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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

BEGINNER'S EDITION 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
昇霊術師 ジョウゲン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP001 昇霊術師 ジョウゲン 
小学生のデッキのこいつとくず鉄にハメられて負けたのはいい思い出.
効果のコストが普通ではないのがキツいものの,パキケ並の除去性能と拘束力を持っているのが特徴.
ここの最大の利点は種族属性.それを利用して魔導で相手ターンは特殊召喚封じ,
自分ターンはゲーテで裏側にしてジュノンなどを展開という外道なことをするようになった.
霊滅術師 カイクウ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 霊滅術師 カイクウ 
地味に強い下級魔法使い.
ダメージさえ通れば相手の墓地アドをごっそり持っていくことが可能.
後半の効果も地味に強く,その効果からネクガキラーの異名を持つ.
かつては1800という打点故に評価が低めだったが,墓地アドを重要視し墓地除外で使うテーマが強くなったことで,メタビの必須級に踊りでた.
何だかんだでGSに収録されたカードということでスペックは低くない.
魂を喰らう者 バズー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 魂を喰らう者 バズー 
×パズー ○バズー 決して天空の城に行ったりしませんのでご注意を.
かつて墓地アドを使って2500打点出せる下級アタッカーとして名を馳せたが,最近は打点も除去も増えてきた影響で見なくなったなぁ・・・
除外獣を作る場合,自発的に除外できる効果を持つこいつの存在を忘れないでください・・・
ダーク・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 ダーク・ネクロフィア 
統一感のない種族として有名な悪魔族で,統一する意義を作れるカードの1つ.
効果破壊も多い昨今では,コントロール奪取の効果を発動しやすいのかもしれない.
ただ,釣り下がっている釣り針にわざわざ引っかかる人はいないので・・・
神聖なる魂
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 神聖なる魂 
実は天使ストラクに2回も再録されていたりする.
光属性の特殊召喚モンスターとしてはより軽い幽霊船が出てきたものの,こちらは種族と効果が優秀であり,壁として一定の機能を果たせる.
また天使族は専用帰還が存在するため,能動的に除外する方法として使えなくもない.
そしてアースと共にパーシアスへシンクロしたり,ヴァイロンシンクロにつなげられたりできる貴重な存在でもある.
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 水の精霊 アクエリア 
効果はぶっちゃけあってないようなもの.たまに思い出して攻撃を遅らせる程度だし・・・
ただ水属性で能動的に特殊召喚できるレベル4は少なく,ライバルたるフェンリルが専用デッキでないと空気な効果が故に,
シーラカンスの踏み台になったり,グングニールになったりしている.
水×2を要求するバハムートシャークの影響を大いに受けた1枚でもある.
岩の精霊 タイタン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 岩の精霊 タイタン 
精霊シリーズの中でも地味なのは,属性だけでなくギガンテスというほぼ上位互換がいるからだよなぁ・・・
向こうと違って《ライオウ》を殴り倒せるが,《ライオウ》はこのカードの特殊召喚も無効にできるし,ギガンテスには魔法罠ぶっぱという仕事があるし・・・
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 俊足のギラザウルス 
昔は上級モンスターのリリースに,今はシンクロ素材として優秀なカード.
相手に《死者蘇生》させるデメリットがあるものの,墓地が肥えていない段階で出すとデメリットは0.
大進化薬》のコストや《狩猟本能》のトリガーにも使えるため,恐竜デッキにはぜひ欲しいカード.
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 トルネード・バード 
ドッペルゲンガー》さんはセットカードにしか反応しなかったが,こちらは表側の厄介なカードも取り除けるのが利点.
とはいえ,手札に戻す=また伏せれば意味が無いというのは言わずもがな・・・
ドッペルゲンガー》さんと共にサイド投入されるほど一時期は強かったが,伏せ環境が終焉を迎えた今,貴重なバウンスとはいえ・・・
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
ヒーローであって,HEROにあらず.
戦士族のデメリットアタッカーですが,よりメリットのあるジェインなどが便利なのは事実.
こちらの利点は闇戦士である点であり,増援で呼べて魔デッキのコストになれるという点が優秀.
魔力吸収球体
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 魔力吸収球体 
そんな見え見えのエサにご丁寧に引っかかる人はいません.
どっかの派遣会社みたいに打点もないので,単体での使用はまずない.
それでも強固なロックを仕掛けられる《異星の最終戦士》の融合素材なので,決して使い道がないわけではない.
異星の最終戦士
Super
▶︎ デッキ
7 JP012 異星の最終戦士 
星のために戦っていたら,守るべき星に住んでいるのは自分だけだった・・・
拘束力が結構高い上に,融合素材も悪くない&《幻想召喚師》や融合呪印生物対応なのは嬉しい.
セットは可能&魔法罠には素通りな上に,自分もその拘束を受けるものの,狙えたら出したい古参の融合モンスターの1体.
沈黙の邪悪霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 沈黙の邪悪霊 
理想的なのは,モグラや女戦士などを避けて別のモンスターで特攻させてもらうようにすること.
でも相手の場に2体以上必要ってことは,つまりミラフォなどでも十分だということで・・・
王宮の号令
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 王宮の号令 
王宮シリーズとしては発動も効果も無効化する珍しい1枚.実は勅命もお触れも発動自体は許したりする.
かつては禁止級のポッドも多かったから入れる価値はあっただろうが,
今では警戒すべきライコウなどのリバース持ちは他カードで対処する場合も多く,スキドレで十分なケースも多かったりする.
実はリバース効果以外もリバースモンスターの効果を止められるということで,リバース以外にも厄介な効果を持つシャドールメタとしてサイドに出るほどに.
フォースフィールド
Rare
▶︎ デッキ
1 JP015 フォースフィールド 
多いようでこのカードで無効化できる汎用性の高いカードは少なかったりする.
不確定だが確実に止められるマジックドレインの存在もあったのだが,完全上位互換が出たがために・・・
死霊の巣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 死霊の巣 
実は発動自体はフリーチェーンで,その上何度も使用可能な除去カード.
コストが重すぎるが,ジャンドをはじめとした低レベルモンスターがキーカードとなるデッキでは刺さりやすい.
あまり除外しすぎて墓地アドが消えないようにご注意.
墓荒らしの報い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 墓荒らしの報い 
あのエアロシャークさんの先輩ですが,永続なのでまだこっちがいいよなぁ・・・
まあ,DDダイナマイトとかを使ったほうが早いのは言わずもがな.
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 カウンターパンチ 
ごめんなさい.これを有効に利用する方法が中々思いつかないです・・・
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 無差別破壊 
まさに無差別に破壊する1枚.
ルーレットボマー》と異なり高レベルモンスターですら無造作に破壊する様は凶悪.
・・・だったのだがレベルの概念のないエクシーズという抜け道ができてしまったがために除去性能も怪しいものに.
さらに,相手依存の上に発動タイミングの関係で逃げる術も存在するため,ギャンブル向けという位置づけ・・・
裸の王様
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 裸の王様 
装備魔法には《早すぎた埋葬》系やヴィスのような侮れないカードも多いため,それらを永続的に無効にできるのは強いのだが,
装備魔法を使って強い虫メタになるかというと,ホーネットグルフの効果こそ無効にすれども,
装備先のダンセルセンチピードの効果を通す時点でメタにはならないっていう・・・
効果だけでなく発動も無効にしないと意味がないわけで・・・
ウィジャ盤
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ウィジャ盤 
特殊勝利カードの1枚.
20ターンを耐えしのぐカウントダウン,ドロー加速するエクゾよりは確実性がある.
だが,フィールドの魔法カードを5ターン守りぬくという行為が昨今の状況から難しく,その性質上カウンターも積込みにくいという致命的な弱点もある.
モンスターでいかに守り切るのかという点と,墓地のメッセージの回収を生かさなければ難しい・・・
死のメッセージ「E」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 死のメッセージ「E」 
メッセージで唯一2積みを考えてもいいカード.
その性質上最も長いターン残るメッセージであり,《ウィジャ盤》は墓地からメッセージを出せないため,
こればかりは2枚以上積まないと怖いかも.
死のメッセージ「A」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 死のメッセージ「A」 
死のメッセージの中で唯一海外版でもある文字.
ですが,ルール上海外版と日本版のメッセージを混ぜることはできないのでご注意.
死のメッセージ「T」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 死のメッセージ「T」 
あと1ターン.あと1ターン耐えれば勝利は目前.
ここまで来るとフリーチェーンですら伏せたくなくなるので,モンスターで以下に守るかが重要.
死のメッセージ「H」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 死のメッセージ「H」 
一番出てこないであろうメッセージ.
これを出すまでにはかなり苦労するが,それに見合うものが得られるはず.
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 暗黒の扉 
ロックカードとしては地味にうざい1回攻撃制限.
これとくず鉄というシンプルなロックを小学生に使われ,突破に数ターンかかったのはいい思い出.
ロックバーンで使うロックカードとしては妥協の範囲内であり,決して悪くないのだが,ローリスク・ローリターンなのが・・・
ポルターガイスト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 ポルターガイスト 
色んなロックカードをバウンスできる可能性を秘めており,たまに話題に出ることがある.
ただそれ以外の場合においてはサイクロンで十分っていうね・・・
サイクロンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 サイクロンレーザー 
ほぼ完全上位互換のビッグバンシュートというカードがあってだな・・・
それを抜きにしても,ビックバイパーには団結をつけてオプション展開しまくったほうがパワーが高い.
やっぱり追加武器よりもオプションの方がシューティングではいいのかな?
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 融合解除 
融合モンスター自体そこまで見るわけじゃないので,基本は自分のモンスターに使う.
バトルフェイズ時にアブZEROに使うと,2体のモンスターが出てきたと同時にサンボル効果を飛ばしてダイレクト2回を与えることも可能.
融合を気軽に使えるHEROデッキで投入してみてもいいだろう.
フュージョン・ゲート
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 フュージョン・ゲート 
除外でほぼ再利用不可能になる上に,相手も使ってくる可能性があるが,こちらの強みは素材があれば何度でも融合する点.
それ故に,帰還ギミックのあるHEROで好まれる融合魔法として使われる.
向こうには《平行世界融合》もあるしね.
そして,ゲートマテリアルの原動力として使われることも・・・
疫病ウィルス ブラックダスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 疫病ウィルス ブラックダスト 
使い回しできる上に装備モンスターの攻撃をしばれるとはいえ,シンクロなりエクシーズなりしてしまう昨今の環境,
このカードで除去を狙おうとするほど悠長に待っている時間はございません.
奇跡の発掘
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 奇跡の発掘 
玄米の劣化版.玄米が出るまで貴重な除外カードを再利用カードだったのに・・・
発動条件がある上に通常魔法だが,こっちもやっていることはほぼ同じこと.
第二の玄米のため,除外コストをかなり消費する割に再利用するデッキで用いることが主な使い道だが,
大体のデッキが戻す頃にはライフを削りきっているため日の目を見なかった.
だがしかし,そのニーズにマッチしたインフェルノイドが登場したことで,第二の玄米としてそのデッキで活躍している.
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 怨霊の湿地帯 
モンスター全員に召喚酔いを与える効果.
つまづきとやっていることはほぼ同じなのだが,カラクリ相手だとこっちの方が有利だったりする.
ロックカードとしては悪くない性能だが,つまづきでおk感がするんだよねぇ・・・
ブレイドナイト
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP034 ブレイドナイト 
なんか昔は強かった印象なんだけどなぁ・・・
2000+リバース効果無効だけではやっていけなくなった時代というのは恐ろしいものよ・・・
アタッカーの戦士としてもパラディンジェインでいいし・・・
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 ベビードラゴン 
×ベビー「ト」ラゴン ○ベビー「ド」ラゴン
融合二種類がいるものの,どちらも融合する必要性のないものなのが少し残念・・・
暗黒の竜王
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 暗黒の竜王 
デビルドラゴンと同じ攻撃力の下級闇ドラゴンの最高打点.
今のところ,メリットはそんなにないのだが.
やっぱり目が良くないと生き残れないよなぁ・・・
牛魔人
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 牛魔人 
魔人サポート来た!これで勝t・・・
「魔人と名のつくエクシーズモンスター」のサポートでしたー・・・
時の魔術師
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 時の魔術師 
博打は楽しいし,《見習い魔術師》でサーチ可能.
忘れがちだけど千年竜の融合素材であり,いざとなったら融合素材にしてしまう手もなくはない.
ブローバックなどと異なり,どっちに転んでも破壊効果なので星屑で止められる点に注意.
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 闇・道化師のサギー 
かつては海馬の死デッキコンボのお供.
でも,死デッキはSANGANとかに使わないと・・・
壺魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP040 壺魔人 
なぜリバース効果にしたし.
しかも,封印の壺なんてめったに見ないカードのメタをする暇があったら砂塵をいれなさい・・・
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP041 幻想師・ノー・フェイス 
かわそうとしても,今では下級でもかわせない奴らがいるからなぁ.
原作つながりでペガサス編にも入っていたが,正直何に使えばいいか小学生の俺でもわかりませんでした.
クリッター
Rare
▶︎ デッキ
10 JP042 クリッター 
SANGAN.
多くのキーカードもサーチ可能で,強制効果のためシンクロやリリースでもしっかり使える点は強力.
フィールドに出しておけば高確率でサーチできる点も優秀.
ガイウスで除外されてもなかないこと.
登場から長い間制限にいたが,おにゃのことつるんでいたのが禁止にいる片割れにバレたかどうかはさておきついに禁止に.
これでデスガイド系のデッキはどうなってしまうのか・・・
グレート・モス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 グレート・モス 
究極完全態ならば場を湧かせることができるが,中途半端なこれではあんまり湧かない.
向こうよりは少ないターンを要求するが,昨今の状況を見るに狙うこと自体がネタ.
そんなに守りきる自信があるならば,正直にカウントダウンでもしなさい.
こういう中途半端なヤツが一番困るんだよなぁ・・・
ちなみに,エラッタされて4ターン「以上」でおkになったと蘇生可能なのは追い風・・・?
クリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP044 クリボー 
フェーダーでおkなことも多いが,増殖を筆頭に専用サポートが中々優秀.
ハネクリボーと共にカオスや天魔神のエサとして活用することも十分可能.
ちなみにアニメではかなりかわいいが,実際のイラストは結構怖めだったり・・・
千年竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 千年竜 
融合素材の片方が効果持ち魔法使い族なので,凡骨龍に組み込みにくいのが痛い・・・
凡骨融合としても,同じバニラドラゴンを指定しているカイザードラゴンの方がいいし・・・
城之内デッキならば結構活躍できそうなんだが,ショッカーが全部持っていった・・・
闇魔界の覇王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 闇魔界の覇王 
バンダイ版では強かったけど,この打点に下がったらなぁ・・・
カタパルト・タートル
Super
▶︎ デッキ
4 JP047 カタパルト・タートル 禁止
量を求めるキャノンソルジャーに対して,こっちは質を求める射出系.
質を求めるが故にトークンは使いにくいという点がある.
とはいえサイエンカタパのようなギミックが出てきたら,注目される1枚.
攻撃力とレベル,属性に救われているのも嬉しい上級.
だが,サイエンカタパをするなというお達しが出たのか,再録に伴いまさかのエラッタ.1回限りしか投げられない射出カードに存在意義は・・・
ケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 ケンタウロス 
初代ポケスタでは破壊光線の仕様で素早さ・打点共に強くて強ポケだったのになぁ.
・・・って人違いならぬ馬違いですかそうですか.
ミノケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 ミノケンタウロス 
素材でそのまま殴ったほうがいいのは遊戯王ではよくあること.
サイエンカタパでは,ちょうど1000払って1000ダメージだから,最後の弾丸としては使えるんだけどなぁ.
マーダーサーカス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 マーダーサーカス 
つまづき一族のバウンス担当.
脱出とサンブレの比較は一概にはできないのだが,それでもシンクロや破壊耐性持ち相手ならこっちのほうが上.
ただ守備→攻撃は,攻撃→守備よりも難しいんだよ・・・
ドリーム・ピエロ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 ドリーム・ピエロ 
つまづきにおける除去係.
ブレードラビット》との違いは増援対応の戦士族.
サーチ手段があるものの,向こうとは大差ないのでそこまで気にしなくてもいいかも.
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 剣の女王 
デスコアラやメタポを見せた後にこれを伏せると楽しい.
メタポと思わせて,ガン伏せした後に殴ってきたところを大ダメージ与えるとさらに楽しい.
火炎地獄
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 火炎地獄 
バーンカード筆頭の1枚.
バーンの目標値である1枚あたり1000ダメージを満たせる1枚であり,相手に依存しない点が強み.
自分へのダメージというデメリットがあるものの,他カードと合わせることで凶悪に成長する.
地雷蜘蛛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 地雷蜘蛛 
デメリットアタッカーの中でもかなり初期からいる1枚.
打点も結構高めだがデメリットが1/2の確率でライフ半減と尋常じゃないコスト.
電動刃虫》と共々スキドレ昆虫デッキで入ったり,侍BOXの第二のアタッカーとして使えなくもないが,
何分デメリットがデカすぎるから,シンクロだのエクシーズだのに対抗できるほどの打点じゃないのも含めて痛い・・・
シャドウ・グール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP055 シャドウ・グール 
正直,壁と融合しない方が強いっていう.
初期値も上昇値もショボいのだが,重要な上昇条件が墓地のモンスターのため,上昇自体は難しくない.
種族もアンデットのため,墓地肥やしも墓地利用しやすい種族というのも追い風.
・・・《カオス・ネクロマンサー》さえいなければ.
ちなみに8枚未満の場合はこっちのほうが打点が上なのだが,8枚以上って結構難しくない気が・・・
ガーゴイル・パワード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 ガーゴイル・パワード 
初期のカードにしては攻守が結構良かったのは覚えている.
だが後に完全上位互換の《デーモン・ソルジャー》が出てきてからは・・・
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP057 TM-1ランチャースパイダー 
貴重な炎機械の最高攻撃力.
だからどうしたとか言わない.
サンダー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 サンダー・ドラゴン 
※3体融合しても,サンダーエンドにはなりません.
1から2になるカードが弱いわけがない.
手札コストは重いと言われつつも,こういうコスト補充カードが存在するのもまた事実.
場では雑魚そのものだが,ここから融合をしたりするのもネタじゃない点も嬉しいところ.
雷仙人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 雷仙人 
回復がバカでかい代わりに,消えると5000「失う」というのがかなり厄介.
マクロコスモス》とかがあれば踏み倒せるとはいえ,だったらチマチマ回復した方がいいのは言うまでもない.
ちなみにライフを失う効果はこいつだけ.ダメージではないのでコンボ不可なので要注意.
スーパースター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 スーパースター 
一定時間無敵にならないから,こいつは間違いなくヒトデだな.
強化・弱体化ともに強い属性なのだが,光天使ではこんなものを使わずともいいし,
自身が狙われたら元も子もないわけで・・・
しかも同じ種族属性に,地味な攻撃抑制のあるフレイアがいるし.
キャノン・ソルジャー
Super
▶︎ デッキ
6 JP061 キャノン・ソルジャー 禁止
古参でありながら,今でもワンキルギミックが日々開発されているカード.
質よりも量を求めるため,トークン生成や弱小カードを何度も蘇生するギミックを利用して何度も投げることができる.
何か新しい大量展開方法が開発されれば,このカードの価値も必然的に高くなるだろう.
ムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 ムカムカ 
小型オシリス.
だが上位互換がリクルーター対応&簡単に出せる上位互換《トラゴエディア》の影響故に影が薄い.
それでも初手で2100になれるのは魅力的なんだが・・・
悪魔の調理師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 悪魔の調理師 
パッと見ると1800の癖に何デメリット持っているんだよと言いたくなるが,エクゾのパターンの1つである調理師エクゾのキーカード.
送りつけたこいつにリクルーターでつっこみまくりエクゾを揃えるという戦術は今でも十分可能だし,必要枚数も少なくて済む.
だが戦闘を介する点とリクルートが止まると終了してしまう点が・・・
スター・ボーイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 スター・ボーイ 
湿地平原があると凶悪さを増すカード.
湿地平原を使うガエルでは,さらなるパンプアップになる上に141で呼べるため,使わない手はない.
他のパンプアップ系カードよりは,そういう意味では救われている.
ミリス・レディエント
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 ミリス・レディエント 
属性強化シリーズは,維持ができないと使いにくいわけで・・・
しかも,他シリーズに比べ地属性は統一感がそこまでないのも痛い.
黒き森のウィッチ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP066 黒き森のウィッチ 
クリッター》の仲間なのだが,守備1500以下という強力なサーチ範囲の影響で《クリッター》以上にお咎めを受けることに.
こいつがいたとき,サイコショッカーや《デーモンの召喚》も呼べて強かったんだよなぁ・・・
今戻ってきたら《クリッター》のサーチ範囲以上に,ダムドやら帝やらバルバも呼べる強力カードが戻ってくるわけがない.
リトル・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 リトル・キメラ 
6属性のフィールド魔法もどきシリーズの1体.
だが誰得な炎獣とパンプアップするなら《バーニングブラッド》でいいよねということから,スターボーイ以外の評価は・・・
ブレードフライ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 ブレードフライ 
生きる《デザートストーム》.
スターボーイのように湿地平原のような強力なサポートカードがない上に,風属性も地属性もマイナー気味だからなぁ・・・
双頭の雷龍
Normal
▶︎ デッキ
7 JP069 双頭の雷龍 
サンダードラゴンの効果のおかげで,出しやすい部類の融合モンスター.
しかもステータスは初期融合にしては良心的のため,強い1枚.
雷族故に龍の鏡が使えないとはいえ,雷族故に色んなサポートがあるのもまた事実.
見習い魔女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 見習い魔女 
属性パンプアップシリーズとしては強化・弱体化ともにメジャーなため使いやすい方.《見習い魔術師》で呼べるしね.
ただ,こういう置物は自身も場持ちが良くなければ使いにくいわけで・・・
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 幻獣王ガゼル 
幻獣サポートを受けられて,融合先もまあ面白いっちゃあ面白い.
ところでガゼルたちのDT再録まだ~
リボルバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP072 リボルバー・ドラゴン 
キースの切り札.
ブローバックの方が軽いし魔法罠の除去に長けているが,こっちは2500を超える攻撃力がウリ.ガトリングになるためにも必要だし.
ガンナードラゴン+《機甲部隊の最前線》によって簡単に出せるようになったため,闇機械で統一する際は候補に入れても問題はないかと.
神の宣告
Super
▶︎ デッキ
10 JP073 神の宣告 
制限になったとしても,相変わらず採用率が高めなカウンター.
コストがキツいが,マストカウンターをほぼ確実に止められるというのは強い.
効果モンスターを止められないのはややキツいが,それでも大多数のデッキのキーカードに反応できるのは強い.
でも,神も賄賂に弱いってどういうことなの・・・
マジック・ジャマー
Super
▶︎ デッキ
5 JP074 マジック・ジャマー 
今を思えば,神宣とこのカードからカウンターが始まったんだ・・・
昨今では手札コストがキツくなったり,より守備範囲とコストが必要のない賄賂が出たりと肩身の狭いカウンター.
盗賊の七つ道具
Super
▶︎ デッキ
7 JP075 盗賊の七つ道具 
大嵐・大寒波の禁止によるガン伏せ環境によって価値が上昇していた1枚.
今は大嵐も帰ってきただけでなくサイクロンも無制限になったガン伏せにキツい時代.
だが相手の警告や宣告などの厄介なカウンターから,リビデなどワンキルしかねない展開カードを止める術として有効打だったため,サイドの常連だった.
しかし相手に破壊されるとアドを稼ぐ罠の増加と,それらに対抗できる破壊せずに無効にしデッキに返す《ギャクタン》の登場によって,地位が陥落.
一応,《ギャクタン》で戻してもサーチしまくる蠱惑魔や宣告のような二度と見たくない罠カードの再利用を封じるという意味で劣化ではないのだが,
主に神智と原核が悪い・・・
昇天の角笛
Rare
▶︎ デッキ
4 JP076 昇天の角笛 
初期のカードとはいえ,召喚を止めたいのであれば2000払う警告の方がいいんだよなぁ・・・
効果による特殊召喚も止められないし,リリースを要求しているし・・・
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 右手に盾を左手に剣を 
ほぼ上位互換っぽい《反転世界》がきたが,こちらは通常魔法故にすぐに使える点がうり.
最近は守備力軽視の傾向にあるので,使いどころを考えればまだ性能は悪くないはず.
ギアゴーレムを3体並べてこれを使ってから3体でダイレクトはロマン.
『攻撃』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP078 『攻撃』封じ 
エネコンでおk
・・・本当にこれしか言えない・・・
薄幸の美少女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP079 薄幸の美少女 
こっちは殴り倒されるとプレイヤーが薄幸になってしまう.
防御カードとしては堅実なのだが,除去の横行に加えフェーダーや《ゼロ・ガードナー》のような防御カードの増加に伴い,実用性が減ってしまった.
まさに薄幸な美少女・・・
追い剥ぎゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 追い剥ぎゴブリン 
初期カードながら,まだまだハンデスデッキの筆頭候補.
ダイレクトアタッカーとのシナジーが強く,エレキや水属性とのシナジーが結構強い.
墓地肥やしになる可能性もあるとはいえ,まだまだハンデスは凶悪かと.
聖なるバリア -ミラーフォース-
Super
▶︎ デッキ
9 JP081 聖なるバリア -ミラーフォース- 
バトルフェイズ時に最も警戒されるカード.
攻撃反応型のカードは攻撃前に割られる危険があるが,それでも制限カードだけあって,うっかり踏んだときのダメージは尋常じゃない.
激流葬よりもこっちをエンワすべきだと思っていた矢先の準制限化.
攻撃反応型で猛威を振るったこのカードが3枚積んでも問題ないって本当に伏せ軽視なんだな・・・
磁力の指輪
Rare
▶︎ デッキ
2 JP082 磁力の指輪 
攻撃を自分に吸い寄せたところで,馬鹿正直に殴ってくる優しい人はいないわけで・・・
しかもアド損と言われる装備魔法で・・・
痛み分け
Normal
▶︎ デッキ
6 JP083 痛み分け 
数少ないヴェノミナーガを問答無用に墓地に送れるカード.DTを回した人に,初期の懐かしい気持ちを思い出させてくれる.
対象をとらない除去ならば,ノーコストの地割れ,地砕きでいいが,破壊でも墓地送りでもない点が重要.
リリースをトークンにしたり,金華猫で吊ったモンスターを使えばアドバンテージが減りにくい.
大嵐
Super
▶︎ デッキ
10 JP084 大嵐 制限
まさかハリケーンや羽箒と入れ替わるとは・・・
色んなデッキに多くの影響を与えたカードであり,強いカードであることは間違いない.
ハリケーンはその場しのぎだが大嵐はぶっ飛ばすため,スタロを食らう以上に伏せに対してかなり強い.
ガン伏せにこそ強いが自分の場を吹っ飛ばすのが難点.故にP召喚を多用するクリフォートなどが使いづらいという点で,
ガン伏せしないデッキで使える伏せ除去というバランス取っていたと思ったのだが羽箒との入れ替わりで禁止に.
KONMAIはクリフォート環境にしたいのだろうか・・・
エレキッズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 エレキッズ 
彼の放つ裁きの雷は色んなカードを破壊できるが,自身は弱小カードです.
エレキにネタで入れてみるか・・・?
天使の生き血
Normal
▶︎ デッキ
3 JP086 天使の生き血 
ライフゲインは単発よりも永続的に回復できるものの方が理にかなっている現環境.
しかも百歩譲って猛毒薬があったとしても,ディアンケトがいるから必要性を感じないっていう・・・
まあ初期のカードだから仕方ないのは分からなくもないのだが.
闇をかき消す光
Normal
▶︎ デッキ
2 JP087 闇をかき消す光 
光の護封剣》で十分です
イースター島のモアイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP088 イースター島のモアイ 
自社ネタを入れてきて,そのネタをしっかり理解できた小学生は当時いなかったんじゃないの?って思うのだが・・・
いまではリメイクカードが上位互換じみた動きするし,ほぼ《岩石の巨兵》の劣化だし・・・
フレンドシップ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP089 フレンドシップ 
かわいいから許・・・されるほど甘い世の中じゃない.
邪悪なるワーム・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP090 邪悪なるワーム・ビースト 
どう見てもスピリットでやれとしか言い様がない・・・
まあワームという名前と獣族ということで注目される要素はあるのだが・・・
タイガー・アックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP091 タイガー・アックス 
素早くても,《巨大ネズミ》に勝てない虎ェ・・・
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP092 アックス・レイダー 
城之内が《切り込み隊長》として使っては,真っ二つにされたりする印象しかない.
しかも下級バニラ戦士ってデュアルも含めて1800以上で数多く存在するジャンル.大人しく休んでいてくださいな.
ちなみにこれ,ウルレアだったこともあるんだぜ・・・ 同期のメカハンさんや《シーザリオン》さんよりもレアリティが高いってどういうことなの・・・
メカ・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP093 メカ・ハンター 
機械族でデメリットなしのアタッカーとしては最高攻撃力.
スチームロイド》やパワーハンドがいるが,こちらは闇機械であり,ショッカーなどから最前線で呼べることが利点.
古参でありながら,今でも使えなくはないアタッカーとして利用されている.
ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP094 ヂェミナイ・エルフ 
出た当初はレベル4なのに1900アタッカーという革命的なカードで,かなり重宝されまくっていた.
1900打点が珍しいものではなくなり,ほぼ上位互換の黒魔道士などが出てきたものの,
凡骨を使うバニラ主軸のデッキでは次点で選ばれるアタッカーとして未だに現役.
天使の施し
Rare
▶︎ デッキ
10 JP095 天使の施し 禁止
汎用ドローカード.これと壺がないとデッキじゃないという状態だったので禁止に・・・
強欲な壺と違い,捨てるという点がありますが,暗黒界や今の魔轟神などにも使われそうなので,デメリットとは言い難い.
本を3冊買って付属カードを3枚取り,2冊をブックオフ等に売るという行為もこれになぞらえて言われたり.
二頭を持つキング・レックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP096 二頭を持つキング・レックス 
後に下級1900の恐竜が出たのは言うまでもない.
見た目は恐竜じゃないだろというツッコミは禁止な
心眼の女神
Normal
▶︎ デッキ
4 JP097 心眼の女神 
初期の融合代用モンスターは,魔神王と呪印生物級のカードでないと採用されないっていうのは酷い時代だな・・・
種族属性が優秀だが,天使族は融合を使う種族じゃないからなおさら・・・
ランプの魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP098 ランプの魔人 
ラ・ジーンは当時安いのに1800もあったから強かったなぁ・・・
あれ?違うの?
機械王
Normal
▶︎ デッキ
3 JP099 機械王 
上昇値が悲しい上に,プロトタイプと同じ上昇値ってどういうことなの・・・
こんなカードを使う暇があったらさっさとバージョンアップさせましょう.
なんだかんだで派生カードやイラスト出演も多いので,ある意味愛されているのかも.
デビル・フランケン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP100 デビル・フランケン 禁止
昔のゲームの社長ワンキルはひどかった・・・
今ではヴェーラーやフェーダーなどで止められるが,5000という馬鹿でかいライフでも融合モンスターを簡単に出せるカードが弱いわけがない.
自分自身戻ってこないだろうなぁと思ったらまさかの無制限エンワ.
かつては強力効果と言われていたのに,それが許される時代が来るとは時代の流れは恐ろしいものである.
竜殺者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP101 竜殺者 
元々生け贄召喚=打点orショッカーだった上に,蘇生して出せばいいという考えだった当時としてはそこまで強く感じなかったカード.
それから数年後,上位互換であるザボルグが登場.だが闇悪魔というポテンシャルは保っていた.
だがしかし,それすらも上回る除去カードである邪帝が出てきてはどうしようもなくなった・・・
ニードルワーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP102 ニードルワーム 
初期の効果モンスターでありながら,その強力なデッキ破壊効果は今でもデッキ破壊デッキの象徴とも言える.
最近は墓地肥やしが有利になるケースが多く,デッキ破壊で相手を困らせることは難しいが,
単純計算で7回以上やれば勝てるため,いかに回数を多くさせるのかがデッキ破壊デッキの構築のポイントだろう・・・
ドッペルゲンガー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP103 ドッペルゲンガー 
リバースで破壊するならば,何でも1枚破壊でき,墓地肥やしもできるライコウが・・・
だが,ガン伏せ環境の影響で一気に価値が上昇.
サイド要員ではあるものの,DTで再録されるくらいに出世したもんだ・・・
メタモルポット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP104 メタモルポット 制限
手札抹殺》よりもたちの悪い手札入れ替えカード.
何かセットした後にがん伏せしたら,十中八九これがいるはず.
墓地肥やしとして入れられる以外にも,大会では凶悪な地雷デッキメタポ1キルの主軸.
周りが高速環境であるものの,なんだかんだで強化はされているので使われると絶望を味わう.
ペンギン・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP105 ペンギン・ソルジャー 
初期からいるにも関わらず,未だに強いカード.
バウンスに弱いシンクロやエクシーズなどが流行っているため,それらが踏んだときのダメージは尋常じゃない.
サルベージによる使い回しもしっかり可能なので,その点を活用してみよう.
ペンギンテーマ化の恩恵をやや受けたのだが,ぶっちゃけ上級リリースしてまでランク2作りたいわけじゃないので,
除去もできるペンギンとして使ったほうがいいかと.
王宮のお触れ
Super
▶︎ デッキ
8 JP106 王宮のお触れ 
罠を全く採用しないデッキで積む価値は十分ある.
最近は警告などの危険な罠も増えたため,採用することで安全に攻撃を通しやすくなれるのはいい.
しかし,魔法カードの採用率が高いのも事実なので,月書や地割れ地砕きに要注意.
サイクロンは天敵,砂塵とは犬猿の仲.
魔力の棘
Normal
▶︎ デッキ
4 JP107 魔力の棘 
エラッタ前は,どこから落とされてもカード効果で落としたならば500バーンと強そうに見えたが,それが手札限定になったら・・・
これを使いたくなる高速ハンデスデッキが狙うべきはデッキ切れであって,16枚捨ててバーンで焼ききることではない・・・
革命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP108 革命 
つ《仕込みマシンガン
ついでに言うと,遊戯王は手札の消費が激しいため,《昼夜の大火事》レベルを狙うことも難しい.
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP109 融合賢者 
デッキから1枚サーチ.しかも持ってくるのはキーカードになり得る融合!
あいつさえいなければ,単純にサーチカードとして優秀な1枚.
結束を貼るタイプのデッキや,デストーイファクトリーのコストとしての利用価値が生まれたとはいえ,
沼地の魔神王》なんてカードさえいなければ本当にいいカードなのに・・・
絶対防御将軍
Super
▶︎ デッキ
5 JP110 絶対防御将軍 
守備の状態でも攻撃できるのは,こいつとランパートだが,あっちはソス裁定が出ているから実質こいつだけ.
今の環境で2500の壁は信用しにくいし,1550が殴れたところで解決できるような問題もない・・・
疾風の暗黒騎士ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP111 疾風の暗黒騎士ガイア 
せめて「ルール上,暗黒騎士ガイアとして扱う」くらいはあっても良かったと思うんだ.
妥協召喚可能とはいえ,最上級戦士としては上級にすら劣るステータスだし・・・
翻弄するエルフの剣士
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP112 翻弄するエルフの剣士 
最近のパワーインフレに待ったをかけられるカード.
1400という攻撃力と戦士族のため,サーチ等がしやすいというメリットも大きい.
ただ,1800あたりのアタッカーにも強いカードが多く,除去も多い環境なので注意.
太陽の戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP113 太陽の戦士 
だったら最初から2600になr(ry
後に出た月の戦士は1000アップするのに使われないのは時代の流れだろうか・・・
コマンド・ナイト
Super
▶︎ デッキ
6 JP114 コマンド・ナイト 
かつてはまさに司令官の名前の通りだったが,結束が出てきたことでそこまで必須というわけでもなくなった・・・
とはいえ,パンプアップ&真っ先に殴られないという効果は悪くないんだが,昨今のパワーインフレと高速環境ではなぁ・・・
ちなみにイラストでは分かりにくいが女性です.《反目の従者》を見ればわかりやすいですが.
カイザー・シーホース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP115 カイザー・シーホース 
初出が海馬デッキだからシーホース・・・
光のダブルコストでありますが,光はともかく海竜族なのが少し頂けない・・・
ヴァンパイア・ロード
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP116 ヴァンパイア・ロード 
アンデットなのにイケメン.の割にサイドラを倒せないのは大目に見てくれ・・・
ネフロードが流行っていたこともあり,蘇生できてリクルートできるアタッカーが弱いわけがない.
戦闘破壊では無意味だし,破壊以外の除去には無意味だし,前半の効果が悲しいけれども,
そのイケメンっぷりからたまに入っていることがあるアンデットの1枚.
ヴァンパイアのカテゴリ化とスカコンで出せる打点,加えて謎だった墓地肥やしをトリガーにする帝国によって,地味に高騰した.
トゥーン・ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP117 トゥーン・ゴブリン突撃部隊 
強化された方のトゥーン組.召喚酔いがあるとはいえゴブ突がダイレクト仕掛けてくるのはたまったもんじゃない.
まあそのトゥーン自体がソスなので,それに合わせてこのカードもソスなのが・・・
トゥーン・キャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP118 トゥーン・キャノン・ソルジャー 禁止
ペガサスストラク勢は,ライフ払って殴る必要もトゥーンワールドの必要もないから嬉しいもの.
もくじで持ってこれるバーンカード.悪用されそうでされない立ち位置にいるんだよねぇ・・・
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP119 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 
こっちの最大の利点は使いやすい打点の魔法使い族.
激戦区な下級魔法使い族において,魔力カウンターと相性のいいもくじでサーチできるアタッカーとして強い.
でも召喚酔いするところが一番の問題点・・・
にしてもハンデス効果はどこからつけてきたん?
トゥーン・仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP120 トゥーン・仮面魔道士 
ペガサスストラク勢のトゥーンの中でも地味なポジション・・・
ダイレクトしたら1ドロできるのは嬉しいが,召喚酔いも考えるとパーシアスで殴ったほうがよくね?という結論になる・・・
トゥーンのもくじ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP121 トゥーンのもくじ 
増援は弱くはない.トゥーン自体がソスだが(
増援としての機能以上に,同名カードをすぐにサーチできて圧縮できるという使い勝手の良さから,
魔力カウンターを溜めるためのカードとして使われることの方が強いってどういうことなの・・・
トゥーン・ディフェンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 トゥーン・ディフェンス 
つ《和睦の使者
つ《威嚇する咆哮
何度も使えたとしても,トゥーンワールドがある状態だとトゥーンは攻撃対象にならない上に,
トゥーンワールドがない状態でダイレクトアタックを食らうのはキツい・・・
インセクト女王
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP123 インセクト女王 
女王様~ その後の城之内の使い方もややかわいそうだったのは・・・
上昇幅も微妙,出すトークンは攻撃表示,その上にパンサーウォーリアー的デメリットとかマジ論外.
原作通りでもよかったのに何故か無駄な弱体化をさせられた典型的な原作カードの1枚.
冥界の魔王 ハ・デス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP124 冥界の魔王 ハ・デス 
殴ったモンスターならば,リクルーターだろうがライコウだろうがTGだろうがネクガだろうが封殺できる冥王様.
しかも全体付与なので,他の悪魔族も同じ効果を持てるというのはいい.
それをほくそ笑むガイウスェ・・・
魔人 ダーク・バルター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP125 魔人 ダーク・バルター 
確か,この時期から融合モンスターにも効果がついてマシになってきたんだよね.
融合素材自体集めるのは難しくない上に,呪印生物の対象なので出しやすい部類.
効果はどっちも悪くはないのだが2000という低い打点がなぁ・・・
また,《簡易融合》一行目の縛りによって《簡易融合》では出せないので要注意.
レッサー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP126 レッサー・デーモン 
海外版の修正が色々ひどすぎる1枚.角はともかく翼くらいつけてくださいな・・・
こっちは除外する永続効果だが,同時期に出てほぼ同じようなことのできるハデス様がいるからなぁ・・・
こっちの強みはデーモンであることだが,それでも微々たるもの.
憑依するブラッド・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP127 憑依するブラッド・ソウル 
レベル3以下を永続NTR効果は,刺さるデッキには刺さる.
その上に環境の変化によって,登場時期よりも対象が出てくる機会は増えた.
増えたんだけど,大体使う前にシンクロエクシーズされるっていうね・・・
ハ・デスの使い魔
Normal
▶︎ デッキ
3 JP128 ハ・デスの使い魔 
700のパンプアップは悪くないんだが,世の中には《一族の結束》なんてカードがあってだな・・・
リリースして発動するならば,直接的なアドがないとキツい昨今・・・
スカル・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP129 スカル・ナイト 
悪魔族を出せば次ターンも生贄確保できるよ!っていうのだが,こういう役目をスティーラーが全部奪い取っていった感じなのが・・・
唯一といっていいほどの救いとしてはガイド対応ってことくらいだが,そもそもガイド召喚ターンにもう1回召喚権を増やさなければいけないわけで.
ツインヘッド・ケルベロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP130 ツインヘッド・ケルベロス 
小さいハデス様になる犬.
つまり犬っころ程度ではハデス様に太刀打ちできないですよっていうこと.
下級で全体付与は悪くないんだが,リバース無効化程度ではなぁ・・・
レッド・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP131 レッド・サイクロプス 
今でこそ《デーモン・ソルジャー》の劣化なのだが,この時期に遊んでいた人にとってはメカハン並に使えるカードだった.
だけどあの頃ノーレアって知らずに・・・
兎要員としても,《ドラゴラド》で釣り上げられるレンジさんの方がよかったりすることも・・・
冥王の咆哮
Normal
▶︎ デッキ
5 JP132 冥王の咆哮 
冥王の咆哮》よりも効率いいって,どんだけ高いプライドなんだよ・・・
窮鼠の進撃》みたいに永続罠だったら良かったのだが,戦闘補助のエキスパートの収縮さんに太刀打ちするには・・・
とはいえ比較的強い悪魔族サポートの一つであり,戦闘に難のある悪魔族がいたら思い出してあげて下さい.
死の演算盤
Normal
▶︎ デッキ
3 JP133 死の演算盤 
こういうバーンカードは,何かに生かせそうで生かせないっていうのが・・・
軽い《魔力の枷》程度の拘束力しかないし,墓地に何度も送るシンクロ主軸デッキでも,
これで完全に焼ききることができるぐらいグルグルするなら,その過程でミストウォームなりスクドラなりでこれを割るはずだし.
冥界流傀儡術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP134 冥界流傀儡術 
リターンこそ蘇生と強いのだが,そのリスクがフィールドのモンスターっていうのが痛すぎる・・・
ファンカスやチューナーにしてもリビデなどもあるし,それらに勝てうるものが少ないのが・・・
魂粉砕
Normal
▶︎ デッキ
4 JP135 魂粉砕 
DDクロウはいいのだが,後ほど《暗黒の瘴気》なんてカードも出てきたわけで・・・
向こうと違って,コストの重さが手札1枚>ライフ500なのだが,あっちは完全にDDクロウだがこっちは自分の墓地アドも消すっていうのが・・・
それでもDDクロウは不意打ちとしても抑止力としても強いのだが.
ダブルトラップ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ダブルトラップ 
対象がほぼショッカーとお触れ限定.
そしてそのどちらも汎用除去でできるし,その2つを恐れているならば汎用除去で対処してください.
通常魔法じゃなくてカウンターだったら汎用性はあったのに・・・
無敗将軍 フリード
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP137 無敗将軍 フリード 
なんだかんだで色んなイラストに登場するフリードさん.
収縮月書が効かないのは悪くないし,効果もオート増援は悪くない.
だがこういう展開の要は下級であるべきであって,微妙に高くないステータスも相まって,そこまで必要性を感じない・・・
切り込み隊長
Rare
▶︎ デッキ
8 JP138 切り込み隊長 
ガガギゴを《我が身を盾に》守った恩人.マジカッコいい.
前半の効果は通称切り込みロックと呼ばれ,昔は強かった.強かったが除去手段の豊富な今となっては・・・
後半の効果がミソであり,ミスティックソードマンやレアメタルドラゴンなどを活用する手段としてだけでなく,展開のトリガーとしても悪くない.
この切り込み効果は,シンクロやエクシーズ主体の今では釣り上げほどではないが結構重宝する効果.
ドラゴン・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP139 ドラゴン・ウォリアー 
あの変tもといグレファーが正義の道を進んだ結果.
攻守が心もとないが,どちらも凡骨軸のドラゴンデッキに入れられるカードなので,正規融合を狙うこともできる.
魔法の対象にならない点も,通常罠の対象にならない点もいい.
攻守の割にカバー範囲が狭く感じても,初期のカードにしては頑張っているかと.
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP140 戦士ダイ・グレファー 
公式HENTAI.
ネタとしてかなり優秀な上に,ダーク♂化すると闇の墓地肥やしができ,ライトレイ♂化すると光の間接サーチする.
・・・凄い男だ.
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
6 JP141 聖なる守り手 
バウンスカードとしてはペンソル並にうざいんだけれども,ペンソルほどサポートが多いってわけじゃないからなぁ・・・
それでもデッキトップという戻す場所がウザいので,地雷としては悪くない1枚.
辺境の大賢者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP142 辺境の大賢者 
こういうカードを見る度に,なんでお前戦士族じゃねえんだよって思う・・・
しかも戦士族はカテゴリやよほどのギミックに走らなければ種族統一したほうが強いし,
下級にこんな耐性与えられてもまずこいつが狙われるだろうし.
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP143 ならず者傭兵部隊 
召喚権を使う単体除去カード.
昨今では召喚権を使わずとも除去できるカードが増えたものの,戦士主体のデッキであれば,あったら嬉しい1枚.
新しいルールによって,召喚時優先権で使えなくなったので要注意.
デーモン・テイマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP144 デーモン・テイマー 
世の中には傀儡虫というカードがあってだな・・・
2期のカードなのだがイラストに惹かれて調教されたいデュエリストを今でも排出している.
ドラゴン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP145 ドラゴン・ライダー 
世の中には《エレクトリック・ワーム》というものがあってだな・・・
さらに墓地からNTRる《ウィクトーリア》もいるし,ドラゴン族をNTRるにはなぁ・・・
連合軍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 連合軍 
一族の結束》ェ・・・
元々は《不死武士》ビートみたいなデッキでの打点強化に使われていたものの,向こうが全部持って行きやがった・・・
「こっちは魔法使い族も共存できるよ!」なんて言った所で,1体につき200アップというのは割りに合わない感がするんだよねぇ.
増援
Rare
▶︎ デッキ
10 JP147 増援 制限
特定モンスターのサーチカードを「~版増援」と呼ばれるぐらい有名なサーチカード.
悪用されすぎて制限になったものの,戦士族メイン以外にも投入する価値のあるデッキは多い.
なお,海外ではネクロスなんてデッキも存在しないしエアーマンも投獄されているから無制限になっているという・・・
光の護封陣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP148 光の護封陣 
強いと一瞬思えども,召喚酔いするだけで次ターンで殴れるなら湿地帯やつまづきの方が汎用性があるわけで・・・
しかも種族を宣言する必要があり,それを踏まえて相手が動くのは言わずもがな.
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP149 戦士の生還 
元祖サルベージカードなんだけどなぁ・・・
戦士族優遇の1枚であり,優秀な下級から開闢まで何でもいいという幅の広さ.
そして,案の定というかなんというか,アライブヒーローというワンキルデッキにおいて,
手札にこれとアライブさえあればワンキル可能という脅威の力を見せた.
幸いか,戦士族には手札誘発でそこまで汎用性のあるカードがいないが,制限改訂に引っかかる可能性もあるほど出世した1枚.
非常食
Rare
▶︎ デッキ
7 JP150 非常食 
やりくりターボの原動力の1つ.
遊戯王においては回復<<<ダメージなのだが,こっちはコストとして魔法罠を墓地に送るのが重要であり,
そのおまけとしての回復は十分美味しい.
タイラント・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP151 タイラント・ドラゴン 
初期のカードでありながら,上級がひしめき合うドラゴン族でも強力なカード.
2900がモンスターに2回攻撃できるだけでも強い上に,通常罠の対象に取りにくいという比較的便利な点が結構いい.
後半の蘇生に関する制限のせいで,レダメを軸にするドラゴン族デッキでは蘇生しにくいがため使いにくく感じるものの,
このカードの制圧力はそれなりに大きい.
スピア・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP152 スピア・ドラゴン 
後に1800の貫通持ち下級ドラゴンが来るとは思わなかっただろうに・・・
1900の貫通持ちというのは中々強く,返しのターンに紙の壁になるというデメリットがあっても,下級ドラゴンの中では中々の性能.
とはいえ,最近は他のドラゴンたちに出番を奪われ気味・・・
スピリット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP153 スピリット・ドラゴン 
凡骨ドラゴンの伝家の宝刀.
大量ドローしたドラゴンを捨てまくり,5桁のこいつでフィニッシュをすると気持ちいい.
凡骨と相性のいいケダモノグレファーと融合することで正しい心を得られるため,融合素材としても使える.
ちなみに攻撃上昇効果にしては珍しくダメステ発動じゃない点に注意.
デス・デーモン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP154 デス・デーモン・ドラゴン 
2体融合で打点が片方の打点以下になることはあるが,両方の素材の打点以下になるってどういうことなの・・・
脱出への耐性があるのは嬉しいんだが,2000打点の融合モンスターとしてはあと一歩感が・・・
グランド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 グランド・ドラゴン 
仲間がいないと出てこない.なのに仲間がいると殴れない.
なんだかツンデレだな・・・
アックスさんに勝てる要素がないのが・・・
グレイ・ウイング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP156 グレイ・ウイング 
1枚捨てて2回攻撃する1300だったら間に合っています・・・
ドラゴン族だったとしても,他の手段があるわけで・・・
軍隊竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP157 軍隊竜 
自身をリクルートするドラゴン.龍の鏡登場初期は仮面龍→軍隊竜が一番手っ取り早いFGD召喚方法だったんだよなぁ.
リクルートの連鎖の最終点であり,リクルーターとしてはドラゴン族を肥やすという意味でも悪くない.
・・・んだけど最近のドラゴンはレダメファミリーやら聖刻やらが踏襲跋扈しているから,リクルートする旨みもないんだよねぇ.
ドラゴンの宝珠
Normal
▶︎ デッキ
3 JP158 ドラゴンの宝珠 
表側表示・1体を対象とする・罠カードの無効化.
結構初期のカードとはいえ,警告も奈落もゴドバも素通りしてしまうのはいただけない・・・
しかも手札コストまでついているし,だったらお触れでいいんじゃね?
巨竜の羽ばたき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP159 巨竜の羽ばたき 
大嵐だが,要求しているコストがややキツい.
バイスドラゴンやレダメなど,特殊召喚しやすいドラゴンを使えばいいのだが・・・
まあドラゴン族関係のカードの中では悪くない部類なんだが.
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP160 火竜の火炎弾 
ドラゴン専用サポートで,大火事か除去かの2択なのは悪くないのだが,いかんせんどちらも他のカードで十分なケースが多いからなぁ・・・
悪くはないのだが他で間に合う.そんなかわいそうなカード・・・
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP161 スタンピング・クラッシュ 
ドラゴンがいるときにサイクロン+バーン.専用サポートとしては結構使えるカード.
奈落や脱出などは破壊できないものの,ノーコスト除去が弱いわけがない.
しかもドラゴン族の質は指定されておらず,ミンゲイでも割れるという親切設計.
超再生能力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP162 超再生能力 
ドローというよりアド回復な気もするが・・・
手札コストでも何かの踏み台でのリリースでもしっかり換算.
ドローできる速攻魔法ということで,色んなデッキで考案されていたが,あれらの登場以前は,手段の目的化な感じでアド損上等な使い方が多く,エンド時という遅さも相まって微妙だった.
まあヴェーラートラゴゴーズフェーダー引くためにカードカーDや増殖Gが出てきているから,一概に悪くないんですが・・・
聖刻以外でも征竜でもドロソとして活用され,エンドでも5〜6枚平気でドローできるということから制限入り.このカードもまた下積みが長いカードだと考えると感慨深い.
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
5 JP163 竜の逆鱗 
結構あなどれないドラゴン族サポート.
上級どもがパワーバカから展開要員,除去耐性などのあるドラゴン族に貫通を備えるのは強力.
除去の方が優先すべきことなのは秘密ね.
バーストブレス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP164 バーストブレス 
守備軽視の現環境では結構狩れそうではあるが,同じドラゴンをコストにする《竜の転生》の方がアドを確実に稼げるし,
それを抜きにしても他のカードで間に合うケースが大体多いんだよなぁ・・・
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP165 エメラルド・ドラゴン 
優秀ぞろいの上級ドラゴンにおいて,バニラドラゴンの居場所は・・・
凡骨龍においては,上級バニラドラゴンで最もマシなステータスなので採用されるかもしれないが,
それを上回る《エレキテルドラゴン》ェ・・・
と思ったら《連鎖除外》対策にエレキテルと共に1枚ずつ採用されるケースが多くなった.よかったねエメドラちゃん!
ファイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP166 ファイバーポッド 禁止
壺系のカードは本当に壊れと産廃とロマンが入り組んでいるな・・・
ライフ以外をリセットにする効果は,主にマッチキルの切り札として遅延手段として使われ続けた.
今ではカウントダウン用の最高のリセットスイッチであり,もう二度と帰ってこれない位置にいるだろうに・・・
ナーガ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP167 ナーガ 
かなり特殊なリクルーターであり,スタバや天罰,弾圧が打てないという珍しいカード.
その条件がかなり面倒だがタイミングを逃さない任意効果なので,《モンスター回収》でのコンボが前提.
防御が高いため場持ちが比較的良く,リクルート範囲もシンクロ環境ならば強いカードも少なくないため,何かがあったら注目されるかもしれない.
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP168 ノーブル・ド・ノワール 
地味だけれども面白い能力.
だったら攻撃宣言自体を止めろというのは禁句ね.
雷電娘々
Rare
▶︎ デッキ
3 JP169 雷電娘々 
完全に劣化《ライオウ》.
でもガールの後とはいえ2期の時点でこのイラストにGOサイン出した企画部の心意気がすごいと思う.
オプション
Normal
▶︎ デッキ
4 JP170 オプション 
ビック・バイパーを使う唯一といってもいいほどの理由.
ビクトリーバイパーも似たことができるが,トークンではないので手札にあれば2体以上出せたりエルタニンのエサになれるのが特徴.
ただ,サーチ手段が乏しいのがなぁ・・・
お注射天使リリー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP171 お注射天使リリー 
サイコショッカー(中の人:おっさん)が「検診のお時間だ!」というシュールな光景が見れるのは乃亜編だけ!
ライフコストが重いパワーバカだが,ただのパワーバカと違い初期ステータスが大抵のロックカードを突破できる数値の上に,
オネストと同じタイミングであるダメージ計算時に発動するため,性質上オネストにも強い.
ちなみに,いわゆる赤十字版はかなりの高レアリティカード.特にBEのウルレアをお持ちの方は大切に保管するように.
天使じゃないのは残念だが,魔法使い族のおかげで魔導で対オピオン用兵器として活躍中.
リーフ・フェアリー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP172 リーフ・フェアリー 
かつて,ギルファーデーモンと組んで無限ループできるのではないかと言われていたカード.
そのせいで「タイミングを逃す」というややこしいルールを作った張本人でもあったりします.
エルマは「破壊され墓地に送られたら」なので無限ループできませんが,今後も装備魔法によっては化ける可能性のあるカードでしょう.
天空騎士パーシアス
Super
▶︎ デッキ
6 JP173 天空騎士パーシアス 
専用サポートや派生カードが存在していることからもわかる通り,なんだかんだで愛されているカード.
貫通+ドローは当時としては斬新だったし,オネストや天使サポートの豊富さから今でも現役で活躍可能.
強制転移》で奪いとったマシュマロンを何度も串刺ししていたのはトラウマ.
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP174 ドル・ドラ 
うちの裏サイバーでお世話になっています.
仮面竜から呼べて,その元祖自己再生効果は攻守1000になっての蘇生.
しかも,装備状態から墓地に送られてもしっかり発動するため,サイバーダークの装備カードに困ったらとりあえずこれを装備すれば安定.
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
3 JP175 磨破羅魏 
下級スピリットとしては選択肢としてはありだが,展開カードとして使うならばどうかと・・・
因幡之白兎
Normal
▶︎ デッキ
4 JP176 因幡之白兎 
今年最初は干支にちなんだこのカードで(
場に残らない分,返しの除去や戦闘のリスクを受けないだけマシかな?
使う場合は,追いはぎゴブリンなどをからめるといいかも.
ちなみに直接攻撃は強制効果であり,トークン潰しなどができない点に要注意.
八汰烏
Normal
▶︎ デッキ
10 JP177 八汰烏 
遊戯王が続く限り,二度と戻ってこないであろうカード.こんななりでも悪魔です.
番の始めのドローを封じるというTCGの根本を否定する効果は,初心者にはピンと来ないだろうが凶悪な効果.
200という攻撃力から当初はネタだったが,混沌帝龍というぶっぱカードの登場で凶悪化.
今でも黒薔薇などぶっぱカードが存在するから,二度と戻ってこないだろうなぁ・・・
雷帝神
Super
▶︎ デッキ
4 JP178 雷帝神 
夜叉ェ・・・
100違いとはいえ向こうはデメリット効果がないので,スピリットデッキでのアタッカーは向こうに軍配が上がる.
八俣大蛇
Super
▶︎ デッキ
5 JP179 八俣大蛇 
最上級スピリットの1体.
出すのに苦労する上にエンド時に帰ってしまう点が痛いが,やっていることは手札補充となかなかの物.
火之迦具土》と違い保守的だが,それでも死皇帝で出す価値はそれなりにある1枚.
偉大天狗
Normal
▶︎ デッキ
4 JP180 偉大天狗 
チャクチャルアェ・・・
上級スピリットとしても,サンブレ効果があり2300の悪霊の存在を考えるとなかなかキツい・・・
サポートが増えてきたので,スピリットで組むよりは専用構築を要求される.
竜宮之姫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP181 竜宮之姫 
効果は生きたエネコン.
生きている上に再利用可能なスピリットなので,月読命ほどではないが使いやすいスピリット.
火之迦具土
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP182 火之迦具土 
死皇帝やダンディなどのサポートがそろっているため,出しやすくなってはいるものの出すのはかなり難しく,手札に戻るデメリットから中々使いにくい最上級モンスター.
しかしその効果は,ダメージが通れば相手の手札をドローした1枚だけにするという凶悪極まりない.
インフェルニティや魔轟神など,手札を捨てることがメリットになるデッキも少なくないが,ハンドアドが一瞬で消えるのは強力であろう.
阿修羅
Normal
▶︎ デッキ
6 JP183 阿修羅 
リクルーター殺しのスピリットで,下級スピリットでよく頑張っている部類.
オネスト対応で複数回攻撃できるため,下手すればオネストバイパー並の凶悪性を持つ.
スピリットの性質上,除去カードが打ちにくいのも強みだし.
不死之炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP184 不死之炎鳥 
遊戯王において,回復<<<ダメージだと何度いえb(ry
こんな効果を持つならば,せめてカイクウラインまでは欲しかったなぁ・・・
エレメントの泉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP185 エレメントの泉 
登場時期と合わせて,どう考えてもスピリットに入れてねって書いてある.
だけれども,1回限りでたった500回復じゃ割に合わないとです・・・
チェーンを組むかどうか調整中な1枚.
組まないなら,オネストを使わずにバードマンでループできそうなんだけどなぁ・・・
明鏡止水の心
Normal
▶︎ デッキ
7 JP186 明鏡止水の心 
クリア・マインド!
装備カード自体アド損と言われていたが,インゼクターに耐性を付けられるということで人気が高まっている.
本当に何が注目されるか分からんのが遊戯王だよなぁ・・・
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP187 伝説の都 アトランティス 
いーまきみのめにー いっぱいのみーらいー
シンクロや水属性で儀式をするリチュアが来ても,水属性デッキの強みと言われれば出てくるカード.
このカードの影響で水属性はレベル5と7が優遇され,下級モンスターもB地区と組み合わせたロックで翻弄することが可能.
専用テラフォの存在や《コダロス》の登場も含め,まだまだ見捨てられていないフィールド魔法だと言える.
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP188 融合武器ムラサメブレード 
ステータスの上げ幅も悪くないし,破壊耐性はかなり地味だが《拘束解放波》などとのコンボができるからいいだろう.
シンクロフュージョニストで呼べる唯一の融合に全く関係のないカードで,ジャンクロンとシンクロした後にこれを装備させるなんていう利用方法も面白いかと.
盗人の煙玉
Normal
▶︎ デッキ
6 JP189 盗人の煙玉 禁止
もちろん,装備モンスターが破壊されると効果は発動しません.
アド損前提の装備カード.しかももう1癖つけないといけないっていうのがやや問題.
しかし,やっていることは押収.スクドラの弾丸としては使える1枚.
強制転移
Super
▶︎ デッキ
8 JP190 強制転移 
対象を取らないコントロール交換カード.
相手に送りつけても問題ないカードを,相手の強力なモンスターと交代できるのは強力.
対象を取らないため,転移不可能なモンスターでなければほぼ強力なモンスターを手に入れられるが,
対象を取らないがゆえに,チェーンリビデや強制脱出等で回避されることもある.
霊子エネルギー固定装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP191 霊子エネルギー固定装置 
登場初期は「火之迦具土とか《八俣大蛇》を維持できるよ!やったね!」ってことなのだろうが,
スピリットの強みはそのバウンスして再利用することであり,バニラモンスターになるために維持コストなんか払ってやれませんよ・・・
セカンド・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP192 セカンド・チャンス 
ただでさえ1/2なんだから確率上げたっていいじゃないか!ギャンブルデッキのくせに効果をやり直すだととかいうインチキ野郎は引っ込んでな!
コイントスするギャンブルデッキを影から支える縁の下の力持ち.
このおかげで,ギャンブルデッキが大会でも地雷デッキとして機能すると言っても過言ではない.
ところでサイコロ版セカンドチャンスはまだですかねぇ?
天変地異
Normal
▶︎ デッキ
7 JP193 天変地異 
プレイング次第では,強力なカードになれる.
デーモンの宣告》と合わせたり,マイクラを使ったりなどする《天変地異》コントロールというデッキがあるほど.
この状態でデッキ枚数を数えるのはできないとか,裁定がめんどくさいことでも有名.
盗賊の極意
Normal
▶︎ デッキ
2 JP194 盗賊の極意 
どう弁論したところで追い剥ぎの下位互換になるっていう・・・
こっちにはサイクロンへの耐性があるとはいえ,追い剥ぎハンデスは使い捨てのこのカードよりも維持できる方がいいのは言わずもがな.
ジェノサイド・ウォー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP195 ジェノサイド・ウォー 
実質,戦闘で生き残ったモンスターを問答無用に倒せる.
かつてはリクルーターでの自爆特攻とかで除去れたのだが,今ではもっと賢い除去方法があるんだけどなぁ・・・
マジック・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP196 マジック・ガードナー 
そこまでして守りたい魔法カードってあるのか・・・
ロックカードを守るにしても,別のカードがあるのではないかと.
護封剣や維持コストを無視したいカードに使えればまだ分からなかったが・・・
鎖付き爆弾
Rare
▶︎ デッキ
7 JP197 鎖付き爆弾 
地味な攻撃上昇効果もさることながら,かなり重要なのは後半の効果.
装備魔法の弱点のひとつである除去に対しても,1枚を道連れにすることでアドを確保できる点がいい.
スクドラの弾丸などにもうってつけな1枚だが,効果適応後でないと使えない点と自分フィールドも巻き込む強制効果である点,なにより装備先が消えると意味がない点に注意.
ロスト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP198 ロスト 
DDクロウェ・・・
ピンポイント除外は悪くないのだが,奇襲性の高い方がいいのは言うまでもない・・・
バブル・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP199 バブル・クラッシュ 
アドを削るためのカウンターとしては,大暴落並.
場と手札を同時に削るカードって以外にも少ないんだよね・・・
こっちは発動条件が比較的楽な代わりに,リターンはやや低め.
増殖Gでの大量ドローやガジェ,ジャンドのようにアドが減らないデッキには刺さるという意味で・・・
王宮の弾圧
Rare
▶︎ デッキ
10 JP200 王宮の弾圧 禁止
特殊召喚メタの最高峰.イリアステルもこれを使えばシンクロメタになれるのに・・・
特殊召喚ばっかりする昨今の状況下では刺さるカードが多いため,これ1枚でコンセプトが破綻する場合も.
「特殊召喚を無効して破壊」のため,ブラロでぶっぱされないし星屑を出されて止められる心配もない.
ダメステ時にできない点,《マクロコスモス》やスタロも完全に止められる点には要注意.
個人的には緩和でいいと思ったが,禁止か・・・
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP201 奈落の落とし穴 
対象を取りそうなのに取らないという裁定と除外してしまうという点から,かなり強力な除去カード.
召喚反応型は比較的腐りにくい上に,特殊召喚に対応しているという点がかなり大きい.
召喚すら許さない警告にお株を奪われていたが,起動効果の優先権がなくなったためダムドなどを為す術も無く落とせるようになり地位を復権できた.
シモッチによる副作用
Normal
▶︎ デッキ
7 JP202 シモッチによる副作用 
シモッチバーンという面白いバーンデッキを作れるカード
ギフトカード》→デスメテオ×3
成金ゴブリン》→デスメテオ+1ドロ
ソウルテイカー》→デスメテオ+1体除去
真実の目→ほぼノーコストのピーピングカード
恵みの雨》→相手だけ血の雨
最近は生きたシモッチであるレフィキュルが出たが,永続罠と効果モンスターでは比較のしようがないし,
シモッチが3枚積めると考えるだけで十分.
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
6 JP203 不吉な占い 
ピーピングかつモンスターって言えば結構高確率でダメージが与えられるカード.
ダメージソースとしては不確定とはいえ,ブードラとかに入っていたらウザいダメージソースになるだろうなぁ.
スピリットの誘い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP204 スピリットの誘い 
エンドフェイズ時にバウンスって影響力がかなり小さくね?
門前払い》がある場合だとダメステにバウンスできるのだが,それでも維持コストがある時点で・・・
はたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
1 JP205 はたき落とし 
やはり普通のはたき落としよりも,強烈な方がいいよなぁ・・・
ラストバトル!
Rare
▶︎ デッキ
10 JP206 ラストバトル! 禁止
まさにラストバトルという面持ちのカード.
場にクリスティアやジョウゲンなどの特殊召喚封じのモンスターを出せば無条件で勝てるという凶悪さから禁止になってしまった.
エラッタでもされない限り二度と戻ってこないだろうなぁ.
ただ,スピリットの性質上イラスト通りの戦闘が絶対に行えないのが・・・
王虎ワンフー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP207 王虎ワンフー 
シンクロやエクシーズを多用するがために低攻撃力モンスターを展開する現環境と,獣プッシュが来たことで価値が上がった1枚.
最近のどのトップデッキも大体が起点が低攻撃力モンスターであり,立っているだけでそれらを駆逐できる効果は強力.しかもタイミングの性質上,ヴェーラーを打たれるケースも皆無.
悩みどころだった打点に対しても,《幻獣の角》のおかげである程度解消できたのも嬉しい.
バード・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 バード・フェイス 
リクルーター対応のハーピィだからなぁ・・・
専用サポートとしてはサーチ先よりも高いステータスと種族統一ができるのが強みか.
しかし,ハーピィならなんでもサーチできる《ヒステリック・サイン》の登場で・・・
クルーエル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 クルーエル 
コイン判定のおかげで,星屑や我が身に引っかからないよ!
NGワード:女戦士,柔術家
アーマード・フライ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP210 アーマード・フライ 
デメリットアタッカーにしては珍しくB地区を抜けられる.
昆虫はワラワラ湧いてくることが多いため,2000のアタッカーとしてかなり期待できる.
サーチも共鳴虫から大樹海によって可能なので,結構楽にできる上に,戦闘破壊であれば,共鳴虫から出たモンスターによって2000の状態で出せる.
ただ他の昆虫がいなければいない以上,他の虫が除去られたらどうしようもなくなるので注意.
海神の巫女
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 海神の巫女 
コダロス》で墓地に送れたらどんなによかったか・・・
壁になれるけれども,マーメイドナイトとバグロスくらいしか恩恵を受けられないし,海の上昇値もなし・・・
イラストではかなりのスタイルを持っている上に,アニメ版ではかなり印象が違っていた気が・・・
X・E・N・O
Normal
▶︎ デッキ
7 JP212 X・E・N・O 
この名前を聞いて,遊戯王以外が思い浮かんだあなたは間違いなくシューター.
リバース効果は洗脳.ただしダイレクト可能とこれの登場以前のNTRリバース効果持ちが血の涙を流すレベル.
ただ,リバース故に能動的に狙う方法が少なく,リバースという遅さ故に相手ターンに奪う形になるため使い道もそこまで多くない.
リバース持ちだから許されたNTR効果なんだと思えてくるな・・・
グラッジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP213 グラッジ 
>遊戯王OCGでは、攻撃力0で相手に直接攻撃をしても戦闘ダメージを与えた扱いにならないため、攻撃力は上昇しない。
デーモンの斧》を出したくせに攻撃上昇モンスターが妬み嫌われていた当時をあわらす1枚 攻撃力が少しでもあればなぁ・・・
今では種族も同じなバーニカルなどもいるジャンルなんだが.
モイスチャー星人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP214 モイスチャー星人 
バルバロス「今更なに伏せ除去してるんっすか先輩」
こちらの利点は天使族であるため,エンデュオによる負荷軽減が可能.
にしても初見で天使族って絶対分からんよな・・・
ゴラ・タートル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP215 ゴラ・タートル 
「こいつに《デーモンの斧》つけたら最強じゃね?」は初心者なら誰もが通る道だと個人的に思う.
ちょっと高めな攻撃抑制効果.無論女戦士やモグラは素通りするし,除去が増えた今では攻撃を挟むことなく除去られることも多いっていう・・・
当時としても,1100~1900には結構強いモンスターがいたし目立たなかったんだよなぁ.
一刀両断侍
Rare
▶︎ デッキ
5 JP216 一刀両断侍 
ミスティックソードマンというライバルが出たのがかなり痛い・・・
向こうのほうがわずかだが攻撃力が高く,地戦士は《荒野の女戦士》のおかげで戦士統一で使うならば優遇されやすい上にレベルアップすればアタッカーとしても機能できる.
差別点はデブリなどがいるが,やや苦しい・・・
サスケェ・・・
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP217 砂塵の悪霊 
出てきたら表側表示ぶっぱする神話に関係のないスピリット.
サンブレ効果は強力であり,帝のような使い方も十分に可能なので,上級スピリットとしてはなかなかの性能.
スピリット強化の恩恵を受けた1枚であり,荒魂でサーチ和魂を踏み台に1ドロしつつぶっぱなんてことも可能.
王族親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP218 王族親衛隊 
この時期から登場したサイクルリバースシリーズの先駆け.
しかし,殴られた時は効果が適用されるのがダメージ計算後故に,2000の壁にならないし,
1900だったらアンデットに待望の黒騎士が出たから,そっちを最初から使ったほうがいいわけで・・・
さまようミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP219 さまようミイラ 
エクストラとメインデッキのスリーブを統一しなければいけない理由その1.
どうせ環境上位にいないカードのためにわざわざスリーブ買いなおさなきゃならんのですか・・・
サイクルリバースのために,「どれが本物かわかるまい・・・」ってしたい人向けなのだろうが,
そうでなくても一掃する制限カードもエクストラから出てくる我が魂もいるわけで・・・
大神官デ・ザード
Super
▶︎ デッキ
4 JP220 大神官デ・ザード 
リッチーを出すためのカード.《拡散する波動》にギリギリ対応できていないのがかなり悔しい・・・
サークルで出せるとはいえ,単体では下級にも負けかねないのに戦闘破壊を2回要求しているのは図々しすぎる.
まあどっかの蛾や門の守護者よりは出し易いし,その先のカードも毎ターン生者の書なので,見返りもそれなりにあるのですが.
スカラベの大群
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 スカラベの大群 
サイクルリバースに今もなお居座る下級の1体.
防御が高くバウンスという除去をする番兵と異なり破壊とはいえ,下級相手ならこちらが上.
つまづきとハメるとウザいこの上ない.
イナゴの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP222 イナゴの軍勢 
サイクルリバースを初期から引張る1体.
ガチガチに固めるロック系においては,魔法罠はそこまで気にならないものの,切り札を消しかねないカウンターやお触れを消せるのは悪くない.
ジャイアントマミー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP223 ジャイアントマミー 
こっちのサイクルリバースは裏守備限定の《カウンターパンチ》.
・・・《カウンターパンチ》の評価からお察しください・・・
しかも守備がサイドララインを超えていないのは仕方ないにしろ,上級サイクルリバースならかなり強いスフィンクスくらいはあってよかったのに・・・
守護者スフィンクス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP224 守護者スフィンクス 
最強と言ってもいいサイクルリバース.
反転したときの効果が,相手全員手札にお帰りいただくという強力な効果.
守備もそれなりにあるので,耐えしのぐ術さえあれば現環境でも十分ウザがられる.
ピラミッド・タートル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP225 ピラミッド・タートル 
除去が横行しているとはいえ,リクルーターはまだまだ強い.
しかも,こちらは守備2000以下という間口の広さで,最高2600の最上級モンスターを持ってくることも可能.
シンクロアンデでは,シンクロに使うだけでサーチできるゴブゾンの方が優先されるとはいえ,アンデではまだまだ使われている.
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP226 ダイス・ポット 
ハイリスク・ハイリターンのダイスポッ「ト」.
その博打に夢見てサイコロを振るギャンブラーは今でもいる.
そして6を出されて自爆するのもまたよし.
関係ないけど,ギャンブルデッキはギャラリーがいるほうが楽しいと思うんだよな.
黒蠍盗掘団
Normal
▶︎ デッキ
2 JP227 黒蠍盗掘団 
1000+1800+1200+1000+1400=1000・・・あれ?
首領・ザルーグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP228 首領・ザルーグ 
黒蠍の首領だけあって,ミーネで呼べない・・・
だがキラトマハンデスで使えたその性能は今でもまだ健在.
ところで黒蠍・愛の悲劇のOCG化はマダー?
不死王リッチー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP229 不死王リッチー 
出せたならば,毎ターン生者の書ができる上に自身もかなりの高ステータスのため,戦闘ではなかなか倒せない.
裏守備ならば地割れが効かず,表側でも脱出などが効かないという点も中々の評価.
問題は,「出せたならば」.
除去が横行している現環境下,デザードさんが生き残り続けて戦闘を2回行わせられるか・・・
魔法使いの上に攻撃力も低めのため,かなりの専用構築が必須・・・
生者の書-禁断の呪術-
Super
▶︎ デッキ
9 JP230 生者の書-禁断の呪術- 
アンデットが凶悪な理由のひとつ.
DDクロウ+完全蘇生って全く損していないのだが.
しかも墓地のカードを対象にとっているわけではないので,強制効果ながらどちらかに対象がいなくても片方の効果は確実に適応される.
これによってアンデットの大量展開がまかなえるといっても過言ではなく,アンデに3積みしない理由はないだろう.
太陽の書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP231 太陽の書 
メタポワンキルのお供.
最近ADチェンジャーの登場によりやや怪しくなったが,それでも1ターンでリバース効果が使えることに変わりはない.
対の月の書と違って通常魔法なので,エンド《太陽の書》でライコウなどの厄介な相手の伏せモンスターを誤爆させることは不可能・・・
月の書
Normal
▶︎ デッキ
10 JP232 月の書 
汎用性が高く,攻めにも守りにも使える速攻魔法.
これを使っただけではアドバンテージは発生しないですが,使うタイミング・使う相手を変えれば何にでも使える万能カード.
かつて制限だったのがシンクロ抑制のために無制限になったが,攻守に使える便利カードのため制限になったのは仕方ないか・・・
悪夢の蜃気楼
Normal
▶︎ デッキ
9 JP233 悪夢の蜃気楼 禁止
パッと見ると全く得しないようなカードだが,消費者金融よろしく借金を踏み倒す術がある上に,
見方によっては墓地肥やしを補助するカードとしても見えるため,ドローソース的にも墓地肥やし的にも禁止から帰って来ないだろうに.
財宝への隠し通路
Normal
▶︎ デッキ
2 JP234 財宝への隠し通路 
死霊に使えば→対象取るので死霊は成仏します
リリィに使えば→対象になったモンスターの攻撃力は上げられません
エレキに使えば→エ レ キ ー
・・・直接攻撃はいいのだが,対象になったモンスターが対象範囲外になった瞬間にダイレクト不可になるのが最大のネック・・・
しかも類似効果の威圧の魔眼は,発動後に強化してもいいという裁定になっており,それとの違いからかゲーム未収録四天王の座に君臨している.
最近ベンKというお友達も出てきたが,世の中には流星の弓というものがあってだな・・・
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP235 ミイラの呼び声 
アンデのヴァルハラ.ヴァルハラの元がこれなのは言ってはいけない.
このカードがなくてもバンバン蘇生するのがアンデだが,特殊召喚手段は多くてもそこまで困らないはず.
ヴァルハラよろしく上級アンデも出せ,その中には2800の絶望先生からゾンマスっぽく動けるイルブラッドなどがいるため,
それらを組み込んでいるのであれば,選択肢としてはあってもいいのではないかと.
おくびょうかぜ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP236 おくびょうかぜ 
昨今の世紀末環境において,個人的にありじゃないかと思っている1枚.
サイクロン無制限大嵐復帰の上に,発動すら抑止するナイトショットのせいでフリーチェーン以外がソスな状況下,
ミラフォなどを無制限に守れる数少ないカードであり,それらの脅威から守れるこのカードは強いと言える.
問題は通常魔法故にどうあがいても予防策であり,その次のターンに確実に除去られぶっぱなされる可能性が高いという点.
最近はアーティファクトメタとしてサイドへの出張が多くなっているもよう.
ピラミッドパワー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP237 ピラミッドパワー 
全体強化は永続効果で欲しいのであって,1枚消費する速攻魔法では必要ないわけで・・・
「攻めにも守りにも使えるよ!」って言われても,月書やエネコンは置いておいて,ダメステで使うならば収縮もあるわけで・・・
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 JP238 ツタン仮面 
ノーコストでも,こういうカードは結構発動機会が少ない・・・
シンクロアンデで月書や《精神操作》対策にはなれるかもしれないが,
アンデに多い闇属性ならば効果も含めた《闇の幻影》があるし・・・
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
6 JP239 旅人の試練 
分の悪いかけは嫌いじゃねぇ.
これ1枚によって殴りたくなくなる.
ただ常に手札を確保しておく必要があるので,手札が多めになるデッキに入れなければ・・・
底なし流砂
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 底なし流砂 
昔はお世話になりました.
維持コストがあるとはいえ,1回は相手の強力モンスターを葬ることが可能.
また場にとどまらず,手札に戻る性質上手札も多くなるスピリットと好相性.
ただ,1回だけの除去なら普通のフリーチェーンでよくね?というのは禁句な.
王家の呪い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP241 王家の呪い 
「1枚を破壊する」「魔法・罠カード」の2点がかなり痛い.
大嵐こそないものの,ほぼサイクロン限定のカウンターではノーコストでも・・・
つり天井
Normal
▶︎ デッキ
8 JP242 つり天井 
ブラホが制限復帰した今でもまだまだ現役な除去カード.
条件さえ満たせばフリーチェーンな罠であり,昨今の大量展開に待ったをかけることも可能.
裏守備も数えるのに破壊するのは表側限定のため,サイクルリバース系のデッキにもうってつけ.
また自壊のトリガーとなれるフリーチェーンのため,ネフティスやヴェノミノンなどのトリガーにも.
黄金の邪神像
Rare
▶︎ デッキ
5 JP243 黄金の邪神像 
場のカードを道連れできる《荒野の大竜巻》,一番サルベージしにくいカードを持ってこれるZ-ONEに比べ,
トークン生成は少し地味だが,個人的には悪くない1枚.
高レベルトークンを生成できる数少ないカードであり,召喚権を全く使わずダブサイやスクドラとのコンボも可能.
あともう一つあったら強くなるはずだと思うんだけどなぁ・・・
呪われた棺
Normal
▶︎ デッキ
5 JP244 呪われた棺 
スクドラとコンボできなくもないが,「効果は相手が選択できる」というのが痛い・・・
しかもランダムのハンデスか除去かっていったら前者になるわな・・・
しかも前者なら《盗人の煙玉》,後者なら《荒野の大竜巻》の方がいい場合が多いんだよねぇ,
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP245 ニードル・ウォール 
同じギャンブルにおける除去カードたる《無差別破壊》との差別点は,カードの位置と自分に火の粉が降りかからない点.
それ故に裏守備モンスターやレベルではないエクシーズモンスターも破壊できる.
ただ実質1/5な上に,除去は1体のみ.しかも横に展開したらシンクロやエクシーズにするから,展開抑制にもならないし・・・
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP246 ダスト・シュート 禁止
限定的だけどピーピングするハンデスは結構強い.
デッキに戻すということは,また引く可能性があるとはいえ墓地送り以上にめんどくさい.
序盤で出鼻をくじいたり,マイクラと組ませてさらなるハンデスを試みたりと,初期のカードにしてはバランスの取れたハンデスカードと言えるかも.
・・・だったのだがマイクラなどとのコンボが目を見張り,禁止化.手札アド稼ぎにくい遊戯王でのハンデスは厳しいわな.
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP247 無謀な欲張り 
ドローフェイズ2回の前借りだが,連続発動でそのデメリットを踏み倒せる.
かつては1Killやエクゾ抑制に制限がかかっていたが,それもなくなるほどの環境になったか・・・
エクゾ以外にも手札をどうしても確保したい上にフリーチェーンガン積みしたいチェーンバーンなどでも使える.
王家の財宝
Normal
▶︎ デッキ
2 JP248 王家の財宝 
そんなに悠長にドロー待ちする暇があったら鳳凰神にでも頼みなさい.
究極完全態・グレート・モス
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP249 究極完全態・グレート・モス 
コイツを公式大会で出せば,間違いなく優勝まちがいなし.
そろそろ召喚サポートカードを出してもいいと思うんだ・・・
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP250 イリュージョンの儀式 
専用儀式の上に《奈落との契約》もあるが,サクリファイスのレベルの関係上採用する価値はある.
リリーサーなどを始めたとした儀式魔人をリリースする場合は必要になる.
にしても,収録パックを分けないで欲しい・・・




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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