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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
大木炭18
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 大木炭18 
総合評価:守備力が高く壁としては良いが、サポートが乏しいのが難。
守備力が高く、《サイバー・ドラゴン》ラインは止められる。
しかし、炎族となるとサポートが微妙で、《ブレイズ・キャノン》を使うなら《ヴォルカニック・バレット》などがアル。
炎族指定の融合素材にするなら考えられ、低レベルサポートを併用すれば展開もしやすい。
壁になるし《魔の試着部屋》などで展開して融合するなど運用しやすい方。
レスキューヘッジホッグ》でスネークアイや《ヴォルカニック・バレット》と共にリクルート可能になったが、効果無効の為スネークアイとの相性はあまり良くないか。
墓地利用加味すれば良いかも。
ネオアクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 ネオアクア・マドール 
総合評価:水属性通常モンスター最大の守備力のため、利用価値はある。
魚群探知機》や《潜海奇襲II》で守備表示で特殊召喚して守備力を生かすことは可能。
ゴギガ・ガガギゴ》を出してもあまり差はないかもだが、強化された後の値で考えれば、防げる範囲は多少は広いし、種族サポートもアル。
骨犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 骨犬マロン 
総合評価:《野性解放》でアタッカーにできるというくらい。
獣族のサポートで有効活用できそうなカードとなると、高い守備力を攻撃力に加算するそれだけになりやすいカナ。
それ以外は《暗黒の狂犬》といった、元からアタッカーの獣族を使う方が楽。
スカゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 スカゴブリン 
総合評価:一応ゴブリンサポートに対応するが、サーチ出来ても使い道がない。
おねだりゴブリン》と使うなら《キングゴブリン》の方が使いやすいカナ。
アルティメット・インセクト LV1
Rare
▶︎ デッキ
1 JP005 アルティメット・インセクト LV1 
総合評価:LV3を直接特殊召喚する方が良い。
戦力にするならLV3を特殊召喚し次のターンにLV5にした方がスムーズであり、このカードからLV3を出すと1ターン余計にかかる。
1ターン余計にかけてもLV3の微妙な弱体化しかメリットがなく、余計なターンをかける必要はナイ。
魔法カードへの耐性も活かせるステータスではなく、戦闘破壊を回避する手段があってもモンスター除去でやられるだろうナ。
ホルスの黒炎竜 LV4
Rare
▶︎ デッキ
3 JP006 ホルスの黒炎竜 LV4 
総合評価:《レベルアップ!》を使うなら採用できる程度。
攻撃して戦闘破壊すればLV6になるが、攻撃力は下級アタッカーより低く、耐性もコントロール変更への耐性のみ。
最初からLV6を出した方が運用しやすい。
下級モンスターで出しやすい為、《レベルアップ!》でLV6にしてそこから戦闘破壊を狙うならあるいはといったくらい。
ブラック・ガーデン》でローズトークン2体破壊すれば出せ、LV6はガーデンの効果を受けない為にシナジーはあるが、使えるというほどでもない。
ホルスの黒炎竜 LV6
Super
▶︎ デッキ
6 JP007 ホルスの黒炎竜 LV6 
総合評価:相手モンスターを弱体化させる補助を用いて戦闘破壊するか、《レベルアップ!》で特殊召喚を狙う中継役。
攻撃力がやや物足りない為、相手モンスターのみを弱体化させるカードも欲しいところ。
あるいは《業火の結界像》などで展開制限を掛けておき、相手の展開を阻害して裏守備になっているカードを破壊するのも良い。
魔法カードの効果を受けない点から、《ブラック・ガーデン》を使うのも手で、相手モンスターだけ弱体化、このカードは攻撃力実質4600として運用できる。
もしくは戦闘破壊を狙わず《レベルアップ!》で強化体になっても良いかも知れぬが。
ホルスの黒炎竜 LV8
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP008 ホルスの黒炎竜 LV8 
総合評価:相手のみの魔法カードの完全封鎖は強いが、他のモンスター効果封じの制圧手段と並べたいところ。
魔法無効化は任意で行える為、相手の魔法カードのみ封じることが可能とナル。
しかし、モンスター効果を主体にする相手が多い為、それを封じるモンスターも並べたいところヨナア。
先攻で《聖刻龍王-アトゥムス》からLV6を出し、そこから《レベルアップ!》で呼び出した後、《召命の神弓-アポロウーサ》などと並べるくらいすれば完封に近いことはできようか。
ヴァレルロード・S・ドラゴン》と並べておけば罠カードにも対応でき、悪くないカナ。
特殊召喚を封じる《業火の結界像》あたりを並べてモンスター展開自体を封じても良いかも。
王宮のお触れ》と組んで魔法・罠カードを完封する構築が強かったのはモンスター効果が強くなかった昔故。
今はモンスター効果が強いが、それに対応できるモンスターを盛り込めばまだまだ活躍できると思える。
暗黒のミミック LV1
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 暗黒のミミック LV1 
総合評価:《地獄の暴走召喚》で展開してLV3に繋ぐのが良い。
自身のリバースした場合のドローを狙いつつLV3に繋ぐなら、戦闘破壊されても後続を展開する《ブロークン・ブロッカー》あたりが考えられる。
しかし、裏守備を罠カードを放置して殴るとは考えにくいのだがナ。
それ以外ではやはり《地獄の暴走召喚》で展開してとなるか。
相手ターンのエンドフェイズに展開して次のターンに自爆特攻すれば6枚ドローで元は取れる。
これも相手に対処されないことが前提となる為、厳しいかもという気はする。
リバースモンスターサポートを使うならドローは狙いやすいが、《スケルエンジェル》と違い悪魔族サポートを使える意義が小さいか。
暗黒のミミック LV3
Rare
▶︎ デッキ
3 JP010 暗黒のミミック LV3 
総合評価:LV1の大量展開でドローを狙えれば良い方。
LV1を大量展開し、一気に展開することで大量ドローできるのはあちらに書いた通り。
単独で手札に来た場合でも1枚ドローでき、無駄にならない点も悪くはない。
強制転移》などで送りつけて戦闘破壊すると相手がドローすることになるのが残念。
ミスティック・ソードマン LV2
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 ミスティック・ソードマン LV2 
総合評価:低レベルサポートを使えば出しやすいか。
トゥルース・リインフォース》で特殊召喚でき、裏守備モンスターを処理可能。
遭遇はしにくいと思われる為、《月の書》などで展開を阻害した後の処理といった動きになるか。
これだけではメリットとしては弱いが、《プロモーション》に対応しており、レベル5以上の戦士族・地属性にできるのがヨイ。
LV6にも一段階飛ばしてアクセスでき、この点は利点になるか。
ミスティック・ソードマン LV4
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP012 ミスティック・ソードマン LV4 
総合評価:《増援部隊》で展開するなど、特殊召喚手段が必要で今ひとつ使いにくい。
攻撃表示で召喚できぬ為、素早く出すなら《増援部隊》や《切り込み隊長》あたりを使うかダナ。
P召喚や蘇生を利用するならLV6を直接出す方が良く、こちらはレベル4以下の展開手段を利用する。
しかし、攻1900の下級で、裏守備メタってだけでは役に立ちにくく、レベルアップ前提。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 アームド・ドラゴン LV3 
総合評価:《武装竜の霹靂》で即座にLV5にできるが、《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》の方が使い勝手は良い。
砲撃のカタパルト・タートル》でも《アームド・ドラゴン LV5》を呼べる。
武装竜の霹靂》《おジャマッチング》で展開すれば召喚権を温存したままLV5に進化するが、手札に来てしまうと召喚しても活用が難しい。
メインフェイズ中に成長でき、手札コストに使ってもドローでアドバンテージを失いにくい「サンダー」の方が使いやすいか。
武装竜の万雷》は墓地での名称で判定し、《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》が墓地でこのカードと同名扱いになるのでは枚数を稼ぐこともできぬし。
アームド・ドラゴン LV5
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 アームド・ドラゴン LV5 
総合評価:《武装竜の襲雷》で特殊召喚するなら入れておいていいかも。
アームド・ドラゴン・サンダー LV5》がこのカードと同名扱いになることから、あちらからでも《アームド・ドラゴン LV7》を出せる為、戦闘を介するこちらからレベルアップする意味は薄くなった。
レベルアップ!》を使って出せるのはこちらならではだが、手札1枚使うという点では変わらぬ。
このカードも除去が可能というのは利点だが、1枚使って攻撃力限定の1体破壊では効率が悪いしナア。
武装竜の襲雷》を使って展開してアタッカーとする際には《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》では条件を満たせない為、こちらを使う必要があり、その点では活用する余地はアル。
アームド・ドラゴン LV7
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP015 アームド・ドラゴン LV7 
総合評価:除去能力がある為、リメイク先にはない動きが可能。
アームド・ドラゴン・サンダー LV7》はフィールドにいる間は進化効果のみだが、こちらは手札コストありとはいえ複数体の破壊が可能。
アームド・ドラゴン・サンダー LV5》を進化させる場合、こちらを出して除去した方が打開できる場合もあり得るか。
武装竜の襲雷》で特殊召喚し、共存させることも視野に入る。
また、《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》を手札コストに除去効果を使うと《アームド・ドラゴン LV10》をサーチでき、そのまま特殊召喚に繋がったりするなど、リメイクの系列とも相性はよい。
その他、融合素材指定されており、帝王に対応するステータスの為、サポートも受けられるが、このカードが受けられる恩恵があまりナイ。
ホルスのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 ホルスのしもべ 
総合評価:《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》で良い。
融合派兵》などで特殊召喚でき、しかも他のドラゴン族にも耐性を与えられル。
こちらは種族変更に強いが、その為だけに優先する程でもナイ。
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 黒竜の雛 
総合評価:《伝説の黒石》《融合派兵》などの方が良い。
あちらはリクルートが可能だが、こちらは手札からのみで、しかも《真紅眼の黒竜》しか出せないのではナ。
手札からの特殊召喚についても《古のルール》などもアル。
怨念のキラードール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 怨念のキラードール 
総合評価:融合召喚を行える《魔神王の契約書》なら繰り返し融合素材にできる。
あくまで永続魔法の効果で墓地へ送ることで効果が使えるのであり、《エクトプラズマー》や《ウイルスメール》以外にも該当するカードが増えれば使い道は増えル。
魔神王の契約書》で悪魔族の融合モンスターの融合素材にすれば蘇生可能であり、デスピアならこのカードも融合素材とナル。
蘇生したこのカードを利用して《デスピアン・クエリティス》を何体も出すといった運用は一応可能。
ダメージを受け続けるからキツいけども。
忍者マスター SASUKE
Rare
▶︎ デッキ
3 JP019 忍者マスター SASUKE 
総合評価:守備表示にするカードと併用して除去とするのが良い。
一回休み》なら効果を無効化して守備表示にする為、格好の的とナル。
このカードを通常召喚していれば阻害もしないし、特殊召喚を利用する場合でも《つまずき》などを用いればそれなりに効果を活かせる場面は作れる。
しかし、《ドリルロイド》などより高性能なモンスターがいるし忍者とのシナジーがあまりない点がキツい。
幻惑のラフレシア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP020 幻惑のラフレシア 
総合評価:コントロール変更が強く、植物族という点を生かすなら使い道はあるか。
ジャンクスリープ》なら相手が召喚したタイミングでリバースでき、奪える可能性は上がる。
しかし、既に《Z・E・N・O》という直接攻撃可能にするモンスターもいる為、種族サポートがないとまず差別化は難しい。
蘇生後に《ジャンクスリープ》で即座にセットするといった挙動は可能だけど。
超熱血球児
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 超熱血球児 
総合評価:《いろはもみじ》で炎属性にすることで大幅な強化を狙うと良い。
炎属性モンスターは相手フィールドのものも参照する為、《いろはもみじ》で炎属性に変えてしまえば大幅な強化を見込めル。
いろはもみじ》と《ハウスダストン》などでお互いのフィールドに大量にモンスターを並べてから貫通を付けて攻撃すれば1ターンキルとナル。
元々が炎属性戦士族の為、焔聖騎士ともサポートを共有でき、《聖騎士の追想 イゾルデ》などを利用して展開してもイイ。
炎属性を墓地へ送ることでダメージを与える効果もあるが、こちらは自身の強化も下がる為、やるならトドメの場面にナルだろうか。
氷帝メビウス
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 氷帝メビウス 
総合評価:アドバンテージ面で優位に立てるのは良い。
2枚除去する為、単純な枚数差では勝ることになる。
実際はフリーチェーンの除去を打たれるから2枚を無条件で除去するのは難しいのだが。
魔法・罠カードのセットを誘う様に手札破壊を狙う様なデッキなら意表を付けるし、セットを強要する《魔封じの芳香》などを使い、フリーチェーンのカード以外もセットするなら破壊はしやすいであろうナ。
ただ、そのような状況にするにしてもメインデッキに入れる上級モンスターという点で事故を生む可能性がある点でマイナスは免れないが。
エレメント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 エレメント・ドラゴン 
総合評価:条件の割に効果は今ひとつ。
炎と風を追加で展開しても、可能なのは攻撃力2000の2回攻撃のみ。
コアキメイル・ベルグザーク》で十分可能なもの。
攻撃力のあるモンスターの攻撃を2回攻撃に変える方が良いカナ。
弱いと言うほどでもないが、積極的に採用できるほどでもなし。
エレメント・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 エレメント・ソルジャー 
総合評価:類似する性能のモンスターがいる。
コントロール変更を封じられるが、相手が積極的に使ってくる可能性は低め。
戦闘破壊したモンスターの効果を無効化できるが、この攻撃では心許ない。
強化するなら無条件で使える《漆黒の魔王 LV4》などもアル。
悪魔族だと《冥界の魔王 ハ・デス》を並べた方が楽という場合もあるのでナ。
共鳴虫
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 共鳴虫 
総合評価:戦闘破壊限定はやはり遅いと感じるが、《大樹海》を併用できるなど、メリットはある。
仮面竜》と同様、戦闘破壊のみでは遅いと感じる。
昆虫族には他にもサーチが可能な《共振虫》などもアル。
こちらは種族サポートとして《大樹海》などでサーチとリクルートを同時に行え、その後の展開も可能にはナル点では良いかも。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 仮面竜 
総合評価:戦闘破壊以外にも対応しているなら良かったが。
リクルート能力の範囲は十分だし、種族・属性的にも悪くはないが、戦闘破壊前提故、リクルートしたモンスターが追撃で除去される可能性が高いのが難。
また、効果破壊が多いと言うのもマイナス。
総じて、トリガーがネックという印象を受けてしまう。
サイバー・ダークにも対応するし、戦線維持にもなっている効果自体は良いがナ。
F・G・D》を《竜の鏡》で融合召喚する場合は自爆特攻で複数出すことも検討できるが。
マインド・オン・エア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 マインド・オン・エア 
総合評価:魔法使い族・闇属性のサポートが出たことで使いやすくなっている。
セレモニーベル》と異なり相手のみの手札公開であり、自分の手札を知られるリスクはない。
上級モンスターの為重く見えるが、《ダーク・ホライズン》や《黒牙の魔術師》で特殊召喚しやすい。
手札確認した後に《風紀宮司ノリト》のエクシーズ素材などに使えば低ステータスという弱点も消えるカナ。
確認した手札に応じて《フォトン・ストリーク・バウンサー》と使い分ければ中々良い。
ヒゲアンコウ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 ヒゲアンコウ 
総合評価:《氷水のトラモラ》の方がサポートとしては優れるが、《超古深海王シーラカンス》からリクルート可能という点では使いようはある。
手札から最上級モンスターを出すだけならサーチ可能で召喚権も使わない《氷水のトラモラ》の方が良い。
こちらは魚族の為、デッキに眠ったままでも《超古深海王シーラカンス》からリクルート可能で、各種素材にして墓地に落とした後に再利用可能な点は良い。
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 トロイホース 
総合評価:《ブラック・ガーデン》で蘇生できるという利点くらい。
2体分のリリースになるが、地属性の対応モンスターでは特殊召喚することでリリース確保できたり、該当の最上級モンスターを直接出せたりと肩身が狭イ。
神獣王バルバロス》の3体分のリリースになるし、攻撃力1600の為《ブラック・ガーデン》や《サンダー・ハンド》に対応しているからそこを使えればといった程度。
使徒喰い虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 使徒喰い虫 
総合評価:《派手ハネ》の方が良い。
占術姫コインノーマ》に対応するが、《サンダー・ボルト》などと同様の効果を持つ《禁忌の壺》を持ってきた方が良い。
破壊耐性持ちにも効き、枚数的にもこちらより1枚多い《派手ハネ》の方がまだ色々とコンボが狙える。
激昂のムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 激昂のムカムカ 
総合評価:強化以外の効果も持つモンスターを使う方が良いか。
手札5枚で3200になるが、《トラゴエディア》も自分の手札が5枚で3000となり、さらに特殊召喚も容易。
他にも、《飢鰐竜アーケティス》など倍率が上で除去効果を持つモンスターなどもいる。
巨大ネズミ》で出すことは可能だが、それだけではメリットとしては乏しいカナ。
派手ハネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 派手ハネ 
総合評価:3枚までバウンスでき、リバースサポートを併用すれば活用しやすいか。
占術姫コインノーマ》でのリクルートが可能であり、下準備はしやすい。
星遺物の傀儡》などである程度展開されたタイミングを見計らってバウンスすれば被害は与えられるだろう。
「まで」という記述の為、暴発しないし、自分を戻して相手の攻撃を凌ぐことも可能。
破壊ではない点も《禁忌の壺》と違い利点で、破壊耐性の突破が可能だし。
月の女戦士
Super
▶︎ デッキ
2 JP033 月の女戦士 
総合評価:光属性を相手にしても強化だけでは運用しにくい。
リリース1体で3000を超える点は良いかもしれないが、光属性限定ではコンボが必須で何かと使いにくいカナ。
光属性メインのデッキなら《オネスト》を使われる可能性もある訳だし。
光属性メタなら《シャイニング・アブゾーブ》などもアル。
おジャマ・キング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 おジャマ・キング 
総合評価:モンスターゾーン封じで立ち回りを封じやすく、残る2箇所も封じてロックも狙える。
このカードで使用を封じるなら、自分が使っていないエクストラモンスターゾーンの真後ろとその左右を狙うとヨイ。
リンクモンスターを出してもリンク先が増やせず、その後のリンクモンスター展開を阻害可能。
11期のルールになった為、このカードだけではメインモンスターゾーン2箇所は使われて展開されるのだが、《幻獣機アウローラドン》のトークン3体生成を妨害し、以降の展開への抑止にはナル。
大抵別のリンクモンスターを出されるだろうが。
ロック狙いなら《鉄騎龍ティアマトン》や《おジャマ・ナイト》などを併用して残る2箇所を封じてしまえば、エクストラモンスターゾーンに融合召喚する以外の動きを封じ込めることが可能となり、突破はされにくくデキル。
もしくは、《おジャマ・カントリー》のサポートを利用してアタッカーにするか。
マスター・オブ・OZ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP035 マスター・オブ・OZ 
総合評価:打点を活かしてアタッカーにする、《融合派兵》などで見せるために使う。
効果モンスター以外を指定する天威のサポートを使うなら《青眼の究極竜》が優先される為、攻撃力と種族サポートを活かすことにナル。
野性解放》などで強化すると1ターンキルを狙えるほどどなり、獣族のサポートを使って融合素材を集めて融合召喚を狙う感じカナ。
除去されても《エアーズロック・サンライズ》での蘇生を融合素材と併用しやすいし。
もしくは、《ビッグ・コアラ》を《融合派兵》で展開する為に見せる要員とするか。
攻撃力のみを目当てにするなら融合召喚しないで強化カードを使ったりする方が良い為、何かしらの他のカードとのコンボありきでやや安定しにくいか。
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 クリッチー 
総合評価:《簡素融合》《融合派兵》で活用できる。
融合素材の2体を《融合派兵》で特殊召喚でき、これらをアドバンス召喚などに使えばサーチ効果を活かせる。
融合派兵》の他にも《E・HERO プリズマー》などで墓地へ送る場合にも必要。
このカード自体を《簡素融合》で特殊召喚し、エクシーズ素材などにするのも有用で、《マジマジ☆マジシャンギャル》などを出しやすくできよう。
素材の制限に振り回されたが、今では活用の手段も多い、出世株。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 闇の量産工場 
総合評価:墓地を肥やすカードも併用して使えば役立つ機会も多い。
「封印されし」の通常モンスターを回収して揃える他、融合素材にする、手札コストの確保も可能。
レスキューラビット》などで展開してから回収するというのも手。
苦渋の決断》なら墓地を肥やしつつサーチも可能。
ペンデュラムモンスターを回収すればペンデュラム召喚を行えたりもスル。
枚数なら《補充要員》の方が上だが、こちらは即効性で勝ル。
ハンマーシュート
Rare
▶︎ デッキ
4 JP038 ハンマーシュート 
総合評価:劣勢なら相手モンスターを除去できるが、単体除去だけでは他に見劣りする。
自分の不利な状況なら相手モンスターを処理できる可能性が高く、条件もほぼないようなものだが、それでも複数体を一気に除去可能な《ライトニング・ストーム》などの方が良いカナ。
記憶抹消
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 記憶抹消 
総合評価:枚数制限のない《攪乱作戦》で良い。
ドローして直ぐ使えるが、相手の手札が4枚以上ある時は発動できないのではナ。
手札交換させるカードも他にある訳だし。
深淵の指名者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 深淵の指名者 
総合評価:《原始生命態ニビル》を打ち抜ける可能性はある。
岩石族・光属性を宣言しておけばまず大抵は《原始生命態ニビル》を打ち抜ける。
増殖するG》は同じ組み合わせが多く、その他の手札誘発も別の可能性が残る。
ライフコストで済む為《標本の閲覧》よりは良いが、ピンポイントで打ち抜いて使用不可能にするなら《天声の服従》でそれを宣言する方が良いカナ。
レベルアップ!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 レベルアップ! 
総合評価:サイレント・マジシャンかホルスの黒炎竜系に使うと良いか。
レベルアップしないと効果を使えないものや、カード名が記されていない為にレベルアップできない組み合わせがアル。
特殊召喚可能な組み合わせでは、ホルスの黒炎竜のLV6→8か、サイレント・マジシャンLV4→8あたりが実用的カナ。
サイレント・ソードマンも悪くはないか。
黒炎弾
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP042 黒炎弾 
総合評価:カード名や元々の攻撃力変化と組み合わせて1ターンキルが可能という。
真紅眼融合》と組み合わせれば3000以上のダメージを出せるし、《真紅眼の亜黒竜》で元々の攻撃力を倍にしてから使えば4800になるなど、2枚で即死させるレベルにまで至ってイル。
専用のサーチ手段がない点が残念だが、基本の《真紅眼の黒竜》でも2400ダメージは中々悪くなく、フィールドに出した後にエクシーズ素材などに使えば悪くないダメージとナロウ。
エクトプラズマー
Super
▶︎ デッキ
5 JP043 エクトプラズマー 
総合評価:リリースでダメージを与えつつ、相手のモンスター除去できる、テクニカルなカード。
モンスターをエンドフェイズに失うが、攻撃力の半分のダメージで追い詰めていくことは可能。
リリースを条件に自己再生できる《闇黒の魔王ディアボロス》を併用すればモンスターが消えることなく相手への攻撃に備えられ、ハンデス効果も使いやすくなる。
相手のモンスターもリリースで消せるが、エンドフェイスの為遅く、ダメージで不利になる場合もあり得る。
ダメージのデメリットを上手く回避して活用したいところダナ。
四次元の墓
Normal
▶︎ デッキ
1 JP044 四次元の墓 
総合評価:《転生の予言》や《貪欲な壺》で十分。
LVをデッキに戻すなら他の用途にも使えるカードがアル。
ツーマンセルバトル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 ツーマンセルバトル 
総合評価:相手ターンの壁になる程度。
出すのがエンドフェイズでは相手ターンに除去されるか、戦闘破壊されるだけとなり易い。
全体強化するカードや、破壊耐性付与があれば良いが、そうでないのなら《くず鉄のかかし》などで攻撃を防ぐ方が消費を抑えられル。
相手にも利用されることがない。
大波小波
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 大波小波 
総合評価:フィールドでの破壊は氷水と相性が良いが、展開先が多数必要で使いにくい。
水属性を展開できるものの、《氷水のトレモラ》なら1枚で手札から水属性を展開可能。
したがって2体以上の水属性を破壊し2体以上展開することになるのだが、そうなるとトークン破壊などでないと消費が増えてしまう。
氷水の墓地効果で破壊をトリガーに展開するといったことは可能だが、上記のトレモラの効果を使う方が消費抑えられるしナア。
フュージョン・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 フュージョン・ウェポン 
総合評価:《デストーイ・シザー・ウルフ》による1ターンキルや、召喚獣に使うといった運用が狙える。
デストーイ・シザー・ウルフ》はモンスターを融合素材にするほど攻撃回数を増やせる為、フィールドのモンスターの数に応じた強化を行う《団結の力》とはややミスマッチで、こちらに若干分がアル。
召喚獣コキュートス》に装備すれば守4400を維持しつつ攻撃でき、《召喚獣カリギュラ》なら効果、特殊召喚を制限しつつ3300の守備力で生き残り易い。
その他では《中生代化石騎士 スカルナイト》あたりは相性は良い。
リチュアル・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 リチュアル・ウェポン 
総合評価:《神光の宣告者》や《デーモンの降臨》など、耐性持ちに装備させると良いか。
普通に使うと《団結の力》で良く見えるが、モンスターを並べにくいタイプなら考えられル。
神光の宣告者》を使うならなるべくモンスターを手札に保持したいしナ。
デーモンの降臨》はレベル6以下の儀式モンスターの中で最大の攻撃力に加え、耐性もあり維持はしやすい。
その他なら維持が重要な《竜姫神サフィラ》あたりか。
挑発
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 挑発 
総合評価:攻撃自体を止めた方が良い。
攻撃対象にそのモンスターを選ぶだけであり、強制させる効果はない。
アームズ・コール》で《レアゴールド・アーマー》を装備させた方が良い位。
攻撃を凌ぐにしても、《和睦の使者》などを使う方が良いナ。
絶体絶命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 絶体絶命 
総合評価:直接攻撃をトリガーとする一部のカードを使える点では悪くない。
バトルフェーダー》など、「直接攻撃を宣言した」場合の効果のトリガーにできるのは独自の強み。
アストラルバリア》は攻撃を直接攻撃に切り替える為、この運用はできない。
とはいえ、1ターン限りとなると中々揃えにくく、有効活用が難しいのがナ。
後は壁モンスターを守れる程度か。
スピリットバリア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP051 スピリットバリア 
総合評価:ダメージの軽減よりかは攻撃封印の方が良さげ。
スクリーン・オブ・レッド》など、攻撃自体を封じるカードもあり、モンスターの戦闘破壊自体は防げないこのカードの実用性はやや難あり。
戦闘破壊をトリガーとするカードとの併用も考えられるが、1ターン待つことになるし、やや微妙な動きに思える。
モンスターがいない場合はダメージの軽減もできぬし、やや不安。
忍法 空蝉の術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP052 忍法 空蝉の術 
総合評価:悪くない効果だが、優先しにくい。
忍者に戦闘破壊耐性を付与するが、それなら《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》で可能。
永続罠の《安全地帯》などでも使えるしナ。
こちらは「忍法」を指定するカードでサポート可能で、《機甲忍法ゴールド・コンバージョン》でドローに変換したり、サーチしたりできるが、他にも有用な忍法は多いしナ。
衰弱の霧
Rare
▶︎ デッキ
1 JP053 衰弱の霧 
総合評価:《無念の手札》の方が良い。
手札を保持できる枚数が1枚減ったとしても、セットされるか、コストになるものを捨てられて終わるだろう。
エクゾディアの妨害にもならない。
大暴落
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 大暴落 
総合評価:序盤で《星の金貨》などを使えば発動しやすい。
相手の手札を2枚に減らせるのだが、相手がある程度手札を持ってないと使えない。
増殖するG》などの大量ドローに合わせて使えば一気に手札を減らせるが、元の手札が2枚以下だとアドバンテージになってないし、ある程度序盤で使うのが狙い目か。
相手の手札が増えるのを待つのでは遅い為、序盤で自分が相手の手札を少し増やして、一気に叩き落とすのが良い。
星の金貨》なら自分がデッキを掘り進められる為、このカードを引ける確率も少し上がる。
グリード
Super
▶︎ デッキ
6 JP055 グリード 
総合評価:バーンダメージ自体は大きいため、ドローさせるカードを使い一気に攻めたい。
時械神ガブリオン》なら除去して除去枚数分ドローとする為、組み合わせれば結構なダメージになり、《トリックスター・リンカーネイション》もさらにドローさせる。
手札抹殺》なども相性が良く、増やしてから全部交換させて一気に大ダメージを狙えル。
トリックスター・マンジュシカ》も同様の条件でダメージを与えられる為、併用することで更にダメージを稼げよう。
トリックスターに入れても良いし、専用デッキを組むのも良いし、色々遊べそう。
やはり罠カード故に遅く除去されやすい為、《天獄の王》などは欲しいところ。
マインドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 マインドクラッシュ 
総合評価:サーチ潰しの一枚。
相手が手札に特定名称のカードを加えた直後に使い、それを破壊するのが常套手段の1枚。
ルール変更で直接手札の全てを確認することは不可能となったが、手札誘発でも宣言しておけば潰せ、潰せなくとも安全に動ける点では良い。
手札から特殊召喚する、チェーンに乗る行動にはさらに強い。
なお、フェイズ確認を怠った際にチェーンして使うとかはマナー的にもよろしくない様に思えるが、ルール的には有効らしく、フェイズや優先権の確認はしっかりしておきながらプレイする習慣をつけられる。
無効
Super
▶︎ デッキ
1 JP057 無効 
総合評価:メタ範囲が非常に狭い。
ドロー以外の効果を持っているとアウトであり、手札を捨てるなど追加処理があると無理。
灰流うらら》に勝る点はナイ。
ゴーゴンの眼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 ゴーゴンの眼 
総合評価:《一回休み》などで十分。
スキルドレイン》と異なり使い切りの罠カードであり、無効化の影響が微妙に違うものの、守備表示にしないと意味がナイ。
無効化し守備表示にすると経緯は異なれど、相手の複数モンスターに対応できる永続罠の方が良い。
自分のデメリットの無効化などを狙うにしても守備表示にする手間がナ。
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 セメタリー・ボム 
総合評価:相手が《隣の芝刈り》などを使ってきたら有効だが、そうでないならあまり意味がない。
相手のデッキ、エクストラデッキが大量に墓地にあるなら大ダメージにはなるが、そんな状況ならデッキ破壊した方が勝てるナ。
相手の墓地枚数が10枚でバーンとしては十分な火力であり、墓地を肥やす相手は多い為、墓地をさらに肥やすデッキが流行るならフルバーンで使える可能性があるかもしれない。
ホーリーライフバリアー
Super
▶︎ デッキ
5 JP060 ホーリーライフバリアー 
総合評価:手札コストを活用するか軽減する方法があるなら使えるかも。
和睦の使者》と《ピケルの魔法陣》を足した効果といえるが、効果ダメージを受ける機会が少なく、そうなると手札コスト1枚が重イ。
ウィッチクラフトみたいにコストにしても回収されるカードや、墓地へ送られた場合に発動するカードなどがあれば良いが、そうでないなら《和睦の使者》を使う方が良いナ。
人造木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP061 人造木人18 
総合評価:《機械複製術》と通常モンスターサポートで活用するなら。
機甲部隊の最前線》で炎属性の戦士族が破壊された場合にリクルートはしやすい。
通常モンスターサポートで蘇生も可能。
そこから《機械複製術》で展開した後に《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》にしたり、その他のランク5につなぐなどそこそこ使う余地はある。
まあ、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》に繋ぐなら《サイバー・ドラゴン・コア》に《機械複製術》を使うことでも可能ではあるが。
マイティガード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 マイティガード 
総合評価:ステータスから独自のメリットがある通常モンスター。
機械複製術》に対応するし、《ギアギガント X》の素材となる。
通常モンスターの中で同じ条件に合致するのが他にPモンスターの《銅鑼ドラゴン》しかいない為、墓地に置かれるモンスターとなると唯一。
デブリ・ドラゴン》から蘇生してエクシーズ召喚に繋げることも考えれば、こちらの方がやりやすい。
通常モンスターという点を考えなければ壁になる《超重武者ワカ-O2》の方が良いが。
魔貨物車両 ボコイチ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 魔貨物車両 ボコイチ 
総合評価:《機械複製術》で展開するならドロー増強とエクシーズ素材と、使い所はある。
予想GUY》でリクルートした後《機械複製術》で3体に増やし、《魔装機関車 デコイチ》をセット、《カオス・インフィニティ》でリバースといった具合に4枚ドロー可能な機会はアル。
後はランク2とランク4をエクシーズ召喚し、さらに動くことが可能。
高等儀式術》で墓地に置いて《トライワイトゾーン》で蘇生といった手もアル。
通常モンスターサポートが増えたことで使い易くなってはいるが、手札に来ると事故になりやすいのがナ。
ハーピィ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 ハーピィ・ガール 
総合評価:ハーピィの名を持つ点で使う意義はある。
ハーピィ・レディ・SC》のシンクロ召喚を行う場合のチューナーとして扱え、レベル6の非チューナーと共にシンクロ召喚を行えル。
デブリ・ドラゴン》で蘇生も可能で、レベル6のドラグニティなどを出すことも狙えル。
通常モンスターの為、《予想GUY》などで出し、リンク素材にして墓地に置いとくとも手。
創世神
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP065 創世神 
総合評価:蘇生からランク8につなぐなど効果自体は良い方。
蘇生ができず、《常夏のカミナリサマー》などの種族サポートに対応していないのが難。
雷仙神》に《トランスターン》を使うか、除外から特殊召喚になりがちにナル。
雷龍融合》でサーチしてアドバンス召喚するか。
効果自体は完全蘇生で有用なのだが、自身の特殊召喚にカードを使い、さらに手札を使うとなるとやや使いづらく感じる。
大型のリンクモンスターの蘇生などを上手く組み合わせて制圧は狙えるが、大抵別の種族のことが多いから、このカードを使う理由にやや乏しくなりがちダナ。
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 創世者の化身 
総合評価:手札からの特殊召喚手段は他にもあるため優先しにくい。
創世神》は《雷龍融合》でサーチ可能になったものの、このカードは戦士族であり噛み合わぬ。
封狼雷坊》を召喚し、リンク素材にすることでも《創世神》を特殊召喚可能になったという点でも優先しにくいカナ。
種族サポートを無視して《増援》などで対応可能だけども、やはり対応範囲が狭く、持て余すか。
アルティメット・インセクト LV3
Rare
▶︎ デッキ
4 JP067 アルティメット・インセクト LV3 
総合評価:リクルーターなどから呼び出してLV5にする要員。
共鳴虫》や《ドラゴンフライ》に対応し、相手ターンに出せば直ぐに進化可能ではアル。
しかし、戦闘破壊をトリガーとするリクルーターでは効果破壊される可能性は高く、《星遺物を巡る戦い》や《刻剣の魔術師》などで除外した方が無難か。
除外から戻す行為は特殊召喚ではないし、進化に支障はない。
ミスティック・ソードマン LV6
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP068 ミスティック・ソードマン LV6 
総合評価:《底なし落とし穴》などで裏守備を用意してロックに使うと良いか。
裏守備を破壊するとデッキトップに戻すが、裏守備のモンスターを残すデッキは多くはナイ。
その為、強制的に裏守備にして動きを封じ、そのモンスターをデッキトップに戻すと良いカナ。
展開手段については、手札からP召喚で良いし、戦士族・地属性の為に《プロモーション》にも対応する。
蘇生手段を用いても良いカナ。
サイレント・ソードマン LV3
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP069 サイレント・ソードマン LV3 
総合評価:《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》で直接LV7を出す方が早い。
LV5をスタンバイフェイズに特殊召喚可能だが、あちらを経由してLV7を出すよりは、《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を自爆特攻させてLV7を出す方が早いという。
こちらは特殊召喚しやすいという利点はあれども、メインとなるモンスターに繋ぐまでの時間がネック。
地葬星カイザ》などでLV5を墓地に置いてそのまま出すことも可能となったし。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 ペンギン・ナイトメア 
総合評価:《ペンギン勇者》でセットした後にリバースさせ、除去と強化を活かすのが良い。
ペンギン・ソルジャー》と比べるとバウンスの枚数が少ない代わりに全体強化が可能。
ペンギン勇者》でセットし、リバースさせることでバウンス効果を使いつつ、あちらを2600に強化可能。
ペンギンサポートもリバース関連が多く、リバースさせつつそれら全て強化可能で、戦線の維持には役立つか。
とはいえ、強化値が微弱な為にバウンス枚数の少ないことをフォローしきれていない気はスル。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
総合評価:闇属性機械族のサポートを使うならメリット見出せるか。
トルクチューン・ギア》がチューナーで同じ効果を持ち、装備モンスターをチューナーにすることも可能で《ユニオン格納庫》にも対応。
こちらを活かすならレベル3という点を活かすか、《鋼鉄の襲撃者》で展開する、《オルフェゴール・トロイメア》で墓地に置くといった動きになるカナ。
ユニオン・ドライバー》経由なら機械族に装備は可能で、そこから特殊召喚、《暗影の闇霊使いダルク》に繋ぐといった用途も考えられはする。
ユニオン格納庫》に対応しない点を補えるほどではないのが難だが。
パーフェクト機械王
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP072 パーフェクト機械王 
総合評価:攻撃力が欲しいなら強化カードを使えば良い。
団結の力》を攻撃力1900のモンスターに装備させれば、自軍のモンスターの数だけを勘定するならこのカードより攻撃力は上がる。
DNA改造手術》で相手モンスターを機械族にすればこちらの方が勝り、《トレード・イン》や地属性・機械族のサポートを使って特殊召喚するという独自の強みはある。
アニメでも使われた《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》を併用すればフィールドのモンスターを全て機械族にして攻撃力は大幅に上げられるし、相手モンスターも弱体化できる為、併用すれば1キルは狙えるかも知れない。
少しは使いやすくなった感だが、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》による融合素材化で処理デキルのがナ。
エレメント・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 エレメント・マジシャン 
総合評価:《ヒュグロの魔導書》を使うなら考慮できるかもしれない。
連続攻撃可能な魔法使い族であり、《ヒュグロの魔導書》で攻撃力2500にし2体戦闘破壊すれば2枚の魔導書サーチが可能。
風属性の《魔導剣士 シャリオ》なら併用できる範囲ではある。
有効に活用できる道がある分同系統の中ではまだ良い方カナ。
エレメント・ザウルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP074 エレメント・ザウルス 
総合評価:恐竜族サポートを併用するなら使いやすいか。
地属性の《ジャイアント・レックス》なら展開可能な他、炎属性のジュラックも展開を狙える。
攻撃力を2000で無効化ができる点は悪くなかろう。
しかし、手間暇かけて攻撃力2000、無効化だけでは力不足カナ。
霞の谷の大怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
1 JP075 霞の谷の大怪鳥 
総合評価:効果が実質デメリットにしかなっていない。
手札から墓地へ送って蘇生といった動きができず、デッキに戻ってもその後特に役立つでもなく。
それならメリット効果のある《風帝ライザー》で良いわけでナ。
一撃必殺侍
Rare
▶︎ デッキ
6 JP076 一撃必殺侍 
総合評価:攻撃されにくい効果だが、除去に対する備えも欲しい。
モンスターBOX》と《セカンド・チャンス》を組み合わせると突破できる可能性は1/8にまで下がり、戦闘で突破はされにくい。
攻撃時にも使える為、攻防両面で厄介。
しかし、除去や無効化効果持ちを出されると確率関係なく突破される為、鉄壁ではない。
そういった除去などへの備えがあれば有用に使えるカナ。
その他、《ラッキー・チャンス!》でドローを狙うのも手。
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
8 JP077 ハーピィ・レディ1 
総合評価:全体強化が有用。
万華鏡-華麗なる分身-》で呼べ、ハーピィ全体の強化が狙える。
ハーピィ・パフューマー》を起点として《ハーピィ・レディ・SC》を出しつつこのカードも並べて攻めるのが基本の動きと言えようか。
3枚しか積めない《ハーピィ・レディ》の中では優先順位が一番高いカナ。
ハーピィ・レディ2
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 ハーピィ・レディ2 
総合評価:《ハーピィ・レディ1》が優先される。
リバースモンスターの効果を無効化するだけと範囲が狭い。
戦闘破壊が必要となる為、リバースモンスターでも、守備力が高いモンスターに対しては効果がない。
流石にこれではちょっとナ。
ハーピィ・レディ3
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 ハーピィ・レディ3 
総合評価:《ハーピィ・レディ1》が優先される。
2ターンの間の攻撃制限がつくが、自身が戦闘を行ったモンスターにしかかからぬ。
他のモンスターで攻撃されるとか、効果を使われたり別のモンスターの素材にされるなど、攻撃抑止にはならぬ可能性が高いナ。
逆巻く炎の精霊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 逆巻く炎の精霊 
総合評価:連続攻撃可能にすれば大きくダメージを与えられる。
直接攻撃を活かして相手の攻撃をロック、こちらの攻撃を通して倒すロックバーンの様な動きは可能だが、主要なロックパーツが除去されやすく、動きにくい。
連続攻撃可能になる効果を付与して活用するのが良さそうダナ。
比翼レンリン》を装備すれば、1000で直接攻撃後に2000の直接攻撃ができ、3000のダメージを与えつつ3000の攻撃力とナル。
『焔聖剣-オートクレール』》あたりも十分カナ。
タイラント・バースト・ドラゴン》だと500、1500、2500で合計4500のダメージになる。
ただ、いずれも1ターンキルできるほどでもないから、相手ターンをいなす必要があり、その点ではキツい。
炎帝テスタロス
Super
▶︎ デッキ
7 JP081 炎帝テスタロス 
総合評価:ランダムなハンデスだが、手札誘発には強い点で評価できる。
アドバンス召喚でしか効果を活かせないものの、性質はハンデスであり、動きを妨害する手札誘発などを落とせる可能性はアル。
バーンについてはおまけ程度だが、《原始生命態ニビル》なら1100のダメージになり、悪くないカナ。
帝王の烈旋》など、アドバンス召喚サポートは必須ではアルだろうが。
イーグル・アイ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP082 イーグル・アイ 
総合評価:罠カードを封じつつ《サイクロン》を使うことはできるが、《ナイト・ショット》で良い。
「召喚に成功した」タイミングでの罠カードの発動を封じるだけで、他の罠カードの発動には一切干渉しない。
そのタイミングで自分が《サイクロン》などを使えば相手の罠カードを封じつつ除去は可能ではあるが……。
自分の罠カードも使えない為、一番使いたいタイミングで《ゴッドバードアタック》のリリースにも使えぬ。
華麗なる潜入工作員
Normal
▶︎ デッキ
1 JP083 華麗なる潜入工作員 
総合評価:地属性・戦士族のサポートを使うにしても他のカードで良い。
このカードを召喚して罠カードを封じても攻撃力が低い為、《切り込み隊長》を召喚してさらに展開した方が良い。
侵略の炎
Normal
▶︎ デッキ
1 JP084 侵略の炎 
総合評価:召喚権を使う必要が感じられない。
罠に引っかからないが、この攻撃力でどうすれば良いのか。
他の炎属性を出した方が良いかナ。
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP085 忍び寄るデビルマンタ 
総合評価:召喚権を使うほどではない。
罠を避けたところでこの攻撃力では使い道がない様な。
エクシーズ素材にするにしても《シャーク・サッカー》など展開能力持ちを使う方が遥かに良い。
効果と全然関係ないが、さりげなく「デビルマン」の文字列が混ざっている……。
漆黒の戦士 ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP086 漆黒の戦士 ワーウルフ 
総合評価:獣戦士族サポート込みでなら使えるかもしれない。
炎舞-「天キ」》でサーチでき、強化も可能。
鉄獣の凶襲》でバトルフェイズ中に特殊召喚すれば、フリーチェーンの罠カードも封じることも狙えル。
しかし、罠カードの優先順位が低く、罠カードの比率が多いデッキでも大抵メインフェイズに使ってくることが多く、このカードを活かす余地がイマイチない感じ。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP087 ミラージュ・ドラゴン 
総合評価:稀に有効活用できる場面があるかもという位。
ドラゴン族・光属性の為サポートは多いのだが、他のドラゴンのラインナップが豊富すぎて、バトルフェイズ中の罠を封じるだけでは力不足。
EM小判竜》といった破壊耐性付与や、《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》といった対象耐性でも大抵の罠は回避できるしナ。
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP088 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
総合評価:攻撃後に《火霊術-「紅」》でリリースして引導火力にできるといったくらい。
炎族をリリースに使うと自己強化可能だが、《魂のさまよう墓場》で展開した火の玉トークンか、《ネメシス・フラッグ》くらいしか有力な候補がナイ。
一度に2体リリースする必要があることから《ヴォルカニック・バレット》も相性が微妙。
貫通も持ち合わせているから相手フィールドの守備表示のトークンを攻撃してダメージを稼ぐといった運用も可能で、《フレムベル・ヘルドッグ》で呼び出せる訳だが、トークンを残す状況があまり多くはないカナ。
貫通持ちの2000の下級という点では決して悪くないし、《火霊術-「紅」》での射出と合わせてダメージを稼ぐことは狙えるが、その前の妨害にやられそうな。
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
4 JP089 きつね火 
総合評価:送りつけて戦闘破壊すると良い。
条件は戦闘破壊のみであり、自分が送りつけて戦闘破壊すればエンドフェイズには自分フィールドに戻ってくる。
相手ターンでも戦闘破壊されれば蘇生でき、壁となりつつ次のターンのリンク素材にもなる。
リクルーターで十分な所は多いが、《魂のさまよう墓場》とコンボしたり、《真炎の爆発》に対応しているなど、サポートも少なくない。
巨大戦艦 ビッグ・コア
Super
▶︎ デッキ
5 JP090 巨大戦艦 ビッグ・コア 
総合評価:機械族・闇属性サポートを使うなら役に立つか。
巨大戦艦の中では攻撃力が低めで共通効果以外の効果がないのだが、《魔導騎士ギルティア-ソウル・スピア》でサーチできるし、《オルフェゴール・クリマクス》で手札に加えることが可能。
そこから《巨大要塞ゼロス》で特殊召喚でき、2800の攻撃力で暴れられル。
ボスラッシュ》との相性は微妙な戦法だが、ゼロスを使うなら役に立つかも。
可変機獣 ガンナードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP091 可変機獣 ガンナードラゴン 
総合評価:闇属性・機械族のサポートを活かすか、《スキルドレイン》などを使う。
手札事故にならぬ上級モンスターではあるが、そのまま出したのでは攻撃力1400になるだけで戦力にならぬ。
しかし、《スキルドレイン》を併用すれば2800に戻る為、アタッカーとして活躍できよう。
獣神王バルバロス》という選択肢もあるが、むしろ両方使い、《獣神機王バルバロスUr》を入れるといった事も可能ではある。
もう一つは闇属性・機械族のサポートで、レベルの高さを利用して《トランスターン》でレベル8を呼んだり、《機甲部隊の最前線》で攻撃力のあるモンスターに変更したりとこちらも色々可能。
星遺物を巡る戦い》で除外して、戻ってきた際にアタッカーとして使うのも手かも。
魔装機関車 デコイチ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP092 魔装機関車 デコイチ 
総合評価:リバース後に《ギアギガント X》のエクシーズ素材にするなど、種族も活かしたい。
闇属性・機械族の為、そのサポートも使える。
カオス・インフィニティ》はリバースに加えてエクシーズ素材となるモンスターも出せる為、ドロー効果も使いやすい。
リバースサポートが来ない場合でも、単独でドロー可能な壁にはナル。
トラップ処理班 Aチーム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP093 トラップ処理班 Aチーム 
総合評価:《人造人間-サイコ・ショッカー》を立たせておけば良いか。
チェーンする必要があり、カウンター罠には対応できぬ。
こちらは《機械複製術》で3体に増やすことで3回無効にでき、自分も罠を使えるというのは利点に見えるが、相手の罠を封じた間に攻める手段に欠けてしまう。
魔力吸収体》と違い、罠カードの採用率も低くなりがちで、制圧の補助にしにくい。
錬金生物 ホムンクルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 錬金生物 ホムンクルス 
総合評価:霊使いリンクモンスターから簡単にリンク3に繋がる。
霊使いリンクモンスターが6属性出た為、相手の墓地のモンスターと同じ属性になる事で該当属性の霊使いリンクモンスターとなり、蘇生する動きが可能となる。
憑依覚醒》の強化値を稼ぐ為に神属性になったりもでき、できること自体は多い。
しかし、《音響戦士ドラムス》も同じことは可能であり、こちらは《召喚僧サモンプリースト》《ローンファイア・ブロッサム》からリクルート可能という点を活かす必要がアル。
闇魔界の竜騎士 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP095 闇魔界の竜騎士 ダークソード 
総合評価:《融合派兵》などで見せるために用意することになるか。
融合素材の2体を揃えてユニオンしても攻撃力は同じ為、融合召喚する手間に見合うか微妙。
融合呪印生物-闇》を使うにしても、より良いモンスターがいるしナ。
墓地除外自体は悪くないが、融合召喚の手間をかける割には見返りとしては弱い。
キング・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP096 キング・もけもけ 
総合評価:能動的な破壊から《もけもけ》の大量展開を狙う。
メタルフォーゼのP効果などで能動的に破壊し、《もけもけ》の展開を狙うことにナル。
融合召喚の手間があるが、《もけもけ》は《レスキューラビット》など通常モンスターサポートの他、《イーバ》などでサーチが効く為、揃え易い方ではアル。
未来融合-フューチャー・フュージョン》なら自壊もメリットになるが、タイムラグが大きく、《融合》を使うといいかナ。
フィールドを離れることを条件とする為、《刻剣の魔術師》とのコンボで毎ターン3体出せル。
はぐれ・もけもけ》も蘇生可能であり、5体を一気に展開する事が可能とナッタ。
リンクモンスターを出すほか、《怒れるもけもけ》とのコンボも容易になったと言えル。
連続魔法
Rare
▶︎ デッキ
6 JP097 連続魔法 
総合評価:コンボ前提のカード。
手札コストで全て捨てる為、コピーするカードは相応のカードを選びたい。
ただ、そこまで思いつくのが《黒炎弾》による1ターンキルや、《終わりの始まり》による6枚ドローくらいしかないカナ。
強欲で貪欲な壺》や《トレード・イン》などでもコストを踏み倒して合計4枚ドローになるが。
全体除去をコピーする旨味はないから、ドロー系にならざるを得ない。
ハーピィの狩場
Normal
▶︎ デッキ
9 JP098 ハーピィの狩場 
総合評価:除去能力が非常に便利。
ハーピィ・クィーン》でサーチでき、全体強化に加えて魔法・罠除去が可能。
相手の伏せカードを複数枚破壊できるし、自分のカードを破壊するコンボにも使えル。
一方、強制なのが難点で、このカード自体を破壊する場面も出てきてしまう。
破壊しつくした後の為、総攻撃のダメージが多少減る位の影響だろうが。
また、《ハーピィ・レディ》の召喚・特殊召喚が必要で、それを無効化するカウンター罠など一部には無力となる点や、コンボ前提の為、単体だと事故になり得るのが難か。
トライアングル・X・スパーク
Super
▶︎ デッキ
2 JP099 トライアングル・X・スパーク 
総合評価:特定のカードが必要だが強化値が低く、罠封じのみでは割に合わない。
ハーピィ・レディ三姉妹》が複数存在すればその全てを強化できるが、攻撃力は1体あたり750上がるだけであり、強化値だけ見れば《団結の力》に劣る。
罠封じも《ハーピィの狩場》などで元から除去しやすい為使える意義のある場面は少なく、召喚に反応する罠などを《ハーピィ・レディ三姉妹》の展開中に撃たれれば、防ぐ前にこちらが使えなくなる。
ハーピィ・パフューマー》でサーチが可能ではあるものの、使う意義はあまり。
与奪の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
2 JP100 与奪の首飾り 
総合評価:かなり遅い上、等価交換であまりアドバンテージにならないのが難。
リクルーターに装備して自爆攻撃すればドローかハンデスを行え、相手の手札を減らせば次の反撃はされにくい。
しかし、装備モンスターを除去されるなど、妨害を喰らえば自分の損の方が大きくなりやすいのがナ。
そうなると他のカードの方が良さげでアル。
機械複製術
Rare
▶︎ デッキ
10 JP101 機械複製術 
総合評価:低攻撃力の機械族でメリット効果を持つモンスターと組み合わせて大暴れする。
エクシーズやリンク素材として色々と応用が効く点で便利。
機械族指定のリンク2は多く、蘇生などで再利用もしやすいならなおよし。
中でもサーチが可能な《SPYRAL-ジーニアス》はかなり危険なアドの稼ぎ方で制限になった。
チューニング・サポーター》でドローしてもいいし、《機怪獣ダレトン》のような大幅に強化されるモンスターを増やしてアタッカーとして使ってもイイ。
これ以外にも複製に適したモンスターは多く、ブンボーグとかは大半が対応してイル。
フリント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP102 フリント 
総合評価:《フリントロック》との併用で活用できるかも。
単体だと弱体化と攻撃封じで微妙な効果しかなく、相手が装備モンスターをリンク素材などにすれば解除される。
フリントロック》と組み合わせ装備の付け替えしたところで、相手はやはりリンク素材などに使えばいい。
破壊せずに装備を変える為、《フリントロック》2枚と《士気高揚》で無限回復可能ではあるが、そのくらいか。
怒れるもけもけ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP103 怒れるもけもけ 
総合評価:決まればとんでもない威力になり、《はぐれ・もけもけ》で下準備も容易になった1枚。
もけもけ》が存在する間に天使族が破壊される必要があるが、そこは《キング・もけもけ》で《はぐれ・もけもけ》を含むモンスターを大量展開すれば良い。
このカードのサーチ手段も《はぐれ・もけもけ》があるし、《キング・もけもけ》がそれを蘇生可能。
もけもけ》自体は《予想GUY》などで簡単に出せ、《同姓同名同盟》を使えば3体揃う。
破壊もリクルーターが自爆特攻すれば良いし、《勇気の天使ヴィクトリカ》から《オネスト》に繋いで1ターンキルなども可能なライン。
はぐれ・もけもけ》も《宣告者の神巫》や《イーバ》などの天使族サポートを共有可能な為、かなり狙い易い。
もけもけ》は《E・HERO プリズマー》でカード名を得て使うのも手。
振り出し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP104 振り出し 
総合評価:コストの重さの割に有効活用できる場面が少ない様に思える。
自分のターンに即座に使えるが、その場合、相手モンスターは大抵エクストラデッキから出てきたものがほとんど。
それをデッキに戻してもエクストラデッキに戻すことになり、デッキトップ固定にならぬ点が使い勝手を悪くしてイル。
メインデッキに入るモンスターなら次のドローを固定でき、特殊召喚モンスターや上級以上なら腐らせる可能性はあるものの、そういうモンスターが残るデッキは限られていよう。
死者転生
Super
▶︎ デッキ
8 JP105 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
城壁壊しの大槍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP106 城壁壊しの大槍 
総合評価:《一騎加勢》か他の強化装備魔法で良い。
強化条件が限定されすぎの上、貫通効果を持つモンスターなどでなければ強化を生かすことも難しイ。
団結の力》なら他にモンスターがいれば1600の強化だし、攻撃表示に攻撃する時でも有効。
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
4 JP107 軽量化 
総合評価:【Sin】あたりなら役に立つ。
青眼の白龍》などをデッキから除外する必要のあるあちらなら考えられる。
その他では《キラートマト》を用いる《ユベル》とか、三幻魔をリクルートする《暗黒の召喚神》などか。
邪気退散
Normal
▶︎ デッキ
1 JP108 邪気退散 
総合評価:《ツインツイスター》の方が便利。
永続罠を3枚以上使ってこない限り、あちらの方が裏側や魔法カードにも対処可能な分使い易い。
さらに《妖精の風》といった表側表示の魔法・罠カード破壊手段は多い。
断頭台の惨劇
Super
▶︎ デッキ
5 JP109 断頭台の惨劇 
総合評価:《つまずき》《進入禁止!No Entry!!》あたりを組み合わせるなら採用の余地はあるか。
守備表示になった場合という条件があり、守備表示を一掃するにしても、トリガーが必要とナル。
永続的に残る《一回休み》、《つまずき》《アイスバーン》とかなら2体以上展開してくる可能性は高く、発動は見込めル。
進入禁止!No Entry!!》も守備表示にして一掃を狙え、相手が展開してきた素材が特に狙い目。
リンクモンスターなどには効かないが、素材を狙える可能性がある為、この点で。
天罰
Super
▶︎ デッキ
5 JP110 天罰 
総合評価:《神の通告》の方が便利だが、手札を捨てるならこちらを使うと良いか。
LP1500で無効化できて特殊召喚にも対応するあちらの方が何かと使いやすく、こちらは手札コストが重い。
墓地で効果を使えるモンスターとかを採用するなら使えるといったところカナ。
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP111 心鎮壷 
総合評価:《魔封じの芳香》などでセットを強要するなら拘束力は高い。
ジェスター・ロード》などは魔法・罠カードの枚数を参照する為、セットで拘束することが破壊よりも優先されル。
また、《魔封じの芳香》なら魔法カードもセットさせる為、発動できる機会も増え、魔法・罠ゾーンを埋めることで併用可能な枚数も減らせて影響力を上げられよう。
破壊しても効果を使える魔法・罠カードもあり、単に破壊するよりもセットしたままにする方が良い場合もある。
とはいえ、このカード自体が破壊されると発動可能になってしまうし、そうなることを見越すと破壊の方がイイ。
破壊から守るカードも欲しいところヨナ。
レアメタル化・魔法反射装甲
Rare
▶︎ デッキ
3 JP112 レアメタル化・魔法反射装甲 
総合評価:防げる範囲が狭すぎる。
対象を取る魔法カードのみしか無効化できず、強化もわずか500ではナ。
さらに強化する可能性のある《ガーディアンの力》で破壊耐性を付与する方が良いかナ。
コザッキーの研究成果
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 コザッキーの研究成果 
総合評価:《魔導書整理》で良い。
あちらは速攻魔法、しかも魔導カテゴリに属する為、サーチも効く。
マインド・ハック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP114 マインド・ハック 
総合評価:確認できてもその後に繋がらない。
手札と伏せカードを全て確認できるのだが、このカードは使い切りであり、確認できてもその後の対処手段が皆無。
モンスターならエクストラデッキのモンスターに繋ぐことで対処手段に繋がるが、こちらはそういった動きができぬ。
風林火山
Normal
▶︎ デッキ
7 JP115 風林火山 
総合評価:相手の動きに合わせて除去かドローかハンデスかを選べるのが利点となる。
4属性のモンスターを揃える必要があり一見難しく見えるが、《召喚獣エリュシオン》など他の属性を兼ねるモンスターを使えば楽。
一つのカテゴリ内に4属性割り振られているものなら、展開して集められる訳だし。
ダーク・ドリアード》と《魔の試着部屋》などのコンボもありカナ。
4つの効果の中では2枚のハンデスが飛び抜けて強く見え、相手の手札が少ないなら影響も大きいだろう。
後は動きに合わせて除去を打つといった使い方にナルか。
連鎖炸薬
Rare
▶︎ デッキ
3 JP116 連鎖炸薬 
総合評価:罠主体の低速環境なら使えるといったところ。
罠カード主体のエルドリッチやコード・トーカーあたりならダメージが有効に作用することはあろう。
しかし、高速環境だと罠カードが使われにくく、前述の低速環境でもそういった高速デッキ相手だと役に立たないしなんとも微妙。
ピケルの魔法陣
Super
▶︎ デッキ
2 JP117 ピケルの魔法陣 
総合評価:《ハネワタ》で良い。
効果ダメージを防げる手札誘発のあちらで概ね対策できてしまう。
墓穴の指名者》に無効化されず、《トラップトリック》でサーチして発動できるのは利点ではあるが、局所的ダナ。
魔力浄化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP118 魔力浄化 
総合評価:《魔法効果の矢》で十分。
装備魔法やフィールド魔法にも対処でき、ダメージまで与えられル方が良い。
アストラルバリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP119 アストラルバリア 
総合評価:貫通への対策なら手ではあるかも。
ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》の、貫通2倍の攻撃を直接攻撃にすればダメージ軽減はできル。
スピリットバリア》を併用すればダメージを0にできたりもする。
しかし、モンスターを残すにしても《和睦の使者》あたりを連発する方が良いカナ。
なお、直接攻撃に切り替えるだけの為、「直接攻撃を宣言した場合に発動する」効果は使えぬ。
バトルフェーダー》などを使うなら《絶対絶命》を使うしかナイ。
援護射撃
Rare
▶︎ デッキ
2 JP120 援護射撃 
総合評価:強化効果を持つモンスターを組み合わせれば使えるかも。
他のモンスターの攻撃力を加算する為、攻撃力のあるモンスターを複数並べてようやく使えル。
単純に迎撃するだけなら《収縮》とか使うだけで十分なことが多イ。
やるなら、攻撃モンスターの攻撃力を倍にする《リミッター解除》で倍化した攻撃力を加算するくらいカナ。
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP121 スペースマンボウ 
総合評価:《レインボー・フィッシュ》で足りる。
サルベージ》などに対応しておらず、特筆するようなサポートもないしナア。
レスキューラビット》から展開する際に、《レインボー・フィッシュ》が足りなくなった時に使うにしても、《超古深海王シーラカンス》で展開することの方が多いから別段必要でもないというか。
神竜 ラグナロク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP122 神竜 ラグナロク 
総合評価:融合素材として使うなら手か。
ステータスや使えるサポートは《暗黒の竜王》とさして変わらず、《竜魔人 キングドラグーン》を出す場合に価値がアル。
ドロドロゴン》を組み合わせて使う場合にドラゴン族サポートを活用できるが、その位かナ。
格闘ねずみ チュー助
Normal
▶︎ デッキ
3 JP123 格闘ねずみ チュー助 
総合評価:《孤高の格闘家》で耐性付与して強化するなら手か。
サポートの内、耐性を付与する《孤高の格闘家》であればモンスター効果と戦闘に耐性付与デキル。
後は《月鏡の盾》で戦闘強化すればといった位カナ。
甲虫装甲騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP124 甲虫装甲騎士 
総合評価:攻守の合計では高い方。
ネオバグ》より攻撃力は高いが《G戦隊 シャインブラック》に負け、守備力0のサポートが使えぬ。
コンセントレイト》を使えば勝てるが、通常モンスターサポートを使う場合の2種類目くらいの立場カナ。
ネフティスの鳳凰神
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP125 ネフティスの鳳凰神 
総合評価:魔法・罠カード全破壊はやはり有用。
フリーチェーンのカードを使われる恐れはあるが、自分のスタンバイフェイズに相手の背後のカードを全て除去できる点は有用と言えよう。
相手が効果破壊してくる可能性は大きく下がったが、ネフティスの効果で手札からの破壊したり、炎王の効果で破壊したりといった能動的な破壊手段は増えた為、方向性は変わったものの有用。
モンスター効果で無効化される可能性もあるのが難か。
ネフティスの導き手
Normal
▶︎ デッキ
3 JP126 ネフティスの導き手 
総合評価:《ネフティスの祀り手》などからのリクルートに対応してはいるため、使えないというほどではない。
ネフティスの悟り手》や《ネフティスの祀り手》といった特殊召喚手段に対応し、そこから効果に繋げることは可能。
手札にサーチしてから破壊することで《ネフティスの鳳凰神》の効果を狙う事は可能だが、次のターンになるし、素早く出したいなら使わないことはないか。
アルティメット・インセクト LV5
Rare
▶︎ デッキ
6 JP127 アルティメット・インセクト LV5 
総合評価:全体の500の弱体化は悪くない。
攻撃力実質2800となり、他のモンスターの戦闘補助にもなるし、悪くないと言えル。
LV3を残すには相手ターンでの特殊召喚やスタンバイフェイズまでの除外と手段は限られるものの、使えないことはない。
サイレント・ソードマン LV5
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP128 サイレント・ソードマン LV5 
総合評価:レベル5のモンスターとエクシーズ召喚なども組み合わせて使いたいところ。
LV7を出すなら《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を経由する方が楽な為、こちらは展開してアタッカーとしたり、エクシーズ召喚などを組み合わせて使いたいところ。
地葬星カイザ》などで墓地に置いてから蘇生するといった展開手段を経由してもいいし、《ジェムナイト・セラフィ》の融合素材にした後、《戦士の生還》で回収、アドバンス召喚するなど、エクシーズ召喚を狙いつつの展開手段はそれなりにアル。
ジョーカーズ・ナイト》といったレベル5を組み合わせれば《セイクリッド・プレアデス》も出せよう。
鋼鉄の魔導騎士-ギルティギア・フリード》の融合素材などにして、《融合解除》で特殊召喚するといったことも可能。
相手の魔法カードの効果を受けない点は有用な場面は少ないが、サポートが多いことから活用の道はある。
地帝グランマーグ
Super
▶︎ デッキ
4 JP129 地帝グランマーグ 
総合評価:セットするカードを使うか、岩石サポートを併用するならありかも。
セットを強要する《魔封じの芳香》や、《月の書》での行動制限を絡めるなら破壊対象は確実に用意可能な為、活用は狙えル。
相手モンスターをリリースする《帝王の烈旋》あたりを使うなら出しやすい。
その他、岩石族のサーチが可能な《ブロックドラゴン》や、岩石族のシンクロモンスターに繋ぐなら使えるか。
帝王のサポート前提なら悪くないかも。
エレメント・ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP130 エレメント・ヴァルキリー 
総合評価:両方の属性を絡めにくい。
天使族の水と炎はいるにはいるが、揃えるとなるとカテゴリサポートが必要でこのカードを用意しにくい。
揃えられても攻撃力2000のコントロール変更が効かない程度だと、流石に実用は厳しい。
エレメント・デビル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP131 エレメント・デビル 
総合評価:《月鏡の盾》を装備するなら使えるかも。
攻撃して効果を無効化して再攻撃が可能となるが、攻撃力が低い点を補い、なおかつ地と風を用意する必要がアル。
月鏡の盾》を使い、《リプロドクス》で風属性にして、漸くといったところ。
本気ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 本気ギレパンダ 
総合評価:リクルーターを使えば強化は可能ではある。
巨大ネズミ》3体から《ハイエナ》3体の自爆攻撃に繋ぐと攻撃力4000にはなる。
その他にも獣族の《チェーンドッグ》の自己再生と《王虎ワンフー》の破壊を《王宮の鉄壁》で除外を凌ぎながやれば無限ループとなり勝てたりする。
実用性はともかく、一応活用は可能。
またたびキャット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP133 またたびキャット 
総合評価:《コアラッコ》を使う方がいい。
守備力を0にした後リンク素材にし、貫通持ちのリンクモンスターにするなら使えなくはない。
しかし、大抵の場合は攻撃表示で存在することが多いしナ。
攻撃対象にならぬ為、2体並べればロックにはなるという程度。
百獣王 ベヒーモス
Super
▶︎ デッキ
7 JP134 百獣王 ベヒーモス 
総合評価:モンスターを回収した後シンクロ素材にするなら使える方。
リリースと同数のサルベージが可能。
帝王の烈旋》などで相手モンスターをリリースすれば消費は抑えられる。
しかし、その後の展開に制限がかかるのが難。
やるなら回収したモンスターを再利用する際にレベルを参照するといった運用か。
ホップ・イヤー飛行隊》を回収すればレベル9のシンクロモンスターに繋がるし、《虚栄の大猿》でレベル調整も狙えル。
魔轟神獣ケルベラル》を回収して捨てるというのも手かも知れない。
後は手札から繰り返し特殊召喚可能な《デーモン・イーター》を使うとかナ。
アニメではアンドレが使っていたナ。
ビッグホーン・マンモス
Rare
▶︎ デッキ
2 JP135 ビッグホーン・マンモス 
総合評価:P召喚し、P召喚した他のモンスターの効果で守るとかするなら手。
相手にのみ攻撃の制限がかかる為、その間に対処できればいいが、大抵はこのカードが除去される。
そこをフォローするなら《威嚇する咆哮》などで1ターン確実に攻撃を回避する方が良いか。
カンガルー・チャンプ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP136 カンガルー・チャンプ 
総合評価:自爆特攻してまで守備表示にする必要はほぼない。
エネミーコントローラー》などを使えば展開する必要もなく守備表示にできる。
モンスター効果の為何度でも使えるが、《安全地帯》などまで使うほどでもない。
ハイエナ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP137 ハイエナ 
総合評価:送りつけて戦闘破壊し、呼び出した同名モンスター2体で追撃する。
獣族には《素早いモモンガ》が存在するものの、裏守備でリクルートする為に追撃できぬ。
こちらは追撃でき、全体強化を絡めるならアリか。
メインフェイズ2でリンク召喚、エクシーズ召喚も可能になる為、それ目当てでもいい。
ブレードラビット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 ブレードラビット 
総合評価:《つまずき》などで除去を利用するコンボとする。
獣族を展開する《魔獣の懐柔》や《レスキューキャット》では効果が使えない為、《メルフィー・パピィ》とのコンボが狙いとナルか。
もしくは蘇生から展開するかダナ。
機械犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP139 機械犬マロン 
総合評価:効果自体は《アリジバク》で良いため、機械族サポートを使うなら考えられるか程度。
光属性・機械族のサポートを使うにしても、ダメージしかないのでは厳しいか。
ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師-
Super
▶︎ デッキ
3 JP140 ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師- 
総合評価:弱体化する魔法カードを使う事で破壊は容易になる。
魔界の足枷》なら攻撃力100となり、乗った魔力カウンター1つで除去を狙えル。
全体弱体化する《デーモンの杖》あたりは使いやすいかもしれぬ。
賢者ケイローン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP141 賢者ケイローン 
総合評価:魔法カードが必要な点で重い。
獣戦士族のサポートを使える為、サーチ、展開は可能だし攻撃力2000位は見込めル。
しかし、下級アタッカー使うよりも除去能力を持つエクストラのモンスターを使う方が楽ダナ。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP142 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
総合評価:焔聖騎士を墓地から装備すれば良いが、専用の《拘束解除》が必要で出しにくいのが難点。
効果は自身が何かしら装備した際の除去で、焔聖騎士を墓地から装備すれば、カードの消費を抑えて耐性を獲得できる上に除去が行えル。
しかし、《拘束解除》のサーチが難しく、《天獄の王》や《塊斬機ダランベルシアン》を使ってなんとかなるかという程ではナ。
青天の霹靂》で出しても効果は使えるが、デッキに戻ることを防げぬし。
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP143 重装武者-ベン・ケイ 
総合評価:装備魔法による1ターンキルを狙う役割であり、年々容易になっている。
装備カードにできる焔聖騎士が登場し、墓地から3枚は装備魔法を稼げル。
加えて攻撃宣言時に強化を行う《ガーディアンの力》の存在もあり、連続攻撃のダメージを増やしやすい。
このカードのリクルートも《聖騎士の追想 イゾルデ》が存在するしナ。
闇の住人 シャドウキラー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP144 闇の住人 シャドウキラー 
総合評価:直接攻撃するなら条件のない《エレキリン》の方が良い。
攻撃力1400と1200の付加効果付きでは後者の方が良いナア。
サポートの違いはあるが。
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP145 番兵ゴーレム 
総合評価:セットしたモンスターを守れるカードとの併用を行うのが前提となる。
バウンスを行える点はいいが、反転召喚というのが手間過ぎてナ。
ブロックドラゴン》でサーチしたり、裏守備モンスターへの攻撃を牽制するカードがないと相手ターンでの除去を回避しにくいカナ。
暴れ牛鬼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP146 暴れ牛鬼 
総合評価:《ラッキー・チャンス!》のトリガーにできるくらい。
安定した効果ダメージを狙うなら《プロミネンス・ドラゴン》を並べた方が良い。
コイントスが関連する《ラッキー・チャンス!》を低リスクで使えるが、ダメージを与えるだけではちょっとナ。
融合呪印生物-光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 融合呪印生物-光 
総合評価:特定の融合モンスターを出す場合に採用できるか。
烙印融合》によって《烙印竜アルビオン》の融合素材として墓地に置いた後、墓地から除外して融合素材代用として使用可能。
心眼の女神》でも可能だが、こちらは光属性と共に《召喚獣メルカバー》を特殊召喚可能だし、《召喚獣アウゴエイデス》などにも繋がるしナ。
デスピアにも対応してたりするし、意外と活用する余地はあるかも。
融合呪印生物-闇
Normal
▶︎ デッキ
9 JP148 融合呪印生物-闇 
総合評価:融合素材を調達できる《融合派兵》との組み合わせでとてつもない威力を発揮する。
単純に闇属性の融合モンスターが多い故に元々高ポテンシャルだったが、《融合派兵》といったカードとの組み合わせで爆発したといえる。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》がその筆頭で、《深紅眼の黒竜》か《ブラック・マジシャン》を呼べばいい。
この2体は呼べる融合モンスターが多い。
残念なのは融合召喚ではないため、効果が使えなかったりする点。
融合呪印生物-地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP149 融合呪印生物-地 
総合評価:種族サポートを利用して《地天の騎士ガイアドレイク》などを出す場合に使いやすい。
岩石族・地属性の為、《ブロックドラゴン》のサーチ、墓地除外の両方に対応。
あちらとだと《召喚獣メガラニカ》を出せ、地属性が豊富なら特に役に立つカナ。
特定の素材が必要な物だと《ナチュル・エクストリオ》や《地天の騎士ガイアドレイク》あたりのエクストラデッキのモンスターを使うタイプの補助としておくといいか。
融合派兵》で呼び出せるモンスターを使うなら《異星の最終戦士》でロックを掛けてもいい。
アマゾネスなら融合モンスターのアマゾネスにも繋ぎやすく、《融合》も入れなくて良いし、採用を考えられるかナ。
暴風小僧
Normal
▶︎ デッキ
3 JP150 暴風小僧 
総合評価:《神鳥の霊峰エルブルズ》に対応するものや特殊召喚能力を持つモンスターが多く、役に立つ機会が少ない。
風属性の最上級モンスターの内、鳥獣族は《神鳥の霊峰エルブルズ》でリリース軽減可能。
残りも特殊召喚能力やカテゴリサポートを持つモンスターが多く、それらを差し引くと残りは《風魔神-ヒューガ》と《デスサイズ・キラー》位ダナ。
霞の谷の神風》などでリクルートするにしても、他のモンスターで特殊召喚サポートを狙う方が良い様な。
炎を支配する者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP151 炎を支配する者 
総合評価:アドバンス召喚に価値を見出せる炎属性が少ない。
死皇帝の陵墓》など、最上級モンスター補助のカードは多く存在してイル。
召喚権を食うこちらを使うとなると、アドバンス召喚時の効果を活用したい場合なのだが、炎属性だと全然ないのがナ。
火炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP152 火炎鳥 
総合評価:能動的に破壊するカードを用いる事で攻撃力を確保できるか。
ネフティスの蒼凰神》なら自分の鳥獣族を破壊して効果を使え、その他にも《炎王の孤島》ならこのカードを特殊召喚できたりする。
しかし、フィールド限定で、かなりの鳥獣族を破壊する必要がアル。
戦闘破壊のトリガーを持つ《EMインコーラス》を展開するなら消費を抑えつつなんとか2500位にはなるが。
レスキューキャット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP153 レスキューキャット 
総合評価:シンクロ・エクシーズ・リンク召喚に簡単に繋がる。
レベル1〜3のモンスター2体を展開できる為、シンクロ召喚ならレベル6まで行けるし、エクシーズモンスターもランク3まで可能。
獣族指定のある《No.64 古狸三太夫》などにも繋がるし、その他の制限もないことから汎用的に使える。
チューナー2体からシンクロモンスター2体になるなど、効果無効でも存分に役立つナ。
ブレイン・ジャッカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP154 ブレイン・ジャッカー 
総合評価:リバースするサポートで相手ターンで奪って制圧とするといいか。
永続的にコントロールを奪える為、相手ターンでリバースさせ、自分のターンで素材に使うと言った運用が可能。
ジャンクスリープ》やサブテラーマリスあたりのサポートならリバースさせる動きも容易ダナ。
ガトリング・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP155 ガトリング・ドラゴン 
総合評価:融合素材の展開、融合召喚からの除去などそれなりに使える。
リボルバー・ドラゴン》を《融合派兵》で展開して効果を使う、自壊しても《遠心分離フィールド》でカバーするなど可能。
オーバーロード・フュージョン》でも出せ、複数体の破壊を狙えル。
問題はコインで表が出た分だけ必ず破壊する必要があり、自身や他のモンスターも破壊することになりがちな点か。
破壊されないモンスターなどを使う余裕はなく、相手が複数体を出した場合位にしか効果を使えない。
竜魔人 キングドラグーン
Super
▶︎ デッキ
6 JP156 竜魔人 キングドラグーン 
総合評価:展開や耐性は役立つため、サーチなどを用いるなら融合召喚する場合はあるか。
融合召喚は融合素材の代わりになるモンスターを使えば《竜の鏡》でもいいし、《ドロドロゴン》の融合召喚効果もいい。
対象耐性は展開したモンスターを守れ、手札から出せる為にサーチした最上級ドラゴンや素材の展開に利用できる。
もっとも、《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を楽に出せるし、融合召喚の手間を掛けるメリットに見合うかどうか。
予想GUY》と《ドロドロゴン》でどうにかなるか。
鳳凰神の羽根
Super
▶︎ デッキ
4 JP157 鳳凰神の羽根 
総合評価:手札からもデッキトップに戻せるが、効率があまり良くない。
デッキトップ操作なら《トップ・シェア》などがあり、こちらは手札コストがある分損になりやすい。
墓地から回収する手段としては、次のターンのドローを失うデメリットがあり、万能サルベージとしてもイマイチ。
手札コストにしたカードをそのままデッキトップに戻す動きが可能な為、ドローをトリガーにするカードを使うなら考慮できるかもといったくらい。
ポイズン・ファング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 ポイズン・ファング 
総合評価:攻撃力を上げた方が早い。
直接攻撃や複数のモンスターで殴るならそれなりのダメージにはなるが、《団結の力》を装備させてもあまり変わらぬ。
戦闘ダメージが半減するといった場合でも、1000強化すれば同じダメージになるわけだし。
魔法吸収
Rare
▶︎ デッキ
5 JP159 魔法吸収 
総合評価:ライフポイントの差を活用できるデッキでループ化して活用可能。
ビッグバンガール》のトリガーにすることがまず考えられ、回復する魔法カードを使えば2回のダメージにナル。
何かしら無限ループ化する方法があれば勝利を狙える。
そうでなくとも、ライフ差が攻撃力になる《No.35 ラベノス・タランチュラ》あたりを使えば回復が攻撃力と化すし、回復の意義はある。
しかし、3回は魔法カードを使って漸く元を取れる程度。
ループ化以外だと活用の余地がなんとも微妙。
ライトニング・ボルテックス
Super
▶︎ デッキ
5 JP160 ライトニング・ボルテックス 
総合評価:《サンダー・ボルト》などを採用してまだ足りないなら採用の余地はあるか。
手札コストがあり、裏側表示にも対応しないなどいくつかの調整が加わっているが、《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》などのコストがないものがあり、こちらの優先順位は低い。
デス・メテオ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP161 デス・メテオ 
総合評価:フルバーンの基準火力だが、コンボでダメージを水増ししたい。
フルバーンでは基準値となる1枚で1000のダメージとなるカードだが、実際のところ初手ではそれだけでは削りきれぬ。
連弾の魔術師》や《悪魔の拷問部屋》など、ダメージを増やせるカードを併用し火力を高めたいところ。
あるいはドローカードを組み込むとか。
火炎地獄》と比べると発動条件があったり、自分へのダメージをコンボに組み込みにくいといったところで評価は下がるカナ。
闇の護封剣
Rare
▶︎ デッキ
8 JP162 闇の護封剣 
総合評価:耐性をスルーして裏守備にでき、無力化しやすい。
魔法の効果を受けないくらいしか対応できる耐性がなく、対象耐性・破壊耐性をスルーして突破可能。
起動効果も使えなくなるし、使われると非常に困る。
サイクロン》などフリーチェーンのカードを使えば対応でき、現状の脅威度は下がったが、悪くない性能。
螺旋槍殺
Rare
▶︎ デッキ
6 JP163 螺旋槍殺 
総合評価:《天翔の竜騎士ガイア》を使えば大ダメージを狙いつつ手札交換もしやすい。
このカードをサーチ可能な《天翔の竜騎士ガイア》とのセット運用が基本とナル。
手札交換が貫通効果適用の場合だけというのが難ではあるが、《螺旋融合》の場合だと2回攻撃付与が行える為、累計2枚ドローが可能となる。
魔道騎士ガイア》と《走破するガイア》のお陰で融合召喚も容易になり、活用の場は増えた。
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
3 JP164 拘束解除 
総合評価:サーチ手段に乏しいのが難点。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》を出すには必要なカードなのだが、サーチ手段は《天獄の王》や《塊斬機ダランベルシアン》を使ってなんとかするしかない。
前者はネイキッドギアフリードが装備したカードも除外する可能性がある為、やはり使いこなすハードルが高いカナ。
遠心分離フィールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP165 遠心分離フィールド 
総合評価:《ブラック・マジシャン》など、融合モンスターの効果を活用するなら使えるかも。
竜騎士ブラック・マジシャン》は墓地で《ブラック・マジシャン》として扱う為、効果破壊された時にこのカードでそのまま蘇生が可能。
自分の効果で破壊してもそのまま蘇生する為、《激流葬》などを使っても相手にだけ損失を与えられる。
超魔導師-ブラック・マジシャンズ》の場合、あちらが破壊された場合の効果と組み合わせて大量展開も狙えたり。
単に蘇生するだけなら《魂のしもべ》でよいが、こちらは回数制限などないし。
契約の履行
Normal
▶︎ デッキ
6 JP166 契約の履行 
総合評価:《ヴァイロン・キューブ》などからサーチして儀式モンスターの再利用を狙える。
儀式モンスターを高速で蘇生でき、色々な活用が可能。
ヴァイロン・キューブ》から《虹光の宣告者》をシンクロ召喚することで儀式魔法・儀式モンスターのサーチをしつつこのカードを用意できる為、蘇生の準備が整ってクル。
アタッカーの他、シンクロ素材などにもなるし、別の儀式モンスターのリリースとしてもいい。
魔鍵銃-バトスバスター》ならチューナーだし、シンクロ召喚も可能となるなど、色々動ける。
再融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP167 再融合 
総合評価:融合をサーチできるカードを併用することで融合モンスターを素早く再利用できる。
捕食植物キメラフレシア》の効果でサーチでき、そのまま蘇生して再利用可能。
その他にも《簡素融合》で出したチューナーを蘇生してシンクロ召喚したり、効果使用後にリンク素材にしたりとサーチが容易なことから色々な使い道が出てくる。
装備魔法のサーチにも対応しているし、コンボの中継ギミックとするには良いか。
百獣大行進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP168 百獣大行進 
総合評価:獣族を並べられるデッキでリンクモンスターの強化効果を併用するなら採用を考えられる。
トライブリゲードの効果で《ミセス・レディエント》を並べてさらに獣族を展開すれば、総合的な強化はかなりのものにできよう。
800程度の強化でも《ミセス・レディエント》の強化も重ねれば結構なダメージを期待可能。
クロシープ》も展開と強化・弱体化を行える獣族であり、組み合わせれば戦闘破壊可能は範囲は広がるし、ダメージも1ターンキルが可能な位にはナル。
クロスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP169 クロスカウンター 
総合評価:《仁王立ち》や《D2シールド》などとの組み合わせで反射ダメージを狙うと良いか。
守備力が高いモンスターを用意し、攻撃させるとなると、裏側守備でセットできる下級モンスターを使う位にナル。
そこに《牙城のガーディアン》や守備力を倍にするカードを使い脅威的な守備力にして差を倍にしてやると効率良くダメージを与えられよう。
相手モンスターを弱体化させる方法も有効であろうナ。
ただ、複数枚のセットカードがある状況になりやすいし、相手の攻撃を待つことになり成功率は低いカナ。
ポールポジション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP170 ポールポジション 
総合評価:魔法カードにしか耐性が付与できないため、フィールドを離れた場合の除去が主体となるか。
攻撃力が最も高いモンスターに魔法耐性を付与し、《禁じられた一滴》といったカードは無効化可能。
しかし、モンスター効果で除去されることは多く、イマイチ耐性付与としては当てにしにくい。
このカードを能動的に除去し、相手モンスターを破壊するのが良さそう。
フリーチェーンのカードで攻撃力を変動させて守るといったことも可能だが、コンボ主体となりがちか。
装備魔法などで攻撃力変動を起こさせない様にロックを組ませることはできたが、現在ではお互い相談して決めることとなり、その用途は無理とナルらしい。
じゃあどういう取り決めにするかだが……。
罰ゲーム!
Rare
▶︎ デッキ
6 JP171 罰ゲーム! 
総合評価:相手の手札4枚という条件から、なるべく初手に来た方が活用しやすいカード。
相手の手札が減ってきた場合でもドローで4枚になることはあるが、手札5枚以上からそれを使い4枚になる事の方が多いはず。
効果はどちらもテンポを崩すもので、ドローロックは次のターン以降、魔法・罠カードの封印は発動ターン中に効いてくる為、発動ターンを耐えられるならドローロックを狙い、そうでないなら魔法・罠カードの封印を使うといいカナ。
威嚇する咆哮
Normal
▶︎ デッキ
9 JP172 威嚇する咆哮 
総合評価:確実に攻撃を凌ぐという目的では最高性能か。
攻撃宣言を封じるフリーチェーンのカードであり、攻撃宣言に関連した効果も封じられル。
除去にチェーンでき、攻撃を凌ぎやすいのがメリットである。
まあ、相手の布陣では攻撃をしのいでもどうしょうもない場合もあり、攻撃を凌ぐこと自体の有効性が低下している点はあるガナ。
鳳翼の爆風
Rare
▶︎ デッキ
8 JP173 鳳翼の爆風 
総合評価:素材となるモンスターを狙ってドローロックする。
相手がリンク召喚などを狙い展開されたメインデッキのモンスターを狙い発動すれば、展開を制限可能。
さらに次のドローを封じることが可能であり、手札コストの重さに見合うだけの成果は得られるか。
手札コストの捻出が問題になるが、墓地効果を持つカードを使うなら軽減できるカナ。
ゴブリンのやりくり上手
Normal
▶︎ デッキ
6 JP174 ゴブリンのやりくり上手 
総合評価:《非常食》などとの併用でターボギミックにするか、最初の1枚は墓地に落としたいところ。
複数枚を一気に発動させ、その後に《非常食》でまとめて墓地に置くと、効果処理時の墓地のこのカードの枚数が一気に増えて大量ドローが可能にナル。
もしくは《おろかな副葬》などで墓地に1枚置いてから使うことで、損失が抑えられル。
まあ、使うほど2枚目以降を引き込んで使える確率は上がるから使ってしまうことも考えられるか。
もしくはデッキの下を見る《運命のウラドラ》の確実なサポートなどか。
キャトルミューティレーション
Normal
▶︎ デッキ
7 JP175 キャトルミューティレーション 
総合評価:2回攻撃させるなら手。
攻撃した獣族を回収して特殊召喚する事で2回攻撃とできル。
野性解放》を使った獣族でもフィールドを一回離れる為、自壊デメリットも消えル。
地縛神 Cusillu》なら2回の直接攻撃で1ターンキルまで狙える。
全体強化でないとキツいが、《フレムベル・ヘルドッグ》などを2回攻撃させることで効果を最大限活用可能。
罠カードの為、自分のターンで使うには遅いが、相手ターンのサクリファイスエスケープもでき、メインの獣族に主力アタッカーがいるなら良いと思えル。
本陣強襲
Rare
▶︎ デッキ
1 JP176 本陣強襲 
総合評価:《ウォーム・ワーム》を破壊して5枚のデッキ破壊を可能にはなるが、他のカードを使う方がまだ良い。
破壊をトリガーにするなら《デストラクト・ポーション》で回復した方がまだ良い。
こちらを使うとすればデッキ破壊くらいだが、それでもリバースモンスターをサポートした方が早くデッキ切れに持ち込める様に思えル。
D.D.ダイナマイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP177 D.D.ダイナマイト 
総合評価:大ダメージを期待でき、止めとするには良い。
相手が《強欲で貪欲な壺》《金満で謙虚な壺》《強欲で金満な壺》を使った場合だと除外枚数が増え、ダメージが伸びる。
こちらが除外するカードを使えばさらに枚数を稼げ、20枚程度は軽く到達し、勝利を狙えてしまう。
実際は相手の動き次第なんだが、火力としては中々。
魔のデッキ破壊ウイルス
Super
▶︎ デッキ
9 JP178 魔のデッキ破壊ウイルス 
総合評価:手札誘発などを尽く落とせるウイルス。
攻撃力1500以下というのは昔の環境では《死のデッキ破壊ウイルス》に掛からないというメリットではあったが、ダメージレースで劣勢になりやすく主力ではなかった。
しかし、シンクロ召喚などが登場して以降は一転して大量展開などを目当てに使われる様になり、10期環境ではリンクの中継となるモンスターや、手札誘発も増えた。
影響を受けないのはそれなりにいるが、手札誘発を搭載したデッキは多く、発動できた場合の影響力は強いだろう。
リリースコストも《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》で相手モンスターをリリースして確保できル。
エクストラデッキから出せるもので確保してもいいし。
エレメンタルバースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP179 エレメンタルバースト 
総合評価:《闇よりの罠》や《ジャンク・コレクター》でコピーするなら使えなくもない。
コストに4属性のモンスター4体は重すぎル。
そらなら闇属性モンスターを出して《L・G・D》をリンク召喚すれば同じ除去が可能だし、5000の攻撃力まで得られル。
まともに使う意味はなく、罠の効果をコピーするカードで除去に回した方がいいが、どちらも条件があり手間がかかる。
激流葬》などで十分か。
強引な安全協定
Rare
▶︎ デッキ
1 JP180 強引な安全協定 
総合評価:手札コストのない《トラップ・スタン》で良い。
あちらと違い発動を封じる為、自分の罠カードの効果が有効なまま相手の罠カードを封じた状態を作れるが、相手の表側の罠カードの効果が有効なままでもアル。
汎用性的には下位カナ。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP181 E・HERO フェザーマン 
総合評価:専用サポートはそれなりに使え、自身のステータスを補えば有効。
融合素材としては攻守の低いモンスターが多く、今一つ使いにくい。
専用サポートはそれなりに使える為、《月鏡の盾》で相手モンスターの戦闘破壊を補助する、《E・HERO オネスティ・ネオス》で強化するといった方法でサポート可能。
トランスターン》で《E・HERO エアーマン》を出すのも面白いかも。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP182 E・HERO バーストレディ 
総合評価:名称指定の融合モンスターがいずれも力不足で使いにくい。
炎属性・戦士族の為《『焔聖剣-デュランダル』》などでサーチは効くのだが、《E・HERO ブレイズマン》など競合するものもいる。
サポートも使う状況が限られるものであり、優先するのは厳しい。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 E・HERO クレイマン 
総合評価:サポートは豊富で、融合素材とするにはいい。
E・HEROとして使うなら効果のある《E・HERO ソリッドマン》方がいいのだが、名称指定のE・HEROの融合素材になるし、通常モンスター関連などを使うならありかもしれぬ。
予想GUY》でリクルート可能な他、《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチも効く。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP184 E・HERO スパークマン 
総合評価:攻撃力の高いモンスターの融合素材として使える点では良い。
自身の攻撃力が高めで融合召喚先も《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》《E・HERO プラズマヴァイスマン》など攻撃力が高いものが多い。
融合素材代用ができるモンスターを入れておけば出しやすいし、光属性の為に《烙印竜アルビオン》の融合素材として墓地へ送って墓地から融合素材にするといったことも狙える。
ブラック・ガーデン》や《サンダー・ハンド》などにも対応していたりするなど、ポテンシャルは高い方。
ハネクリボー
Super
▶︎ デッキ
7 JP185 ハネクリボー 
総合評価:クリボーサポートを利用し防御札として使うといい。
クリボーを呼ぶ笛》でリクルートでき、そこから破壊されれば以降のダメージを全て防げる。
全体除去に強く、自分で破壊して自爆特攻のダメージを軽減するといった使い方もできよう。
その他専用サポートとして《バーサーカークラッシュ》があり、攻撃表示で出してアタッカーにもできたり。
進化する翼》は消耗が大きいものの、リターンが大きく、狙ってみるのもイイかも。
クリボーサポートも使える為、《クリボーン》や《アンクリボー》の蘇生から防御にもなるし。
古代の機械巨人
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP186 古代の機械巨人 
総合評価:融合素材として有用な他、召喚条件無視で特殊召喚も容易。
古代の機械融合》で融合素材にすればデッキ融合が可能な上、《古代の機械超巨人》の連続攻撃にも利用できル。
セリオンズ“キング”レギュラス》で《古代の機械究極巨人》を装備カードにして蘇生するという動きも可能で、サポートを共有可能。
古代の機械素体》でも手札から展開可能で、特殊召喚できない割に特殊召喚が難しくはナイ。
効果自体は貫通と攻撃時の魔法・罠の封印。
古代の機械熱核竜》はアンティーク・ギアをリリースすればモンスターも封じつつ貫通可能な為、融合素材兼アタッカーという立ち位置カナ。
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
3 JP187 古代の機械獣 
総合評価:《歯車街》でリリース無しで出せるが効果の有効な場面が少ない。
戦闘破壊したモンスターの効果を封じられるものの、戦闘破壊されたタイミングで発動するものは《古代の機械熱核竜》の効果でも封じることが可能。
こちらは特殊召喚できない点もきつく、《歯車街》を破壊して出せないのがナ。
自己再生するモンスターなどに有効ではあるが、限られているカナア。
古代の機械兵士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP188 古代の機械兵士 
総合評価:《月鏡の盾》で強化するならマシかも知れない。
攻撃力を補えば封殺効果を活用する余地はアル。
しかしそういうことをする位ならアンティーク・ギアのサポートで出せる融合モンスターや最上級モンスターを使う方が楽というか。
機巧に対応していること、アンティーク・ギアの名を持つことから、エクシーズ素材とかリンク素材とかになんとか転用できるかもという位。
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP189 ミレニアム・スコーピオン 
総合評価:《インセクト・プリンセス》より少々良い程度。
エメス・ザ・インフィニティ》の小型版だが、レベル4に《孵化》を使って出せるなど、取り回しは良い。
インセクト・プリンセス》と比較した場合は何を戦闘破壊しても攻撃力は上がる点でイイ。
そうは言っても《ガーディアンの力》を攻撃力が高いモンスターに装備させれば耐性付与した上で同じ事はできるしナア。
アルティメット・インセクト LV7
Super
▶︎ デッキ
6 JP190 アルティメット・インセクト LV7 
総合評価:700の弱体化は悪くない印象。
単体でも3300までの対処ができ、《究極変異態・インセクト女王》を並べておけば耐性を付与可能。
あちらでLV5にも耐性を付与でき、展開補助にもナル。
また、特殊召喚に使ったLV5を蘇生してもう1体並べても効果が有効に作用するのも悪くナイ。
特殊召喚制限がない為、単にアタッカーにしても良いかも知れぬ。
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP191 ロストガーディアン 
総合評価:除外し守備力を高めてから《反転世界》を使うか反射ダメージを狙う形となる。
大量除外となれば《メガロック・ドラゴン》《ブロックドラゴン》がおり、守備力はかなりの数値にデキル。
終盤で劣勢でも反射ダメージで勝てる見込みができる他、《反転世界》で攻撃力に変換して驚異的な戦闘ダメージを見込めたりする。
守備力のみ?という点も珍しく、《スモール・ワールド》での中継に利用できそう。
ヒエラコスフィンクス
Super
▶︎ デッキ
2 JP192 ヒエラコスフィンクス 
総合評価:攻撃を《威嚇する咆哮》で封じた方が早い。
このカードを出して攻撃を逸らしたところで、このカード自体が攻撃される可能性が高い。
特殊召喚するにしても攻撃力2400では微妙だし、このカードのサポートを行うよりは攻撃を封じるカードを直接使う方が楽。
召喚権を使わない《ゴーストリック・ハウス》などもあるし。
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP193 クリオスフィンクス 
総合評価:ハンデス性能は今一つ物足りないが、出しやすく繰り返し使えるのは利点。
バウンスすればハンデスを行えるのだが、相手の手札枚数は減らないし、どの手札を墓地へ送るかは相手が選べる為、リソースを奪う性能は低め。
また手札へのバウンスとなるのは大抵先に出てきた下級モンスターを戻す場合であり、エクストラデッキから出てきたモンスターはバウンスしても条件を満たせぬ。
それでも《フォトン・スラッシャー》をバウンスしてまたすぐに出されるといった無意味な事態は回避しやすくナル。
出し方は他のモンスターも並べられるP召喚がイイ。
また、相手に送りつけることでターンスキップコンボも可能にナル。
相手に送りつけて《メルフィー・ポニィ》で墓地の《ネコマネキング》を回収か、《メルフィー・キャシィ》でのサーチを行い、メルフィーの共通効果のバウンスをトリガーにして《ネコマネキング》を相手のこのカードの効果で墓地へ送る為、ターンを丸々飛ばせる。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP194 モアイ迎撃砲 
総合評価:《守護神エクゾード》のトリガーになる位か。
守備力が多少はあり、守備表示に戻る為殴って守ることは可能。
しかし、バウンス可能な《番兵ゴーレム》などもあるしナア。
攻撃力が中途半端にあるからサポートも微妙な感じ。
メガロック・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
9 JP195 メガロック・ドラゴン 
総合評価:岩石族の最後の一撃要員。
戦線維持を狙うなら《ブロックドラゴン》などが存在する為、こちらは岩石族を大量に除外して高攻撃力を得た後の1ターンキル要員としての運用が主体となるカナ。
除外する岩石族がすべてなのでその後のリソースがなくなる為、後続のフォローがきついか。
一応、序盤で特殊召喚しても素材にはなるし、無駄にならん。
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP196 ダミー・ゴーレム 
総合評価:《ブレイン・ジャッカー》と違い、送ったこのカードを素材にされる可能性があるのが難。
種族サポートを使うとか、《聖占術姫タロットレイ》との併用でフリーチェーンとなるためそれなりに使い道はある。
岩投げエリア》なら戦闘破壊耐性を付与して、相手の攻撃時に戦闘破壊を凌ぎ、そのままコントロール転移に持ち込める。
このカードが岩石族の為、墓地に送る事も可能。
聖占術姫タロットレイ》で蘇生、リバースさせてコントロール転移させる動きも狙え、《岩投げエリア》で戦闘破壊耐性を付与できる点でも良いカナ。
禁忌の壺》もサポートを共有可能であるし。
ただ、やはり送りつけたこのカードがリンク素材にできるから《ジャンクスリープ》などで相手ターンに効果を使っても展開阻害になるかちょっと怪しいところはアル。
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP197 グレイヴ・オージャ 
総合評価:《ゴーストリック・ミュージアム》を使って攻撃ロックを掛けつつダメージを狙う使い方になる。
裏側守備表示への攻撃を封じる《ゴーストリック・ミュージアム》を使えば相手は攻撃できず、こちらは反転召喚からダメージを与え続けることが可能。
しかし効果破壊には弱く、さらに対策しないとロックを維持できぬ。
倍率もあまり高くないしナア。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP198 マイン・ゴーレム 
総合評価:《ジャイアントウイルス》などの方がダメージを与え易い。
戦闘破壊をトリガーとして500のダメージを与えるが、送りつけを考えても《ジャイアントウイルス》の方がリクルート効果もある分良い。
右手に盾を左手に剣を》で攻守を入れ替えアタッカーとした後、低下した攻撃力で攻撃を誘うとか考えても微妙。
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP199 モンク・ファイター 
総合評価:《孤高の格闘家》などで守りを固めたり、《マスター・モンク》を使うならありか。
ブロックドラゴン》で《マスター・モンク》共々サーチでき、そのまま特殊召喚までつながる。
安全地帯》などで耐性を付与し、攻撃表示で残しても戦闘ダメージを受けない為、組み合わせるなら悪くはないかも。
マスターモンク
Super
▶︎ デッキ
2 JP200 マスターモンク 
総合評価:岩石族のサポートや自身の専用サポートを使えばどうにか使えないこともない。
ブロックドラゴン》で《マスター・モンク》共々サーチでき、そのまま特殊召喚までつながる。
伝説の黒帯》を装備し、攻撃表示にした高守備力モンスターを殴ってダメージを与えれば一応1ターンキルを狙える範囲にはナル。
孤高の格闘家》の耐性付与も悪くはナイ。
他のカードでよくないかという点はあるが。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP201 ガーディアン・スタチュー 
総合評価:《番兵ゴーレム》とあまり差はない。
守備力の高いあちらの下位互換に見えるが、守備力1800でも心許ない環境では、400程度の差は差はあまりない様に思う。
逆に《黒き森のウィッチ》でサーチが効いたりするメリットになってはイル。
あちらをこのカードに対して使うかというと微妙だけども。
使い方はあちらと同様で、裏守備にした後の攻撃回避手段が必要。
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP202 メデューサ・ワーム 
総合評価:岩石族サポートを使うならありかも知れない。
レベルが低い為、《ブロックドラゴン》でサーチする場合の1枚にはナル。
ステータスは低いが、《スカラベの大群》も似たようなもの。
マグネット・フィールド》に対応するし、攻撃を牽制できる可能性はあるかも。
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP203 異次元の生還者 
総合評価:無限にリリースやリンク素材にできる点ではいい。
マクロコスモス》など、全体除外するカードを使えば墓地メタとなり行動制限ができ、その中で自分はこのカードでリンク召喚を繰り返すことが可能にナル。
相手は墓地利用ができぬ為、展開・除去に手間取る間に攻め込める。
攻撃力1800と中途半端だが、守備表示で特殊召喚して壁にしてもいい訳だし。
あとは《クロス・ブリード》で除外して再利用できるといったくらいカナ。
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP204 ミドル・シールド・ガードナー 
総合評価:無効化できる範囲が狭く、役に立ちにくい。
対象を取る魔法カードを使われる機会がほとんどなく、無効化が役立つ機会は少ない。
裏守備にできる効果は、そもそも正体が判明した後に対象を取る魔法カードを使うこともない為ほぼ無意味。
守備力も下級アタッカーに耐え切れるほどない。
一応、サーチ可能な単体除去なら稀に撃たれることはある。
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP205 白い忍者 
総合評価:忍者でも競合する効果を持つモンスターがいるため優先しにくい。
カラクリ忍者 参参九》ならリバースした際に相手モンスター1体を墓地へ送ることができ、表示形式も問わない上直接攻撃まで可能。
こちらは戦士族のサポートは共有できるが、特に優先できるほどでもない。
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP206 地霊使いアウス 
総合評価:霊使いサポートとの併用で、地属性が出た場合のメタとしての利用がメインか。
憑依解放》でリクルートし、地属性が存在する場合のメタとして運用するか、地の壊獣を送って使うか。
他の属性と比べると能動的に使う意義が小さいのが難。
メタとして使う場合、環境に依存する点がデカいが、地属性の数は多いし、勇者トークンを奪えるのはイイ。
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP207 水霊使いエリア 
総合評価:《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》で属性変更することで活用しやすい。
憑依解放》で相手の動きに合わせて展開するといったことは可能だが、こちらは相手モンスターを水属性にできるモンスターがいる為、能動的に奪いやすい。
ランタン・シャーク》《カッター・シャーク》ならこのカードと共にランク3にもできるし、ランク4も出せル。
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP208 火霊使いヒータ 
総合評価:《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を奪うことができ、能動的に使いやすい。
やはり《憑依解放》などのサポートを利用して活かすことになるが、炎属性に関しては2体をリリースして送りつけられるモンスターがいる為、奪い取るコンボを組みやすい。
壊獣にも炎属性はいるが、除去枚数が多いカードとのコンボが可能というのは利点。
灰流うらら》を奪いやすい《灼熱の火霊使いヒータ》に繋ぎやすいという点も評価できるか。
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP209 風霊使いウィン 
総合評価:霊使いサポートとの併用で、風が出た場合のメタとしての利用がメインか。
憑依解放》でリクルートし、風属性が存在する場合のメタとして運用するか、風の壊獣を送って使うかダナ。
マジェスペクターのリリースにもなったり、WWや《デブリ・ドラゴン》を組み合わせて《憑依装着-ウィン》になったりできる。
しかし、基本的に相手の風を奪う効果故、活かそうとすると環境に依存する点がデカい。
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP210 電池メン-単三型 
総合評価:《地獄の暴走召喚》とのコンボで1キル狙い。
3体を攻撃表示で揃えれば攻撃力の合計は9000となり、《漏電》などで場を開ければそのまま直接攻撃で勝てル。
安定性は犠牲になるが、爆発力のあるコンボとしては中々良いかナ。
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP211 デス・ウォンバット 
総合評価:利点はあるものの、他のバーンメタが優先される。
効果ダメージメタなら《DDD反骨王レオニダス》《ハネワタ》などの方が奇襲的に使える。
こちらは発動を伴わない為、《魔鍾洞》でロックされた場合でもダメージを防げるが、あちらが禁止になったし利点としては弱くなったナ。
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
9 JP212 ワイトキング 
総合評価:《ワイト》扱いのモンスターを墓地に溜め込むことで1キルを狙う。
ワイトベイキング》を墓地に置いてこのカードと《ワイトプリンス》をサーチした後《ワイトプリンス》を墓地に置けば攻撃力は4000となり、他のサポートを加味すれば10000は軽く超えル。
墓地除外や無効化で無力化されてしまう為、そこを補うカードもあると良いか。
もしくは撃たれる前につっきるか。
強化を狙わず《ワイトプリンス》でリクルートし、ランク1のエクシーズ素材やリンク素材などにするのも手。
大邪神 レシェフ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP213 大邪神 レシェフ 
総合評価:専用の構築が必要にはなるが、コントロール奪取は良い。
1ターンの間のみだが、リンク素材に使ってしまえば良い。
手札コストとなる魔法カードは余った儀式魔法などを使える。
高等儀式術》でジェムナイト通常モンスターを墓地に置き、《ジェムナイト・フュージョン》回収といった動きを組み合わせてもいい。
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP214 精霊術師 ドリアード 
総合評価:5属性を持つ点は他のモンスターにも該当するものがいるのが難。
風林火山》などとコンボできるが、儀式召喚には少なくとも2枚は必要。
召喚獣エリュシオン》を融合召喚した方が戦力にもなる分良いか。
憑依覚醒》などで強化するなら元の攻撃力が高い方がいいし。
儀式召喚サポートを使って即座に出し、《契約の履行》で再利用するとかは考えられるが。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP215 E・HERO フレイム・ウィングマン 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で出せる融合素材として採用できる。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の融合素材の「ウィングマン」の中で、《インスタント・コンタクト》で出せるのがこのカードのみ。
その為、融合素材として使うことが可能。
単体で考えると、融合素材の汎用性が微妙で、戦闘破壊前提の効果の割に攻撃力は低イ。
沼地の魔神王》を利用して《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を融合召喚する方が良いカナ。
摩天楼 -スカイスクレイパー-》でフォロー可能な範囲は広いが、上限3100は十分ではナイ。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP216 E・HERO サンダー・ジャイアント 
総合評価:手札コストが必要で除去範囲も限られている点で扱いにくい。
融合召喚できても効果を使うには手札コストが必要で、さらに自身の攻撃力よりも低い元々の攻撃力と範囲が限られている。
強化でこのカードの攻撃力を上げれば範囲は広がるものの、手札の消費が厳しすぎル。
E・HERO ガイア》などを融合召喚する方が良いナ。
天よりの宝札
Super
▶︎ デッキ
2 JP217 天よりの宝札 
総合評価:《エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ》を発動できるくらいしか利点がない。
フィールド・手札を全て除外するが、除外されたことをトリガーとするカードを使えばフォローは効く。
ジャイアント・レックス》を帰還させるとか。
しかし、それでフォローしても単に手札がちょっと増える位ではナ。
洗脳-ブレインコントロール
Super
▶︎ デッキ
5 JP218 洗脳-ブレインコントロール 
総合評価:相手を選ぶ様にはなったが、活用自体は難しくない。
エラッタにより通常召喚可能なモンスターしか奪えなくなった為に範囲は狭まった様に思える。
しかしその一方で、メインデッキのモンスターを残してターンを渡すデッキや、相手ターンにメインデッキのモンスターを特殊召喚して壁にするカードも多い。
メジャーなところでも《黄金卿エルドリッチ》は《スキルドレイン》が貼られたとしても奪え、強化と破壊耐性を備えたアタッカーとして利用できる。
教導の聖女エクレシア》はエクストラデッキの特殊召喚を封じる上、戦闘破壊耐性を頼みにして残る場合が多い。
閃刀姫-レイ》もリンクモンスターの閃刀姫を破壊した際に出てきやすく、メインフェイズ2で奪えるかな。
オルターガイスト・マルチフェイカー》なども自分のターンで出てきて奪える機会はある。
エクストラデッキのモンスター主体としても、特殊召喚を封じるカードを組み合わせれば特殊召喚モンスターのみが残る機会を抑えられる。
手札誘発の《原始生命態ニビル》を使われたとしても、迂闊に攻撃表示で出してくれたなら奪ってそのまま殴れるし、トークンと共にリンク素材にもなったりも可能。
環境次第だが、使える可能性自体は十分ある。
24/4/7追記
心変わり》が普通に3枚採用可能になってしまい、元々下位互換として設計されたこのカードを使う意義はほぼなくなってしまった。
エラッタされてなかったとしても、存在意義は危うくなっていたと思われる。
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
3 JP219 受け継がれる力 
総合評価:攻撃不可や、妥協召喚したモンスターの攻撃力を引き継ぐなら活用できるかも。
普通に使っても総攻撃力は変わらぬ為、攻撃できないデメリット効果持ちや弱体化しているモンスターを墓地に置いて攻撃力を継承する様にしたい。
2回攻撃可能なモンスターを強化するのも手。
大抵の場合、リンク素材に使う方が良いんだろうが。
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP220 ダブルアタック 
総合評価:手札コストにしたモンスターの活用を考えないなら他のカードで良い。
このカードを使うなら、レベルが高く墓地から自己再生できる《闇黒の魔王ディアボロス》などをコストとし、その後に自己再生させて一緒にアタッカーにするのが良い。
1体に2回攻撃させたいならコストのない《『焔聖剣-オートクレール』》の方が便利。
充電器
Normal
▶︎ デッキ
9 JP221 充電器 
総合評価:電池メンならなんでも蘇生でき、展開補助として有用。
太陽電池メン》で墓地に置いたモンスターを蘇生したり、《燃料電池メン》のリリースを即座に確保するなどいくつもの使い道がアル。
電池メン-単三型》と《地獄の暴走召喚》の組み合わせも鉄板といえるか。
ただ、《電池メン-業務用》などの墓地から除外する電池メンとは相性が悪く感じる。
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP222 ゴッドハンド・スマッシュ 
総合評価:該当モンスターを並べるなら複数破壊は可能だが特にやる必要はない。
該当のモンスターが複数並んでいれば、その戦闘全てに適用される。
レスキューラビット》で《格闘ねずみ チュー助》を2体展開していれば、2体の自爆攻撃で2体破壊は可能。
モンク・ファイター》を展開してダメージを抑えることも一応可能。
複数体展開するならリンクモンスターで除去した方がイイし、1体だけなら《月鏡の盾》などで戦闘破壊する方がイイ為、展開制限でも掛けてないとまず使う機会はナイだろうが。
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
3 JP223 ドリアードの祈り 
総合評価:特定のカードをリリースするなら必要。
レベル4以上の魔神儀や儀式魔人をリリースする場合はレベルが超えても問題ないこちらを使うことはあるか。
儀式の下準備》などにも対応するし。
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP224 大邪神の儀式 
総合評価:《儀式の下準備》を用いるなら必要。
光属性の儀式召喚なら《精霊の祝福》《粛声なる祈り》もある。
粛声なる祈り》とはレベルが同じでなくとも良い点が共通し、あちらは墓地効果もある。
こちらは《儀式魔人デモリッシャー》で耐性付与などが可能で、《儀式の下準備》でもサーチが効き、手札でダブった場合も《大邪神 レシェフ》の手札コストになる。
他の儀式モンスターと共有を図らないのなら、こちらのみでもまあ良いカナ。
23/11/16
粛声なる祈り》の登場を考慮した考察に修正。
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP225 伝説の黒帯 
総合評価:《サタンクロース》《海亀壊獣ガメシエル》の送りつけでダメージは出せる。
相手モンスターを戦闘破壊するなら《月鏡の盾》などを使わないと該当のモンスターのいずれでも攻撃力が低く厳しい。
また、守備力の方が小さいモンスターが多くダメージもあまり期待デキヌ。
やるとすれば《サタンクロース》《海亀壊獣ガメシエル》を送りつけて戦闘破壊で、前者は攻撃表示にすれば《モンク・ファイター》でも戦闘破壊でき、2500のダメージと悪くないリターンにはナル。
後者は強化が必要だが3000のダメージとなり、戦闘ダメージと合せてまだマシになるか。
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP226 ニトロユニット 
総合評価:重ね掛けして高い火力を狙いたいところ。
壊獣などを送りつけて装備すれば結構な火力にナル。
ただ、このカード1枚ではダメージを与えることしかできぬ。
アームズ・エイド》など同じような効果を持つモンスターを併用して1ターンキルクラスのダメージを狙いたいとこでアル。
弱体化もあると良いカナ。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
2 JP227 うごめく影 
総合評価:手間の割には攻撃を牽制出来る程度の意義しかない。
さまようミイラ》と同様、裏守備を守るなら攻撃そのものを封じるカードを使う方がイイ。
対象をとるカードに対しても攪乱するより無効化した方がイイ。
そもそも裏側守備表示モンスターを展開可能なのはクローラーくらいしかナイし。
サブテラーマリス・バレスアッシュ》で全部裏守備にして攪乱とか可能だけど、やはり全部攻撃されるとかあり得るし。
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP228 鉄壁の布陣 
総合評価:《頼もしき守護者》で十分。
あちらと強化値が変わらないのにモンスターが全て守備表示という余計な条件まである。
さらに《牙城のガーディアン》など、より実用的なカードも多い為、採用する意義はない。
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP229 ヒーロー・シグナル 
総合評価:《E・HERO エアーマン》か《E・HERO シャドー・ミスト》を出し、サーチを狙うべき。
特殊召喚成功時の効果を持つものをリクルートすれば展開が可能。
戦闘破壊が条件で相手に依存する面はあるが、リターンは小さくはない。
リクルーターの自爆特攻をトリガーにしてもいいし。
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
1 JP230 ピケルの読心術 
総合評価:ピーピングならウイルスカードの方が良い。
死のデッキ破壊ウイルス》以外のウイルスカードなら3ターンの間確認でき、特定のカードを墓地へ送ることも可能。
こちらはコストがないものの、情報しか得られない為、役には立ちにくい。
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
2 JP231 岩盤爆破 
総合評価:ダメージ効率は悪い。
ブロックドラゴン》を用いて破壊耐性を付与するとダメージだけ与えられル。
しかし、《マイン・ゴーレム》を3体展開してやっと3000では他の罠カードの方が良いナ。
停戦協定》なら3000を超えるダメージを狙えル。
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
1 JP232 コザッキーの自爆装置 
総合評価:《仕込み爆弾》《不運の爆弾》でよい。
セットされた自身を破壊したプレイヤーにダメージを与える為、自分で破壊してサンアバロンの特殊召喚トリガーにはナル。
とはいえ、その用途ならもっと即効性のあるカードも多いしナア。
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
4 JP233 融合失敗 
総合評価:複数体を融合召喚してくる相手には有効かもしれない。
烙印融合》で《心眼の女神》と《アルバスの落胤》を素材に《烙印竜アルビオン》を融合召喚し、その効果で《神炎竜ルベリオン》を融合召喚、さらに融合召喚という流れを切ることは可能。
自分の融合モンスターの特殊召喚でもトリガーになるし、対象をとらないバウンスで耐性の突破も可能であり、融合モンスターメタの中では役に立つ機会はあるかも。
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
2 JP234 レベル変換実験室 
総合評価:召喚サポートとしてはランダムで使いにくい。
手札のモンスターのレベルを変えることで、リリース無しで出したり、P召喚可能にしたりといった動きはできる。
しかし、サイコロの出目に依存する為不安定。
出目を変える効果との相性も悪く、《出たら目》で1にしても手札から消えてしまう。
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP235 岩投げアタック 
総合評価:墓地へ送られた場合をトリガーとする岩石族や高レベルに使いたいところ。
レベル4以下の岩石族に関しては《奇跡の穿孔》があり、即効性ではあちらの方が上。
やはり《タックルセイダー》で相手モンスターをセットすると言った点を活かしたい。
その他の使い道としては、《リバイバルゴーレム》で即座に壁にするとか、《ブロックドラゴン》を落として蘇生させる、《ダーク・コーリング》の融合素材を落とすなどか。
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP236 墓場からの誘い 
総合評価:《トップ・シェア》の妨害に使える程度。
デッキの一番上を相手が固定した際に使えば嫌がらせにはナル。
相手にそれを行わせるカードはある為、妨害にはなるかもしれぬ。
通常のドローの妨害になる可能性はあるが、それなら《はたき落とし》でイイ。
強欲で貪欲な壺》で除外されたりする可能性もアル。
二次創作とかで、運命を操作できる相手に追い詰められ、デッキトップがこのカードで表にしたカードになっていて逆転不可能、とか有りそうな展開ではアル。
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
2 JP237 トークン謝肉祭 
総合評価:トークンメタとしたり、《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》とのコンボでダメージを与えることは可能。
能動的にトークンを大量に生成する《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》と併用すれば最大3000のダメージは与えられる。
相手がトークンの生成からリンク召喚を狙う場合に発動し、展開抑止とダメージを狙うことも可能。
しかし倍率が低く、これなら《激流葬》などで他のモンスター共々トークンを破壊する方がまだ楽。
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP238 魔力終了宣告 
総合評価:《サイクロン》などで十分。
永続魔法の発動時に《サイクロン》をチェーンすれば無効化でき、あちらは発動時以外も破壊可能。
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP239 王宮の陥落 
総合評価:《サイクロン》などで十分。
永続罠なら発動時に《サイクロン》をチェーンすれば無効化でき、あちらは発動時以外も破壊可能。
宮廷のしきたり》などが発動されている時は発動を無効化するこちらにも意味がありそうだが、罠カード全般に対応する《ギャクタン》で良い。
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
4 JP240 孤高の格闘家 
総合評価:効果自体は良いので、壁にはなる。
ディメンション・ガーディアン》などと異なり、モンスター効果全てを受けない為、破壊ではない除去も受け付けぬ。
戦闘破壊耐性がある為壁として機能し、このカード自体への除去も防げば場持ちはいい。
岩石族の2体は《ブロックドラゴン》も立たせておけば魔法・罠カードによる破壊も凌げ、さらに強固にナル。
格闘ねずみ チュー助》も《予想GUY》から出せる点では悪くないか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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