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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価(ときさん)

EXPERT EDITION Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 おジャマ・イエロー 
おジャマ三兄弟の一角。三人揃うと大変なことが起きる。
カード自体は貧弱だが、さまざまなおジャマサポートを活用することができる。
レッドやブルーを含めたサポートも充実してきているが、やはりおジャマ3兄弟無くてはおジャマデッキは成立しない。
特に《おジャマジック》やおジャマ・デルタハリケーンには必須。おジャマキングを使う場合にも融合素材として必要になる。
おジャマ自体ローレベル獣族サポートの細かい強化続きの中で力をつけているので、その要となる3兄弟の価値は健在。
おジャマ・ブラック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 おジャマ・ブラック 
おジャマ三兄弟の一角。
イエロー同様、多彩なサポートを活用し活躍させてあげて欲しいところ。
イエローやグリーンと比べて地味な気がするとか言っちゃいけない。
魂虎
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 魂虎 
2100の防御力はなかなか突破できないため、バニラの壁でも悪くない水準。
ただ、それでも壁に過ぎないし効果も持ち合わせていないため、壁以上の仕事を求めにくいのがきっつい…
馬鹿にはできない一枚だが、より強力な相手には無力、平凡クラスってところか…
ビッグ・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ビッグ・コアラ 
でかいコアラ。
なんといっても《マスター・オブ・OZ》に繋がる点が重要なので、その素材として活用したい。
未来融合で落としてバニラの蘇生ギミックを活用し暴れ回してみたり、融合呪印生物と組み合わせてOG狙いなどやれる仕事はなかなか多い。
野生解放で4700パワーもあるなど、面白い使い方の多い一枚。
デス・カンガルー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 デス・カンガルー 
効果は割とどうでもいい。やはりOGの素材としての働きがメインになる。
2体融合で簡単に出てくる4000超えのバケモノを活かすことが重要。
融合呪印生物を使えば簡単に出せるし、普通の融合も悪く無いだろう。
ビッグ・コアラ》を活用するバニラギミックを積まないならば、軽いこちらをメインにしたい。
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 赤い忍者 
類似効果の《青い忍者》よりは罠破壊なので決まりやすい。
とはいえ、このカードよりも破壊範囲の広いリバースがあるので、忍者サポートや種族を活かしてなお十分かどうか怪しいところ。
正直忍者の名前も現状変化の術くらいにしか生きないわけで、レベルが低い以上そこまで価値があるわけでもない…
速攻の黒い忍者
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP007 速攻の黒い忍者 
墓地の闇をコストに、除外されて逃げることができるシノビ。
そこそこの攻撃力を持つため場もちがいいアタッカーとしても使えるが、この使い方だと若干迫力不足なうえ、思ったより除外できる回数も少ない。
むしろ、能動的に墓地の闇を除外していけるのが真骨頂。墓地の闇を除外して《闇次元の解放》する戦術なんかと相性がいいかと。
爆風トカゲ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 爆風トカゲ 
とりあえずリバースでバウンスする分に最低限の仕事は果たしてはいる。
爬虫類という種族を活かせるならば使えないことはない水準、ではあるだろう。
それでもやはりヤガンはライバル。ただ、侮っていいというほど弱いわけではない。使われるとなんとなくいらっとするけど、自分で使うほどでもな感じか。
強欲な壺の精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 強欲な壺の精霊 
壺が帰って来ない以上、このカードはただの貧弱バニラ以下の存在。
存在してても、相手にも影響する以上《壺魔人》のほうがマシだったりするので、もとから存在意義は怪しかったのだが…
凶悪犯-チョップマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 凶悪犯-チョップマン 
頑張ってリバースして、墓地の装備魔法1枚が得られると胸をはっても…
元が貧弱ということもあって、装備してやっと一人前の強さでは採用には届かない。
1000上げてやっとサイドララインであるからねぇ…
大盤振舞侍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 大盤振舞侍 
普通に使う分には利敵行為にも程がある接待用カード。
基本的には送りつけて自分の弱小モンスターを特攻させることで、自分にその爆発的ドローをもたらすようにして運用する。
相手にこの効果を使う場合は、《グリード》《大暴落》など増やしすぎた手札が仇になる一撃とコンボするために。
根本的にコンボ専用な上、必要なカードも多い。面白いカードだが不安定すぎるかな。
異次元の偵察機
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 異次元の偵察機 
除外されたと思ったらいつの間にか帰ってくる。
マクロコスモス》など無差別除外と組み合わせれば何回破壊されてもリリースしても都度帰ってくるため、各種コストに非常に都合がいい。
帝の素材はもちろん、ダークモンスターなどの除外効果と絡めてみるのも面白い。
ただ、攻撃表示で帰還する点だけは本当に注意。戦闘ダメージが痛い。
怒れる類人猿
Rare
▶︎ デッキ
6 JP013 怒れる類人猿 
元祖・デメリットのほぼない2000アタッカー。
現在でも獣族を活かせば基本が2000アタッカーなので使えないことはない。
ファルコンやベルクザーグのようなメリット持ちやバニラのワーウルフと比べるともう一歩なのは仕方がない…が…
あと、当然だが守備面では全く役に立たないので注意。
放浪の勇者 フリード
Super
▶︎ デッキ
7 JP014 放浪の勇者 フリード 
古参の名光属性サポート。鬼畜天使登場前は光属性活用の代表格だったような。
近年は戦闘破壊耐性・戦闘破壊効果の増加や展開力自体の向上で、
格上しか破壊できないことが響く可能性もあるが下級にしてこの水準の破壊能力は優秀。
光で戦士なデッキを作るならば、ぜひともお呼びを掛けたい一枚。
鬼ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 鬼ゴブリン 
内蔵するのはバニラ専用の《カードトレーダー》…
エンドフェイズですぐ使えるわけでもなし、引いたカードもしばらくお役に立てず…
ステータスの平凡さもあって、わざわざ「使う意義」を見出しにくい一枚。
こういうカードがすっごく評価に困るわけで。
混沌の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 混沌の呪術師 
リバースしてまでやってることが《ロスト》。
というわけで恒例の「《D.D.クロウ》でおk」。
カオス・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 カオス・ネクロマンサー 
6体落ちていれば、1800となりアタッカーとして合格点。
実践するならば2100となる7体以上からが本領発揮だろうか。
レベルが低いためロックを掻い潜り、《光学迷彩アーマー》というウルトラCもあるほか特殊召喚も非常に容易。
墓地にモンスターを肥やすのはライトロードを使えば簡単なので、ライロにタッチで混ぜる分にもこのカード軸にする分にも抜群の相性。
セフィロンというライバルが生まれたが、手軽さでは圧倒的に上回る。
カオスライダー グスタフ
Super
▶︎ デッキ
5 JP018 カオスライダー グスタフ 
リクルートで呼び出せ、比較的緩やかなエンジンで2000打点を達成してくれる。
しかしあまり燃費が良いとは言いがたく、おまけに殴るだけとしては2000はアピール不足の感がある。
墓地に存在する魔法を除外するデッキが採用候補。といっても魔法を除外する利点は薄く、墓地に魔法が存在しないことを求めるカードと組むしか無い…
インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 インフェルノ 
混沌を制す者で登場した第二の精霊シリーズ炎属性担当。
墓地の炎属性1体を除外して特殊召喚でき、戦闘で相手モンスターを破壊すると1500ダメージを与えるシンプルながらロマンある効果を持つ。
1500ダメージはロマン溢れるが、肝心の攻撃力が低いので狙える時だけ狙える程度か。むしろこのカードに求めたいのは特殊召喚の用意さゆえの各種素材としてのへの活用。ただ、その用途だとアタッカーとしても使えるイフリートの牙城が高い。
守備力を活かし防御に回すのももう一歩であり、器用貧乏な感が若干ある。
フェンリル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 フェンリル 
特殊召喚のための除外は他と比べ厳しく、能力もそこまで高くない。
しかしそれでも得られる恩恵のドロースキップの魅力のために、フェンリルハンデスのようなデッキが生まれたりするロマンの結晶。
リリース・シンクロ素材としてはアクエリアに一歩譲るので、起用する場合は必然この夢の効果を狙うべくして狙いたいところ。
奇襲して弱小モンスターを狙うことが出来れば、1回くらいなら決まるはず。
ギガンテス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 ギガンテス 
アタッカーとしての力、戦闘破壊時の大嵐と殴り役としてかなり高水準。
特殊召喚のコストも安くシンクロやリリースに使う分にも優秀ということもあり、地属性を軸とするデッキではまんべんなく組み込める性能を持っている。
早い上に強い一枚で、個人的にはかなり好きなカード。
時々暴発して自分のカードを余計に吹っ飛ばすのはご愛嬌。
シルフィード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 シルフィード 
個人的にもっと評価されてもいいんじゃないかと思う一枚。
なかなかの攻撃力に加え、戦闘破壊時にハンデスしていく根性も見事。
そのため召喚権を使わないアタッカーとして悪くない水準に居る。
ただ、風・天使というサポートしにくい組み合わせと、リリース・シンクロ用途で使う場合に効果能力が意味を成さない辺りが微妙なのだろうか…
カオス・ソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 カオス・ソーサラー 
皿。現世に舞い戻った暗黒時代からの使者。
さすがにフィニッシャーとして運用するのは無理があるが、脇を固める要員としては極めて頼もしい一枚。
でた瞬間に相手モンスターの除外を約束。居座らせてさらなる除去を狙いプレッシャーを掛けるも良し、シンクロやエクシーズに活用するのもおすすめ。
ただカオスの条件はテーマ化が進む今日では若干デッキの方向性を選んでしまう。
最近は環境や主流デッキに応じてエンワされたり規制されたりがかなり忙しく、毎回のように改定リストに名前が出る1枚となっている。今回もな…
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 紅蓮魔獣 ダ・イーザ 
除外されたカードの400倍の攻撃力を得る効果を持つ宇宙生物。言うなれば除外版《カオス・ネクロマンサー》。
基本的には除外は墓地送りよりもめんどくさいので、除外が足りないうちに来て腐ったりいろいろする。
かつては《マクロコスモス》などを貼った無差別除外や《ネクロフェイス》デッキにおける爆弾程度の位置であったが、強欲貪欲や叢雲遠呂智、グラットンといったデッキ・EXデッキのカードを大量裏側除外するカードとの相性が極めてよく、それらカードを採用するデッキでは驚異の脳筋アタッカーになってくる。
世界大会でも地雷気味に活躍するなど名声を高め、プレゴルエディションでの再録を果たした。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP025 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
かつて遊戯王を終焉に導きかけたカオスの片割れ。
墓地の光と闇を1体ずつ除外して出す特殊召喚モンスターで、攻撃を放棄し相手モンスターを除外する効果と、モンスター戦闘破壊後に連続攻撃を行える効果を持つ。
非常に緩やかな条件で、3000打点追撃持ちが飛び出す強力なカード。除外効果も攻撃こそ封じられるとは言え優秀で、何年経っても規格外のカード。光と闇が一定量含まれるデッキならばほぼ入れることを検討できるパワーカード。もっともテーマ化が進んでいるとその光と闇を整えるのが障壁なのですが。
最近は光と闇を混合させるのがなかなか難しくなっており、その障壁を超えられるデッキでなら使える切り札、という立ち位置に収まってきた。カオス・ソルジャー自体もテーマ化するなど、往年とは扱いが明らかに変わっている。
イゾルデでサーチができるようになったので、光と闇が備わって最強に見える戦士デッキならば尚採用しやすいだろう。
ドリラゴ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP026 ドリラゴ 
ドリリング・ドリル!
暗黒恐獣》理論が働く残念なダイレクト持ちの一角。
こいつより強いカードしか居ない場合にダイレクトというのは発想はいいんだが後ろ向き、そして間違いなく次のターンに屠られる未来しか見えない…
総じて、わざわざ採用するかって言われると厳しい領域…
レクンガ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP027 レクンガ 
準アタッカークラスの攻撃力に、特化すればかなりの量を稼げるトークン生成能力。
植物という種族にも恵まれ、バカに出来ない地力を持っている一枚。
水属性のギミックを積極的に取組み、《レクンガ》軸なる専属デッキすらあるほどに。
なにかしら面白い未来が見えそうな気もするけど… どうだろう?
ロードポイズン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 ロードポイズン 
大器晩成極まれる非常に優秀な植物サポート。
登場当初はオベロンくらいしかなかった蘇生先の増加で、うっかりつつくとティタニエルを筆頭とする最上級に襲われる大惨事を簡単に呼び起こす。
ロンファが能動的に仕掛ける最高峰のサポートならば、こちらは最高峰の地雷となる一枚。
自爆特攻すら可能なので、墓地に最上級を送ることさえ出来れば後は引いてしまうだけである。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 ボーガニアン 
生きているだけでダメージを与えるが、そのダメージは微妙な上能力や別途の効果を持ち得ない。
ただロックバーンと非常に相性のいい能力やレベルを持っているので、ロックの裏から殴りつつダメージをも狙っていく運用がいいだろうか。
決して弱いほどでもないが、使いたくなる魅力があるというわけでも… という悩ましい一枚になっている感が。
グラナドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 グラナドラ 
渚も杏もことみも智代も風子もかわいいよね。
破壊されないこと自体はリリースやシンクロ、エクシーズなどがあるのだが、
リスクを背負ってまで1000のライフはわざわざ得るべきなのだろうか。
1900打点もちでも、このようなリスキーなカードを無理に使う必要もないわけで。
結局出すたびにCLANNADへの愛を叫ぶ用途しか思いつかないのです。渚かわいいよ渚。
風魔手裏剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 風魔手裏剣 
火力が高い代わりに装備対象が限定された《黒いペンダント》。
用途は全く同じと言っていいが、仮にも装備として汎用性があるあちらに比べ、
火力用途の比重がちょっと強すぎる気しかしないのです。
凡骨の意地
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 凡骨の意地 
バニラでデッキを固める場合、このカードによる超ドローを活かしたギミックは有名。
血の代償》《決戦の火蓋》を活用して大量展開したり、手札コストのあるカードを乱用したり。アドバンテージは正義なのでその力をふんだんに活かしたい。
当然大量ドローなのでエクゾディアとの相性も抜群。デッキを縛りすぎるがゆえにこのカードを軸とすることが強制される点には注意。
野性解放
Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 野性解放 
ビーストの力を完全解放する一枚。
上昇量はモンスターによりけりだが、2000オーバーを目指せるカードも多い。
割と手軽に3000打点を作り出せることもあって、相手の大型を下級で仕留めたり、ダイレクトで止めを刺すのに使えたりする。
一体の攻撃力上昇に一枚のカードというのは効率が悪い感はあるが、エンドメーカーになることも多い印象。
おジャマ・デルタハリケーン!!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 おジャマ・デルタハリケーン!! 
おジャマ流・究極奥義。
おジャマ最大の勝ち筋ともいうべきぶっぱカードなので積極的に狙いたい。
カントリー下での蘇生を活用したり、マジックで集めてレッドで一気に呼び出すなど、3色のおジャマを集めるのは非常に簡単なはず。
後はカントリーの効果を活用して殴るなり、シンクロしてみるなり。
つまずき
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 つまずき 
優先権つぶしの運用は新ルールになってお亡くなりになりました…
魔法罠の中でマスタールール2が逆風になった数少ないカードかと。
しかしそれでもそのトリッキーなコンボの数々と、速攻を封じられる鬱陶しさは健在で、決して使えなくなったカードではない。
従来以上に表示形式変更を意識して運用するとよいかと。
カオス・エンド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 カオス・エンド 
条件付き《ブラック・ホール》。
裏をかえせば、これほどの厳しい条件を満たさずとも制限カードが同じことをする。
次元を活かした専用デッキでは狙える可能性はあるが、それでも事故を起こしそうで…
カオス・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 カオス・シールド 
聖域の歌声》が圧倒的な壁として立ちはだかる。
そも守備力を300程度上げたところで、戦線にそこまで影響するだろうか…
カオス・グリード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 カオス・グリード 
強欲な壺効果はいいのだが、条件の厳しさは壊滅的。
前半の条件はまだいいのだが、後半の条件は無理ゲー臭がプンプン。
魔法・罠の存在すら認めないので、初手《マクロコスモス》くらいの手がないと厳しい…
発動できるだけでも賞賛もの。使う必要はないと思われる。
異次元の指名者
Super
▶︎ デッキ
6 JP039 異次元の指名者 
基本は《マインドクラッシュ》。サーチの黄金時代とも言うべき中、指名ハンデスは優秀。
なのだが通常魔法なのがかなり痛く、相手が加えたカードを使ってない状況や、
自分のターンの中でサーチを行った場合でないとサーチを叩き落す用途では使いにくい。
この場であったら困るカードを狙いつつピーピングしていく用途ではデメリットが今度は痛い。ハンドレスだと使えないし…
異次元の境界線
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 異次元の境界線 
戦闘の完全封印。攻撃宣言どころかバトルフェイズすら否定する。
しかしそのための条件はあまりにも厳しく、また単純な永続魔法なので維持もそこまで簡単ではない。
また自分の戦闘も否定されるため、バーンやカウントダウン、特殊勝利などを狙わないといけない点もちと面倒。
総じて、無理に使わないほうが安定してしまうという悲しい現実が…
リサイクル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 リサイクル 
魔法・罠をデッキにリサイクルできるが、ボトムなのでサーチ手段がないと…
そも、サーチするためにデッキに戻すのもなんだかあべこべな感もする。
その用途にも他にも色々良いカードはあると思うんだけど。《転生の予言》、《無欲な壺》とか
原初の種
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 原初の種 制限
除外されたカードを自在に回収、しかも2枚。
1が2になる非常に優秀なカードで、必要なカードも非常に優秀かつコストと効果に最高にシナジーする。
しかも簡単な無限ループで魔法カードの無限発動も出来る。
開闢がついに帰ってきてその力が解放されると思ってたら、このループのためか開闢もろとも制限に。
普通に使う分には効果は強いが、制限カードを求めるため事故率はお察しください。
サンダー・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 サンダー・クラッシュ 
自分の場に《サンダー・ボルト》からの雷鳴みだれうちなすごく雷な一枚。
能動的な自分カードの破壊手段、それも通常魔法なので迅速ではあるのだが、
コンボ専用で得られる恩恵も少なく、また相手の行動を回避して破壊する使い方もできない。
さて、通常魔法の速さは恩恵の少なさと事故率上昇に釣り合うものか。
次元の歪み
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 次元の歪み 
希少な希少な除外からの完全蘇生を可能とするカード。
しかしそのために求められるのは墓地の完全空白とこれは結構マゾい。
初手《マクロコスモス》ができたのであれば、初手で何か除外したのならば不可能ではないが、
あまりにバクチが過ぎるカードもどうなんだろうか。
リロード
Super
▶︎ デッキ
5 JP045 リロード 
単純な手札交換としては、墓地を肥やせなかったり不器用だったりもう一歩。
しかし速攻魔法であるがゆえに、ドローフェイズで使うことによって
凡骨の意地》や《光神テテュス》の再起動を可能にできる。
その他ハンデスから手札の希少なカードを守るなど速攻魔法を活かすのが唯一の生きる道。
といっても… 《手札断殺》がこの用途ではかなりの強敵であるが。
魂吸収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 魂吸収 
「1枚につき」。このテキストが故に遊戯王最高峰の圧倒的なライフアドを得ることが可能。
除外ギミックをしっかりと仕込めば、平気で5000近い回復を成し遂げる恐怖の一枚。
ここまでのライフアドを活かせるカードがサターンやマーズくらいしか無いのが正直残念だが、ツボにはまると削る気も失せる凄まじいライフ差を手に入れる。
大火葬
Super
▶︎ デッキ
5 JP047 大火葬 
やきつくせー。
相手の墓地アドを完全に喪失させること自体は強いんだ。非常に強い。
しかし自分の墓地もすっからかんになってしまうため、墓地に少なからず依存するデッキには絶対に採用できないのが苦しい。
ほとんど墓地を使わないデッキなんてそうそうない。非常に魅力的な効果だけにこの不器用さが痛恨。
残骸爆破
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 残骸爆破 
火力自体は変態的なのだが、そのための条件もさすがに厳しい。
ライトロードでも相当危ない橋を渡る条件になる。
隠し味にしてもめったに使えないと思われるので、使うならば特化構築か。3枚発動出来れば勝てるが、いい加減な墓地肥やしだとこいつも一緒に落ちそうな。
封魔の呪印
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 封魔の呪印 
コストが指定されている代わり、強烈な追加効果が備わっている《マジック・ジャマー》。
特定の魔法に強く依存するデッキに対しては鬼神の如き働きを見せてくれる。
ただあまりに強いデッキはそういうカードがなかなか無かったりするので、ファンデッキ殺し、の域は出ないような気もするが。
リチュアの《リチュアの儀水鏡》、神風軸の《霞の谷の神風》あたりを止めると大惨事になったり。
バベル・タワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 バベル・タワー 
バベルの塔。天に届くほどにカウンターがたまると神の怒りが降り注ぐ。
魔力カウンターの高速チャージ、魔法の発動抑制、バーンなど様々な要素を睨んでいるカードではあるが、逆に言うとどの要素でももう一歩が抜けていて微妙に使いにくい半端者の感も否めない。
牽制しながらダメージを与えられてやっと仕事した、という感もあるかな。
宇宙の収縮
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 宇宙の収縮 
コスモロックのキーカード。ツボにはまると何もできなくなってしまう。
と言っても永続罠が多いため準制限化した《サイクロン》に弱かったり、《おジャマトリオ》の準制限と弱体化があったり往時ほどは決まらない感はあるが…
宮廷のしきたり》あたりを使ってみるのも磐石かも知れない。
基本的にはこのコスモロック専用のカードなのだが、大量展開やガン伏せを牽制する《カイザーコロシアム》的運用もできるかも知れない?
連鎖除外
Rare
▶︎ デッキ
8 JP052 連鎖除外 
マスタールール2で株がストップ高になってる一枚。
六武衆のカゲキ影武者、シンクロンのクイックやドッペル、デブリダンディではデブリやロンファ…
流行デッキに多い展開促進カードを強烈にメタできる上、付随するデッキからの除外効果が決まると戦術破壊すら目指せる。
相手次第で腐る可能性と、万能な警告辺りの存在を考えるとサイド向きな気もするが、非常に優秀な一枚で有ることは違いない。
重力解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 重力解除 
フリーチェーンで表示形式変更の大家。
表示形式をギミックとして取り込んでるデッキでは非常に優秀。
自分のモンスターも巻き込むため、イタクァや進入禁止に比べてコンボ性に富み、故にコンボでの運用を軸にしたくなるカード。
やはり、自分が表示形式変更を活用するデッキで採用が一番か。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Super
▶︎ デッキ
3 JP054 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
攻撃宣言時に守備表示を吹っ飛ばすというこのあべこべ。
ミラフォを警戒して守備になっているカードたちや、処理しきれないまでのトークンを従えてる相手になら使えないことはないのかもしれない。だが一番使いやすいのは守備表示で殴ってくる超重武者相手だろうか。
とはいえ超重武者を除けば、根本的に一番の驚異である攻撃モンスターとその攻撃を止められないのが厳しい。守備表示をこのカードを使ってまで除外する必要があるか、だ。
状況として、攻撃するカードの傍らに守備カードが並んでるというのがなかなかに珍しいのが一番厳しく。超重武者メタのカードで終わりかねない。
エナジー・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 エナジー・ドレイン 
2枚以上無いと《シールドスピア》にすら劣るという罠。
当然使う以上は《突進》超えの4枚以上でないと使う意味が無い。
だが、そんな機会はよほどアドを稼ぐ相手でない限り序盤でないと厳しいと思われる。
ましてや、ガン伏せがトレンドな今ではね…
混沌帝龍 -終焉の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP056 混沌帝龍 -終焉の使者- 
一体何を考えて作ったのやら、四方八方凶悪な要素しかなさすぎる不世出の一枚がエラッタを食らって帰ってきたぞー。
目覚めの旋律やエクリプスでサーチが簡単になったため、カオドラの切り札として期待される。
墓地送りの火力は下がり、他の効果を使えないなど制約は厳しくなったがそれでもトップ解決能力の高さは際立っており、場も手札もすっからかんにする破壊力はかなりのものがある。
エラッタが入っても相当強いと思ってたが、他の効果禁止の枷が想像以上に重くフィニッシャーとしての性能が暴落。手軽に出せる3000打点という強さは保っているのだが、開闢のほうが強力と判断されたかあの人は今状態に。制限も解除されて無制限になってしまった…
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 ギガ・ガガギゴ 
アトランティス下でリリースなしの2650として運用するのがやはり主流だろう。
ビートダウン型のアトランティスには咄嗟の切り札にあっても損はない。
ただアトランティスがないときに引くと虚しくなるが…

コザッキー「僕と契約して肉体改造されてよ」
ガガギゴ「俺って、ほんとばか」ですか、わかりません!
暗黒の狂犬
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 暗黒の狂犬 
闇属性や獣族のバニラ1900アタッカーとしての存在価値はある。
この辺になると種族や属性の勝負なので、デッキ次第としか言い用がない…
野性解放》での3300打点が熱いか。使いやすい一枚ではある。
で、改造手術の次は暗黒の力で凶暴化とかこのパックのバニラ組は…
ネオバグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 ネオバグ 
昆虫のバニラレベル4は《高等儀式術》《デビルドーザー》のコンボに重要な役割を果たす。
なのだが《甲虫装甲騎士》の牙城が高く、このカードはどうあがいても4枚目以降のそれ。
果たすべき役割が完全に重なっては、能力に劣るこちらは完全に顧みられないか…
暗黒の海竜兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 暗黒の海竜兵 
海竜もアタッカーはひと通り揃っており、もうバニラアタッカーを必要とするほどでもない。
逆にバニラを活かそうと考える場合、海竜のサポートの少なさが足を引っ張る。
水のバニラとして何とか使ってあげられないか… だが厳しいか?
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 ジェノサイドキングサーモン 
軍神も武神も手が出せない暗黒界のヌシ。
ギガガガギゴ同様アトランティス下での高打点リリース無しとして運用したい。
こいつは種族が魚なので《フィッシャーチャージ》など魚サポートを活用可能。
シーラカンスのリリース軽減にアトランティスを使う場合、こっそり差し込んでおくのもいいかも知れない。
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 火炎木人18 
バニラである炎属性では最高で、効果を入れても有数のアタッカー候補。
炎属性で統一するデッキに置いては攻めの手段に使えないこともない。
ヘルドッグやロケットといった1900勢は効果的に汎用性も高いが負けるな。
燃える藻
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 燃える藻 
シモッチを貼って墓地に送られることによってやっと1000バーンは回りくどすぎる。
相手を回復させる意義などそれ以上にないこともあってこれは相当厳しい。
シモッチ下でも普通のバーンカードに劣りそうなのは困り物。
成金や《ソウルテイカー》がもっとすごいことしてくれるしね…
火口に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 火口に潜む者 
炎族の《代打バッター》とでもいうべき一枚。
なのだが炎族の最上級にこのカードを使えるカードが希少なのが痛恨。
炎帝はアドバンス召喚したいところだし、ハンマー位しか該当カードがないのは…
秘めうるポテンシャルは悪くないだけにつくづく種族のソスさに泣かされるカード。
6期の植物の如く大幅テコ入れがあれば希望はあるのだが…
灼熱ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 灼熱ゾンビ 
劣化ディスクガイ先生。一見凄まじい効果に見えるのだが…
いかんせんサポートが絶望的で、蘇生やリビングデッドといった汎用蘇生か炎環でなければこのカードの効果を活かすことができない。
そもそも1枚ドローではアドが増えるわけでもないので、積極的にこいつを蘇生する動機に至らないところ。
正直炎族サポートが増えても平均点くらいじゃねーかなーて気もするが、シンクロやエクシーズに使えば話は別か。
混沌の黒魔術師
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP066 混沌の黒魔術師 
魔法使いのエースとして君臨し続けたのだが、いかんせん当初の回収効果は強すぎた。
登場当初は再利用困難でも、次元ギミックの進化がこのカードを活用した回収連打を大いに強化してしまい、しまいにワンキルデッキのおともに。
回収自体が強い上に召喚・特殊召喚というトリガーは絶望的に緩かった。
というわけで回収がエンドフェイズとなった上で釈放決定。そうなると相手の妨害を受ける可能性が急激に上昇し、ドグマブレードなどの使い回しコンボも不可能に。
タイミング的に1ターンに1度とほぼ同義でもあるので、強さは失わず問題部分は訂正したいいエラッタではないだろうか。
幻影のゴラ亀
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 幻影のゴラ亀 
この水準のカードに魔法・罠を使ってもらえるのってありがたい事だと思うんだ。
普通、効果を活かす前にあっさりと戦闘で破壊されてしまうだろう。
暗黒のマンティコア
Super
▶︎ デッキ
6 JP068 暗黒のマンティコア 
生還の宝札》を絡めた無限ドローも今は昔。
それでも非常に簡単に蘇生できる2300打点は決して弱いわけじゃない。
属性種族的にややサポートは寂しいけど、ビースト全般を軸とするデッキならまだまだ現役で働ける。
ただし決してコスト自体には限りがないわけではない。過信も禁物なのが難しい一枚。
増殖するG》メタとしてループコンボが復活する可能性が微粒子レベルで存在する…?
ステルスバード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP069 ステルスバード 
ロックバーンの火力として非常にメジャーな鳥。
毎ターンお手軽に1000火力を発動でき、さらにサイクルリバースで守りも固い。ロック下では1700といえども相当厄介な守備力で、そこらの低レベルの攻撃なら跳ね返す。
除去の氾濫でデッキとしてこの手のデッキが下火だが、未だロックバーンでは第一線級の一枚として働いてくれる。B地区やバインドがエクシーズや除去魔法にあっさり突破されても泣かない覚悟で。
聖鳥クレイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 聖鳥クレイン 
シンクロ以前、サモプリの相方といえばこのカードだった。
効果はいいのだが、特殊召喚する手段がそう多くないのが残念。
Swallow's Nestという非常に相性の良いカードが上陸して、どのように変わるか注目。
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP071 激昂のミノタウルス 
獣・獣戦士・鳥獣をまとめて「ビースト」となす中核カード。
自身を含めた全体貫通は、類似効果も増えてきたがなお破格の輝きを持ち続ける。
単体でも1700貫通アタッカーとして機能することもあって下級貫通持ちでは頭一つ抜けた一枚。
相手デッキの性質にもよりけりだが、守備表示を活用する相手には滅法強い。
首領亀
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 首領亀 
サルベージ》で2枚回収→即座に召喚→効果発動で同名カードが2体並ぶ。
これまではだからどうしただったが、これからはリバイスドラゴンなどランク3のエクシーズに活用可能。
だがそれでも手札からしか呼び出せない上カードパワーも乏しく事故を呼びやすい。エクシーズでももっといろいろ良いカードがありそうだが…
バルーン・リザード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 バルーン・リザード 
そこそこ壁になる守備力を持ってはいるが、所詮その程度の壁どまり。
爬虫類の壁モンスターとしてヴェノムサポートを受けられバニラな《ヴェノム・コブラ》やなかなかの攻撃力を合わせ持つ《ナーガ》など2000ラインも存在する。
悠長すぎる効果は言うに及ばず使いにくい。総じて採用の理由を見出しにくい一枚。
暗黒ドリケラトプス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 暗黒ドリケラトプス 
パワフルな貫通持ち上級恐竜。
この手のカードは別種族にもあって平凡さは感じるものの、恐竜は大型の召喚支援がそこそこ整っており《化石調査》というサーチも存在する。
現状ではバニラで打点の高い《フロストザウルス》 との争い。主人公ラインも殴り倒すあちらに対し、こちらは下級の壁やリクルーターに強い。
また貫通効果は恐竜の鼓動Rで登場の《ロストワールド》と相性がいい。《化石調査》の対象にも収まってることもあり、蘇生にはオヴィラプターが、リクルートには《プチラノドン》が登場。収録候補になるか?
ハイパーハンマーヘッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP075 ハイパーハンマーヘッド 
下級の恐竜では希少な希少な技巧派モンスター。
能動的に自爆特攻でバウンスを狙えるのが最大の強みであり、また地雷にしたりアタッカーしながら相手の攻めを牽制することも可能。
恐竜軸のデッキを作る場合は必然名前の上がるはずの有力下級。バウンスの評価が上昇しているためさらに強さが上がっている。
しかもかなりうざったいことに《ロストワールド》という破壊を身代わりしてくれるカードが登場したことにより、バウンスが何度も狙えるように。さらにベビケラや《プチラノドン》が破壊されると展開まで許す。
暗黒恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP076 暗黒恐獣 
コンマイ語の代表格といって過言でない裁定を持つカード。
なんかカードが伏せられていた時点で終わるので、不安定さは果てしない。
壁モンスターを無視できる効果の方向性は良かったんや… と言いたいが今日半端に壁を残すとシンクロやエクシーズが待っているのでやっぱり微妙。
究極伝導恐獣》の強制セット効果と微妙にシナジーがあるが、究極伝導はその後全体攻撃と守備モンスター破壊がシナジーしており後のカードの直接攻撃の道を切り開くので、このカードは居てもいなくても大差ない悲しみ。
対空放花
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 対空放花 
昆虫族専属《キャノン・ソルジャー》。それ以上でもそれ以下でもない。
昆虫族にはトークンも豊富。《アリの増殖》《スパイダー・エッグ》《ワーム・ベイト》を活用し射出しまくるというのもアリかもしれん。火力も十分。
で、何でお前は植物族なのですか?この点が地味に響くおそれも。
棘の妖精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP078 棘の妖精 
地味にいやらしい効果を持つ。相手の守備力の低いメリットアタッカーがかかるとメシウマである。
前半の効果を無視し、植物族に壁役として積んでみるのも面白いかも知れない。
守備力を軽視しまくったつけを、規格外アタッカーたちに思い知らせてやろう。
代打バッター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 代打バッター 
フィールドから墓地に送られた「時に」、手札から昆虫族を特殊召喚「できる」カード。いわゆる「時の任意効果」の代表格というべき一枚。
そのためタイミングを逃しまくるが、手札から何でも昆虫を呼び出せるにしてはトリガーは非常に緩やか。
羽賀の如く女王様を使うもよし、それ以外にも呼ぶ価値ある上級は昆虫にも増え始めている。このカードの存在が最上級を示唆するためブラフとしても案外優秀な子。
タイミングを逃すの基本中の基本のカードなので、その点でも覚えておきたいカード。
髑髏顔 天道虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 髑髏顔 天道虫 
LPを重要視するデッキではダンディな条件でライフアドを得られるが…
堕天使マリー》と手札交換ギミックや墓地送りギミックをある程度共有できるので、キュアバーンならば採用してみるのも悪くはない水準。
ただそれでも優先されるカードがあるような気もするが… どうなんだろ?
インセクト・プリンセス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP081 インセクト・プリンセス 
虫姫さま。こうやって書くとおぞましい弾幕でフィールドを制圧してくれそうだね!
昆虫族限定の《最終突撃命令》に、昆虫を食べての成長効果で、種族操作が前提になる。
どうしても成長型カード全体に言える、いくら育てても除去されてはという懸念が捨てきれないか。
…同じ上級昆虫+永続罠で《ミレニアム・スコーピオン》+《最終突撃命令》もあるとか言ってはいけない。
水陸両用バグロス Mk-3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP082 水陸両用バグロス Mk-3 
バグロス バグロス バ~グロ~ス

アトランティスを使うフィフでは、ダメージの大きいダイレクト持ちとしてそこそこ使える。
サブマリンのほうが安定感は抜群ではあるが、いつ逆転の手に襲われるか分からない状況、可能なかぎり相手のライフは削りとりたいところ。
この手のデッキでダイレクトを軸にするならサブマリンと並んで有力候補だと思ってます。
魚雷魚
Normal
▶︎ デッキ
2 JP083 魚雷魚 
効果は正直おまけ。大要塞鯱の弾丸として使うカード。
つまりは鯱の評価がこのカードの評価に直結する。後はお察し下さい。
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP084 海竜-ダイダロス 
伝統と実績の海デッキの切り札。
デミス効果の強さは説明するまでもなし。アトランティスとの相性は最高で、
自身のリリースを軽減しつつこいつの効果のコストにすることが可能になる。
忘却の海底神殿》という弾丸の増加や、小回りのきく下位種《コダロス》の登場もあってデッキとして力は伸びている。まだまだ現役は退かない。
暗黒大要塞鯱
Rare
▶︎ デッキ
2 JP085 暗黒大要塞鯱 
リリース1体にしては貧弱な能力に加え、射出破壊効果もコストが限定。
そしてそのコストとなるモンスターが貧弱すぎるのも困り者で、魔法の影響を受けないとほざく以前の能力なので維持・展開が困難。
さらにこいつは海竜、弾は魚と水なので種族でのサポートは難しい。
アトランティスを使うにしても、デッキ構成を縛る時点で…
砲弾ヤリ貝
Normal
▶︎ デッキ
2 JP086 砲弾ヤリ貝 
効果はやっぱりおまけ。大要塞鯱の弾丸として使うカード。
つまりは鯱の評価がこのカードの評価に直結する。後はお察し下さい。
水族なので《湿地草原》下ではそこそこのアタッカーになるが、魔法無効化は意味がなくなるしな…
不意打ち又佐
Rare
▶︎ デッキ
7 JP087 不意打ち又佐 
2回攻撃持ちモンスターの多くはこのカードとの勝負になる。
ステータスや周辺環境が実に使いやすく、装備ビートなどでその2回攻撃を発揮してくれる。
コントロール奪取禁止も優秀。どうしても攻撃力を補強して殴りにいくカードであるため、それを相手に逆利用される奪取を封じれるのは◎。
2回攻撃の雄なので、使いやすさは折り紙つき。
守護天使 ジャンヌ
Super
▶︎ デッキ
4 JP088 守護天使 ジャンヌ 
天使となったジャンヌ。戦闘破壊時に相手の攻撃力をごっそりLPに変換する。
しかし同じ2800打点天使には、全体弱体+パーミ殺しのVENUSや言わずもがなのクリスティアがいる。ライフの爆発的回復は代行者と相性が良さそうだが、こちらはヒュペリオンが鉄板の切り札。
トドメに同様の効果を内蔵する天使用装備の《ダグラの剣》と汎用シンクロの《メンタルスフィア・デーモン》も存在している。
カードパワー自体はそれなりだが、周囲の争いのレベルが高く、採用する動機に乏しいカード。やはり回復だけでは勝てないのが遊戯王である…
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP089 マンジュ・ゴッド 
最高の儀式サポート。儀式デッキの回転を一手に担うデキル子。
何気に天使族なので、パーデクのコストに出来たりもする。
単純にアド+1のカードであり、そのサーチ能力無しに儀式デッキは回らない。
というわけで最強の儀式デッキ・影霊衣でも当然のごとく3枚積まれ潤滑油として大暴れ。
その暴走を食い止めるため制限。もとより儀式が暴れれば即制限級のアド力だが、影霊衣以外の儀式デッキにとっては飛んだとばっちりである。あまりに可哀想なためかブリューナクを制限にした代わりに準制限になった。
月風魔
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 月風魔 
種族限定なのがまずネックな上で、ダメステ後なので戦闘を介してしまうのがさらに難。
より強力な相手だと自分自身もやられてしまうので、より汎用的な特攻・地雷効果持ちに劣る部分が多くなってしまう。
攻撃力もそこまで誇れるものではなく、役割を差別化できないのはきつい…
龍骨鬼
Super
▶︎ デッキ
5 JP091 龍骨鬼 
ピラタで飛び出る2400打点として長らくアンデッドの一線を支えてきた一枚。
今では擬似ゴヨウ効果を持つ不死竜や、出し易い獄炎に取って変わられてしまっている感は否めないが…
効果は決して無価値ではないのだが、狙いにくく不安定で決まりにくい。ギガンやシエンを相打ちで突破できるのだが、そういうカードは他にもある感が…
グリフォンの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
2 JP092 グリフォンの羽根帚 
破壊である点を差っ引くと、回復量で倍となる《非常食》の存在ががが。
荒野の大竜巻》など破壊されることに意義のある連中に絡めることもできるが、
この用途でも《ダブル・サイクロン》あたりの方が使いやすそうで。
回復用途で期待するのはもっとお話になりません。
迷える仔羊
Rare
▶︎ デッキ
4 JP093 迷える仔羊 
スケープ・ゴート》と比べ、数が少ない上に通常魔法である。
しかしその代わりにリリースが可能になった。召喚は封印されるがセットなら可能。
そのためスケゴと違い、最上級モンスターの召喚支援に用いることは可能。
ただ… セットで出す意味のある最上級は相当稀。もっといい支援策もあるだろうし、属性限定だが《終焉の焔》もライバルになる。
地砕き
Normal
▶︎ デッキ
8 JP094 地砕き 
ついに ねんがんの ストラク再録を 果たしたぞ!
最強の単体除去魔法と言っても過言ではない。対象を取らない効果で、しかも一番の切り札を落としてくれることが多い頼もしい一枚。
相手のカードによってはかわされるかも知れないが、そこまで機会は多くない。
どんなモンスターもはいはい地砕きで始末してくれる必殺仕事人。もっとも近年は効果破壊耐性を持つカードも多くそこは注意。
また、近年は展開力の増加やモンスターパワーのインフレでこの手の1:1交換は罠の得意とする領域。通常魔法故に自分ターンしか使えないのが逆に遅いという…
次元融合
Super
▶︎ デッキ
10 JP095 次元融合 禁止
引いてすぐ使える。この一点がやはり帰還よりキツイのだろうかねぇ…
同じパックの《混沌の黒魔術師》との相性は最悪に最高で、ドグマブレードを筆頭とするループギミックを絶妙に構築していった。
エアブレードなどの除外からの大量展開ワンキルでも活躍するワンキルメーカーは、様々なカードを制限や禁止に道連れにしながらお亡くなりに。
帰還すら制限になっている以上、金輪際帰ってくることはないだろう…
光と闇の洗礼
Super
▶︎ デッキ
7 JP096 光と闇の洗礼 
呼び出せる《混沌の黒魔術師》が非常に優秀で、このカード自体が速攻魔法なのでブラマジ攻撃後に追撃したり、黒・魔・導で露払いした後混沌を呼び出すなど使いやすいサポートカード。
かつては《混沌の黒魔術師》が禁止ということで枕を涙で濡らしていたが、晴れて《混沌の黒魔術師》が制限復帰。ブラック・マジシャンもサポートが増えており、《永遠の魂》があるので気軽にリリースできるようになった。
エンドフェイズでも魔法回収は強いので、ブラマジデッキのいいスパイスになるかもしれぬ。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP097 サルベージ 
低攻撃力の水属性をぶん回すデッキには絶対に欠かせない、優秀すぎるサルベージカード。
単純に1が2になりアド得なだけでなく、様々な有良水属性下級を使い回すことが可能なのは嬉しい。
また水属性の強力モンスターは手札コストを求める傾向が強いので、その弾丸を補充するためにも欠かせない一枚になる。
超進化薬
Normal
▶︎ デッキ
3 JP098 超進化薬 
普通の構築では恐竜と爬虫類の併存は至難の業。やはりシナジーが薄すぎる。
セイバーザウルス》とパロムロがセイバーで唯一つながりがあるが、これだけでは厳しすぎ。
また恐竜最上級の召喚策として《大進化薬》《化石発掘》、あるいは恐竜に限らない《死皇帝の陵墓》などもあるので、それらを押さえてこのロートルを起用すべきかは…
アリの増殖
Normal
▶︎ デッキ
6 JP099 アリの増殖 
昆虫一体を、リリースのできないトークン2体に分解するカード。
レベルがトークンにしては高めで、レベル1チューナーがいればトリシュも出せるが昆虫にレベル1チューナーがいないのは残念。
せっかくのトークンも意外と活用手段は乏しく、化ける素地を持ちながらも相棒に恵まれないカードとの印象か。速攻魔法ならば…!
大地讃頌
Normal
▶︎ デッキ
4 JP100 大地讃頌 
地属性全般をカバーできるが、出して美味しいのは《カオス・ソルジャー》《ライカン・スロープ》 位になってしまう。
正直こいつら《高等儀式術》の墓地肥やしを使ったほうがおもしろいわけで…
レベルがぴったりでなければならない点にも注意。こいつらなら専用儀式か高等儀式のほうが…
翡翠の蟲笛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP101 翡翠の蟲笛 
相手のデッキをピーピングできる公算が高いので、早期に相手の戦術を把握できる。
だが訓練されたデュエリストなら相手の召喚するモンスター1枚でだいたいのデッキテーマは把握できるだろう、と思うのです。
カード1枚使ってやることではない。素直に普通のカードを使うべき。
寄生虫パラサイド》とコンボ? 誰が得するんだよ…
破壊指輪
Normal
▶︎ デッキ
6 JP102 破壊指輪 
自分から能動的に自分のモンスターを破壊するカードとしては、《デストラクト・ポーション》に匹敵する使いやすさ。
こちらは自分にも被害は及ぶがバーンになっているのでより攻撃的。
ただし劣る点も相当多く、特に裏側守備に対して使えない点に注意。後半は威力が増すと同時にリスクも上がる。
悪魔の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
2 JP103 悪魔の手鏡 
正直言って、対応できるカードの数が少なすぎる。
サイクロン》《ツイスター》《撲滅の使徒》くらいだろうか。
魔法罠を守ることを最優先するなら、賄賂や宣告を活用する方が無難か…?
強制脱出装置
Rare
▶︎ デッキ
10 JP104 強制脱出装置 
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。
フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。
エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。
やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。
大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。
ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる…
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP105 ヒーロー見参 
相手の攻撃宣言時にランダムに手札を選ばせ、それがモンスターであれば特殊召喚できる効果を持っている、上級を不確定ながら相手ターンに呼び出せる可能性がある罠カード。
ただ、この手のカードにありがちな、防御としても召喚サポートとしてもどっち付かず、両得を狙って両方転んでるような感じも否めないところ。
防御として使うには不確定すぎる上に勝てない相手が攻めて来る場合もあり、召喚サポートとしてはトリガーが重い上に状況を選ぶ。
場を盛り上げることは確実なのであるが、勝利を追求する人には勧めがたい…
自爆スイッチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP106 自爆スイッチ 
ポチッとな。
マッチ戦専用のカードで、野良デュエルではほとんど使う必要はない。
主に1戦目を地雷でとったバーンデッキや回復軸デッキが勝ち逃げのために使う。
対策としては使われる前に葬るのもいいだろが、使われる状況に持ち込ませない、初戦を取るというのが一番無難かも。所詮掠め手のカードなので。
暗黒の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
5 JP107 暗黒の呪縛 
相手の魔法発動に相当なプレッシャーを掛けるカード。
ただ1000ダメージは厄介ではあっても、それを超える成果のために普通に使われることも。
強行突破で殺されては本末転倒なので、罠でしっかりと守っていきたいところ。
真綿で首を絞めるタイプのカード。使いこなせば面白そうではある、が。
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP108 門前払い 
光神機とのコンボが非常に有名なカード。
それ以外にもブレイカーや帝などセルフバウンスと相性の良いカードと相性は十分。
融合やシンクロの攻撃を相当躊躇させられ、展開もある程度食い止めるなど防御性能もなかなかの物。
こちらの攻めはどうしても遅くなってしまうが、防御力とコンボ性に優れる面白い永続罠。
類似品《デスカウンター》より条件も格段に緩い。
DNA移植手術
Normal
▶︎ デッキ
6 JP109 DNA移植手術 
属性を操る永続罠。
もっぱらAOJの効果発動のお供として使われることが多く、移植手術下ではコアデストロイあたりは相当強くなる。
現状では改造手術同様自分が得し相手が損するところまでいって採用なので、AOJ以外ではなかなか採用には届かない感はあるが、この手のシステムの根本に根を下ろす一枚はいつ化けるか分からない。
追い剥ぎゾンビ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP110 追い剥ぎゾンビ 
みんなが《デビルドーザー》化すると書くとすっげえ強そうだけど。
ドーザーのこの効果はもはやデメリットの域なので使う必要性は皆無。
ミラフォや激流が落ちれば嬉しいかもでも、キャリアやバルブを落として泣くのと等価だよねー。
トラップ・ジャマー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP111 トラップ・ジャマー 
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや《次元幽閉》といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるには《ギャクタン》・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
暗黒の侵略者
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP112 暗黒の侵略者 
月の書もサイクロンもエネコンも収縮も大っきらいな貴女に送る一枚。
特に召喚制限もなく高打点、そのうえ侮りがたい効果を持っており闇の最上級でもそつのない一枚。
もっともこの手の普通の最上級ははっちゃけた効果以上にサポートしやすい種族属性と特殊召喚の手段が求められるような気がするのだが…
それでも《終焉の焔》で高速召喚は目指せる。決して弱くはないはず。
ゴギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP113 ゴギガ・ガガギゴ 
力を求めすぎると人は狂うものだって誰かが言ってた。爬虫類だけど。
ガガギゴの悲劇の終着点で、バニラでは青眼に次ぐ攻撃力を持っている。
といっても、その最強さんには多彩なサポートがあり、攻撃力50の差以上の差があるが。
スパイラルドラゴン》あたりと組んだ水属性バニラビートが使いどころ?
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP114 ゼラの戦士 
大天使ゼラート》や《デビルマゼラ》を使うために必須となる一枚。単体でもそこそこ戦える。
聖域を見つけ大天使の力を手に入れるか、邪悪な魔族の誘惑に負けるかは使い手次第。
まあ、大天使になったとしても結局堕天してしまうが…
封印師 メイセイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP115 封印師 メイセイ 
魔法封印、《罠封印の呪符》を操る封印師。元ネタは安倍晴明だろうが、陰陽師じゃないのね…
封印の呪符を使っても本人がひ弱なのか、簡単に倒されてしまう。
使い手がいなくなっては封印の呪符も意味が無い。守るにしても厳しいスペック。
神聖なる球体
Normal
▶︎ デッキ
7 JP116 神聖なる球体 
ヴィーナスから出てくるたまたま。
主にタマが2つ並んで硬くなったり鳥になったりするのがお仕事。シンクロの素材にも。
またレベル2ということで高等儀式で3体墓地送りでパーデクさんが出てくる。
闇の量産工場》《補充要員》に対応するなど、パーデクのコスト要因としては+αがある分使いやすい部類。
様々な角度から天使族を助けるナイスなバニラ。
鉄鋼装甲虫
Normal
▶︎ デッキ
5 JP117 鉄鋼装甲虫 
デミスドーザーにおいて、このカード1枚でデミス召喚の生け贄を賄える。
といっても、《高等儀式術》の場合《甲虫装甲騎士》2体のほうが墓地が肥える。
奈落との契約》をセットで採用している場合は、そのリリース要員としてはなかなか。
昆虫の最上級は癖のあるカードが多く、そういう意味ではこのカードの愚直さも価値がある。
裁きの代行者 サターン
Super
▶︎ デッキ
5 JP118 裁きの代行者 サターン 
もとよりかなりのバーン性能を持っており、こちらのライフが相手の2倍あればゲームエンドである。ゲームで大量ダメージのチャレンジではお世話になる。
制約から戦闘後に使えないのは残念だが、使える状況では相手に致死級のダメージを狙える。
ライフの大量回復からワンキルを狙うのも手。アースの登場でサーチが効くのも嬉しい。
聖域なしや劣勢時でも上級2400なので悪くない。
ちょっと癖は強い上召喚支援もないが、出せればかなり面白い一枚。
英知の代行者 マーキュリー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP119 英知の代行者 マーキュリー 
既存の代行者の中で一番汎用性の高い効果であるが、このカードの維持がちとキツイ。
宣告者系列やパーミッションは手札消費が激しいので効果の価値はあるのだが、《豊穣のアルテミス》が強力なライバルに。
ヴァルハラはそこまで手札を使わないし、聖域軸では他の代行者に食われる。
ヒュペリオン用にも、アースとジュピターが上回るな…
創造の代行者 ヴィーナス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP120 創造の代行者 ヴィーナス 
墓地からは呼べないので、使いきりになる。デッキの方向性を若干縛る。
だがそれを差し置いても、シンクロやエクシーズに大活躍する大量展開を行える代行天使の下級の要石となる一枚。
墓地もよく肥えるのでクリスティアやヒュペリオンをより活用可能。
神聖なる球体》の性能からパーデクとの相性もなかなか。
アースでサーチして球体を連打してガンテツフェニクスは鉄板。ストライカーを絡めればレベル7や9のシンクロ、ワーウルフがいればランク3エクシーズ。
トリシューラの禁止はかなり痛いが、今でも色々できる器用な一枚。
力の代行者 マーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP121 力の代行者 マーズ 
サターンのマイナーチェンジという趣だが、その爆発力はかなりの物。
サターンとの違いは、超えてさえいれば差分の値がそのまま攻撃力になること。
聖域とライフという二重の縛りがあるに相応しいが、攻撃反応の罠などに引っかかる可能性があるため過信は禁物。下級だから仕方ないがサターンのほうが一歩上。
魔法の効果を受けないが、最近は魔法での除去は見当たらないからねぇ。
薄幸の乙女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP122 薄幸の乙女 
こんな子を殴るモンスターには罪の意識に苛まれてもらわざるをえない。
きっと効果はこの子自身のものではなく、殴った側の良心の痛みだと思われる。
まあ、戦闘破壊耐性は攻撃表示限定でダメージ素通り。《スピリットバリア》を使うなら、雲魔物やナージャの方が使いやすい…
場を固めるにしても汎用戦闘破壊耐性組の壁が高すぎる。出されると鬱陶しい一枚だが。
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 精気を吸う骨の塔 
使うなら2~3枚並べての運用は必須。それでなければアンデットの特殊召喚力を以てしても遅すぎる。
だが、このカードを並べ、コストを展開する分の特殊召喚を活かせば普通相手に殴り勝てないだろうか?
もはやシンクロが登場した今、アンデットにこのような掠め手は不要か。
ザ・キックマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP124 ザ・キックマン 
死んでなんぼのアンデットと、装備魔法の相性はあまりいいとは言い難い。
装備軸のアンデットを作ればパワーツールなどを活用できるが、アンデットでレベル7は若干出しにくい部類に入る。
そこまでしてもデッキではなく墓地の装備1枚。サルベージして別のカードに付ける手もあるんだよね…
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP125 ヴァンパイア・レディ 
なぜそちらをコピーしたし。吸血しか出来ず不死の力は持たない。
下級アタッカーとしても半端者で、効果の影響力も殆ど無い。
せめてロードに進化することができたのであれば。
アステカの石像
Rare
▶︎ デッキ
7 JP126 アステカの石像 
2000守備力に跳ね返しのダメージ倍増。うっかり低攻撃力でつつくと大惨事。
近年守備力強化の発展が目覚しく、《D2シールド》という最高峰の一枚まで出た。
あとはTFオリカのディフェンダーズ・マインドがOCG化すれば… ガクガク
アステカのアステカはこのカード。守備力強化の希少な存在価値。
ロケット・ジャンパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP127 ロケット・ジャンパー 
ロケットで(相手モンスターを)突き抜けろ!
暗黒恐獣》理論が働き伏せカードがあると突き抜けられません。
突き抜けたところで、《エレキリン》以下なのだが…
壺魔神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP128 壺魔神 
どうしてこうなった。
強欲な壺》を強化する能力を持っているが、肝心の壺は永劫戻ってこなそうな位置。
というわけで、バニラサポートを受けられないバニラと化している。まあ、使えるだけマシかと。
伝説の柔術家
Normal
▶︎ デッキ
8 JP129 伝説の柔術家 
剣闘キラーとして有名。このカード突破のためにアンダルを積んだ剣闘があるほど。
下級を止めて戻すだけでなく、上級やシンクロに対しても後出しが有効で除去として使える。
デッキトップバウンスは相手のドローまで固めるため1:1以上。これであと守備力が100高ければ素晴らしかったが、これでも十分。
機動砦のギア・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
4 JP130 機動砦のギア・ゴーレム 
守備力2200を誇る下級の盾。下級どころか半上級もほとんど止める。
更に直接攻撃効果は攻守反転と組み合わせてみると高打点ダイレクトに。
とはいっても、基本的には受け身の一枚で、そこそこ使えるの域は出ないか。
さらに昨今では序盤から簡単に大型モンスターが出てくる環境なので、2200の守備力では安心して壁を任せられるというほどにもならない。
直接攻撃効果も攻守反転が前提であり、ならば最初から高い攻撃力のカードと除去を使う手段もある。
数字があってなんぼのカードなので、その数字が通用しにくくなると急激に価値が怪しくなってくる。
KA-2 デス・シザース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP131 KA-2 デス・シザース 
シザースバンカーのシザース。レベル4破壊でも4分の1のライフを持っていく凄い奴。
その代償として戦闘は苦手で、補助がないとまともに勝利をするのは難しい。
トーチ・ゴーレム》を守備表示で送ったものを破壊したり、《フォース》や《プライドの咆哮》といった絶対勝利のカードを使っていきたい。
4~5体破壊できればほぼ勝利になる。これくらいなら、補助することもできそうだが。
ニードルバンカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP132 ニードルバンカー 
レベル4破壊で2000、レベル8なら4000ポイント。
難しい効果もこうまでの火力を持たれると、デッキを組みたい欲望をかきたてられる。
召喚の重さも《機甲部隊の最前線》でだいぶ緩和され、下級類似効果の《KA-2 デス・シザース》にもつながる。多彩な戦闘補助で補い《トーチ・ゴーレム》とのコンボも絡めれば、決してネタでは終わらない可能性もある。
ソニックジャマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP133 ソニックジャマー 
能力が抑えめなので、効果勝負の一枚であることは確か。
このカードの効果はそこまで悪くないのだが、リバースなのでタイミングを制御しにくい。
即座に使いたいタイプの効果なのに、あるいはピンポイントで欲しいのに、リバースェ…
ブローバック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP134 ブローバック・ドラゴン 
攻撃力こそ2400に届かないが、上級でも1ターンに1度の万能破壊は貴重。
それに加えて闇属性機械族はガンナードラゴン+最前線で出すことが可能。
またガトリングの存在から、融合関係のギミックも採用可能。ギャンブルカードだからと馬鹿には出来ない優秀なカード。
雷帝ザボルグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP135 雷帝ザボルグ 
そりゃあガイウスやライザーと比べたらかわいそうだが、決してこのカードが弱いわけではない。
オネスト対応なのはこのカードと癖が強い光帝のみで、唯一レベル5なことがシンクロにも有利に働く。
生け贄召喚(笑)だったゲームにおいて、その価値観すら打ち壊した帝シリーズの始祖。暴発が苦しいが、まだまだギミック次第では現役を張る。
原子ホタル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 原子ホタル 
表側表示。つまりは見え見えの罠。送りつけるコンボも出来ないし、自分もダメージを負うリスクが大きい。
リクルートしてやれば効果は使えるが、バーン目当てにリクルーターを無駄にしたくない…
マーメイド・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP137 マーメイド・ナイト 
アトランティスのレベルダウンを活かしたフィフを組むならば採用を検討できる。
ロック下であれば、1700の2回攻撃は悪くない水準にいるところ。
といっても、最近は3枚積める《平和の使者》が使いやすく。またフィフにおいてはダイレクトの方が2回攻撃より使い勝手がいいのも…
軍隊ピラニア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 軍隊ピラニア 
非常に個性的な効果を持っており、装備魔法で強化して直接攻撃できるとすごいことに。
といっても、魚族はシンクロを活かした大量展開や豊富な除去を持っており、下級の質もなかなか高く入り込む隙間はなさそう。
そもそも、このゲームのライフは8000しかない。ちょっとした大量展開ですぐに削り切れるため、このカードを強化して狙うのはオーバー感も。
針二千本
Normal
▶︎ デッキ
1 JP139 針二千本 
なぜ守備力が千本の時と変わらないのだ!?
レベルが上がって攻撃力が上がっても、肝心の守備力が変化なく効果を生かせない。
このカードを《針千本》に優先して使う理由は乏しい。上位種なのにほぼ下位互換…
円盤闘士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 円盤闘士 
世の中には、どんな守備表示モンスターも貫くドリルビークルが存在してな…
ほかにも、どんな守備表示も蹴り飛ばす女傑とか、アタッカーとしても使え守備表示に強いNINJAとか、いろいろね…
深緑の魔弓使い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP141 深緑の魔弓使い 
植物はどんどん強化されているし、綿毛トークンや《イービル・ソーン》などコストにうってつけのカードは増えているが…
またコストとして植物を放ってしまうと、自身を守る盾がなくなる自己矛盾を抱える。
モンスターも破壊できず、メタに強いとも言い難い。結局枠からあふれる運命か…
女忍者ヤエ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP142 女忍者ヤエ 
しかし劇画調で元ネタとかけ離れたデザイン。ある意味新鮮でこれはこれでアリかと。
風属性モンスターを相手限定の《ハリケーン》に変化する効果は優秀で、変化する前の露払いとしては悪くない。
忍者デッキ自体そう強いものではないが、そのなかでは比較的使える除去。レベル3がそうなると響くか。
キングゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP143 キングゴブリン 
ゲームでは妙に愛好者がいるように感じる。序盤では意外と苦しむ相手。
単体では無能力なので、展開してなんぼのモンスター。
だが全力を出すには他の悪魔族は3体は必要になる。他の悪魔族の影に隠れられるが、展開してこのカードを強化する戦術とは逆に相性が悪い。
それでも、《幻銃士》などを使えば…
プロミネンス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP144 プロミネンス・ドラゴン 
2体並べてロックしながらバーンする戦術は、古いながらなかなかに厄介。
そりゃ除去には弱いが、除去が引けないとじわじわとライフを削り取られる。
ロックバーンにおいては《ステルスバード》に次ぐ存在か。速さはないが本当にじわじわといやらしい一枚。
白魔導士ピケル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP145 白魔導士ピケル 
三沢がネタ化していく契機はこのあたりだったんだ、きっと…
キュアバーンではそこそこ使えるが、それでも中の上レベルか。
実用するよりも、眺めたり描いたりして楽しむカードなんだろうね…
大天使ゼラート
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP146 大天使ゼラート 
食らえサンダーボルト!効果はまさにそう言わざるをえない。
必要なカードが多いが、リリース1体での特殊召喚という形になるのでカードさえ揃えば意外と軽快に動いてくれる。
戦士は増援や生還、聖域はテラフォやゼラディウスを駆使したいところ。
聖域を使う代行者との共有は厳しいが、使える部類の一枚だと思われ。
光学迷彩アーマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 光学迷彩アーマー 
機皇帝の登場で評価が大きく上がり、スキエルがソス扱いなトドメのカード。
レベル1のカードには案外自身の効果で超攻撃力を得るカードが多く、このカードはそれらと組み合わせることで活躍する。
機皇帝やサクリファイス、《ワイトキング》や《ものマネ幻想師》あたりが使いこなせるはず。
といっても、根本的に使えるカードがかなり限られている。事故には注意。
神秘の中華なべ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP148 神秘の中華なべ 
エスケープ回復系の到達点とでも言うべきカード。回復量はかなりの物であり、早くも到達点に達した感もあるためか後続がなかなか出てこない。
近い性質を持つ《デストラクト・ポーション》と比べ、速攻魔法ゆえ不測の事態に強い。ライフゲインを生かせるデッキでないとそこまで使われないが、破壊確定のカードを利用する一枚としてはなかなかレベルが高い。
回復では勝てないとはよく言うが、回復で戦うデッキには重要な戦力になってくれるに違いないだろう。
エネミーコントローラー
Super
▶︎ デッキ
8 JP149 エネミーコントローラー 
上上下下左右左右AB このコマンドにより 爆☆殺!
相手モンスター1体の表示形式を変えるか、モンスター1体をリリースして相手のモンスター1体を1ターン奪うか選択できる速攻魔法。
月の書ほどではないが、やれることが非常に多い一枚。特に後半効果が最大の差別点。
相手のモンスターを奪って盾にしたり、効果をまるっと戴いたり。リリース素材にしてしまっても良い。
月の書と双璧の位置にあるだけあって、このカードもかなり優秀。ただ若干使い手の腕を問う。
ただ月の書同様、細かな争いで真価を発揮するので大量展開と大量展開の殴り合いとなる昨今の情勢ではいまいち力を生かせない…?
滅びの爆裂疾風弾
Super
▶︎ デッキ
6 JP150 滅びの爆裂疾風弾 
強靭で無敵で最強な一撃で、相手モンスターを粉砕玉砕大喝采!
青眼がいれば使える《サンダー・ボルト》。青眼の展開は楽なので狙うのは簡単。
問題は攻撃できなくなるデメリットで、これをいかに回避するか。
回避せずほかのモンスターでたたみかけるも良し、精霊龍や蒼眼、爆裂双竜に究極竜を呼ぶもよしか。
モンスターゲート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP151 モンスターゲート 
名推理とよく一緒に扱われ、事実コンビで様々なデッキに起用された。
名推理との違いは、コストが必要な代わり確実な召喚が出来ること。
デッキタイプから妨害される可能性のある名推理と違いそれが効かないため、なおさら確実に強力な一枚を呼び込む。
無論魔法や罠、特殊召喚不可モンスターを落としまくる運用も可能。
相方名推理が早々にエンワされる中、長く制限カードにあり続けたが準制限を経て無制限に。どうみてもインフェルノイド促進です、ありがとうございました。混黒も復帰でこっそりと推理ゲートも復活してるな…
とおもいきや今回の制限で制限へ逆戻り。インフェルノイドは確かに時々環境にも顔を出すが。と思いきやあっさりと今度は名推理より先にエンワされた。
電脳増幅器
Rare
▶︎ デッキ
1 JP152 電脳増幅器 
自分は罠を使えるようになるが、代わりにショッカーの弱点が増え拘束力が落ちる。
が、ショッカーが働く状況で使うような罠を入れている方が問題。
このカードが活きる場面よりも、足をひっぱる場面のほうが絶対多いと思うんだ…
ウェポンチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP153 ウェポンチェンジ 
永続で使える攻守反転カード。
しかし残念なことに種族が限定されてしまっているため、コンボ性が低くなっている。
それにもまして問題なのは、自分スタンバイという発動タイミング。反転させたいモンスターとこのカードをそこまで持っていくこともなかなか難しい。また1回ならともかく、2回以上使うとなるとライフコストも馬鹿にならない。
反転に奇襲性がほとんどなく、活用は極めて難しい。《反転世界》や《右手に盾を左手に剣を》の方がまだ使いやすいかと。
天空の聖域
Normal
▶︎ デッキ
6 JP154 天空の聖域 
パック名からそのまま作られた、天使族のためのフィールド魔法。
このカード自身は天使限定《スピリットバリア》であり、低攻撃力での棒立ちを強いられる雲魔物や、《シャインエンジェル》・コーリングノヴァでの連続自爆特攻以外には役に立つ機会はないだろう。
だが、代行者やネオパーシアス、ゼラートに一部パーミ天使など多彩な天使族カードがこのカードを要求する。専用のカウンター罠である神罰も用意されている。
自分はあまり働かないが、周囲にやたら必要とされるカリスマカードであるが、それゆえにコンボ性が高すぎるというのがネック。
特に代行者などはこのカードがなくても十分戦えてしまうので、なら無い方が安定する、という発想になってしまう。
アースクエイク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP155 アースクエイク 
進入禁止の魔法カードバージョン。まあこちらが先に出たカードだが。
引いてすぐに使えるので守備表示モンスターを対象に取るカードや貫通持ちとの相性は抜群。ただし逆に相手の攻撃を止める働きができない。
また表示形式変更カード全般にいえることだが、表示形式変更を全てぶっちぎるリンクモンスターの登場と跋扈は大いなる逆風。
罠封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
1 JP156 罠封印の呪符 
おい、お触れ使えよ。
勅命と違いお触れは現役。そのため魔法封印以上に存在価値がない。
盗人ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP157 盗人ゴブリン 
書いて字のごとく吸収。しかし火力も回復量も微々たる物。
どっちつかずで中途半端な一枚。半端すぎてどこでもこれ以上のカードが存在する感。
バックファイア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP158 バックファイア 
地味さは否めないが、条件が非常に緩やかなので場に居座られるとなかなかうざったいカード。
除去できないでいるといつのまにか2000くらいダメージを受けている事はままある。
瞬間的な爆発火力の《火霊術-「紅」》の方が最近は強い気もするが、こちらもなかなかやり手の炎属性が誇るバーンカード。
ミクロ光線
Normal
▶︎ デッキ
4 JP159 ミクロ光線 
フリーチェーンということを含めて、守備力低下カードとしては最高峰の出来ではある。
それでも評価が伸びないのは、守備力を下げる必要性が殆ど無いということと、《死角からの一撃》という相手の守備力分攻撃力を得るので貫通などのコンボではより強力なカードが存在するという点に尽きるだろう。
低守備力に対し何かできるカードが出てくれば、あるいは輝くかもしれないが、そのようなカードは《ナチュル・フライトフライ》くらいしか存在しないという。
裁きの光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP160 裁きの光 
旧・ジャッジメントですの。ドラグーンな何かとは関係ない。
場に《天空の聖域》があれば、手札の光属性モンスターを捨てることで相手の場のカードを墓地に送るか手札のカードをピーピングハンデスするか選ぶことができる。
かつては《天空の聖域》を求める不安定性と破壊耐性・対象耐性の少なさから《サンダー・ブレイク》などの汎用に席を譲るかと思われたが、今回の《パーシアスの神域》の登場や対象を取らない除去の優秀さで少しずつだが価値を見直したいと思っているカード。
破壊耐性・対象耐性を持つモンスターが増えている点で《サンダー・ブレイク》などは上回るほか、ピーピングハンデスはこちらの圧倒的な長所。聖域がなければ使えないに相応しい十分な効果は持っていた。
魔法封印の呪符
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 魔法封印の呪符 
メイセイさんがあっさりやられてしまうので、このカードでの封殺を目指すのは難しい。
モンスター除去と罠除去の両方に気を配らねばならない時点で、かなり厳しいだろう。
魔法を封じるなら、お触れホルスやアロマダムルグなどより強烈なコンボが…
光の護封壁
Normal
▶︎ デッキ
6 JP162 光の護封壁 
ロック四天王の一角。こいつだけは相手の攻撃のみを封じる。
そのため採用するデッキを一応選ばないが、莫大なライフコストに要注意。
分割払いの《スクリーン・オブ・レッド》もあるため、デッキの速さ次第。
また、自分のライフを下げる必要性があるときにも活躍。特に《大逆転クイズ》のサポートとして有用。エアーネオスに使うのもあり。
ロック四天王最後の生き残りとして長く制限カードに留まっていたが、準制限を経て今回の改定でついに無制限に出た。とはいえ除去が跋扈するこの環境で、莫大なライフコストを要求するこのカードの居場所はあるのか…?
ソーラーレイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP163 ソーラーレイ 
空に光る。光属性モンスターから光を集めて焼き尽くす。
アテナ》や《フェアリー・アーチャー》と組み合わせた天使バーンなら可能性はある。
といっても、罠での火力としては安定性で《仕込みマシンガン》には劣りがち。
展開力の向上により昔から火力は上がっている。あとは、バーンの方が遅い状況が…
忍法 変化の術
Normal
▶︎ デッキ
6 JP164 忍法 変化の術 
ドロンだよ。忍者デッキといえば普通このカードをフル活用するデッキを指す。
レベル4忍者にはSASUKEや黒い忍者が存在し、最近カラクリ忍者も出た。
レベル7ではダムルグが最有力。ヤエや339も使えるレベル6ではアレクトールと《トラファスフィア》が強い。
忍者は単体単体は悪くないから、これ以外にももう少し有用なサポートが来れば…
光の召集
Normal
▶︎ デッキ
8 JP165 光の召集 
当初は地味な一枚も、ライトロードにおける《裁きの龍》の回収役として評価上昇。その時は転生や《創世の預言者》がライバルだったが、オネストや別のライロも同時に回収できる点で勝った。
そして魔轟神の登場により更に強化。手札コストの魔轟神の効果を使いつつ、墓地に落ちた魔轟神を回収しデッキの回転を加速させる。
時代が進むにつれ評価を上げる大器晩成の一枚。属性限定も《死者転生》の連発である1枚が弱いわけがなかった。
ドレインシールド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP166 ドレインシールド 
勝利をリスペクトするなら《魔法の筒》を使うのが自然だが、代行者やグランエル軸などライフが力となるデッキではそれに勝るとも劣らぬ力。
基本が攻撃無効化+大回復という優秀なカードなので、回復を活かすなら必須級のカードとなる。
ライフ回復においては、受け身のものはこのカードと差別化できるかが分水嶺になる。
アーマーブレイク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP167 アーマーブレイク 
サイクロン》、準制限になったよ。
カウンターが欲しいんだとしても、装備魔法は全て対象をとるので《八式対魔法多重結界》でいいだろう。
デビルマゼラ
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP168 デビルマゼラ 
こちらは闇に敗れ悪魔となった《ゼラの戦士》。ハンデスを3連打する。
が、この効果は序盤に出せないと旨みがない。相手の手札が低い枚数で推移している状態だと、満足に活きる機会がなくなってしまう。
また、フィールドとして万魔殿と関連性がなく、デーモンデッキにゼラギミックを組み込む形になり安定感が下がる罠。
なにより、ライバルの《大天使ゼラート》が強烈な効果で立ちはだかる…
ギゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP169 ギゴバイト 
不穏すぎるフレーバーの意味はまあ、大体の人が理解してるはず…
カードとしての運用法は少ないが、カードストーリーに彩りを添える一枚。
また低レベルカードの代名詞の一つとして、ローレベルサポートのイラストでも見かける。
もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP170 もけもけ 
怒ったりキングから展開されたりで、専用のサポートは多いバニラ天使。
入手しやすいバニラレベル1光天使なので、《高等儀式術》の素材にも優秀。
キングのおかげで未来融合で墓地送りなんかも可能なのも嬉しい。
墓地に肥やしやすいローレベルバニラとして、いろいろなことができそうだ。
コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP171 コザッキー 
だいたいこいつのせい、という言葉がいろいろと当てはまる一枚。
言語学者なのに何故か様々な科学的発明を行っている万能悪魔でもある。
研究成果がおそらく効果的にも本来の仕事の成果だろうが、科学発明のほうが使いやすいのはひどい…
高等儀式術》と組み合わせ、墓地に大量の悪魔を要求するデッキではそのコストに使えなくもないが…
デビルスコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP172 デビルスコーピオン 
同パックの様々なローレベルバニラサポートとの組み合わせを想定されたのか。
このタイミングで出たカードとは思えないくらい貧弱なカード。
ファラオのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP173 ファラオのしもべ 
王家の守護者》同様、パック名由来の《スピリッツ・オブ・ファラオ》のしもべ候補。
主の性能がアレなので、しもべの使い勝手も推して知るべし。
王家の守護者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP174 王家の守護者 
ファラオのしもべ》とともに、《スピリッツ・オブ・ファラオ》と組み合わせるデザインだろう。
だが、肝心の《スピリッツ・オブ・ファラオ》があんまりなスペックでこのカードもお察し。
この2枚はどちらも2期のパック名が出展。お前ら、泣いていいんだぜ…
スピリッツ・オブ・ファラオ
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP175 スピリッツ・オブ・ファラオ 
軽いヴィジャ板っぽい条件を果たして出てくるのがこの水準では…
大量展開が可能と言っても、レベル2以下のバニラには何ができるの…?
このカード自身も展開にしか能がなく、棺とバニラでデッキがかなり貧弱になるため専用デッキを構築する必要もありどう仕様も無い一枚。
せめてチューナーがあればと言っても、普通のアンデシンクロのほうが強いというオチが見える。
ナイトメアテーベ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP176 ナイトメアテーベ 
窮鼠猫を噛む一枚。絶望的状況に3000打点として降臨する。
デザインとしては混沌帝龍対策だったのだろうが、運に左右されすぎる…
そして今日、単なる3000打点で耐性もなしではこの絶望的状況をひっくり返すのがまず難しい。罠や反撃の前に露と消えてしまうだろう…
アスワンの亡霊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP177 アスワンの亡霊 
罠を使いまわせるが、この攻撃力で戦闘ダメージ要求は結構厳しい。
大御所《闇の仮面》もあるため、普通のデッキでは採用できない。
ただし、複数回の使い回しが効くため、特化してはたき落とし続けるデッキも存在する。
デスラクーダや《デーモンの宣告》当たりを組み合わせれば…?
神殿を守る者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP178 神殿を守る者 
メタポとのコンボで相手をハンドレスにする危険性から結構長い間制限に。
ただ、やっぱり夢コンボなので解除されても誰も使わなかった…
ドローで爆発的アドを得る魔轟神やカラクリには有効だが、効果やサーチでアドを得るデッキを止めることが出来ない。生存能力も平凡。
やっぱり夢コンボ用の一枚なのか…?
ヌビアガード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP179 ヌビアガード 
Z-ONEェ…
まあ7年も前のカードに遠慮する必要なんて全くないんだけど…
アスワンと比べ効果は貴重な分悪巧みができないのも残念。そも、こんな能力とトリガーじゃ汎用的に使えないんですよ…
レガシーハンター
Super
▶︎ デッキ
3 JP180 レガシーハンター 
デッキ戻しのハンデスは優秀だが、攻撃力とトリガーに難が多い…
裏側守備を殴っての効果は高攻撃力にこそ欲しいところで、打点が低いので返しにすぐ殺られてしまうのもきっつい。
なんだかんだ守備力3桁というモンスターもそう多くないので、効果を使える機会は稀だろう…
砂バク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP181 砂バク 
なぜか海外でダーク化?してた。
月の書》が強いのはその圧倒的汎用性であり、状況を選ばない万能さ。
リバースでそれを打ってもらっても、正直あまりありがたみは感じない…
サンド・ギャンブラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP182 サンド・ギャンブラー 
12.5%。
セカンド・チャンス》があっても到底勝てる数字ではない。
デメリットが来る確率も低いが、このカードの採用自体がギャンブルなので勝てなければお話にならないです。
そして、同効果を高確率で使える《時の魔術師》が…
みつこぶラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 みつこぶラクーダ 
れっつ《地獄の暴走召喚》。としか言いようがない。
3ドローは魅力だが、コンボを積む必要性から特化しないといけない難しさ。
獣族で《地獄の暴走召喚》を使うデッキなら積めないこともないが…?
ただ、現状そのようなデッキはちょっと思い当たらないのです。
ジャッカルの霊騎士
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP184 ジャッカルの霊騎士 
ゴヨウェ…
上級版ゴヨウそのもの。攻撃力がかなり自重しており、下級クラスが限界。
パワーさえ補えればゴヨウの悪夢を蘇らせられるが、種族上結束も微妙でサポートも薄い…
吸収天児
Normal
▶︎ デッキ
2 JP185 吸収天児 
おいどんはもんすたあを頂いてライフを回復するでごわす。
下級版の、回復量を相手のレベルに依存したジャンヌといったところか。
しかし回復効果を生かさないと使えない水準の能力なのに、その回復効果もこの能力で倒せる相手となると3桁になってしまうだろう。そもそも、このカードを使ってまで回復する必要性がない…
強いて言うなら《トーチ・ゴーレム》とコンボができるが、2400回復のためにこのカードを採用しなくても…
恵みの像
Normal
▶︎ デッキ
2 JP186 恵みの像 
対戦相手がこんなカードを使っていたことが分かった時点で、相手の方に恵みだわな。
使うにしても、ダメージを与える《災いの像》の方がまだ嫌な事故になる。
災いの像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP187 災いの像 
ハンデス対策に積むにしてもちょっと後ろ向きすぎる一枚。
暗黒界と魔轟神の存在感が凄まじいので、このカードまで積むかは…
間違って引っかかったら運がなかったで済ませるしか無い。まず誰も使わないし…
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP188 魂を呼ぶ者 
ローレベルではなかなかの働き。チューナーを蘇生してシンクロに繋ぎたい。
あとはいかにこのカードを自分のターンにリバースするか。
冥界の使者
Super
▶︎ デッキ
6 JP189 冥界の使者 
ローレベルバニラサポートではなかなかの水準。
相手がこの条件を満たすのは正直事故のレベルなので、ほぼ自分だけが得をする。
ただ自身がレベル4なので、フィフの要素を取り入れる場合はそこには注意を。
逆にシンクロ型の場合はチューナーをサーチできる上に貴重なレベル4素材として活用できる。
グレイヴ・キーパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 グレイヴ・キーパー 
戦闘破壊で発動する多くのリクルーターやサーチを封殺出来るのだが、
自身の攻撃能力がないというのが致命的に残念。どうしても別のモンスターを要求する。
表側表示にしないと効果も使えないし、つくづく惜しいカード。
ダブルコストン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP191 ダブルコストン 
邪神様要員な気もするダブルコストモンスター。
アンデッドの蘇生サポートも振り回せる上、対応モンスターも豊富な闇属性。
ただし、《終焉の焔》がかなりの強敵。闇最上級のリリース要員としては確実に自ターンに繋げられるあちらが堅実な部分も多いところ。
アンデッドの展開力とこのカードを活用し邪神降臨狙いとか、どうでしょう?
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP192 再生ミイラ 
殴れたアンデッド。昔のアタッカーも今は…
今はゾンマスや黒騎士などアンデッドのアタッカーも強力になったのだが、
一時期はこいつくらいしか居なかったというのはまるで嘘のようだ。
ハンデスの耐性はほとんどおまけ。
深淵の暗殺者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP193 深淵の暗殺者 
俺は暗殺者を捨てて暗殺者を回収するZE!
これを許してしまうとキラスネもびっくりの無限コストになるのでエラッタでもない限り制限緩和はないだろう。《深淵の暗殺者》以外のと付け加えるだけであっさり釈放できそうではあるが。
コストとして使う場合の回収効果が《スノーマンイーター》など同業との差別点。闇属性というのも美味しく、この種類のカードのなかでも強めの部類でもある。リバースを多用するデッキやシャドールで手札コスト要員としてかなり優秀なうえ、破壊効果のおかげで単体でも腐らない。
人投げトロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP194 人投げトロール 
ご丁寧にトークン除くと記載されているのが残念。
この水準の能力効果なら、《スケープ・ゴート》を3200バーンにするくらい許してあげてもいいんじゃねーのと思わなくもない。
トークンのぞくの記載がなければ、トークンデッキの優秀な火力になれたが。
それでも、《凡骨の意地》に《血の代償》《決戦の火蓋》を組み合わせれば爆発的ダメージは狙える。決して侮れない射出カード。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
8 JP195 沼地の魔神王 
遊戯王最高の融合サポート。融合が現役なのもこいつのおかげ。
最近は素材を縛らない融合が主流だが、それでも代用効果は無視できない。
そしてなにより《融合賢者》の内蔵が優秀。モンスターと魔法、融合に足りない側を的確に補ってくれる。
素材の代用効果については昨今の名前を縛らない融合やテーマ化の流れで重要度が薄くなり、融合サーチについても強力な専用融合を持つ融合デッキが多いなど逆風吹きまくっているが、融合のカードを起用するメリットとしては君臨し続ける。融合SPで久々に再録されたが、あの、相方の融合の姿が見えないんですが…
オアシスの使者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP196 オアシスの使者 
なんというか、はなっから負けること前提の効果とかどうすればいいのやら…
スピリットバリア》で基本大丈夫なはず。それ以上に《窮鼠の進撃》。
単体のスペックも絶望的で、本当にどうすればいいのやら。
スペシャルハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP197 スペシャルハリケーン 
特殊召喚されて裏側になるのは相当稀で、汎用的なものは《浅すぎた墓穴》くらい。
特殊召喚はほとんど表でなされる以上、ライボル先生の牙城が高い。
月の書》で逃げることは出来ないが通常召喚のカードが破壊できないため結構どっこいどっこいな印象。
まあ使えるけど、無理にこのカードを使わずとも… という強さの一枚か…
突撃指令
Normal
▶︎ デッキ
6 JP198 突撃指令 
ディスアドではあるが、バニラが使えるゴトバっぽい汎用除去。
バニラの蘇生展開は非常に容易いので、サクリファイスエスケープには最適。
デュアルでは《デュアルスパーク》を優先したいが、それ以外のバニラ軸デッキでは充分採用できるスペックを持っている。
これでトークンが使えればスライムビートなどでも活躍できたんだけど…
魂喰らいの魔刀
Normal
▶︎ デッキ
2 JP199 魂喰らいの魔刀 
デーモンの斧》でリリースなしでも1000くらい上げられますわな。
そのため2体以上リリースに活路を見出そうにも、もはや《団結の力》も制限解除。
加えてリリースしたモンスターの攻撃力が1000を超えるならその分損だし、《窮鼠の進撃》もある以上、採用する意味が欠片もない…
砂塵の結界
Normal
▶︎ デッキ
3 JP200 砂塵の結界 
絶対魔法禁止区域》の存在が厳しい…
永続できず自壊してしまう点であちらほどの働きは期待できない。
自分のバニラを支援できるといっても微々たる差で、このネックを逆転できるほどでもない。
あちらはガイアナイトさんも守れるし、どうにも下位互換を感じる…
リバースソウル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP201 リバースソウル 
まずドローで1手、次にセットで1手、そしてリバースで1手。
真価を発揮させるには3手もロスするめんどくさい事この上ない一枚。
速攻魔法ということを何とか生かせないかと考えたがダメでした。
相手も蘇生させるが《浅すぎた墓穴》とか、前モンスター対応の《死者転生》でもいいんじゃないの?
魔力倹約術
Rare
▶︎ デッキ
5 JP202 魔力倹約術 
ライフコストを踏み倒すのは嬉しいんだが、永続でわざわざこのカードを採用となれば何回も何回も使い回してやっと、ということになる。
ドグマブレードのような《次元融合》をぐるぐる振り回すソリティアデッキはまさにこのカードのための居場所だったが、そんなデッキは放逐されたわけで。
早すぎた埋葬》も禁止で相性の良いカードが軒並み放逐。となると残りはちょっと小粒で、無理に使わなくても良くなってしまう…
ナイルの恵み
Normal
▶︎ デッキ
2 JP203 ナイルの恵み 
ハンデス喰らうたびに回復とかすっごいマゾい効果ですね。
X-セイバー相手に莫大なライフを得られそうだが、まあ許してもらえないだろう。
そもそもハンデスを喰らいまくって満身創痍では、増えたライフも一瞬で消し飛ぶ。
7
Normal
▶︎ デッキ
7 JP204  
セブン!セブン!セブン!
スリーセブンで3ドロー+2100ライフ回復だが、そのために費やされる時間がもったいねえ。
1枚につき1ドローなので総合的に見てもそう効率のいいものでもない。
なにより、揃えてる途中に一つでも吹っ飛ばされると終わるというのが…
レベル制限B地区
Rare
▶︎ デッキ
8 JP205 レベル制限B地区 
ロック四天王の一角にして、おそらくその中でも最高峰の強さ。
表示形式を変更させるため、守備力の高い大型でなければ脇腹を付かれるのが怖い。
モンスター効果で破壊されてもそのターンに出したモンスターに守備表示を要求できることもあって最後っ屁ができるのも好感。
表示形式変更とのコンボも可能、フィフやロックバーンには絶対に欠かせない一枚。
魔の試着部屋
Normal
▶︎ デッキ
8 JP206 魔の試着部屋 
ローレベルバニラでデッキを組む意義となる一枚。
ジェネコンやチューンウォリアーを首尾良く引けると、1枚でシンクロにつなげることも可能。
それでなくとも運次第とは言えライフコストのみで2~3体の特殊召喚が出来るというとんでもない性能を持っている一枚。
ここまでのパワーカードがあると侮れない。こいつがあるから正直変な効果モンスターより初期のバニラのほうが強い…
弱肉一色
Normal
▶︎ デッキ
4 JP207 弱肉一色 
試着室も同姓同名もフル活用しても、それでも5体並べるのは至難の業。
一番確実なのは《凡骨の意地》で超ドローして《血の代償》《決戦の火蓋》あたりだろうが、それでも失うアドは相当なものになる。
それだけあって決まったときの破壊力は超ド級。再起不能クラスの一撃になるがこちらも陣容頼りなく、相手にパワーカードを引かれると却ってジリ貧。
使うならば殺しきる位のつもりで。
黒・魔・導
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP208 黒・魔・導 
言わずと知れたブラック・マジック。ブラック・マジシャンの必殺技カードであり、場にブラック・マジシャンがいると相手の魔法罠を全て破壊する。モンスターを全破壊する《滅びの爆裂疾風弾》とは対になる。
必殺技カードにしては珍しく、ブラック・マジシャンの攻撃は制限されないのでその後の追撃が可能。ブラマジを場に出すのはかなり簡単なので、発動しやすい部類に入るがそれでもこの手の効果は展開前に使いたいのは事実であり召喚誘発やフリチェにはお世辞にも強いとは言い難い。
それでも必殺技だけありブラマジデッキの花型の一枚。《永遠の魂》や《マジシャンズ・ロッド》でサーチもできるようになったため、入れておくと状況を打開してくれる可能性もあるか。
デルタ・アタッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP209 デルタ・アタッカー 
条件はかなり厳しいが、同じ名前ならネオスもブルーアイズも使用可能。
究極のロマンといってもいい青眼デルタワンキルを一度はぶちかまして見たい…
現実的には《同姓同名同盟》を使うのが最も簡単。ただこの場合は破壊力がちょっと物足りなくなる。
サウザンドエナジー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP210 サウザンドエナジー 
同姓同名同盟》《デルタ・アタッカー》とのコンボが熱い。
だがレベル1の《トライアングルパワー》ほどの爆発力はなく、1000ポイントではちょっと物足りない感もある。
わざわざ難しいことをするなら、爆発力もロマンもあるトライアングルのほうが使いたいよなぁというのは私だけだろうか…
トライアングルパワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 トライアングルパワー 
ローレベルバニラの誇る究極のロマンカード。
その上昇量は圧巻だが、対象となるレベル1バニラの貧弱さが困り物。
それでもサウザンドよりは強化されやすく、また最近レベル1のサポートは増えてきているため特化していけば十分使えないことはないか。
ちなみに、アトランティスをつかってレベル2水属性バニラを強化、エンドフェイズ前にアトランティスをどかせば2000アップのまま居座ってくれる。
第三の棺
Normal
▶︎ デッキ
2 JP212 第三の棺 
ここまで来ればあとは自分のターンを迎えるだけ。
ま、まさかこのタイミングまで待って除去を撃ってくる鬼畜な相手は居ないよね…
第二の棺
Normal
▶︎ デッキ
2 JP213 第二の棺 
このあたりでだいたい棺が破壊されて終わるのがオチなはず。
こうまで難しい条件を満たしてまで出すモンスターでもないし、なぁ…
第一の棺
Super
▶︎ デッキ
2 JP214 第一の棺 
だいたいエンドフェイズ前に発動するので、2回相手ターンをしのげばファラオは出せる。
それでも魔法罠ゾーンを圧迫しつつ4ターン耐える必要があり、1枚でも除去されればその時点で終了。
そのさきに待っているのが貧弱バニラを引き連れたただの2500、かぁ…
運命のドラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP215 運命のドラ 
一つレベルの低いカードを召喚という条件をみたすのは相当むずかしい。
相手のデッキにかなり依存するだけでなく、自分の手札の状況にもよりけり。
採用の時点でかなりのバクチとなるバーンカードなうえ、近年はあっという間に下級が最上級に化けてしまう。
性質上下級を指定しないと厳しいので、相当アクが強すぎる。
砂漠の裁き
Normal
▶︎ デッキ
2 JP216 砂漠の裁き 
最初から表側表示のカードには意味が無いのでは…
リバースしたモンスターをわざわざ形式変更することも少ないし、それを封じたところで何をすればいいのやらサッパリだ。
つまずき》に強制セットさせるカードを組み合わせると面白いが、それくらいか。
人海戦術
Normal
▶︎ デッキ
5 JP217 人海戦術 
ローレベルバニラ総リクルーター計画。だが、発動タイミングが遅い。
それでも粘りっこく場を維持できるのは確かで、召喚されたカードも生き残りやすい。
返しのターンの反撃の狼煙としたいが、これでどう反撃すればいいんだろうね?
トライアングルパワー》や、チューナーを呼んでシンクロ召喚?
アヌビスの呪い
Super
▶︎ デッキ
7 JP218 アヌビスの呪い 
取り敢えず相手の攻撃をしのげるフリーチェーンというだけで十分に価値はある。
和睦や咆哮と比べ後に出されるカードには無力というのが厳しいが、
自分のターンに打ってから召喚を使うことで戦闘破壊の補助ができるのも大きい。
まだまだロートルとは言えない、十分使えるスペックを保っている優秀なフリーチェーンの一枚。
砂漠の光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP219 砂漠の光 
リバース発動サポートの大家。
フリーチェーンでいつでもリバースを行うことが可能なうえ、全体を一斉に発動できるためリバースを活用したデッキキルでは是非とも組み込みたい一枚。
太陽の書》には相手ターンに使える点、《硫酸のたまった落とし穴》にはカードを残せる点で勝る。
デスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
4 JP220 デスカウンター 
門前払い》に性質は近いが、直接攻撃にしか効かないので拘束力は低い。
ヴァンパイア・ロード》や《超魔神イド》とコンボが成立するが…
いっそ《アストラルバリア》でも使ってみるか?
悪夢の迷宮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP221 悪夢の迷宮 
非常にめまぐるしく表示形式が変更されるカード。
そのためピエロカードなど表示形式変更と組み合わせて使うカードを強力に支援する。
ディフォーマーでは《D・フィールド》のカウンターの数がものすごいことになり、攻めと守りの効果の使い分けができる点からも採用圏にいる一枚。
表示形式が密接に戦術に絡むデッキなら、採用するのも面白い。
蘇りし魂
Rare
▶︎ デッキ
5 JP222 蘇りし魂 
正統なる血統》にほとんど立ち位置を奪われてしまった。
守備表示で出す点は相手エンドフェイズに使うことである程度回避出来るが…
ただし血統とちがい蘇生先をリリースなどした場合場に残るため、バウンスで再利用することは可能。それを活かせるかどうかだが基本は4枚目以降の血統になるか…
玉砕指令
Normal
▶︎ デッキ
5 JP223 玉砕指令 
ローレベルバニラ用の《ゴッドバードアタック》のような何か。
モンスターを破壊できないため、戦闘破壊の確定したカードで相打ちを狙えないのが厳しい。
モンスターを破壊する《突撃指令》とうまく使い分けていきまっしょい。
エンド・オブ・アヌビス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP224 エンド・オブ・アヌビス 
戻れ。お前は好きだ
リリース一体での2500打点に、強烈な蘇生効果に対するメタ効果を備える。
王家の眠る谷-ネクロバレー》と比べ除去されやすく、また墓地コストや対象を取らない墓地利用を阻害できない穴は多い。
一方墓地発動効果を無効に出来る点でネクロバレーを上回る。
若干重いが強烈なメタ性能を持つ優秀な上級。勝てるかどうかはランナー次第だ。




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