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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 1 コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

BEGINNER'S EDITION 1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ペンギン・ナイト 
デッキ破壊対策と言いながら、このカードで対策できるカードは《ニードルワーム》ぐらいなので、実を言うと微妙にメタ性能としてはよろしくないカード。《ネコマネキング》は《メタモルポット》にも対処できるため、こちらは「ペンギン」の名を持つことをいかしましょう。
デーモンの斧
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 デーモンの斧 
とりあえずどんなモンスターでも1000アップできるのは強力です。ただ、良くも悪くもそれだけなので、装備魔法サポートをしっかりと使っていきたいところ。「デーモン」の名を持つので、「堕落」の維持に使えたりもして意外と面白いカード。後半の回収効果は、トークンでもリリースして回収すればよいかと思いますが、デッキトップ固定になってしまうので、かなり使いづらいです。
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 黒いペンダント 
大逆転クイズ》のコンボでワンキルするためのカード。攻撃力アップもバーンも高い数値とは言えないため、普通のデッキではまず出番がないでしょう。
光の角
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 光の角 
表側表示でないと装備できないので、本当に装備させたいカードにつけにくいというどうしようもないカード。守備表示を強化する性質上、罠の「D2シールド」の方が遥かに扱いやすいのも悲しいです。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 悪魔のくちづけ 
低コストで再利用ができる装備魔法ということで、初期のカードにしては割と使えます。ただ、デッキトップ固定のデメリットは小さくないので、「ガジェット」など一部のデッキでしか使えそうにないでしょう。強化値自体ももう一息が欲しいところです。
六芒星の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
3 JP006 六芒星の呪縛 
このカード自体は決して弱くなかったのですが、こうも類似のカードが増えてしまうと流石に使えなくなってしまいます。自壊条件の違いで《デモンズ・チェーン》以外の同類カードと差別化し、通常モンスターやセットモンスターを指定できる点で《デモンズ・チェーン》と差別化するしかないでしょう。ただ、ここまで繊細なところまで注視しないといけないとなると、流石に入らないですね。
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 エレクトリック・スネーク 
基本的に《暗黒界の狩人 ブラウ》でよいので、雷族のサポートを生かしていくことが重要になるでしょう。《バッテリーリサイクル》に対応しているので、「暗黒界」への抑止力としてはそこそこ機能します。ただ、使いどころが少なく、能動的に発動していくには《闇の取引》が必要となるため、入れるとしてもサイドどまりです。
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 アメーバ 
コンボ専用カードではありますが、2000のダメージは十分脅威です。レベル1で低ステータスなので場に呼び出しやすく、コンボも決めやすいです。攻撃表示で転移して、さらに戦闘ダメージも与えられればなおよし。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マハー・ヴァイロ 
デーモンの斧》をつければ攻撃力3050になり、初期のカードとしてはそこそこ使える部類に入ります。ただ、装備魔法自体が少々使いにくい現環境においては、1枚につき500アップでは強いカードとは言い難いです。採用するなら魔法使い族のサポートを駆使することになるでしょう。
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 イビー 
ゴキポン》・《ダニポン》でサーチできるものの、対応範囲・ダメージ量とも《災いの像》の下位互換であり、サーチしやすさだけではとても評価に値するとは言い難いです。
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 グリグル 
3000の回復は大きいですが、どうしてもバーン効果持ちの《アメーバ》に出番を奪われがちです。採用するなら植物族のサポートを生かしましょう。
悪魔の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 悪魔の偵察者 
実質的に「カオスループ」専用カード。普通のデッキでも《強制転移》狙いでも使い勝手はよくありません。
王座の侵略者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 王座の侵略者 
強制転移》や《ダミー・ゴーレム》と違い、コントロールを奪うモンスターをこちらが選択できますが、その分バトルフェイズで発動できないのがかなり足を引っ張ります。戦士族サポートを共有できる「ADチェンジャー」は相性が良いでしょう。
スロットマシーンAM-7
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 スロットマシーンAM-7 
初出がウルトラレアのカード。次の再録時には、当然のようにノーマルへ格下げになっていました。闇属性・機械族の最上級ですが、攻撃力が上級の「A・O・J クラウソラス」に負けていますし、お世辞にも使いやすいとは言えないでしょう。
サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
9 JP015 サクリファイス 
比較的古い儀式モンスターでありながら、現在でも通用する優秀な効果を持ったモンスターです。レベル1なので、適当なトークンをリリースするだけでも簡単に儀式召喚でき、墓地に送られても《リミット・リバース》、《エンジェル・リフト》などで繰り返し蘇生できるため、とても扱いやすいカードです。装備状態のモンスターを《ダブル・サイクロン》や《強制終了》で処理すれば、再度吸収できるようになるので、併用するとよいでしょう。
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 弓を引くマーメイド 
トゥーン化したら割と強い。原作の専用カードがOCG化でもしない限り、採用価値はありません。
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 墓守の使い魔 
マクロコスモス》や《次元の裂け目》とのロックに使用するカード。この遅さのデッキ破壊では相手を得させるだけなので、このカードで悠長にデッキ破壊を狙うのは自殺行為です。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 成金ゴブリン 
ただ1000回復してもらうだけで1枚ドローできるのは非常に強力。ただ、1000という数値は小さいわけではないので、特殊勝利デッキやワンキルデッキでこそ輝けるカードでしょう。言い換えると、基本的に悪用しかされないカードということになるわけですが…。
通行税
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 通行税 
そこそこ鬱陶しいカードではありますが、序盤ではいまひとつ使えないのがなかなか厄介。また、基本的に相手依存となってしまうため、バーンのダメージが安定しない点も少々難しいところです。
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 最終戦争 
かつて「最終次元」なるデッキもありましたが、今では特に要となるデッキがあるわけでもなく、コストと効果が明らかに釣り合っていないこのカードに出番はないでしょう。
強奪
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP021 強奪 禁止
心変わり》と違い、「サイクロン」で潰されますが、永続的にコントロールを奪うことができるのが強みでしょう。回復も《シモッチによる副作用》で利用することができます。装備魔法サポートにも対応しているため、復帰することはないでしょう。
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 聖域の歌声 
守備力だけを上げるというなかなか珍しい効果を持ったフィールド魔法。地味ではありますが、なんだかんだでそこそこ使えるカードです。岩石族のサポートとして有益ですけれども、《岩投げエリア》も登場したため、デッキの相性と相談になるでしょう。
押収
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 押収 禁止
「強引の番兵」ほどではないにしても、こちらも相当ひどいカード。1000ライフでピーピングと手札破壊ができれば全く問題なし。禁止安定の1枚。
いたずら好きな双子悪魔
Super
▶︎ デッキ
10 JP024 いたずら好きな双子悪魔 禁止
1000ライフで2枚も捨てさせるのは凶悪。ローリスクハイリターン。こういうカードは戻ってくる要素がないです。
天使の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 天使の手鏡 
別の正しい対象というところが結構厄介で、「収縮」などには有効に働きますが、《エネミーコントローラー》などあまり役に立たないケースもかなり多いです。その「収縮」もダメージステップに使われてはこのカードを発動できませんし。対象を取らない魔法にも効かないため、使いやすいとは言い難いです。
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 移り気な仕立屋 
面白い効果ではありますが、面白いだけに留まってしまうことが多いでしょう。《団結の力》などを都合よく自分のモンスターに付け替えられたらいいですけれども、そううまくはいかないです。「サイクロン」の方が汎用性も高くて使いやすいですから。
突進
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 突進 
攻撃を仕掛ける分には700アップはバカにならない数値ですし、直接攻撃時などのダメージ量を増やすのにも使えます。ただ、相手への対応範囲に関しては「聖槍」や「収縮」に及ばないので、デッキによりけりとはいえやや分が悪い感じです。
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 頼もしき守護者 
「城壁」より上昇値が高いですが、手札発動でいざという時には壁になる《牙城のガーディアン》でほぼOKです。
強引な番兵
Rare
▶︎ デッキ
10 JP029 強引な番兵 禁止
ある意味「押収」よりも質の悪いカード。墓地に落とさないので、墓地利用さえ許さない最強クラスのハンデス。復帰はまずないでしょう。
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 魔力の枷 
デュエルの上で必要となる多くの行動に反応してダメージを与えるため、まさに「枷」となるカードです。ただ、お互いにダメージが入るため、使いどころを間違うと自分の首を絞めかねない点には注意が必要。《神禽王アレクトール》などは、自分のターンのみ「枷」を外すことができるので好相性でしょう。
サイクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP031 サイクロン 
登場当初から安定して使える強力魔法。これが3枚積みできるというのですからすごい環境です。エンドサイクから永続や装備カードを割るのにまで幅広く使えます。
ハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP032 ハリケーン 禁止
「大嵐」もこちらも強力ですが、破壊とバウンスではバウンスの方が無効にされにくいため、ワンキルパーツとしては明らかにこちらの方が上手。「大嵐」が制限である状況下では、このカードの制限復帰は考え難いですね。
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 苦渋の選択 禁止
超凶悪なカード。4枚の墓地肥やしと1枚のサーチを1枚のカードがやってのけるわけですから凄まじいです。相手が選ぶというのは欠点というには小さすぎます。禁止安定の1枚。
一角獣のホーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP034 一角獣のホーン 
デッキトップに戻るのが強制効果であるため、とても使いにくいです。「ガジェット」のように常にデッキをシャッフルしているデッキであれば、使えなくもないですが、状況に応じてデッキに戻さないという選択を取れる《悪魔のくちづけ》の方がやはり使いやすいです。
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- 
守備力3000の壁モンスター。同ステータスの《千年の盾》と比べると、岩石族なので《岩投げエリア》などのサポートを受けられるところが強み。ただ、効果を持たないため、優秀な攻守逆転カードである《反転世界》の効果を受けられないほか、同じ岩石族には《アステカの石像》という守備特化する価値のあるカードもいるため、少々微妙な立ち位置です。専用サポートの《迷宮変化》とかありますが、実用性は皆無。
成仏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 成仏 
「甲虫装機」など装備をよく使うデッキ相手であれば使えなくもないですが、通常魔法なので手遅れということも少なくないはず。そうとなると、普通に「地砕き」などを入れればよいでしょう。
巨大化
Super
▶︎ デッキ
7 JP037 巨大化 
1キルのお供。ライフの状況次第では、相手に装備して戦闘破壊につなげるという戦術も取ることができるので、その強さはなかなかのもの。装備魔法ゆえの弱点はもちろんありますが、確かな爆発力は今でも健在です。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
数あるトゥーンモンスターの中でも最弱クラスのカード。2体リリースして《トゥーン・デーモン》に攻撃力で劣るという時点でかなりひどいです。
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 トゥーン・マーメイド 
通常召喚こそできないものの、《トゥーン・ワールド》さえあれば召喚権を使わずに場に出せるため、なかなか優秀なカード。エクシーズ素材やシンクロ素材として使えるほか、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》の生け贄確保にも役立ちます。
トゥーン・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP040 トゥーン・デーモン 
高い打点を持っていますが、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》と違って召喚酔いするのがとても痛い。《トゥーンのもくじ》からサーチできる「ダーク・ガイア」素材として使えるので、働き口を見つけるとしたらそこぐらいでしょう。
ダイヤモンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 ダイヤモンド・ドラゴン 
レベル7の通常モンスターでは最高の守備力を持っているというはなはだしくどうでもよい長所を持っていますが、それ以外で特筆すべき点はないでしょう。とりあえず、原作ネタ用に。
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 トゥーン・ワールド 
最初期のテキストの悲惨さは有名。「トゥーン」デッキなら当然必須ですが、特別な効果を持たない上に、このカードが破壊されると「トゥーン」モンスターを巻き添えにするため、なかなか難しいカードです。
サイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP043 サイバーポッド 禁止
ブラック・ホール》+5枚ドロー+レベル4以下特殊召喚という凄まじい効果を持ったリバースモンスター。デッキ破壊のワンキルのお供として使われたこともありますが、普通に使ってもやはり強い。ただ、レベル4以下特殊召喚の効果があるので、発動タイミングにはかなり注意が必要。相手ターンだと普通にぼこられることもあるでしょう。まあ、禁止カードなので使用できませんが。
光の追放者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 光の追放者 
後発の《閃光の追放者》と比べると、壁として十分機能しうる守備力を備えている代わりに、攻撃力が皆無になってしまいました。リクルーターに対応していますが、このカードとリクルーターはそれほど相性が良いわけではなく、押しとしてはいまいち。セットして相手の攻撃を待つというのは余りにも悠長すぎますし。
巨大ネズミ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP045 巨大ネズミ 
リクルーターの1体ですが、引っ張ってこれるカードの種類が多く、いろいろなデッキで使用することのできる1枚です。地味に他の同期より守備力が高いのも利点。《野性解放》との相性がすごく良いわけではありませんが、攻撃力2850にまで跳ね上がります。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 センジュ・ゴッド 
マンジュ・ゴッド》の完全下位互換。レベル・属性・種族・ステータスの全てが同じなので、イラスト以外での差別化は不可能。ただ、天使族を要求する《神光の宣告者》を使用する場合には、天使族であるこのカードを入れておく意味もあるでしょう。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 UFOタートル 
炎属性のリクルーター。何かと役に立つカードですが、機械族なので「ボム・フェネクス」の融合素材として《サイバー・フェニックス》などと一緒に入れてみるのも良いでしょう。まだまだ有用な選択肢は少なめですが、炎属性もどんどん強化されているので、使いやすさは上がっています。
秒殺の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 秒殺の暗殺者 
ハンドレスで攻撃力2000になるモンスター。《あまのじゃくの呪い》によるコンボはそれ相応に使いやすいですが、それぐらいしか用途がないでしょう。セットすれば《魔のデッキ破壊ウイルス》の媒体になるため、専用デッキを組めばなかなか面白いかもしれません。
カラテマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 カラテマン 
普通に使う場合には、「ゴブリン突撃部隊」の劣化となるため、《進化する人類》などにより爆発力を増させる工夫が必要でしょう。それでも、採用する意義はあまりないのですが。
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 ジャイアントウィルス 
素早いモモンガ》のバーン効果バージョン。表側攻撃表示で特殊召喚されるので、自分のターンに戦闘破壊された場合には都合がよい反面、相手ターンだと元々の攻撃力が低いこともあり、手痛いダメージを受けることにもなりやすい点に注意が必要。ただ、モモンガよりも属性・種族は恵まれているので、相性の良いデッキなら十分活躍できます。
素早いモモンガ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP051 素早いモモンガ 
裏側守備表示で呼び出されるので、自爆特攻からエクシーズといったことはできませんが、その分相手ターンでの守りの性能は高いです。回復数値も1000と高めです。また、1体倒されるだけで増殖するので、自分のターンに戻れば、シンクロやエクシーズ素材に使うこともできます。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 シャインエンジェル 
光属性専用のリクルーター。天使族リクルーターの《コーリング・ノヴァ》もいるため、リクル特攻でも真価を発揮するでしょう。《天空の聖域》で戦闘ダメージをなくせることも見逃せないメリットです。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 グリズリーマザー 
水属性専用のリクルーター。獣戦士族なので、水属性で主に採用される種族とのかみ合わせが悪いところが難点ですが、リクルーターゆえの強さはこのカードも十分持ち合わせています。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 ドラゴンフライ 
風属性専用リクルーター。風属性でリクルートしたいカードには鳥獣族が多いので、このカードが昆虫族であるのは少し痛いですが、風属性・昆虫族も比較的数が多いため、「アルティメット・インセクト」を呼びつつ、《デビルドーザー》のコストになってくれます。
セレモニーベル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 セレモニーベル 
攻撃力0ですが、そのおかげで《シャインエンジェル》からリクルートできます。永続効果なので、とりあえず場に出ればピーピングができるのが良いですね。守備力1850も悪くはないですが、1900打点には処理されてしまうので、維持するよりもすぐにコンボにつなげるようにした方が良いでしょう。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 ソニックバード 
マンジュ・ゴッド》の下位互換効果。《センジュ・ゴッド》と違い、属性や種族は違いますが、そのせいでサポートを共有することができないこともマイナス点。一応、儀式魔法をサーチできるカードはまだまだ少ないので、4枚目以降の《マンジュ・ゴッド》として使えなくもないでしょう。
キラー・トマト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP057 キラー・トマト 
闇属性のリクルーターということで、何かと使える1枚。植物族なので、さりげなく《ブラック・ローズ・ドラゴン》の第二の効果のコストとして使える点も見逃せません。
コトダマ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 コトダマ 
「ハーピィ・レディ」や「レスキュー・ラビット」などのメタとして機能します。ただ、攻撃力0で守備力も半端と、立たせておくのが難しいステータスなので、いざ使うとなると、意外と頼りなかったりもします。墓地に落ちても《デブリ・ドラゴン》で釣れるのは良いのですが、ただでさえピンポイントなメタカードだというのに維持もしにくいのは辛い。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 ガイアパワー 
相手を強化してしまうことも多いですが、地属性のサポートは意外と有用なものが少ないため、純粋に500アップでも役に立ちます。フィールド魔法なのでサーチしやすいのもメリット。
ウォーターワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 ウォーターワールド 
「海」の名前が必要ないのであれば、このカードで攻撃力を上げるのもありかもしれません。ただ、こちらはただの強化カードにすぎないため、「アトランティス」や「レミューリア」と比べると幾分か地味な印象です。
バーニングブラッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP061 バーニングブラッド 
炎属性モンスターは採用率がそれほど高くないので、純粋な強化カードとして機能してくれるでしょう。《フレムベル・ヘルドッグ》や《ジュラック・グアイバ》などは戦闘破壊をトリガーとするため好相性。
デザートストーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 デザートストーム 
「アルティメット・インセクト」との相性がよく、戦闘を有利に進めやすくしてくれます。ただ、風属性統一で特に相性の良さそうなデッキは少なく、使えそうなデッキには専用フィールド魔法もあるため、やや微妙な立ち位置。
シャインスパーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 シャインスパーク 
光属性は比較的よく採用されているので、相手に恩恵が及ぶ可能性も高いです。《ダークゾーン》のように《黒い旋風》や「デッキ破壊ウイルス」といった相性の良いカードもあるならまだしも、こちらはこれといったものもないので、積極的に推す理由は少ないです。
ダークゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 ダークゾーン 
闇属性の採用率が高いので、相手にとってもメリットになりやすいのが難点。しかし、《黒い旋風》や各種ウイルスカードなど相性の良いカードもあるため、他の攻撃力+500、守備力-400のフィールド魔法とは違った使い道があります。
平和の使者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP065 平和の使者 
レベルを参照する「レベル制限B地区」や「グラヴィティ・バインド」と違い、エクシーズモンスターを止められるのが大きな利点。また、自分の意志で自壊させることもできるため、かなり扱いやすいロックカードです。維持コストも非常に軽いです。
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
3 JP066 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
3000打点で直接攻撃と聞けば聞こえも良いですが、特殊召喚時の攻撃できなければ旨みがあまりありません。おまけにリリース1体少なくて済む《トゥーン・デーモン》も攻撃力2500なので、出番は少ないです。ただ、《トゥーンのもくじ》からサーチできるカードで唯一《トレード・イン》に対応しているので、「もくじ」のサーチ先としては使えるでしょう。
人造人間-サイコ・ショッカー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP067 人造人間-サイコ・ショッカー 
登場当時はレベル6・攻撃力2400で罠封じ効果付と、まさに極悪な性能を持つカードでした。最近の環境では、このカードを簡単に処理する方法が数多く存在するため、かつての強さを考えると落ちぶれたイメージがありますが、罠封じの効果自体は依然として強力で、サポート豊富な闇属性・機械族であることもあって、現役で活躍させることも十分可能なカードです。
寄生虫パラサイド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP068 寄生虫パラサイド 
ドローの妨害はできますが、相手の場に特殊召喚されてしまうので、すぐにシンクロ・エクシーズ・アドバンス召喚のために使われてしまうでしょう。もちろん種族変更効果もとうてい期待できませんし、バーンはこんな手間をかけてまでして狙う数値でもないです。そもそも効果を使うために《太陽の書》や《和睦の使者》などのサポートも必要ですし、さすがにも無理がありすぎる。
光の封札剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 光の封札剣 
実質的に1枚のハンデス。罠なので少し遅く、ランダムなので狙い通りのカードを射抜けないこともありますが、「いいレアカード」と称されるだけの性能はあると言えるでしょう。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 連鎖破壊 
ウォーム・ワーム》・「炎王」・「ユベル」など、デッキで破壊された時に効果を発揮できるカードとの相性は良いです。召喚・反転召喚・特殊召喚のいずれでも発動できるため、発動条件も満たすのは容易でしょう。ただ、良くも悪くもコンボ専用カード。決まればなかなか強いですが、決まらなければただの事故要因。
刻の封印
Normal
▶︎ デッキ
10 JP071 刻の封印 制限
スピード的にはやや遅いですが、1回のドローが非常に重要な遊戯王において、ドローフェイズスキップの効果自体は極めて強力。そして、何よりもこういうシンプルで扱いやすい行動制限カードは悪用されやすいので、復帰はないでしょう。
墓荒らし
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 墓荒らし 
効果は結構面白いのですが、良くも悪くも相手依存なので、なかなか扱いが難しいです。2000ダメージも決して軽くはない痛手でしょう。罠なので、相手が魔法を回収しようとした時の妨害に使えることは微妙にいいかも。
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 ホーリー・エルフの祝福 
「ホーリー・エルフ」関連のカードですが、使用者は遊戯ではなく海馬。何気に海馬のストラクチャーにも入っていたり。旧裁定では《ビッグバンガール》とのコンボがなかなか強烈だったりしましたが、現裁定ではほとんど使い物にならないですね。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 真実の眼 
手札全てを見るという情報アドバンテージは決して軽視できるものではありません。ただ、直接アドになるわけではないので、やはり《マインドクラッシュ》などを組み合わせる必要があるでしょう。また、1000の回復は《シモッチによる副作用》でバーンに変えることもできます。
砂塵の大竜巻
Rare
▶︎ デッキ
7 JP075 砂塵の大竜巻 
後半のセット効果のおかげで、「歯車街」などを安全に処理できるのは、「サイクロン」にはない魅力です。とはいえ、速攻魔法と通常罠ではやはり使い勝手がだいぶん違ってくるのもまた事実。「サイクロン」無制限なら、あえてこのカードという選択は生まれにくいでしょうが、このカード自体はやはりすぐれた性能を備えていると思います。
リビングデッドの呼び声
Super
▶︎ デッキ
9 JP076 リビングデッドの呼び声 
あれよあれよと無制限にまで戻ってきてしまった汎用蘇生カード。しかし、無制限になったから弱いのかというと、全くそんなことはなくて、さすがはかつて禁止も経験したカードですね。スピードや性能では確かに魔法カードの《死者蘇生》に敵いませんが、再利用できるデッキも少なくないので、活かせるデッキでは今でも非常に強力なカードとして働いてくれます。
ホーリージャベリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 ホーリージャベリン 
「ゴーズ」を無傷で出せるカード。それぐらいしかメリットはないです。
銀幕の鏡壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 銀幕の鏡壁 
「収縮」と違い、複数の相手に影響力を持つことができる代わり、自分から攻撃を仕掛けた時に使っても意味がないので、相互互換的な性能です。ライフコストは莫大なので、基本的には使い捨てとなることが多いでしょうが、一応維持もできるというのは十分メリットとして機能します。
白衣の天使
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 白衣の天使 
墓地に同名カードがあれば回復量が増すカード。ダメージを受けないと発動できないのは少々使いにくいですが、《ビッグバンガール》と組み合わせると、追加回復でさらにバーン効果を発揮でき、「非常食」とコンボすれば、さらに爆発力も増します。さすがに、ロマンの要素が強いですが。
強制接収
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 強制接収 
一旦発動できれば、なかなか有効に働いてくれますが、その発動が難しいです。また、発動しても、手札を捨てるのは相手なので、利用されてしまう場合もあるところも少し惜しい。とはいえ、何度も効果を使えれば、相手の手札を一気に削っていくことができるため、なかなかのポテンシャルを秘めているカードではあります。
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
6 JP081 DNA改造手術 
種族を参照するカードはかなり増えたので、そのメタとしてはそこそこ機能します。《インセクト・プリンセス》や《脳開発研究所》などはあるものの、種族操作を積極的に生かすようなデッキ構成にするのは依然として難しく、メイン投入するよりはサイドに入れておくタイプのカードです。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
5 JP082 補充要員 
回収枚数は《闇の量産工場》を上回っていますが、罠ゆえの遅さと攻撃力制限、緩くはない発動条件と縛りが厳しめで、使いにくいです。弱くはないのですが、《闇の量産工場》が使いやすいだけに…。
停戦協定
Super
▶︎ デッキ
8 JP083 停戦協定 
セットモンスターを要求するとはいえフリーチェーンなので、比較的扱いやすいバーンカードです。大量展開してくるデッキも少なくないため、大ダメージにもなりやすく、さすがは制限といったところでしょうか。ただ、良くも悪くも相手の動きに依存しやすいので、《ジャイアントウィルス》など自分でもモンスターを並べる術を用意したいところです。
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
7 JP084 聖なる輝き 
リバース効果をキーとするデッキにとっては天敵となるカード。普通に使う分にも「ライコウ」や《スノーマンイーター》などを潰せるものの、影響力が発揮されないシーンも多いため、《異星の最終戦士》など相性の良いカードと組み合わせて専用構築をするのが良いでしょう。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
2 JP085 正々堂々 
手札公開の効果はまあよいのですが、あくまでも見るだけなので、ほかのカードとのコンボも必要になるでしょう。ただ、見るだけなら、1000の回復をされる可能性はあるものの《真実の眼》もあります。こちらが手札を見せるリスクと1000の回復を天秤にかけると、前者の方がやはり痛い。使うなら「非常食」などで自分のターンが来るまでに墓地送りにしてしまうとよいでしょう。
王宮の勅命
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP086 王宮の勅命 禁止
魔法を封殺するカード。維持コストは軽くないですが、維持コストがあるおかげで、自分の意志でロックの解除ができてしまうため、むしろプラスになっています。影響力が半端ではないので、普通に禁止でよいカード。
マジカルシルクハット
Rare
▶︎ デッキ
7 JP087 マジカルシルクハット 
デッキ圧縮と攻撃妨害を行えるカードですが、それ以上に破壊された時に効果を発揮する魔法・罠カードの効果を利用するのに使えるコンボカードです。相手のバトルフェイズ中であればいつでも発動できるため、コンボで使うなら、バトルフェイズの終了直前に発動するとよいでしょう。逆に、相手がバトルフェイズを行ってくれないと発動できないため、若干相手の行動に依存するところが欠点。
抹殺の使徒
Super
▶︎ デッキ
7 JP088 抹殺の使徒 
弱くはないのですが、現環境では意外と使いどころが少なくなってしまうのが残念。リバース効果モンスターの採用率はあまり高くありませんが、使うデッキは使うので、どちらかと言うとサイド向けのカード。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP089 撲滅の使徒 
そこそこ強いのですが、汎用性の高い「サイクロン」やセット潰しの「ナイトショット」あたりと比べると少々使いにくいです。しかしながら、フリーチェーンではない罠を当てた場合には、根こそぎ破壊できるのがなかなか大きいです。自分のデッキのカードも破壊されるので注意が必要ですが。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP090 浅すぎた墓穴 
セット状態で蘇生する点と相手も蘇生する点が難点。しかしながら、モンスターをセット状態で蘇生できるカードは貴重で、通常魔法ゆえにすぐ発動できることもあって、なかなかの使い勝手です。特にリバース効果モンスターとの相性はよいでしょう。
早すぎた埋葬
Super
▶︎ デッキ
10 JP091 早すぎた埋葬 禁止
「アームズホール」などでサーチでき、バウンス手段も豊富。時代の流れですね。流石にも戻ってくるのは厳しい。昔でも相当強かったですが。
カオスポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP092 カオスポッド 
リバース効果ではあるものの、全モンスターをデッキに戻しつつ、デッキ破壊を行うという、ポッド系らしいカオスな効果を持っています。エクストラデッキから出てきたモンスターなら、後続も出てこないので完全な除去として機能します。また、後続をセットで特殊召喚するので、デッキ破壊効果を持つ《メタモルポット》や《ニードルワーム》との相性も抜群。《召喚制限-猛突するモンスター》によるワンキルも可能。
精神寄生体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP093 精神寄生体 
「スフィア・ボム」と違い、相手モンスターを除去できず、攻撃などに制約をつけられるわけでもないため、どうしても回復だけでは影響力が小さくなってしまいます。多少の回復は望めるでしょうが、どうにもパッとしない印象。
バードマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 バードマン 
初期のカードながらも、それなりに活躍させることができるモンスター。レベル4・風属性・鳥獣族のバニラでは最高打点。「ハーピィ・レディ」で《レスキューラビット》を使う場合などには、採用する意味もあるでしょう。《電光千鳥》や《零鳥獣シルフィーネ》といった縛りのあるエクシーズモンスターも呼べて便利です。
バスター・ブレイダー
Super
▶︎ デッキ
5 JP095 バスター・ブレイダー 
攻撃力3100は割と満たせる機会も多いですが、決して場に呼び出しやすいわけではないため、基本的に単体で活躍できるカードではないですね。採用するなら、やはり「ブラック・パラディン」の融合を念頭に置きたいところ。専用サーチカードもあるので、運用には苦労しないはず。
黒衣の大賢者
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP096 黒衣の大賢者 
特殊召喚に運が絡むのはさすがに怖い。しかも、外れれば「ブラック・マジシャン」もろとも破壊されてしまうため、余計に使いづらいです。ただ、当たりさえすれば、相手の場ががら空きのところにこの打点のカードが出てくるわけですから、弱くありません。魔法カードをサーチできる効果も非常に強力です。
ビッグ・シールド・ガードナー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP097 ビッグ・シールド・ガードナー 
デメリット持ちの壁モンスターですが、《反転世界》や「おジャマカントリー」を組み合わせればアタッカーに化けます。「ディフェンドガイ」とは100ポイントの差がありますが、戦士族サポートを共有できるので、どちらも使うというのもありでしょう。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP098 青眼の白龍 
遊戯王の象徴といえるカード。最初期のカードでありながら、今でも攻撃力3000の打点と豊富なバニラサポート、ドラゴンサポート、光属性サポートによって第一線でも十分に活躍できるほどのポテンシャルを秘めている優秀なモンスターです。
サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 サイクロプス 
海馬が使用したカード。「カードが実体化した!」ととりあえず言いましょう。
ステータスは特に目を見張る点がなく、ただの弱小モンスターですが、何気に《レッド・サイクロプス》や《サイバネティック・サイクロプス》のような派生カードも登場していたりします。
炎の剣士
Rare
▶︎ デッキ
3 JP100 炎の剣士 
簡易融合》で使われるカードですが、「朱雀」と違い種族は戦士なので、これを生かせないとこのカードである必要はないでしょう。今のところ、それほど相性の良いカードもなさそうなので、炎属性が欲しければ「朱雀」、戦士族が欲しければ「ギルティア」でよいかと思います。
ワイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP101 ワイト 
みんな大好きワイト。遊戯には「ダメだこんなカードじゃ」とかさんざんなことを言われていますが、まさかのまさかで派生カードが多く登場し、専用デッキまでも作られるようになってしまうとは誰が予想したことか。ただ、《ワイトメア》の登場により、その専用デッキでも採用されることが少なくなっているのは少々皮肉なところ。豊富なバニラサポートやローレベルサポートを駆使して戦うことになるでしょう。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP102 ブラック・マジシャン 
専用サポートや派生カードが多いため、様々なタイプのデッキを組めるのがこのカードの面白さ。ただ、最上級ゆえの重さとステータス面での力不足は今でも重大な課題になりますね。
暗黒騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
1 JP103 暗黒騎士ガイア 
レベル7で2300打点は物足りないです。専用サポートの《螺旋槍殺》もパッとしない性能で、融合モンスターも最上級と上級の組み合わせの割には決して強いとは言えない。かっこいいカードですが、今ではファンデッキでしか使えないですね。
エルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP104 エルフの剣士 
「響女」に攻撃力で負けているので、「奈落」云々の長所も推しづらいです。レアリティだけはやたらと豊富。
マンモスの墓場
Normal
▶︎ デッキ
1 JP105 マンモスの墓場 
意外にも恐竜族のカード。「青眼の究極竜」と融合して属性反発作用で弱体化させることがOCGでもできるようになる日は果たしてくるのか。
シルバー・フォング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP106 シルバー・フォング 
オオカミ》と全く同じステータス。レベル3の獣族では高めの打点で、《フラワー・ウルフ》の融合素材にもなるので、例によって「プリズマー」や《融合準備》に対応します。その点では《オオカミ》の上位互換となっています。ただ、再録回数の関係上あちらの方が見かけることはより少ないでしょう。
炎を操る者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP107 炎を操る者 
炎属性・魔法使い族というのは意外と珍しい組み合わせで、バニラでは唯一。「炎の剣士」の融合素材でもあり、注目される可能性はゼロではないでしょうが、今のところこれといった使い道はありません。
深淵の冥王
Normal
▶︎ デッキ
3 JP108 深淵の冥王 
絶版ではありますが、いろんなカードのイラストで顔を出しているカード。「デスガイド」対応のバニラでは最高打点で、レベル3以下の悪魔族としても最高打点。もちろん「ラビット」にも対応するので、独自の構築はできそうです。
アクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP109 アクア・マドール 
「アーカナイト・マジシャン」と《氷結界の龍 グングニール》のシンクロ素材になることができるのがメリット。《氷結界の封魔団》と全く同じステータスですが、こちらはバニラであることを生かしていけばよいでしょう。
伝説の剣豪 MASAKI
Normal
▶︎ デッキ
1 JP110 伝説の剣豪 MASAKI 
「炎の剣士」の融合素材。ステータス面では上位互換が多数存在するので、出番はまずないでしょう。
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP111 ドラゴン族・封印の壺 
「DNA改造手術」とのコンボでロックができますが、普通に「グラヴィティ・バインド」を張った方が安定します。一応ドラゴン自体はそこそこ見かけるので、メタ性能が悪いわけではないですけれども、影響力からして他のロックパーツで十分役目を果たせてしまうのが何とも。
海
Normal
▶︎ デッキ
4 JP112  
同じく通常時にはレベルに影響を与えない「レミューリア」が大きなライバルになります。こちらは、風属性の対応モンスターを強化できることや、炎族・機械族モンスターのステータスを下げられることで差別化したいですが、少々厳しい。
ブラック・ホール
Super
▶︎ デッキ
10 JP113 ブラック・ホール 
弱いところがないカード。自分のフィールドのモンスターを破壊する点を、「機皇帝」のトリガーにとして利用するのもまた一興。
サンダー・ボルト
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP114 サンダー・ボルト 準制限
シンプルかつ超強力な魔法カード。オーバーパワーなカードはどんどん増えてきていますが、このカード自体の強さが薄れることはないでしょう。制限復帰は難しい。
レッド・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP115 レッド・ポーション 
カード1枚使って500回復では流石に割に合わないです。
ファイヤー・ボール
Normal
▶︎ デッキ
1 JP116 ファイヤー・ボール 
上位互換が多数存在するので、採用意義はありません。ハーフデッキで再録されたので、その折に目にした人も多いでしょう。
地割れ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP117 地割れ 
汎用性の高い除去カードですが、「地砕き」と比べると狙い通りに除去できない場合が多いのが弱点です。まあ、こちらも確かに優秀ではあるのですが、「地砕き」の方が何かと使いやすいのは事実。
落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
7 JP118 落とし穴 
奈落の落とし穴》と違い、特殊召喚に対応していないのが非常に痛く、除外しない点でも劣ります。ただ、攻撃力1000~1500未満にも厄介なカードが多いため、それらに対処できるという点では《奈落の落とし穴》にない魅力もあったり。「蟲惑魔」サポートを絡めてみるのもよいでしょう。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP119 融合 
融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP120 ホーリー・エルフ 
魔法使い族バニラの中では高めの守備力を備えているモンスター。「アクア・マドール」の方が攻撃力は高いものの、属性が異なるので、カオスモンスターや《セイクリッド・オメガ》を使う場合にはこちらを優先できるでしょう。
ルイーズ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP121 ルイーズ 
「草原」があっても守備力1700ではさすがに厳しい。獣戦士族バニラとしてみても、他に優先すべきカードが多くあります。
竜騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP122 竜騎士ガイア 
融合している割にはステータスが低すぎて、素材も上級と最上級で扱いづらいため、なかなか厳しい。ただ、《螺旋槍殺》の真価を発揮するにはこのカードが不可欠になるので、ガイアでファンデッキを組むなら、入れてみたいカード。「龍の鏡」で楽に出せるのはありがたいところでしょうか。
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP123 カース・オブ・ドラゴン 
攻撃は決して強力ではないですが、一応レベル5のドラゴン族バニラでは最高打点。有用性はそれほど高くないものの、ランク5を使う聖刻デッキなら、闇属性であることを生かし、「開闢の使者」などのコストに利用できます。
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP124 岩石の巨兵 
月に攻撃!で有名なカード。当時のレベル3にしては明らかに高い攻守合計値を誇るモンスターで、現環境でもバニラの要素を利用すれば十分に活躍が可能でしょう。岩石族縛りのエクシーズ《鋼鉄の巨兵》や《ゴルゴニック・ガーディアン》をラビットから呼び出せるのも見逃せないメリットです。
ワイルド・ラプター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 ワイルド・ラプター 
「ラギア」になれるバニラですが、よりステータスの高い恐竜族バニラは多数いるので、リクルーターを使う場合に採用する程度になるでしょう。
真紅眼の黒竜
Super
▶︎ デッキ
8 JP126 真紅眼の黒竜 
ステータス的にはお話になりませんが、多彩なサポートを駆使することで十分に戦えます。融合形態も2種類存在しているのもデッキの可能性を増やしてくれるでしょう。
カードを狩る死神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP127 カードを狩る死神 
中途半端なステータスではありますが、上級としては低すぎるステータス。《カオスエンドマスター》に対応することぐらいしか見るところはなく、当然アドバンスセットなどする必要もないでしょう。
『守備』封じ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP128 『守備』封じ 
表裏を問わず、守備表示モンスターを攻撃表示に変更できる魔法カードは、意外にもこのカードぐらいしかないです。ただ、《エネミーコントローラー》や《太陽の書》より使えるかというと、そんなことは全くないでしょう。
光の護封剣
Super
▶︎ デッキ
9 JP129 光の護封剣 
現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。
青い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP130 青い忍者 
低レベル「忍者」では、罠を割れる《赤い忍者》がいます。魔法カードでセットされているものと言えば、破壊された時にアドを取れるカードか速攻魔法なので、永続系が場にない場合、あまり影響力は大きくありません。とはいえ、ダメージステップでセットされた速攻魔法を破壊できればしめたものですし、リバース効果持ち「忍者」を自然に採用できる《渋い忍者》軸なら候補にならないこともないでしょう。
人喰い虫
Rare
▶︎ デッキ
6 JP131 人喰い虫 
かつては強力なカードでしたが、今ではライバルも増えてしまいました。《ゴキポン》や《ダニポン》などからサーチできるので、昆虫族なら今でも使えるカードです。自分のモンスターを指定できるので、効果破壊をトリガーとするカードの効果をタイミングを逃さずに発動したい時に使うのもありでしょう。
ハネハネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP132 ハネハネ 
素早いビッグハムスター》のおかげで、上位効果を持つカードはいるものの差別化しやすいです。リバース効果ではあるものの、効果自体は普通に優秀ですから、獣族主体なら今でも通用するでしょう。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP133 死者蘇生 制限
敵味方問わず、ノーコストで完全蘇生できる非常に強力なカード。弱い点は見当たりませんが、相手のカードを奪う時には、無制限になった《リビングデッドの呼び声》などでも妨害される点に注意が必要。
強欲な壺
Super
▶︎ デッキ
10 JP134 強欲な壺 禁止
特別なリスクもなく手札が1枚増えるわけですから、弱いはずはありません。しかし、知名度とイラスト登場頻度は禁止カードの中でもトップクラスです。
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
6 JP135 封印されし者の右足 制限
エクゾディアパーツの1体。ステータスが低く闇属性なので、墓地に落としたり回収したりするのが比較的容易。低レベルサポートも受けられますが、このカードを使って戦闘していくのはあまりないでしょう。
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
6 JP136 封印されし者の左足 制限
エクゾディアパーツの1体。あくまでもパーツなので、このカード単体で使われることはほとんどないでしょう。
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
6 JP137 封印されし者の右腕 制限
エクゾディアパーツの1体。バニラで制限カードになっているのは、今のところエクゾディアパーツの四種だけ。
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
6 JP138 封印されし者の左腕 制限
エクゾディアパーツの1体。ビギナーズエディションにはノーマルで収録されていますが、ここはやはりウルトラを集めてエクゾディアを完成させてみたいところ。
封印されしエクゾディア
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP139 封印されしエクゾディア 制限
元祖特殊勝利カードでありながら、今の環境でも勝ちを狙いに行ける可能性も秘めている強力なカードです。安定感はないですが、専用構築をすればなんだかんだで決まってしまうのでとても厄介。
グレムリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 グレムリン 
一角獣のホーン》が似合うカード。しかし、《一角獣のホーン》ともども有用性はあまりない模様。
砦を守る翼竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JP141 砦を守る翼竜 
謎の回避率設定が有名なモンスター。OCGではバニラで、打点では《サファイアドラゴン》に劣り、守備力では《洞窟に潜む竜》に劣るため、出番もないという悲劇のカード。何を思ったのかEXとEX-Rには他の新規カードを差し置いてスーパーレアで収録されていました。
デーモンの召喚
Super
▶︎ デッキ
6 JP142 デーモンの召喚 
かつてのエースモンスターですが、「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」の素材になるほか、「デーモン」の名を持っているため、サポートがあればまだまだ活躍できます。単体で《魔のデッキ破壊ウイルス》や《闇のデッキ破壊ウイルス》のコストになることができるのも大きいです。
鎧蜥蜴
Normal
▶︎ デッキ
1 JP143 鎧蜥蜴 
城之内の使用カードとして妙に印象深い1枚。リクルーター対応の最高打点ですが、「奈落」にかからない《ワームドレイク》の方が優先されるでしょう。
ラーバモス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 ラーバモス 
ニードルワーム》の色違いですが、性能は天と地の差があります。かなり厳しめの特殊召喚条件に加えて、このどうしようもないほど絶望的なステータス。さすがにも活躍させるには無理がありすぎます。《プチモス》がいなければ、逆にネタにもなっていなかったと思うので、ある意味では幸せなのかもしれませんが。
ハーピィ・レディ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 ハーピィ・レディ 
バニラ軸の「ハーピィ」で使えるカード。《ハーピィ・ガール》とセットで採用し、《闇の量産工場》で回収して《ハーピィ・チャネラー》のコストにするとよいでしょう。もちろん、バニラゆえの豊富な蘇生カードや《レスキューラビット》も有用です。
ハーピィ・レディ三姉妹
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 ハーピィ・レディ三姉妹 
最初期から存在する「ハーピィ」関連の1体ですが、当時から現在までいまひとつの使い勝手であることに変化はありません。他の「ハーピィ」と違い、レベル6なのでかえってシンクロやエクシーズに使いにくく、サポート的にあまり恵まれていないため、ややファン寄りのデッキでしか使えないでしょう。専用魔法もありますが、それもあまり強いカードではないですし。
魔物の狩人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP147 魔物の狩人 
リクルーター対応の最高打点ですが、「奈落」にかからない「響女」の方がよいです。一応城之内の使用カードでしたが、活躍していたという記憶が全くないという…。
進化の繭
Normal
▶︎ デッキ
3 JP148 進化の繭 
「共鳴虫」からリクルートできる壁として使えなくもないですし、《デブリ・ドラゴン》に対応していたりと、ステータスやレベル自体は意外と悪くなかったり。ただ、効果は実用性が皆無で、実質バニラになってしまうというのがとても残念なところ。
鎧武者ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP149 鎧武者ゾンビ 
ゾンビ化した方が扱いやすいという。レベル3以下のアンデット族では《ドラゴン・ゾンビ》に次ぐ打点なので、低レベルアンデット族で組む場合は採用できるでしょう。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP150 闇の仮面 
リバース効果ゆえの遅さが欠点になります。「聖なる魔術師」と違い、取り戻してすぐに発動できない点もあり、効果の強力さとは裏腹に、やや使いにくいため、結局無制限になってしまいました。ただ、罠回収の効果が弱いはずはありませんので、罠主軸のデッキなら活躍できます。サポート豊富な闇属性であることも見逃せないメリット。
白い泥棒
Normal
▶︎ デッキ
4 JP151 白い泥棒 
ステータスが低いものの、悪くはないハンデス効果を持っています。《首領・ザルーグ》の存在が気にかかりますが、こちらは「オネスト」や豊富な魔法使い族サポートに対応する点がメリット。
大王目玉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP152 大王目玉 
見るだけでなく入れ替えもできるので、デッキトップを参照する効果を持つカードとの相性は良いです。しかし、リバース効果であり発動にワンテンポ遅れるのは苦しいところ。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP153 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
攻撃力は「メテオ・ブラック・ドラゴン」より低いですが、素材の優秀さと闇属性であることは小さくないメリットです。攻撃力も「メテオ・ブラック・ドラゴン」より低いといっても3000打点を超えているため、十分戦力になります。
仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP154 仮面魔道士 
効果は悪くないのですが、そのための条件となる戦闘ダメージを与えることが難しいステータスなので、どうにも使いづらい1枚。これでも地味に、同類の効果を持つ下級の中では数少ないデメリットなしのモンスターなので、使おうと思えば使えないこともない…かもしれない。
プチモス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP155 プチモス 
弱いですが、《高等儀式術》で大量に落として《デビルドーザー》につなげるのならあり。「進化の繭」による進化も可能ですが、見返りの少ない茨の道を行くことになります。
万華鏡-華麗なる分身-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP156 万華鏡-華麗なる分身- 
まさかのまさかで専用のサーチカードが登場して強化されました。また、エクシーズの台頭でレベル4を2体並べる意味ができ、単純に効果の有用度も上がりました。ただ、墓地には対応していないため、デッキか手札に「ハーピィ・レディ」がいなくなると、発動できなくなってしまうところに注意する必要があります。《ハーピィ・レディ三姉妹》の特殊召喚にも必須ですが、事故りやすくなるので、あえて入れる必要はないでしょう。
雷魔神-サンガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP157 雷魔神-サンガ 
打点は「三魔神」では一番高く、通常召喚できる雷族で見ても「メガザボルグ」に次いで高い打点。《フォトン・サンクチュアリ》でも出せますが、より汎用性の高い効果を持つ「メガザボルグ」の方がやはり強く、元々なかった立場がさらになくなったような感があります。「オネスト」対応ですが、効果の関係上戦闘ではなく効果による破壊を狙われやすいので、微妙にかみ合っていないようにも。
風魔神-ヒューガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP158 風魔神-ヒューガ 
あまり打点が高くないものの、自身の効果のおかげである程度カバーできます。一応《ディメンション・マジック》で出せますが、より優先すべきカードがいるのは確か。属性面でもサポートを受けづらく、効果も受け身なので、ファンデッキ以外で出番はないでしょう。
水魔神-スーガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP159 水魔神-スーガ 
「アトランティス」対応なので、1体リリースで出せるのが他の「三魔神」に勝る点。ただし、強力な除去効果を持つ「ダイダロス」の方がどう考えても強いので、結局こちらを採用するのは厳しいです。一応効果自体は強いので、全く使えないこともないですけれども。
魔法のランプ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP160 魔法のランプ 
種族・属性が恵まれているダイレクトアタッカー。いうまでもなくステータスは全く頼りにならないものなので、「ディメンションマジック」や「マジシャンズクロス」などのサポートを駆使して使うことになるでしょう。一応「プリズマー」で墓地に落とせますが、《終末の騎士》にも対応しているので大した利点でもないです。
ミスター・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 ミスター・ボンバー 
1対2交換ができますが、ただでさえリリースタイミングが厳しいのに、2体いないと使えないので、非常に厳しい。低攻撃力モンスター2体をわざわざ場に残すことはあまり多くないため、効果自体使わせてもらえないことも多いです。
人造人間7号
Normal
▶︎ デッキ
4 JP162 人造人間7号 
機械複製術》と《リミッター解除》がとても大きなメリット。逆に言えば、それ以外に特別なウリはないので、《機械複製術》で数を増やし、《一族の結束》などの全体強化カードと組み合わせて攻めていくとよいでしょう。
聖なる魔術師
Rare
▶︎ デッキ
10 JP163 聖なる魔術師 
リバース効果ゆえの遅さはありますが、魔法カード1枚を回収する効果の強力さは明らか。《魔法石の採掘》の2枚コストと比べると、かなり軽い条件で回収できるので、依然として禁止のままです。レベル・属性・種族も非常に恵まれているため、復帰は少々難しいでしょう。
偽物のわな
Normal
▶︎ デッキ
7 JP164 偽物のわな 
地味に対象をとる効果・とらない効果を問わず、魔法・罠・効果モンスターの効果に対応している点が優秀。ただ、セットされているカードならば、相手に情報アドを与えることになってしまう点が少々惜しいところ。罠を多用するデッキなら、守る手段として投入を考えてもよいカードです。
死者への手向け
Rare
▶︎ デッキ
6 JP165 死者への手向け 
サンダー・ブレイク》より範囲が狭くなりますが、通常魔法なので引いてすぐに使えるのはやはり大きいですね。とはいえ、手札コストなしの「地砕き」や手札コストありでも全体除去になる《ライトニング・ボルテックス》といったライバルも多く、微妙な立ち位置のカードになってしまっています。セットカードを除去できるので、除去性能自体はこのカードもかなりのものですけれども。
魂の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP166 魂の解放 
罠や速攻魔法ではないため、相手のカード効果に対して発動といったことができない点が少々惜しいですが、最大で5枚まで除外できるため、メタとしてはなかなかの性能。しかし、「D.D.クロウ」などの方がメタとしてはより有効なので、基本的には自分で除外を利用するために発動するようにし、状況に応じて相手のカードを除外するという使い方がよいでしょう。
陽気な葬儀屋
Normal
▶︎ デッキ
4 JP167 陽気な葬儀屋 
「暗黒界」や「魔轟神」なら使えないこともないです。3枚捨ててそれぞれの効果を発動できれば爆発力があるのは否定できません。ただ、やはり捨てるだけの効果というのはどうにも優先しづらいですね。
心変わり
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP168 心変わり 
最強クラスのコントロール奪取カード。表・裏側問わず奪い取るのがえげつない。いくつか存在する下位互換カードさえも禁止や制限になっているので、復帰は絶望的です。
処刑人-マキュラ
Super
▶︎ デッキ
10 JP169 処刑人-マキュラ 
罠カードの制約を取っ払ってしまうルール破壊カード。そんなカードが悪用されないはずはなく…。手札コストが押し付けられた「命の綱」は哀れ。
エクスチェンジ
Super
▶︎ デッキ
6 JP170 エクスチェンジ 
ピーピングしつつ、自分の手札で腐っているカードと相手のキーカードを交換できると、一見すれば優秀な効果を持っています。ただ、良くも悪くも相手依存で発動タイミングもかなり選ぶカードです。基本的にはデュエルを盛り上げるためのカードだと言えます。
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
2 JP171 ゴブリンの小役人 
残りライフが3000以下の時にしか発動できないのですが、それなら500ずつじわじわ削るよりも、様々なバーンカードで一気に削ってしまった方が遥かに効率が良いです。ロック系のカードと組み合わせるにしても、発動条件のあるこのカードをわざわざ選ぶ理由もないでしょう。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP172 ギャンブル 
当たれば爆アド、外れればかなりの危機に陥るというまさにギャンブルの鏡のような効果。ただ、肝心のギャンブルを始めるためには、相手の手札が6枚以上あるという非常に厳しい発動条件を満たさなければならないため、デッキ構築の時点でかなり縛られます。また、手札を6枚以上持っている相手を前にしてターンスキップなんてしたらそれこそ終わりなので、ギャンブルを成功させるためのサポートも入れなければならないでしょう。良くも悪くもロマンカード。
白兵戦
Normal
▶︎ デッキ
3 JP173 白兵戦 
発動条件があるところが非常に大きな問題。おまけに、追加ダメージの数値もかなり微妙で、普通に《デス・メテオ》や《火炎地獄》を打った方が安定し、なおかつ効率も良いという悲しさ。一応《悪夢の拷問部屋》とのコンボはありますが…。
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
6 JP174 神の恵み 
安定回復の1枚。とりあえず《ビッグバンガール》と並べておけば役に立ちます。ドロー補助カードで、ドローフェイズ時のドロー以外でも回復できるようにするとより有効です。
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP175 死霊の誘い 
カードの種類は問わず、どこから墓地に送られてもOKと、かなり緩い条件でバーンを行えますが、その代わり自分にも被害があるため、使い方には注意が必要。デッキ破壊との相性は割と微妙で、意外とメインから使っていくことができるようなデッキがないのが残念なところ。
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP176 デスハムスター 
素早いモモンガ》と似たような効果を持っていますが、1体しかリクルートできないため、やや分が悪いですね。レベルの違いで差別化することになるでしょう。基本的なスペックは悪くありません。
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 燃えさかる大地 
ロックバーンなどとはそこそこ相性の良いカードではあるのですが、いかんせん扱いやすいカードが他にもたくさんあります。フィールド魔法を破壊できることをウリにして、それらの中に食い込んでいくのはちょっと難しいです。
メテオ・ストライク
Rare
▶︎ デッキ
3 JP178 メテオ・ストライク 
貫通のために使うなら、基本的に《ビッグバン・シュート》より上。ただ、《ビッグバン・シュート》は相手に装備して除去に使えるため、単体では特に役立たないこのカードの使い勝手が良いとは言い難いのは事実ですし、カード1枚分のパワーとしてもやはり物足りない。
リミッター解除
Rare
▶︎ デッキ
10 JP179 リミッター解除 
登場当初から強力な機械族サポートカード。エンド時に自壊するものの、複数体を攻撃力2倍にするのはまさに脅威で、速攻魔法ゆえに相手ターンでも使えたりと非常に優秀。機械族ならほぼ必須の1枚。
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP180 恵みの雨 
シモッチによる副作用》と組み合わせることが前提のカード。ただ、《ソウルテイカー》や《成金ゴブリン》と比べると、自分への影響が小さいため、優先順位はあまり高くないです。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
1 JP181 モンスター回収 
「ナーガ」とのコンボぐらいしか用途がありません。奪ったモンスターを指定するという抜け道さえもしっかりと潰されているため、普通に使用すれば全くのアド損になるだけですから、「リロード」で十分です。
シフトチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP182 シフトチェンジ 
モンスターが複数体いなければ発動できず、あくまで自分の他のモンスターに対象を移し替えるだけなので、結局自分の被害が出てしまうことも多いです。戦闘にしか対応しない《地縛霊の誘い》よりはましですが、こちらも採用する意義はほとんどないでしょう。
ワーム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP183 ワーム・ホール 
ネクロフェイス》や「ライティー」の効果を使うためのカード。ただ、速効性はあるものの、他にも使いやすいカードは多くあるため、ただ単に除外するだけのこのカードにどこまで有用性があるかというと、やや微妙なところ。
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
7 JP184 地盤沈下 
半端にモンスターカードゾーンを2個つぶすだけではあまり意味がないので、2枚重ねにしたり《おジャマトリオ》などと組み合わせて、相手にモンスターを出せなくさせる戦術が有効。永続魔法ゆえに割られると終わりですが、決まれば一方的なデュエルになるのでかなり強力です。
マジック・ドレイン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP185 マジック・ドレイン 
カウンター罠として見るか、ハンデス用のカードとして見るかは人次第ですが、発動条件の関係からやはり発動された魔法をちゃんと止めてほしいというのが本音。そうとなると、効果の不安定さはやはりマイナスですし、ハンデスしたいなら確実にハンデスできるようなカードを選びたいと思ってしまいますね。効果自体は決して悪くないのですが。
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
2 JP186 メサイアの蟻地獄 
ローレベル相手にはある程度役に立ちますが、普通のデッキ相手なら低レベルモンスターはそのままシンクロ・エクシーズに使ってしまうので、エンドフェイズ時というタイミングが遅すぎます。また、特殊召喚に対応していない点も残念。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP187 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
エクシーズのせいですっかり影響力が下がってしまいましたが、今でも強力なロックカードであることは変わりありません。逆に言えば、エクシーズすればこちらも攻めていけるわけですし。表示形式をも縛る「レベル制限B地区」の方が何かと強力ですが、こちらも優秀なカードです。
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
4 JP188 零式魔導粉砕機 
回数制限のない射出カード。魔法カード1枚で500ダメージはいささか少ないように思われます。ただ、「フェニックスブレード」のように回収効果を持つ魔法カードも出ていますし、もしかしたら将来化ける…かも。
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP189 誘惑のシャドウ 
裏側守備表示モンスターのリバース効果を潰しつつ、戦闘で大ダメージを狙えるというカード。ただ、セットされた時という発動条件が微妙に足を引っ張ってしまうので、使いやすいとは言い難いです。
伝説のフィッシャーマン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP190 伝説のフィッシャーマン 
深海の戦士》と違い、戦闘に強いですが、このカードのみの時直接攻撃を通してしまうため、結構使いにくさも目立ちます。《竜巻海流壁》との相性は良いため、併用したいところです。このカード自体は単純に「アトランティス」下でもレベル5で出せる素材として使うのが基本となります。
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP191 ソードハンター 
強制転移》で相手の場に立たせ、相手の魔法・罠ゾーンを埋め尽くすぐらいにしか使い道がないでしょう。それでもレベル7ゆえの重さが引っかかります。DM3ではレベル6で打点も高く、悪くないカードだったのですがねえ。
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP192 穿孔虫 
そもそも《寄生虫パラサイド》が非常に使いにくいのですが、このカードの効果の発動条件も微妙にきつい。おまけにサーチではなくてあくまでデッキトップに持ってくるだけという悲惨さ。どうしようもない。
深海の戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP193 深海の戦士 
アトランティス下で出せるレベル5モンスターということで、使えなくもないです。「伝説のフィッシャーマン」の方が場持ちは良いですが、あちらは1体しかいなければ直接攻撃を受けてしまうので、どっちもどっち。ただ、いまのところこのカードと組み合わせやすいカードがそんなにないのがなんとも…。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 JP194 千眼の邪教神 
サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材。攻守0でレベル1・闇属性・魔法使い族とかなり恵まれていますが、攻守が上の「封印されし」シリーズもあるので、攻守0を生かせないと採用できません。《高等儀式術》で墓地に落としてから《悪夢再び》を使うなどすれば使えるでしょうか。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP195 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
元祖効果付き融合モンスターにして最強クラスの融合モンスターの1体。強烈なロック効果、破壊を介さない除去+自己強化で圧倒します。現在は《簡易融合》による素材を用意せずとも呼び出せるようになったので、大幅に強化されています。レベルや属性の関係上、墓地に落ちても繰り返し蘇生することができますし、制限復帰はかなり厳しいでしょう。
隼の騎士
Rare
▶︎ デッキ
4 JP196 隼の騎士 
2回攻撃が弱いわけではありませんが、《不意打ち又佐》がほぼ上位互換になってしまっているので、少々厳しいところ。採用するなら地属性であることを生かすのは必須になるでしょう。
爆弾かめ虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP197 爆弾かめ虫 
裏側守備表示モンスターを破壊する効果を持つカード。封じるのはリバース効果だけなので、リバース効果ではないリバース時の効果を無理やり発動させることはできるのかと思いきや調整中。たとえできたとしても、「人喰い虫」や《ライトロード・ハンター ライコウ》などと差別化するための要素としてはあまりにも無理がありますが。
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP198 死の4つ星てんとう虫 
地味に強いリバース効果モンスター。ただ、レベル4が並んでいると、そのままエクシーズ素材としてしまうことが多くなっているため、今までよりも効果を使いにくくなってしまいました。《砂漠の光》などで相手ターンにリバースして全滅させることはできますけれども、相手がレベル4を必ず使ってくるという保証はないですし、少々ピンポイントなメタであるような気もします。現環境では少々厳しいです。
超時空戦闘機ビック・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP199 超時空戦闘機ビック・バイパー 
単体での性能はいまいちですが、このカードのステータスを完全コピーする「オプション」と併用することで爆発力を発揮します。このカード自体は通常モンスター・光属性・機械族ということでサポートが多く、運用も難しくないでしょう。もう一つの専用サポートの《サイクロンレーザー》は欠陥品なので無理に使う必要はないです。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP200 ヴァンパイア・ベビー 
ゴヨウ・ガーディアン》の効果を持っていますけれども、《ゴヨウ・ガーディアン》が強い理由には、かなり高い攻撃力を備えているということが一つありましてね。この攻撃力はさすがにも低すぎで、装備魔法などでカバーしないと使い物になりません。しかも、同じアンデット族には、「真紅眼の不死竜」がいるので、このカードを強化するぐらいなら、《アンデットワールド》でメタしつつ奪うというほうが遥かに強いでしょう。
猛進する剣角獣
Rare
▶︎ デッキ
2 JP201 猛進する剣角獣 
元祖貫通効果持ち。ただ、それだけで今では完全に力不足になってしまっています。恐竜族なので、《エヴォルカイザー・ラギア》の素材になりますが、恐竜族レベル4なら誰でもなれるので、別にこのカードである必要もないでしょう。
ゴブリン突撃部隊
Super
▶︎ デッキ
6 JP202 ゴブリン突撃部隊 
レベル4にして2300の打点を持つのはなかなか強力。「増援」や《戦士の生還》などに対応している点も魅力の一つです。攻撃すると守備表示になりますが、《最終突撃命令》などと組み合わせればデメリットを掻き消すことができますし、そうでなくても一応壁になるので悪くないカードでしょう。
魔導ギガサイバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP203 魔導ギガサイバー 
厳しそうでそこまで厳しくもない条件で特殊召喚できます。「サイバー・ドラゴン」とはレベル・属性・種族すべてが違うので、デッキに合わせて選びましょう。《魔のデッキ破壊ウイルス》の発動コストを単体で満たせるのも大きいです。
鉄の騎士 ギア・フリード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP204 鉄の騎士 ギア・フリード 
蝶の短剣-エルマ》を禁止に追いやった張本人。「エルマ」だけでなく、様々な装備魔法とのコンボが強力で、専用で組むとなかなか面白いカード。ただ、ステータスが中途半端に高く、サーチしにくいので、どうやってこのカードを持ってくるかが問題になるでしょう。
虫除けバリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP205 虫除けバリアー 
「DNA改造手術」とのコンボ専用カード。ただ、どちらか一方でも場を離れた瞬間実質的に無意味なカードになってしまうため、かなり使いにくいです。
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP206 ランドスターの剣士 
特に目立った長所もない典型的な初期バニラの1体。城之内のストラクチャーデッキではなぜかスーパーレアで収録されたカード。
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP207 ヒューマノイド・スライム 
レスキューラビット》・《ドラゴラド》・「プリズマー」などのサポートに対応しており、単体でも機能するステータスなので何かと役に立つカードではあります。融合先の《ヒューマノイド・ドレイク》は決して強いカードではないですが、水属性なので「アブソルートZero」の素材になったりもしますし、意外と長所の多いカード。
ワームドレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 ワームドレイク 
どさくさに紛れて「ワーム」サポートに対応したカード。ただ、バニラであることを生かす方法があまりにもなさすぎるので、現時点では大したメリットにならないのが残念。《ヒューマノイド・スライム》と違い、単体では役に立たないステータスなので、凡骨融合に入れるにしても少し扱いにくいです。
ヒューマノイド・ドレイク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP209 ヒューマノイド・ドレイク 
沼地の魔神王》と《ヒューマノイド・スライム》がともに水属性なので、属性サポートを共有できるのはいいところ。ただ、ステータスは決して高いとは言えないため、「プリズマー」用に挿しておいて、出す意味がありそうだったら出すぐらいの扱いになるでしょう。
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP210 リバイバルスライム 
自己再生能力を持ちますが、いろいろと制約が厳しく、どうにも扱いにくいです。水属性で戦闘耐性持ちの《デュアル・サモナー》もいるため、水族であることを生かせない限りは、このカードである必要はそれほどありません。しかし、今は水族であるメリットがあまりないので…。
半魚獣・フィッシャービースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP211 半魚獣・フィッシャービースト 
このステータスでノーマルだったので、なかなか初心者にありがたいカードでしたが、《ジェノサイドキングサーモン》と比べると流石に力不足。原作出身なので、なんとか活躍させてあげられればよいのですが、鮭でいいと言われればそれまでという感じ。
シャイン・アビス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP212 シャイン・アビス 
神光の宣告者》や「儀式天魔神」のコストとしても、攻撃力がより高い《デュナミス・ヴァルキリア》、守備力がより高い《ハープの精》がいるため、どっちつかずなステータスが足を引っ張ります。
仮面呪術師カースド・ギュラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP213 仮面呪術師カースド・ギュラ 
「デス・ガーディウス」の特殊召喚に必要となるカード。ただ、同じ《メルキド四面獣》より守備力が低いため、こちらの方が若干優先順位が下がるでしょう。《レスキューラビット》を入れるなら、こちらもしっかりと入れておきたいところです。
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー
Super
▶︎ デッキ
5 JP214 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー 
攻撃力自体は高いですが、特に効果を持たないため、《絶対魔法禁止区域》や《ダイガスタ・エメラル》を組み合わせない限り、儀式召喚の手間を考えると物足りないです。《高等儀式術》の緩和により少しは使いやすくなりましたが、依然として効果なし儀式モンスターは活躍の機会が少ないのが現状です。
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP215 メルキド四面獣 
「デス・ガーディウス」の特殊召喚に必要なカード。《レスキューラビット》をはじめ、各種バニラサポートに対応するので、場に出すこと自体は容易。
女邪神ヌヴィア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP216 女邪神ヌヴィア 
第1期の「ダーク・エルフ」と比べてあまりにもデメリットが厳しくなってしまっています。そのため、闇属性でデメリットアタッカーが欲しいなら、当時から「ダーク・エルフ」でよかったのですね。一応セット状態なら《魔のデッキ破壊ウイルス》のコストにできますが、それだけなら他にもできるカードがたくさんありますし、悪魔族にも《ジャイアント・オーク》がいますしね。
選ばれし者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP217 選ばれし者 
激しい手札消費と確率3分の1のギャンブルの結果がこれではさすがに割に合わないというレベルではありません。
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP218 弱体化の仮面 
使えないことはないですが、フリーチェーンではないため、「収縮」と比べるとかなり使いにくいです。「仮面」の魔法・罠ではまともな方なので、ファンデッキには1枚。
仮面魔獣の儀式
Normal
▶︎ デッキ
3 JP219 仮面魔獣の儀式 
「マスクド・ヘルレイザー」自体は使えないこともないカードですが、《奈落との契約》がある闇属性なので、必ずしも専用儀式魔法が必要になるわけではありません。「契約」なら「デミス」なども併用できるようになりますしね。
魔力無力化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP220 魔力無力化の仮面 
緩くない発動条件を持つバーンカードですので、あえて採用する意義は皆無です。原作通りちゃんと効果を無効にするぐらいしてほしいですね。それでも永続対策としては《魔法効果の矢》でOKになるのですが。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 生贄封じの仮面 
刺さらない相手には全く刺さらないですが、刺さる相手には思い切り刺さるカード。アドバンス召喚に限らず、《ゴッドバードアタック》などモンスターリリースをコストとするカードも使えなくなるため、なんだかんだでメタ性能はなかなかあります。サイドに備えておくとよいでしょう。最近のデッキでも「聖刻」などによく刺さります。
呪魂の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP222 呪魂の仮面 
昔はそこそこ使えるカードでしたが、装備対象が簡単に処理されてしまう現環境では明らかに力不足。だからといって、完全上位互換を出してしまうのはちょっと…一応このカード原作出身ですし。
凶暴化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
3 JP223 凶暴化の仮面 
守備力を1000下げることにメリットを見出さない限りは、《デーモンの斧》でOKです。まあ、差別化できる点があるだけまだましなのですが、自分のカードに装備する可能性を考えると、《デーモンの斧》の方が使いやすいですね。
死者の生還
Normal
▶︎ デッキ
1 JP224 死者の生還 
手札コスト・回収範囲・回収タイミングのすべてにおいてことごとく《死者転生》に劣っています。回収タイミングがエンドフェイズ時と言うことを生かすしかないですが、戦闘破壊されたモンスターのみだとコンボに組み込むこと自体とても難しいです。
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP225 稲妻の剣 
装備魔法には他にも強力なカードが多いため、優先順位は低いです。水属性弱体化の効果は限定的なので、《団結の力》などでOKということになりがちでしょう。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 JP226 竜巻海流壁 
地味に強いのですが、「海」が破壊されただけで自壊するのはロックカードとしてあまりにも脆いです。水属性で相性の良い《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》なんかもあるのでちょっと微妙。
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
7 JP227 モンスターBOX 
ライフコストはややしんどいですが、効果は非常に強力。運が絡みますが、当たれば攻撃力0というのはかなりプレッシャーをかけられるため、ロックカードに近い働きになります。《一撃必殺侍》と組み合わせるのは有名ですね。
激流葬
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP228 激流葬 
召喚・反転召喚・特殊召喚に対応する《ブラック・ホール》。あちらより速効性で劣りますが、こちらは展開してきた相手を一掃できたりするので、役割的にはだいぶん違います。破壊をトリガーにする「炎王」なんかを巻き込めればさらに有効です。
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
6 JP229 スライム増殖炉 
トークンを毎ターン量産するカード。トークンを強化して攻撃したり、リリースコストのカードを使ったりと、このカードならではの戦略もありますが、やはりデメリットは強烈なので、リスク軽減の策を練る必要があります。
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP230 無限の手札 
手札の上限が気にかかるほどドローできるカードはめったになく、仮にそういうカードを使うとしても、単体では全く役に立たないこのカードを入れる意味はそこまでありません。
ディフェンド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP231 ディフェンド・スライム 
リバイバルスライム》が原作効果なら、使えなくもないカードでしたが、OCGではお世辞にも強いとは言えない効果なので、このカードが事故る可能性の方を優先して考えるべきです。マリクのファンデッキならとりあえず1枚。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP232 生還の宝札 禁止
ホイホイ蘇生できるようになってしまった今では、戻ってくることのないカード。何気に初出時以外は全部ノーマルなのですね。
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP233 アマゾネスの射手 禁止
アーチャーブレードで一躍有名になったカードですが、ワンキルパーツとしては依然として可能性を秘めているカードです。「アマゾネス」の名を持っていますが、他の「アマゾネス」と特に相性が良いわけではないので、あまり意識しなくてよいでしょう。
ビッグバンガール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP234 ビッグバンガール 
「キュアバーン」といえばこのカード。ステータスは低いですが、その分呼び出しやすいです。一発のダメージ量は低いので、《堕天使マリー》など回復回数を稼げるカードと組み合わせるのがよいでしょう。うまく決まれば16回もそれほど多くありません。
そよ風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP235 そよ風の精霊 
踊る妖精》より効果を適用させるのは容易ですが、攻撃力0のモンスターを攻撃表示で立たせるのはさすがにもリスキーです。《天空の聖域》などでカバーはできますが、そこまでして使う価値があるかなあと言うのが正直なところ。
踊る妖精
Normal
▶︎ デッキ
3 JP236 踊る妖精 
攻撃力はそこそこ高いですが、今となっては天使族でも特に魅力のある数値でもないです。効果は表側守備表示でしか使えないため扱いづらいです。
プリンセス人魚
Normal
▶︎ デッキ
3 JP237 プリンセス人魚 
グリズリーマザー》に対応していますが、ステータスが高いとはいえないこのカードを維持する必要があるので、少々使いにくいです。回復値自体は悪くないので、維持さえできればまずまずなのですがね。
ヒステリック天使
Normal
▶︎ デッキ
2 JP238 ヒステリック天使 
昔は天使族下級の中では貴重なアタッカーでしたが、1800打点持ちが多く登場したので、効果がおまけにもならないひどさのこのカードに出番はないでしょう。
慈悲深き修道女
Normal
▶︎ デッキ
5 JP239 慈悲深き修道女 
効果はほとんど使い道がないですが、融合後の《聖女ジャンヌ》が割と高いステータスを持っているため、そこそこ使えます。ただ、天使族の壁としては《ハープの精》などもいるため、デッキによりけり。
聖女ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 聖女ジャンヌ 
「プリズマー」で《堕天使マリー》を墓地に落とすためのカード。「修道女」もそこそこ使えるステータスがあるため、融合してみるのも決して悪くないです。
堕天使マリー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP241 堕天使マリー 
回復量が低いので、《ビッグバンガール》と組み合わせることは必須。さりげなく「プリズマー」で墓地送りできるほか、《終末の騎士》や《ダーク・グレファー》といった闇属性では定番の面々でも墓地に送ることができるため、できる限り早く3枚を墓地に揃えたいところです。
強欲な瓶
Rare
▶︎ デッキ
5 JP242 強欲な瓶 
罠ゆえに、《成金ゴブリン》などと比べるとスピード面で遅れます。したがって、チェーンを稼ぐ目的で使われることが多いですね。「瓶亀」のサポートを使うのもよいでしょう。
幻惑の巻物
Normal
▶︎ デッキ
1 JP243 幻惑の巻物 
属性を変えて、シンクロやエクシーズ素材にしやすくするという意味ではありかもしれませんが、さすがにカード1枚使ってそんなことをするなら、最初からその属性のカードを入れておけばよいということで…。
団結の力
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP244 団結の力 
装備魔法といえば必ず意識しなければならないカードの1つ。基本値は《デーモンの斧》より低いものの、展開力のあるデッキでは爆発的な強化ができるようになるため、非常に強力な装備魔法です。
魔導師の力
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP245 魔導師の力 
団結の力》ほどの爆発力はありませんが、デッキによっては《団結の力》に負けないぐらいの上昇値を得られます。装備魔法や永続魔法を多用するデッキとは特に相性が良いです。
絵画に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP246 絵画に潜む者 
ステータスが《首なし騎士》の完全下位互換で、《首なし騎士》と差別化できる個性もイラストとテキスト以外にないとなると、もはや使い道がありません。
夢魔の亡霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP247 夢魔の亡霊 
ステータスは中途半端ですが、《奈落の落とし穴》と《連鎖除外》の両方を抜けられる攻撃力なので、そこそこの使い道はあります。ただ、単体での使い勝手はやはり「レンジ」や「デーモンソルジャー」に劣るので、微妙なところ。
首なし騎士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP248 首なし騎士 
地属性・悪魔族の組み合わせが魅力となる局面は少ないです。一応攻撃力1450は利点ですが、守備力1700では止められない場合も多く、いまひとつ使い勝手の良くないカードです。
地縛霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP249 地縛霊 
地属性・悪魔族としての個性はあるものの、現時点ではそれがあまり活きてきません。守備力2000は壁として役割を持てるのですが、同じ悪魔族の「レンジ」がいるので、やはり属性を活かすしか道がないのはつらい。
死霊伯爵
Normal
▶︎ デッキ
1 JP250 死霊伯爵 
同じレベル5・闇属性・悪魔族で、守備力が1530ある《闇魔界の覇王》より優先されることはないでしょう。もっとも、どのみちコストや《高等儀式術》の生け贄ぐらいにしか使わないと思いますが。




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