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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価(みめっとさん)
BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | ペンギン・ナイト |
かつてエラッタ前の《処刑人-マキュラ》と《現世と冥界の逆転》を用いた先攻1キルデッキ対策に使えると思ったらそんなことはなかったぜということで有名なカード。 デッキ破壊によるライブラリアウトを狙うごくごく限られたデッキの勝ち筋を完全に踏み潰す程度のメタ力はあるが、あまりに限られた使い途から実際に使われることはほとんどない。 墓地に送るのではなく除外してくる《ネクロフェイス》やルーン系のデッキ破壊に対して機能しないのも痛恨の極み。 ペンギンデッキにお情けピン採用するあたりが精一杯かといったところでしたが、ペンギンにも優秀な下級モンスターは随分と増えてきており、サイドデッキにも入るか怪しいこのモンスターを優先する理由は見当たらない感じですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | デーモンの斧 |
どんなモンスターでも確実に攻撃力を1000上げる装備魔法。 再利用効果を抜きにしても完全上位互換がありそうでない実は結構貴重なカード。 2体以上モンスターが並んでいると《団結の力》の方が強いが、上手くメタれていないと2体以上のモンスターを安定して並べられないメタビにとってこの上昇値は無視できない。 特に《幻影剣》や《幻影翼》を装備しても攻撃力2000にならない「結界像」モンスターや、攻撃力2000を一方的に倒せるようになる《フォッシル・ダイナ パキケファロ》などにとっては、ダメージを取りに行くカードである点を踏まえても悪くないカードです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | 黒いペンダント |
ゲームでは様々な闇の魔法使いや悪魔ほか多数を強化できる範囲の広い強化魔法として活躍しましたが、OCGでは闇とか魔法使いとか言わずに誰にでも装着できるように。 その分効果も控えめで、攻撃力は《悪魔のくちづけ》以下となる500しか上昇せず、専ら場から墓地送りになった際の500の効果ダメージという追加効果目的で使用されます。 当時はまだ字レアはパックを剥くと確定で出るカードではなく、このカードには装飾品としての魅力も感じていたので好きなカードではあったのですが、このような平凡な仕様になったのは今となっては残念です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP004 | 悪魔のくちづけ |
GBのDMシリーズを初出とし、ゲームに取り残されていた強化魔法を汎用的な装備魔法としていくつか収録した魔法の支配者のカードの1つ。 ゲームでは悪魔族や女性モンスターを強化するカードでしたが、OCGではどんなモンスターでも無条件に攻撃力を700強化、一定条件で再利用可能という、ノーマルのカードとしては悪くない性能で、第1期に登場した《ドーピング》や種族の強化魔法を軒並み過去のものとしました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP005 | 六芒星の呪縛 |
原作で遊戯が度々使用したモンスターの攻撃の制限と攻撃力の低下がセットになった罠カード。 OCG化は2期になってからですが、ウルトラレアが弱いことに定評のある第2期のレギュラーパック『魔法の支配者』にそのウルトラレアで収録されてしまったカードです。 魔法カードがノーマルでも鬼強いシリーズだから罠カードが弱いのは仕方ないというのだろうか。 自壊条件が緩くバウンスしやすいが、さすがにこれにはセルフバウンサーである《霞の谷のファルコン》も《氷結界の虎王 ドゥローレン》も《宇宙砦ゴルガー》も見向きもしないだろう。 原作にはあった弱体化効果すら剥奪されており、とにかくいいトコなしである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP006 | エレクトリック・スネーク |
電気が絡むと多くの場合モチーフとなった動物の種族は無視されて雷族になるという法則に漏れなかったモンスターの1体。 相手からハンデスを受けると2ドローが入って逆に手札が増えるという、《イビー》と同様にランダムハンデスへのメタとなるモンスターですが、あまりに限定的で相手依存な発動条件から使われることはほとんどありませんでした。 相手に依るのは仕方ないにしても、せめて「墓地に捨てられた」ではなく「墓地に送られた」が発動条件なら幾分か発動条件を満たせる効果も増えたのですが…。 真DMなどのゲーム作品で《サンダー・ドラゴン》及び《双頭の雷龍》の融合素材となる雷族の1体としてしか認識されてないモンスターという感じですかね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | アメーバ |
コントロールが相手に移った時に相手に2000ダメージを与えるという、1期の残滓を微かに感じる結構豪快な効果を与えられた2期出身のモンスター。 DM2で既に登場していたカードなので、一応1期の時点でOCGになり損ねたモンスターということになる。 《グリグル》は同じ条件で自身のライフを3000回復するが、相手を殺すことに特化してる分ほとんどの場面で《グリグル》より強い。 さらに送り付けたこのカードを殴って大きな戦闘ダメージを与え、ダメージレースを有利に進めたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP008 | マハー・ヴァイロ |
第2期になってからの登場となったため、本来レベル5のステータス合計値であったにも関わらずレベル4になった上に、あらゆる装備カードを自らの力に変えられるモンスター効果を得て丸儲けした魔法使い族モンスター。 スーレアで収録された《王座の侵略者》もこれにあたるのだが、こちらはシンプルながらもストレートにパワーに振った効果により、低レアリティであることも相まって当時のデュエリストたちから親しまれていました。 「《デーモンの斧》を装備するだけで《青眼の白龍》を倒せる」が何よりのキャッチフレーズ、よく見るとお顔もなかなかのイケメン。 同じくノーマルカードである《悪魔のくちづけ》でも攻撃力2500のブラマジやデーモン、三魔神の面々の打点を超えるには十分ときている。 装備カードが増えれば効果は重複する上に、装備魔法だけでなく装備カード化したモンスターや罠カードでもしっかりパワーアップするというのも抜かりがない。 アニメにおいて表遊戯がブラックマジシャンを闇遊戯に似ているカードとする一方で自分に似ているのはこのカードだみたいなことを言っていたが「え?」「いやいや」「そこはクリボーとかでしょ」とか思っていた視聴者の方々も結構いたんじゃないでしょうか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP009 | イビー |
同じパックに収録された《エレクトリック・スネーク》と同じ条件で効果が誘発しますが、こちらは相手に1000ダメージというあまりに渋い効果。 能力的にも1期の昆虫バニラの《インセクション》とかとほとんど変わらず、《レッグル》以下のハズレ効果を設定された哀れなモンスターという感じ。 1期の《人喰い虫》や《ニードルワーム》は割と良い効果を設定してもらえたんですがねえ…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP010 | グリグル |
ゲゲゲの鬼太郎の妖怪にでも出てきそうな全く可愛げのないひねた顔面が特徴の下級植物族。 ゲームで見たお前はそんなんじゃなかったはずなのに、一体どうしたってんだ。 しかも相手に押し付けると清々したぜと言わんばかりにこちらのライフを3000も回復してくれる謎の能力を持つモンスター。 《アメーバ》の回復版となる効果で数字だけ見ればこちらが1000も多いのですが、効果的には勝ちに直結するバーン効果であるあちらの方が上と言っていいでしょう。 あちらの効果が1000ダメージならともかく2000ダメージともなるとちょっと話が変わってきます。 植物族関連の効果には相手の場の植物を参照するものもあるので、お得に送りつけるモンスターとしての選択の余地はあると言えるでしょうかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP011 | 悪魔の偵察者 |
DM5の攻略本で紹介されていた、エラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》の効果と組み合わせたコンボ「偵察ウイルス」が思い出深いモンスター。 これで相手がドローした3枚から攻撃力1500以上のモンスターと魔法をぶっ壊しつつデッキ破壊を加速させてやるぜというもので、当時はなんて凶悪なコンボなんだ…!と感心してしまったのは良い思い出です。 現在ではたとえ死デッキがエラッタ前の仕様だったとしても、自身の効果がリバース効果であることも含め相手に上手く突き刺すのは難しいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | 王座の侵略者 |
相手の場のモンスター1体と自身のコントロールを入れ替えるリバース効果を持つモンスターで、果たしてこの効果は「王座の侵略」と言えるだろうかという感じの、大変ビミョーな落とし込みが特徴のカード。 このステータス合計値は第1期ではレベル5の水準であり、DM2や真DMなどの第1期の間に発売されたゲーム作品に収録されているOCG化前のこのカードも全てレベル5になっている。 第2期での登場ということでレベル5は回避されただけでも儲けものだろうか。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | サクリファイス |
《サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手と言えるカード。 ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスターです。 《チャクラ》といいヘルゲート・ソードといい、こういう下半身が尖ったデザインが高橋先生はお気に入りなんでしょうかね? イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。 相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。 最初期のテキストでは原作でもやっていた「サクリファイスシールド」効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。 現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP014 | 墓守の使い魔 |
個人的な話になりますが、昔よく使っていたカード。 何かのカードとコンボする、デッキデスが勝利コンセプトのデッキでその一環で使うなどではなく、攻撃する度にランダムに相手の戦力が削がれる、場合によっては1枚しかデッキに入れられない強力魔法・罠カードを使わせることなくそのデュエル中葬ることができる、しかも永続魔法なので使い減ることもなくコストも必要ない=強いという思考からのものでした。 本当に強い、汎用性が高いカードとはどういうものを言うのか、それを知るための教材としてとても役立ったカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP015 | 成金ゴブリン |
当時私自身がその存在価値の大きさを把握できなかった魔法カードの1つ。 《強欲ゴブリン》と呼ばれる1体のゴブリンの物語のはじまりの1ページとなるカードでもあります。 損失なしで手札をデッキ内の別な1枚に交換できるその性質から、このカードをデッキに3枚いれることはデッキを37枚で組むことができるに等しいとまで言われることも。 墓地に魔法カードをためる手段として有用であり、デメリットとなる相手ライフの回復も、ライフポイントが相手以下であることを条件とする効果を発動・適用する手段として極めて有効と言えます。 イラストのように1000ライフポイント回復という形で相手に施しをくれてやっているというデザインなのですが、正直1ドローを得ている自分の方が得してるようなって感じだけは当時から変わりませんね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | 通行税 |
攻撃の度に500ライフを払わせるという、攻撃抑止系バーン永続魔法。 回数制限もなく、ビートダウンによる勝利を狙わないデッキで使われていたこともありました。 第2期はこの手の戦闘ダメージ以外でライフポイントに干渉するカードが色々と充実してきた時期でもあります。 ただこのカードと同じ弾に《サイクロン》と《ハリケーン》がノーマルで収録されていたりと、その影響力はごくごく小さなものでしかなかったというのが現実。 カッコイイモンスターが描かれたカードというわけでもなく、《闇の訪れ》ほどではないですが「嬉しくない字レア」であったことは確かでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP017 | 最終戦争 |
デタラメな調整のカードばかりを世に送り出してしまった悪名高き2期1弾「マジックルーラー」収録の魔法カードということで、発動条件は手札を1枚以上全て捨てて発動、と思いきや普通に5枚捨てなくてはならない。 後攻からならドローフェイズの1ドローで手札が6枚となるので、ちょうど手札を全て捨てなければならない計算になります。 逆に言えば、《増殖するG》などによってそれよりも多く手札を持っているなら全て捨てなくても良いということにもなりますが、さすがにそのような状況でこのカードを撃ちたい場面は稀でしょう。 魔法カード1枚で後衛も含めて場のカードを全て無に帰す効果は当然強力だが、発動を無効にされると負けに直結するほどに重いコストに加えて、自分のカードまで巻き込んでいてはさすがに厳しいでしょう。 これならノーマル収録も納得というか、それが最後の良心と言ったところでしょうか。 DM4やDM8などのGBやGBAゲーム作品で登場した時はお互いの手札と場の全てのカードを焼き尽くす究極のリセットカードであり、特に罠カードを除去する手段がきわめて限られるDM4の遊戯デッキにとっては《大嵐》に勝るとも劣らないカードでしたね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 強奪 制限 |
相手モンスター1体をサクッと奪い取ることができてしまうコントロール奪取系の効果を持つ装備魔法。 装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。 デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。 装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。 何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。 2024年9月追記:前年の2023年には《心変わり》が禁止カードから復帰していたのですが、2024年10月のリミットレギュレーションにて遂にこのカードも禁止カードを解除される運びとなりました。 事前にMDでも解除されていたのである程度見えていた緩和ではありましたが、一体《洗脳-ブレインコントロール》はあと何回エラッタ大失敗の件を擦られることになるのかと思うと胸が痛いですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP019 | 聖域の歌声 |
お互いの場のモンスターの守備力を守備表示の時だけ500強化するフィールド魔法。 元々の守備力が2000のモンスターは、このカードの適用下では当時の最強上級モンスターである《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》にも戦闘破壊されなくなり、守備力が1500以上のサイクルリバースモンスターやリバース効果モンスターは、セット状態から相手の下級アタッカーの攻撃を受けても生存できる可能性が高くなります。 モンスターの種類を選ばずに強化できるのが最大の特徴であり、守備表示のまま守備力の数値で攻撃ができる超重武者などにとっては、特別な条件の必要ない実質的な全体パンプにもなります。 しかしモンスターの種類を選ばずにその攻撃力を全体強化できる《オレイカルコスの結界》の存在を考えるなら、あちらのようなデメリットは全てカットした上で、あちらのようなさらなるメリット効果が設定されているという感じでもう一声欲しかった感じは否めない。 登場が早過ぎたカードは回数制限や発動後の制約などが行方不明なものと、効果の質が悪いまたは足りないものとで強い弱いが両極端になりがちなので仕方ないですね。 後に《天空の歌声》という、このカードとは効果の上では直接関係ないが、イラストなどに関連性が見受けられるというリメイクカードが登場している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP020 | 押収 禁止 |
ザ・ピーピングハンデスとも言える魔法カードで相手の指定の手札1枚を強制的に断捨離させる。 等価交換である点と番兵と違って墓地利用に繋げられる可能性がある点、後攻からだと強く打てない場面がある点などから、時々もうこれ禁止カードじゃなくてもよくね的なことを言われる通常魔法の1つでもあります。 ソンナコトナイヨ!悪いことは言わないから目を覚ましてください! 指名者がまさにそれなんですけど、40数枚の山から先攻でたまたま握ることができたら、ほぼほぼ問答無用で誘発貫通できるカードなんて可能な限り少ない方が絶対に良いはずです。 相手が先攻で発動した魔法カードを防ぐ手立てがほとんどない関係上、そういうのってプレイング関係ないですし、なんなら「○○ケア」とすら言わないから! ピーピングハンデスの場合は、それに加え初動札の剥奪や不確定要素の排除なんかもついてきちゃうんですよねえ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | いたずら好きな双子悪魔 禁止 |
1000ライフで相手の手札をランダムに1枚捨てて、さらにもう1枚相手に選んで捨てさせるという、書かれていることが全部デタラメなカード。 先攻でこれを2連発されたら相手はドローしたカードを含めた手札2枚でゲームをスタートすることになり、こうなってしまうともはやデュエルをする気など起こるはずもなく、実際にこのカードを2枚以上デッキに入れることが可能だったという事実がただただ信じ難い。 どこまでも強いから10点にするか調整ミスってるエラーカード同然のカードとして1点にするか、点数をつける基準を再考しなきゃいけない気がしてしまうほどの極悪魔法です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP022 | 移り気な仕立屋 |
モンスターに装備されている装備カードを別なモンスターに付け替えるという、誰かがどこかのタイミングで必ず思いつきそうな普通の効果をこういったカード名やイラストにした発想自体は結構好きなカード。 使える場面があまりに限定的なのが厳しいカードではありますが、速攻魔法にしてくれたので多少の汎用性やコンボ性が持てるのは救い。 真面目に使おうとするなら、デッキから場のモンスターに装備魔法1枚を装備させながらこのカードを名称指定でサーチするみたいな、無茶な魔法カードやモンスター効果でも出てくれないと難しいでしょうね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | 突進 |
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。 自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP024 | 頼もしき守護者 |
第2期の最初のレギュラーパックに登場した自称《頼もしき守護者》。 第1期の《陽気な葬儀屋》や《未熟な密偵》や《融合賢者》、同じパックに収録された移り気な仕立て屋など、人物をモンスターではなく魔法や罠カードにしたものは割と初期から色々と登場していました。 ダメステで使える速攻魔法ですが、攻撃力を上げる突進と違ってほとんどの場面で僅かなライフアドバンテージを得ることにしか繫がらない。 本当に頼もしいかどうか、モンスターカード化してその実力を見せて欲しいところですね。 まあだとしても、《衛生兵マッスラー》より強いとはとても思えませんが…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | 強引な番兵 禁止 |
相手の手札を全部確認しつつ、誘発や返しで一番嫌な初動札を抜いて、それから展開を始められるカード。 通常魔法なので使用できるのは自分のターンのメインフェイズのみですが、なんとここまで無条件でかつノーコストである。 《押収》と違って墓地に送られないので、墓地で発動する効果さえも意に介さない正真正銘のデタラメなカード。 これを相手先攻で食らわせられたら、相手の他の手札がよっぽど悪いか、こっちの手札が1枚抜かれても問題ない最強手札か、トップが鬼強いとかでもなければ勝つのはかなり難しくなる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | 魔力の枷 |
お互いの手札から行われるほぼ全ての行動に定数ライフを要求するルール介入型永続魔法。 手札のモンスターをコストやリリースに用いたり、特殊召喚のための素材とすることには要求されない。 1回に対して支払うライフは微々たるものですが、回数制限はなく複数場に出ていれば効果はしっかり重複するため、ある程度はライフを管理しながら展開を行わないと、気づいたら何もできなくなっていたり、その他のバーン系の効果のキル圏内に入っていることも。 特に一発が大きくて、耐性持ちに強い《ディメンション・ウォール》や奇襲性が高い《妖竜マハーマ》などには警戒が必要となるでしょう。 何にしてもこのカード1枚でというのは無理があるため、《死霊の誘い》・《死の演算盤》・《暗黒の呪縛》などの他の永続バーンとの併用が望ましいでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP027 | サイクロン |
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。 かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。 上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く! とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。 サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP028 | ハリケーン 禁止 |
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。 【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。 さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。 帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。 罠ビ使いも《スターライト・ロード》や《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっと《ライトニング・ストーム》くらいは許容できることでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | 苦渋の選択 禁止 |
不覚にも当時の私にはこのカードの何が強いのか全く理解できず、《墓守の使い魔》とかの方に大きな魅力を感じていました。 いくら墓地利用手段が少ないカードプールだったとはいえ、これに見向きもしなかったなんてまさに痛恨の極み。 イラストが心躍るようなものではなかったのと、パックを剥けばいくらでも手に入るノーマルカードだったのと、1枚をサーチできても残りの4枚を相手の胸三寸で捨てさせられる=よほどのコンボデッキでもない限り弱いとでも思っていたのでしょう、そういうことにしておきます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | 一角獣のホーン |
原作で遊戯が使用した特定の獣や悪魔のモンスターをパワーアップし、攻撃属性も変えられる強化魔法。 OCGではどんなモンスターにでも生やせる強化系装備魔法で、墓地送りになった時に自動的にリサイクルされるその仕様から「執念の角」と言って差し支えないカード。 こちらは剣よりも強化値が大きいことに加え、場からの墓地送りでしか発動しないため、剣ほど執念深くはなくそのリスクも低いが、強制効果ということでドローロックをかけてしまう危険性は剣と変わらない。 そういうわけでやはりコンボ目的で使うことになるわけですが、それはそれとして剣やくちづけがノーマルであるのに対し、こちらをスーにするほどの価値はやはり感じられにくかったことは確かですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP031 | 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- |
《千年の盾》もそうなのですが、せっかく素材は面白そうなのに、どっちも一緒くたのただの巨大な壁モンスターになってしまったのが残念でなりません。 こちらは《ウォール・シャドウ》を特殊召喚するために必要なモンスターとして指定されているが、これまた《迷宮変化》も《ウォール・シャドウ》も強い弱い以前に、原作で融合素材の1体だった《シャドウ・グール》と全く無関係な上に召喚条件しか効果がないので面白味のかけらもない。 岩石族という種族が活かせるかが全てという感じですが、いつの日か迷宮兄弟のリメイクモンスターが登場する際にその恩恵を受けられたらいいなと思うモンスターです。 真DMでは現代編以降相手デュエリストが頻繁に使用してくるようになり、ただの壁とはいえ守備力3000で第一守護星が天王星なので、この作品の主力となる《双頭の雷龍》も手を焼く厄介なカードとなります。 こちらもパスワードで格安でゲットでき、ドロップするデュエリストも結構多く、数ある遊戯王のゲーム作品の中でもやはり真DMのイメージが最も強いカードと言えますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP032 | 成仏 |
おや?装備カードはいつから守護霊的な存在になったのでしょうか? 第1期に登場していたら場のアンデットを全破壊する、特定の種族メタとなるカードだったと思われる魔法カード。 その念仏を聞くと装備カードという名の霊に憑かれているモンスターごと浄土送りにしてしまう、南無南無。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | 巨大化 |
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。 真DMでは草原神官兵から奪った《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。 そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。 モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。 優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP034 | トゥーン・ドラゴン・エッガー |
原作の王国編でペガサスが使用した《ドラゴン・エッガー》がトゥーン化したモンスターですが、デーモンとブルーアイズの存在から同期の初期組の面々と比較しても全くこのカードを使う理由が見当たらない。 カードプールが増えて多少差別化できる点も出てきたかと思えば、後続の優秀な新規トゥーンの登場でそれもほとんど無意味なものに。 ワールドを含めた初期のトゥーンモンスター群で唯一低レアリティなので手に入れやすいことくらいしか良いところがありません。 OCGでは《ドラゴン・エッガー》の殻の中のドラゴンが見られるのはトゥーン化したこのカードだけですが、原作ではトゥーン化する前の姿も確認できます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP035 | トゥーン・マーメイド |
原作の王国編で登場した《弓を引くマーメイド》のトゥーンとなるモンスターで、初期のトゥーンモンスターで唯一の下級モンスターとなるカード。 初期のトゥーンは上級以上のモンスターはいかにも普通にアドバンス召喚を行うようなやり方で場に出すことになりますが、それはあくまで特殊召喚扱いであり、それは下級モンスターであるこのカードも例外ではありません。 つまり《トゥーン・ワールド》が場にあれば、それ以外の条件はなく手札から場のカードを消費せずに自己SSできるというのがこのモンスターになります。 後に登場する《トゥーン・ハーピィ・レディ》とは発動を伴わずに自己SSできるという点で一応の差別化はできています。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP036 | トゥーン・デーモン |
原作の王国編でペガサスの使用した《コピーキャット》が遊戯の墓地の《デーモンの召喚》をコピーしたことで誕生したトゥーンモンスター。 しかしその実態は、初期トゥーンの持つ僅かなメリットに対して山のようなデメリットを盛られてしまった《デーモンの召喚》でしかないカードです。 それでも生け贄1体で特殊召喚できる攻撃力2500のモンスターというだけで、初期のトゥーンモンスターの中ではぶっちぎりに強いモンスターではありました。 曲がりなりにもデーモンに所属するモンスターでもありますし、そういう意味でも《トゥーン・ドラゴン・エッガー》とレアリティが3つ違うだけのことはあるかなって感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP037 | トゥーン・ワールド |
遊戯王OCG史上最も大きなエラッタが出されたカードでもあるトゥーンモンスターの心臓となる永続魔法。 エラッタされた際にイラストも別のものに変更されており、おそらく今後これほどまで大きなエラッタを2つと見ることはないでしょう。 少しでもまともに使えるようにとわざわざ作り直したわけですが、《トゥーン・キングダム》の登場によりトゥーンの心臓としての役目は終えてしまった因果なカードです。 エラッタされた理由ですが、単純に使いにく過ぎるのもあったかと思いますが、やはり「それまでに払ったライフ」とやらの管理があまりに面倒くさすぎるのが大きかったのではないかと思いますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP038 | サイバーポッド 禁止 |
このモンスターが機械族でないと言うのなら機械って一体なんなんだという感じのモンスター。 「ポッド」リバースモンスターということで岩石族に寄せられていったモンスターですが、その効果はポッド一族の中でも屈指の凶悪効果。 一気に破壊とか手札が増えるとか特殊召喚できるとか色々凄いことが書いていますが、このモンスターが今に至るまで禁止カードであり続ける理由はただ1つ。 それは他の効果との組み合わせでいとも容易くデュエルの勝ち負けに影響するループコンボを組むから、それに尽きます。 2024年にはラッシュデュエルにおいて、このカードのモンスターデザインを元にした全く異なるカード名と効果を持つリメイクモンスターも登場している。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP039 | 光の追放者 |
第2期に登場し、後に登場する《閃光の追放者》と全く同じ種族・属性・レベル・モンスター効果を持つモンスターですが、その姿は互いに似ても似つかない。 こちらはより守備的なステータスになっており、守備力0で攻撃力も1600しかないあちらに比べると、こちらは無強化でも守備力が2000あり、大方の下級アタッカーの攻撃を受け止められるという点では単体性能で勝っていると言えます。 しかし効果が場に表側表示で存在する限り力を発揮するものである以上、NSすると非常に低い攻撃力を晒すことになるため、システムモンスターとしての使い勝手では大きく劣るという印象。 基本的には採用モンスターが極端に少なくなりやすいメタビ系のデッキで《閃光の追放者》だけで足りなければ入れるという感じになるでしょう。 オネストや《月鏡の盾》も採用するのであれば、閃光とそこまで大きな違いはありませんが、相手の場ががら空きになった場合にライフを取りに行けないというのはやっぱりイマイチですからね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP040 | 巨大ネズミ |
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。 リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。 また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。 しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP041 | センジュ・ゴッド |
第2期に登場した召喚誘発効果によって儀式モンスターをサーチできる天使族の下級モンスター。 同じパックに収録された《ソニックバード》とサーチ先をシェアしており、これら2体を統合したものが《マンジュ・ゴッド》、同時に2枚サーチできるようになったのが上級モンスターの《チョウジュ・ゴッド》となります。 こちらが初出がスーであることに対して《ソニックバード》はノーマルでしたが、モンスターカードはそのレベルなどを参照した手札や墓地コストにあてやすく、近年は手札で発動する効果を持つものや、儀式魔法を使わずに特殊召喚できる儀式モンスターも増えているため、このレアリティ設定は妥当であったと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP042 | UFOタートル |
第2期に登場した6属性のリクルーターで炎属性を担当する機械族モンスター。 当時の機械族には水属性担当の《グリズリーマザー》並に同族のリクルートしたい炎属性モンスターが存在しておらず、その後次々と新しいカードが世にでてきても《サイバー・フェニックス》くらいしかすぐに名前が挙がるようなモンスターが現れませんでした。 私は《ローンファイア・ブロッサム》をリクルートするために、6期仕様の《強制転移》入り植物族GSで使っていましたね。 DM4では亀のモンスターと機械族モンスターの融合で作り出すことができ、機械のような亀のモンスターである《カタパルト・タートル》が果たせなかった亀の新たな融合パターンの追加に貢献している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP043 | 秒殺の暗殺者 |
第2期に登場した攻守が両立した20打点の下級デメリットアタッカーの一種。 自分の手札の枚数に比例して弱化してしまう性質を持ち、1枚でも手札があるだけで攻守共に1600まで低下してしまい、アタッカーや壁の役割を果たすことが困難になります。 ハンドレスならデメリットのない20打点モンスターとして使えるが、そうなると手札誘発に一切頼れない状況を強いられる単なる20打点というのはやはり寂しい。 悪魔族にまだ20打点の下級バニラがいないのは救いではあるが、それでもこのカードを使う理由にはなりにくいでしょう。 当時は《あまのじゃくの呪い》と組み合わせたコンボがよくいわれていましたが、手札を保持するのは使うことよりも遥かに大変であることは言うまでもないと思いますので…。 一応このカードを場に出してあまのじゃくをセットしてかつドロソを使わなくても、手札3枚という現実的な枚数で攻撃力3000を超えるのは偉いと思いますが、だったら手札を使い切ってパンプ罠を全伏せした方が強いんじゃないかという。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP044 | カラテマン |
遠い昔、クリボーの専用カードである増殖が付属したサウザンドルールバイブルというOCGルール本にこの効果は誘発即時効果ですという大ウソが書かれていたモンスター。 その影響でこのカードはもちろん、疫病狼もそのような使われ方がしていたとかしていなかったとか。 普通に自分メインフェイズでのみ発動できる起動効果なので、当時の記憶のカケラが残っているデュエリストの皆様は気をつけましょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP045 | ジャイアントウィルス |
被戦闘破壊時の効果が相手へのダメージ、リクルート時の表示形式が攻撃表示になったモモンガ。 こちらは自爆特攻または送りつけたこのカードを戦闘破壊し、可能ならリクルートした2体で追撃、さらにメインフェイズ2で各種素材に利用することによる攻めに向いた効果となっています。 逆に相手から攻められる時は戦闘ダメージを受けがちになってしまうので注意したいところで、特にモンスターに続けて攻撃できるタイプの高パワーモンスターに対して出していくのは結構危険です。 闇悪魔の充実したサポートも受けられるため、効果が似てはいるもののモモンガとはまた違った面で活躍できるモンスターではあると思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP046 | 素早いモモンガ |
第2期に登場した素早いシリーズの開祖となる獣族モンスター。 戦闘破壊されると最大2体に増えることができ、盤面のモンスターが1体増えるだけでなくさらに1000ライフゲインすることもできる。 基本的には1回限りのリクルートで、直引きした分だけ効果が弱くなりますが、ライフゲインは継続して行われ、類似効果を持つ《ジャイアントウィルス》と違って裏側守備表示で特殊召喚されるため、追撃により戦闘ダメージを受ける心配は少なく、メインフェイズ2で表側表示のモンスターを参照する系の効果を受けたり、コントロール奪取されてSXLの素材にされることもないのが優秀です。 ローレベ獣族ということでレスキャや懐柔にも対応し、さらに召喚誘発効果で素早いモンスターを蘇生・リクルートできる効果を持つビーバーの登場で、その存在感は物理的にデカい《ジャイアントウィルス》よりも断然デカくなっていると言っていいでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP047 | シャインエンジェル |
第2期に登場した6つの属性のリクルーターの中でも、属性に対する種族設定の適性が圧倒的に高いモンスター。 何しろ天使族は現在でも光属性モンスターの最大シェアを誇る種族であり、その種類数は地属性担当で獣族の《巨大ネズミ》を遥かに凌ぎます。 しかし天使族による天使族のためのリクルーターかと言われると意外とそうでもなく、それ以外の光属性デッキで使われていたイメージの方が強く、それだけリクルート先に優秀なモンスターが多いということの証左とも言えるでしょう。 相互リクルートができるコーリングノヴァや、リクルート先のリクルーターであるユーフォロイドなどの存在から、リクルーターで自爆特攻の数珠繋ぎをする際には是非とも使いたいモンスターですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | グリズリーマザー |
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。 確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。 当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。 第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。 またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP049 | ドラゴンフライ |
鳥獣族であれとよく言われていた2期登場の昆虫族の属性リクルーター。 昆虫族は1期から地属性が大多数を占める種族であり、当時の昆虫族の風属性モンスターは総数では地属性の次に多かったものの、まだまだマイノリティな存在でした。 また風属性は他の属性に比べるとリクルート対象に有用なモンスターが少ない&風属性テーマには被戦闘破壊誘発のこのカードを使うまでもなく自前のサーチやリクルート手段があるものも多く、結局種族がなんであれそれほどの需要は見込めなかったという感じですね。 現在ではむしろ昆虫族であることを活かしていきたい感じで、共鳴虫からのリクルート、アルティメットインセクトやビーフォースなどで種族要素のカードを取り入れる場合などにいかがでしょうか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP050 | セレモニーベル |
西洋の教会や聖堂の塔などに見られる「カリヨン」とも呼ばれる、平和の象徴とされる大きな鐘をモチーフにした魔法使い族モンスター。 《幻影の壁》と同格の比較的高い守備力と、自身が場に表側表示でいる間お互いの手札を常に全公開状態にする効果が適用される。 手札というデュエリストの心をオープンさせてしまうその鐘の音によりコアキメイルから特定カードを公開することによって自身を場に維持する能力を奪うことができますが、維持コストが必要な下級コアキメイルのほとんどが攻撃力1900以上であり、守備力1850のこのモンスターでは受けきれないためメタとして使うのは難しい。 何らかのコンボにも使えそうな効果ではありますが、両者常時手札全公開はお互いにストレスが半端ないと思うので、こういったカードはレギュラーパックのノーレアとかでもない限り今後出てくることはないでしょうね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP051 | ソニックバード |
《センジュ・ゴット》の儀式魔法サーチ版となる下級鳥獣族モンスターで、種族・属性以外の基本ステータスも一致している。 儀式魔法は儀式モンスターと違って手札にペアが揃っていなくても単独で発動できる効果を持つものが少ないため、《マンジュ・ゴッド》の存在もあってセンジュ以上に優先度は低い。 なんでセンジュの対になるモンスターが、儀式とはまるで無縁そうなこのようなスピード狂の鳥のモンスターなんだろうと思いますが、そんなことを言ったら《黒き森のウィッチ》と《クリッター》や《聖なる魔術師》と《闇の仮面》だってまるっきり別物だし、融合素材の代用素材モンスターの選出だって謎のメンツ揃いなんだから仕方がない。 センジュがマンジュや《チョウジュ・ゴッド》といった自身の効果をより拡張した上位種となるリメイクモンスターとなる一方で、こちらは自身が儀式モンスターになる形でリメイクされている。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP052 | キラー・トマト |
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。 この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。 その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。 現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP053 | コトダマ |
フィールドに存在することで既に場に存在するモンスターと同名モンスターが場に出現した瞬間に永続効果にて後から出てきた方を爆破し続けるという、こう見えても立派なシステムモンスターの1体。 黒蛇病のような何らかの病気に蝕まれているとしか思えない全身に描かれた謎の文字に狂気を感じるカードでもあります。 ルールの変更で召喚行為に成功したタイミングでは起動効果が使えなくなり、さらにしかるべきタイミングで場にいないと召喚誘発系の効果も出なくなったことで、この除去効果が誘発効果ではなく永続効果である強みが登場当時よりもかなり大きくなりました。 それでもメタカードとして使うには少しばかり無理がある効果なので、際限なく効果破壊できることを活かして自分のモンスターをセルフ破壊することに使うのが最大の活用法であり、それが複数のアマリリスとこのモンスターを用いたコンボであったりしたわけですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP054 | ガイアパワー |
お互いの場の地属性モンスター全ての攻撃力を定数アップし、守備力を定数ダウンさせるフィールド魔法。 地属性モンスターの総数及びテーマの多さから恩恵を受けるデッキも多く、私もかつて岩石メタビにおける打点補助札として《一族の結束》、《オレイカルコスの結界》、オーバーコアリミット辺りなんかと迷いましたね。 結果的には打点補助は幻影剣や翼とかの罠カードでやろうってなって、最終的には全て除去・永続メタ・カウンター罠になって打点補助札は不採用になりましたが…。 せめて専用のサーチモンスターはいないと厳しいかなという感じで、このカードの場合はさらにもう一声欲しい感じですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP055 | ウォーターワールド |
水属性モンスターの打点を500底上げするフィールド魔法で、水属性対応ということで相手のモンスターまで強化してしまうことは比較的少ないかと思います。 2期の水属性を全体強化するフィールド魔法と言えばアトランティスが真っ先に思い浮かびますが、あちらはカタパやフィッシャーマン、スーガなどのレベルダウン効果を活かせるモンスターや、《竜巻海流壁》などの「海」の存在が効果の適用条件となるカードを採用することで真価を発揮するもので、そうでない場合は、《レインボー・フィッシュ》や《シーザリオン》はもちろん、《泉の妖精》や《満ち潮のマーマン》レベルの下級モンスターでも21打点に手が届くこのカードの方が、下級モンスターによる戦線維持とビートダウンを行うというコンセプトには合っていました。 代わりにこのカードが場にあると水属性モンスターの守備力が下がってしまい、《島亀》や《ヒューマノイド・スライム》と共存し難いという弊害もあったため、2期に水属性デッキを組んでいたデュエリスト達の頭を悩ませた存在でもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP056 | バーニングブラッド |
特定の属性のモンスターの攻守を定数変化させるフィールド魔法の1つでこのカードは炎属性に対応する。 2期の炎属性のアタッカーといえば《炎の剣豪》や《バーニングソルジャー》といった具合で、他の属性のような攻撃力1800以上の下級モンスターが存在しなかったため、属性フィールドの中では一番見なかったカードという印象です。 全体を500強化することが侮れないのは確かなことであり、カードプールの増加に伴いこのカードを有効に使えるテーマなども増えてきましたが、その分だけ意外な相手のモンスターに恩恵を与えてしまう可能性も高くなっていくことには注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP057 | デザートストーム |
第2期に登場した、特定の属性のモンスターの攻守を定数増減させるフィールド魔法の風属性版。 登場当時はほぼ《ハーピィ・レディ》や鳥獣族を主力としたデッキ専用のカードという感じでした。 それ以外の2期までのモンスターでは、7弾で一気に登場した風属性のドラゴン族モンスター群や一部の昆虫族モンスター、あとは《ニュート》や《サイバティック・ワイバーン》などが強化対象として有力でしたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP058 | シャインスパーク |
お互いの光属性モンスター全ての攻撃力を底上げできるフィールド魔法。 第1期では最弱レベルの種族だった光属性の代名詞でもある天使族にも2期にはデュナミスやヒステリックなどのアタッカーが登場しており、それらのモンスターを強化するカードとして一定の人気がありました。 光属性モンスターを強化するフィールド魔法であるにも関わらず、《聖なる輝き》と同様に光を苦手とするであろう魔物が苦しむ様子が何故かイラストに描かれている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP059 | ダークゾーン |
全ての闇属性モンスターの攻撃力を全体強化するフィールド魔法で、全属性で最大シェアを誇る闇属性であるが故に相手モンスターも強化してしまいがちなカード。 魔デッキや闇デッキを使用するデッキでは、そのリリースに利用できるモンスターの範囲を拡げることにも使えます。 個人的には特定のモンスターを全体強化する「環境」をコンセプトとして描かれたカードとしては、ちょっと意外性のあるイラストが結構好きなカードでもありますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP060 | 平和の使者 |
あってないようなライフコスト、しかも他のカードの力を借りずとも自分のスタンバイフェイズがくる度に任意のタイミングで自力で簡単に解除できる。 永続魔法のロック系カードとしての質は非常に高く、レベルを持たないとか守備表示がないモンスターだとか、新システムの導入に左右されない適用範囲も良い。 魔法の効果を受けないモンスターには効かないが、逆に自分がそういうモンスターを使えばこのカードに関係なく攻撃できるということになる。 ビートダウンでの勝利を目指さないデッキで使ったり、攻撃力1500未満のダイレクトアタッカーやダメージステップで攻撃力を変化させることができるモンスター&魔法罠などと併用するのも良いでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP061 | ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン |
原作の王国編でペガサスが使用したトゥーンモンスターの1体で、第2期に早速OCG化されたのですが、調整に大失敗してとんだヘボカード群となってしまった悲劇の初期トゥーンのエース格。 よりにもよってそれをあの青眼で消化してしまったというのがあまりに悲しすぎるといったところで、後続のブラマジや真紅眼のトゥーンはかなりマシな仕様に変わっているのはもちろん、ちゃんとした固有のモンスター効果を与えられているというのがまた…。 カード名はトゥーン・BWDとするのではなく、ブルーアイズとドラゴンの間のホワイトをトゥーンで上書きしてるのが同期の他のトゥーンたちと趣向が異なる。 このモンスターの専らの仕事と言えば、最後の《トゥーンのもくじ》で引っ張られてきてトレードインのコストになるという、もくじを使ったターボギミックに使われるデッキ圧縮兼コスト要員で、そんなことにでも役目があったのはまだ良かったと言えるのかもしれない。 シクはイラストは綺麗ではあるのですが、なんかオラついた青眼のような何かが描かれているだけで正直トゥーンモンスター感は少しばかり薄いように感じます。 しかしアニメ版では原作同様に豊かな表情から繰り出されるコミカルな挙動の数々がかなり可愛らしいモンスターで、アニメを視聴したことでとても好きなモンスターになりました。 特にドーマ編に登場したアメルダ扮する偽ペガサスが使用した時のデュエルのやつがオススメですね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP062 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。 漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。 持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。 発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。 この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。 古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。 ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP063 | 寄生虫パラサイド |
全てが回りくどくて面倒くさくてトラブルの元にもなるし何よりもちっとも強くないという最低な効果を持つモンスター。 レアリティの高さとウルパラの美しさだけはいっちょ前の、インセクター羽蛾がバトルシティ編で城之内のデッキに仕込んだカードです。 この条件なら攻撃や特殊召喚が不可になる拘束系の効果は持っていて良いと思うし、少なくとも以後このデュエル中相手が場に出すモンスターは全て昆虫族になるくらいあっても何ら問題はないはずです。 とはいえ原作では無断で相手のデッキに仕込むことが前提のモンスターだったので、そういったものをOCGにするとこういうカードになってしまうのはやむを得ない感じもあり、同情の余地はあります。 とりあえず、リバース効果持ちのくせにセット状態で殴られて戦闘破壊が確定すると効果を使用できないモンスターは、何であれそのほとんどがまるで使えないということだけは確かです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP064 | 光の封札剣 |
原作のバトルシティ編において、闇遊戯が杏子とのデートの最中に購入したパックから引き当てたレアカード。 フリチェで相手の手札1枚をランダムに一時的にハンデスする効果を持っており、登場当時は意中のカードを封印できるわけでもないのに最終的にはディスアドバンテージにしかならないただの時間稼ぎカードという感じで評価がかなり低かったが、デュエルの高速化に伴い、相手ターンで数えて3ターンも封印できれば十分という認識になり、裏側表示で除外するため、時間経過以外で回収することは難しく、裏目になることもほとんどない点が優れている。 かくいう私も、《光の護封剣》の亜種のような面をしたとんだレアリティ詐欺のヘボカードだと当時は思っていたものです。 名称ターン1がないので、ダブっても普通に2連発できるのも良いですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP065 | 連鎖破壊 |
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。 しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。 やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。 でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。 コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP066 | ホーリー・エルフの祝福 |
場のモンスターの数に比例して回復量が増加する効果を持つ罠カード。 何故罠カードになったのかは不明ですが、3体いても回復量が《治療の神 ディアン・ケト》に追いつかないことを考えれば通常魔法であるよりは良かったと言えるでしょうか。 遊戯が使用した代表的なモンスターの1体である《ホーリー・エルフ》がイラストに描かれたカードですが、何故か海馬が使用したことで知られている。 その縁もあってか、遊戯王Rで海馬が使用した『ワクチンの摂取』というカードにも彼女が出演している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP067 | 真実の眼 |
このカード単体では待てど暮らせどカードアドバンテージは稼げず、後出しがよわよわな点も踏まえると、その性質は永続罠の中でも永続メタ罠のそれに近いが、このカードの場合は先攻で発動に成功しても、ただ相手の手札が見られるだけで、ほとんどの場面で何の妨害にもならない。 そう言ってしまうと、張っても何もメタれない永続メタ罠ってなに?という話になってしまうが、このカードにはフリチェでノーコスト、よほどライフ取りが難航するデッキでない限りは毛ほどもないデメリットで、相手の手札だけを永続的に見続けられるという他にない力が備わっている。 相手が今この瞬間に各種手札誘発やリブートやツイツイを持っているか、持っている場合何枚持っているかなどがわかりさえすれば、間違いのない最適行動が取れるという場面が多くないはずもなく、カードの要求と対価として得られる高品質な情報アドバンテージの釣り合いは十分取れているのではないでしょうか。 何にせよこちらの手札は見えていない点も含め、相手がストレスMAXSOSになることは請け合いだろう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP068 | 砂塵の大竜巻 |
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。 2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。 その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。 それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。 速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。 ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP069 | リビングデッドの呼び声 |
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。 このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。 ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP070 | 銀幕の鏡壁 |
原作の王国編で舞が使用した戦闘補助系の永続罠カードで、名称指定された効果がありそうでまだない、と感じるくらいには作中での印象が特に深いカードの1枚です。 その効果は場に表側表示である限り、攻撃してくる相手モンスターの攻撃力を尽く半分にするというもので、このカードの適用下で使われた側がモンスター同士の戦闘で勝利することはかなり困難なものとなります。 維持するためには決められたタイミングにて莫大なライフポイントを払い続ける必要がありますが、発動時にはコストなどはなく、任意でライフを払わずに破棄できるため使い切りの迎撃札として当時は一定の支持を受けており、ライフを払う気がない場合は1ターン限定ではありますが、後続のモンスターの攻撃力も全て半分にできることからスキップ性能も高く優秀でした。 現代基準でこのカードの強みは何かと言われれば、やはりモンスターを対象にした効果ではないというところになるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP071 | 白衣の天使 |
昔から白衣を身に着けた看護師のことを、最大限の敬意の気持ちをもって『白衣の天使』と呼びますが、イラストには本当に天使の女性が描かれている隠れた人気カード。 自身がダメージを受けることで発動条件が満たされ、その効果によりライフを1000回復し、墓地に同名カードが存在していれば、その枚数に応じてさらにライフを回復できます。 追加効果としての回復は最初の回復とは別口になるため、ライフの回復で効果が適用される永続効果を持つカードが存在する場合、それを2回適用できるのが特徴。 しかしこの程度の効果なら、発動条件はなしでお互いのターンに完全フリチェで使わせて欲しいというのが本音。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP072 | 強制接収 |
自分が手札を捨てた時に同じ枚数を相手にも捨てさせる効果を持つカード。 手札を捨てるのはコスト・効果を問わない上に1ターンにおける回数制限のない永続罠カードなので、ハマればあっという間に相手の手札は0になるでしょう。 しかしこのカードを開くための条件が非常に厄介で、チェーン1でかつカード効果によって手札を捨てなれば発動することができず、チェーン1で行う場合でも、コストによって手札を捨てる行為やダメステでは発動できず、手札を捨てた後に他の効果処理が行われる場合もタイミングを逃すため同様にオープンすることができない。 この辺りの事情は同じパックに収録された《便乗》に近いものがありますが、オープンする難易度は言うまでもなくこちらの方が段違いに高い。 デッキや墓地とまではいかずとも、手札からこのカードを直に場に置くことができるようになれば大化けもあり得るカードですが、そんなことをしたら他の永続メタ罠がそれ以上の化け物になってしまう可能性が高いため、その路線に期待するのは難しそうですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP073 | DNA改造手術 |
第2期に登場した永続罠の1枚で、場のモンスターを永続的に任意の種族に変更するといえばやはりこのカード。 基本的にはコンボ用のカードとなりますが、相手の使用するデッキ次第では有効な永続メタとなる場面もあるということは、《アンデットワールド》のあんちくしょうから嫌と言うほど味わったデュエリストも多いことでしょう…。 この手のカードはスキドレとか勅命とかサモリミとか割拠御前センサーみたいな、よっぽどの高パワーの永続メタじゃない限り、罠カードの遅さも考慮してやっぱり専用の引き寄せる手段が欲しいところ。 「DNA」永続罠カードの括りでひとついかがでしょうかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP074 | 補充要員 |
第2期に登場した、主にエクゾディアの四肢を一旦墓地に送り、それらを一気に回収するために使われていた罠カード。 1枚が最大で3枚に増える素晴らしい効果ですが、『補充要員』というカード名の通り、回収できるモンスターは数合わせレベルの低質なものに限られる。 守備力やレベルの高さに偏重した通常モンスターやペンデュラム通常モンスターの回収手段としても使えますが、発動条件として墓地に最低5体のモンスターを必要とするのが意外と厄介で、獲得できるアドバンテージの最大数で劣るものの、面倒な発動条件がなく、すぐに発動できるメリットが大きい《闇の量産工場》の方がほとんどの場面で使いやすいでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP075 | 停戦協定 |
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。 『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。 相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。 発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP076 | 聖なる輝き |
第2期には当時大暴れしていたリバース効果モンスターを対策するカードとして《抹殺の使徒》や《停戦協定》などの様々なカードが登場しましたが、これもそれらと同じパックに収録されたリバース効果メタとなる永続罠。 眩い光に照らされてセット状態での通常召喚・特殊召喚とカード効果による場のモンスターのセットが一切できなくなります。 意外にも発動時に場のセットモンスターをオープンする効果はなく、そちらは《停戦協定》に譲った形となっています。 現在ではモンスターをセット状態で通常召喚できなくなることが相手へのメタとなることはほとんどなく、場のモンスターをセット状態にしたり裏側守備表示で特殊召喚する効果も限られたものなので、使うならアニメでも長らく行われていた「表側守備表示で召喚」ができることがメリットとなるデッキに限られてくると思います。 しかしそれがメリットとなるデッキは上記のようなセット関係の効果以上に限られているため、やはりこのカードを特別に採用する理由としては弱くなりがちです。 全ての通常召喚を表側表示で行わなければならないという点では、既に皆様も仰られているように《異星の最終戦士》の永続効果の守備範囲を拡大することには最適でしょう。 他にも《王虎ワンフー》のような召喚されたモンスターに対して作用する誘発効果や永続効果を持つモンスターの効果を、うららなどに横耐えさせることで避けようとする行動を封じることも可能です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP077 | 正々堂々 |
お互いに自分のターン限定で自身の手札を公開しなければならなくなる変わった効果を持つ永続罠。 発動や維持のためのコストなどは必要なく、自分がこのカードを提供していることと、特定のカード群に対するメタとなることを除けば、これにより得られるメリット・デメリットはお互い様といったところで、罠カードなのでまず自分から先に相手の手札を見られる分、一応提供者としての利を得ることはできる。 原作におけるペガサスの千年眼の持つ能力『マインドスキャン』能力に近い効果ということで、このカードと同じ2期に発売されたペガサスストラクに収録されていますが、『正々堂々』とは程遠いあの能力をこれで再現するのは何かがおかしい気がする。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP078 | 王宮の勅命 禁止 |
個人的な話からはじまりますが、むしろ禁止カードに逆戻りする可能性すらある到底叶わぬ願いとわかっていながらも、デッキに3枚入れたくて仕方がない私がこの世で最も好きな、そう好きだった永続罠です。 ライフを往復で払わなければいけなくなった上に自分の意志では破壊できないようにエラッタされることで禁止カードから制限カードに復帰したが、効果自体は全く劣化しておらず魔法カードを止めるカードとしての強さは全カード中でも随一です。 《神の宣告》や《神の警告》で魔法を止めるとそれがブラフや露払いだった場合に、大幅にライフを減らした状態で本命の発動を許してしまう場合がほとんどだが、こちらの場合は止め続けられる永続罠なのでそんなことはほとんどない。 アド差が埋められないなら全部まとめて腐れてしまえというこのカードは、低速デッキにとっては非常に有難い存在である。 またセルフバウンス要素を持つデッキやこのカードを有効にぶっ壊すカードが入っているデッキではより扱いやすい強力カードとなる。 このカードや《魔封じの芳香》の存在があるから、《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》よりも、後攻のメインフェイズ前からでもチェーンして上から叩ける《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》を割りモノ札としてメインやサイドに採用するデュエリストも少なくないというほど、サーチ手段の乏しい1枚しか入れられない罠カードながらも、デッキ構築に多大な影響をもたらすカードとなっています。 2022年に海外では禁止カードに指定されており、これにより大規模エラッタが行われるようになってからは初となる「エラッタで禁止から制限に復帰したのに禁止カードに再指定されたカード」となってしまった。 展開デッキと罠デッキ、私が《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》や帚・ライスト・ツイツイ、そして《レッド・リブート》などに向けている感情と同じように、握ってるデッキによる感覚の溝の深さをとことん思い知る1枚という感じのカードで、展開デッキでもサイドの常連となっている辺り、国内でもいつ禁止カードに指定されるか常にヒヤヒヤしております。 その時がきたら大人しく芳香に頼るしかないですねえ、果てしなく悲しい話ですがこればっかりは仕方がない…。 特にサーチ手段のない制限カードで引くだけで勝率に関わるカードなんて存在そのものが上振れ要素でしかないわけであって、制限カードである抹殺とリブートを同時引きされたら萎えるのと同じように、このカードと《虚無空間》を同時引きされることもまたそういうことなのです。 2022年4月改訂時追記:ああああ!!!私の勅命が!!!今までありがとおおお!!! というわけで禁止カードに指定されてしまいましたが、これは前述した通り覚悟はできていた仕方のないことです。 たとえサーチが利きづらい永続罠でも既に制限カードでも、存在そのものがゲーム性を損なう上振れ札の末路というのはやはりこういったものになってしまうのでしょう。 とうとう国内でも「エラッタして制限復帰したのに再投獄されたカード」が出てきてしまいましたね。 古くは《黒き森のウィッチ》や《クリッター》のような再投獄エラッタカードは存在していましたが、近年の大々的なエラッタによる禁止からの復帰が行われ始めてからはお初になってしまいます。 いやあ《マクロコスモス》だとか《サモンリミッター》だとか、これを機に私も永続メタ罠からは卒業しようかなと思いました!合掌! |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP079 | マジカルシルクハット |
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。 ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。 デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。 その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。 帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP080 | 抹殺の使徒 |
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。 後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。 リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。 今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね? 個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP081 | 撲滅の使徒 |
セットされた魔法罠を専門に単体除去するバック割り通常魔法の一種で、破壊されたカード及びそれが罠カードである場合はお互いのデッキの同名カードを全て除外する追加効果を持っています。 永続メタ罠のような開くだけのカードには全くの無力ですが、攻撃反応型のものや、場や墓地に対象となるカードが存在しないと発動できないもの、特定のカード効果にチェーン発動する必要があるタイプの発動タイミングの限られている罠カード、特に神罠をぶち抜けると結構強いカードで、少なくとも現環境では《抹殺の使徒》よりは使えると言えるでしょう。 このカードで相手の泡影や通告3枚が全除外される恍惚はちょっと味わってみたいですね。 除外された枚数とデッキ確認によって、おのずと相手の手札やフィールドにセットさせているカードも概ね把握できるかと思いますが、情報は相手にもダダ漏れになるので注意。 現在制限カードである《抹殺の指名者》は数ある魔法カードの中でも最も好きではないカードの1枚ですが、それでも「撲滅の指名者」を見てみたいという気持ちはありますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP082 | 浅すぎた墓穴 |
第2期に登場した蘇生系の効果を持つ魔法カードの1つであり、カード名からも同じパックに収録された《早すぎた埋葬》の姉妹カードと言って差し支えない存在。 お互いに自身の墓地からモンスター1体をセット状態で特殊召喚するという効果になっており、《聖なる魔術師》や《闇の仮面》や《メタモルポット》や《ニードルワーム》といったリバース効果モンスターの再利用手段として、登場当時から主にデッキデス系のデッキで使用されていました。 相手にも蘇生を許してしまうほか、相手の墓地に蘇生可能なモンスターがいなければ発動できないという欠点もありますが、相手の場に強制的に攻撃や効果の的を用意できるカードと捉えることもできますね。 セット状態の特殊召喚となるため基本的にはそのターンは特殊召喚のための素材に使うことができませんが、リリースや融合素材の確保手段としては普通に有用であり、特に《剣闘獣ガイザレス》などに見られる手法で融合なしでEXデッキから出てこられる融合モンスターにとっては、表側表示モンスターに対して作用する罠カードをケアしながら素材を用意できるカードとなります。 《早すぎた埋葬》があまりに強すぎるので何かと比較されて軽んじられがちな蘇生札ですが、このカードにはこのカードにしかない良さやコンボ性の高さが間違いなくあると言えるでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP083 | 早すぎた埋葬 禁止 |
私自身も使用していた《宇宙砦ゴルガー》を含め【セルフバウンス】要素を持つデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。 2期のカードなので発動に名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。 ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。 《アームズ・ホール》登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP084 | カオスポッド |
第2期というリバース効果モンスター全盛期に《サイバーポッド》に続いて登場した、究極のリバース効果モンスターの1体となる岩石族のポッドモンスター。 その名の通り、一度リバースするとお互いの場に大いなる混沌をもたらす効果を発揮する。 コンボ性が非常に高く、特にこのモンスターを利用した1キルデッキ【カオスループ】においては、リバース効果で定数ダメージを与えるだけの効果を持つ《ポイズンマミー》が眩いほどのスポットライトを浴びることになる。 《メタモルポット》や《サイバーポッド》や《ファイバーポッド》のような分かりやすい強さではなく、考えなしにデッキに投入するのは難しい癖に塗れたリバース効果モンスターですが、それだけに遊び甲斐は最高レベル。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP085 | 精神寄生体 |
セット状態で攻撃を受けると《スフィア・ボム 球体時限爆弾》式で攻撃モンスターの装備カードとなるモンスター。 装備されたモンスターが場に居続ける限り、一定のタイミングでその攻撃力の半分のライフを得ることができます。 しかし効果は数的アドバンテージに繋がらない上に、装備モンスターの攻撃・表示形式の変更・モンスター効果の発動と適用を制限するわけでもなく、当然リリースや特殊召喚のための素材に利用することを抑止できないため、ほとんどの場面で役に立たない。 とはいえ、攻撃を受けた際にダメージ計算を行わずに攻撃モンスターに装着されるだけでも、当時及び後続の一部のリバース効果モンスターよりは優れた仕様ではありましたね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP086 | バスター・ブレイダー |
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。 第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。 このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。 効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP087 | 黒衣の大賢者 |
原作では行われなかった王国編の遊戯と城之内による決勝戦でしたが、アニメ版では行われたその決勝戦で登場したモンスターであり、他に類を見ない非常に難解な召喚条件を持つ魔法使い族の特殊召喚モンスター。 現代の調整ではまずお目にかかれない二重の名称指定がなされており、上手いこと場が整っても出せるかどうかがコイントスにかかるため不確定というかなり厳しい内容となっています。 その代わりに特殊召喚モンスター側である自身に召喚条件が書かれたモンスターでありながら、デッキからも特殊召喚が可能なメタル化モンスター仕様であり、追加効果である魔法カードのサーチもこれまたデッキに触る系の効果となるため、ブラマジと《時の魔術師》を場に出すこと以上のお膳立てが必要なく、召喚条件を満たすことにサーチやリクルートが困難なカードが絡まないというのはこの頃の特殊召喚モンスターとしては良心的な設計と言えるでしょう。 しかしこれだけの条件を乗り越えて出したのだから、さすがに出た瞬間に仕事が終わるのは寂しすぎると言ったところで、何らかの起動効果や永続効果は持っていて欲しかったですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP088 | ビッグ・シールド・ガードナー |
原作で登場したレベル4で守備力2600という驚異の固さのモンスターで、どうせいつものパターンでバニラのままレベル5に上げられるやつかと思ったら、OCG化が若干遅くなったためか、OCGでもこの能力が実現することになりました。 さらに裏側のこのカードを対象に、《抹殺の使徒》や《精神操作》などの魔法カードを使われた時、このカードをオープンすることでそれを無効にするとても珍しいメリット効果まで与えられている。 しかしデメリット効果もついており、攻撃を受けるたびに攻撃表示になってしまうので、相手の場にモンスターが2体以上いるとまず倒されてしまいます。 当時のカードとしては結構頑張った方の調整だと思いますが、現在では同じく下級で守備力2600でよりデメリットが軽い《ディノンの鋼鉄騎兵》が存在しているため、攻守反転系のカードを使ったとしても積極的に採用するのはなかなか難しいでしょうね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP089 | 青眼の白龍 |
大会限定商品の特別仕様の《カオス・ソルジャー》を除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。 バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。 見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。 独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。 その一方でステータス合計値の方は《ゴギガ・ガガギゴ》や《ラビードラゴン》や《スパイラルドラゴン》など、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。 あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP090 | 炎の剣士 |
原作の王国編で城之内のデッキの主力を務めたモンスター。 OCGでは融合モンスターになってしまったが、それ故に《簡易融合》や《簡素融合》で直接場に出して各種リリースや特殊召喚のための素材として使える。 このモンスターと直接関係はしませんが、派生モンスターも存在するあたり原作モンスターのアドバンテージは多少ある模様。 このサイトに載せてある画像はイラスト違い版にあたるもので、まるで何かを揉むように前に突き出した手の形をよくイジられるモンスターでもあり、個人的にもイラストは初出のやつの方がカッコイイと思います。 ゲーム作品では攻撃力1800未満の戦士族と炎魔族の融合で出せたり、原作で恐竜の弱点属性とされていたことに由来する恐竜族を全滅させる能力が与えられていたりする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP091 | ワイト |
遊戯王OCG界における雑魚オブ雑魚モンスター、選ばれし雑魚モンスターという誉れ高い称号を持つモンスターである。 2体のモンスターの名称指定の融合素材であるだけでなく、ワイト一族という形で展開される関連カードの充実ぶりはテーマ外のカードでは指折りで、魔法罠のイラストにも多く出演している。 代用モンスターがあまりに充実しすぎてオンリーワンな存在からは多少離れつつありますが、《ワイトプリンス》というこのモンスターを名称指定した効果を持つモンスターの存在からその存在価値は未だ健在なので、このくらいの点数はつけても構わないでしょう。 またアンデット族代表としてラッシュデュエルに送り出されたモンスターでもあります。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP092 | ブラック・マジシャン |
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。 割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。 闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》になってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。 これは《青眼の白龍》と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね? しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなった《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。 場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。 現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。 原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。 これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP093 | 暗黒騎士ガイア |
カード名やフレイバーテキスト的に風属性や闇属性かと思いきや普通の地属性の戦士族。 カードプールの充実により、名称指定の融合素材であったり、「暗黒騎士ガイア」モンスターであるメリットも色々と増えたが、攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは第1期基準でもかなりの低水準であることに変わりはない。 生け贄1体で済むレベル6の《機械王》に、自身の効果と合わせて普通に打点で並ばれてしまう有様で、それが《デーモンの召喚》相手ともなるともうどうしようもない。 テキストに「見た目ほど強くない」と書き加えたくなってしまうレベルですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP094 | エルフの剣士 |
原作で遊戯が使用した代表的なモンスターの1体となる戦士族の下級モンスター。 それ故に再録回数も多く、特にスターターボックスの予約特典及び抽プレ版のこのカードは現代の高額カードなどまるで問題にならない非常に貴重な品物となっています。 当時の下級モンスターとしてはそんなに悪くない性能ですが、やはり得意でもないことを頑張って伸ばそうとしてもこんなもんが精一杯という感じですかね。 名称指定の融合素材でもありませんでしたが、後に自身のカード名がまるまるテーマ化されるというミラクルが起こる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP095 | アクア・マドール |
1期のスターターボックスで初登場し、現在でも数少ない水魔法使いのバニラモンスター。 《水の魔導師》や《ウンディーネ》などの1期の魔法使い系水使いモンスターは、このカード以外は軒並み水族に流れてしまっています。 攻守合計値3200でレベル4という、当時のレベル4の限界値2800を400もオーバーしている規格外モンスターでもあります。 守備力も通常召喚可能な下級モンスターとしては十分に高い2000であり、後にさらに堅牢な守備力を得てリメイクされることになる。 ただ守備力2000の下級モンスターというものは、《ホーリー・エルフ》や《ハープの精》など、このモンスター以外にも1期からそれなりに登場しており、その中で攻撃力が800か1200かというのは大した違いにはなりにくかった感じです。 規格外度合でも、同じ守備力2000で攻守合計値が3300でレベル3(本来の上限値は2100)の《岩石の巨兵》というトンデモモンスターがいましたので…。 このカードの最大の特徴は能力値やリメイクされたこともさることながら、やはりGBのゲーム作品の大会会場で限定配布された超高額仕様のものが存在することでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP096 | ドラゴン族・封印の壺 |
テレビゲームでもカードゲームでも大概のドラゴンというものは他を大きく引き離す強さを持つ存在であると同時に、ドラゴン特効の武器や術などもあったりして、結果としてドラゴンは「弱点の多い種族」である場合も多く、遊戯王におけるドラゴンメタの顔となる存在がこのカードです。 原作やバンダイ版ではモンスターだったカードであり、原作では魔法でOCGではモンスターである《時の魔術師》とは逆の立場になる。 1期では《戦士抹殺》や《魔女狩り》といった特定の種族を全体除去する通常魔法がいくつか登場しており、このカードはそのドラゴン族版…かと思ったらどういうわけかドラゴン族を強制的に寝かせ続ける永続メタ罠カードになった。 ドラゴン族相手なら必ずしも弱いカードであるとは言えませんが、これを使えばドラゴンなんぞ一網打尽!というカードでもないことも事実です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP097 | 海 |
第1期に登場した特定種族を強化したり弱化したりする効果を持つ6つのフィールド魔法で、唯一の自身のカード名を参照する効果が存在しているカード。 原作でも活躍したこともありその種類数も豊富で、他のフィールド魔法とは一線を画する存在なのだが、それ故にいつまでも低性能なこのカードに縛りつけるわけにもいくまいと言わんばかりに、場やルール上で海扱いになる代替品も多数登場してしまっている。 それらには便利な効果を持つものも多く、このカードの見るべきところは機械族を僅かに弱化させる程度のものになってしまいました。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP098 | ブラック・ホール |
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。 スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。 それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。 相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。 サンボルとのより明確な差別化のため、さらに《ハーピィの羽根帚》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》なんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。 ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP099 | サンダー・ボルト |
不意に放たれた裁きの雷が相手フィールドの全てのモンスターを襲う! 今時モンスターを除去する以外に効果がない通常魔法なんて誰も入れてないでしょと侮っていると、帚やツイツイなどの伏せ除去で探りを入れてから続けて使われると普通に震え上がるカード。 先攻で腐るだの効果破壊耐性持ちに効かないから微妙だの言っても、発動タイミングの指定がなくあらゆるコストも制約もない全体除去としては最高クラスであることは間違いありません。 特にモンスター除去としては、セットモンスターを始末できないライボルや表側攻撃表示のモンスターしか倒せないライストなど比にならない超高性能カードである。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP100 | 地割れ |
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。 腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。 現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。 やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP101 | 落とし穴 |
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。 2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。 やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。 ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP102 | 融合 |
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。 現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。 ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP103 | ホーリー・エルフ |
《エルフの剣士》や《岩石の巨兵》のような脇役も含め、原作で遊戯の使用したモンスターの多くが何らかの形でリメイクモンスターとして再登場している中、割と登場頻度も高くて活躍もしており、カプモンやフォルスバウンドキングダムへの出演まで果たしているのだがなかなかリメイクされないことに定評があるこのモンスター。 第1期の下級守備力2000モンスターズの1体で、他には《ハープの精》、《岩石の巨兵》、《プリヴェント・ラット》、《進化の繭》、そして自身と同じ魔法使い族の《アクア・マドール》が存在していました。 かよわいエルフとか言いながら、レベル4ギリギリ一杯の攻守合計値を持つモンスターということで守備力2000に対して攻撃力も800あるというまあまあ高い数値なのも特徴。 下級モンスターとしては高めの守備力と恵まれた種族・属性のバニラであることに加え、名称指定の融合素材でもあるため、その気になれば使ってやれるデッキも存在するでしょう。 何よりも1期スーというのは本当に美しい…登場時から既に20年以上が経過していますが、美品を持っている人は大切にしましょう。 真DM2では攻撃力800未満のエルフモンスターと天使族で融合でき、リバースした時に全ての光属性モンスターの攻守を800強化する効果を持っていたので、手札融合しまくって4体5体と場に並べていくだけで驚異的なパワーを持つホーリーエルフ軍団を作ることが可能となっています。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP104 | 竜騎士ガイア |
原作で遊戯が使用したモンスター同士が融合した融合モンスターで、その実は《暗黒騎士ガイア》が駆る相手を馬から《カース・オブ・ドラゴン》に替えただけというもの。 このモンスターに着想を得たと思われるのが、城之内が使用した《ドラゴンに乗るワイバーン》。 自身を名称指定した効果もいくつか存在しますが、代わりがいる上に自身のステータスは《暗黒騎士ガイア》から大して向上してない上にモンスター効果もなく、素材となるモンスター2体も貧弱な上級バニラときてしまっており、それらを素材にするなら《始祖竜ワイアーム》という有力な競合相手が出てきてしまう。 融合素材である《暗黒騎士ガイア》や《カース・オブ・ドラゴン》で何かをするためにEXデッキから参照されるのが主な仕事となるでしょうか。 2期に登場したブースターR1にウル枠として再録された《暗黒騎士ガイア》に続き、ブースターR2ではこのモンスターがウル枠として再録されている。 またこんな能力ではありますが、真DMでは第1守護星が土星、つまり風魔族で最強のモンスターであり、無強化で守備表示の《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》を倒せる唯一の元々の攻撃力が3000以下のモンスターとなっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP105 | カース・オブ・ドラゴン |
原作で遊戯王が使用したモンスターの1体で、OCGにおいて最初に誕生したレベル5、つまり生け贄1体で召喚可能なモンスターとなります。 あくまでも「呪われし竜」なのであって、このカード名では「竜の呪い」になるのではと言ってはいけない。 遊戯王英語の何たるかを理解できるデュエリストならそんな無粋なことは気にならないはず。 上級モンスターとしてお世辞にも高い能力であるとは言えませんが、名称指定の融合素材であるほか、自身のレベル5闇バニラドラゴンという能力に対応した数多くの効果が存在するため、2点の面々とは一味違う活躍も見込めるはず。 そして何よりも1期のレギュラーパックを剥いて出てくるウルレア仕様のこのカードの美しさと言ったらないですね。 ゲーム作品でも攻撃力が1700より高く2000よりも低いドラゴン族とアンデット族の組み合わせで出せるほか、原作での活躍を再現したフィールドを《荒野》にチェンジする能力を与えられている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP106 | 岩石の巨兵 |
第1期におけるレベル設定は攻守の合計値が700の倍数を超えるごとにレベルが1つ上がるというものになっていたのだが、どういうわけかこのステータス合計値でレベル4どころかレベル3に生まれてきたこのカード。 第1期ではこのカードの合計値3300はレベル5並のものであり、この守備力でレベル3なら攻撃力は本来100以下でなければならない。 そもそも第1期にはレベル3以下で攻撃力1300以上のモンスターもほとんど存在しておらず、全てが異常な設定であることが明らかです。 岩石族は《岩石の番兵》・《N・グラン・モール》・《伝説の柔術家》・《ブロック・ゴーレム》などのレベル3軸の構築も可能な種族なので、3軸でバニラが欲しければ今でもこのカードを使う理由にはなるだろう。 さらに自身が名称指定の融合素材というメリットまであり、指定している融合モンスターが人気者の《砂の魔女》という完璧な布陣になっている。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP107 | 真紅眼の黒竜 |
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。 フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。 そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、「エメラルドアイズ・ゴールドドラゴン」なんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。 攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。 長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP108 | カードを狩る死神 |
原作で闇のプレイヤーキラーが使用した半端な能力値が特徴のモンスターの1体。 遊戯王OCGにはカード名やフレイバーテキストにカードゲームのモンスターであることが示されたものや、イラストに遊戯王OCGの裏面と同一のカードが描かれているカードがいくつか存在しますが、このカードはその開祖となるモンスターです。 なのでイラストはただ単に死神が描かれているOCGのものよりも、原作の鎌がカードを貫いてるやつの方が個人的には好きだったり…。 原作では護封剣(魔法)を切り裂こうとして六芒星(罠)に引っ掛かってしまいましたが、OCGでは罠を専門に切り裂くモンスターになりました。 しかしその発動条件がリバースでしかも上級モンスターという最低の組み合わせになってしまったせいで、発動そのものが困難なカードになってしまいました。 こんなモンスターでも初出はノーレアで2期の再録時にスーレアに格上げされるという謎の好待遇を受けている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP109 | 『守備』封じ |
原作の王国編で骨塚やキースの使用したカードで、使い切りなのか永続なのかその性質がイマイチハッキリしなかったカード。 自分の場のモンスターを対象にできない汎用性の低さから、ほとんどの場面で《太陽の書》の下位互換となってしまいます。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP110 | 光の護封剣 |
原作漫画において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。 発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なので、このカードの発動にチェーン発動された効果によって破壊された場合でも、発動時効果となる《闇をかき消す光》部分だけはちゃんと適用される。 私もかつては《宇宙砦ゴルガー》でセルフバウンスするためのカードの1枚として【エーリアン】で使用していましたし悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろ《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《激流葬》のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP111 | 青い忍者 |
第1期に登場した最初期の忍者リバース効果モンスターであり、色忍者モンスターの1体。 このモンスターからはじまった忍者モンスターの性質が、現代の忍者モンスターにも多少なりとも受け継がれていることには感慨深いものがあります。 後に登場した色忍者が、《渋い忍者》と書いてシルバー、《若い忍者》と書いてグリーンと読ませているのを見るに、今登場していたら「拙い忍者」とか書いてブルー忍者と読まされていた可能性もあっただけに、そういう意味でも早めに出といて良かったですね。 まあでもこのステータスとモンスター効果では青二才の未熟者呼ばわりされるのもやむを得ないことだと思いますが…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP112 | 人喰い虫 |
第1期に登場したリバース効果モンスターの1体であり、場のモンスター1体を破壊する能力を持つ下級昆虫族。 グリーンの美しい背景が1期のスーレアのホイル加工と非常にマッチしており、美品を手に入れるのは困難をきわめる。 セットした下級モンスター1体からどんなモンスターでも喰らえるのが最大の強みであり、大好物はもちろん《青眼の白龍》。 《死者蘇生》の存在から、現在だけでなく当時でも対象が上級以上なら《ハネハネ》や《ペンギン・ソルジャー》に遅れを取っていた感は否めませんが、有用なモンスターとして歴史に名を刻んだことは確かでしょう。 2度に渡ってリメイクされており、特に11期に登場したものは除去性能以外の効果の性能が大きく向上している。 2期に再録された際に、種族が戦士族になってしまっているエラーカードが大量に出回っていることがあまりに有名なモンスターでもありますが、カード名に虫と書いていなければ、割と昆虫族には見えないような気もしますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP113 | ハネハネ |
第1期に登場した獣族のリバース効果モンスターであり、同期の《人喰い虫》の手札バウンス版となる能力を発揮する。 どこかの民族が被ったり飾ったりしているお面のような姿が特徴であり、4期にはリメイクモンスターも登場しました。 この効果自体はけして弱いわけではなく、当時の環境でも3枚積める《死者蘇生》の存在から《人喰い虫》に勝ることも少なくなかったのですが、同じ1期出身のリバース効果モンスターでバウンスするモンスターを2体まで選べる《ペンギン・ソルジャー》の存在がとにかくキツい。 敢えて使うとなると、獣族であることを活かすことは欠かせないでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP114 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP115 | 強欲な壺 禁止 |
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。 手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。 イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。 どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP116 | 封印されし者の右足 制限 |
エクゾディアパーツとなる神の四肢の1つである通常モンスター。 一応の攻守がちゃんと設定されているのが何だか微笑ましい。 だが四肢をレギュラーパックのウル枠に分割で収録したり、ゲーム攻略本の上下巻の付属カードにしたりしておいて、肝心の本体を一部の人を除いて一介の小学生にはとても手の届かないところに設置するのはなかなか悪どいと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP117 | 封印されし者の左足 制限 |
最初にOCG化されたエクゾディアの四肢であり、レギュラーパックのウル枠として収録されている。 5つのカードが揃ってナンボなので当然と言えば当然なのですが、剥いたパックから出てきたウルトラレアが《真紅眼の黒竜》ではなくこのカードでしたというのは、なけなしのお小遣いでパックを購入した当時の小学生デュエリストにとっても、令和になって高額でボックスを購入してパックを剥いた大人デュエリストにとっても、ショックだったであろうことは想像に難くない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP118 | 封印されし者の右腕 制限 |
DM2の攻略本の上巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。 5枚揃ってはじめて成立するものをレギュラーパックのウル枠に両足を、書籍付属カードに両腕を、そして最も重要な本体を容易に入手できないプレミアムパックに散らす所業、現在ではとてもできない商品展開と言えるでしょうね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP119 | 封印されし者の左腕 制限 |
DM2の攻略本の下巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。 他の四肢と能力に差異はなく名称指定の融合素材でもありませんが、目的を果たすためにそれぞれが絶対に1枚ずつ必要という稀有な通常モンスターとなります。 《ワイト》や《ダンシング・エルフ》並の最低限の攻守が設定されており、単体で場に出すして攻撃したり壁にしたり特殊召喚のための素材とすることもできる。 これだけでも《スピリッツ・オブ・ファラオ》の《第二の棺》や《第三の棺》よりも優れているということがおわかりいただけるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP120 | 封印されしエクゾディア 制限 |
特殊勝利カードの大権現、指定のカードを手札に5枚揃えた時点でたとえチェーン処理の途中であっても、以降の効果処理後は全て放棄してそのままデュエルに勝利となります。 特殊勝利手段や先攻1ターンキルは数あれど、ゲームを始めるために最初にデッキから手札として引いた5枚だけで、いかなる効果によっても一切妨害されずにその場で勝利できるカードというのは他に存在しません。 それだけに、このモンスターの存在があるが故にサーチやサルベージなどの慎重な調整が必要な効果が存在するということは、疑いのない事実と言えるでしょう。 この度地属性DPにおいて地天使モンスター群を使用するイシズの強化に絡めて、イシズが使用したカードの中でも特にインパクトが強く、彼女の戦略を象徴する罠カードでもある《現世と冥界の逆転》に関連する数々の効果が登場する運びとなったようですね? アマゾネスに至っては、舞とタイラー姉妹という複数のデュエリストによって再強化の恩恵を受けており、このエクゾディアももしかしたら、バトルシティ編で登場したグールズの1人であるレアハンター絡みで再度強化される日が来るかもしれませんね。 こんな特殊な性質を持つモンスターですが意外と場に出て戦う気概もあるらしく、真DMやDM4では普通に使用デュエリストの主力モンスターとして襲いかかってきます。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP121 | デーモンの召喚 |
第1期に登場した上級モンスターの中で、他を寄せ付けない圧倒的に高い攻撃力を持つ悪魔族の通常モンスター。 無駄な守備力を削ぎ落とすことで、攻撃力が2500もありながら当時基準のレベル設定でも生け贄1体で出せるレベル6のモンスターが実現しました。 原作で遊戯が使用したモンスターというのもありますが、強いやつはさらに強くとでもいいますか、名称指定の融合素材であったり、自身を名指ししたサポートカードが存在したり、派生モンスターも多数登場していたりと大変優遇策されています。 これだけ強かったにも関わらず、皆が世話になったEXにノーマル再録されているため多くのデュエリストたちが手軽にゲットできたのも人気の理由で、2期に登場したブースターR3の再録ウル枠にも選出されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP122 | ラーバモス |
《プチモス》が進化に失敗した姿、というよりは除去されることによるディスアドバンテージを嫌い、自らの意思で完全態になることを放棄して妥協した結果特殊召喚されるモンスターで、存在そのものが『チキンレース』でチキンであることを受け入れたという事実を体現している。 しかしこのモンスターをデッキに入れること自体がスロットのムダでしかなく、これを保険とか選択肢と呼ぶのはさすがに無理がある。 このモンスターで妥協するくらいなら、潔く進化の繭を装備した《プチモス》のまま葬られた方がまだ美しいと言えるのではないでしょうか? 遊戯王OCGでは、基本的に一度生まれたカードはそこに「強すぎる」調整失敗という大きな問題がない限り生まれ変わることができないわけですが、このカードの場合は上方修正のエラッタが絶対に必要な数少ないカードと言えるでしょう。 ゲーム作品では《プチモス》の第2形態としてオート進化する仕様になっており、通常召喚も可能でかつ次のターンで第3形態の進化の繭になるため、特に城之内デッキ専用のカードに指定されているDM4では豊富な罠カードで戦闘破壊から守りやすく、使用する価値のあるモンスターとなっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP123 | ハーピィ・レディ |
原作で孔雀舞が愛用するモンスター群のはじまりの1枚となる鳥獣族の下級通常モンスター。 自身を名称指定した効果を持つカードが1期から存在しているという貴重な存在。 場や墓地でハーピィレディ扱いになるモンスターにはより優秀なモンスターが山ほどいるため、このモンスターを優先するには通常モンスターであることを活かすことが欠かせない。 DM4では守備力1400が足を引っ張って、闇ステージのデュエリストにまで昇格した舞のデッキのお荷物と化している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP124 | ハーピィ・レディ三姉妹 |
万華鏡によって分身した姿となるハーピィで、三姉妹という設定の特殊召喚モンスター。 それぞれにアエロ、オキュペテ、ケラエノという名前があるらしく、その攻守は原種となるバニラハーピィレディの攻守✕3/2となっており、描かれている3人が3人とも全ハーピィモンスターカードの中でぶっちぎりで悪い顔をしているのが特徴。 出す手段である万華鏡は結構優秀ですが、出てくるモンスターがこの攻守で召喚条件しか効果がない特殊召喚モンスターというのはさすがに寂しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP125 | 進化の繭 |
《プチモス》を進化させるためにその装備カードとなり、自身の守備力2000を《プチモス》にうつす能力を持つ昆虫族モンスター。 進化しない壁として場に出すこともでき、素の守備力が高いため下級モンスター同士での殴り合いなら最低限の守りにはなる。 第1期には守備力2000の下級モンスターが他にも何体かいますが、効果モンスターはこのカードだけです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP126 | 闇の仮面 |
第1期に登場した、リバース効果で自分の墓地にあるどんな罠カードでも回収できる下級悪魔族モンスター。 回収するのが罠カードということで、自分のターンで効果を発動しても回収したカードは基本的にはそのターンは使用できないことから《聖なる魔術師》のように禁止カードの経験こそないが、この効果も一介の下級モンスターの所業としてはなかなかのもの。 効果が強く何発でも打てる《神の宣告》や、自身がその媒体となることもできるエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》、ハマった瞬間クソゲー不可避の《刻の封印》などの回収役として人気を博した。 ゲーム作品ではDM2で登場し、未だにOCG化されていないで御馴染みの儀式モンスター「闇と光の仮面」の指定の生け贄となっていますが、その姿は闇と光の仮面の闇部分とは似ても似つかないデザイン。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP127 | 白い泥棒 |
第1期に登場した、戦闘ダメージ誘発で相手の手札1枚をハンデスする能力を持つ下級魔法使い族。 怪盗キッドみたいなイケメンな若者かと思ったら、髭が似合うダンディなオジさん怪盗でした。 泥棒・盗賊・怪盗系のカード=ハンデス効果というイメージの象徴とも言えるモンスターで、オネストや《月鏡の盾》を用いてこのモンスターを主軸に戦うメタビート的なデッキは、歴戦のデュエリストたちからは「外道ビート」の名で親しまれているそうな。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP128 | 大王目玉 |
第1期に登場した悪魔族の下級モンスターで、リバース効果によりデッキトップから5枚を操作してドローの質を上げる能力を持っている。 当時のリバース効果モンスターとしては割とサイズが大きめで、エクゾディアデッキにおいてドローの質を上げるためにDM5とかでレアハンターが使っていたというイメージですね。 真DM2では戦闘破壊された時にそのモンスターを1ターン呪縛するという、ゲームオリジナルのフレイバーテキストに準拠した能力を与えられていましたが、その手法が催眠術でかつOCGでリバース効果モンスターなんだから、せめてそれはリバース効果でやってくれ感は否めない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | JP129 | ブラック・デーモンズ・ドラゴン |
ブラックデーモンズドラゴン、またの名をそう、機械王…。 こんな邪悪な姿をしていますが、ドラグーン以前にも実は遊戯と城之内の友情の融合モンスターは原作の王国編にて既に登場しており、それが紛れもなくこのモンスター。 真紅眼とデーモンというレアカード同士が夢のフュージョンを果たし、ゲーム作品でも「ちょうレアなあくまりゅう」とテキストに書かれている、融合素材の2体共々レアカードであることが徹底的に強調されているドラゴン族融合モンスター。 その攻撃力もさすがというべきか3000を超えてきていますが、同じく真紅眼を融合素材とし、もう片方がデーモンより遥かに低い攻撃力であるメテオドラゴンを融合素材に用いたメテオブラックに攻撃力で負けてしまっている。 これが同族同士の融合であることによる相性の差なのかは不明ですが、何を隠そう攻守の合計値自体はデーモン(3700)よりメテオドラゴン(3800)の方が高い。 真紅眼とデーモンを名称指定しているため、その手の効果で参照するためのカードとしても使えますが、いずれもそれぞれを名称指定したよりよい融合モンスターが存在しており、このモンスターである必要性がないのが残念なところ。 デーモンネーム持ちなので使うとするならば《デーモンの召喚》の方に寄せたデッキになるんですかねえ、何にしてもとにかく色々と中途半端なモンスターって感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP130 | 仮面魔道士 |
第1期に登場した魔法使い族の下級モンスターで、戦闘ダメージ誘発により相手に1ハンデスを入れる《白い泥棒》に対して、こちらは1ドローを入れる効果を持っている。 仮面魔導士という名前の鉄仮面を被った魔法使いとのことだが、銀河鉄道999に出てくるようなまるっきり機械人間にしか見えない。 このモンスターの性質とトゥーンモンスターの性質の相性の良さに目をつけて、一介のOCGモンスターでありながらこのモンスターをトゥーン化させようと考えた人、なかなか素敵な発想をしていると思います。 残念ながら《白い泥棒》の方はヂェミナイのトゥーンモンスターに効果を奪われてしまいましたが…。 単体では同じ魔法使い族で同じような戦闘ダメージで誘発するドロー効果を持ち、ダイレクトアタッカーでもある《オルターガイスト・ペリネトレータ》のほぼ下位互換となるカードなので、属性などで差別化していきたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP131 | プチモス |
昆虫族代表としてラッシュデュエルに送り出されたモンスター。 そのステータスは初期バニラの中でも最底辺を表す「攻守の両方が300以下のモンスター」である。 ゲーム作品で序盤に戦うデュエリストが《ワイト》や《レッグル》とかと一緒に使ってきたのを覚えている人もいるだろう。 難易度が高い上に出てくるモンスターもちょっと攻撃力が高い以外はバニラとはいえ、《グレート・モス》への足掛かりとなる唯一無二のモンスターなので1点加点。 このカードの存在から《青虫》は「未だに成長したらどんなムシになるか分からない」とネタにされている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP132 | 万華鏡-華麗なる分身- |
第1期に登場した《ハーピィ・レディ》専用の展開系魔法カード。 この時期のカードで特殊召喚できる領域を手札とデッキの両指定にしているのは偉すぎる。 特定のモンスターが場にいてかつさらにこのカードを引かなければならないわけですが、場でハーピィレディ扱いになるモンスターの大増量に加え、このカードの専用サーチも登場しており、発動後の制約も特になく特殊召喚のための素材を揃えることにも適している。 ただ起点となるハーピィモンスターはいくらでも場に用意できるのですが、特殊召喚できるモンスターの性能の方は現代基準だとさすがに難があるという感じで、今後《赤しゃりの軍貫》のような仕様の優秀なハーピィの登場が待たれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP133 | 雷魔神-サンガ |
《ゲート・ガーディアン》の上段部分で、合体後もほとんど姿形が変わらない。 雷様が背負っている太鼓のようなパーツが特徴的で、他の2体と比べると明らかに上段に向いているフォルムをしている。 第1期の通常召喚可能な最上級効果モンスターとしては《リボルバー・ドラゴン》と並ぶ最大火力です。 原作でのリフレクション効果は、攻撃してきたモンスターの攻撃力をダメージ計算時に一度だけ0にするというものになっており、受け身ではありますが戦闘系の効果としては結構強い方です。 雷族は長らく種族サポートの質が低い微妙な種族でしたが、近年はそれも改善してきており、属性が光で打点も三魔神では一番高いことも含め、三魔神の中では最も強いモンスターと言えるでしょうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP134 | 風魔神-ヒューガ |
《ゲート・ガーディアン》の中段部分で、合体すると上段と下段を繋ぐだけの丸みを帯びた形状に変化する。 バンダイ版では全身ピンク色であり、OCGとのカラーリングの変化が三魔神の中で最も大きい。 他の三魔神は種族に対する属性がテンプレというか、その種族で最大シェアである順当な属性となっているが、このカードは風魔法使いというちょっと特殊な組み合わせです。 このカードの場合、風属性であることは確定としても、この見た目で鳥獣というのはいくらなんでも無理があったのか、魔法使い族なのは苦渋の種族選択という感じがしますね。 魔法使い族は長いこと通常召喚可能な最上級モンスターの層が薄い種族ではあったのですが、雷族最強だった《雷魔神-サンガ》と水族最強だった《水魔神-スーガ》と違い、魔法使い族には第1期からこのカードより打点の高い《ブラック・マジシャン》とか《コスモクイーン》とかがいましたので…。 真DMでは他の三魔神共々ヘイシーンが極稀にドロップするレアカードで、このカードのみヘイシーンからしか入手できない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP135 | 水魔神-スーガ |
《ゲート・ガーディアン》の下段部分で、ゲームではカーテンのようなゆらゆらとした不定形モンスターとして3Dモデリングが作られており、三魔神の中で一番どんな姿をしているのかさっぱり検討もつかないカードだが、合体すると固形になって足も生えてくる。 リフレクションの質は相変わらず他の2体と変わらないが、レベル7で水属性、通常召喚可能な水属性モンスターでは最大パワーだったということで、《伝説の都 アトランティス》が登場した2期で明確な受け入れ先を得られた幸運なモンスター。 それでもアトランティスが出ていなくても安定して活躍できる《半魚獣・フィッシャービースト》に押されがちな部分が当時から多々あり、《ジェノサイドキングサーモン》や《ギガ・ガガギゴ》の登場でその役目を完全に終えたという感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP136 | ミスター・ボンバー |
第1期に登場した機械族の下級モンスターで、《メカ・ザウルス》の名称指定の融合素材でもあり、当時の機械族としては貴重な炎属性。 自身1体を犠牲にモンスター2体を爆破する効果を単独で発動できますが、発動タイミングが自分のスタンブイフェイズという最低のタイミングなので、NSから効果を発動できない上に破壊対象も自身より少しだけ高い攻撃力を持つものに限られる。 カード効果によって相手エンドフェイズに場に出したとしても、そのタイミングではほとんどのデッキで破壊対象にできるモンスターが相手の場に2体以上存在していることは稀でしょう。 真DM2では戦闘破壊された時に周囲3マス範囲のカードをすべて爆破する強力効果を与えられており、同一の能力を持つ《スフィア・ボム 球体時限爆弾》と比較するとステータスで劣る分、デッキへの投入コストと場に出すために必要な召喚パワーが安くあがるため使いやすい。 海外ではお手玉マシーンという需要不明なモンスターにされてしまっており、海外事情を考えるとやはり荒くれミサイルランチャーやミサイルロイドのようなモンスターを今からOCG化するのは難しいのだろうなと感じますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP137 | 聖なる魔術師 |
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。 《闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。 リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。 ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP138 | 偽物のわな |
第1期に登場した、相手が発動したこちらの場の罠カードを破壊する効果に反応して、その罠カードの代わりに壊れてくれる罠カード。 そういった性質から《偽物のわな》というよりは「身代わりの罠」という方が正しい感じになっており、「わな」が漢字ではなくひらがなであることに謎のこだわりを感じる。 このカード1枚で複数除去効果をカードの種別に関係なく防ぐことができるのは当時のカードとしては悪くありませんが、罠カード以外も守ってくれる+αのあるスタロや革命返しがある中でこのカードを優先するのはさすがに無理があるでしょうね。 ゲーム作品では、伏せておいても何も起こらない完全なブラフ罠、相手の攻撃1回分を受け流す防御罠、羽根帚専門のメタカードだったりと作品によって結構性質が異なっている。 イラストに描かれたモンスターは後に《スカゴブリン》としてモンスターカード化しており、《あまのじゃくの呪い》や《シモッチによる副作用》に描かれた方々のモンスターカード化が待たれる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP139 | 死者への手向け |
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。 相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。 ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。 現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP140 | 魂の解放 |
第1期に登場した魔法カードの1つで、1期では数少ない除外に関する効果を持つカード。 自分メインフェイズに手打ちする必要のあるカードですが、1枚からノーコストでお互いの墓地から最大5枚ものカードを除外できる。 墓地メタや自分の墓地のカード枚数の調整に利用でき、モンスターカード以外も除外できることからこの時期の字レア以下の魔法カードとしては破格の性能と言っていいかと思います。 極端な墓地メタ札またはもの凄くコンボ向けなカードという感じで事故要因にもなりますけど、しかるべき場面で使ったらとんでもなく気持ちよくなれるタイプのカードって感じですね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP141 | 心変わり |
しょせん単体除去にしかならないし対象を取るし通常魔法だし、もちろん名称指定のサーチ・サルベージカードなども存在しない。 そんなわけで、そろそろ制限復帰するんじゃないかとずっと言われ続けているコントロール奪取カード。 だが現実は下位互換である《精神操作》ですら準制限という感じである。 コントロール奪取は相手から奪って自分のものにするという性質から、発動コストや効果処理時における数的な消費がなければ必ず+1以上のアドバンテージになるので、《心変わり》・強奪・そしてエラッタ前の洗脳が全て禁止カードだった時期もあることから、昔から特に厳しく使用を制限されてきた効果というイメージが強いですね。 追記:《精神操作》はその後無制限カードとなりました。 このカードはイラスト人気も非常に高く、特に初期ウルレアのやつなんかはめちゃ綺麗なので、性能面でも現在のカードプールなら許容されるとして、制限に緩和されることを望む声がやはり大きいと感じます。 海外では2022年の5月にノーエラッタにて制限復帰しており、国内での動向も注目されています。 さらに追記:2023年1月のリミットレギュレーションにて、遂に国内でも制限復帰となりました。 海外と同じくノーエラッタであり、これでは《洗脳-ブレインコントロール》はなんのためにエラッタの犠牲になったのかがわからない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP142 | 処刑人-マキュラ |
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターで、ジャンプ本誌でも紹介されたエラッタ前のこのカードと《現世と冥界の逆転》を使用した先攻1キルデッキ【マキュラ逆転】のキーカード。 原作で自身の持っていた手札全捨てコストを《命の綱》に押し付け、自身はあるゆる領域からの墓地送りで効果が誘発し、本来場にセットした次のターンからしか発動できない罠カードを際限なく手札から発動できる能力となりました。 当然このようなデタラメなモンスターがいつまでも許されるはずがなく、その後長いこと投獄されることになりますが、相応のエラッタをされてようやくデュエルの場に復帰することに。 エラッタ前のように手札やデッキからは元より、《ユニオン・キャリアー》が得意としていた装備カード状態からの墓地送りにも非対応になり、悪用することはかなり難しくはなりましたが、特に召喚制限のない下級戦士族でかつ特殊召喚のための素材に使用することによる墓地送りなどにはちゃんと対応しており、1枚だけとはいえ発動タイミングが適切ならどんな罠カードでも手札から発動できるというその特異性は失われていない。 相手ターンに場から墓地に送られれば、相手ターンに手札から永続メタ罠やカウンター罠を発動することさえできてしまう。 いつか何かやってくれそう感を残しつつ、調整が必要な箇所にはきちんとエラッタを施す、これは賛否の分かれるところだと思いますが、私は1番いい塩梅だと思っています。 しかしまあ仮にも「処刑人」であり、処す側であるこのモンスターが、自分が葬られることではじめて能力を発揮するというのはあまりイメージに合致しないような気もしてしまいますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP143 | エクスチェンジ |
遊戯王OCGにおける禁忌の1つである「相手プレイヤーの手札を自分の手札に加える」をやってしまう、本当の意味での「手札交換」カード。 状況次第では相手のデッキに1枚しか入っていないカードを相手がデッキや墓地をいくら探しても出てこない領域に追いやることができるため、画像のようにエクゾディアの本体を奪ってそれをそのまま保持していれば、相手は勝ち筋を失ったも同然の状態となります。 と思いましたが、おや?この手のクロスを仕方を見るに、この画像はエクゾパーツを持ってる側がエクゾ本体を受け取っているということでしょうかね? その正体は原作で遊戯が使用したカードであり、デュエルの演出としては百点満点この上ないほどの飛び道具となります。 現在では0からこれを設計することには相当の躊躇いと相応の覚悟が必要になるでしょうね。 なおこのサイトの画像のものは再録版であり、初登場時はお互いの手札のカードはDM3にランダムで付属した特典カードの面々となっていました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP144 | ゴブリンの小役人 |
アニメとかで登場したら、焦燥感を煽る、迫りくる死からの脱出の演出として使えそうな感じのカード。 この手のカードは実際に使うのは困難である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP145 | ギャンブル |
ハイリスクハイリターン、ドロー枚数もそれに対するデメリットも大変納得できるが、相手の手札が6枚以上という、んなアホなと言うほかない発動条件があるので、相手後攻1ターン目以外では発動はおよそ不可能だと思われる。 その数少ないタイミング…先攻で手札を使い切ったあと、返しの相手のドローフェイズに発動してコイントスに勝てばとんでもないアドバンテージになる。 どこかの先攻で必ず《ダスト・シュート》を引けるほどのプレイヤーなら、3積みできるこのカードを先攻で引くくらいは容易いんじゃないっすかねえ? 実際のデュエルではコイントスを行えるところ、つまりチャレンジするところまでいければ上出来でしょう。 重ねて言いますがリターンは結構凄いです、そしてリスクはそれを凌ぐ凄さ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP146 | 白兵戦 |
前弾となるパックで登場していた《白衣の天使》と同じ発動条件で、発揮する効果が相手への効果ダメージとなった罠カード。 効果が自分のライフの回復だったあちらに対して、こちらは勝ちに直結する相手へのダメージということで、1枚辺りの数値も墓地の同名カードの数に比例した追加ダメージも《白衣の天使》よりも下がっている。 登場当時はバーン効果を持つカードの選択肢になる程度の性能はありましたが、その発動条件が厄介で2期に猛威を振るった《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》といった永続ロックと相性が悪く、《自業自得》や《停戦協定》といったフリチェで使えるバーン罠や、継続的にダメージを与えられる《燃えさかる大地》なども2期の時点で既に登場していたことから、バーン効果を持つカードとしては当時でもあまり位の高いカードとは言えなかったという印象です。 そしてこれは同期の《激流葬》のような強カードにさえも言えることなのですが、発動条件がこの時期のカードによく見られた「時〜できる」仕様というのも厳しいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP147 | 神の恵み |
ドローフェイズの通常のドロー、カードの効果によるドロー、ドローするターンやフェイズ、チェーン2以降とかダメステであるかどうかなどを問わず、自分がドローする度に発動を伴わずに定数のライフを回復する永続罠。 1枚で確実に継続的にライフを回復し続けることができるこのカードは、第2期における【キュアバーン】のキーカード《ビッグバンガール》のズッ友と言うべき存在です。 回復量が一度にドローした枚数に比例しないのは残念ですが、回復にターン1がないのは幸い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP148 | 死霊の誘い |
種類を問わず墓地にカードが送られるたびにその持ち主に効果ダメージを与えるカードで、1枚あたりのダメージは大きくないものの、積み上げるといつの間にか傷だらけになっているという結構嫌な感じの永続罠。 《魔力の枷》などと一緒に出しておくと、長々と展開を行う相手には結構なダメージが積み上がります。 そして疲弊したところに手札から《妖竜マハーマ》が飛び出してフィニッシュブロー、実に美しいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP149 | デスハムスター |
第2期に登場した、はじまりの「デス」アニマルとなる獣族モンスター。 リバース誘発効果で同名カード1体をセット状態でリクルートでき、そのセットした同名カードがリバースすればさらにもう1体デッキから連れてこられる。 リクルート対象が同名カードのみなので直に複数枚引くとその分だけ弱くなってしまい、現在では同じような条件でも他に優先すべきモンスターが存在しますが、何だかんだでデッキに触れる効果でかつ戦闘に依存せずに能動的な発動も可能なので、平均点の性能はあると言えるかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP150 | 燃えさかる大地 |
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、実質的な《カース・オブ・ドラゴン》の必殺技とも言えるカード。 これにより羽蛾のモンスターが得意とする《森》フィールドを焼き払い、ゲーム作品において《カース・オブ・ドラゴン》がフィールドを《荒野》に変更する能力を持つこともこれに由来している。 当時はフィールド魔法を焼き払う方の効果はおまけで、継続的な効果ダメージを与える方の効果を《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》を使用する2期のカードプールにおけるロックバーン系のデッキで使われていたという印象。 キュアバーンなら自分が受けるダメージは《神の恵み》で相殺されますし、火力の足しとしてはまずまずでしたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP151 | メテオ・ストライク |
第2期に登場した装備魔法で、OCGにおいて初となるいわゆる『貫通』能力を装備モンスターに付与するカード。 ちなみに同じパックには自前で貫通能力を持つ初のモンスターである《猛進する剣角獣》が同時収録されています。 既に触れている方もいらっしゃいますが、相手モンスターに装備し、そのモンスターがこちらの守備表示モンスターを攻撃した場合、その貫通ダメージを受けるのはこのカードのコントローラーから見て相手となるプレイヤー、つまり攻撃を仕掛けた相手プレイヤーとなります。 くれぐれも知らずに自刃してしまうことのないように注意しましょう。 真DM2では場全体に隕石を降らせて、全49マスからランダムに選ばれた10個のマス上のカードを無差別に破壊するという特殊な魔法カードとして登場しました。 デッキリーダー能力の1つである味方同族抗魔の影響を受ける効果なので、その効果の適用範囲にいる限りは破壊されることはないので安心です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP152 | リミッター解除 |
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。 しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。 いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。 当時の下級機械アタッカーだった《メカ・ハンター》・《王室前のガーディアン》・《ガトリングバギー》でも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つ《人造人間-サイコ・ショッカー》は攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。 自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP153 | 恵みの雨 |
2つのイラストを見比べると、ニュアンス的には同じパックに収録された《神の恵み》とほぼ同一であることがわかる回復系効果を持つ通常魔法。 その効果は相手のライフも1000回復させてしまう《治療の神 ディアン・ケト》ということで、基本的にはあちらの下位互換となる。 相手のライフが回復することを他の効果と組み合わせて使うことになりますが、自分のターンのメインフェイズに手撃ちするしかない通常魔法なのでその効率はすこぶる悪い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP154 | モンスター回収 |
シンプルなイラストやカード名に加えて、原作出身&スーレアということで、《遺言状》のような「初期のぶっ壊れ魔法カード」の雰囲気だけはあるカード。 2期のもうちょい初期の方に登場していたら、手札の枚数に関係なく5ドローだったかもしれませんね。 このカードでHPの減ってきたラッキーやベロリンガを回収しましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP155 | シフトチェンジ |
原作の王国編で遊戯が使用した罠カードで、OCGでは相手が自分のモンスターを攻撃対象に、または魔法罠カードの効果の対象にした時に、その対象を自分の別のモンスターに移し替える効果になりました。 対象を移し替えたモンスターで相手の攻撃モンスターを迎撃できてようやくトントンといった感じで、相手モンスターには移し替えられないため、魔法罠カードに対して発動してもこのカードを使用する分のディスアドバンテージが広がる結果にしかならない場合がほとんどで、発動するために自分の場に必ず2体以上モンスターが必要なのも、モンスター効果に非対応であるのも非常に使いづらい。 結局原作漫画という台本のあるデュエルだからこその演出用カードという感じで実用性は低く、到底ウルレアの価値などないのですが、この時期は原作カードは性能に関係なく高レアリティになる傾向にあったので、ウルレアなのは仕方なくはありますね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP156 | ワーム・ホール |
選択した自分の場のモンスターを一時的に異次元に送り込む魔法カード。 いかにも速攻魔法っぽい効果とイラストだが通常魔法。 選択したモンスターがいた場所にワームホールが出たままになり、異次元から帰還するまでそのモンスターカードゾーンが使用不能になるという特異性がある。 そのためか、異次元から帰ってくる時も必ず元いたモンスターゾーンに戻らなければならず、一度場を離れるとEXモンスターゾーンには戻れないという基本ルールと衝突を起こした結果、EXモンスターゾーンのモンスターをこのカードで除外すると、戻ってくるタイミングで場には戻らずに墓地送りになるという処理になる。 真DM2では発動した場所にデッキリーダーをテレポートさせる効果を持つカードとなっており、適当な場所に設置しておくことで基本的に1ターンに1マスしか移動できないデッキリーダーの緊急時の避難先とすることができる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP157 | 地盤沈下 |
メインモンスターゾーンを2ヶ所封鎖する永続魔法で、1枚では雀の涙ほどの拘束力にしかなりませんが、先攻から2枚発動して4ヶ所封鎖するとさすがに相手の展開手段はかなり限られることになり、少なくともこのカードを放置しておくことはできないでしょう。 先攻から2枚引ければ強いですが、まともにやっていてもそんな大上振れなどそう起こるはずもなく、逆に後攻からだと既にモンスターが場に存在するゾーンを選択できないため滅茶苦茶弱くなってしまう。 相手に場にカードを一切出させないことを目指す専用のコンボデッキでこそ真価を発揮するカードであり、これが決まると相手は本当に何もできないのでその点では価値のあるカードと言えるでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP158 | マジック・ドレイン |
ノーコストで特に条件もなく発動できる魔法カードの発動を無効にするカウンター罠。 相手の意志で無効にできてしまうため安定した運用は難しいが、相手はそのためには魔法を捨てなければならないので、状況次第では相手は捨てることができる魔法カードを持っていても無効にすべきかどうか悩まされることになる。 相手に1ドローさせてしまうが罠も無効にできる《魔宮の賄賂》の存在もあるので、自分では強さを実感しにくいカードではある感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP159 | メサイアの蟻地獄 |
原作の日本チャンピオンを決定する全国大会決勝戦において羽蛾が竜崎とのデュエルで使用したカード。 その効果はレベル3以下のモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に回数制限なく発動し、そのモンスターを破壊する永続メタ罠の一種。 …え?違うんですか?残念ながらOCGのテキストに書かれている効果が現実となります。 これならDM4に収録された際のモンスター1体の攻撃を無効にする効果の方がまだましでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP160 | グラヴィティ・バインド-超重力の網- |
《平和の使者》と共に第2期に登場した、遊戯王OCG界における永続攻撃ロックカードの超大御所。 適用範囲をレベル5以上ではなく当時の多くの下級アタッカーも属するレベル4以上としたのは、当時としては確かにやりすぎだったのかもしれませんし、発動条件・発動コスト・維持コストもなくていつでも開けるにも関わらず、構築を縛るほど意識しなければならないカードなんてものは嫌われて当然ではあるのですが、だからこそ割られたらそこでおしまいの永続カードながら、ロックカードとして全幅の信頼をおけるカードとなれたわけであり、制限カードの経験もあったということですね。 ロックバーンやキュアバーンのような攻撃をほとんど行わないデッキだけでなく、レベル3以下のモンスターで固めたビートダウン系デッキの防御札としても利用できるというのは結構好きな感じです。 単独で引いても使えるし強い、場が整えばさらに強いっていう汎用札って役得ですよね、ワンペアが揃わないと事故まっしぐらのカードとはその辺が違います。 真DM2では攻守1500弱体化に永続呪縛がついてくるという鬼のような罠カードでしたが、あまりにデッキキャパシティを食い散らかすので、これなら人魚の涙でいいやって感じのカードでしたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP161 | 零式魔導粉砕機 |
自分の手札の魔法カード1枚をこれに焚べることで、機械から《ファイヤー・ボール》が飛び出して相手に効果ダメージを与える永続罠。 本来貴重な魔法カードを500程度の効果ダメージを与えるために捨ててしまうなど愚の骨頂ですが、『ウイッチクラフト』魔法カードのような自身の効果で自力で手札に戻る魔法カードを利用するともなると話が別で、お互いのターンに完全フリチェで発動できてかつ効果の発動に回数制限がないことから、下手に回収能力に特化した魔法カードを世に出してしまうと一気に危険なカードと化す可能性もある。 このカードが登場する前に《黄泉ガエル》みたいな効果を持つ魔法カードを出してなくて本当に良かった。 現在でも他の効果同士を組み合わせて、墓地の特定の魔法カードを同一ターンに無限にサルベージし続けられる永久機関を作ってしまえば、このカードによってキルすることも可能となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP162 | 誘惑のシャドウ |
原作の王国編で孔雀舞が使用したカードで、原作では魔法カード。 セットモンスターの攻撃表示を誘って戦闘ダメージから逃れようとする相手の行動を捕まえる原作通りの運用ができるだけでなく、OCGではその際のリバース効果も封じるため、《サイバーポッド》や《メタモルポット》の効果による相手の反撃の芽を摘むことにも使用できる。 しかし環境におけるリバース効果モンスターの圧倒的衰退により、その特性が活かせる場面が減り、このカードならではの強みが激減。 少なくとも原作や真DM2で収録されたものと同様に永続魔法や永続罠で良かったような気がするのだが何がいけなかったのか。 発動条件として場にハーピィがいることを要求してこなかっただけマシだったと言えますかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP163 | 伝説のフィッシャーマン |
原作のバトルシティ辺で梶木が使用した、彼にとって海で行方不明となった親父の面影を感じる『魂のカード』となるモンスター。 原作では下級モンスターでしたが、OCGでは当時の下級モンスターとしては《メカ・ハンター》並に高い攻撃力に対して守備力も高めであったのも災いし、レベル5の上級モンスターになってしまった。 種族がDM4と違って戦士族に設定されたので、後に《蛮族の狂宴LV5》を受けられるメリットになったものの、上級モンスターになったことによる取り回しの悪化は痛恨と言わざるを得ません。 しかし同じ2期のレギュラーパックで登場した《伝説の都 アトランティス》の効果を受ければ水属性であるこのモンスターは手札でレベル4になるので下級モンスターのように扱うことができ、《海》扱いであるアトランティスによって自身の魔法に対する完全耐性と攻撃対象に選択されない能力もオンになる仕様で、最初からアトランティスありきの調整がされていたことが窺える。 2期でアトランティスでレベルダウンさせて生け贄なしで出すモンスターと言えば、このモンスターか《カタパルト・タートル》って感じでしたね。 魔法に対する完全耐性は除去魔法を受けない強みであると同時に自身の攻撃力をアトランティスや装備魔法で強化できない弱みでもあり、攻撃対象にならないシーステルス能力も自身しか場にいない時は相手の攻撃が直接攻撃になってしまうため、当時から使用するデュエリストたちを悩ませてきた能力でもあります。 後に召喚条件としてこのモンスターをリリースする必要がある《伝説のフィッシャーマン三世》も登場しており、このモンスターも他の多くの原作出身モンスターに漏れない優遇を受けていますが、場でフィッシャーマン扱いになる《伝説のフィッシャーマン二世》の登場でこのカードの立場は若干怪しいものに。 あとはいくらレアリティが違うからって、このモンスターと同じ種族・属性・レベルでかつこのモンスターよりも低い攻撃力で、このモンスターから攻撃対象にならない能力を引いただけの能力を設定された《深海の戦士》があまりに憐れではないだろうかとは思います。 あれはあれでDM3ではパスワードと通信融合を用いた特殊な方法でのみ入手できる特別なカードなんですけどね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP164 | ソードハンター |
元々はDM3で登場した通信融合のみで入手できる8体のモンスターのうちの1体。 《異国の剣士》と《メカ・ハンター》を《フュージョニスト》の力でドッキングさせることで生まれる武器ハンターです。 DM3ではレベル6の上級モンスターであり、《ジャッジ・マン》を凌ぐ攻撃力を持つ《草原》デッキの主力として攻略本でも絶賛されていたが、OCGではこの能力で生け贄1体はまだ早いと判断されたのか敢えなく最上級モンスターにされてしまった。 既に生け贄1体で攻撃力2500の《デーモンの召喚》と《サイバティック・ワイバーン》が存在していたのだが、そういったモンスターが量産されるのは避けたかったのか、それともモンスター効果を持たせるためにレベル6にするわけにはいかなかったのか…。 代わりに倒した相手を自身の武器として装着する効果を得ましたが、直に装備カード化するわけではなく普通に墓地効果の発動などは許してしまうため、やっぱり微妙な効果と言う他ありません。 それでも通常召喚可能な最上級戦士族モンスターとしては、当時は普通に強い方でした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP165 | 穿孔虫 |
元々はDM3のゲームオリジナルモンスターで、《スケルゴン》と《ダンジョン・ワーム》をドッキングさせて誕生する。 OCGでは《寄生虫パラサイド》と紐付けられたが、この仕様ならせめてダイレクトアタッカーじゃないとあまりに割に合っていない感じです。 というか名前といいフォルムといい、何故ダイレクトアタッカーじゃないのかが謎な感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP166 | 千眼の邪教神 |
原作でも場に出ることなくサウサクの融合素材になっただけで、《イリュージョンの儀式》の生け贄となった《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》じゃない方のモンスターとの違いは、このカードには名前があるというだけです。 頭の辺りにあるとんがりパーティー帽のようなものが幻想モンスター共通のシンボルなんでしょうかね? 攻守0のバニラという見かけ上は考え得る限りの最低の能力だが、攻守0・バニラ・レベル1・魔法使い族・闇属性であることに加え《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の名称指定融合素材ということもあり、様々な方法でサーチ・サルベージ・リクルート・墓地送りが可能となっている。 《サクリファイス》を《高等儀式術》で出す場合にデッキから墓地に送るモンスターとしても適しており、サウサクを出すために代用素材モンスターを使う場合でも有効なワンペアの組み合わせが増えるなどのメリットもある。 しかし2020年に自身の効果でサウサクとミレサク両方の素材になれるこのカードのリメイクモンスターである《黄金の邪教神》が登場したことで、相性の良いカードは結構異なるものの、素引きが辛過ぎるこのカードの優先度は下がってしまったと言わざるを得ないだろうか。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP167 | サウザンド・アイズ・サクリファイス |
牽制や制圧がメインとなる《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》とこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。 ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。 対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体から《リンクリボー》や《聖魔の乙女アルテミス》に変換できるようになったのが大きいです。 これは「サクリファイス」モンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。 《サクリファイス・フュージョン》で相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。 性能的には実は《サクリファイス》からそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、《人造人間-サイコ・ロード》や《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP168 | 隼の騎士 |
第2期に登場した最古の『ダブルアタック』能力を持つモンスター。 このカード名と見てくれで鳥獣族や獣戦士族ではないどころか風属性モンスターですらないのが特徴。 単に元々の攻撃力が低いからというよりは登場時期の関係で、手札コストがどうとか戦闘でモンスターを破壊した時とかモンスターに続けて攻撃できるとかケチなことは言わずに、無条件で2回攻撃ができる点は優秀。 2期のカードプールで言うなら《デーモンの斧》や《団結の力》を装備したこのモンスターのライフを取る力は中々侮れないものがありました。 後に同じ種族とレベルで同じく無条件で2回攻撃ができ、より高い攻撃力・守備力でかつ、気休め程度ではありますが他の能力も持つ《不意打ち又佐》が登場したことが何よりの痛手。 幸いにもあちらは闇属性というこのカードとの明確な違いがあり、近年は《荒野の女戦士》以外にも戦士族の中でも地属性のモンスターのみをサポートする効果も見られるようになったため、このカードを使うならそれらの効果の恩恵を受けられることを意識したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP169 | 死の4つ星てんとう虫 |
第1期に昆虫族に登場した《人喰い虫》と《ニードルワーム》に続き、第2期でも昆虫族のリバース効果モンスターが何体か登場しましたが、それらの中で最も実用性が高かったのがこのカード。 当時はリスクの高い上級以上のモンスターの生け贄召喚や採用そのものを避け、元々の攻撃力が高い下級モンスターまたはフィールド魔法などで全体の攻撃力を底上げした下級モンスターを並べてビートダウンするデッキやそういったプレイスタイルを好むデュエリストも少なくなく、そういった下級モンスターは大抵レベル4なので、セットされたこのモンスターが攻撃を受けることでそれらのモンスターを一網打尽にすることができたわけです。 地味に相手の場のモンスターしか破壊しないのも優秀でしたね。 現在ではリバース効果でこの適用範囲の狭さは厳しいと言わざるを得ず、どうせ横耐えうららか仕方なく出したGだろうと思ってセットモンスターを攻撃してきたメタビに対して思わぬ反撃を食らわせるくらいにしか有効にはならないでしょうね。 そしてそのメタビ相手でも、確かにパキケ・結界像・《ライオウ》・ワンフー・追放者などは倒すことができますが、肝心のインスペを葬ることが恐らく難しいのが厳しいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP170 | 超時空戦闘機ビック・バイパー |
第2期に登場した機械族の下級通常モンスターで、自社の別ゲーム作品からOCGに輸入された特別なモンスター。 《ビック・アント》の「ビッグ」の誤植とは違い、こちらは「ビック」で間違いないビックバイパー。 レベル4モンスターのステータスとしては第1期の攻守合計値の水準をも下回る最低レベルのものとなっていますが、《オプション》という専用のサポートモンスターを持ち、このモンスターの攻撃力を強化する効果と併用することで爆発的な総攻撃力を得られるのが強み。 《ハーピィ・レディ》などのように末永く強化される枠かもと思いましたが、以降このモンスターを名称指定するサポートカードどころか、場でこのモンスターのカード名として扱うモンスターも登場しておらず、後続機は元ネタが同じ作品出身というだけで効果の上ではこのモンスターとは直接関係しないものばかりとなっている。 せっかくの自社ネタモンスターなので、いつの日にかフレイバーテキスト通りの様々な能力を発揮できる強化に期待したいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP171 | ヴァンパイア・ベビー |
第2期に登場し、同期の《ヴァンパイア・ロード》と共に後に『ヴァンパイア』に属することになる下級アンデット族モンスター。 戦闘で倒したモンスターをヴァンパイア化させるようなイメージでそのバトルフェイズの終了時に墓地から自分の場に特殊召喚するという《エーリアン・マザー》や《ブレイン・クラッシャー》のようないわゆる『ゴヨウ効果』を持っている。 《ゴヨウ・ガーディアン》はこのカードやそれらの効果を持つモンスターの中では一番後輩なのですが、それでも『ゴヨウ効果』と呼ばれる辺り、やはり強いカードのネームバリューというものは大きいと感じます。 このカードは下級モンスターであることがそれらと一番大きな違いになるのですが、肝心の元々の攻撃力が非常に低く、装備魔法など何らかのカードによって補助してやらないと戦闘破壊できるモンスターがリバース効果モンスターくらいしかいなかったため、アンデットという種族が飛躍的に強化された2期のモンスターですが、その2期においてもあまり使われることはありませんでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP172 | 猛進する剣角獣 |
2期になって登場したはじめての貫通持ちのモンスター。 それだけでも遊戯王史に名を刻んだカードとしての価値はあるかもしれないが、貫通効果を使えないなら1期のごく初期に登場した《ワイルド・ラプター》にすら負ける攻撃力のモンスターであることは無視できない。 現代遊戯王は貫通含め守備表示参照の効果は相手に期待することが極めて困難になったので、リクルーター打点で効果が貫通しかないモンスターというのは、恐竜族のバックアップをもってしても辛いものがあります。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP173 | ゴブリン突撃部隊 |
「ゴブリン〇〇部隊」という形式のカード名を持つモンスター群の先駆けとなった下級モンスター。 2期に数多く登場したデメリットアタッカーの1体で、その攻撃力は2300という現在でもなかなかのものとなっている。 攻撃するとバトルフェイズ終了時に守備力0の横になってしまい、返しの相手ターンを生き残っても次の自分のターンでは自力で起きることができない。 だが攻撃すること自体に制限はなく、場の状況に左右されず、そして他のカード効果の力を借りずとも、NSから一切チェーンブロックを作らずに2300で殴りにいけるというのは、一部の制圧系モンスターに対しては普通に強く出られます。 先攻でゴブ突を攻撃表示で出して1枚セットしてエンド、後攻相手もゴブ突NS攻撃宣言時にセットしてた《破壊輪》を発動して2300ダメージ、返しで《大嵐》か《ハーピィの羽根帚》を使って《お注射天使リリー》をNSしてゴブ突とリリーで直接攻撃、ダメージ計算時リリー効果発動で計5700ダメージでジャストキルです、対戦ありがとうございました。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP174 | 魔導ギガサイバー |
原作のバトルシティ編でエスパー絽場が使用した上級モンスターであり、第2期における《サイバー・ドラゴン》とも言える自己SS効果を持つ闇戦士モンスター。 DM3で先行収録された際の種族設定にしたがって戦士族として世に送り出されましたが、同じく絽場が使用し、同作品で戦士族だった《サイバー・レイダー》、魔法使い族だった《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》が、後にOCG化される際に揃って《人造人間-サイコ・ショッカー》と同じ機械族に流されてしまうという事件が勃発し、結果独りだけ戦士族(後にリメイクされた時は機械族)となったという経緯のあるモンスターでもあります。 サイドラとはテーマ所属モンスターではないことや種族・ 属性の違いのほか、レベルが1つ高い、攻撃力はこちらの方が高い、こちらは自分の場にモンスターがいても自己SSできる場面があるなど意外と違いも多く、多少の癖こそありますが、各種リリースや特殊召喚のための素材としての適性は同様に高いと言っていいかと思います。 この領域には《ダイナレスラー・パンクラトプス》という大正義が存在するわけですが、パンクラの役目って基本的にそういうんじゃないですしね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP175 | 鉄の騎士 ギア・フリード |
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。 ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。 原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。 《強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。 このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。 今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP176 | 虫除けバリアー |
相手の場の全てのモンスターの種族を操作する永続系のカードとの併用を大前提とした攻撃抑止永続魔法。 発動コストや維持コストを払うことなく、場にある限り相手のみ全てのモンスターの攻撃を無限に止め続けるのは偉いですが、効果が適用されるのが昆虫族に限定されており、それでいて攻撃以外は止められないためその汎用性は極めて低い。 種族操作の方法がどうこう以前に、これだけ適用範囲が狭いともなるとまず名称指定の専用サーチカードが用意されてはじめてスタートラインに立てるという感じです。 相手が昆虫族統一のデッキなら、最終的には何らかの方法で除去するほかない相応のうっとおしさはあるとは思うので点数はこちらで…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP177 | 半魚獣・フィッシャービースト |
原作のバトルシティ編で、梶木漁太が城之内とのデュエルで使用したモンスター。 OCGでの登場は第2期であり、当時の魚族としては最高戦力で、生け贄1体で攻守共に《真紅眼の黒竜》と互角の2400打点、レアリティもノーマルという強くて安価な優良モンスターでした。 ただしレベル6なので《伝説の都 アトランティス》のレベルダウンによる生け贄軽減の恩恵を受けられず、《ジェノサイドキングサーモン》や《ギガ・ガガギゴ》がまだいない当時の環境でも、アトランティスの影響下では《水魔神-スーガ》の方が強かったため、どちらかと言うと《ウォーターワールド》派のデュエリストに使用されていた印象で、その時の攻撃力は2900というかなりの数値に。 ただ、どちらも出ていなくても《人造人間-サイコ・ショッカー》と互角という時点でそれなりのパワーではあったので、《レインボー・フィッシュ》や《シーザリオン》らと共に、水属性が安定したハイビートを繰り広げるために一定レベルの活躍はしていたかと思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | JP178 | 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー |
原作のバトルシティ編で登場したカードであり、OCGで登場した当時は《カオス・ソルジャー》を凌ぐ最大パワーを持つ儀式モンスターだった。 OCGよりも先にDM4に収録された際は守備力2700だったのだが、こちらでは何故か大幅にダウンしている。 《仮面魔獣デス・ガーディウス》と同じレベル8悪魔、あちらが要求する指定の通常モンスターがレベル4ということで、《ダーク・オカルティズム》や《高等儀式術》と併用するなど、その気になれば組み合わせることも可能だが、やはり儀式召喚の手間をかけておいて何も効果を持たないのは残念。 手始めに「仮面魔獣」のテーマ化あたりから期待していきたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP179 | 選ばれし者 |
原作のバトルシティ編で『光と闇の仮面』タッグが《仮面魔獣デス・ガーディウス》を特殊召喚するために使用した起死回生の魔法カードですが、その実態は発動したこのカードも含め、賭けに勝っても負けても確定で手札が4枚もなくなるカード。 そこまでのリスクを負っているのに、SSするモンスターの召喚条件を無視できないというあまりに渋すぎる調整となっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP180 | 仮面魔獣の儀式 |
《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》の降臨のために必要な儀式魔法。 仕方がないことですが、特定の儀式モンスター1体を儀式召喚する以外に効果がない初期の儀式魔法というのは本当に寂しい限り。 2期までに登場した効果なし儀式モンスター全ての儀式魔法にそれぞれ固有の追加効果や墓地効果を設定してやって欲しいとまで思える。 強すぎて禁止カードになったカードを調整することだけがエラッタじゃなくてもいいと思うんですよね、たまにはそういう粋なエラッタがあってもいいんじゃないかと。 元は原作のバトルシティ編で使用されたカードで、その時生け贄になったのは《シャイン・アビス》と《仮面呪術師カースド・ギュラ》の2体。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP181 | 魔力無力化の仮面 |
原作漫画のバトルシティ編では、これまで王国編で海馬やペガサスの切り札モンスターを攻略するのにも使われた《クリボー》+《増殖》のコンボをこのカード1枚であっさり退けたカードとして印象深い存在なのだが、OCGでは肝心の魔法カードを無力化する能力がなくなってしまった。 無効にできていたとしてもそこまで強くないのは別として、仮にもスーレアで収録されるカードにこの効果を設定したデザイナーは、何かがおかしいとは思わなかったのでしょうか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP182 | 生贄封じの仮面 |
リリースを完全に封じる永続メタ罠の一種で、アドバンス召喚やカードの効果やコストによる場からのリリースだけでなく、ロンギヌスや儀式などの手札からのリリースも全て捉える。 ただ現在のデッキにはリリースは本当に全く行わないものも少なくない上に、狙い撃ちしたい相手やこのカードでなければ止めるのは困難というカードも多くありません。 完全なフリチェで発動コストや維持コストもなく、効果の性質上構築段階で意識していれば自分の邪魔をすることも少ないため、永続メタ罠としての性能は非常に高く、環境レベルのデッキがリリースを多用するのであればサイドに用意する価値はあるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP183 | 呪魂の仮面 |
原作のバトルシティ編に登場した仮面カードの1枚となる装備魔法で、モンスター1体の行動を制限しつつ継続的なバーン源となるカード。 しかしモンスターに対してかけられる制限があまりに少なく、機械族にも装備できる《しびれ薬》でしかない。 継続的なバーンとして使おうにも装備モンスターが場を離れた瞬間にディスアドバンテージになるため、同期のカードなら《燃えさかる大地》でも使ったほうがまだましだと思いますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP184 | 凶暴化の仮面 |
装備モンスターの打点を上げる代わりに守備を下げ、維持のためにライフコストを要求する装備魔法。 高レアリティの仮面よりはずっと使いやすいが、このカードを団結やデーモンより優先する理由はほとんどないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP185 | 稲妻の剣 |
原作のバトルシティ編で、城之内が梶木の《要塞クジラ》を攻略するために用いたカード。 戦士族=装備魔法の種族という特徴付けは第2期の段階で既に着々と行われており、2期には《融合武器ムラサメブレード》や《竜殺しの剣》といった種族専用の装備魔法が登場しましたが、このカードもそのうちの1つです。 強化値は800とまずまずの数値で、水属性のモンスターには全て500のマイナス補正がかかるため、攻撃表示の水属性モンスターとの戦闘では実に1300の攻撃力差を埋めることができます。 しかし2期のモンスターのステータスを強化する系の装備魔法は、誰にでも装備ができて強化値も大きい《団結の力》や《魔導師の力》・《デーモンの斧》がとにかく引き合いに出されては他の存在を否定してくるため、このカードも否定される側の域を出なかったというのが現実でした。 まあモンスターを強化するだけのカードでありながら禁止カードの経験もあるくらいですし、普通に考えて場にモンスターが2体いたら攻守1600アップとかいう《団結の力》が当時の調整としてはおかしすぎましたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP186 | 竜巻海流壁 |
原作のバトルシティ編で梶木が使用した《海》に関連した効果を持つ防御罠。 《海》が存在する時に自身が受けるあらゆる戦闘ダメージが0になる効果があり、旧テキストでは相手からの攻撃による戦闘ダメージにしか対応しないような書き方でしたが、現在では自身から攻撃をする場合でも受ける戦闘ダメージが0になることが明記されている。 しかし《海》が場に存在しなくなると、効果が適用されなくなるどころか発動しない効果によって即座に自壊してしまうため、単体除去効果で2枚分の損失を被るリスクがかなり厳しい。 2枚を出して放置しているだけで戦闘ダメージで倒れることがなくなるというのは案外強い効果ですが、どんなにメインにバック剥がしをほとんど入れないデッキでもEXモンスターを含めればさすがにいくつかは対処手段を用意してあることがほとんどであり、これでライブラリアウトまで粘るというのは無理があるでしょう。 戦闘ダメージを受けずに安全に自爆特攻できるカードとして使うなら《スピリットバリア》とかもありますし、攻めにも守りにもそれなりに使えるよってくらいに思っておいた方が良さそうですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP187 | モンスターBOX |
原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作ではイマイチ効果の詳細が不明な謎カードでしたが、OCGでは第2期においてコイントスを用いた不確定な戦闘補助系永続罠カードとなり登場しました。 同期の《旅人の試練》と並ぶ見えていて不確定だからこそ攻撃したくなってしまうカードなのですが、当てられると攻撃力を0にされてしまうため、モンスター同士の戦闘で決められるとかなり痛い迎撃ダメージを受けることになります。 一方でハズレたところで通常通り戦闘が続行されるだけで自分へのペナルティは何もなく、置いておくだけで仕事をし続けるカードとしてはリターンも十分にあると言えるかと思います。 試練と違ってライフの維持コストが必要ですが、あちらと比べると効果を成功できる確率が常に一定でかつ《セカンド・チャンス》と併用すれば確率を上げられる点で優れており、同じく発動にターン1がないため継続的に防御できる可能性も秘めています。 これと《セカンド・チャンス》に加え、4期のカードである《一撃必殺侍》を併用した古のデッキ【侍BOX】は、当時愛用していた玄人デュエリストの方もいらっしゃるのではないでしょうか? |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP188 | 激流葬 |
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。 NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。 同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。 その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。 そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。 場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。 自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。 メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。 ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP189 | スライム増殖炉 |
原作でマリクの人形が《悪夢の鉄檻》下で発動し、これによってオシリスの天空竜を生け贄召喚するために使用したカード。 毎ターントークンを生み出すことができるのですが、このカードが場に出ていると裏側守備表示での通常召喚以外のあらゆる召喚行為ができなくなるため、アドバンスセット以外のアドバンス召喚のためのリリースや特殊召喚のための素材に使うのは困難になる。 そうなるとトークンをパンプしてアタッカーにしたり送りつけたりする運用が考えられるのですが、このカード自体が専用のサーチ手段のない永続魔法であり、トークンが発生するのは自分のスタンバイフェイズなので、発動後相手の返しのターンを乗り切るまで何もしないという遅さがあまりにも致命的です。 原作出身でかつそのどことなく心躍る装置が描かれたイラストから、何かに使えないか考えてみたくなるカードではあるのですが、よく考えても何かに使えそうで結局何にも使えない、少なくとも強い動きが見いだせないカードになってしまうって感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP190 | 無限の手札 |
このカードを発動した時点で『無限の手札』から一歩遠のくという本末転倒なカード。 こういう効果は他の効果が超強いモンスターや永続魔法・罠がおまけで持っている永続効果とかでもない限りは厳しいのです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP191 | 生還の宝札 禁止 |
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。 その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。 登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。 エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます? 原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP192 | アマゾネスの射手 禁止 |
原作で舞が使用したモンスター群で、第3期にテーマとしてOCGに一斉放出された「アマゾネス」ですが、このモンスターはイラストの趣向も効果的にもそれらとは異なる存在となります。 それもそのはず、このモンスターは第2期に登場していた、たまたま「アマゾネス」ネームを持っていただけのモンスターで、後に《アマゾネスの叫声》のイラストに出演したことで、単に関連カードの効果を受けられるだけではない彼女らの仲間として公認されることになりました。 その効果は1度に必要な生け贄が1体増え、単独で自身を射出できない代わりに、ダメージ効率がよりよくなった《キャノン・ソルジャー》というもの。 名称ターン1どころかターン1もないバーン効果持ちに待ち受けている結末はいつも同じ、大方の予想通り射出系カードが大粛清された時期に禁止カードに指定されてしまいました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP193 | ビッグバンガール |
第2期に割と色々と登場した炎属性系女子の1人となるカードで、このモンスターの場合は種族も炎族。 この世に【キュアバーン】と呼ばれる効果ダメージによる勝利を狙うデッキを創設した張本人でもあります。 ターン1なしに自身が回復するたびに相手に定数の効果ダメージが入り、同期のカードには継続的なライフの回復ができる《堕天使マリー》や《神の恵み》、攻撃ロックとして有用な《平和の使者》やバインドといったお誂向きなカードが存在していたため、一部のデュエリストたちから支持を受け、実際に使用されていました。 守備表示にしておけば《平和の使者》の適用下では戦闘破壊されることはまずありませんでしたし、《UFOタートル》のリクルート範囲であることも有り難かったですね。 現在ではこのような回りくどい手を使わずとも、効果ダメージを与えるカードを大量に仕込んだ【フルバーン】や【チェーンバーン】、回復の絡まない普通の【ロックバーン】にした方が良いと思いますが、デッキの在り方の新しい提案となったカードという功績を讃え点数はこの辺りとさせていただきます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP194 | そよ風の精霊 |
第2期の女性モンスターをたくさん集めたレギュラーパック「スペルオブマスク」に収録された、自身が不得意な表示形式の時にライフを回復する能力を発揮する風天使の攻撃表示版。 場に攻撃表示で維持することで自分のスタンバイフェイズ毎に1000も回復できますが、さすがに攻撃力0ともなると《平和の使者》にも《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》にも手に負えないレベルで守るのは難しい。 そうなると当時制限カードだった《光の護封剣》か強力な罠カードで守るかするしかなく、装備魔法で強化するにも元が0ではさすがに効率が悪く、《明鏡止水の心》で戦闘破壊耐性を持たせても回復量よりも受ける戦闘ダメージの方が遥かに大きくなるという有様でした。 単に壁として用いるにしても、天使族には1期の時点で守備力2000の《ハープの精》が登場しており、《シャインスパーク》の適用下でも守備力が下がらない下級天使という程度しか見るところがなく、しかも2期時点では光属性はまだしも天使族でデッキを組む意義があるようなカードも特別ありませんでしたので…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP195 | 踊る妖精 |
第2期の女性モンスターをたくさん集めたレギュラーパック「スペルオブマスク」に収録された、自身が不得意な表示形式の時にライフを回復する能力を発揮する風天使の守備表示版。 当時の下級モンスターとしてはそこそこ高い攻撃力を持つため風属性のアタッカーとして使うことができ、見た目の可愛らしさから割と人気のあった方のモンスターです。 守備力も1000あるので《そよ風の精霊》よりはかなりマシな条件ではあるのですが、あちらが相手のエンドフェイズにリビデを使うことですぐに効果を使用できたことに対し、こちらは2期のカードプールでは効果を使用するまでにどうしてもそれ以上の時間や手間がかかってしまい、あてがわれた役割を果たせないという点では《そよ風の精霊》以下ということになってしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP196 | プリンセス人魚 |
魚族に分類される人魚のモンスターで、場に立たせておくと毎自ターンのスタンバイフェイズにライフを800回復してくれる。 こういった効果を持つ割には攻撃力は意外と高く、それでいて《グリズリーマザー》によるリクルートやサルベージの圏内のステータスであるのは悪くありませんでした。 自身のステータスと効果の仕様が噛み合っていない類似効果を持つ《踊る妖精》や《そよ風の精霊》よりも概ね使いやすく、継続的に使える回復効果を持つことから《ビッグバンガール》のお供となるモンスターとしても適していましたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP197 | ヒステリック天使 |
イラストに描かれた女性天使がひょっとこか何かのようなヒステリーな変顔をしているせいか、アニメで登場した時とのギャップが大きいモンスター。 BIG5の1人である大門のアイドルカードとしての《お注射天使リリー》は有名ですが、このモンスターも同じBIG5の大岡のアイドルカードと言っていい存在。 《アマゾネスの射手》のライフ回復版とも言えるような能力を持ちますが、この効果はほとんど使われることなく、高い攻撃力を活かして2期の《シャインスパーク》デッキにおける下級アタッカーという使われ方がほとんどでした。 レアリティもノーマルですし、同じ攻撃力でレアリティだけやたら高い《デュナミス・ヴァルキリア》と全く遜色ない働きができたので良いノーマルだったと言えるかと思います。 現在では、半端なモンスター効果を持つくらいなら通常下級モンスターであることのアドバンテージの方がかなり大きくなっているため、このカードの出番はないでしょう。 強いていうなら、自分の場のどんなモンスター2体でもリリースして発動できる能力であることから、これを別な効果と合わせて相手の場のモンスターに押し付けられるなら或いはといったところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP198 | 慈悲深き修道女 |
《聖女ジャンヌ》の名称指定の融合素材である守備力2000の下級壁モンスター。 種族・属性ともに《聖女ジャンヌ》と一致しており、片方を代用素材で賄う場合は正規素材はこちらが採用されることが多い。 効果の方はほぼおまけですが、それでも類似効果を持つ《女豹の傭兵》と《紅蓮の女守護兵》と比べると直接手札に戻すこちらの方がほとんどの場面で優れており、あちらは名称指定の融合素材でもなければ、攻守ともに優れた数値は見受けられない。 一応守備力2000の壁として機能するこのモンスターの方にどういうわけかより有用な効果が設定されているというのは、ある種の謎と言える。 いずれにせよ単なる壁として使うと《ハープの精》という通常モンスターサポートを受けられる競合相手がいるため、こちらも名称指定の融合素材であるアドバンテージは活かしていきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP199 | 聖女ジャンヌ |
第2期に登場した天使族の融合モンスターで、同期の《翼を織りなす者》に代わり《天界王 シナト》が登場するまでの間、天使族で最高攻撃力を持つカードでした。 レベル7で攻撃力2800という《双頭の雷龍》と同等のステータスは悪くないのですが、兎にも角にもモンスター効果を持っていないのが残念なカード。 とはいえ下手なモンスター効果を与えられるよりは「効果モンスター以外のモンスター」に分類される今のままでも良かったとも言えますが…。 現在では融合素材の片割れである《堕天使マリー》で何かをするために、EXデッキから参照されるカードとしての役目が主だと思われるモンスターです。 またもう1体の融合素材である《慈悲深き修道女》が、自身と同じ光属性・天使族で守備力が2000の下級モンスターというそれなりのカードであることは救いと言えるでしょうか。 マリーの墓地効果や種族・属性を活かすギミックを仕込んでなくてかつ正規融合狙いだと当然メインデッキに入れたマリーはかなり邪魔になるので、そこは代わりに《融合呪印生物-光》の方を使いましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP200 | 堕天使マリー |
《聖女ジャンヌ》の名称指定の融合素材となる悪魔族の上級モンスター。 能力は上級モンスターとしてはかなり貧弱である上に場で発揮できる効果もなく、種族も属性も修道女やジャンヌと不一致であることから、ジャンヌを活躍させたいデッキでは場に出す価値が皆無なただのお荷物にしかならないので、修道女の融合素材相手にはおとなしく光の融合呪印生物を使った方がいい。 代わりに墓地効果という当時は相手からは非常に邪魔することが難しい領域から発動する効果によって毎自ターンライフを回復できたため、主に【キュアバーン】においてライフの回復回数を稼ぐために使われていた、というかあまりに回復量が少な過ぎるためそれが大前提な感じのカードとなります。 墓地に送る手段としては、現在は禁止カードである《苦渋の選択》や《天使の施し》以外だと、《死者への手向け》やマジックジャマーのコスト辺りが良かったんでしょうかね。 アニメのバトルシティ編では、誰もがオリカでその存在を妄想したであろう「堕天使の施し」が登場しており、そのイラストに描かれているモンスターでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP201 | 強欲な瓶 |
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。 自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。 後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。 《強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。 今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP202 | 幻惑の巻物 |
装備モンスターの属性をこのカードを装備している限り発動時に宣言した属性に変化させるカードでそれ以外に効果はない。 他のカードとのコンボが大前提だが、それにしても直に引いたものを手札からまともに装備とかは絶対にしたくない感じのカードです。 装備魔法の持つ最高の取り回しを活かして、イゾルデやブレイバーが中継で持ってこられるコンボカードとして使える点に活路を見出したい。 全てが噛みあえば、或いは理想の盤面を構築するための必須カードになる日もくるのかもしれません。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP203 | 団結の力 |
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。 モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。 戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP204 | 魔導師の力 |
《団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。 超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP205 | 地縛霊 |
原作のバトルシティ編で一通り《ウィジャ盤》の準備を終えた闇バクラが壁として場に出したカードで、第2期にOCG化された下級悪魔族モンスター。 この姿と名前でどういうわけかアンデット族ではなく、どういうわけかスーレア。 ああ闇バクラのオカルトモンスターは《ダーク・ネクロフィア》の仕様に足並み揃えて全部悪魔族だから仕方ないのかと思ったら、《ゲルニア》とか《ゴブリンゾンビ》とか普通にアンデット族もいる辺りが本当によくわからない。 当時はアンデット族にはまだ守備力の高い下級モンスターがいなかったため、アンデット族にきてくれれば幾分かは彼らの助けになれたとは思うのですが。 悪魔族は悪魔族でこの頃は壁役の下級モンスターは少なかったですが、それでも《幻影の壁》という優秀な効果付きのモンスターはいたわけですからね。 闇悪魔ではなく地悪魔に生まれたのは良し悪しという感じで、個人的には主流から外れることよりも差別化ができる特異性がある方が好きなのでこの属性設定は良かったと思っています。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
7 | JP206 | マシュマロン |
《魂を削る死霊》と共に3期に登場した、遊戯王OCGにおける戦闘破壊耐性を持つ下級モンスターの代表格となる存在で、原作の王の記憶編で遊戯が使用したモンスター。 戦闘破壊耐性以外のメリット効果として、セット状態で殴られると1000の効果ダメージをお返しするという効果も持っています。 それなりのダメージですが基本1回限りの地味な効果で、死霊のハンデスに比べるとだいぶインパクトでは劣りますが、こちらはあちらのように一定条件下で自壊するようなデメリットは持たないので、場持ちの良さでは勝ります。 無条件で無限に戦闘破壊されないことに加え、その他のデメリットも一切ない下級モンスターはその後もなかなか登場しなかった大変貴重な存在であり、当時の環境では死霊と共に重宝されていました。 あちらが闇属性でこちらが光属性というのも、また色々と都合が良かった感じです。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
7 | JP207 | 青眼の究極竜 |
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。 レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。 最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。 OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。 元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。 ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
5 | JP208 | メテオ・ブラック・ドラゴン |
《真紅眼の黒竜》と《メテオ・ドラゴン》の融合によって生み出されるドラゴン族の効果なし融合モンスターで、その攻撃力は《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》をも凌ぐ。 第2期になってPPに収録される形で一般に流通しましたが、元々は第1期における大会本選の準優勝者にのみ配布されるカードであり、1期版のものは金額どうこう以前にまず所在の確認が必要なレベルで、基本的に入手することは不可能となっている。 バンダイ版にもレアカードとして収録されており、真DMではこのカードで世界を救ってくれと草原神官兵に託されるカードとしてあまりに有名な存在でもあります。 セト3戦目の初手にこのモンスターと巨大化が揃った時のあの愉悦感、ゲームをプレイしたことがある人なら必ずおわかりいただけるはず。 元々の攻撃力は高いが、効果を持たないことと、素材が両方効果なしでステータス的にもイマイチという感じで、使おうと思えば使えないことはないが、軸に据えるのにはさすがに寂しさが残る。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
9 | JP209 | スケープ・ゴート |
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。 OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。 そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。 このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
10 | JP210 | 血の代償 禁止 |
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。 1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。 実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。 |
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