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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 1 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

BEGINNER'S EDITION 1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ペンギン・ナイト 
デッキデスに対する凶悪なカウンターウェポン.
最近は墓地肥やしなんて言葉が出るほど墓地アドが重要視されているため,デッキデス自体見かけないが,
ニードルワーム》などに対する凶悪なメタ要員のため,素早いデッキデスデッキが来たら注目されるはず.
ただ「デッキから直接」という性質からメタポ1Killに無力で,《ネクロフェイス》にも無意味なので要注意.
デーモンの斧
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 デーモンの斧 
装備魔法の基準値.
装備魔法は,いかにこのカードよりも性能が上かどうかを示す必要がある.
ちなみにデーモンの名前があるので堕落も積み込めたり・・・
後半の効果はかざりです.
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 黒いペンダント 
装備カードとしては,《デーモンの斧》や《悪魔のくちづけ》以下.
しかしダメージ効果が厄介で,装備モンスターを除去っても伏せたこれを破壊しても500ダメージは地味にウザい.
本当に地味にウザいだけなのだが・・・
光の角
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 光の角 
攻撃>>>超えられない壁>>>守備な状況なので,守備しかあげないこのカードを使う理由が見つからない・・・
アステカにも,D2シールドとか《牙城のガーディアン》でいいし.
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 悪魔のくちづけ 
装備魔法の候補としては,《デーモンの斧》の次に団結やら魔道士やらがあって,その後に思い出すような感じ.
性能は悪くないのだが,他で間に合っているという状態.
下位互換ではないし上位互換もいないのだが,いかんせん・・・
六芒星の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
2 JP006 六芒星の呪縛 
初期の攻撃力ゲーの中では防御カードとしては悪くはなかった.
だが《拷問車輪》という上位互換の登場,さらに追い打ちをかけるかの如く現環境にマッチしたデモンズチェーンの存在が出たことが決定打となった.
六芒星先輩はストレージのキラカードコーナーで休んでいてください.
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 エレクトリック・スネーク 
メタポ1Kill「わざわざ2ドロもしてデッキ枚数を削ってくれるの?ありがとう!!」
まだ狙いやすいブラウの方が使いやすいのでは・・・
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 アメーバ 
アメーバ》召喚《強制転移》.相手は死ぬ.
そのバーンダメージが強力な上に,自身も弱小モンスター故に戦闘ダメージも期待できるためライフを半分削るなんてことも可能.
低ステータス故にサポートも多く,金華猫が一番のパートナー.
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 マハー・ヴァイロ 
その昔,装備ヴァイロワンキルというデッキがあって,結構楽しかった.
現在は上位互換っぽいカードも増えてしまったが,魔法使いなのでディメンションマジックなどのサポートは受けられるが,
やっぱり装備といったら戦士族・・・
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 イビー 
つ《災いの像
その像の評価から,このカードの評価もお察しください・・・
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 グリグル 
遊戯王はダメージ>>>回復だから,このカードの方が《アメーバ》の方が優れている点ってないんですが・・・
ただ,《アメーバ》とともに金華猫で釣り上げられる上に,植物族ということで《薔薇の刻印》のコストにも対応.
とはいえ,こっちを優先する理由としては弱いんですが.
悪魔の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 悪魔の偵察者 
魔法のハンデスがあるとはいえ,3ドローさせるだけ・・・
ただ《カオスポッド》1Killの場合は,バーン以外の勝利方法としてデッキを削って勝つために使われている.
ニードルワーム》の方が枚数が多いが,強制ドローのためそのターンで勝つことが可能.
王座の侵略者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 王座の侵略者 
コントロールを入れ替えられるのはかなり強いが,最後の一文のせいで・・・
しかも,コントロール奪取に関しては永続でないことを除けば戦闘破壊されても仕事する上位互換も存在するし・・・
スロットマシーンAM-7
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 スロットマシーンAM-7 
レベル7なのにサイドラにすら勝てない打点なんて・・・
やっぱりリストバンドから7カード出さないといけないほどなのかなぁ・・・
サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
9 JP015 サクリファイス 
サァクリファ~イス.トゥーン好きなゲーム開発者が考えたとは思えないアレなカード.
吸い込んだモンスターは効果破壊の盾にはできないものの,吸収効果を単体で対処できるカードは少ないため,結構強い.
低レベル故に,サポート手段も多いのも利点.
ただ,レベルの性質上《奈落との契約》や高等も使いにくく,儀式魔人を使う場合は専用儀式魔法を使わなければいけないのはやや難点.
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 弓を引くマーメイド 
ある意味トゥーンの方が使い勝手がよかったりする・・・
兎要員としても,奈落にかからない壁なら島亀もいるわけで・・・
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 墓守の使い魔 
DTのイシズさんが使ってくる嫌がらせカード.
+次元系で攻撃を封じれるとはいえ,攻撃に枷をつけるカードは中々辛い昨今.
こっちは相方がメタビ向けということと,こっちの攻撃の制約は0なので,次元ビートに入れるとウザいカードになるが,
単体だと「墓地肥やしありがとう」と言って殴りまくってくるからなぁ・・・
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 成金ゴブリン 
ワンキルがしやすくなるとドロソとしてよく見かける1枚.
強謙や《一時休戦》と違い,引いたターンからすぐにワンキルに行ける点が強いが,ライフ1000を献上する性質上,予定よりも展開してオーバーキルしなければいけなくなる点が少しきつい.
それ故,ライフを気にしない特殊勝利系や,ライフアド以外のアドをズタズタにするハンデスデッキなどでは強謙よりも優先される1枚.
通行税
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 通行税 
地味にうざい攻撃制約をつけてくるカード.
だが攻撃にデメリットをつけずとも,攻撃を封じるカードが増えたこともあり,こういうカードは衰退していっている・・・
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 最終戦争 
フィールドを全破壊するということはかなり強力.
ただ,手札コストがかなり重い上に,相手フィールドだけを破壊する専用魔法があるため,
それらと比較すると,使いにくさの多いこのカードはダイアモンドガイのデッキでもいれにくい・・・
強奪
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP021 強奪 制限
1ターン借りパクするだけならば《心変わり》と大差ないし,装備魔法なのでサーチも結構楽.
そういう意味では洗脳を超える性能をもつが,装備魔法故にサイクロンに弱い.
アムホなどで簡単に呼べる奪取カードは絶対に帰ってくることはないと思っていたが,海外ではまさかの制限復帰.本当に返していいんですかねぇ・・・
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 聖域の歌声 
守備を上げる.地味な強化なようで悪くなかったりする.
特にアステカにおいては,全体の守備を大幅上昇できるとあって,これ+結束でワンキルも十分狙える数値になれる.
ただ戦闘破壊されたくないならば,マシュマロンなどもいるわけで・・・
押収
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 押収 禁止
かつてハンデス三種の神器と呼ばれた1枚.
2枚削る双子悪魔やノーコストでデッキに戻す番兵よりも弱いが,手札を見た上でのハンデスは1000払うとしても強い.
ここから更にマイクラなどにコンボをつなげることで凶悪性を増す.
いたずら好きな双子悪魔
Super
▶︎ デッキ
10 JP024 いたずら好きな双子悪魔 禁止
遊戯王で2枚のハンデスがたった1000でできるのは凶悪.
というか,TCG全体から見てもこれほど凶悪なハンデスカードは見つからない気がする・・・
天使の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 天使の手鏡 
地割れ地砕きに使えない時点でry
しかもすり替えるくらいならば,ノーコストで止められるカウンターが出たことから・・・
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 移り気な仕立屋 
少し前には,ホーネット移してダンセル効果をもう1回使えるんじゃね?と思われていたが,そんな必要性はなかったぜ!
相手の装備魔法に対して使うにしろ,無制限化したサイクロンで十分です.
突進
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 突進 
収縮とよく比較されるが,ガンガン攻めるデッキではこっちも採用候補.
こっちの強みは,「対象を取る」「魔法」への耐性持ちに対してもそれなりに働く点,
守備モンスターへの攻撃にも役立つ点が挙げられれる.
なんだかんだで昔のカードながら現役な1枚.
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 頼もしき守護者 
大体のパンプアップ効果は,攻撃>>>守備なので,ダメステで700アップする必要性は・・・
しかも,収縮でも似たような打点補助ができるし,罠とはいえD2シールドなんてカードも出ちゃったし・・・
強引な番兵
Rare
▶︎ デッキ
10 JP029 強引な番兵 禁止
ハンデス三種の神器の1枚.
まずノーコストピーピングの時点でおかしいし,墓地依存が強い昨今ではデッキ戻しの方が辛いケースも多々あるため,このハンデスは結構キツい.
下位互換のダストシュートが制限に居座っていることからも分かる通り,こんなカードが戻ってくるわけがない.
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 魔力の枷 
遊戯王において必要不可欠な行為に対してライフコストを要求するというとんでもないカード.
バーンという観点からも,ロックという観点からも厄介なカードで,これを割るためにもまたライフコストがかかると考えると厄介.
あと「手札からの」行動に関してライフコストを支払うため,使う際にはwikiでルールを確認するように.
サイクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP031 サイクロン 
「サイクロンって強いよね?」というのは,「鉛筆って物を書くのに便利だね」というようなもの.
最近の環境では,伏せないデッキも登場しメインサイク採用しないというケースもあるが,
何だかんだで防御札の大半は魔法罠であることが多く,それを事前に取り除ける強さは今も変わらず.
エンドサイクでサイクロンが割られるのはよくあること.
ハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP032 ハリケーン 禁止
大嵐と違い,スターダストなどの破壊に反応するカードを無視してぶっとばせるため,かなり強い.
また,蘇生モンスターをシンクロやリリースした後のリビデなどを再利用できる点も便利.
大嵐と入れ替わる形で禁止になるか・・・
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 苦渋の選択 禁止
苦渋の決断》といいつつ,どう考えても使った側が絶対に得をする点.
昔はエクゾパーツを落としてから回収するデッキがあったため,どう考えても禁止から動くことはないだろうに.
おろかな埋葬》4回分であり,墓地肥やしが強い今環境下で使えたら凶悪必須.
一角獣のホーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 一角獣のホーン 
一角獣のホーン》をグレムリンに装備する装備コンボだ!は誰でもできるからコンボじゃねぇだろって思うのは誰もが通る道.
まず装備魔法という時点で《デーモンの斧》を比較対象にしないといけないし,700アップはともかく強制《デッキロック》はかなりキツい効果.
使い回しできるといっても,アムホのある装備魔法でそういうのは必要ないんですけど・・・
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- 
上級の壁としては,《千年の盾》に並ぶほどの守備力.
今後上級バニラサポートが出る可能性があり,ランク5を出す場合に使える可能性がある.
戦士族の盾よりサポートが少なめなのだが,盾と同じく《おもちゃ箱》で呼べる上級という価値も出てきた.
迷宮変化》?なにそれ美味しいもの?
成仏
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 成仏 
成仏しろよ.なんで憑き物ではなく憑かれている人を消すのか深く考えてはいけない.
全く同じテキストの大成仏と違って通常魔法ゆえ,除去としては地割れ地砕きなどで十分.
しかもあっちは一時期虫メタとして有用だったが,虫相手に自分のターンが回ってくること自体稀なので,なおさら・・・
巨大化
Super
▶︎ デッキ
7 JP037 巨大化 
パワーバカにはたまらないロマンカード.
装備魔法・自分が有利だと半減という点があるため,結構リスクが大きいです.
返しのターンに美味しく頂かれないように,フィニッシュの1枚としてどうぞ.
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
つ「青眼トゥーン」
今のところ紅で投げられる以外に勝てる要素がない件について.
そしてそっちの評価も低いので,こっちの評価もなおさら低いに決まっている.
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 トゥーン・マーメイド 
上級はリリース必須なのに召喚酔いとかどう考えてもおかしいため使われないのだが,下級ならば話は別.
トゥーンワールドさえあればノーコストで特殊召喚可能なため,踏み台になったり素材になったりできる.
しかもサルベージ対応の上に,都合よく帝だのシンクロだのエクシーズだの来たため,トゥーンとしては頭ひとつ抜けている.
トゥーン・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP040 トゥーン・デーモン 
元が上級バニラで優遇されているからといって,それがトゥーン化したら強いってわけでもないわけで.
初期組の「トゥーンワールドがないと出せない」「特殊召喚なのにリリース必要」「召喚酔い」「殴るときにコスト必須」というのが苦しめる.
特殊召喚しやすい悪魔族と見ても,サーチ手段があるとはいえ特定カード必須な上にリリースも要求するからなぁ・・・
ダイヤモンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 ダイヤモンド・ドラゴン 
主に,相手がレアカードを自慢しているときに,これを36枚見せて
「そんなカード,36枚も持っておるわ!!」というときに使うカードです.
バニラ竜でも,まだトライホーンドラゴンの方が利用機会がありそう・・・
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP042 トゥーン・ワールド 
昔は維持コストも必要だったが,ソスすぎたからかエラッタされたという逸話を持つ伝説のカード.
トゥーンでは必須カードだが,これに依存しすぎるとサイクロン一枚で大惨事になるので注意.
そろそろトゥーンキングダムが出てもいいと思うんだ・・・
サイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP043 サイバーポッド 禁止
まず,リバースとはいえブラホする時点でおかしい.
次に,相手にも強要するとはいえ1から2以上を出せるという点でおかしい.
止めに出さなかったカードを手札に戻して手札補充っておかしいだろ!
本当に壺は禁止級のカードが凶悪すぎる・・・
光の追放者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 光の追放者 
マクロコスモス》よりもこっちが先なのに,こっちよりも《マクロコスモス》の方がメタとして有効なのは,
やはりモンスターと永続罠の違いだろうか・・・
しかも,このステータスでは閃光の人よりも場に出しにくい・・・
巨大ネズミ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP045 巨大ネズミ 
リクルート範囲の最も広いネズミ.
こちらの強みは,鬼畜モグラことグランモールを呼べる点や対象範囲が広いという点.
1~4のチューナーはもちろん壁に除去にアタッカーと臨機応変に呼べる点が優秀.
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 センジュ・ゴッド 
劣化マンジュと言ってしまえばそこまでだが・・・
召喚権が余る上に,儀式モンスターがサーチやらサルベージやら打点に耐性に替わるネクロスで,第二のマンジュとして元気に活躍していて,
それに伴いこのカードもその上位互換共々制限入りしていた.
引退した人がセンジュとマンジュが一時期同じ制限だよっていったらなんて思うだろうか・・・
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 UFOタートル 
6属性のリクルーターとしては少し地味な印象を持つが,こっちの強みは1~4のチューナーを持ってこれる点.
また,植物族ではロンファ専用カードとして出張することもしばしばだったり.
かなり忘れられているはずだが,このカードは機械族なのでオバロのエサや相手のサイドラを吸い込むことが可能.
秒殺の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 秒殺の暗殺者 
ハンドレスで2400になるサイクロプスがいてだな・・・
こちらの利点は,《あまのじゃくの呪い》によって超攻撃力になれる点.
小学生のころに1度だけこのコンボで青眼の白龍がお亡くなりになりました・・・
カラテマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 カラテマン 
1ターンだけ2000打点.しかし使うと自壊.
しかし100下げればほぼ同じことがローリスクでできる過労死ウォリアーがいた.
しかも2000打点の戦士族には,コアキメイル社からの派遣社員もいたりするわけで・・・
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 ジャイアントウィルス 
モモンガと違い,こっちは相手に直接ダメージを与えられる点と種族属性が優秀な点がいい.
ただリクルートが攻撃表示限定のため,バブーン的な意味も含めて壁としてはモモンガに軍配が上がる.
ジャンクロンで釣り上げて4300の《ジャンク・ウォリアー》を目指せるのも嬉しい点.
素早いモモンガ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP051 素早いモモンガ 
獣族のあなどれないリクルーター.
1から2を生む上にライフ回復のおまけ付き.
似た効果のジャイアントウイルス同様,ジャンクロンで持ってきやすい上に《ジャンク・ウォリアー》の攻撃力を増強しやすい.
ウイルスと違う種族を活かした戦法に加え,素早いカテゴリ化の恩恵を受けた1枚でもある.
自身も強いが,バックのカードのおかげでさらに強さを増したという初期でありながら強いカード.
でも,BE01にスーレア収録だったり,GS収録って贔屓しすぎじゃないですかね?
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 シャインエンジェル 
天使メインでなくてもよく見かけるのを見ると,派遣社員なエンジェルなのだろうか・・・
こちらの強みはコーリングノヴァと相互関係がある点と天使族であるという点.
ここを起点に,シャイン→ノヴァ→シャイン→ロイド→タートル→仮面竜とかなりのリクルーターの連鎖をすることも可能.
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 グリズリーマザー 
お母さん.
水属性はウザい下級が多く,アトランティスのある性質上いろいろと妨害できる点が面白い.
硬い《氷弾使いレイス》を出したり,《鬼ガエル》で墓地肥やしをしたりと,できる幅が多いのも特徴のひとつ.
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 ドラゴンフライ 
他のリクルーターと違う点は,昆虫リクルーターの存在と1~5のチューナーを持ってこれる点.
(といっても5はデックアールヴを呼べるキラトマと違ってクイックロンだが)
昆虫のリクルーターである共鳴虫と共に大樹海やライヤーワイヤーを共有できたり,
究極昆虫とアムドラのどちらもリクルートできる点は捨てがたい.
セレモニーベル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP055 セレモニーベル 
生きる《正々堂々》.向こうとは罠と壁モンスターという違いがあるため,一概に優劣つけられるものじゃない.
手札公開は情報アドという損か得か分からないようなアドを常に受け続ける.
こういうコンボ前提のカードは,様々なロジックを絡め有利に進められるようにするべき.
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP056 ソニックバード 
劣化マンジュということは言ってはいけない・・・
ゴドバできるけど,ゴドバを共有できる儀式モンスターがいないので,少し肩身が狭い・・・
高等を持ってこれる分マンジュよりはいいが,こっちは天使じゃないのでパーデクのコストにできない・・・
キラー・トマト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP057 キラー・トマト 
同系列の5体に比べて強いリクルーター.
終末を出して墓地肥やしをしたり,ゾンキャリを呼んでシンクロの準備をしたり,スナストで除去の準備をしたり・・・
トマトからトマトを呼んで,さらにトマト2体を出すこともできたりw
コトダマ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 コトダマ 
少し前まではハーピィデッキなどへのメタになったり,アマリリスバーンのキーカードだったりしていたのだが,エクシーズのおかげで価値がやや上昇.
同名モンスターを並べる意義が出て,特に兎には大きなメタになれる.
ただ,こいつが必要なときって大体パキケでおkってことが多いっていう・・・
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 ガイアパワー 
属性強化フィールド魔法シリーズの1枚.
地属性はパワーモンスターや戦闘に関する効果持ちが多いので,打点強化は悪くない.
でも収縮が便利すぎたり,相手も強化しかねない点があるフィールド魔法故に,やや枠がない・・・
ウォーターワールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP060 ウォーターワールド 
初期の属性パンプアップフィールド魔法の中では少しソスな部類.
というのも,優秀なサポート・コストになれる海関係のカードの影響で枠がないし,
あったとしても打点アップに魅力はあんまりない水属性だから・・・
バーニングブラッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 バーニングブラッド 
命の炎を燃やせ!
ヘルドッグ・グアイバを筆頭に炎属性は殴ること前提なモンスターが多く,それらのパンプアップは中々うれしい.
専用デッキでしか入らないが,逆に言えばフィールド魔法の欠点の1つである相手にも効果が及ぶことがないということでもある.
黒薔薇が2900で殴ってくるとか知りません.
デザートストーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 デザートストーム 
風属性は数が少ないため,打点上昇の恩恵は自分だけになりやすい.
だが風属性カテゴリには大体専用フィールド魔法があるし,打点上昇したところで「だからどうした」って感じのモンスターしかいない風属性では・・・
シャインスパーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 シャインスパーク 
光は数も強いカードも多いカテゴリ.故にリターンもあれども相手への恩恵も結構ある.
それでも自分への打点強化ということで戦闘機が好んで使いたいもの.
だけどこのシリーズ全体に言えるほぼ劣化オレイカルコス・・・
ダークゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 ダークゾーン 
闇属性も使用率の高いため,ハイリスク・ハイリターンとなり得る.
だがこっちはBFとの相性が良いということで注目されていた.
旋風が場の攻撃力を参照することから,ブラスト召喚→ブラストサーチなんてとんでもないことができる.
また忘れがちだがローチやコーン号などの打点がもう少し高ければいいのにというエクシーズに対しても恩恵があり,
それらを無理なく出せるBFでなおさら使えるカードになってきた.
平和の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP065 平和の使者 
遊戯王のロック四天王の一角.
あってないような維持コストとお互いに縛る点から無制限なのだろうか・・・
エレキのようにダイレクトする必要のあるデッキでのロックカードとして筆頭候補に挙げられる.
また,維持しなければ自壊する点も,フィフティフィフティではむしろ好都合.
またB地区やグラヴィティバインドをすり抜けるエクシーズに対する抑止力としても優秀.
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
2 JP066 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
羊トークンをリリースしても特殊召喚できる上に,楽な条件で3000ダイレクトは強い.
でもね,召喚酔い・攻撃にライフコスト・トゥーンワールド必須というのはいただけない・・・
除去が豊富なこの現環境では,これのほぼ上位互換の地縛神がどうか見れば,そのほぼ下位互換のこのカードはどれほどなのかわかるだろう・・・
今のところ,図書館エクゾ等でトレインのコストにできてサーチ可能なモンスターって価値しかない・・・
人造人間-サイコ・ショッカー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP067 人造人間-サイコ・ショッカー 
昔ほど低速ではなく2400も信用しにくくなったため,やや落ちぶれているものの出たら出たで心強い.
フォートレスに吸収されるという致命的な弱点を持ってしまったが,未来ショッカーという新しいデッキも出現した.
また最近のガン伏せ環境では罠の投入枚数が多くなり,天敵である月書も制限になったため,ショッカーの地位は向上するだろう・・・
寄生虫パラサイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 寄生虫パラサイド 
つ「DNA改造手術」
かなり珍しいリバース効果だが,これをわざわざ使う必然性を感じない・・・
光の封札剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 光の封札剣 
DTでドロー時に切り札射抜かないでくださいよ遊戯さん・・・
ランダムとはいえ一時的なノーコストハンデス.しかも裏側で除外という厄介な除去のため,良いカードを射抜ければリターンはかなりのもの.
だがハンデスというのは全部落とすかピンポイントで射抜かないと意味が薄く,それを狙えなければエクゾを射抜くなんて芸当はできない・・・
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 連鎖破壊 
アニメで破壊しているのを見るに出したモンスターにも影響がありそうで全くない.
そのため場アドは減らず即効性に欠けるため,自分のモンスターとのコンボがメイン.
主に破壊によるトリガーや墓地肥やしで展開するデッキの場合はたまに見かける.ユベルとかワイトとか・・・
刻の封印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP071 刻の封印 
パッと見強さは分からないが,禁止から戻してはいけない部類の効果を持つ.
ドロースキップがフリーチェーンで行われると考えると凶悪なことはわかるだろうか・・・
この手のカードはドローロックをするループのパーツとして重宝されるし,現に《強烈なはたき落とし》による擬似ドローロックコンボなんてものがあるので,そりゃあ戻ってきちゃいけないでしょ・・・
墓荒らし
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 墓荒らし 
この手の相手依存カードは,相手の制限級カードを使いたいもの,
だがそのカードを使う≒すでに発動した=結構ピンチということで,逆転の一手としては2000ダメージはキツい.
ちなみに,「使用する」というのはコストでも使用する扱いのため,手札コストとして使っても2000ダメージはしっかり受けるので要注意.
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 ホーリー・エルフの祝福 
ビックバンガールが《停戦協定》になるコンボのために使われていたのも今は昔.
ライフゲインは1枚で1000以上回復できないと劣化ご隠居.そのために4体展開しないといけないんだったら,《停戦協定》でバーンした方がいいっていう時代だし・・・
にしてもチーム太陽が使ったのは地味に嬉しかった・・・
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 真実の眼 
魔法カードがあれば1000回復とリスクこそキツいが,自分だけ情報アドをを得られるのは美味しい.
またシモッチバーンにおいては,相手の情報アドを得るついでに1000バーンを強要させるという厄介なカードに変貌する.
こういうコンボ向けな1枚だが,それでも使い方次第では1+1=2以上に成りうる.
砂塵の大竜巻
Rare
▶︎ デッキ
7 JP075 砂塵の大竜巻 
サイクロン無制限化被害者の会会長.
無制限によって採用率が激減しそうだが,それでもエンドサイクができるカードは強い.
後半のセットする効果も,自分のターンで使いたい罠を置いておくという使い方や,破壊したカードのタイミングを逃すということもできるし・・・
ちなみにかつては再録回数1位.その1位の座を取ったのもサイクロンというのは皮肉なものか.
リビングデッドの呼び声
Super
▶︎ デッキ
9 JP076 リビングデッドの呼び声 
まさかの無制限.シンクロ以前では絶対に考えれないことが・・・
早すぎた埋葬》よりも使い回しできない点や,最近の除去のオンパレードの影響でいれづらいが,
これで蘇生したモンスターで決着が付くこともしばしば.
制限が全くないかつすぐに使える上に相手のカードも奪える《死者蘇生》が戻ってきたが,
相手ターンにも使用できたりチェーン発動できる上に,離れたら自壊される効果を利用することも可能.
ホーリージャベリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 ホーリージャベリン 
つ《ドレインシールド
同じ攻撃反応罠にもかかわらず,上位互換が出てしまったのは・・・
銀幕の鏡壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 銀幕の鏡壁 
リスクこそ2000コストととんでもないものだが,使い捨てとしても全体に収縮と結構なリターン.
収縮と異なり常時半減のためオネストもどこ吹く風な上に一度効果を受けてしまえば永続効果になる.
だが向こうは攻撃してこないと意味が無いというのがきつい・・・
白衣の天使
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 白衣の天使 
ライフゲインとしてはなかなかのものなのだが,ダメージを受ける前提で1000回復ではディアンケトにすら劣るのが・・・
やりくりと同様に解決時に墓地を見るため,非常食とのライフゲインコンボはかなりのものになれるが・・・
強制接収
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 強制接収 
トリガーが難しいが,一度発動すればコストにも反応してハンデスできる.
発動後に《手札抹殺》やメタポを使用することで,手札を0にするという驚異のハンデスが可能.
ただ,墓地肥やしが流行の中を,相手に決めてもらうハンデスというのはかなり弱いので,それなりの専用構築を・・・
その発動条件の性質上,暗黒界関係とそれなりにシナジーする.
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
5 JP081 DNA改造手術 
種族をコントロールすることで様々なコンボを可能にする.
そんなコンボカードとはいえ,昆虫族を宣言して女王様や姫と組ませたり,機械族を宣言してキメフォを降臨させたり,
これからもコンボが考案されていくんだろうなぁ.
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 JP082 補充要員 
発動条件もサルベージ対象の制約もない量産工場の存在から,よほど回収する枚数を増やしたい場合を除いては採用されるケースは極稀.
それでもかつては苦渋エクゾのサルベージ手段だったりと,エクゾとは仲の良い1枚である.
停戦協定
Super
▶︎ デッキ
7 JP083 停戦協定 
GS収録おめ!
バーンデッキにおける火力カードの1枚.
最近は展開力の高いカードも多いので,1枚で2000越えも簡単.
リバース効果無効は,ライコウなどの厄介なカードを止められるのはいいが,リバース効果持ちが少なめな上に雪だるまに対しては無意味・・・
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP084 聖なる輝き 
異星の最終戦士》とのコンボで一切の召喚を止めることができたりできる.
それでもコンボ前提での強さがあるのであって,単体ではライコウや雪だるまの心配がいらなくなる程度か・・・
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 正々堂々 
このカードを使っている時点で《正々堂々》じゃない件について.
王宮の勅命
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP086 王宮の勅命 禁止
維持コストがあるとはいえ,即効性のある魔法カードを対処できるカード.
お触れと異なり伏せ除去でおkということはない上に,魔法カードの中にはワンキルの元が数多くあることから,
維持コストを込みにしても強力すぎるから禁止から戻ってくる可能性は・・・
マジカルシルクハット
Rare
▶︎ デッキ
7 JP087 マジカルシルクハット 
モンスターを守るというのが当時のデザインだが,今での使い方は魔法罠のサーチが主だったり・・・
あるときは歯車街をセットしバトルフェイズ終了時に巨龍を呼び出し,またあるときは代償を使って魔法罠をリリースして最上級を出すなんてことも.
コンボ向けとはいえ,サーチカードとしては悪くない性能.
抹殺の使徒
Super
▶︎ デッキ
7 JP088 抹殺の使徒 
ゴールドレアの抹殺さんマジイケメン.
今ではセットすることが少なくなったが,リバースモンスターはライコウやメタポなどが現役であり,
それらへのメタという意味で採用する価値はまだまだある.
ブラフとしてセットしたヴァーユやダンディを除外したときはマジ快感.
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP089 撲滅の使徒 
サイク以上にウザい魔法罠除去.
戦車や幽閉のような発動条件のある罠を踏まれたときのダメージは尋常じゃない.
フリーチェーンならばサイクロン同様強制発動させてしまうため意味が薄いが,
発動タイミングを選ぶものだったら嫌な二択を強いられる.
伏せ除去としては,発動すら許さないナイトショットという後輩の登場でやや劣勢になったが,
モンスターも破壊して除外することから,アーティファクトメタとして個人的に注目している.
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP090 浅すぎた墓穴 
死者蘇生》がどうのこうのとか,《早すぎた埋葬》がどうのこうの言われる中,未だに無制限の蘇生カード.
セットするという点が通常のデッキとはそぐわないし,相手も蘇生するからだろうか・・・
メタポワンキルやワームでは重宝される蘇生カード.
早すぎた埋葬
Super
▶︎ デッキ
10 JP091 早すぎた埋葬 禁止
かつては,汎用蘇生カードとしてリビデと二大巨頭を張っていたが,装備魔法という点と破壊さえしなければ使い回し可能のため,
アームズホールなどでサーチされたり,ブリューナク・ゴルガー・ドゥローレンなどで悪用が進み,
それらのカードが禁止されない限り二度と戻ってこない禁止カードになりました・・・
カオスポッド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP092 カオスポッド 
サイバーやファイバーほどぶっ壊れというわけではないが,地味に強い1枚.
時間差のあるリバースとはいえ,場のモンスターをリセットできるのが強いのはサイバーで証明済み.
こっちの主な目的は相手のデッキを削れることで,召喚制限猛突するモンスターをからめた《カオスポッド》ワンキルが存在するほど.
精神寄生体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP093 精神寄生体 
ライフゲインとしてはウザいものなのだが,やはり遊戯王では回復<<<ダメージである.
同じように地雷として相手に装備し,ついでに相手も除去れるスフィアボムの方が優秀に感じるのが悲しい現状.
装備魔法故に,素材や何かの踏み台になったら一緒に剥がれてしまうし.
バードマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP094 バードマン 
「バードマン持っているからこれと交代しようw」と言われると,十中八九これが来ますw
とりあえずバニラ鳥獣で最高攻撃力ですが,今のところそれがプラスになることはあんまりない上に,ハーピィクイーンがいる現状ではやや使いづらい・・・
風バニラとしても,サファドラがいますし・・・
ちなみに神風があるときに,バードマンを戻してバードマンを出すことでデッキからバードマンが出てきますw
バスター・ブレイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP095 バスター・ブレイダー 
少し使いづらさが感じられるが,ブラック・マジシャンほどじゃないがサポートが結構多い.
竜破壊の証》でサーチして,ブラックパラディンに化けるという手段もあったりする.
黒衣の大賢者
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP096 黒衣の大賢者 
まず召喚条件がキツい.
ブラマジの用意はブランコやプリズマーで出来るだろうが,《時の魔術師》の効果成功時を要求している.
出したら魔法サーチは悪くないし2800の打点は悪くないのだが,ギャンブル要素を召喚条件にしているのはいかんせん・・・
ビッグ・シールド・ガードナー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP097 ビッグ・シールド・ガードナー 
下級の壁モンスターとしては強力だが,ディフェンドガイと違い2回目は守ってくれそうにない・・・
とはいえ,戦闘破壊されない壁の方が魅力的になってきた昨今では・・・
前半の効果は空気だが,たまに抹殺とか《シールドクラッシュ》とかを防いだりする程度.
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP098 青眼の白龍 
遊戯王といったら,やっぱりこのカードが筆頭だろうね.使用者ご本人の中の人がCMに出たり,ストラクの看板奪い取ったり・・・
カッコよさと強さを兼ね備え,専用サポートもいくつも存在し,ストラクの影響でワンキルとしての需要も生まれた.
またイラストの多さも有名で,個人的には地球絵が好きだが新しい和希絵も好きだなぁ・・・
その圧倒的な力で雑魚共を粉砕・玉砕・大喝采!!
サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 サイクロプス 
モンスターが実体化した!
でもその後に完全上位互換のワーウルフが出るのであった.
現実は非情である.
炎の剣士
Rare
▶︎ デッキ
3 JP100 炎の剣士 
どうして融合モンスターにした.
簡易融合》要員としては,ギルティアなどに属性面でこそ勝てないが,こちらにはブラック・パラディンという別の要素があり,決して下位互換などではない.
簡易融合》のおかげでお手軽に融合素材を呼べる点などで勝るものの,やはり専用デッキ以外では《簡易融合》要員としての価値は・・・
あとは海外の蒼炎の騎士がどうなることか・・・
ワイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP101 ワイト 
結構人気があって,《ワイトキング》が出て実用性も出たという珍しい貧弱な初期バニラ.
それゆえに,基本的に《ワイトキング》の踏み台のために墓地にいることが多かった.
しかし使い勝手のいい《ワイトメア》の登場で肝心のワイトデッキで採用されないというとんでもない事態が発生するとは思わなかった・・・
とりあえず,こっちはプリズマーで墓地に落とせる利点があるのだが・・・
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP102 ブラック・マジシャン 
青眼白龍と共に,遊戯王のモンスターでの知名度は高い.
サポートも多くテクニカルな動きは正に技の1号といったところか.
カテゴリ化したり,ドーマ編のカードが追加されたりと,古参故に強化カードが着実に増えていっているのも一つの特徴.
そんな私は通常イラストよりパンドラ版が好きだったりw
暗黒騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP103 暗黒騎士ガイア 
弱いながらも派生カードと専用サポートの多いレッドアイズに比べ,帝にすらぼこられるステータスと《螺旋槍殺》くらいしか専用サポートのないこれだけでは・・・
派生カードが結構出ているんだから,もう少し専用サポート増やしてもいいと思うんだ.
エルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP104 エルフの剣士 
翻弄されていた方が強いという事実.
初期遊戯デッキでもかませ扱いだったなぁ・・・
マンモスの墓場
Normal
▶︎ デッキ
1 JP105 マンモスの墓場 
恐竜とは全く関係ないのに,なぜか恐竜族.
んでもって,原作では闇アンデットなのに地恐竜族.
しかも《魔法効果の矢》で究極龍に混ぜると反発作用で弱体化など,原作のなんでもありな感じを表した1枚.
シルバー・フォング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP106 シルバー・フォング 
なぜ《魔性の月》を装備できない・・・
相手はレッドガジェットを召喚.これには白銀に輝く狼もこれには苦笑い.
炎を操る者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP107 炎を操る者 
とりあえず炎の剣士の融合素材.
それでも《簡易融合》で出したほうが楽だから,こっち使う必要なくね?っていうのは禁句な.
深淵の冥王
Normal
▶︎ デッキ
1 JP108 深淵の冥王 
初代冥王.つまり元キング.
後にハデスとの死闘を繰り広げることになるが,この打点では多分冥王の座に戻ることはないだろうなぁ・・・
アクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP109 アクア・マドール 
なんだかんだで派生カードが登場し,なんだかんだでDTの遊戯デッキに入り,なんだかんだで魔法使い下級バニラでの壁役として使える.
活躍したということはそんなにないが,なんだかんだで活躍している方の初期バニラ.
伝説の剣豪 MASAKI
Normal
▶︎ デッキ
3 JP110 伝説の剣豪 MASAKI 
実は,あの炎の剣士の融合素材.
でも名前のインパクトの方が強いからだろうか,毎回「マサキ」という名前のCPUが持っているイメージしかない・・・
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
2 JP111 ドラゴン族・封印の壺 
昔はオシリスも封印されたっけなぁ.
グラヴィティ・バインドですら無制限になった現環境で,このカードによってドラゴン族専用メタをしてもなぁ・・・
しかもつまづきなどで似たようなこともできるんだし.
海
Normal
▶︎ デッキ
5 JP112  
初期のフィールド魔法は,こういう微妙なステ変化しか無かったが,
ダイダロス・《コダロス》の登場によって,他のフィールドよりはマシに扱えるようになった.
同じように海として扱えて,専用サーチカードのあるアトランティスもあるが,コストとしては大差しないだろう.
ブラック・ホール
Super
▶︎ デッキ
10 JP113 ブラック・ホール 
まさかの制限入り.
ノーコストでの全体除去が弱いわけがない.
サンダー・ボルト
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP114 サンダー・ボルト 
相手だけ除去.どう考えても1:1以上のアドを確実に,かつノーコストで使える.
どう考えても禁止に行くべきパワーカードに間違いない.
レッド・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP115 レッド・ポーション 
つ《ご隠居の猛毒薬
キュアバーンでも,同じ回復量で何度も使える《神の恵み》があるし
ファイヤー・ボール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP116 ファイヤー・ボール 
英語名はHINOTAMA.あのディバインおじさんもサイコデュエルで遊星さんをぶっ飛ばしたぞ!
・・・というネタで使われるだけマシかな?
地割れ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP117 地割れ 
地砕きと違い,複数並んでいたら狙いたいものが狙えなかったり,スケープで逃げられる可能性も高い.
だが,それでも1:1交換しやすいカードであり,単体除去カードが欲しいデッキにはぜひ1枚あったら欲しいかと.
落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
7 JP118 落とし穴 
奈落や脱出の影響があり特殊召喚に非対応だが,踏むとウザいカード.
奈落と違い,攻撃力1500~1000のモンスターが落ちる点が強い.
このあたりには,ゲイルやサイココマンダーなど強力なチューナーも多く,そのモンスターの召喚に打てば十分なアドバンテージが取れる.
墓地に送るものの,再利用をさせにくくさせるだけでも十分アドは取れるため,サイドデッキのお守りとしてもいい.
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP119 融合 
遊戯王の歴史を語る上では重要なカード.
このカードがあったからこそ様々なドラマが生まれた・・・
今ではアド損と言われ専用融合が横行しているものの,古参故にサポートカードも他融合魔法よりも多かったりする.
なんだかんだで1期から今まで現役な魔法カードの1枚.
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP120 ホーリー・エルフ 
遊戯デッキでは安定した壁.でも倒され方が首切りだった印象が強い・・・
地味に融合先がある(ただし《簡易融合》の対象)のでプリズマーで落とせたり,光魔法使い族ということでサポートもそれなりに多い.
ということで,たまに高等で捨てられてカオスの餌になることもあったり.
ルイーズ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP121 ルイーズ 
※草原のフィールドパワーソースを受けてもホーリーエルフ以下です.
確かに守備は高いが,実はこの守備力ってアンダルと同じなんだよね・・・
竜騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP122 竜騎士ガイア 
初代乗っただけ融合.
龍の鏡対応で専用カードでパーシアス化するのだが,いかんせん専用カードの使い心地が良くない上に,
素材も現環境ではそこまで強くないのが・・・
凡骨ドラゴンでも,ガイアが戦士族だということが足を引っ張りそうだし・・・
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP123 カース・オブ・ドラゴン 
初代乗っただけ融合である竜騎士ガイア専用.
融合先も片方の融合素材もそこまで強くないし,自身もサイドラに勝てないほど強いわけではない.
ただ、バニラドラゴンで唯一の闇レベル5ということで、ネフテアセトとコンビを組める点で再評価されている.
一部では全盛期は初代OPでブルーアイズとタメ張っていた時期だったとも言われているが.
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP124 岩石の巨兵 
このステータスの高さは初期で出てきたとは思えない・・・
壁としては優秀であり,岩石には様々な切り札カードも出てきたため,それらを活用することも可能.
ワイルド・ラプター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 ワイルド・ラプター 
もっと素早く特殊召喚する奴はいるけど,もうそのへんでやめておこうよ・・・
とりあえずラギアの素材候補だが,打点安定のセイバー,それ以外でもカバザウルスなどライバルも多い.
セイバーよりも勝てる要素がないとなぁ・・・
真紅眼の黒竜
Super
▶︎ デッキ
6 JP126 真紅眼の黒竜 
ブラック・マジシャンや青眼の白龍と共に知名度は高いが,いかんせんステータスが芳しくない上にサポートカードも彼らに及ぶほどではない・・・
しかしこちらのウリは融合先の多さとレベル.
前者はドラゴン統一で出せるメテオブラックなどが強力で,後者はブランコから出してガードオブフレムベルと共にレベル8になれる.
なんだかんだで面白い動きをするカードの1枚だと言える.
カードを狩る死神
Normal
▶︎ デッキ
2 JP127 カードを狩る死神 
主にダメージを与えて(暗算的な意味で)相手の計算を狂わせるカード.
そこまで高くないステータスのモンスターで,その効果も《ドッペルゲンガー》の劣化では擁護のしようがない.
『守備』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP128 『守備』封じ 
つ「エネミー・コントローラー」
つ《太陽の書
光の護封剣
Super
▶︎ デッキ
9 JP129 光の護封剣 
便利な時間稼ぎカード.
また,ライトロードのライコウなどのリバースモンスターの有無の確認でも役立つ.
そして,残り続けて相手の攻撃を止められる性質から,ファルコンやドゥローレンなどとの相性もかなりある.
サイクロン無制限や除去カードの横行で,ついにというかやっとというか3積み可能に・・・
青い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP130 青い忍者 
水が舞い,波が踊る.水忍ハリケンb(ry
あっちの青忍はオネエ口調だが,こっちは演歌.
まず伏せ除去するリバース持ちならば《ドッペルゲンガー》がいる.
次に,伏せられた速攻魔法や永続魔法でなければ魔法を破壊する機会が少ない・・・
分身の術の登場でやや価値が上がったものの,レベル1出してもって感じなのはまだまだあるっていう.
人喰い虫
Rare
▶︎ デッキ
4 JP131 人喰い虫 
元祖リバースモンスターであり,初期の効果モンスターで重宝されたカード.
現在では(ほぼ)上位互換のカードがわんさかいる上に,リバースする暇があったら地割れ地砕きをするという環境が悲しい・・・
それでも切り札モンスターが踏んだときのショックは変わらず.
ハネハネ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 ハネハネ 
つ「ペンソル」
そうでなくてもペンギンナイトメアもいるため,初期がスーパーとは思えないほどのカード.
獣族のため,メガハムによってセットできたりするという利点があるので,そこまでソスではない・・・
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP133 死者蘇生 制限
1:1ってどう考えても強いし,相手からも奪えるという汎用性は伊達に禁止に長く居ただけある.
次の改訂で禁止になってもおかしくないほどの強力な1枚.
強欲な壺
Super
▶︎ デッキ
10 JP134 強欲な壺 禁止
Draw two cards.
ドロソが軒並み規制されている遊戯王で,アドが+1の時点で何かおかしいと考えましょう.
関係ないけど,ポケモンカードはマサキも同じ効果なのにソス扱いというくらいドロソが凶悪なことで有名です.
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
4 JP135 封印されし者の右足 制限
単体では全く使えないカード.
エクゾのパーツだから仕方ないね.
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
4 JP136 封印されし者の左足 制限
これらのカードのせいで,魔法使い族にサーチ魔法が出ることは二度とないだろうなぁ・・・
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
4 JP137 封印されし者の右腕 制限
無論,単体では使えないカード.
封印をとかない限り,かなり貧弱なカード.
関係ないけど,右腕だけでどうやって攻撃するんだろう?
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 封印されし者の左腕 制限
魔法使いなので,《見習い魔術師》でリクルートしてから回収するという手もあり.
封印されしエクゾディア
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP139 封印されしエクゾディア 制限
今も昔も狙う人の多い特殊勝利条件のひとつ.
あるときはドロソを使いまくり,あるときは墓地に落としたものをサルベージ,あるときはフィールドに出したカードをバウンスすると,様々な方法が開発されている.
おそらく遊戯王が続く限り制限カードだろうが,それでもドロー手段やサーチ手段が開発され続けるだろう.
グレムリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 グレムリン 
一角獣のホーン》とのコンボだ!※ただ装備魔法をつけただけです.
一応融合先のあるバニラなのだが,その融合先が何故かバラっていうね・・・
砦を守る翼竜
Normal
▶︎ デッキ
1 JP141 砦を守る翼竜 
回避率30%!※伏せとかがないとどうあがいても100%攻撃が当たります.
実はこいつ・・・元スーレアなんだぜ・・・
デーモンの召喚
Super
▶︎ デッキ
7 JP142 デーモンの召喚 
デーモンの召喚》を召喚!は誰もがやるネタ
アニバーサリーパックのあの絵はかなり衝撃的でした・・・
上級モンスターの攻撃力の基準を上回る攻撃力を持つバニラはやはり強いかと.
なんだかんだでサポートカードが多く,未だに現役な初期カードの1枚.
鎧蜥蜴
Normal
▶︎ デッキ
1 JP143 鎧蜥蜴 
色違いの対はとりあえず融合先がいるから活用しようと思えば使えるが,こっちはどうあがいても劣化エーリアン・ソルジャー.
今後サポートが出たとしても,どんだけピンポイントなカードが出てくるのやら・・・
ラーバモス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 ラーバモス 
マジで誰得.
通常召喚できて《プチモス》代わりにできて,やっと2点から上になるかどうか考えるレベル.
プチモス》に何か装備させた方が明らかに強いのに,どんな判断でこんなカードをKONMAIは作ったんだろう・・・
ハーピィ・レディ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP145 ハーピィ・レディ 
いわずと知れたハーピィの元祖.
ただハーピィ1やSBなど,より有用な選択肢がハーピィ・レディに出てきたことで使う意義が減っていた.
兎やハーピィ強化の影響で,ヒスパがなくてもエメラルから蘇生できるハーピィ・レディというこのカードにしか出来ないことも出てきたが,やはり全体強化の1に勝てる利用方法がそんなにないっていうのもなぁ.
ハーピィ・レディ三姉妹
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 ハーピィ・レディ三姉妹 
ロマンとしては比較的ローリスクローリターンなのだが,すぐ下にテラフォできるクイーンがいる上に,
ハーピィの強力なサポートであるヒステリックパーティに対応していないのが致命的すぎる.
本当に専用必殺技を使わない限りは使いにくいわな・・・
魔物の狩人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP147 魔物の狩人 
魔物を狩る狩人ではなく,魔物で人を狩る狩人なんだろうな.
それでも巨兵を砕くほどのパワーは持ち合わせていないようで・・・
進化の繭
Normal
▶︎ デッキ
3 JP148 進化の繭 
共鳴虫でサーチ可能な上に大樹海でも出せる壁としてこの点数.
グレートモスへの進化はぶっちゃけネタなので,効果はよほどのことがない限り考えなくてもいい・・・
鎧武者ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP149 鎧武者ゾンビ 
かつてのレベル3最高打点.
今ではずいぶんと格上が増えて,それ以上の打点でメリット効果持ちなんて出てきてしまったからなぁ・・・
しかもアンデットってことを生かさないとハウンドに席を奪われるし.
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP150 闇の仮面 
制限から戻ってくるほど,この環境は高速なんだなぁ.
片一方の魔法使いは,魔法という引いてすぐに使えるカードを回収するため二度と帰ってこないけれどもなぁ.
強烈なはたき落とし》使い回しによるドローロックやマジエクの回収役など,何かと1キルやハメコンボとの仲がいい.
もちろん,罠を主軸にしたデッキでの活躍も期待できる.
白い泥棒
Normal
▶︎ デッキ
2 JP151 白い泥棒 
オネストや魔法使いサポート対応のハンデスモンスター.
でも,オネスト前提でないと悲しいステータスだし,サポートがないとハンデスできない.
そしてなにより,最近流行りの墓地肥やしの助けになる可能性が高く,魔轟神ではむしろ喜ばれる効果なのがなぁ・・・
大王目玉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP152 大王目玉 
自分のトップを操作できるぞ!
だけれどもチェインとか《魔導書整理》で十分な事が多い上に,ドローよりサーチやリクルートの方が使う意義の多い遊戯王で
トップの操作をしてもなぁ・・・
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP153 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
メテオブラックは打点と種族統一可能という利点があるが,こっちは融合素材が優秀という点と呪印生物対応という点が強み.
どっちもどっちだが,原作での友情コンボとかをしたい人に限らずバニラ軸レッドアイズを組むならエクストラに入れる価値はある.
仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP154 仮面魔道士 
トゥーン化前って何?って思ったら結構見た目がかけ離れているっていうね・・・
ダメージ与えれば1ドロはいいのだが,そのステータスでダメージを与えるって・・・
まあ種族属性は優秀なので,ドロービートみたいなデッキを作る人はいそうではあるのだが.
プチモス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 プチモス 
とりあえずグレートモスに必要だが,進化を狙うのは・・・
新BE1のバニラ切りに生き残ったされたということは,BE2で再びグレートモス地獄が・・・
万華鏡-華麗なる分身-
Normal
▶︎ デッキ
7 JP156 万華鏡-華麗なる分身- 
ハーピィの展開の要となる専用魔法.
ノーコストで出てこれる上に,そこからエクシーズにつなげるなんてことも可能.
効果的に三姉妹のサポートなのだが,彼女たちの使用意義は・・・
雷魔神-サンガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP157 雷魔神-サンガ 
三魔神の中で攻撃力が一番高く,最上級の雷族としてはそれなりに強い.
雷族自体層が薄く,最上級に要求される高打点とフィールドを制圧する効果というわけではないのは秘密ね.
風魔神-ヒューガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP158 風魔神-ヒューガ 
三魔神で唯一属性に関係ない種族.鳥獣だったらいろいろ恵まれていただろうに・・・
最上級魔法使いはサポートの豊富なブラマジを筆頭に,強いカードが数多くいるのも向かい風・・・
水魔神-スーガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP159 水魔神-スーガ 
三魔神の中で一番使われているんじゃないか?
アトランティス対応の最上級としてはアタッカーとして使いやすい1枚であり,ステータスも悪くない.
シーラカンスとかダイダロスの方が強いとか聞こえません・・・
魔法のランプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP160 魔法のランプ 
攻撃方法はきっと某婿養子みたいに中に入っている猫を弾丸に飛ばすんだろうな.
初期のダイレクトアタッカー軍団の一つ.
こっちは種族属性がかなり優秀なのだが,ダイレクトアタッカー自体ソスなのに・・・
ミスター・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 ミスター・ボンバー 
まず弱小モンスターたる自身をスタンバイ時に残っている必要がある.
次に,1:2交換はいいとしてその対象が1000以下,しかも2体を必ず指定している時点で・・・
人造人間7号
Normal
▶︎ デッキ
3 JP162 人造人間7号 
ある意味こっちが初代JINZO.
だがダイレクトアタッカーならばキリンという強大な壁が立ちはだかっている上に,こっちは上位互換のリターナーもいる.
そんな中,登場から15年かかってまさかの後輩ショッカーと同じ人造人間カテゴリ化.なお劣化リターナーに出す意義はないもよう.
聖なる魔術師
Rare
▶︎ デッキ
9 JP163 聖なる魔術師 
今の環境下,リバース効果は遅いと言われるため,エンワ候補に毎回上がる.
確かに手札に戻しちゃいけない魔法カードは数あるが,1ターン遅いという理由で《闇の仮面》が無制限に戻ったり,
最近のパワーカードは1ターン制限がつけられ回収してもすぐ使えないようになっている.
海外で早速エンワされているし戻ってきてもおかしくないだろうけどなぁ.
偽物のわな
Normal
▶︎ デッキ
5 JP164 偽物のわな 
実は結構使える1枚.
破壊する効果であれば単体でも複数でも発動可能で,しかもこれ1枚だけの被害になってくれる.
大嵐の復帰の伴ない,ロックカードを守る術の1つとして入れてみると面白いかも.
死者への手向け
Rare
▶︎ デッキ
4 JP165 死者への手向け 
単体除去としては,地割れ地砕きの影響とサンブレの存在からソス気味・・・
セットモンスターの除去もできる通常魔法なのが唯一の売りなのだが・・・
魂の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP166 魂の解放 
除外という言葉が出たあたりのカードだが,未だに現役な1枚.
チェーン発動できる&手札からの奇襲なDDクロウに比べ,こちらは量の多さがウリ.
その性質上,中盤以降でしか役立たない上に,除外したいときにはもう遅いというケースも多いが,
墓地アドが重要な昨今では第二のDDクロウとしてサイド要員になりえる.
また自分の墓地も除外できるため,サイキックや除外海産物などにも使えたり.
陽気な葬儀屋
Normal
▶︎ デッキ
4 JP167 陽気な葬儀屋 
能動的に魔轟神や暗黒界の効果を使えるということが特徴.
でも,効果で捨てるカードって他にもいろいろあるので,捨てるだけのこのカードでは・・・
心変わり
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP168 心変わり 
下位互換の洗脳ですら禁止,《精神操作》も制限の今,コントロール奪取系は凶悪であることに変りない.
こちらは奪ったモンスターをどう使おうか自由であり,シンクロがなかった当時でも凶悪カードであったことに変りない.
処刑人-マキュラ
Super
▶︎ デッキ
10 JP169 処刑人-マキュラ 
「墓地に送られる」というかなり楽な条件で,罠を魔法のように使えるようにしたのがいけなかった.
罠だからこそ許せるカードを湯水のごとく使いまくり,発動ターンにガリガリ削ってワンキルするケースが多いんだから,そりゃ禁止から抜けられるわけないわな.
種族属性も優秀なので,仮に復帰したら間違いなく環境が一変するだろうし,現にノーリミットではメインドロール必須という世紀末環境に仕立てあげた張本人.
ちなみにこれはルール効果.送られた瞬間に間髪入れずに適用される恐ろしいもの.
具体的に言うと,これを捨ててトリッキー特殊召喚したものを警告したら,手札からチェーン宣告を飛ばせる.
エクスチェンジ
Super
▶︎ デッキ
5 JP170 エクスチェンジ 
一時期,スリーブに入れることを推奨しながら,スリーブに入れた遊びを想定していないとかトンデモ裁定が出たことで有名なカード.
手札の交換は,一見するとどうでもないようで結構ウザい.
しかも相手の手札という場所は,ある意味デッキや除外よりも厄介な場所への除去となる.
それでも相手に一枚奪い取られる性質上,エンターテイメント向けなのがなぁ・・・
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
2 JP171 ゴブリンの小役人 
泣きっ面に蜂とはまさにこのこと.
バーンの引導火力としてはいいのだが,発動条件がなぁ・・・
発動可能なときにはこのカードがなくても焼ききっているはずだし,ロックバーンでも拷問部屋と地獄送りのボーガンとかした方が効率的.
発動条件のあるバーンはそんなに強くないんですよ・・・
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP172 ギャンブル 
効果はまさにギャンブル.
当たれば3枚以上のドローが期待できる代わりに,外れたらスキップという辛い状況になる.
ただ,発動条件に相手の手札が関わっており,相手の手札が6枚以上になることは現環境では少ないため,やや使いにくさを感じる.
白兵戦
Normal
▶︎ デッキ
3 JP173 白兵戦 
バーン合計としては,1枚ずつ発動できればその数値は基準値を超えられる.
のだが,バーンにとって致命的な発動条件付き.しかもその条件って《魔法の筒》よりも難しいじゃん・・・
戦闘ダメージもトリガーになるとはいえ,だったらデスメテオ3発打ったほうがいいよねってなる.
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP174 神の恵み 
キュアバーンにおける安定の回復ソースの1つ.
ほぼ毎ターン500回復可能な点は維持がかなり楽な天道虫もいるのだが,こっちは展開のためのドローもライフゲインに変わるという代物.
そよ風の精霊》を攻撃表示で維持するよりは楽なために,軽視している相手に怖いバーンを打ち込めるだろうに.
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP175 死霊の誘い 
ビートダウンにおけるほぼ全ての行動に少し地味な制約がつく感じ.
魔力の枷》と共にいらやしい動きをできるのだが,バーンとしてはやや相手依存かつダメージ量も微量なため《魔力の枷》ほど使えるものじゃない・・・
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP176 デスハムスター 
素早いシリーズと争う最初のデス一族.どこが「Death」なのかについて小一時間問いつめたい.
リバースのため,能動的にリクルートしやすいのが利点.効果破壊されてリクルートできないのは大抵のリクルーターの性だから仕方ない.
元々場持ちしやすいカードだったが,メガハムなどを含めた獣族プッシュのおかげで出番も増えてきた1枚.
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 燃えさかる大地 
「全てのフィールドカードを破壊する」≠「フィールド上のすべてのカードを破壊する」
エラッタ前はこの一行を読み違えてぶっぱカードとみなす人も多かったでしょうに.
えぇ.小学生の頃の私ですよ.はい.
メテオ・ストライク
Rare
▶︎ デッキ
3 JP178 メテオ・ストライク 
猛進する剣角獣》と同じように貫通効果というものを開拓した祖のカード.
未だに貫通効果はこんなまどろっこしいテキストだから,アニメみたいにそろそろテキストを統一してもいいんじゃないか?
リミッター解除
Rare
▶︎ デッキ
10 JP179 リミッター解除 
機械族のロマン.
ボンド+リミッターは誰もが決めたいオーバーキル.
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP180 恵みの雨 
普通に使うと,アドバンテージは全くない.
しかしシモッチバーンで使うと,相手に対して血の雨を降らせることができる.
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
3 JP181 モンスター回収 
貴重なナーガのトリガー.
だが普通はリロードでいいよなぁ・・・
シフトチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP182 シフトチェンジ 
世の中には攻撃反応罠もあれば対象を取る効果に対するカウンターもあるっていうのに,
「すり替えておいたのさ!」って言われても「KISS☆SUMMER」って言われないんですが・・・
ワーム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP183 ワーム・ホール 
かつては誰得なカードだったが,ライティーのリクルート効果のトリガーとして注目されていた.
他カードよりもアドを稼ぐ使い方は少ないものの,通常魔法でノーコストでできるのはこれだけ.
・・・まあそれでも,《亜空間物質転送装置》の有用性は異常なのだが.
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
6 JP184 地盤沈下 
結構むかしからあるモンスターゾーン封じの1枚.
展開力=パワーになる現環境における影響はもちろん無視できないが,2つ封じる程度では突破される可能性もあるため,
やはりおジャマなどを併用して完全ロックに持ち込まないといけない.
コンボカードだが,そのロック力は並大抵のカードでは突破できないほどになる.
マジック・ドレイン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP185 マジック・ドレイン 
自分へのコストは要求しない代わりに,相手が止める可能性もあるカウンター.
より確実に止められる賄賂があるものの,こちらはアド損しないという利点がある.
不要な魔法を捨てて止められてしまうケースもあるが,門や旋風といった展開のキーカードが魔法であることが多いため,それらを止められる点は優秀.
魔法を捨てても無効になったとしてもカウンターを発動した扱いになれるので,パーミッションでは重宝する1枚かと.
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
2 JP186 メサイアの蟻地獄 
今の環境だと,大多数のチューナーや素材を破壊できる.
が,エンドフェイズまで残さない場合がほとんどなので,あまり意味をなさない・・・
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP187 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
ロックカードの大御所.
B地区と違って速効性はないものの,奇襲性の高さと表示形式変更しない点が強み.
シンクロやエクシーズ,制限改訂の影響で拘束力が減ったものの,ロックカードとしての強さは現役.
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
4 JP188 零式魔導粉砕機 
いらない魔法をちょっとしたバーンに変える粉砕機.
コストにしても手札に戻るカードを使えばバーンとしてはいいのだが,魔法回収は《魔法石の採掘》みたいに下手な調整では禁止コース,他のカードはカテゴリで使いまわす使い道のため,
どうしてもバーンするためにってなると少し物足りない・・・
そして何より,バーンカードとしても基準値を超えるためにはどうしても複数回発動しないといけないのも・・・
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP189 誘惑のシャドウ 
停戦協定》じゃダメなんですか?
まだ《硫酸のたまった落とし穴》の方が除去れる可能性があるからいいと思うんだ.
伝説のフィッシャーマン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP190 伝説のフィッシャーマン 
海外版のイラストは絶対に許さない.
やっぱり初期のカードを原作再現しようとしたからか,今見ると多少弱いカードだが,
アトランティスや蛮族を使うならば候補に挙がる1枚.ロイヤルナイトやサルベージウォーリアーとの差はどんぐりの背比べレベル.
・・・だったのだが,後継者たる三世がとんでも効果持っているおかげで,踏み台としての価値が現れた.
エラッタされたが,実は地縛神と同じようで違う裁定でこいつだけのときにはダイレクトが素通りするので要注意.
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP191 ソードハンター 
昔は倒すたびに打点強化とか強いと思っていたが,何を倒しても上昇値は200.
このカードを出す手間を考慮しても《デーモンの斧》を下級に装備した方がいいっていうね・・・
剣を交差させて昆虫にならないとなぁ・・・
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP192 穿孔虫 
攻撃しなくても蟲笛があればいいわけで・・・
そもそもパラサイド自体ry
深海の戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP193 深海の戦士 
アトランティス対応で下級感覚で出せるが,場では1600に戻る上にステータスも下級並・・・
その上,アトランティスを使うにしてももっと優秀な打点持ちも数多く,初期カードの定めか時代においつけない感じが・・・
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP194 千眼の邪教神 
サウザンドアイズサクリファイスが消えた今となっては,ただの雑魚バニラ・・・
高等儀式術》で墓地に送れるレベル1闇というくらいしか今のところ利用価値がないのが・・・
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP195 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
おそらく《簡易融合》がある限り,二度と制限復帰しないであろう1枚.
いるだけで攻撃ロック.これだけでも凶悪なのに誰かを吸い込んでしまうという凶悪な化物.
たとえ効果破壊には無意味だったとしても,こんな遅延要素は戻ってこないだろうし,《千眼の邪教神》はただの雑魚カードでしかない・・・
隼の騎士
Rare
▶︎ デッキ
4 JP196 隼の騎士 
元祖2回攻撃モンスター.なぜか鳥獣でも風属性でもない.
今では又佐が出たため,それの劣化に見えてしまいそうだが,いろいろ違うため,それを理解した上で差別化するべき.
でも,普通は又佐をつかうだろうなぁ・・・
爆弾かめ虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP197 爆弾かめ虫 
効果モンスターは登場時期よりは増えたものの,発動タイミング的にセットモンスターそのものが都合よくいるかどうか・・・
しかも除去ならば安定して行えるリバース持ちもいるから尚更感が・・・
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
5 JP198 死の4つ星てんとう虫 
地雷としては不安定だが,デッキによっては雪だるま以上に強力な地雷になり得る.
最近はエクシーズプッシュの影響でランク4を狙うデッキが増え,それらに対する地雷としてありじゃないかと思えてくる.
だがそれ以外のレベルはもちろん,エクシーズに対しても地雷として機能しないのが痛い・・・
超時空戦闘機ビック・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP199 超時空戦闘機ビック・バイパー 
思えば,この自社ネタから戦闘機シリーズは始まった・・・
DTでスキャンしなかったときに,毎回いるような印象を持つのは仕様です.
パワーカプセル》を自身に使えないのも仕様です.
単体ではただの雑魚だが,オプションやサポートの存在がかなり大きい.
進化系のビクトリーバイパーもいるが,こちらの強みもないことはないので,未だに愛される機体だと言える.
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP200 ヴァンパイア・ベビー 
ゴヨウさんもこれぐらい自重すればいいのに・・・
アンデット内でも上位互換の不死竜や黒騎士で同じことができるからなぁ・・・
なおカテゴリ化に伴いちゃっかり入ったものの,それが生きることはほぼない.
猛進する剣角獣
Rare
▶︎ デッキ
2 JP201 猛進する剣角獣 
元祖貫通持ちモンスター.
それから十数年が経ち,テキストは未だにこれっていうところが面白いですよね.
普通ならば,簡略化するだろうと思うのに・・・
アニメでも貫通ダメージって省略して説明しているのに・・・
ゴブリン突撃部隊
Super
▶︎ デッキ
7 JP202 ゴブリン突撃部隊 
デメリットアタッカーの基準であり,戦士族のため増援などのサポートも可能.
デメリットは,返しのターンにちょっとした壁になれるという考えでOK.
出てからかなりの時間がたったが,これを超える性能と攻撃力の下級デメリットアタッカーはそう多く無い.
あと,いろんな派生モンスターやイラストに出現しており,なんだかんだで愛されているカード.
魔導ギガサイバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP203 魔導ギガサイバー 
かなり早めの時期から登場していたが,半上級としては使いやすい1枚.
現在の環境から比較的出しやすいもののヘタすればワンキルされるので一長一短だが,条件としては緩い方.
そして,種族属性もなんだかんだで使いやすく,バードマンと黒記者を出したりドドドを出してランク6になったりとまだまだ使い道は多い.
鉄の騎士 ギア・フリード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP204 鉄の騎士 ギア・フリード 
今では全く出てこないが,かつて強奪されないアタッカーとして使われていたことがあった.
またエルマを装備させまくるデッキでのキーカードとなり,ガーディアンエルマをソスに追い込んだ共犯者でもある.
鎖付き爆弾》や《盗人の煙玉》などのコンボも有名だが,この効果は永続ではなくチェーンを組む誘発効果.
それ故に一部の蘇生装備魔法などはチェーンでバウンスなどすれば回避できるケースもある.
虫除けバリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP205 虫除けバリアー 
種族操作で昆虫族にする理由の一つ.
維持できれば拘束力はかなりのものになるのだが,環境トップにいたインゼクターにはただのホーネットの餌にしかならないって悲しいものだな・・・
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP206 ランドスターの剣士 
不思議な能力とは,共闘しないと発揮されないみたいです.
原作漫画でもサイコロの恩恵を受けて殴っていた印象しかないし,バニラ戦士族としても上位互換はいるから
正直にギャンブルデッキにネタで入れることをおすすめします.
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP207 ヒューマノイド・スライム 
融合先もあるし,単体でも壁として機能する.
レベルの低い民衆やステータス的に上位互換の亀がいるとはいえ,まだ見込みのある方.
だが融合先もとりわけ強いわけじゃないんだよねぇ・・・
ワームドレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 ワームドレイク 
ワームと名のつく爬虫類で唯一のバニラ.
でも,だからといってこれといったサポートはない.
ワームゼロを呼ぶときに,かさ増しで入れられるくらいか?
ヒューマノイド・ドレイク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP209 ヒューマノイド・ドレイク 
さすがに1期の謎融合よりは実用性はある.
だが素材もそこまで強いバニラってわけでもなく,融合先であるこいつも強いってわけじゃない.
しかもとりわけ目立つサポートも無ければ,シナジーするコンボもあるわけじゃない.
こういう中途半端な奴の扱いが一番困る・・・
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP210 リバイバルスライム 
やはり破壊されると即蘇生する壁は厄介だと当時は思われたのか,ライフコストとタイムラグのせいで見事なまでの弱体化を受けてしまいました.
だが後に戦闘破壊耐性持ちが無制限になるほど除去が横行するようになるとは知る由もなかった・・・
半魚獣・フィッシャービースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP211 半魚獣・フィッシャービースト 
昔は上級バニラとして安くて強い小学生の味方だった.
だがしかしアトランティスの加護を受けないだの,《デーモンの召喚》がノーマルで再録されるだの,ほぼ上位互換の鮭が出るだの,
色々と受難続きな古参カードの1枚.決して弱いわけじゃないが時代遅れという表現がふさわしい1枚.
シャイン・アビス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP212 シャイン・アビス 
闇と光が合わさり最強に見え・・・あれおかしいな.微妙に見える.
どっかの刺激的なナイトと同じステータスの上に,光天使バニラでも某ガーネットや某サファイヤみたいなポジションがあるから,なおさら質が悪い.
後にアビスがカテゴリ化したが,海外との兼ね合い的にこれが注目される可能性はなさそう・・・
仮面呪術師カースド・ギュラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP213 仮面呪術師カースド・ギュラ 
メルキドと同じくデスガーディスの踏み台.
それ以上でもそれ以下でもない・・・
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー
Super
▶︎ デッキ
5 JP214 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー 
あの社長の嫁を超える打点のモンスターをまさか一回限りの敵キャラが使ってくるとは当時は想像できませんでした.
こっちはデミスゾークのような効果がないものの,《奈落との契約》で出せる最高打点として十分.
それでも,派手な効果を持っていたほうが儀式モンスターとしては人気があるっていうのが・・・
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP215 メルキド四面獣 
他のバニラと違い,デスガーディスの生贄に使える1体.
カースドギュラ同様の攻撃力だが,守備はこちらが高め.
どっちにしろデスガーディスがいなかったら他の初期バニラと同じ道をたどっていたことまちがいなし.
女邪神ヌヴィア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP216 女邪神ヌヴィア 
出る時期が今だったらメリットも少し与えられたはずなのに,原作で出てきた2000下級アタッカーということで,
パンサーウォーリアー以上のソスな制約を受けた・・・
機皇帝の召喚条件になれればいいのに,それさえも裏切られた・・・
選ばれし者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP217 選ばれし者 
完全に1/3のランダムに委ねてまで出すくらいなら蘇生使います.
せめて原作みたいに召喚条件を無視して出せたらロマンがあったんだけどなぁ.
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP218 弱体化の仮面 
つ「収縮」
1400以上のモンスターに対しては収縮の方が有利で,収縮は奈落回避などに使える便利なフリーチェーンだが,
こちらは罠でタイムラグがある上に「攻撃モンスター」を対象に取る攻撃反応型なので,収縮と比べると圧倒的に不利.
仮面魔獣の儀式
Normal
▶︎ デッキ
3 JP219 仮面魔獣の儀式 
儀式先であるヘルレイザーは儀式モンスターの中でもかなりの高打点のため,結構強い部類.
だが悲しいかな.百歩譲って《高等儀式術》があったとしても《奈落との契約》というカードの存在もあるのが・・・
魔力無力化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP220 魔力無力化の仮面 
無力化と言いつつ無効化していないじゃないですかーやだー.
無効化するならばもう少し上の点数になっていただろうが,場に残るカードを対象に取り続けるということは,
サイクロン等汎用除去や《波動キャノン》的な置物でも代替できるわけで・・・
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 生贄封じの仮面 
リリース封じの仮面にならなくてよかったね.
シンクロ相手にはもちろん刺さらないが,帝メタとしては地味にウザい1枚.
エネコンやウイルスなども止められるが,リリースして発動にチェーンしても意味が無いので要注意.
呪魂の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP222 呪魂の仮面 
劣化《魔界の足枷》.
やっぱり顔につけるよりも足につけたほうが行動を制限できるわな・・・
凶暴化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
3 JP223 凶暴化の仮面 
1000アップする装備魔法.
デメリットも使い捨ての火力として見るならば問題ないし,突進以上の数値を出せるから決して悪いカードではない.
ほぼ上位互換の《デーモンの斧》さえなければ・・・
死者の生還
Normal
▶︎ デッキ
1 JP224 死者の生還 
後輩とはいえ,《死者転生》というカードがあってだな・・・
タイムラグ故にぶっぱ後のリカバリーとして使えなくもないが,ということはメイン2にぶっぱすることであって・・・
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP225 稲妻の剣 
実質的に水属性相手に1300アップさせる装備魔法.とはいえ《隼の騎士》がブリュを相討ちで倒せるくらいの強化だし,
そもそも汎用性の高い《デーモンの斧》と300しか変わらない上昇値の上に,水戦士(氷結界の虎将とかアブZEROくらいだが)は300しか上昇させない時点でry
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 JP226 竜巻海流壁 
維持が面倒だが,自爆特攻でもダメージがないというのはいいことだ.
だがさらに汎用性のあるグラヴィティバインドなどがあるからなぁ・・・
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
7 JP227 モンスターBOX 
数あるギャンブルデッキの中でも,リターンとリスクの兼ね合いから使いやすい1枚.
はずしても大きな損失はなく,当たれば攻撃力0と防御としては申し分ない.
その性能から,同じくコイントスを使ったギャンブルデッキである侍BOX以外でも,
コストの安い防御カードとして,アステカやウリアなどでも使われる.
激流葬
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP228 激流葬 
ミラフォ同様,相手のデッキになくても常に警戒しなければいけないカード.
相手も自分も巻き込んでしまうし,召喚反応型は攻撃反応型よりはマシとはいえサイクで終わってしまう場合もあるが,
それを抜きにしても強力な1枚であることに変りない.
というか,これのエンワの前にミラフォをエンワするべきだったんじゃね・・・?
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP229 スライム増殖炉 
維持さえできれば,トークンを無限に生成できる.
その性質上普通のビートダウンでは使えず,返しのターンに殴り殺される可能性が高いが,
転移などによるコントロール奪取や湿地平原・下克上・《暴走闘君》などによる強化でしっかり使っていけば強い.
返しのターンにサイクされても泣かないこと.
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
3 JP230 無限の手札 
使えば手札いっぱいで夢いっぱい!・・・と思ったか?
しかしドロソが結構調整されており,1枚手札を増やすのですら1枚以上消費するケースも多い遊戯王で,
凡骨とかシンクロ連打+司書みたいな偏った構築でないと枚数制限に引っかからないし,
そういう偏った構築のデッキではコンボカードなりが大量に入っており,こんなカードを入れる隙間なぞ無に等しい.
ディフェンド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP231 ディフェンド・スライム 
原作における無限壁コンボ.
だがOCG化した《リバイバルスライム》は壁にするにはコストが嵩むし,
採用するなら,戦闘破壊耐性のあるマシュマロン専用サポートの方をまず先に考えてください.
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP232 生還の宝札 禁止
蘇生するだけで1ドロ.原作では3ドロだったから,これでも抑えた部類だったが禁止に・・・
効率よく蘇生するレベルスティーラーなどが大量に増えたため,二度と戻ってくることは《死者蘇生》以上にないだろう・・・
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP233 アマゾネスの射手 禁止
アマゾネスが原作に出るよりも先に出ていたんだっけ?
キャノンソルジャーよりも1体当たりのダメージは大きいが,コストが増えるんじゃ使い勝手が悪すぎる・・・
まあ下級戦士かつアマゾネスなので,使えないということはないのだが.
レベル4地戦士という地味ながらサポートの多さと,それを持ってこれるインヴォーカーの登場で,ワンキル要員としての仕事が生まれ,
大量展開してバーンを飛ばせるということでキャノンソルジャーとの大きな違いを得た.
ビッグバンガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP234 ビッグバンガール 
キュアバーンというデッキが存在する大きな理由.
回復<<<ダメージな遊戯王においてゲインカードを使う理由であり,勝利に必要なのは16回と多いが,
キュアバーンの重要カードの地位は相変わらず揺るがない.
そよ風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP235 そよ風の精霊 
踊る妖精》と異なり攻撃表示だから召喚後すぐに回復できる.
だが攻撃力0を晒すというのは《踊る妖精》以上にリスクが大きくてできるわけがない・・・
ロックする分にはどちらでも十分なのだが,より維持の楽な回復要員がいるからなぁ.
踊る妖精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP236 踊る妖精 
かわいい外見のくせに某変態と同じ攻撃力とかおかしい・・・
効果は裏守備では使えない関係上,どうあがいても《黄金の天道虫》に劣る.
とはいえ,天使の下級としてはステータスはかなりのもの.
かわいいおにゃのこビートにおける打点の一つとして十分使える.
プリンセス人魚
Normal
▶︎ デッキ
3 JP237 プリンセス人魚 
こっちは表示形式を問わない800回復.
かつてはキュアバーンにおける安全な火力として使われていたが,手札を見せるだけで回復する天道虫が来たからなぁ・・・
ただキュアバーンは表示形式がどうであれロックカードを併用するため,大体の場合はどっちを使ってもさほど問題ないっていう.
ヒステリック天使
Normal
▶︎ デッキ
3 JP238 ヒステリック天使 
1枚消費で1000回復するBBAがいるのに,なんで2枚使わないといけないんだよ・・・
むしろ効果よりも下級天使として打点のあるアタッカーとして使われていたが,メリットの大きい奴らも出てきたからお役目御免という感じになってきたかな・・・
慈悲深き修道女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP239 慈悲深き修道女 
主にジャンヌの融合素材.
壁としても機能するから,兎で呼べない分まだマシな方.
効果は《死者転生》というカードの存在から,どう考えても・・・
聖女ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 聖女ジャンヌ 
主にチラ見せしてマリーを落とすためのカード.
それでも2800打点は比較的古いバニラ融合の中ではかなり高く,手札融合を狙っても十分問題ない性能.
だけど聖女の素材に堕天使が入るって・・・
堕天使マリー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP241 堕天使マリー 
黄金の天道虫》同様,維持コストも何も必要ないキュアバーンでの回復要員.
回復量が地味だが,《ビッグバンガール》で500与えるならば問題ない.
闇属性なので落とす手段は結構多いし,《聖女ジャンヌ》の融合素材なので未来融合で落とすことも可能.
強欲な瓶
Rare
▶︎ デッキ
5 JP242 強欲な瓶 
4枚目の骸.しかも向こうがストラクに再録されて立場が危うくなった・・・
と思ったら専用サポート瓶亀の登場で差別化できるようになった.
どっちにしろチェーンバーンではどっちも採用するんですがね.
幻惑の巻物
Normal
▶︎ デッキ
2 JP243 幻惑の巻物 
かつてはDNA移植手術の小型版は誰得だったのだが,とりあえずシンクロやエクシーズのおかげで属性指定の協力なカードが増え,
それに変えられる様になるという意味で価値は増えた.
増えたのだが,1枚消費ですることかよ言われると・・・
団結の力
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP244 団結の力 
仲間だもんね!
単体でも結束程度の強化が見込める上に,そこから化け物級に跳ね上がることも考えられる.
装備カード自体がソス扱いな昨今でも,このカードは元制限カードとして強力であることにはかわりない.
これを装備したバイパーがオネストを使ったときのトークンの攻撃力の跳ね上がり方は,相手を恐怖へと持っていく.
魔導師の力
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP245 魔導師の力 
団結の力》と共に初期装備魔法をソスにした元制限カード.
上昇値は《団結の力》ほどではないものの,魔法罠のセットは何度でもできるため1ターンから2500上昇をさせることもあるため,
今でも装備魔法を主軸にしたベンケイやシグマ1Killなどではお世話になっている1枚.
絵画に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP246 絵画に潜む者 
このカードをデッキに3積みしたものは(打点不足と事故で)不幸に陥ると言われている.
今後の兎要員だとしても,同僚に上位互換がいるしなぁ・・・
夢魔の亡霊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP247 夢魔の亡霊 
取り憑くまでの間に倒されるのが定めだろうなぁ
首なし騎士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP248 首なし騎士 
マミさん・・・
地縛霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP249 地縛霊 
※ダークシグナーが使うカードではありません.
レンジが来るまでは下級悪魔の壁としては強かったものの,彼が来てからは・・・
闇属性よりもやや不利な地属性ということを活かすくらいしかない・・・
死霊伯爵
Normal
▶︎ デッキ
2 JP250 死霊伯爵 
確かに下級悪魔には負けないステータスだが,最近の上級は除外してきたりする輩がいたり,
下級が合わさってシンクロ・エクシーズされちゃあ,紳士でも無理だわな.




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