ。
スピリットでは展開できる数が限られており、大量展開できてなおかつ1体ずつバウンスするとなると、妖仙獣ダナ。
妖仙獣 鎌壱太刀》の場合、自身がエンドフェイズにバウンスされる上に相手モンスターのバウンスも可能な為、《妖仙獣 鎌弐太刀》と《妖仙獣 鎌参太刀》も併せれば2000程度の回復が可能。
妖仙大旋風》を組み合わせてもいいが、そこまでして回復するよりは攻めを強化するか、守りを固めるカードに枠を取る方が良いかもしれぬ。
明鏡止水の心
Normal
▶︎ デッキ
5 JP186 明鏡止水の心 
総合評価:耐性と自壊の両方を生かして初めて活用できるタイプ。
普通に使うなら《ディメンション・ガーディアン》の方が対象を取らない破壊にも有効な為、出番はない。
こちらは自壊や装備魔法という点を如何に利用するかにも重点をおいた方が良い。
甲虫装機 ダンセル》《甲虫装機 センチピード》に対して装備させ自壊させることでその効果を活かせる。
甲虫装機 ダンセル》の場合は装備によって強化されるまで自壊せず耐性付与にもなる。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP187 伝説の都 アトランティス 
総合評価:《アトランティスの戦士》でサーチが効き、レベル5、7に対してはリリース軽減にもなり有用。
レベル5の《ダイナミスト・スピノス》ならリリース無しで攻撃力2700のモンスターとして扱え、《ダイナレスラー・パンクラトプス》を超えル。
レベル7の《海竜-ダイダロス》なら全体除去、《超古深海王シーラカンス》なら大量展開も可能。
上級・最上級が多いとこのカードがない時に困るが、専用サーチャーがいる為、そこまででもないか。
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP188 融合武器ムラサメブレード 
総合評価:破壊されない耐性を活かすことになるが、あまり有効に使えない様に見える。
強化を狙うなら《団結の力》の方が良く、こちらは破壊されない耐性を活かす形とナル。
既にある様に《ダブル・サイクロン》などで破壊に巻き込んでも破壊されない為アドを取れる。
しかし、それなら聖剣など破壊された場合の再装備効果を持つカードや、墓地効果を持つカードでアドをとってもいい様に思えルナア。
盗人の煙玉
Normal
▶︎ デッキ
8 JP189 盗人の煙玉 禁止
総合評価:焔聖騎士の登場で復活した《押収》。
焔聖騎士帝-シャルル》で装備→そのまま破壊という手順により相手の手札を確認し破壊可能。
先攻で撃たれれば厄介だし、後攻では場を制圧された上で撃たれると厄介。
その他だと《鉄の騎士 ギア・フリード》とのコンボが有名だったが、焔聖騎士だと展開中に間接的なサーチが可能な為、安定性が段違いに上。
強制転移
Super
▶︎ デッキ
9 JP190 強制転移 
総合評価:相手モンスターを奪い、自分のモンスターを送れるため、アドバンテージを得やすいカード。
コントロールを入れ替える相手モンスターは相手が選ぶものの、無駄なモンスターを残すことは少なく、大抵リンクモンスターなどになっている為、奪えば戦力となル。
こちらは《アメーバ》など、送りつけることでデメリットを与えられるカードにすればアドを取れ、戦闘破壊してダメージも狙えル。
対象を取らない上に破壊でもない為に耐性を突破しやすく、無効化でなければ避けにくい。
スピリットモンスターを送ってバウンスも常套手段だが消費が減り、使いやすい。
相手がカードを消費して出したモンスターが自分戦力になる為、相手に消費が残り、自分は消費を抑えてモンスターを出し、さらに送ったモンスターの効果を活かせる形となり決まれば結構優位に立てよう。
霊子エネルギー固定装置
Normal
▶︎ デッキ
2 JP191 霊子エネルギー固定装置 
総合評価:《八汰鏡》や《伊弉凪》・《木花咲弥》などスピリットの維持手段は多いため、維持目的ではまず使えない。
手札コストが重く、自壊時にはスピリットを全てバウンスする為、他の維持手段と比べてデメリットの解消に役立っているとは言えぬ。
むしろ何かしらの事情でバウンス不可能になったスピリットのバウンス目的で使った方がよいかもしれん。
なお、バウンスするのはどちらのスピリットと明言されていない為、相手がスピリットを使ってくる場合に発動して自壊させ、バウンスする手もアル。
セカンド・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP192 セカンド・チャンス 
総合評価:コイントスの失敗のリスクを減らせる点で有用。
1枚のコイントスにしても50%の成功確率が75%にまで上がる為、消耗を抑えるのなら採用して損はないカナ。
時の魔術師》などの失敗のリスクを抑えられるし、《一撃必殺侍》の突破がかなり難しくナル。
コイントスの回数が増える為、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》などと組み合わせて《エンタメデュエル》の2枚ドローなども可能だしナ。
天変地異
Normal
▶︎ デッキ
8 JP193 天変地異 
総合評価:変則的だが様々なカードとコンボが可能で、情報アドバンテージを稼ぐことも可能。
デッキをひっくり返す為、お互いがデッキの一番上を常に確認可能にナル。
デーモンの宣告》《リチュア・ディバイナー》などデッキの一番上を参照するカードが確実に当たる様になり、相手のドローカードもわかる為、戦略が読めル。
また、デッキの一番下に戻すカードを使ってからこのカードを使うとデッキの一番上に来ることになり、デッキ操作が可能にもナル。
アダマシアを使うと複数枚操作が可能となり、《一撃必殺!居合いドロー》の補助なども可能になったりする。
盗賊の極意
Normal
▶︎ デッキ
4 JP194 盗賊の極意 
総合評価:連続攻撃や2回攻撃の効果を持つモンスターを付与して即効性を生かしたい。
追い剥ぎゴブリン》と異なり即効性があり、複数回攻撃できるモンスターに対して使えば複数枚ハンデス可能。
月鏡の盾》などを併用した《不意打ち又佐》などを組み合わせてやるという感じか。
ジェノサイド・ウォー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP195 ジェノサイド・ウォー 
総合評価:リクルーターによる自爆特攻を組み合わせれば複数体の除去は可能だが、効率が悪い。
メインフェイズ1にしか使えない通常魔法であり、戦闘を行い生き残った相手モンスターを除去できる程度。
全体攻撃を組み合わせるのなら《渾身の一撃》で別にいい為、こちらはリクルーターが自爆攻撃を仕掛けて自分のモンスターが戦闘破壊された場合の効果を生かす形ならどうにか。
ただ、戦闘ダメージを受けること前提なら《門前払い》でもいいのではないのかナア。
マジック・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP196 マジック・ガードナー 
総合評価:自分で魔法・罠カードの全体除去を行うなら候補になるかといった程度。
相手の魔法・罠カードへの除去を対策するのならカウンター罠などでもよいが、こちらはチェーンを作らない破壊や自分の破壊でも機能する。
といってもチェーンを作らない破壊は少なく、自分の破壊に関しても1枚なら別のカードを巻き込めば済む話でアル。
ネフティスの鳳凰神》のような全体除去に巻き込むカードを守ればよいが、その場合でも《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》で耐性付与など、いくつか手はあるのがなんとも。
鎖付き爆弾
Rare
▶︎ デッキ
6 JP197 鎖付き爆弾 
総合評価:戦闘補助と単体除去で役立つが、トリガーが別に必要なのでデッキを多少選ぶ。
攻撃力を500強化する戦闘補助として使える他、破壊された場合の除去もあり、使いやすい方ではアル。
だが、他のカードで破壊される必要があり、装備モンスターが除去された場合だと効果を発揮しないのが難。
破壊してサーチを行う《メタルフォーゼ》とかを併用すればよいが、トリガーが必要な点で少し相性がナ。
ロスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP198 ロスト 
総合評価:《D.D.クロウ》や《墓穴の指名者》などで良い。
手札から即座に使える《D.D.クロウ》に即効性やサーチ手段で劣るし、モンスター限定だが効果を封じる《墓穴の指名者》などもあり、優先する意義は薄い。
罠カードの為にセットして1ターン待つ必要があり、ちょっと遅い。
バブル・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP199 バブル・クラッシュ 
総合評価:相手のリソースを減らせるが、5枚もカードが残るのなら相手の動きの制限としては機能しにくい。
ペンデュラム召喚が相手ならフィールドと手札に複数枚カードが存在しているような状態にはなりやすく、削る意義はアル。
その他でも魔法・罠カードとモンスターを相互にサーチしてアドを稼ぎまくるデッキとかなら6枚以上の状態になりやすい。
しかし残すカードは相手が選べる為に、大抵相手のいらないカードを捨てさせるだけになりがちで、意義があまりない。
相手に大量ドローさせた場合は《大暴落》の方が相手の被害を大きくできるわけだし、相手の盤面のカードを増やすとなるとあまりいい手がないカナ。
剛鬼デストロイ・オーガ》みたいな効果なら良いのだが、【剛鬼】自体はこのカードと相性が悪いのがナ。
王宮の弾圧
Rare
▶︎ デッキ
10 JP200 王宮の弾圧 禁止
総合評価:ライフコストのみで特殊召喚を無効にできる点で非常に厄介であり、自分だけ特殊召喚を行うことも可能。
相手の特殊召喚全般に対し使える為、制圧要員としては十分。
戦闘破壊時の特殊召喚に対しては使えない点は穴となるが、逆に自分が利用して特殊召喚を通すという手もあり、使用可能な場合の影響が大きイ。
相手も使えるが、何度も蘇生可能なモンスターを併用すれば、相手はライフコストを払う意味がない為特殊召喚を通すしかナイ。
「お互いに特殊召喚できない」という効果よりも利便性が高いのダナ。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP201 奈落の落とし穴 
総合評価:除去としてはかなり高性能だが、無効化するカードに押され気味であり、「落とし穴」サポートも使いたい。
破壊して除外する上、複数体に効き、対象を取らない為、破壊されない耐性持ちか低攻撃力のモンスターでなければ対応できぬ。
しかし、破壊された場合、召喚・特殊召喚された場合の効果は有効な為、完封とまでは行かず。
ライフコストがあっても《神の警告》で無効化すればそういった点も防げる為、優先しにくいカナ。
蟲惑魔でセットできる点を活かして繰り返し妨害すれば強い方。
シモッチによる副作用
Normal
▶︎ デッキ
7 JP202 シモッチによる副作用 
総合評価:《堕天使ナース-レフィキュル》が優先されるものの、こちらもキーカードとなるため、可能な限り採用したい。
基本的にサーチ手段を有する上に自分のターンで即座に効果を生かせる《堕天使ナース-レフィキュル》の方が何かと便利だが、相手を回復させるカードが腐らないようにこちらも入れておきたいトコロ。
ギフトカード》などと併用して相手に大きなダメージを与えるのが基本であり、やろうと思えば《連鎖爆撃》のチェーン数稼ぎにも使えるかも。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP203 不吉な占い 
総合評価:確認に関する裁定が変わったため、単体で手札確認も確実に行えなくなり使い勝手が悪化した。
天声の服従》の裁定に従えば、確認できるのはカードの種類のみとなり、手札確認能力は大きく低下した。
審判の判断次第ではカード名も確認可能だが確実でもないしナ。
一応ダメージを繰り返し与えられる可能性はあれど、他の手札確認手段は必要でランダム性は残り、そのダメージも毎ターン700のみでは実用的とは言い難いか。
ダメージ目的なら《ご隠居の大釜》、ピーピングなら一度に確認可能な《黄金の邪教神》などもアル。
スピリットの誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP204 スピリットの誘い 
総合評価:《木花咲弥》と《荒魂》を併用して2枚のバウンスにする、相手ターンでスピリットを召喚するなどすれば使い道はある方。
木花咲弥》を《荒魂》でサーチして展開しておけば、自分のエンドフェイズに2枚バウンス可能。
エクストラデッキから出てきたモンスターに対してならそれなりに打撃にナル。
空いたフィールドは《バトルフェーダー》などで元から守る訳だし。
相手ターンに《ライバル・アライバル》《魍魎跋扈》でスピリットを召喚し、相手エンドフェイズにバウンスするのも手で、《砂塵の悪霊》あたりを出しておけば壁として残したモンスターも除去して攻めきれるカナ。
なお、スピリットの効果以外でバウンスしても効果を使えルことから、《A・ジェネクス・バードマン》などでバウンスするのも手となる。
どちらのフィールドからとかもない為、《強制転移》でスピリットを送りつけても相手のバウンスが可能。
はたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 はたき落とし 
総合評価:《強烈なはたき落とし》でよいが、一応利点はある。
確実に1枚で1枚を奪えるカードではあるが、サーチにも対応するカウンター罠の《強烈なはたき落とし》が存在してイル。
通常のドローは常に発生する為に腐ることはないが、コストのあるサーチなどを潰したほうが枚数的には有効になる。
こちらは通常罠の為、《トラップトリック》でサーチしてドローを潰したり、チェーンして他のカードを使うことも可能ではある。
ラストバトル!
Rare
▶︎ デッキ
10 JP206 ラストバトル! 禁止
総合評価:勝敗のルールが勝手に書き換わる理不尽なカード。
自分がピンチの時にしか使えないが、そのピンチは簡単に作り出せ、自分のモンスター1体が特殊召喚を封じるものであれば無条件で勝ててしまう。
ただよく考えると相手が特殊召喚出来なかった時点で戦闘は不可能であり、以降の特殊勝利も適用されないのではと思われル。
昔はなかった様だが。
ただ仮に特殊召喚できなかった場合に特殊勝利できない裁定になるとしても、相手の手札まで含んだ除去が成立する訳だし、圧倒的優位に立つのがどうしようもないナ。
王虎ワンフー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP207 王虎ワンフー 
総合評価:下級による展開を軸とするデッキではかなりキツい拘束となる。
攻撃力の低いモンスターを展開してリンク召喚などを狙うデッキでは戦力がエクストラデッキ依存ということも少なくナイ。
先に出されると他のカードでこのカードを除去しないとその後の展開ルートが大きく制限されるのがキツく、耐性などを付与されるとさらに厄介。
強者の苦痛》を使われると星4でも攻撃力1800以下が破壊範囲に入ってしまう、メタビートの厄介な奴。
一方で融合召喚主体やデッキから上級、最上級を高速展開するデッキには効きにくい極端な性能。
先に展開された場合なども考慮してランク4に切り替えていくといった運用も考えるとイイか。
もしくは効果破壊された場合の効果を利用するデッキで使うのも手か。
バード・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP208 バード・フェイス 
総合評価:サーチしかできない上、他のハーピィに対応しない点で使い勝手は悪い。
サーチ可能な《ハーピィ・レディ》は少なく、戦闘破壊では受動的過ぎる。
リクルートを行える《ハーピィ・チャネラー》などを使う方がより展開が早い。
クルーエル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP209 クルーエル 
総合評価:不確定な破壊しかできず、使いにくい。
普通に使うなら確実性のある《ニュードリュア》や《グレイブ・スクワーマー》などの方が良い。
こちらはコイントスを行う為、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》に対応したりするが、それなら自身が戦闘を行う際に効果を使える《一撃必殺侍》の方がアドバンテージを失わないし、使い勝手がよい。
アーマード・フライ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP210 アーマード・フライ 
総合評価:攻撃力が一時的に下がる点を活かした運用を狙いたいところ。
B・F-必中のピン》などを使えば簡単に補えるデメリットだが、元々のステータスが2000ある《G戦隊 シャインブラック》も存在するし、レベル3故の利点もあまりなし。
レベル2昆虫族などに《孵化》を使い特殊召喚し、自身のみの状態にして攻撃力1000にすることで《地獄の暴走召喚》で3体に増やす運用が活路か。
他に昆虫族が並べばよい為、デメリットを打ち消せる。
海神の巫女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP211 海神の巫女 
総合評価:《》が存在する場合の効果を即座に適用できる点で使い道がある。
普通に使うなら《》扱いのフィールド魔法を用意する方が楽。
アトランティスの戦士》や、《テラ・フォーミング》のサーチや、墓地に落として回収など色々可能。
しかし、《》が存在する場合に適用される効果を使える点が重要。
暗岩の海竜神》で《海竜神-リバイアサン》と共に展開することで展開制限を奇襲的にかけることが可能とナル。
また、このカードしか存在しない場合でも《デス・クラーケン》の効果でバウンス可能となる。
》に対応した条件や永続効果持ちが出たことで独自の立ち位置になったかも。
X・E・N・O
Normal
▶︎ デッキ
7 JP212 X・E・N・O 
総合評価:自分のターンにリバースさせ、直接攻撃能力を活かすといい。
リバースさせた場合のコントロール奪取に加え、直接攻撃も可能でアル。
活かすのなら自分のターンでのリバースで奪いたい。
太陽の書》や《星遺物の傀儡》《聖占術姫タロットレイ》などリバースモンスターのサポートも考慮すれば難しいことはなかろう。
グラッジ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP213 グラッジ 
総合評価:《ドリル・バーニカル》で良い。
自身に攻撃力がない為単体でダメージは与えられず、しかも強化は次のスタンバイフェイズを待つ必要がアル。
ドリル・バーニカル》なら強化の手間は要らず、2回攻撃可能にすれば即座に自己強化され2回目の攻撃でも強化される。
プライドの咆哮》でダメージ与えても強化可能だが、だからどうしたという程度。
モイスチャー星人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP214 モイスチャー星人 
総合評価:天使族サポートを活かせば使えるかもという程度。
サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチが効き、《ジェルエンデュオ》を2体分のリリースとする事が可能な他、《フォトン・サンクチュアリ》も2体のリリース確保が狙えル。
しかし効果は《ハーピィの羽根帚》と同等程度でしかなく、しかも《神の警告》などのモンスターに対するカウンター罠は伏せられやすく、リリースの手間に比べてリターンを得にくい。
ゴラ・タートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP215 ゴラ・タートル 
総合評価:役に立つ機会はあるかもしれないが、攻撃制限するなら他のカードでもいい。
攻撃力2000以上のモンスターが出てくることは多く、攻撃ロックできる可能性はあるのだが、即座に除去を喰らう可能性が高いカナ。
一族の結束》の様な全体強化で攻撃力1900以上にすればロック効果を活かしやすい状況にできるが、自分の攻撃も封じられてしまうのがナ。
一刀両断侍
Rare
▶︎ デッキ
3 JP216 一刀両断侍 
総合評価:《ミスティック・ソードマン LV2》より攻撃力は劣るが、風属性という点でメリットはある。
デブリ・ドラゴン》で蘇生した後、風属性を素材に指定する《ハーピィ・コンダクター》などのリンク召喚が可能な他、レベルをいじれば《クリアウィング・ファスト・ドラゴン》のシンクロ召喚が可能。
聖騎士の追想 イゾルデ》で《ガスタへの追風》を墓地へ落とし、その手札コストとも出来そうだな。
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP217 砂塵の悪霊 
総合評価:《ブラック・ホール》を召喚時に使えるため、直接攻撃を狙い易い。
召喚にリリースは必要だが、出す度に全体除去を打てる為、カードアドバンテージを得やすい。
破壊された場合の効果を持つモンスターを使ったり、相手ターンに召喚して除去するなどもイイ。
リバースした場合なので、アドバンスセットという手もありかも知れぬ。
スピリットなのでバウンスして繰り返し除去可能な点も噛み合っており、相手ターン無防備になるが、《バトルフェーダー》などで補えばリリースも確保できル。
王族親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP218 王族親衛隊 
総合評価:最初から攻撃力のあるモンスターを使えばよい。
アンデット族で最初から攻撃力1900の《ゴゴゴゴースト》《闇竜の黒騎士》などを使った方が無駄になりにくい。
裏守備になることでダメージを回避可能ではあるが、アドバンテージを稼げるそれらに勝る利点ではないのがナ。
さまようミイラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP219 さまようミイラ 
総合評価:手間の割には攻撃を牽制出来る程度の意義しかない。
裏守備モンスターを並べ、このカードを出してようやく並び替えが可能。
しかし、並び替えたところでセットモンスターを全て攻撃されるだけであろうナ。
反転召喚することで効果を発揮するモンスターを守りたいなら攻撃制限カードを使う方が相手ターンでリバースしてしまうする恐れもない。
しかし、複数のモンスターの位置の変更が可能というのは珍しい利点ではある。
大神官デ・ザード
Super
▶︎ デッキ
1 JP220 大神官デ・ザード 
総合評価:《不死王リッチー》のサポートとしては遅く、単に耐性持ちとして使うにしても使いにくい。
不死王リッチー》が《青天の霹靂》で出せるようになってしまい、こちらは2回も戦闘破壊が必要な為、遅い。
月鏡の盾》などを装備すれば可能だが、2回攻撃能力も必要になったりと扱いが難しい。
1回目の戦闘破壊で対象耐性を得て運用するとしても、攻撃力が低い為に《安全地帯》とかを適当なモンスターに使えばまだ良いだろう。
スカラベの大群
Normal
▶︎ デッキ
3 JP221 スカラベの大群 
総合評価:《ゴーストリック・ハウス》などで守れば活かせるかも。
攻撃をロックしてその間に反転召喚を繰り返せば相手モンスターを1体ずつ消去できるが、最初に出してから次のターンを待ってから使う形となり遅い。
手札コストなどがあっても毎ターン使えるカードもあり、反転召喚でしか使えぬこちらの効率は今ひとつ。
相手ターンではゴーストリックなどの裏守備を守るカードとの併用で維持しやすい点はメリット。
そのほか、昆虫族のサーチが効く為、サーチ手段で即座に使える様にしておきたいが。
イナゴの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
3 JP222 イナゴの軍勢 
総合評価:《スカラベの大群》と使い方は概ね同じ。
こちらは魔法・罠カードを除去する為、伏せカードを狙い除去して優位にしたい。
チェーンされると弱いが、このカードにコストの有るカウンター罠を浪費させる狙いを考えれば悪くはないかも。
ジャイアントマミー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP223 ジャイアントマミー 
総合評価:守備力が中途半端であり、《針千本》で良い。
アドバンスセットし《守護者スフィンクス》の様なモンスターと誤認させて殴らせるとしても守備力が全然なので、戦闘破壊されるだけであろう。
コンボを組むにしても守備力200しか差がない下級モンスターの方がまだ扱い易いカナ。
守護者スフィンクス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP224 守護者スフィンクス 
総合評価:《バースト・リバース》などのセットを利用し除去としたい。
相手モンスターを全て手札に戻すという点はかなり有用で、破壊耐性、対象耐性をスルーし一気に直接攻撃も狙えル。
相手ターンで戦闘破壊される恐れはあるが、破壊されても裏守備で特殊召喚可能なカードを補助的に併用するなどすればフォローは効く。
ゴーストリック・ハウス》など攻撃をそらすカードも使えば破壊される可能性を抑え、相手にプレッシャーを与えやすくなる。
ピラミッド・タートル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP225 ピラミッド・タートル 
総合評価:リクルート可能な範囲が広く、戦闘破壊をトリガーとするモンスターの中では現役で使える。
対応範囲が広く、不知火から《死霊王 ドーハスーラ》まで手広く呼べル。
自爆特攻からそのまま追撃してもイイし、送りつけたり、相手ターンで壁とするのも良し。
ゾンビ・マスター》をリクルートしそのまま蘇生というのもイイか。
ゴブリンゾンビ》とは少々範囲が被るものの、一長一短の関係にあり、デッキによってどちらか適正なものを選ぶことになるカナ。
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP226 ダイス・ポット 
総合評価:運任せ勝負になるが、6000ダメージで勝つ可能性があり、無視できない。
相手がライフを2000払っていたならそのまま6000ダメージで勝つ可能性があるというとんでもないカード。
出たら目》を使えば6000ダメージの可能性が大きく上がルし、効果ダメージを0にするカードを使えばリスク回避にもなル。
それらがない場合の五分五分の博打としても、不利を覆すなら悪くない賭けである。
無効化されたらそれまでだし、ダメージを受ける可能性もあるが、リターンはデカイ。
黒蠍盗掘団
Normal
▶︎ デッキ
3 JP227 黒蠍盗掘団 
総合評価:《ジャックポット7》とのコンボで使う事になる。
相手の魔法カードを落としてもあまり優位にならぬ。
送りつけてトークンで自爆特攻し、《ジャックポット7》とのコンボを狙うだけダナ。
このカードとトークン3枚と、《転晶のコーディネラル》あたりを使えば良いが、下準備どうするか。
聖騎士の追想 イゾルデ》あたりからリクルートすると良いだろうか。
首領・ザルーグ
Super
▶︎ デッキ
5 JP228 首領・ザルーグ 
総合評価:戦闘ダメージを効率良く与えて手札を削りたい。
月鏡の盾》辺りを併用すれば攻撃力を上回って戦闘ダメージも通しやすい。
戦士族の為、サポートも受けやすいメリットもある。
黒蠍団召集》のトリガーにもなるが、手札からの展開ならペンデュラム召喚でもイイ。
魔装戦士 ドラゴディウス》のペンデュラム効果で戦闘補助するといったことも可能だし。
不死王リッチー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP229 不死王リッチー 
総合評価:《青天の霹靂》で出した後セットし、リバースさせるサポートと併用する。
青天の霹靂》で出してセットすれば自壊しない為、《大神官デ・ザード》を経由する必要はない。
しかし、あちらで出したターンは他の特殊召喚は行えず、相手のターンを裏守備で凌ぐ必要がある。
とはいえ、相手の攻撃や他のカードでのリバースでも蘇生効果が発揮される為、《星遺物の傀儡》などでリバースさせてしまえば対象耐性を発揮させつつ蘇生が狙えル。
しかし、《青天の霹靂》自体がサーチ手段が乏しく、そういったサポートを使うとなると、他の蘇生手段でも良いようナ。
月読命》などセットさせるカードを併用して1ターンに何回か繰り返し使いたいところでアル。
生者の書-禁断の呪術-
Super
▶︎ デッキ
9 JP230 生者の書-禁断の呪術- 
総合評価:相手墓地のモンスター除外により先行1ターン目では使いにくいが、墓地利用の妨害と蘇生が可能なため役立つ機会は多い。
蘇生にレベル制限がない上、相手の墓地利用を阻害可能。
【アンデット族】なら優先的に採用できる。
ただ、先攻だと墓地から除外する相手モンスターがいない可能性もあるのが難か。
とはいえ手札誘発なら先攻でも相手が使ってくる場合があり、それを除外する機会がある為、絶対使えないわけでもない。
バランスを考慮する必要はあるが、採用して損はない。
太陽の書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP231 太陽の書 
総合評価:自分のリバースモンスターの効果を利用するためのカード。
通常魔法であり相手ターンには使えないが、《メタモルポット》をリバースさせてデッキ破壊に繋ぐデッキなどであれば即座に使える点で有用。
他のデッキだと《ADチェンジャー》の方が便利かもだが、サブテラーマリスなど攻撃力の高いモンスターも使うなら使えるかも知れないナア。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
10 JP232 月の書 
総合評価:攻めにも守りにも使える非常に便利なカード。
相手モンスターを裏守備にして素材への利用を封じたり、攻撃、効果を封じることも可能。
守備表示にした後はそのまま戦闘破壊も狙えル。
自分のモンスターのリバースした場合の効果の再利用、表側表示や攻撃力を参照する効果の回避など、様々な運用が可能。
速攻魔法という点も良く、相手ターンでも打ちやすい。
サイドには入れておきたいカードであるナ。
リンクモンスターには効かぬ点が弱点ではあるが、素材を裏守備にすれば良いわけだし。
悪夢の蜃気楼
Normal
▶︎ デッキ
10 JP233 悪夢の蜃気楼 禁止
総合評価:簡単に4枚ドローが可能であり、破壊すれば捨てるデメリットもなしという有用すぎたカード。
自分のターンに使用して手札を可能な限り減らし、相手スタンバイフェイズにドロー、そして自分のスタンバイフェイズが来る前に破壊するなりすれば手札を捨てる必要がなく、ドローとナル。
あるいは手札から捨てられた場合の効果を持つ暗黒界や未界域を捨てることでメリットとするか。
いずれにせよ大幅なアドを稼げるのは違いなく、バランスが壊れてイル。
財宝への隠し通路
Normal
▶︎ デッキ
2 JP234 財宝への隠し通路 
総合評価:相性の良いモンスターはそれなりにいるが、1ターンのみでは効率は悪い。
大幅に強化して直接攻撃するか、戦闘ダメージをトリガーとするモンスターとの併用になるが、前者なら《エレキリン》などでも良いし、後者も《ウイルスメール》など繰り返し使えるものがあるのがナ。
超重武者ビッグベン-K》は守備力を参照する為このカードを使ってもそのまま攻撃可能だが、《流星の弓-シール》でも同じことが可能。
それ以前にモンスター破壊などを狙う方が効率が良いかナア。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP235 ミイラの呼び声 
総合評価:アンデット族を手札から展開可能なので、役には立つ方。
レベル4以下でも展開すればリンク素材などに使い墓地に置ける為、《ゾンビマスター》などの蘇生には繋がりやすい。
死霊王 ドーハスーラ》なども手札から一旦墓地に置かないと自己再生できない為、即効で攻めたいなら採用の目処はアル。
黄金卿エルドリッチ》を手札から出し、自己再生時のコストに転用することも一応可能だが、普通に除去狙いで墓地に置けば良いナ。
おくびょうかぜ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP236 おくびょうかぜ 
総合評価:伏せカードを安全に使える他、相手の動きの妨害も可能。
普通なら攻撃前に破壊されることの多い攻撃反応型罠カードなどを守り、間接的に相手の攻撃妨害も可能。
甲虫装機の様な破壊して展開してくる様な相手や《ハーピィの羽根帚》などの全体破壊にも強い。
バウンスや除外、墓地へ送るといった方法に弱い為、確実に守れるとは限らないのだがそれでも悪くはナイ。
相手にも影響はあるが、自分がそれらの手段を用いて除去するなら影響は抑えられよう。
ピラミッドパワー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP237 ピラミッドパワー 
総合評価:《憑依覚醒》や《聖域の歌声》など、どちらかに絞ったカードを使う方が良い。
攻撃力の上昇値がわずかで、守備力強化も裏守備に効かない為、影響が小さい。
どちらか一方を大きく強化できるカードを使う方がいいかナア。
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
3 JP238 ツタン仮面 
総合評価:範囲が中途半端に狭いため使いにくい。
ノーコストだが対象をとる魔法・罠カードのみでモンスター効果にも耐性はない。
自前で破壊耐性を得られるが対象耐性のない《黄金卿エルドリッチ》への《大捕り物》などを無効化するといった動きは可能だが、ピンポイントすぎるかナ。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
5 JP239 旅人の試練 
総合評価:上手くいけば複数回のバウンスが可能な結構厄介なカード。
手札が複数なければバウンスできる可能性は下がるが、《天声の服従》の裁定の為、相手が選んだカードはカードの種類を第三者に判別して貰うことにすれば、相手に情報アドバンテージを与えにくく、手札1枚でも当てられる確率はあまり高くはない。
組み合わせるなら《悪シノビ》の様な手札を増やすか、手札交換を行うカードを併用し常に手札を把握させない様に運用したいところダナ。
繰り返しバウンス可能な為、エクストラデッキから出てきたモンスターに対しては躊躇させる可能性は高め。
底なし流砂
Normal
▶︎ デッキ
4 JP240 底なし流砂 
総合評価:攻撃力の低いモンスターを用いるか、バウンスで活用できるが、1ターンに1体なので実用性に難。
相手エンドフェイズに相手フィールドに一番攻撃力の高いモンスターが存在する状況を作ることは、自分が守勢になれば容易。
攻撃に関しては魔法・罠カードや戦闘破壊されないモンスターやトークンの展開で攻撃を受け流せば除去は可能。
守勢にならずともバウンスを主体にするなら破壊されず、自壊も回避できる為相性は良く、スピリットや妖仙獣ならセルフバウンスする為相性はヨイ。
ただ、相手にばれた時点で対策される為、2回目は中々来ないカナー。
王家の呪い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP241 王家の呪い 
総合評価:メタ範囲が極端に狭くなってしまい、使いにくい。
最新のテキストによれば、「フィールドの魔法・罠カード1枚のみを破壊対象」とする「魔法・罠カードの発動」にしか対応できぬ。
いくらノーコストでも範囲が狭く、《魔宮の賄賂》なら他のカードと併せて対処可能。
コストなしで守るにしても《宮廷のしきたり》など他の防御手段が多数存在する為、優先する意義がほぼナイ。
つり天井
Normal
▶︎ デッキ
7 JP242 つり天井 
総合評価:フリーチェーン全体破壊のため、使い易い。
モンスターが4体以上という条件については相手が大量展開すれば満たせるし、自分が効果破壊されないモンスターや裏守備を出しておき、相手がそこそこ展開してきたタイミングを狙うでもヨイ。
専用サポートが出た《激流葬》の方が展開抑止力としては使い易いが、こちらはバトルフェイズにも使えるし、裏守備を巻き込まないなどの差異を考慮すればかなり使えル。
黄金の邪神像
Rare
▶︎ デッキ
3 JP243 黄金の邪神像 
総合評価:自分で破壊を狙うと良いが、他にも破壊された場合の効果を持つカードが多くやや微妙。
》や《ダブル・サイクロン》などが筆頭だが、《EMペンデュラム・マジシャン》や《光帝クライス》なども破壊してアドバンテージに変えられる。
とはいえ、破壊された場合の効果でトークン生成以上のリターンを得られる場合もあり、破壊された時以外の効果のないこのカードでは優先順位は下がるかナア。
呪われた棺
Normal
▶︎ デッキ
4 JP244 呪われた棺 
総合評価:《荒野の大竜巻》などの方が確実だが、ハンデスを狙うなら手ではある。
相手による破壊は不確定であり、自分が破壊すること前提で動くことになるカナ。
モンスターがおらずともハンデスが可能なのだが、選択権が相手にある為、不要な手札をハンデスする事に終わりがち。
ただ先攻1ターン目などに《光帝クライス》などで上手く割ればアドを稼げる。
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP245 ニードル・ウォール 
総合評価:不確実で外れる可能性の大きい不利なギャンブルでしかない。
メインモンスターゾーンに3体いれば確率は60%だが、狙いのモンスターではない可能性もあり、破壊できても影響がない場合もアル。
エクストラモンスターゾーンも不干渉の上、適用が自分スタンバイフェイズと遅イ。
上手くすれば2体以上破壊できる可能性こそあるが、基本的には確実に相手ターンで1体葬れる罠カードを用いる方が良い。
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP246 ダスト・シュート 禁止
総合評価:手札が増えやすい為、《押収》以上の成果を得られる。
モンスターのサーチ・サルベージ手段が多く採用される為、手札4枚以上で中にモンスターがある状況はかなり多い。
相手の手札を確認することもでき、デッキに戻す為に再利用にはまたサーチするしかないなど、中々厄介。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP247 無謀な欲張り 
総合評価:速攻で勝負を決するかドロースキップのデメリットをかぶせれば損にはならない。
2枚のドローが可能だが、2回のドロースキップが発生してしまう。
1回ドロースキップを迎えてしまうと、2枚の消費で2枚ドローしただけになりさらにもう一回ドロースキップを迎えるとマイナスになる。
王家の神殿》などで即座に2枚ドローを行いそのターン中に倒すか、チェーンバーンの様にドローカードを被せて大量ドローを行うといった方法で速攻性能を上げる感じ。
ドロースキップのデメリットを持つカードを使いデメリットを被せてチャラにする手もありカナ。
No.60 刻不知のデュガレス》ならドロースキップのデメリットを被せやすい為、併せてもいいかも知れない。
あるいは、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を併用して、ドローする必要のない布陣を組むとか。
王家の財宝
Normal
▶︎ デッキ
5 JP248 王家の財宝 
総合評価:《リロード》などを併用するチェーンバーンデッキでは機能し得る。
フリーチェーンの為、《連鎖爆撃》の為のチェーン回数稼ぎに使用可能であり、《リロード》《打ち出の小槌》などでの手札交換で引いた場合でも発動する為、《連鎖爆撃》の再利用の手段とナル。
チェーン1:《リロード
チェーン2:このカード
チェーン3:その他チェーンカード
チェーン4以降:《連鎖爆撃
この処理で、発動後に即座にデッキに戻ってドローすれば、《連鎖爆撃》を回収という挙動が成立スル。
ドロー可能かは運だが、手札交換を多く入れておけば確率は増すし、魔法カードの再利用手段としては中々。
【未界域】で《手札抹殺》を再利用といった手も可能で、強制効果故にタイミングは逃さない。
究極完全態・グレート・モス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP249 究極完全態・グレート・モス 
総合評価:《超進化の繭》によって出せる最大攻撃力のアタッカー。
正規手順での特殊召喚はまず無理なので、《超進化の繭》で出すことを前提とすべきカード。
手札に来た場合に備え、《トレード・イン》もあるとイイ。
デビルドーザー》とはレベルも同じなので併用するのも手かも。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP250 イリュージョンの儀式 
総合評価:レベルを合せる必要がない点で他の儀式召喚手段に勝る。
奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合と比べてレベルを揃える必要がなく、《宣告者の神巫》などをそのままリリースにできる。
サクリファイス》がレベル1であり、他の儀式モンスターと違ってレベル超過が起こりやすいが故に活かせる利点である。
レベル1のトークンなどを用いる場合でも、《儀式の下準備》と合せて使える訳だし。




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