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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価(ねこーらさん)

BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 ペンギン・ナイト 
総合評価:発動条件が厳しく、中々使用できる場合がない。
相手がデッキ破壊を狙ってきた場合に発動出来るかといったところ。
その用途にしても、墓地が0になるのが難点ダナ。
ネコマネキング》なら強制的にターンを終了させる為、墓地のカードの利用も可能と、こちらよりも優れてる。
ペンギンサポート使うにしても、レベル3ペンギンは数いるしなあ。
デーモンの斧
Rare
▶︎ デッキ
5 JP002 デーモンの斧 
総合評価:状況を選ばず固定の強化ができ、デーモンサポートも使える。
強化値が1000と11期環境では物足りなさを感じるが、こちらは《堕落》とかデーモンの名称を活かせル。
サルベージ効果は消費に見合うとは言えないが、《サンライト・ユニコーン》などとは一応コンボにナルか。
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 黒いペンダント 
総合評価:バーン効果を狙う装備魔法。
強化を活かすとなると強化値のより大きい装備魔法を使った方がイイ。
攻撃が通ればこのカードのバーンよりも遙かに大きいダメージにナル。
大逆転クイズ》でセットしたこのカードを墓地へ送ることでダメージを利用するのが一般的だが、《リーフ・フェアリー》のコストにしてもイイかもしれない。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 悪魔のくちづけ 
総合評価:強化値が低いため、他のカードの方が良い場合が多い。
強化は700しかない為、《団結の力》で十分。
回収効果は《月鏡の盾》が似たような性能ではあるが、あちらは強制的にデッキトップかボトムに戻るので微妙に違う。
ただ結局のところ、時の任意効果なのでタイミングを逃し易いんで活かせる機会がほとんどない。
かつてガジェットではガジェットを強化し、ガジェットを素引きしない様にデッキトップに戻す効果が役だったそうな。
任意だから不要になった場合は戻さなければ良いのダ。
六芒星の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 六芒星の呪縛 
総合評価:上位性能の罠が多数存在するため出番はない。
ダメージ効果のある《拷問車輪》などが優先されル。
何故か原作で存在した700ポイントの弱体化が消えているんダヨナー。
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 エレクトリック・スネーク 
総合評価:雷族サポートを使えば《暗黒界の狩人 ブラウ》との差別化できなくもない。
普通に使うなら、能動的に捨てても1枚ドローが可能なブラウの方がヨイ。
こちらは《バッテリーリサイクル》で回収可能ではアル。
メタモルポット》を送りつけてリバースさせ、このカード2枚を捨てて4枚ドローというコンボを繰り返し使用するならあるいは。
暗黒界の狩人 ブラウ》も《暗黒よりの軍勢》で回収できるケドナ。
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 アメーバ 
総合評価:コントロールを移した後、攻撃することでダメージを与えやすい。
ダメージが大きく、送りつけた後の攻撃も含めれば4000程度のダメージにナル。
転晶のコーディネラル》と壊獣を併用すれば、モンスターの展開から使用可能になり、ダメージも狙い易いナ。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 マハー・ヴァイロ 
総合評価:《D・ビデオン》の方が良い点が多い。
装備カードを大量に装備するなら強化値が上のあちらの方が使い勝手が良い。
こちらは魔法使い族ゆえに《ネクロの魔導書》で蘇生可能だが、それなら《光天のマハー・ヴァイロ》の方が爆発力は高い。
強化する装備カードを大量に使うなら《重装武者-ベン・ケイ》の存在もあり、中途半端な立ち位置と言える。
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 イビー 
総合評価:ハンデス対策になるが、その見返りのダメージが少ない。
ダメージを与えるなら《災いの像》で良いし、ハンデス対策にしても、2枚ドローする《エレクトリック・スネーク》の方がかなり便利。
能動的に使える《暗黒界の狩人 ブラウ》なんてのもアル。
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 グリグル 
総合評価:植物族という点を活かしてアロマで使えるかどうかという程度。
転晶のコーディネラル》により送りつけるのは容易だが、送りつけたところで回復だけでは勝利できん。
回復とライフポイントが意味を持つアロマなら種族サポートも使えるが、コーディネラルとは相性が良くはない。
六花絢爛》で《六花のひとひら》と共にサーチしてその後どうにかといった程度。
悪魔の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 悪魔の偵察者 
総合評価:相手の手札を増やし、《手札抹殺》などでデッキデスに追い込むカード。
相手の手札が増える為、その後に《手札抹殺》《トリックスター・リンカーネイション》を使ってデッキ枚数を大きく減らすことも可能。
ただ、3枚の中に魔法カードが有ればそれを捨てる為に安定せず、《サイバーポッド》の様に自分の手札を増やすこともない為、やや微妙。
モンスターと罠主体とし、送りつけてリバースさせればドローになるが、それなら《悪魔の調理師》などでも成立するしナア。
王座の侵略者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 王座の侵略者 
総合評価:《ADチェンジャー》などを利用する戦士族デッキでなら活かせる。
相手のバトルフェイズには使えないが、それ以外のタイミングなら使える。
魔装戦士 ドラゴノックス》でセットし《ADチェンジャー》でリバースといった挙動ならメインフェイズに使える為、相手モンスターを奪い利用できる可能性は高イ。
効果は使えずとも《聖騎士の追想 イゾルデ》のリンク素材にもなり、いずれも戦士族だし悪くはないか。
星遺物の傀儡》や《ジャンクスリープ》で相手メインフェイズにリバースするのも良いカナ。
サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP013 サクリファイス 
総合評価:単体除去とダメージ反射で攻めやすく、儀式召喚しやすいこともあり使いやすい。
レベル1の為、儀式召喚のリリース確保もしやすく《ワンチャン!?》でのサーチも可能。
モンスターを装備し、攻撃力を加算できる為にアタッカーにもなり、相手に確実に損害を与えられル。
攻撃力が低いモンスターを奪っても戦闘ダメージを相手にも与えられる為、戦力にできずとも攻めていける。
自爆特攻などで身代わりに破壊し、別のモンスターを奪うこともでき、トータルで見れば2枚分以上の働きができるかナ。
なお、《黄金の邪教神》でこのカードに別のカードを装備させた場合は「このカードの効果で装備した」わけではない為、ダメージが反射できないし身代わりにもできぬ。
その代わり、2体分の攻撃力を加算することも可能ではある。
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 墓守の使い魔 
総合評価:《マクロコスモス》と合わせて攻撃ロック、《ヴァンパイア帝国》とコンボは可能だが、それ以外の使い道は乏しい。
相手の墓地を肥やすだけでしかなく、無限に攻撃させるといったコンボを仕掛けない限りはデッキ破壊の補助にもならない。
しかし、《マクロコスモス》を併用すれば攻撃不可になり、《ヴァンパイア帝国》を使えば攻撃時にモンスターを破壊するコンボは可能。
とはいえどちらも相手には筒抜けであり、除去され突破される可能性が高いナ。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 成金ゴブリン 
総合評価:損失なしでドロー可能でありデッキ圧縮になり、魔法カードを墓地に貯めるだけの目的で使ってもいい。
エクゾディアなどの特殊勝利系統ならライフが回復してもデメリットにはならないし、魔力カウンターをコスト無しで稼げヨウ。
活路への希望》などのライフ差を参照するカードとのコンボもでき、《No.35 ラベノス・タランチュラ》といった攻撃力に変換するものなら回復した差を簡単にダメージにして埋められる。
また、1000回復も攻撃すれば簡単に埋まる差でアル。
圧縮目的で普通のデッキに入れてもいいかもである。
【閃刀姫】などだと魔法カードを墓地に貯める目的で採用されたりするしナ。
通行税
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 通行税 
総合評価:意外にライフを削ってくれるが、攻撃自体は止められないため防御手段は欲しい。
ライフコストは序盤では大した影響がない為、相手は無視して攻撃してくる可能性は高く、後半で除去されたとしても1500くらいは削れたりする。
トークンを生成するカードをバトルフェイズに使うなどして攻撃回数を稼がせるようにすれば、相手としてもライフを払って壁を取っ払うか、メインフェイズ2で除去するかと悩しくはなる。
シールド・ウィング》のような回数性の攻撃耐性を組み合わせてもいい。
確実性はないがジャマにはなる1枚。
ディメンション・ミラージュ》を使うと1ターンキルを狙える可能性はあるにはあるが、さすがに微妙か。
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 最終戦争 
総合評価:コストが重すぎるために全体除去の中でもかなり使いにくい。
破壊が目的なら《ブラック・ローズ・ドラゴン》などの方がはるかに楽。
コストとなる手札5枚を揃える手段はあるにはあるが、手札枚数を稼いだなら別の交換手段に用いた方が良い。
強奪
Rare
▶︎ デッキ
10 JP018 強奪 制限
総合評価:コストなしで相手モンスターを奪え、装備魔法なのでサーチもしやすい強カード。
アームズ・ホール》などからサーチが効き、相手モンスターを奪える為、大きなアドバンテージを得られル。
相手を回復するデメリットはあれど、奪ったターンに素材にするなどすれば良い。
強すぎて禁止になるのも頷ける。
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 聖域の歌声 
総合評価:壁モンスターを展開するデッキなら使えなくもない。
守備力を500強化するのは良いが、守備力強化の意味は《超重武者ビッグベン-K》の強化や、《守護者スフィンクス》のようなモンスターを守る為、と結構限られてしまう。
強化できても効果破壊は受けるし。
超重武者ビッグベン-K》だと《アシッドレイン》で《機械複製術》を使えるようにした方がよかったりするし、岩石族でも《No.55 ゴゴゴゴライアス》を並べたりとかで強化は可能だしナア。
押収
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 押収 禁止
総合評価:確認とハンデスによって確実に相手の動きを止められる点で脅威。
確認してからハンデスを行うため、確実に厄介なカードを落とせる。
ランダムや相手に選ばせるハンデスだと墓地コストに転用される可能性もあるが、それも無い。
さらに相手の他の手札も見ることが可能である為、その後の戦法も容易に予想できると来てる。
エクストラデッキは確認できない為に予想が外れることもあるがナ。
アニメGXの第一話でクロノス教諭が使ったのが印象深いが、融合召喚戦術までは読めなかった。
いたずら好きな双子悪魔
Rare
▶︎ デッキ
10 JP021 いたずら好きな双子悪魔 禁止
総合評価:使うだけで確実に有利になるハンデスの神器の一つ。
相手の手札を2枚減らせる為、その後の動きはかなり鈍くなるだろう。
1枚は相手が選ぶとはいえ、そうそう墓地で活かせる手札などはあまりナイだろうな。
動きを封じた後は
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 移り気な仕立屋 
総合評価:役立つ機会は、強化する装備魔法を使い回す時程度。
団結の力》なりなんなりを使いまわせれば良いが、2枚目を入れておけばとも思えてくル。
そして装備魔法、ユニオン以外はルール的に装備不可能な装備カードになる場合が多い故、扱いにくい。
ユニオン・キャリアー》で装備させたカードも奪えんしナア。
突進
Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 突進 
総合評価:コンバットトリックの基本ともいえるカードだが強化値が低く、さすがに環境に追いつけていない。
収縮》で相手モンスターを弱体化させた方がいいが、耐性持ちも増え、攻撃力も3000前後で拮抗しやすい環境であればこちらも使える余地はアル。
とはいえ、大幅な強化・弱体化が可能なモンスターも多いし、700は補い切れる幅ではないのがナ。
攻撃時の除去を回避できるといえど、耐性があるなら気にせず攻め込みやすい為、攻撃なら《一騎加勢》などが良いかも。
迎撃なら《プライドの咆哮》などの方が確実であるし。
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 頼もしき守護者 
総合評価:《牙城のガーディアン》で良い。
基本的に攻撃を受けた場合にしか使わない為、強化が倍以上あるあちらで良い。
超重武者なら攻撃力に変換可能だが、魔法・罠を使わぬフルモン構築にする事が多くあり、わざわざこれを使うかと言われるとナ。
強引な番兵
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 強引な番兵 禁止
総合評価:恐ろしく強いハンデスカード。
コストもなしに相手の手札を確認でき、デッキに戻されたカードを再利用するには再び引くか、サーチが必要とナル。
押収》すら上回る性能であり、相手の戦略を看過した上で簡単に崩せる。
1枚でやって良い性能ではなかった。
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 魔力の枷 
総合評価:相手のライフを削れるが、自分もライフ消費が有る為に考えておきたい。
相手の行動に逐一ライフを要求するが、手札から出す場合のみであり、墓地・エクストラデッキからの展開などには制限はかからない。
その為、デッキによっては大してライフを払わずに展開される可能性も高め。
最低でも魔法カードによるサーチ、起点となるモンスターの召喚で1000は削れ、魔法・罠カードセットでさらに1000程度は削れるかもしれないが、これのみで削り切れるとは限らないナ。
自分にもライフコストは降りかかるが、メイン2で使うとか、バウンスできるカードをセットしておくなどの手で回避可能ではアル。
エクストラからの展開に制限がかかってないのは自分も同じだし、《オッドアイズ・グラビティ・ドラゴン》などを利用して封殺するのも手カモ。
サイクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP027 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
ハリケーン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP028 ハリケーン 禁止
総合評価:無条件で自分のカードをバウンスし使いまわせる点が強い。
発動時の永続魔法やフィールド魔法、ペンデュラム効果などをノーリスクで使いまわせる点で優れており、アドバンテージを得やすい。
相手の伏せカード除去は副次的なものでしかないが、攻める際には大いに役立つ。
ハーピィの羽根帚》・《大嵐》と比べてもフィールドに残る自分のカードを使いまわせる点から、危険度はこちらが上ダロウナ。
コンボの幅が広すぎル。
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 苦渋の選択 禁止
総合評価:墓地利用を行うカードが増えたことにより脅威となったカード。
全部墓地に置きたいカードにすれば4枚の墓地アドバンテージを稼げル。
5枚全部欲しいカードにして確実に1枚手に入れるということも可能。
ランダムで墓地を肥やすカードでも強いと評価される昨今の環境では恐ろしい。
エラッタするにしても根本から変わりそうでアル。
一角獣のホーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 一角獣のホーン 
総合評価:強化、再利用と考えても使い勝手は悪い。
強化し再利用という点では《月鏡の盾》が頭ひとつ抜けてイル。
手札に来た場合にリンク素材に装備し、《聖騎士の追想 イゾルデ》をリンク召喚してこのカードをデッキに戻してそのコストとする使い方はあるが、高レベルを狙う場合に限定されがちに思う。
月鏡の盾》でも可能であるし。
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- 
総合評価:《おもちゃ箱》から出せるランク5要員。
千年の盾》と同様のステータスだが、こちらは守備力を攻撃力に変える方法として《最強の盾》は使えない。
基本ランク5要員カナ。
断層地帯》でのダメージ倍化に使うにしても下級モンスターに《牙城のガーディアン》を使ったりしても良い訳だし。
成仏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 成仏 
総合評価:《大成仏》の方が良い。
アメイズメントや、焔聖騎士、ドラグニティなど、装備カードがメインのカテゴリは多い。
アメイズメントは、アトラクションを相手モンスターに装備することも可能。
しかし自分のターンで使う為、大抵は耐性があるか、既に素材として利用されているかで有効に使えない時が多い。
巨大化
Super
▶︎ デッキ
8 JP033 巨大化 
総合評価:強化・弱体化両方でき利便性は高いし、両方を生かしたコンボも組めば1ターンキルも視野に入るか。
自分のライフが少ないなら自分のモンスターに装備し、相手のライフが少ないなら相手モンスターに装備することで戦闘で優位に立てル。
強化のみ、弱体化のみではない為、生かせない状況は少ナイ。
さらには強化・弱体化両方を生かすことで多大なダメージも狙えル。
強化された相手モンスターの攻撃力を利用しダメージを与えることで相手のライフを減らし、半減に持ち込むというわけだナ。
例えば相手モンスターの攻撃力を倍加し《ディメンション・リフレクター》でその攻撃力を参照したダメージを与えれば、半減したモンスターを《ディメンション・リフレクター》で攻撃して勝利といった状況も生まれル。
元々の攻撃力3000に対して使えば6000の効果ダメージと4500の戦闘ダメージで1ターンで勝利出来たりとか。
その他では《アマゾネスの剣士》の自爆特攻などか。
サーチが効く為、コンボも組みやすい。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP034 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
総合評価:このカードならではの使い道はあるが、採用は難しい。
レベル7の《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》で十分といえる。
あちらと組めばドラゴン族指定のランク7のエクシーズ召喚は可能である為、一応使い道はある。
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン》から《覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード》を重ねて3回攻撃可能になる。
サーチし易いと言えと、わざわざトゥーンでやる意味は薄いが。
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 トゥーン・マーメイド 
総合評価:特殊召喚可能でリリースに使えるが、《トゥーン・ハーピィ・レディ》も存在するため優先順位は下がる。
トゥーン・ワールド》が存在する場合に特殊召喚可能になり、リリースに使える。
しかし、他に固有効果が一切ナイ為、同じく下級で除去が可能な《トゥーン・ハーピィ・レディ》の方が良い場合が多イ。
召喚条件を無視する《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》の存在もあり、リリースが必要になる場面も減っている。
サルベージ》には対応するが、【トゥーン】ではこのカード2枚回収して特殊召喚することしか出来ぬ。
トゥーン・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP036 トゥーン・デーモン 
総合評価:《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》で足りることが多い。
特殊召喚したターンに攻撃できない点が厄介であり、総合的なダメージが減りやすい。
デーモンの雄叫び》の自壊を《トゥーン・キングダム》で肩代わりするといったことはできるが、出すまでの手間がナ。
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 トゥーン・ワールド 
総合評価:他のフィールド魔法を併用するといった場合に【トゥーン】で採用するか、サーチ可能な魔法カードという点を利用する。
トゥーン・キングダム》でトゥーンモンスターに耐性を付与出来る為、こちらは他のフィールド魔法を使う必要がある場合のみ採用を検討できる程度。
その他では《トゥーンのもくじ》からサーチできることを利用し、ライフコストを《大逆転クイズ》などに利用するか、《王立魔法図書館》に魔力カウンターを乗せるといった役割がアル。
サイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP038 サイバーポッド 禁止
総合評価:相手の手札を大量に増やしてデッキ破壊に持ち込めるパワーカード。
リバースした場合にモンスターを全て破壊し、5枚も手札かモンスターが増える。
蘇生札とリバースさせるカードがあればまた5枚手札が増え、相手の手札は増え続ける。
仕上げはそこに《手札抹殺》と《連続魔法》でデッキが切れる。
メタモルポット》と違いモンスター除去になるし、相手の手札を増やし続ける。
危険な要素満載ダナ。
光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
4 JP039 光の追放者 
総合評価:表側守備表示で出す手段を用いる必要があり、《閃光の追放者》の方が扱いやすい。
全体除外により墓地利用を阻害可能な点では有用なのだが、攻撃表示で出すとすぐに戦闘破壊されてしまい、裏守備では効果が使えない。
下級モンスターの多くに突破されない守備力はあるが、表側守備表示にして出さないと意味がなく、手間が掛かる。
攻撃力がある《閃光の追放者》の方が能動的な戦闘破壊も狙えて使いやすイ。
巨大ネズミ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP040 巨大ネズミ 
総合評価:リクルート先に戦闘に強いものが多く、同条件のモンスターの中では使い勝手が良い。
百景戦都ゴルディロックス》《超重武者ビッグベン-K》など、自身の効果で攻撃力が上がるものや、《N・グラン・モール》など戦闘を介する除去が可能なものがあり、戦闘破壊されても次のモンスターで備えられル。
種族を生かすとなると選択肢は限られるが、《森の狩人イエロー・バブーン》などを使いやすくなる。
普通に使うと効果破壊で効果を活かせないことが多い為、自爆攻撃も考えて使いたい。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 センジュ・ゴッド 
総合評価:《マンジュ・ゴッド》で足りない場合に採用することになる。
あちらは儀式魔法もサーチ可能であり、儀式召喚を行うならあちらを3枚積んだ上で、さらに足りないならこちらということにナル。
マンジュ・ゴッド》同様天使族・光属性の為、《サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチでき、あちらをサーチすることも可能。
また、【影霊依】であれば儀式モンスターをサーチしその手札での効果も扱いやすいものが多く、《マンジュ・ゴッド》で足りない場合もあるかも。
儀式モンスターが儀式魔法を兼ねる【メガリス】も採用され得るか。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 UFOタートル 
総合評価:リクルート対象は多いがバトルフェイズ中の特殊召喚となると相性が良いものは少ない。
ラヴァルの炎車回し》など、戦闘破壊をトリガーにできるものや《スプリガンズ・キャプテン サルガス》といった種族サポートを併用して相手の動きに備えられるものを使うのならありか。
炎の魔精イグニス》など、墓地の炎属性の枚数が必要なら《ラヴァルの炎車回し》などと併せて自爆特攻で使うのも手ではある。
秒殺の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 秒殺の暗殺者 
総合評価:《あまのじゃくの呪い》とのコンボで使える程度であり、それにしても手札が多数ないと威力は出ないため効率は悪い。
攻撃力2000の下級モンスターは何体か存在する為、手札を減らしてこちらを強化する意義は薄イ。
あまのじゃくの呪い》で強化するにしても、手札枚数に比例する強化効果を持つモンスターを強化した方が効率はいい。
例えば《トラゴエディア》に《進化する人類》を装備するなど。
あまのじゃくの呪い》自体は相手の強化を弱体化に変えることも可能だが、即効性はないしナ。
カラテマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 カラテマン 
総合評価:《聖騎士の追想 イゾルデ》を加味すればアタッカーとしては十分使える。
進化する人類》を装備してから効果を使うことで攻撃力4800にまで強化され、アタッカーとナル。
自壊がエンドフェイズに発生するが、その前にリンク素材などに使えば問題はない。
同じ戦士族に《スピード・ウォリアー》が存在するものの、あちらは召喚したターンにしか効果を使えない為、差別化は十分可能。
聖騎士の追想 イゾルデ》で《進化する人類》を墓地に置きつつリクルートし、《焔聖騎士-リナルド》などで《進化する人類》を回収することでコンボが可能。
アタッカーが欲しいならリンク召喚する方が早いが、4800の攻撃力は中々出ない。
ジャイアントウィルス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP045 ジャイアントウィルス 
総合評価:送りつけてリクルートした2体で追撃狙い。
戦闘破壊されてもダメージを与え後続を呼べるが、攻撃表示限定。
相手の攻撃でダメージを受ける可能性は大きく、《強制転移》などで送りつけて攻撃、攻撃表示でリクルートした2体が追撃する形を取る方が良いだろうナ。
素早いモモンガ
Super
▶︎ デッキ
7 JP046 素早いモモンガ 
総合評価:「素早い」やローレベル獣族サポートを活かせるため、使いやすい。
魔獣の懐柔》などでリクルートでき、自爆攻撃や送りつけなどから戦闘破壊時の効果を利用するなど、サポートが多い。
素早いビーバー》などにも対応する為に出しやすく、エクシーズ素材としても十分。
裏側守備表示なので壁にもなり、回復でライフを得られる為、守りに適する。
シャインエンジェル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 シャインエンジェル 
総合評価:リクルート先が豊富であり、使い勝手が良い。
コーリング・ノヴァ》とは相互にリクルートが効く為、壁としても運用しやすい。
また、天使族以外のリクルート先に《青き眼の乙女》など攻撃を回避可能なモンスターも多い。
教導の聖女エクレシア》などもサーチを行いつつ戦闘破壊耐性で生き残るといったことも可能。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 グリズリーマザー 
総合評価:リクルート先に戦闘に強いものが多く、《サルベージ》《炎舞-「天キ」》に対応するなど扱いやすい方。
素早いマンボウ》やグレイドルなど、戦闘破壊を条件とするモンスターは多い上、このカード共々《サルベージ》で手札に戻して利用が可能。
湿地草原》に対応する《氷結界の術者》なども相性はよい方か。
炎舞-「天キ」》で強引にサーチも可能で、《シー・ランサー》《ヴァリアント・シャーク・ランサー》の強化もできたり。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 ドラゴンフライ 
総合評価:昆虫族のサポートを活かすことで壁としやすい。
共鳴虫》などからリクルートが可能であり、昆虫族の墓地コストに使いやすい。
その他の風属性で考えるとリクルート先は《マジェスペクター・ラクーン》などは考えられるくらいか。
リクルート候補は他にも何体かいるが、サーチ効果を持つ《風霊媒師ウィン》の存在からリクルートしたいカードがあまりないのが難か。
セレモニーベル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 セレモニーベル 
総合評価:事故は起こしにくいが自分の手札公開を防げる動きをしたい。
お互いの手札を常に公開する為、ターンプレイヤーのみが手札を公開する《正々堂々》とは異なル。
自分のターンに使われた《紅蓮の指名者》などの処理を防げるのはこちらのみ。
自分の手札も公開する為に読まれる可能性は高く、魔法罠カードをなるべく伏せてからペンデュラム召喚などで他のモンスターとまとめて出すといいカナ。
永続効果の為、召喚してから即座に素材にするにしても手札確認できるといったメリットもある。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 ソニックバード 
総合評価:《マンジュ・ゴッド》の下位にあたる効果だが、種族・属性での差別化が可能。
風霊媒師ウィン》のサーチに対応し、《ネフティスの繋ぎ手》や《霊魂鳥神-彦孔雀》の儀式召喚を行えるなど、独自の立ち位置がある。
墓地から自身を除外する儀式魔法などをサーチ、手札コストに使うといった方法も考えられるかナ。
キラー・トマト
Super
▶︎ デッキ
8 JP052 キラー・トマト 
総合評価:様々なモンスターを呼べるため実用性は高い。
強制攻撃させる状況下で《ユベル》を呼んで特攻させるとか、自爆特攻からメインフェイズ2に除去効果を持つモンスターを出し除去するなど様々な運用が狙える。
種族は植物族の為、サポートを見込みにくいが捕食植物辺りではサポートを共有可能だったり。
展開出来るモンスターの数が多くて書き切れないのがナア。
コトダマ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 コトダマ 
総合評価:自分の同名カードを破壊する点を生かしたコンボに使う方が良い。
同名カードが並んでいる時に出せればそれらを全て破壊可能で、後から出てきたモンスターについても同様に破壊可能。
同名カードを並べたりトークンを生成してくるデッキには有用だが、動きを完全に封じ込められるわけでないし、遭遇するかも未確定。
似たようなことは《No.18 紋章祖プレイン・コート》でも可能故、メタ目的で使うのは難しい。
後から特殊召喚された自分のモンスターを繰り返し破壊する目的で使うのが良く、無限ループに持ち込めよう。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 ガイアパワー 
総合評価:戦闘に重きをおく地属性でも一考したい。
ミセス・レディエント》はトークンから《リンク・スパイダー》経由などで比較的容易に出せる。
単純に強化を狙うならあちらの方で良いと言えよう。
召喚権を温存するならこちらを使う意義もあるが、種族、カテゴリ用のフィールド魔法は多いしナア。
ウォーターワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 ウォーターワールド 
総合評価:水属性で召喚権を温存したいならこちらか。
マスター・ボーイ》が展開できるならあちらの方が便利。
》として扱う他のフィールド魔法は強化値こそ低いがレベル変更などで展開を補えル。
こちらは《深海のディーヴァ》から《氷霊神ムーラングレイス》などを展開する場合に戦闘力を補助できる。
他のフィールド魔法より強化値が高く、1ターンキルは決めやすくはなる。
バーニングブラッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 バーニングブラッド 
総合評価:戦闘重視の炎属性なら採用する意義はある。
ドリトル・キメラ》を素早く出せるならその方が楽ではある。
こっちを使うなら、単体で戦闘力のある《フレムベル・ヘルドッグ》に召喚権を使う場合などが考えられよう。
併用して大幅に強化するとかも悪くないが。
デザートストーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP057 デザートストーム 
総合評価:展開補助可能なフィールド魔法の優先度が高い。
グレート・フライ》が展開できるならあちらの方が便利。
召喚権を温存したいデッキにしても、バウンスを用いれば《霞の谷の神風》で展開可能だったりする為、優先はしにくい。
ハーピィなど、専用のフィールド魔法を持つ風属性も多い。
シャインスパーク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 シャインスパーク 
総合評価:相手も強化しやすいため、リスクが高い。
バイパースター》を出せるならその方が便利。
パーシアス系なら《天空の聖域》などより優先したいフィールド魔法もアル。
オネスト》に関しては1体しか強化できない為、何体も強化できるこちらが勝るところもあるが、戦闘に勝つことを考えるならこちらの優先度は下。
ダークゾーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 ダークゾーン 
総合評価:相手も強化しやすいため、リスクが高い。
見習い魔嬢》を出せるならその方が便利。
闇属性カテゴリでも《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》などの強化以外の効果を持つ魔法も多いし、相手モンスターを強化するリスクも高く、優先順位は下がる。
平和の使者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP060 平和の使者 
総合評価:ロックカードとしての性能はおそらく最高クラス。
攻撃力指定の為、相手の高攻撃力をしのぎつつ自分は《エレキリン》などの低攻撃力のダイレクトアタック可能なモンスターで攻めるといったことが可能。
自分スタンバイフェイズにライフコストを払わずに破壊して解除し、そのまま攻撃に移ることも可能という点でも便利。
とはいえ、攻撃しか防げぬ為、モンスター効果や魔法・罠から守る必要があるのがネックであり、ロックの強度としては実戦的ではないのがナ。
攻撃をしのぐにしても、不確定とは言えど《ダーク・サンクチュアリ》といったより守りやすく攻めに役立つものもあるわけだし。
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP061 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
総合評価:様々なサーチに対応する点を生かすと良い。
単体だと《トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム》に劣る為、サポートでの差別化は不可欠。
トゥーンのもくじ》を連発した後にサーチし《トレード・イン》のコストにしてデッキ圧縮を狙うといったことは可能だが、こちらはそれ以外にも《ドラゴン・目覚めの旋律》に対応する。
トゥーン・カオス・ソルジャー》・《トゥーン・ブラック・マジシャン》の効果に用いることも可能だし、《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》で出してアタッカーにする、《復活の福音》で守るなど、ドラゴン族サポートを用いて戦力とするのも可能な範囲。
人造人間-サイコ・ショッカー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP062 人造人間-サイコ・ショッカー 
総合評価:専用サポートを利用し高速展開を狙い、カウンター罠などを封じて攻めたいところ。
単体で運用はできるが上級モンスターである為やや出しにくく、攻撃力が低めと言う点を補いたい。
宇宙の法則》《人造人間-サイコ・ジャッカー》での特殊召喚、サーチは可能であり、そこからモンスター効果などで強化を施すと良いか。
封じられるのはフィールドの罠カードのみだが、攻撃反応するものやモンスター除去可能なカウンターではないものは軒並み封じ込められ、優位には立ちやすい。
王宮のお触れ》の存在もあるが、攻撃可能なモンスターという点ではこちらが勝るか。
寄生虫パラサイド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP063 寄生虫パラサイド 
総合評価:使う意義はない。
相手のデッキに潜り込み、相手がドローした場合に初めて効果を発揮するという点でかなり遅い。
リバースしても戦闘破壊されてしまうと意味がないという裁定なのもさらに使い勝手が悪く、自身とリバースさせるカードが必要とナル。
そしてそこまでやっても1000ダメージと相手モンスターを昆虫族に変えるダケ。
バーンカードと《DNA改造手術》を使えばほぼ同じ消費で即効性も上。
光の封札剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 光の封札剣 
総合評価:ランダムなハンデスで再利用されにくいが1:1交換なのである程度地力のあるデッキでないと使いにくい。
コストもなく裏側除外の為に再利用されにくい。3ターンのみだがその間に決着がつくことも考えられる。
しかし、このカード1枚を消費している為、相手の手札1枚を削ってもその分攻め手が遅延するのでは微妙なところ。
展開が容易に狙えるデッキであれば制圧を合せることで反撃の芽を潰せるだろうナ。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP065 連鎖破壊 
総合評価:破壊された場合の効果を持つカードとのコンボで使いたい。
解放のアリアドネ》など、フィールド以外で破壊された場合の効果を持つカードを対象として破壊する事でアドバンテージを稼げル。
セットした次の相手ターンに該当のモンスターを特殊召喚する手段が欲しいが、《ペンデュラム・リボーン》や各種蘇生で良かろう。
相手モンスターに対して使うことも可能で、除去はできぬが次のサーチ先を潰すといったことは狙えル。
例えば、《E・HERO エアーマン》や《輪廻天狗》に対して使えば同名カードを破壊し、サーチ・リクルートの連鎖は潰せル。
コンボ重視になる上、単体では何もできぬが使い所はあるか。
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
2 JP066 ホーリー・エルフの祝福 
相互評価:《ご隠居の猛毒薬》の方が幾分か使いやすい。
フリーチェーンで回復可能という点は《ご隠居の猛毒薬》も同じ上、モンスターが5体を超えないとあちらの回復量を超えなナイ。
相手モンスターもカウントし最大3600回復するが、条件に見合うほどでもない。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP067 真実の眼 
総合評価:相手の手札を継続的に確認できるが、《野望のゴーファー》などとのコンボ前提で安定しにくい。
セレモニーベル》や《正々堂々》と異なり相手の手札のみを永続的に公開可能。
魔法カードを相手が持っていた場合回復させてしまうが、スタンバイフェイズに1度きりの為、戦闘で削り切れるレベル。
シモッチによる副作用》などでダメージに変えてもイイ。
しかし、リンク素材に使えル《セレモニーベル》などと違い他のカード前提の運用にナル。
手札を確認できても対処手段がなければそれまでの上、回復も不確定で安定しない。
野望のゴーファー》の補助を狙うなら採用は考えられるか。
砂塵の大竜巻
Super
▶︎ デッキ
5 JP068 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
リビングデッドの呼び声
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP069 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
銀幕の鏡壁
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 銀幕の鏡壁 
総合評価:使い切りでも仕事をこなせるし、コストを活かすことも可能。
複数に対して使える為、相手の攻撃に対して使えばそのターンの戦闘を防げる可能性は高い。
コストを払わないと次のターン以降維持はできないものの、相手に除去される可能性もある為、2000払って除去される位ならライフ温存という選択肢も十分あり得る。
もしくはライフ差が攻撃力になるモンスターの補助にしてもイイ。
それとアニメの描写で勘違いしていたが、攻撃力を半減するだけで攻撃は無効にしない為、《オネスト》などを使われるとそのまま突破される恐れがアル。
そして攻撃時にしか役に立たない為、先に除去されると仕事できないのも難。
収縮》だとチェーンで有効なのだが。
白衣の天使
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 白衣の天使 
総合評価:《非常食》を併用することで最大2500回復可能だが、条件の緩い《三位一択》で良い場合が多い。
発動したこのカードに《非常食》をチェーンしこのカードを墓地に置けば、効果処理のタイミングで墓地にこのカードが3枚ある状況を作れる。
その為、最大で2500回復し、《非常食》も加味すれば3500回復を狙える。
しかし、回復量を考えるなら多少エクストラデッキを偏らせる必要はあれど3000回復可能な《三位一択》で良いだろう。
こちらは《BF-精鋭のゼピュロス》などのトリガーも必要にナル。
強制接収
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 強制接収 
総合評価:【暗黒界】などで嵌まれば強いが、条件を満たすまでが面倒。
発動するには手札を捨てる処理で終わるカードが必要で、さらに手札を捨てるカードが必要。
後者に関しては未界域などでも良いが、前者は《暗黒界の取引》《魔轟神レイヴン》など数が限られル。
2枚以上のカードが別に必要となるコンボ前提の上、相手が伏せカードを大量に出すとハンデスできる手札が減るなど使い勝手の悪い点もいくつかある。
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 DNA改造手術 
総合評価:《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》などとのコンボで活かせるカード。
相手モンスターの種族変更によるメタを狙うなら《アンデットワールド》なども存在し、自分のモンスターの種族変更によるコンボなら《リプロドクス》でもヨイ。
このカードを活かせるコンボとなると《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》などに限られるが、除去と強化とリターン自体は十分。
ただ罠カード故、ドローした次のターン以降にしか活かせナイ遅さがナ。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 補充要員 
総合評価:手札枚数が必要なデッキ、《神光の宣告者》やエクゾディアパーツを集めるデッキで役立つ。
通常モンスターのみ、攻撃力も1500以下に限定されるが、P召喚で展開したり、各種コストにする分には全く問題無シ。
高等儀式術》で《神聖なる球体》3体を墓地に置いて回収、《神光の宣告者》のコストにするなどの場合は《闇の量産工場》より優先されル。
神龍の聖刻印》を回収して《モンタージュ・ドラゴン》のコストにするなど他にも考えられるか。
停戦協定
Super
▶︎ デッキ
8 JP075 停戦協定 
総合評価:お互いの効果モンスターをカウントするため、大きなダメージを見込める上、リバースモンスターメタにもなる。
お互いに展開することが多い場合なら、3000程度のダメージを見込める。
フリーチェーンの為に相手が展開してきたところを狙い撃つのも容易。
リバースメタに関しては役に立つ機会はそう多くはナイだろうが、シャドールなどを相手にした場合は役立つ可能性はあり、あって損はなし。
チェーンバーンなどだとモンスターを出す事が少なく、通常モンスターもカウントする《自業自得》の方が火力は上がり易い。
ある程度展開するデッキで狙うことになる。
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
4 JP076 聖なる輝き 
総合評価:表側守備表示にできるものの、コンボ前提となる上に1ターン待つ必要があり扱いにくい。
相手ターンに表側守備表示にするなら、セットして相手ターンに《砂漠の光》でリバースさせてもよい。
星遺物の傀儡》も繰り返し表側守備表示にできるカードであり、どちらもこのカードと違い、セットしたモンスターをそのままリバースする為、リバースした場合の効果も活かせる。
相手の裏守備も封じる為、リバースした場合の効果を防ぐことも可能だが、対策できる相手が限られる。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 正々堂々 
総合評価:相手ターンで使い、相手の手札だけ確認するのが良い。
ターンプレイヤーが手札を公開する為、相手ターンに使い、そのターン中に処理してしまえば自分が手札を公開することはナシ。
あるいは自分はセットを多用し、自分のターンになったら何かしらの除去で速やかに除去する等。
単純に情報アドバンテージを獲得できるのみであり、《真実の眼》と比べると自分の手札を見せてしまうリスクが高いのが難点か。
王宮の勅命
Super
▶︎ デッキ
9 JP078 王宮の勅命 禁止
総合評価:相手の魔法を封じる脅威的なカード。
チェーン発動により相手の魔法をノーコストで封じる事が可能であり、ライフコストこそあれど複数のターンで魔法を封じ続けることが可能。
サーチなど初動を封じ、自身への除去もある程度防げる点で強固な制圧を狙えル。
難点とするライフコストも軽い方でアリ、モンスター効果などを併用すれば制圧も容易。
先攻で引ければ十全な威力を発揮し、そうでなくとも影響は大きく、早く対処したいカードではある。
マジカルシルクハット
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 マジカルシルクハット 
総合評価:トリッキーな運用が可能だが発動できるのがバトルフェイズのみなのがネック。
墓地に魔法・罠カードを送り込む、リバースした場合の効果の再利用、モンスター化した魔法・罠カードを《撤収命令》で回収するなど様々なことが行えル。
しかし、バトルフェイズ限定でモンスターが1体必要な為、その前に除去をくらうと想定した動きに繋ぎにくい。
魔法・罠カードを守る効果も欲しいところでアル。
抹殺の使徒
Super
▶︎ デッキ
5 JP080 抹殺の使徒 
総合評価:裏守備に遭遇する機会が減っているのが難点。
様子見で裏守備で出すといった場面が少なく、ドローしても使えない場面が多い。
裏守備にする《月の書》などを併用すれば発動は補助可能なものの、それでできるのが除外のみでは消費に見合うとは言い難い。
リバースモンスターの採用も特定デッキのみであり、追加の除外にも期待しにくい。
自分のリバースモンスターを除外してコンボに繋ぐ手もありそうだが、除外されたリバースモンスターを特殊召喚するカードも必要となり、手間がナア。
撲滅の使徒
Rare
▶︎ デッキ
7 JP081 撲滅の使徒 
総合評価:相手の伏せ除去となり、デッキの確認も行え、自分のカードともコンボを狙える。
フリーチェーンの罠カードや、魔法カードを選んでしまうとチェーンされる点では《ナイト・ショット》などに劣ル。
ただ、条件のある《神の警告》などのカウンター罠を破壊して除外、さらにデッキから同名カードを除外し、情報も得られる可能性もあル。
自分のカードも見せてしまうが、攻め込める状況となる為、ある程度展開しておけば、与える情報は活用され難い。
消費は大きいが、自分のセットした罠カードを除外することが可能であり、この方法で相手のデッキから同名カードを除外することも可能。
エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ》の効果にも活かせる。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP082 浅すぎた墓穴 
総合評価:リバースモンスターを復活させて効果の再利用を即座に狙える点が良い。
通常魔法の為、《バースト・リバース》などと比べて即座にコンボに繋ぎやすく、《太陽の書》など用いた《メタモルポット》の再利用が可能にナル。
蘇生対象に制限はなく、何かしらのモンスターを蘇生させてリリースにしてもいい。
相手も蘇生可能になるが、そのモンスターを貫通で殴るといった方法を取るのも悪くない。
相手のカードの枚数を参照するカードともコンボできよう。
早すぎた埋葬
Rare
▶︎ デッキ
10 JP083 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
カオスポッド
Super
▶︎ デッキ
9 JP084 カオスポッド 
総合評価:リバースさせるカードを併用することで場を大いに荒らすカード。
リバースする必要はあれど、お互いにモンスターを除去し、さらに裏守備でモンスターをセットする。
エクストラデッキに戻るモンスターはカウントしない為に再展開を許さず、自分は裏守備で出す為にリバースモンスターの利用を狙えル。
相手モンスターがメインデッキに戻るにしてもデッキ破壊が可能。
クローラーなどのリバースモンスター主体なら、リバースサポートも含めて利用でき相性はヨイ。
反転召喚で効果使えるモンスターが少ない為に相対的にどんどん強くなるモンスター。
精神寄生体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 精神寄生体 
総合評価:装備カードにできてもリンク素材などにされるため回復は見込みにくい。
装備カードになり1ターン後に回復というタイムラグがあり、その間に装備モンスターをリンク素材などに使われれば効果はない。
繰り返し回復できそうに見えるが、実際は他に壁となるモンスターを出しておかないと攻撃によるダメージが増えるといった点で大分扱いにくい。
装備したモンスターを奪えれば継続的に回復可能であるが、除去の危険性はつきまとう。
バスター・ブレイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP086 バスター・ブレイダー 
総合評価:専用サポートを利用しシンクロ素材などに活用するモンスター。
「バスター・ブレイダー」サポート、《竜破壊の証》や《破戒蛮竜-バスター・ドラゴン》などでのサポートを活かした運用とナル。
特に、《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を装備してしまえばエクストラデッキからの展開制限を掛けられ、制圧力は高い。
自身の効果に関しては相手がドラゴン族なら存分に活かせ、《破戒蛮竜-バスター・ドラゴン》もある為、専用デッキでは高攻撃力を得やすいダロウ。
逆を言うと専用デッキ以外での活用は考えない方がよいという。
そして《輪廻独断》で墓地のモンスター全てをドラゴン族に変え、超攻撃力を得ることが可能となり、大幅に使い道が増えた。
黒衣の大賢者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP087 黒衣の大賢者 
総合評価:リターンは大きいため、狙う価値はある。
ブラック・マジシャン》《時の魔術師》はどちらも《融合派兵》で持ってこれる上、このカードはデッキから直で出せる。
ブラック・マジシャン》に関しては《マジシャンズ・ソウルズ》などでも良いし、下準備は容易な方。
しかし、コイントスに失敗した場合のデメリットが痛い。
ダメージの回避策は何かしら用意しておきたいが、耐性付与だと効果に成功した場合に意味がなくなる為、身代わりに別のカードを破壊するといったカードを用いておくと良いか。
ロストワールド》なら失敗しても《ブラック・マジシャン》の身代わりに恐竜族を破壊し展開可能であるが、相性は皆無。
魔導騎士 ディフェンダー》と《魔法都市エンディミオン》あたりならまあ良い方。
ビッグ・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP088 ビッグ・シールド・ガードナー 
総合評価:《反転世界》などでアタッカーにする事で活かせるかもしれぬ。
守備表示を活かして反射ダメージを与えても攻撃になるデメリットがある為、追撃されると脆い。
しかし、《反転世界》を用いれば追撃も返り討ちにでき、ダメージを与えられる。
あるいは《最強の盾》で攻撃力2700にしてしまうのもありか。
とはいえ、攻撃力3000クラスが頻繁に出てくる為、これらの用途は今ひとつカナ。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP089 青眼の白龍 
総合評価:最強。
メインデッキの通常モンスターの中では最大攻撃力であり、《融合派兵》《コスモブレイン》などから簡単にリクルート可能。
サポートカードの枚数・質共に高く、自身の高攻撃力で撃破できるモンスターの数も多いことも相まって実用性は高い。
組む際には3枚採用し、融合召喚や蘇生など様々な特殊召喚を狙うといいだろう。
伝説の白石》でサーチ、手札コストにして完全に補助に回す手も使えるか。
炎の剣士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP090 炎の剣士 
総合評価:《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》の融合素材として使うか、炎・戦士族サポートを生かす場合に《簡易融合》から出す要員。
融合呪印生物-闇》を召喚し、《簡易融合》でこちらを出せば繋がり、そこから攻めるなら必要。
また、《焔聖騎士-リナルド》を手札から特殊召喚することも可能になる為、焔聖騎士主体なら1枚入るか。
鋼鉄の魔導騎士-ギルティギア・フリード》の融合素材にするのも手で、《覇勝星イダテン》との使い分けも可能とナル。
ワイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP091 ワイト 
総合評価:豊富なサポートを利用して闘うワイトデッキにおいて《ワイトプリンス》を使う場合に必要なカード。
元祖ワイトだが、墓地でワイト扱いになるモンスターが多く出てきた為、《ワイトプリンス》か通常モンスターサポートを使う場合のみ出番があるという、立ち位置になってイル。
それでも《トレジャー・パンダー》《レスキューラビット》で展開してリンク素材にしたりなど、悪くはナイ。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP092 ブラック・マジシャン 
総合評価:豊富なサポートによって出しやすく、様々なモンスターの特殊召喚の素材にも使える、専用デッキのエース。
サポートはここで挙げるには数が多すぎ、どれを採用すれば良いのか迷うレベル。
ただ単体での攻撃力がちょっと低めで、エースは融合モンスターを優先させる事になるカナ。
暗黒騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP093 暗黒騎士ガイア 
総合評価:暗黒騎士ガイアに属し、融合素材サポートを使える点で使う余地あり。
融合徴兵》《召喚師のスキル》で手札に加え、《走破するガイア》を使えたり
砲撃のカタパルト・タートル》を《ダイガスタ・エメラル》にして蘇生するとか
融合派兵》で呼び出し《螺旋槍殺》で貫通させる、融合召喚するetc。
効果モンスター連中の方が大抵は良いガ、融合素材、通常モンスター、暗黒騎士ガイアという点で使う価値はあるダロナ。
エルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP094 エルフの剣士 
総合評価:《エルフの聖剣士》のドロー枚数を増やす要員。
通常モンスターサポートの《レスキューラビット》や《予想GUY》で展開して《エルフの聖剣士》のドロー枚数を増やす。
その後はエクシーズ素材などに利用するといった程度。
専用サポートがそれくらいしかないしナ。
アクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP095 アクア・マドール 
総合評価:守備力が十分高く、水属性・魔法使い族を生かすなら選択肢に入る。
ホーリー・エルフ》と比べて攻撃力が高い分サポートが減っている。
水属性魔法使い族には《星杯を戴く巫女》という壁モンスターも存在している。
しかしレベル4の為、《レスキューラビット》から《バハムート・シャーク》にしたりといったことは可能ではアル。
忘却の都 レミューリア》を使えば《マジマジ☆マジシャンギャル》や《風紀宮司ノリト》にもなるなど、特徴はある。
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP096 ドラゴン族・封印の壺 
総合評価:《破戒蛮竜-バスター・ドラゴン》との併用で攻撃を封じるのが得策か。
そのまま使っても限定的なメタにしかならぬ。
相手モンスターをドラゴン族に変えることが可能なあちらと併用し、相手モンスターを軒並み守備表示に変えるという動きを取るとイイ。
竜破壊の剣士-バスター・ブレイダー》を並べた方が強いが、墓地にカードが少ないなら時間稼ぎにはなるかもしれぬ。
海
Normal
▶︎ デッキ
3 JP097  
総合評価:特定のデッキで使う場合には役立つかもしれない。
》扱いになる他のフィールド魔法の効果範囲は概ね水属性に限られてイル。
水属性以外の該当種族のモンスターを使い、さらに《》関連のカードを使う場合は役立つか。
ニッチな様にみえるが、《フライファング》などを除外した空きを《竜巻海流壁》で補うといった手なら考えられないこともナイ。
ブラック・ホール
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP098 ブラック・ホール 
総合評価:相手の盤面崩しになると同時に、自分のカードともコンボになる、カードアドバンテージ獲得に優れる除去要員。
最大の強みは相手モンスターを破壊し、押さえ込まれた状況を一気に切り返せることにアル。
サンダー・ボルト》も同じことは可能で、こちらは自分のモンスターを破壊することでコンボが可能な点がメリットにはなる。
しかし、全部破壊するならその後攻め込むのを狙いたいので、あまり差はないかも。
ただ、破壊耐性持ちが多かったり、専用サーチ手段がない以上、他の除去手段を優先した方がイイ場合もあるナ。
サンダー・ボルト
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP099 サンダー・ボルト 
総合評価:モンスター除去としては最高峰性能。
モンスターを破壊するカードとしてはデメリットもなく性能は最高といって良い。
もっとも、耐性持ちが多いと機能しにくいし、サーチ可能な除去の方が小回りが効くという優位点も多イ。
しかし単純に複数を破壊してアドバンテージを取れるという優位性は十分といえる。
地割れ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP100 地割れ 
総合評価:1枚で対象をとらず1体破壊できるが、現環境では複数破壊が優先される。
1体破壊できるが、攻撃力が最も低いものなので確実ではナイ。
サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》ナド、2体以上破壊できるカードも多い以上、優先する意義は薄イ。
落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
6 JP101 落とし穴 
総合評価:攻撃力の範囲が1000以上であるため、《奈落の落とし穴》とは十分差別化可能。
召喚にしか反応しないが、1000から1499の攻撃力のモンスターに対応する為、展開の起点となるモンスターを潰す役割となり得ル。
ギャラクシー・ワーム》《魔界発現世行きデスガイド》とか、希に遭遇するからナ。
フレシアの蟲惑魔》を使うのなら入れておいて良いだろう。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP102 融合 
総合評価:特定の融合召喚デッキではキーカードとなるカード。
融合召喚を主体とするデッキでも、昨今はカテゴリ専用のより使いやすい融合召喚手段が増えており、相対的に出番は減っている。
とはいえ、《V・HERO ヴァイオン》《E・HERO ブレイズマン》《月光黒羊》といった専用のサーチカードが存在する為、これらを採用する融合召喚デッキで活躍できる。
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 ホーリー・エルフ 
総合評価:守備力が十分高い上、サポートも充実している。
壁として運用できるだけでなく、融合素材サポートや《ブラック・ガーデン》にも対応。
レスキューラビット》で展開してエクシーズ素材にしたり、《ルドラの魔導書》などでドローに変換するなど魔法使い族と通常モンスターサポートを併用するなら入れといて良いんじゃなかろうか。
竜騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP104 竜騎士ガイア 
総合評価:融合素材をサポートするために採用するが、このカード自体に特化した運用も可能ではある。
専用サポートはあるものの、このカードと同名カード扱いとなる《天翔の竜騎士ガイア》と《竜魔道騎士ガイア》が優先されがち。
暗黒騎士ガイア》と《カース・オブ・ドラゴン》を用意する為にエクストラデッキに入れる事態となってる。
とはいえ、《ダイガスタ・エメラル》で蘇生して《螺旋槍殺》を適用して攻めるとか効果モンスターじゃない点を活かせば差別化は容易か。
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP105 カース・オブ・ドラゴン 
総合評価:サポートが増えており融合素材としての使い勝手はそこそこ良い。
砲撃のカタパルト・タートル》などで特殊召喚するなら《獄炎のカース・オブ・ドラゴン》や《呪われし竜-カース・オブ・ドラゴン》の方が良い。
こちらは融合素材に指定されている為、融合素材サポートを使えるのがメリット。
融合徴兵》でサーチして《走破するガイア》のさらなるサーチに繋ぐといったことは可能。
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP106 岩石の巨兵 
総合評価:レベル3の割にステータスが高く、多芸。
単体でも壁、《ゴルゴニック・ガーディアン》のエクシーズ素材となり、融合素材サポートにも対応。
レスキューラビット》などを併用しておきたいナ。
真紅眼の黒竜
Super
▶︎ デッキ
9 JP107 真紅眼の黒竜 
総合評価:レッドアイズサポートによって容易に出せ、様々な融合素材になるモンスター。
派生種が非常に多く、融合モンスターが特に多い。
レッドアイズ・インサイト》などで墓地に置いて蘇生や《深紅眼の亜黒竜》で4800打点にする、《黒炎弾》のバーンで焼き尽くすなどこのカード自体を活用する運用も容易。
カードを狩る死神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP108 カードを狩る死神 
総合評価:リバースした場合の効果でアドバンテージを獲得しにくいため、敢えて使う必要は見いだせない。
別にアドバンスセットはする必要がなく、《占術姫コインノーマ》でリクルートしたり、《サブテラーマリスの妖魔》でセットしたりと上級モンスターの重さはあまり関係がナイ。
しかし肝心の効果で《サブテラーマリス・アクエドリア》が勝る為、敢えてこちらを選ぶ理由はナイ。
闇属性・悪魔族は他にも多数存在する故。
『守備』封じ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP109 『守備』封じ 
総合評価:《エネミーコントローラー》や《太陽の書》の方が勝る点が多い。
裏側、表側を問わない利点こそあるが、相手ターンでも使える利点、自分のモンスターにも使える利点を持つその2枚で足りることが多イ。
戦闘ダメージを増やすなら貫通を付けてもイイだろうし。
光の護封剣
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP110 光の護封剣 
総合評価:コスト無い攻撃制限は優れているが、除去への備えが欲しいところ。
3ターンの間攻撃をしのぎ続けられ、逆転のカードを引いて立て直すことは狙えル。
後半の手札を使い切った状態なら1ターンは持つことも割と多イ。
しかし、普通は相手が使い切る前に攻めきられる可能性も高いんで、序盤にすぐ打っておきたいナ。
そうなるとやはり除去への備えは欲しい。
あるいはこっちがブラフで別のカードが本命ってこともあるかもしれん。
青い忍者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP111 青い忍者 
総合評価:《忍法 分身の術》で展開できるリンク素材要員。
聖騎士の追想 イゾルデ》のリンク召喚の他、リバースモンスターなので《シャドール・ネフィリム》《サブテラーマリスの妖魔》のリンク召喚も可能。
サブテラーマリスの妖魔》の場合、手札から《渋い忍者》をセットしてあちらの効果でリバースして大量蘇生も可能ダナ。
ちなみに《忍法 分身の術》で《赤い忍者》とこのカードを1体ずつセットしておけば、このカードをリバースして伏せカードをチェック、魔法ならそのまま破壊して罠だった場合でも《赤い忍者》で破壊できル。
初期のカードながら意外と面白い動きが可能。
人喰い虫
Normal
▶︎ デッキ
2 JP112 人喰い虫 
総合評価:《クローラー・スパイン》で良い。
あちらもモンスターを破壊出来るリバースモンスターの上、守備力はかなり上。
レベルも同じときてはナ。
ハネハネ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP113 ハネハネ 
総合評価:《魔獣の懐柔》などを駆使すれば有用。
バウンスの枚数自体は《ペンギン・ソルジャー》の方が上だが、こちらは《子狸ぽんぽこ》で裏側守備表示でリクルート可能。
ライトロード・ハンター ライコウ》も同じ条件だが、こちらは破壊されない耐性を突破可能。
あるいは併用して《魔獣の懐柔》で3種類リクルートした後、《ジャンクスリープ》でまとめてセット、次の相手の動きを牽制とかもできるんじゃないかナ。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP114 死者蘇生 制限
総合評価:蘇生の性能自体は最高だが、カテゴリ専用蘇生に押され気味。
デメリットがない為、蘇生カードの中での性能は最高位。
しかしサーチ手段が《アンクリボー》《千年の啓示》程度しかない為、カテゴリに属する各種蘇生の方が使いやすイ場合も多い。
自分が特定カテゴリのカードしか使わないなら、その特定のカテゴリ以外を蘇生できてもメリットにならないし、サーチが効く方が対応しやすいからナ。
こちらは何でもイイというのが最大の利点なので、相手のカードを奪うことを念頭に置くとイイ。
あるいは専用蘇生の少ないカテゴリ混合などの場合か。
強欲な壺
Super
▶︎ デッキ
10 JP115 強欲な壺 禁止
総合評価:何もなしにアドバンテージを稼げ、強い。
単純に使うだけで手札が1枚増え、特定のカードも必要ナイ。
回数制限もなければデメリットもナイときてる。
下位互換の《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》すら強力なドローソースとなり得るのだから、いかに強いかが良く分かる。
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP116 封印されし者の右足 制限
総合評価:揃えれば勝つパーツの1枚だが、単体では弱いモンスター。
封印されし者の左足》と同じ扱いであり同じ評価。
内容に関しても同じ。
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP117 封印されし者の左足 制限
総合評価:揃えれば勝つパーツの1枚だが、単体では弱いモンスター。
単体では意味不明の弱小カードだが5枚揃えれば勝利できる特殊なカード。
揃えるには《ワンチャン!?》の他、通常モンスターサポートも使えル。
墓地に置いても《闇の量産工場》で回収可能なので《ワンダー・ワンド》などのコストにしてもイイ。
なお、通常モンスターサポートを利用してアタッカーに出来たりもするが、やる意味があるとは言いがたい。

ちなみにサポートが豊富なので、闇属性魔法使い族軸のデッキにエクゾディアパーツ1枚だけ採用してもいいかもしれぬ。
1枚なら事故を起こしにくく、相手にデッキタイプを誤認させるブラフとなル。
ブラフの効果はメタカード1枚を打ち間違えさせる程度ダガナ。
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP118 封印されし者の右腕 制限
総合評価:揃えれば勝つパーツの1枚だが、単体では弱いモンスター。
封印されし者の左足》と同じ扱いであり同じ評価。
内容に関しても同じ。
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP119 封印されし者の左腕 制限
総合評価:揃えれば勝つパーツの1枚だが、単体では弱いモンスター。
封印されし者の左足》と同じ扱いであり同じ評価。
内容に関しても同じ。
封印されしエクゾディア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP120 封印されしエクゾディア 制限
総合評価:5種類を揃えれば勝利できる特殊勝利カードであり、専用構築を必須とする。
ドローカードを大量に用いて手札に引き切る、《クリッター》などでサーチするのが基本だが、墓地に置いて《ダーク・バースト》で回収するのも手。
封印されしをサポートするカードを用いるなど、構築は多岐に渡ル。
しかし最大の問題点として、手札に保持する都合上、他にドローソースがないと邪魔になル。
後は強制手札交換やドローを封じるカードを使われると全て墓地に流れ再起が難しくナル。
他の勝ち筋を入れる余地が少ない為、対策を講じられると負けが確定してしまうなかなかハイリスクなカード。
デーモンの召喚
Super
▶︎ デッキ
8 JP121 デーモンの召喚 
総合評価:様々なサポートもあり使いやすい。
1体リリースで出せるモンスターの中でも攻撃力が高いという点は現環境ではさほど重視するほどではないが、デーモンサポートや、融合素材サポート、《デーモンの顕現》などによる特殊召喚なども可能であり、使い方は多岐にわたる。
レッドアイズにおいては闇属性サポートを共有しつつ《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》の融合素材としても出張する。
ラーバモス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 ラーバモス 
総合評価:特殊召喚モンスターとしての使い道もなし。
正規手順で出す意味がなく、特殊召喚モンスターという点を利用して《名推理》なんかで墓地に置くくらいダナ。
しかしその用途でも《究極完全態・グレート・モス》でいいし、あっちなら《超進化の繭》とかも使えるし、素引きしても《トレード・イン》に対応してたりするしナ。
ハーピィ・レディ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP123 ハーピィ・レディ 
総合評価:《レスキューラビット》《予想GUY》で呼べるハーピィであり、展開することでサポートカードを活かしやすくなる。
レスキューラビット》で2体展開したり、《予想GUY》で先に出すことで《ハーピィ・レディ・SC》へのシンクロ召喚の補助が可能。
墓地に枚数が増える為、《ハーピィの羽根休め》の使い勝手も上がる。
レスキューラビット》で2体展開する場合、エクシーズ素材としての使い勝手も良いと来てる。
ただ、このカードと併せて3枚までしか採用できない《ハーピィ・レディ1》の全体強化の使い勝手も良い。
枚数はデッキタイプに合わせて吟味すべきといえるか。
ハーピィ・レディ三姉妹
Normal
▶︎ デッキ
4 JP124 ハーピィ・レディ三姉妹 
総合評価:実質《華麗なるハーピィ・レディ》専用。
単体では《万華鏡-華麗なる分身-》でしか特殊召喚できない事故要因になりがちで、枚数は抑えたい。
このカードにのみ対応する専用サポートは《トライアングル・X・スパーク》《華麗なるハーピィ・レディ》の2枚で後は《ハーピィ・レディ》全般にも対応。
トライアングル・X・スパーク》は攻撃力を750上げるだけであり、他の強化を使う方がヨイ。
よって、使う意義は《華麗なるハーピィ・レディ》でデッキに戻す要員であり、ドラゴン族のハーピィも呼べる為、戦力は大幅に増やせる。
レベル5以上のハーピィやアタッカーが欲しい場合、《万華鏡-華麗なる分身-》で呼び出した《ハーピィ・レディ》同士で《ハーピィ・レディ・SC》を出す方がヨイ。
進化の繭
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 進化の繭 
総合評価:単体で壁にするか、《完全態・グレート・インセクト》に繋ぐ。
プチモス》が存在すれば装備カードになり、《超進化の繭》による進化が可能。
究極完全態・グレート・モス》の正規手順での特殊召喚は手間の割にメリットが少ないのでやる必要はナイ。
ただ、装備カードにするなら他のカードでも出来る為、単体で《デブリ・ドラゴン》に対応する守備力2000の壁モンスターとして運用する方が良かろうナ。
同じ条件の《電子光虫-コクーンデンサ》《クローラー・スパイン》といった昆虫族が存在する為、優先順位低いが。
後に《完全態・グレート・インセクト》が登場し、このカードを装備した《プチモス》をリリースすれば即座に繋がるようにはなったが、実用性は微妙なところダナ。
装備対象限定されすぎている。
闇の仮面
Rare
▶︎ デッキ
7 JP126 闇の仮面 
総合評価:リバースの遅さを補えるカードを併用するか、罠で徹底して動きを封じ回収を繰り返すといい。
手札に回収してセットする必要があり、遅さを補うのなら自分のターンにリバースできるカードを併用したい所。
手札から発動できる罠を使い補う手もあり、攻撃されリバースした場合に《拮抗勝負》を回収するとか、《無限泡影》を回収するなどいくつか該当カードがアル。
メタビート系で永続罠などで展開を封じ、その間に妨害罠を回収して盤面維持というのも考えられるカナ。
ジャンクスリープ》は繰り返しセット・リバースさせる点でかみ合う。
強烈なはたき落とし》で手札を破壊し尽くすなどの動きも良い。
いずれにせよ、高速化した環境では相手の動きを止められる様にしないと強みを活かしにくいカナ。
白い泥棒
Normal
▶︎ デッキ
4 JP127 白い泥棒 
総合評価:打点を補助すれば使える。
オネスト》、《月鏡の盾》で補えば戦闘破壊しつつハンデスを狙え、追い込める可能性は高い。
魔法使い族の為《魔法族の里》などでロックも狙えるかもしれぬ。
大王目玉
Normal
▶︎ デッキ
2 JP128 大王目玉 
総合評価:《カード・アドバンス》で良いが、素材に使うなら採用を考えられるか。
効果自体はあちらでよいが、モンスター故にエクシーズ素材などにはなる。
カオス・インフィニティ》と併用するならまだ使い所はあるか。
デーモンの宣告》や《リチュア・ディバイナー》の様な効果を持つランク4があればまた違ったが。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
2 JP129 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
総合評価:融合素材サポートを活かす場合に採用を考えられる。
真紅眼融合》などで出せるが、リメイクの《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》の方が良い。
また、効果モンスター以外のサポートを活かすにしても《メテオ・ブラック・ドラゴン》の方が攻撃力が高く、融合素材もドラゴン族統一の為扱いやすい。
デーモンの召喚》をサポートして《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》の補助とするくらいかナア。
仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP130 仮面魔道士 
総合評価:《月鏡の盾》や《プライドの咆哮》などの戦闘補助手段を用いれば1ドローは容易だが、やや遅い。
攻撃力を補う手段は少なくない為、戦闘ダメージを与えて1ドローするだけならまだ狙える範囲。
ダーク・ホライズン》や《ディメンション・マジック》《黒牙の魔術師》などで特殊召喚するのも容易。
ただ、ドローは戦闘を介してようやくといった遅さがあり、アドバンテージ獲得が狙いなら出して直ぐに効果を使える魔法使い族も多い。
プチモス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP131 プチモス 
総合評価:《G・ボールパーク》で展開し、《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》で装備することで破壊範囲を広げられる。
昆虫族通常モンスターで攻撃力が特に低い為、《青虫》と同様に《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》で破壊可能な範囲が広い。
こちらは《リンクリボー》が破壊範囲に入らないが、《進化の繭》を装備カードにして《超進化の繭》のリリースに使えるという違いがある
けど、優位な差ではないので同じ点数となるナ。
万華鏡-華麗なる分身-
Normal
▶︎ デッキ
9 JP132 万華鏡-華麗なる分身- 
総合評価:《ヒステリック・サイン》《ハーピィ・パフューマー》でサーチ可能な点で優れた展開札。
ハーピィ・パフューマー》であれば即座にサーチ、発動して《ハーピィ・レディ1》などを展開、エクシーズ召喚や《ハーピィ・レディ・SC》に繋ぐことも可能。
ヒステリック・サイン》も発動時に即座にサーチ可能であり、同様に展開可能。
難点は手札・デッキからしか出せないことだが、速攻で行けばデッキに戻すカードはなくても済みそうダナ。
雷魔神-サンガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP133 雷魔神-サンガ 
総合評価:使えないことはないが、他のモンスターが優先される。
フォトン・サンクチュアリ》でリリース確保したり、《雷龍融合》でサーチしたりといったサポートはあるが、攻撃を牽制できる効果のみ。
雷族の最上級モンスターとしてはアドバンテージを稼げる《轟雷帝ザボルグ》などがアル。
風魔神-ヒューガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP134 風魔神-ヒューガ 
総合評価:合体魔神を出す場合は《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地に置けるため派生させやすい。
普通の魔法使い族主体の場合は他の魔法使い族が優先される。
ディメンション・マジック》で攻撃に合せて展開したり、《魔法族の里》などで防御力を高めればと思うが、結局攻撃を牽制出来る程度じゃどうにも。
ゲート・ガーディアン含む合体魔神への派生を見込んでの採用となる。
その中では《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地へ送ることができる為、合体魔神に派生させやすい。
マジシャンズ・ソウルズ》が永続魔法扱いの魔神を墓地に置いてドローすることも可能な点で相性は良い。
また、融合素材指定された為、《E・HERO プリズマー》で墓地に置くのも良いかも。
水魔神-スーガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP135 水魔神-スーガ 
総合評価:使えないわけではないが他のモンスターが優先される。
伝説の都 アトランティス》でリリース1体で出せるものの、攻撃を牽制する効果しかなく、カード・アドバンテージに繋がりにくい。
水族のサポートを用いるならもう少し活かせそうに思う。
ミスター・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ミスター・ボンバー 
総合評価:タイミングが遅く小回りが効かないため扱いにくい。
自分スタンバイフェイズに存在する必要があり、普通に出せば戦闘破壊される為、蘇生や特殊召喚などで出しておく必要がある。
加えて該当のモンスターはそのタイミングでは素材になっている可能性は高い。
また、2体指定なので1体しかない場合は使えぬ。
一応、《墓地墓地の恨み》や《ゼロ・フォース》などで攻撃力を下げていれば使う機会があるかもしれないが、戦闘破壊を狙うことも多かろう。
自分の《ユベル》を破壊するといったことも可能だが、効率はやはり良くない。
聖なる魔術師
Rare
▶︎ デッキ
8 JP137 聖なる魔術師 
総合評価:リバースの遅さを補うカードは必要だが、魔法カードを低コストで回収できる点で優れる。
浅すぎた墓穴》などでセットし、リバースを補助する《ADチェンジャー》などを用いれば効果を使うのも容易になるか。
召喚制限-猛突するモンスター》ならセット後即座にリバースも可能。
見習い魔術師》はこのカードをデッキからセット可能だし、効果自体の発動まではそこそこ楽。
ただ、何を回収しどのように使うかまでを考慮しないと活かしにくい。
汎用カードでも、ドローでは何かしらのコスト・制限掛かっているものがほとんどであり、《精神操作》で相手モンスターを複数奪う位かナア。
専用コンボデッキだと、《手札抹殺》などを使い回してデッキデスなどに持ち込むとかするのだが。
偽物のわな
Normal
▶︎ デッキ
3 JP138 偽物のわな 
総合評価:罠を破壊から守れる点は便利だが、破壊するカードを無効化したい場合が多い。
2枚の罠カードが同時に狙われたなら、《スターライト・ロード》や《大革命返し》で返せばいい。
1枚の罠カードだけが狙われる場合なら、役には立つかもしれぬが、そのカードを無効にするモンスターなどを立てておいた方がヨイ気がするんだよナア。
死者への手向け
Rare
▶︎ デッキ
4 JP139 死者への手向け 
総合評価:弱くはないのだが、上位カードが多くて使いどころがない。
裏表問わず破壊できるが、アドをとりやすい《サンダー・ボルト》やフリーチェーンで使える除去も増えた為、2枚の消費に見合わなくナッタ。
一応手札コストを使い墓地に送る意義のあるカードを併用すればどうにかなるかもと思うガ。
魂の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP140 魂の解放 
総合評価:相手ターンで使えないが、墓地利用の阻害だけでなく、自分の墓地調整に使える点で便利。
5枚という枚数の多さ故、墓地の有用なものを根こそぎ除外して利用を阻害しやすイ。
といっても墓地に送られたターンに即座に使用出来るのが多いんで、妨害になるのは《雷龍融合》とかに限られやすかったりする。
自分の墓地に対しても除外が可能で、除外された場合のカードや枚数の調整が可能って点を活かしたいワケだな。
心変わり
Super
▶︎ デッキ
10 JP141 心変わり 
総合評価:単純に強い。
相手のモンスターを裏表問わず奪い、攻撃や各種素材に活用できル。
コントロールを奪うという点の強いトコロは、相手が手間をかけて出した強力モンスターを、自分は該当カードの消費のみで奪え、しかも相手にとっては除去になるという点。
自分はこのカードの消費のみで強力モンスターを手に入れ、さらに除去まで行えルとあっては強すぎたといえよう。
処刑人-マキュラ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP142 処刑人-マキュラ 
総合評価:キーカードとなる罠カードを即座に使用できる様になるコンボデッキの支え。
聖騎士の追想 イゾルデ》や《召喚僧サモンプリースト》などでのリクルートが可能であり、そこからリンク素材にすることで効果を使えル。
現世と冥界の逆転》を1ターン目から使ったり、《神の宣告》を手札に握っていればカウンター罠にも対抗できたりと、主にコンボで役立つ。
相手ターンで蘇生させ、厄介な罠を手札に握っていると思わせて、そのまま戦闘破壊を躊躇させることも狙えるカナ。
ただ、戦闘破壊された場合の誘発効果になったから《命の綱》を使う再現はできんな。
やる必要もないが。
エクスチェンジ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP143 エクスチェンジ 
総合評価:展開し、不要な手札のみの状態で使うと良いか。
相手の手札を確認しその中から有用なカードを奪い取れる点で《押収》に似ているが、こちらの手札からも見せて1枚相手に渡してしまう。
基本は役に立たないカードのみの状態にしてから使い、相手の手札で腐らせるのが良い。
墓地で効果を発揮するカードなどであればコストにもしにくくナル。
光の護封剣》を渡して《ウェザー・レポート》などとのコンボを狙うことも一応可能だが、まあバレバレになる。
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 ゴブリンの小役人 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
ダメージを狙うなら《拷問車輪》や《愚鈍の斧》ナド、モンスターに影響を及ぼすカードもアル。
ご隠居の大釜》なら条件もなく、3ターン目で合計ダメージはこちらを上回る。使う機会はナイ。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP145 ギャンブル 
総合評価:リターンは大きいが条件が厳しくリスクが大きすぎるため、まともに使うならフォローは必須。
文字通りギャンブルを行う運命を分ける1枚。
能動的に使うナラ、魔法・罠主体にして《メタモルポット》でお互い5枚にした後、《運命の一枚》などで増やして見ると良いか。手札の条件は満たしエル。
セカンド・チャンス》でサポートすれば成功し勝ち得るダロウ。
もしくは劣勢時に使うのも手かもシレヌ。
劣勢ならそのまま負ける故にハズしてもデメリットはなく、当てたなら逆転勝ちも狙えるかもダナ。
白兵戦
Normal
▶︎ デッキ
2 JP146 白兵戦 
総合評価:最大1600ダメージを見込めるが、コンボや墓地肥やし全体で効率は悪い。
ダメージを受けた際にこのカードを3枚チェーン発動し、さらに《非常食》をチェーンすることで、効果処理時に3枚墓地に置いた状態にでき4800のダメージは見込める。
しかし、揃える手間がある上、4枚使ってそれでは普通に《火炎地獄》などのバーンを使う方が良いか。
トリガーも必要だし。
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP147 神の恵み 
総合評価:ドローカードとのコンボで継続的にかなりの回復が可能となり、回復をトリガーとするカードとの相性がよい。
かつては《ビッグバンガール》とのコンボくらいしかナイ状態だったが、現在はアロマージモンスター各種のトリガーにデキル。
例えば《アロマージ-ジャスミン》となら2ドローが継続的に狙え1000回復となったりダナ。
回復量は《ご隠居の大釜》の方が増えやすいイ、相手ターンでも回復トリガーにナルのがメリットか。
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
6 JP148 死霊の誘い 
総合評価:リスクはあるが、相手へのダメージ量はかなりのものになり、使い方次第で大きく力を発揮する。
単純に手札やデッキから墓地へ送るだけでナク、発動し墓地へ送るカードや取り除かれたエクシーズ素材もトリガーとして成立すル。
連続リンク召喚でダメージが結構溜まるから拘束力としても悪くなイ。
単なる戦闘破壊や《手札抹殺》とかでもイイ。
自分へのダメージのリスクは《ガード・ペンギン》などの特殊召喚に利用する《ブラックフェザー・ドラゴン》などと組み合わせるなど、そこは上手いこと回避したいところ。
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP149 デスハムスター 
総合評価:リバースさせるカードを併用して展開、エクシーズ素材などに活用したい。
素早いビッグハムスター》などでセットでき、戦闘破壊されても同名カードを呼べ、また壁にできル。
しかし、壁にするだけなら《素早いモモンガ》とかでもヨイ。
リバースさせるカードを利用して能動的に展開してリンク素材などに活用したいところ。
召喚制限-猛突するモンスター》を利用すればリクルートしたもう1体もすぐにリバースして3体揃う。
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
1 JP150 燃えさかる大地 
総合評価:バーンが微弱すぎて優先できない。
お互いのフィールド魔法を破壊して毎ターン500ダメージなのだが、ダメージを狙うなら《拷問車輪》あたりで十分。
フィールド魔法を破壊してその効果を利用するにしても別のカードでまとめて破壊してもイイし、その方がアドバンテージをとりやすい。
複合しているそれぞれが微妙で、合わさっても微妙。
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP151 メテオ・ストライク 
総合評価:癖のない貫通付与だが、1枚の消費と考えるとやや微妙。
ヴァイロン・キューブ》などからサーチ可能だが、それなら強化も可能な《ビッグバン・シュート》あたりの方がコンボも狙える分良く見えル。
お手軽に貫通付与可能な《ペンテスタッグ》といった存在もあるのでナ。
リミッター解除
Super
▶︎ デッキ
9 JP152 リミッター解除 
総合評価:迎撃にも使える機械族の打点補助カード。
攻撃力を倍にする代わりにエンドフェイズに自壊するが、リンク素材などに使えば補えル。
相手の迎撃に使うと破壊は回避できないものの、自分のターンがすぐにくる故、そこまで重く無い。
全体の攻撃力倍のインパクトは大きく、1ターンキルが容易に狙え、リスクがそこまでないのも良い。
攻撃を介する為に伏せカードには弱い点やモンスターがいないと役に立たない点はあれど、機械族なら入れて損はないと思うナ。
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
2 JP153 恵みの雨 
総合評価:《シモッチによる副作用》とのコンボは可能だが、1000バーンと回復では意義は弱い。
コンボは可能だが、1000バーンはそこまで狙いにくくはナイし、1000回復しても意義は見いだしにくいナア。
自分の回復よりも相手のダメージを狙うのが上策だろう。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
1 JP154 モンスター回収 
総合評価:手札交換なら《リロード》、《ナーガ》とのコンボでも《強制退出装置》などの方が良い。
フィールドのモンスター1体が余計に必要な《リロード》でしかなく、除去などにチェーンしてもモンスターは結局フィールドから消える。
ナーガ》とのコンボも可能だが、同様にコンボ可能なカードもあるしナ。
シフトチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP155 シフトチェンジ 
総合評価:対象を取る効果を無効化したり攻撃を防ぐカードを使う方が良い。
別の対象に移したところで攻撃されたり除去されたりするのは変わらない。
モンスター2体以上が存在しなおかつ有効に使える場面も限られるのではナ。
ワーム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP156 ワーム・ホール 
総合評価:一時的な離脱なら《星遺物を巡る戦い》の方が良いが、使用しているゾーンを不可能にする点は独特。
弱体化が可能な速攻魔法がある為、優先順位は下がる。
効果でフィールドから離れることをトリガーにするカードを使うにしても似たような効果を持つモンスターもいるしナア。
ただ、エクストラモンスターゾーンのモンスターを指定すればそのゾーンは使用不可能となる為、もう一方のゾーンも使って封鎖は可能。
リンクリボー》あたりなら帰還不可で墓地に置いても利用可能だしナ。
地味に「ワーム」「ホール」という名前を持っていながらどちらのサポートも使えない。
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
5 JP157 地盤沈下 
総合評価:展開抑制やリンク先潰しに有用だが除去されやすいのが難。
使用していないエクストラモンスターゾーンの真下と中央を封じれば、相手がリンクモンスターを使ってもリンク先は一箇所しか増やせナイ。
11期より融合・シンクロ・エクシーズモンスターはメインモンスターゾーンのどこにでも出せるようになったが、リンク先が関わるカードは多く、挙動を制限しやすい。
ただ、永続魔法故にサーチ手段が微妙で除去を受けやすいのが難点。
マジック・ドレイン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP158 マジック・ドレイン 
総合評価:ほぼ確実に相手に損失を与えられるが、無効化可能かが不確定。
相手が魔法カードを捨てるか、使った魔法を無効化されるかの二択になり、どちらにしてもアドバンテージは稼げル。
しかし、全体除去など確実に無効化したい場面でできぬというのが難。
ただ、消耗を強いる為、カウンター罠主軸のデッキであればじわじわと追い詰めて行けるか。
豊穣のアルテミス》の様なカードを使うなら入れて置けるか。
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
1 JP159 メサイアの蟻地獄 
総合評価:破壊可能な範囲が狭すぎるため使い所がほぼない。
レベル3以下が召喚されても何かしらの素材に使われることが多く、破壊できる可能性は恐ろしく低イ。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Super
▶︎ デッキ
4 JP160 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
総合評価:ライフコストがあっても《スクリーン・オブ・レッド》で守る方が良い。
レベル4以上の攻撃を制限するのだが、レベルを持たないエクシーズモンスター、リンクモンスターには効かず、除去される可能性も高い。
防御面で言えばあらゆるモンスターに対応する《スクリーン・オブ・レッド》の方がヨイ。
ただ逆に言えばエクシーズモンスター、リンクモンスターを誘い出す事が可能であり、そこをカウンターする囮にはなるかも。
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
5 JP161 零式魔導粉砕機 
総合評価:特定カードとのコンボでかなりの火力源として使える。
「ウィッチクラフト」魔法カード5種類はエンドフェイズに手札に回収出来る故、自分のターンで捨てて回収、次の相手ターンでまた捨てるト、累計5000のダメージにナル。
マジック・クロニクル》と《ウィッチクラフト・パトローナス》あたりのコンボなら5枚の回収も可能。
後は《ジェムナイト・フュージョン》あたりとのコンボか。
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP162 誘惑のシャドウ 
総合評価:除去や《太陽の書》で十分。
守備モンスター1体を攻撃表示にするだけなら他のカードがあり、リバースモンスター対策にしても自分のターンで除去可能なカードを使えば良い。
セットして即座にリバースする様なメタモル1キルの様なタイプでも《停戦協定》などで十分だろう。
伝説のフィッシャーマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP163 伝説のフィッシャーマン 
総合評価:攻撃力の低さを指定するサポートで使えるかといった所。
伝説のフィッシャーマン三世》の特殊召喚に使うなら《伝説のフィッシャーマン二世》も存在スル。
だが、《魔装戦士 ドラゴノックス》で蘇生しそこから特殊召喚に繋ぐことは可能。
伝説の都 アトランティス》の影響下でもランク5のエクシーズ召喚を狙えるといったメリットもあるが、局所的か。
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP164 ソードハンター 
総合評価:装備カード化する効果を活かしにくい為、送りつけて相手の魔法・罠ゾーンを封殺するのが手か。
装備カード化は1枚あたりの倍率が低く、《魔導師の力》などでサポートしてようやく使えるかといったところ。
墓地利用封じにはなるが、戦闘を介する為あまり影響は無さそう。
シエンの間者》で送りつけてリクルーターで自爆し、エンドフェイズには相手の魔法・罠ゾーンを封じた上でこのカードを戻すという動きの方がまだ良い。
宇宙の収縮》も有れば完封だが手間がかかるナア。
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP165 穿孔虫 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
寄生虫パラサイド》をデッキの一番上に持ってくるだけなら《ダーク・ドリアード》がイル。
あちらを使うにしても、直接特殊召喚して裏側守備表示にすれば良いだけダナ。
こっちを使うとすれば《モンスター・スロット》で特殊召喚してランク2のエクシーズ召喚をしたい場合くらいだがそこまでする必要ナシ。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
2 JP166 千眼の邪教神 
総合評価:対応するサポートは多種多様だが、ステータス面で似た存在が多く、このカードが必要になる場面が少ない。
攻守0・闇属性・魔法使い族となると、特殊召喚能力を持つ《ジェスター・コンフィ》などが存在する故、サポート面での差別化が必須ダナ。
しかし通常モンスターという面を前面に押し出すなら《封印されし右腕》などがアル。
融合派兵》に対応するモノノ、《予想GUY》などでも良いナ。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
10 JP167 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
総合評価:《簡易融合》で出して除去に使う他、維持してロックを狙うことも可能。
簡易融合》で出しやすい為、除去要員として使えル。
それだけでなく攻撃封印も可能であり、《簡易融合》で出したなら蘇生も可能で、相手ターンに意表を突くことも可能。
除去が増えた為に維持することは難しくなるが、意表を突くタイミングならやれるか。

身代わりになる効果は自爆特攻用でしかなく、攻撃は基本的に受けぬのに、なぜかここだけ踏襲されていた。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP168 隼の騎士 
総合評価:《不意打ち又佐》で十分な事が多い。
攻撃力はあちらに劣り、効果に関してもあちらはコントロール変更耐性まで持つ。
戦士族・地属性サポートがあればよいが、現状は《荒野の女戦士》くらいか。
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
3 JP169 死の4つ星てんとう虫 
総合評価:《ジャンクスリープ》を使えばランク4軸のデッキ相手に活用できるかもしれない。
レベル4が出てきたタイミングであちらでリバースさせればエクシーズ召喚などを妨害でき、しかも繰り返し使えル。
一度タネがバレればそれまでだが、最低限の仕事はデキル。
超時空戦闘機ビック・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP170 超時空戦闘機ビック・バイパー 
総合評価:《オプション》との併用で1ターンキル狙いのモンスター。
レスキューラビット》から《ギアギガント X》を出して《オプション》サーチ、《ワンチャン!?》などで揃え、《団結の力》を付けて強化という運用が主。
ビック・バイパー T301》も強化しつつエクシーズ素材にもなるなど補助は多い。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP171 ヴァンパイア・ベビー 
総合評価:ステータスを補う必要はあるが、使える方。
月鏡の盾》や《魔界の足枷》などを使えば相手モンスターの戦闘破壊は容易にナリ、奪うことも可能ダナ。
ゴヨウなどと比べて、こちらは下級なので特殊召喚制限を掛けてくるモンスターが居ても問題なく運用デキ、あわよくば奪って制限を掛け返せル。
低攻撃力を狙ってきたところを《プライドの咆哮》で返り討ちにするのも中々悪くナイ。
猛進する剣角獣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP172 猛進する剣角獣 
総合評価:《ロストワールド》とのコンボなら活かせるかもしれない。
ロストワールド》でジュラエッグトークンを相手フィールドに出し、このカードで攻撃すれば1400のダメージを与えラレル。
さらにその戦闘破壊の身代わりに《ベビケラサウルス》を破壊してもう1体このカードを出せば2800のダメージにナル。
まあダメージよりもボードアドバンテージとった方がいいんだけど。
ゴブリン突撃部隊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP173 ゴブリン突撃部隊 
総合評価:特殊召喚や効果破壊メタへの天敵になり得る高打点下級モンスター。
エルシャドール・ミドラーシュ》など、除去や特殊召喚が豊富になりそのメタも豊富になった結果、そのメタの死角を突く刺客となった。
攻撃後に守備表示にはなるが、一回壁になると考えても良いし、リンク素材、エクシーズ素材などに使ってもイイ。
かつては《最終突撃命令》や《スキルドレイン》でデメリットを補いアタッカーとする構築もあったが、エクシーズやリンクに押し負けることも増えた為、今では見ないナ。
魔導ギガサイバー
Super
▶︎ デッキ
6 JP174 魔導ギガサイバー 
総合評価:特殊召喚が容易な闇属性であり、攻撃力を利用したリリースにするのも良い。
ダイナレスラー・パンクラトプス》よりも打点が低い上に条件が厳しいなど
一線級ではないが、《闇のデッキ破壊ウイルス》のリリースにできる点はあるし、エクシーズ召喚などを狙うならまだ有用だろう。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP175 鉄の騎士 ギア・フリード 
総合評価:装備カードの破壊コンボで活用できる。
盗人の煙玉》を装備すれば《押収》と同じ効果となり、《鎖付き爆弾》も除去にナル。
装備魔法のサポートの多い焔聖騎士の方が良いことは良いが、こちらも戦士族サポートを活用可能な点で相性は良い方。
ユニオン・キャリアー》で破壊された場合の効果を持つモンスターを装備するなども可能。
曙光の騎士》や《紅炎の騎士》なら墓地に特定属性のモンスターを置ける。
虫除けバリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP176 虫除けバリアー 
総合評価:他の特定のカードと揃えて攻撃を防ぐだけでは実用性は低い。
DNA改造手術》との併用を考える位なら、単体で使える《光の護封剣》で守った方がさらにイイ。
3ターンあれば十分逆転を狙えル。
半魚獣・フィッシャービースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 半魚獣・フィッシャービースト 
総合評価:リリース軽減が可能な《ジェノサイドキングサーモン》が優先。
あちらには《伝説の都 アトランティス》でリリースなしで召喚可能という強みがあル。
こちらは《コンセントレイト》で強化幅が大きいという位。
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー
Super
▶︎ デッキ
3 JP178 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー 
総合評価:攻撃力はあるため《E-HERO ダーク・ガイア》の融合素材になる程度。
攻撃力は高いしレベル8の為儀式召喚もしやすいが、他の悪魔族なら除去効果を持つ為、優先できぬ。
E-HERO ダーク・ガイア》の融合素材としてなら価値はあるか。
選ばれし者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP179 選ばれし者 
総合評価:特殊召喚できる確率が低い上に消費も激しい。
手札を4枚使い、さらに1/3という低確率をクリアするくらいならペンデュラム召喚で良い。
仮面魔獣の儀式
Normal
▶︎ デッキ
2 JP180 仮面魔獣の儀式 
総合評価:《儀式の下準備》に対応する程度。
奈落との契約》や《高等儀式術》の方が利便性は高いし、そもそもあちらの優先順位も下だしナ。
魔力無力化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP181 魔力無力化の仮面 
総合評価:《ご隠居の大釜》で良い。
指定したカードのコントローラーにダメージを与えるだけであり、魔法の効果をどうにかできる訳ではナイ。
ダメージを与えるだけなら、毎ターンダメージが増えていく《ご隠居の大釜》でよい。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
8 JP182 生贄封じの仮面 
総合評価:特定のカードにしか効かないが、影響が大きいメタカード。
コスト、効果でリリースするカードは意外に多く、《天球の聖刻印》や《幻獣機アウローラドン》、《ドライトロン 》などがアル。
それらが止まることで機能停止するコンボは少なくない。
ただ、デッキそのものが止まる訳ではない為、別の動きで除去されたり無効化されたりといったパターンもある。
刺さる環境を見極めて使うメタカードといったところ。
呪魂の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP183 呪魂の仮面 
総合評価:《魔界の足枷》で良い。
あちらはモンスターの攻撃力も下げられる故、こちらが勝る点がナイ。
凶暴化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP184 凶暴化の仮面 
総合評価:《ナチュル・フライトフライ》で奪うことに利用可能。
守備力の低い相手モンスターに装備し、守備力0になったところを《ナチュル・フライトフライ》で奪いアタッカーにするのが良い。
強化された攻撃力で攻撃できよう。
それ以外では《デーモンの斧》で良いだろうナ。
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP185 稲妻の剣 
総合評価:《団結の力》などの方が使いやすい。
水属性の弱体化は自分のモンスターにもかかり、属性変更とコンボしにくい。
水属性が多い場合でも《ダイヤモンド・ダスト》などのより良いメタカードはあるし、《団結の力》とモンスターを並べれば弱体化加味した強化を上回るしナア。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 JP186 竜巻海流壁 
総合評価:モンスターをフィールドから離す効果が多いなら役立つ。
モンスターが存在するなら《スピリットバリア》の方が使い勝手はよい為、モンスターが存在しない場合を想定した運用になるか。
》を採用し、《フライファング》などを繰り返し除外するタイプや、《忘却の海底神殿》などを併用するならアリか。
モンスターBOX
Rare
▶︎ デッキ
7 JP187 モンスターBOX 
総合評価:使われたら確実に厄介な1枚。
運任せとはいえ攻撃力0になる為、攻撃前に破壊しておきたい。
しかしそれを見越して他のカードを守る要員にもなり得る。
除去が尽きてきた後半あたりで使用されると除去しにくくなり、運任せの攻撃をする手しかない場合もあり。
しかし、ハズレの可能性もあるし、自分で使うと中途半端になりやすい。
激流葬
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP188 激流葬 
総合評価:素材となるモンスターを一掃出来る罠カード。
何かしら展開を狙うには素材となるモンスターを並べる必要があり、大抵は破壊耐性のないモンスターばかりである。
そこを狙うことで相手の展開を妨害して優位に立てる。
相手の展開が完了してしまうと破壊耐性を持ったモンスターが出ている可能性が高く、展開を未然に防げるという点はここでも効いてくる。
しかし、相手の先攻1ターン目では持っていても使えない点で、他のカードの優先順位が上がってしまう。
海竜神の激昂》でサーチが効く為、1ターン目にセットしておけば相手にプレッシャーを与えて展開妨害の役には立つか。
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP189 スライム増殖炉 
総合評価:《リアクター・スライム》で良い場面が増え、専用デッキでもそちらの方が良い。
あちらは「スライムモンスタートークン」をタイムラグなしに2体出せ、次のターン以降なら特殊召喚制限もない。
こちらは次のスタンバイフェイズまで待つ必要があり、特殊召喚制限もある為セット可能なモンスターしか併用できぬ。
湿地草原》などでトークンを強化する用途しても、《アクアリウム》による蘇生が効く方が良いと思えるナ。
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP190 無限の手札 
総合評価:独特な効果だが、役立つ場面があるとは言いがたい。
手札が潤沢にあるならそのリソースを使って勝てる場面が多々あるハズ。
それをせず相手ターンに持ち越す状況は考えにくイ。
エンドフェイズに《超再生能力》などで大量にドローしたとしても墓地にカードを置いておけばいいしナァ……。
ただ、相手にもかかる効果であるから、何かしらのタイミングで化ける気配がアル。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP191 生還の宝札 禁止
総合評価:名称指定のターン1回の制限がつかないと危険。
登場当初は蘇生カードが少なかったから評価されていなかった。
シンクロ召喚登場期で蘇生による展開手段が増えて、ドロー可能な枚数が増えたことで危険になった。
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
8 JP192 アマゾネスの射手 禁止
総合評価:7回効果を使えれば勝てるという1ターンキル向きカード。
無限ループなどを利用して13体のリリースをおけば、勝利となる。
M.X-セイバー インヴォーカー》からリクルート可能という点も強く、剛鬼などと組み合わせる動きも狙えた。
ビッグバンガール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP193 ビッグバンガール 
総合評価:回復からダメージにでき、専用デッキを組むだけの価値のあるカード。
キュアバーンのキーカードであり、回復時にバーンダメージを与えられる。
16回回復すれば8000ダメージに届くのだが、その回復手段と攻撃をしのぐ手段が別途必要になるなど、コンセプトは良いが扱いは難しイ。
ロック系のデッキになりやすい。
ちなみに、永続効果のため発動できない形のロックでもダメージを与えられるが、そうなると他の回復効果を持つモンスターとの兼ね合いが難しい。
そよ風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP194 そよ風の精霊 
総合評価:《ゼロゼロック》や《月鏡の盾》を使えば維持可能だが、効率はあまり良くない。
攻撃表示で効果を使うとなるとステータスを補う必要があり、《反転世界》で守備力を攻撃力にするとか工夫が必要。
そこまでやっても除去への備えも必要になル。
踊る妖精
Normal
▶︎ デッキ
3 JP195 踊る妖精 
総合評価:《進入禁止!No Entry!!》で返しのターンをいなすことで活かす。
攻撃力はそこそこある為、自分のターンで攻撃した後は相手ターンで守備表示にして効果を適用する条件を作りつつ、相手の攻撃もまとめて凌ぐと良い。
ただ、攻撃力が中途半端で補う必要があったり、守備表示化の罠が使い切りのものばかりと問題点も多いのがナ。
プリンセス人魚
Normal
▶︎ デッキ
5 JP196 プリンセス人魚 
総合評価:回復できステータスも悪くないため、キュアバーンで採用を狙える。
そよ風の精霊》や《踊る妖精》と違い回復量も少なめ。
しかし運用上のデメリットは発生しにくい為、キュアバーンで安定して使える。
鰤っ子姫》でリクルートできたり、《サルベージ》などにも対応し、展開もしやすい方である。
いざという場合にも《バハムート・シャーク》のエクシーズ素材などに使ったり、《フィッシャーチャージ》あたりに利用するといった手もあるか。
ヒステリック天使
Normal
▶︎ デッキ
3 JP197 ヒステリック天使 
総合評価:効果を考慮しないなら《混沌のヴァルキリア》の方が良い。
攻撃力が同じ上、種族属性も同じ。
こちらはリリースして回復するのみで、効果の有用性は低め。
回復して攻撃力にできる《No.35 ラベノス・タランチュラ》などを使うなら優先可能かもしれぬが、リリース1体につき500回復のみで効率が良くない。
無限ループを組み《ビッグバンガール》と併用するにしてもリリースの数が確保できぬ。
慈悲深き修道女
Normal
▶︎ デッキ
4 JP198 慈悲深き修道女 
総合評価:壁となる上に融合素材であり、効果も使い道がある。
自爆特攻したモンスターを手札に戻すだけだが、召喚・特殊召喚した場合の効果やリクルーターなどの再利用が狙えル。
融合派兵》で特殊召喚できる為、戦闘破壊されるモンスターは召喚していても概ね問題なく使えル。
メインフェイズ2に《融合派兵》を使いアフターフォローする様な感じか。
効果を使えない場合でも、少なくとも壁にはなる。
聖女ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP199 聖女ジャンヌ 
総合評価:単体でのステータスも高めで融合素材も有用。
融合派兵》などで融合素材をサポートする目的で使っても良いし、《未来融合-フューチャー・フュージョン》で融合素材を墓地に置きつつ融合召喚された場合でもアタッカーにナル。
融合呪印生物-光》での特殊召喚も可能ではあるし。
堕天使マリー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP200 堕天使マリー 
総合評価:墓地にいるだけで回復するのは便利だが、【キュアバーン】以外ではあまり利点がない。
E・HERO プリズマー》で墓地に置いたり《融合派兵》でリクルート後にリリースして墓地に置いたりと条件自体は容易に満たせル。
しかし、回復量はスタンバイフェイズに200しかない。
ビッグバンガール》のダメージトリガーにできる程度だナ。
アロマ》は他にもトリガーになるカードは多いし、種族かみ合わずだし。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
7 JP201 強欲な瓶 
総合評価:《瓶亀》でドローを加速可能な他、チェーンバーンにも入れられる。
1枚ドローするだけの等価交換、デッキ圧縮が可能だが、罠カードでありドローしたカードは次のターンまで待たないと使えない。
一般的なデッキではブラフくらいにしか使い道はナイ。
専用デッキにて《瓶亀》でドローを加速させるか、フリーチェーンであることを生かしチェーンバーンでチェーン数稼ぎに使うなど、普通ではないデッキの方が活用法が多い。
王家の神殿》で即効性を上げてもイイかもしれぬが、1枚だけなのがナ。
幻惑の巻物
Normal
▶︎ デッキ
5 JP202 幻惑の巻物 
総合評価:装備魔法のサーチが増えたことで使いやすくなったが《リプロドクス》でも良い場面は多い。
自分モンスターについては《リプロドクス》を使えば良いことが多い為、相手モンスターの属性変更が狙い。
ヴァイロン・キューブ》などでサーチし、《超融合》で相手モンスターを奪うといった形で活用可能。
団結の力
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP203 団結の力 
総合評価:高攻撃力を得やすい装備魔法の中でも強化に重点を置いた1枚。
モンスターが展開し易い上に倍率も高い為、直接攻撃のダメージで1ターンキルに持ち込みやすい。
3000以上の強化を見込めるのは他の装備カードでもそうないし、連続攻撃などと組み合わせてもイイ。
ただやはり装備魔法単体だと使えなかったり除去に弱かったりと弱点も多く、相手の妨害を封じた上での1ターンキル狙いとなるかナ。
魔導師の力
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP204 魔導師の力 
総合評価:魔法・罠を大量に使うなら採用したいカード。
墓地から装備カードになる焔聖騎士や、装備魔法を大量に使うデッキでなら強化を見込みやすい。
倍率的には《団結の力》よりは弱いが、他の装備魔法と絡めて活用するならこちらの方が使い勝手は勝る。
モンスターを展開すると《激流葬》などで除去される危険性も上がってくるし。
地縛霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 地縛霊 
総合評価:《暗黒界の番兵 レンジ》で十分ではあるが、地属性サポートは使える。
悪魔族通常モンスターの壁としては闇属性の豊富なサポートが使えるレンジで良い。
こちらは地属性なので《崔嵬の地霊使いアウス》のリンク召喚ができたりする為、壁としてみればまあそれなり。
マシュマロン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP206 マシュマロン 
総合評価:裏守備への除去を牽制することができれば運用はしやすい。
セット状態で攻撃されれば1000のダメージを与え、戦闘破壊耐性もある為、場持ちも悪くなく、壁とした後に各種素材に使う目処が立つ。
除去を受ければそれまでだが、各種展開阻害カードなどでフォローすれば仕事はしてくれよう。
表側になっても《月の書》でまた裏側守備表示にしバーンを狙うことも可能。
青眼の究極竜
Secret
▶︎ デッキ
6 JP207 青眼の究極竜 
総合評価:《天威無双の拳》で呼び出すモンスターとして使うか、《アルティメット・バースト》を活かす場合に使う。
天威無双の拳》で呼び出せるモンスターの中では攻撃力が最も高イ。
天威無崩の地》との併用で耐性を付与したりドローを狙えば制圧は狙えるだろう。
幻竜族ではないことから天威モンスターとの相性はそこまでではないが。
専用の《アルティメット・バースト》を使う構築にするなら《真青眼の究極竜》と異なりフィールドに残るカードでサポートを行えるメリットはあり、《スキルドレイン》などとの共存は可能。
ただ《アルティメット・バースト》のサーチが不確定になりがちで運用は難しくなるか。
メテオ・ブラック・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
4 JP208 メテオ・ブラック・ドラゴン 
総合評価:リメイク版が優先され、こちらは融合素材サポート、炎属性サポートに対応できる程度。
真紅眼融合》などに対応するのはリメイク版も同じであり、こちらは効果モンスターではないモンスターのサポートを使える程度。
効果モンスターではないモンスターのサポートは【レッドアイズ】でもそこまで多用しないし、軸にはしにくい。
真紅眼融合》で出し、《火霊術-「紅」》で射出する役目であれば役に立つか。
スケープ・ゴート
Secret
▶︎ デッキ
9 JP209 スケープ・ゴート 
総合評価:壁にもリンク素材にもなる便利なカード。
4体分のトークンを生成可能であり、次のターンにリンク素材として使えル。
効果モンスター縛りのモンスターのリンク素材も、リンク1を経由すれば容易にクリア可能。
相手ターンに発動し4体分の壁にもなり、攻撃を凌ぐことにも使えル。
発動するターンの制限がネックではあるが、使い易いリンク素材確保カードとして機能している。
血の代償
Secret
▶︎ デッキ
10 JP210 血の代償 禁止
総合評価:召喚の権利がかなり軽いコストで得られるため、強すぎる。
二重召喚》のような使い切りではなく、ライフを払えば繰り返し使えてしまう。
召喚するモンスターも、ガジェットの様な展開に特化したカードなら簡単に用意でき、リンク召喚などをし放題。
相手のバトルフェイズにも出せることから妨害にも使いやすいと来てる。




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