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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価(ときさん)

EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
大木炭18
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 大木炭18 
燃え尽きたぜ… 真っ黒にな…
2100ラインの守備力を持つバニラの一角だが、種族はあまり美味しくない。
その代わりに美味しいのがレベル1。ローレベルバニラへのサポートをふんだんに活用できる壁候補。
守備力は100劣るが種族属性に恵まれる《異次元トレーナー》とどちらにするか。
ネオアクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ネオアクア・マドール 
水魔導師なのに氷の壁とな…?
リクルートできる3000の壁水バージョンであり、それ以上でも以下でもない。
レベル6の水属性なのでリチュアで高等儀式を使うなら生贄候補にはなるが、
あのデッキ高等儀式がなくても十分回転するのだよなぁ…
骨犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 骨犬マロン 
ワンチャンあったのにそれを逃したばっかりにかわいそうな姿に…
獣族指定のエクシーズが来てもラビット候補かと言われると火力不足か。
野性解放》対応ではあるが、《野性解放》自体がイマイチ使いにくい戦闘補正と考えると価値もそこまで高くなくなってしまう。
スカゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 スカゴブリン 
まさに無駄な労力というか変な趣味というべきか。
スカの文字を見るたび悲しい気分になるだろうが、ノーマルなのは救いか?
ローレベルバニラで種族属性に恵まれているので、何かできないか…?
アルティメット・インセクト LV1
Rare
▶︎ デッキ
2 JP005 アルティメット・インセクト LV1 
LV3からでも育成開始できる上、LV1から育成するメリットが少ない。
ここから出てくるLV3も今ひとつ頼りにならないため、素直にLV3から育成しよう。
本来ならこいつが《プチモス》的起点なのだろうが。
ホルスの黒炎竜 LV4
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 ホルスの黒炎竜 LV4 
ホルスの育成においてはこの微妙な攻撃力に手を焼くか。
優秀なレベル6をデッキから引っ張り出せるだけでも効果はかなり優秀だが…
そのトリガーが1600での戦闘破壊は軽くなく、レベル6からの育成も可能。
無理にここから狙う必要もないが、狙えるなら狙いたい…?という評価の難しい一枚。
ホルスの黒炎竜 LV6
Super
▶︎ デッキ
7 JP007 ホルスの黒炎竜 LV6 
この形態でも十分に強いホルス第二形態。
あらゆる魔法を受けないためロックにもめっぽう強く、魔法による除去も怖くない。
お触れもあれば恐れるものは何もなくガンガン突き進んでいくことが出来る一枚。
攻撃力があるので進化トリガーも難しくない。最終形態の強さは圧巻。
効果モンスターに泣き寝入りなのは致命傷だが…
ホルスの黒炎竜 LV8
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP008 ホルスの黒炎竜 LV8 
魔法完全封印。デュエルの根幹を否定する超弩級の拘束能力が持ち味の最終形態。
お触れを合わせると魔法も罠も完全にストップしている状態で3000打点に相対するという絶望を相手に与えることができる。
もっともモンスター効果には弱くならず一発で終了ではあるのだが…
モンスター効果が凶悪化するたびに存在価値が悲しいことになっていくが、それでもまだまだレベルモンスターを代表する一枚の座は動かない… はず。
暗黒のミミック LV1
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 暗黒のミミック LV1 
デゴイチ的な意味で最低限の仕事はしてくれるカード。
レベルアップできるとなお美味しいが、さすがにそれを期待するのは酷…
リクルートすればレベルアップは難しくないが、今度はドローが使えないしね。
暗黒のミミック LV3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP010 暗黒のミミック LV3 
Lv1と同様セットしておけば最低限仕事はできるので腐りはしないが…
レベルアップで呼んでも結局まず自爆特攻が必要だったりとなにかちぐはぐ。
どちらも単体ではそう悪くないのにレベルが絡むと噛み合わない悲劇。
ミスティック・ソードマン LV2
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 ミスティック・ソードマン LV2 
通称ミス剣さん。
レベルアップはこの攻撃力で戦闘破壊要求とエキセントリックなのでレベル4から育てたいが、一刀両断効果は普通に優秀で単体起用されるカード。
リバースキラーとして今日もリインフォースで呼ばれてセットを叩き切る。
進化のことは忘れて、リバースキラーとして抑えておきたい一枚。
ミスティック・ソードマン LV4
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP012 ミスティック・ソードマン LV4 
最近ではこの一手遅さが玉に瑕になりやすいが、戦士の貴重な1900アタッカー。
しかも一刀両断効果にレベルアップまで備えるなど特殊召喚さえ出来れば縦横無尽の活躍が期待できる。
Lv6の効果がなかなか凶悪なので、専用デッキでの活躍に期待したい一枚。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 アームド・ドラゴン LV3 
アームズドラゴンの最初の形態となるモンスター。
進化条件も比較的緩やかで、仮面竜とドラゴンフライという2種類のリクルーターからリクルート可能。レベルアップの起点としてはまずまずのクオリティを持つカード。
アームド・ドラゴンを軸とするデッキではこのカードから進化を目指していくことにしていきたいが…
リクルーターが効果破壊されることもよくある昨今ではリクルーター頼みのレベルアップはやや厳しいかもしれない。《おジャマッチング》による召喚や墓地に送ってリビデや《戦線復帰》による蘇生も考えておきたい。
アームド・ドラゴン LV5
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 アームド・ドラゴン LV5 
アームド・ドラゴンの中級モンスター。
手札からモンスターを捨てることで、その攻撃力以下のモンスターを破壊できる起動効果を持つ。しかし環境が高攻撃力化する中で、手札に要求される攻撃力の水準はどんどん上がっている。そのためこのカードの除去効果はどんどん使いにくいものになっている感が否めない。
昔は月読命ラインの影響でレベル5の方が強いとか言われたが、今はレベル7にすることを推奨したい。しかし、こちらも昨今では2400を超える攻撃力のモンスターが出てくることはよくある話になってきており、レベル7へのレベルアップの難易度も上がっている。
上級の水準を満たす能力と効果、そしてレベルアップでわりとすんなり出せるなど長所も多いのだが…
アームド・ドラゴン LV7
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP015 アームド・ドラゴン LV7 
守備力が減ってるので昔は月読命に屠られレベル5以下の扱いでした。
これより上のレベル10に至るとロマンの領域。現実的にはここが到達点となるアームド・ドラゴンの最上級モンスター。
墓地にモンスターを送ることで、その攻撃力以下の相手モンスターをすべて破壊する効果を持っている。
効果は非常に強力だが、やっぱり攻撃力に影響されるのが痛い…
2800の攻撃力で、戦闘面で克服するという使い方もできるがレベルアップを重ねて得られるものとしてはリターンが弱い。
アームドカタパルトの召喚条件・融合素材になっているので、現状ではあえて採用する場合それを狙うためのカードになってしまっているか。
闇に染まるとバケモノになります。
ホルスのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ホルスのしもべ 
ホルスはだいたい自身が魔法を、お触れが罠を無効化するはず。
効果モンスター無効はこいつに任せれば万全と言いたいところだが、
この能力では殴られて終わるのが落ちであるよなぁ…
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 黒竜の雛 
ヒーローが変身する青眼に対し、こちらは雛から成長するようです。
運用法に関してはカイバーマンとほとんど同じ。ドラゴン族なのでサポートを共有できるが、
かわりにカイバーマンほどサーチには恵まれていないところ。
なにより一番厳しいのは、結局青眼と真紅眼の性能差か…
怨念のキラードール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 怨念のキラードール 
永続魔法の効果で破壊やリリースされた場合、次の自分スタンバイに復活する禍々しい人形。wikiを見て対応カードの少なさに絶望しよう。
もっぱら《エクトプラズマー》専用かと思われたが、《ウィルスメール》が登場してからはこの2枚が軸となる。
エクトプラズマー》や《ウィルスメール》のリリースの枷を無力化し毎ターン効果発動が狙えるが、永続魔法の除去には弱く夢物語くせえ。
十二獣の会局》で破壊しても帰ってこれるよ(死んだ魚の眼
忍者マスター SASUKE
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 忍者マスター SASUKE 
HANZOと開闢を出すとなんか十勇士っぽいのかもしれない?
エイリンと比べセットを破壊できない代わりに打点が高くアタッカーを務められる。
戦士族でもかなりの優良アタッカーであり、しかも忍者であることも大きい。
忍者で出張役は超変化を効果的に使えるHANZOが多いが、こちらもアタッカーとして使える性能には違いないんだ。
幻惑のラフレシア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP020 幻惑のラフレシア 
XENOの下位ではあるが、種族属性を活かせば何とか盛り返せるレベル。
しかしそもそもXENO自体が何とも言えない評価であった。
植物といってもリバースを求めるこのカードは、蘇生とも相性が悪いし…
超熱血球児
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 超熱血球児 
ついに野球にとどまらずカードに進出ですかと思ってたら元ネタが野球じゃなくてカードゲームになっていた、何を言ってるかわからないが俺も訳がわからない。
昔は炎属性で統一する意義とまで言われたカードで、強化と射出は矛盾こそすれどちらも大量展開と相性がいい。
大量展開した打点で殴ったあとに射出するDDBな動きができるが… そのためにはやはり、爆発がほしいか?
氷帝メビウス
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 氷帝メビウス 
俺様の美技に酔いな。
その美技で相手の魔法罠を2枚粉砕。2枚破壊は他の帝には真似できないところ。
ガン伏せ環境においてこの効果が生きる局面は相当増えてくれる。暴発しないこともあって非常に使いやすい帝。
ただしその性質上《スターライト・ロード》に引っかかるのはご愛嬌。
エレメント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 エレメント・ドラゴン 
エレメントシリーズは共通して、デッキとして闇鍋になるのと並べるのが面倒くさいのが…
それでもドラゴンは両方並べればベルグザーグが完成するので悪いほうではない。
最初からベルグザーグや《アレキサンドライドラゴン》使えと言われたらそこまでだが。
無理にエレメントにこだわらなくてもいいよなぁという位置。
エレメント・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 エレメント・ソルジャー 
ソルジャーなのに悪魔…
地はそれなりだが水は混沌度も高く恩恵も弱い。
ハデスしようにも攻撃力1500+地属性必要はハードル高いよなぁ…
共鳴虫
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 共鳴虫 
昆虫リクルーター。
墓地肥やしや場の維持にも便利だし、ダンセルやアルティメットLv3のサーチにも有力。
昆虫を軸とするなら忘れてはいけない実力あるカードだが、リクルラインに能力が届かないのは残念か。
大樹海と組み合わせるとアドが凄まじいことになってくれる。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 仮面竜 
ドラゴン族下級でもトップクラスの安定感を持つリクルーター。
レベル3でサイバー・ダークに装備できたり、守備表示の特殊召喚ができたりかゆい所に手が届く。サイバー・ダークでは必須、それ以外のドラゴンでも戦線維持に大きく貢献するはず。
ドラゴンはテーマ専属を除けば下級の戦線維持役やサーチ・リクルートなどの小回りに乏しい中で、下級屈指の足回りを持つカードとして存在感を発揮する。
マインド・オン・エア
Rare
▶︎ デッキ
2 JP027 マインド・オン・エア 
レベル6なのはリクルートすればある程度はいいのだが…
殴られて終わるのが落ちなわけで。手札を見ることは意外と強いといってもここまでしなくても。
せめて使うならば、一瞬でも得られた情報を生かせるカードと記憶力は必須か。
ヒゲアンコウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ヒゲアンコウ 
ダブルコスト水属性編。
魚族なのでシーラカンスとサポートを共有し、そのシーラカンスをリリース1体で出せる1枚としては重宝する。
リクルートでしっかり呼べサルベージも可能な1500打店もありがたいところ。
ダブルコストの中では《ダブルコストン》と並んでまだ使える部類。
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 トロイホース 
ダブルコストシリーズ地属性編。
せめてリクルーターに対応して欲しかった…
そこまでリターンが大きいわけでもないし、若干微妙な立ち位置にいる。
そもそもダブルコストの宿命は、無理にそれ使うより特殊召喚を探すほうがいいという問題にいかに対処するかなのであるが。
使徒喰い虫
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 使徒喰い虫 
2体破壊は一見すごいがバウンスでいいなら下級にペンソルがだな。
そもそもリリースしてセットするならスフィンクスという大量バウンス兵器がな…
リリースしてまで2体破壊の地雷を仕込むよりは、邪帝あたり呼び出したいものである。
激昂のムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 激昂のムカムカ 
これは割とムカムカの上位互換になっているのではないか。
リクルート可能ではあるが上昇値は馬鹿にならず、手札4枚で2800打点は十分実践レベル。
もともとの攻撃力も上がってるので3枚の2400でも充分戦えるのが嬉しい。
その上で手札を増やすギミックを整えれば3000オーバーも見込めるのは十分凶悪だが、リクルート前提気味なのがこのカードの限界か…
派手ハネ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 派手ハネ 
こちらは地雷になるとはいえ、スフィンクスという大量バウンス兵器が…
3枚も戻せる地雷はワンキルは封じられるかもしれないが、アドバンスセット必須はちと重い。
枚数は少なくても結局ペンギンでいいんじゃないかなーって思うんですが。
月の女戦士
Super
▶︎ デッキ
5 JP033 月の女戦士 
光と当たると3100。上級が叩き出す数字としては中々のもの。
しかし光相手にはオネストというガチムチ天使がいるのであったというオチは怖いが…
1回だけなら邪帝で除去したほうが早いが、光相手なら常に3100なので相手によっては充分刺さる。
光相手には強いが、エクシーズやシンクロで別属性が出た瞬間死ねるのはご愛嬌。
おジャマ・キング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 おジャマ・キング 
キングオブおジャマ。手軽なナイトもいるが威厳は抜群。
地盤沈下》と組み合わせて相手のモンスターを完全にロックしたり、カントリー下で3000打点にするといいだろう。
それでなくとも、この効果はシンクロやエクシーズを強力に牽制するため防御能力は中々。
まだまだおジャマの王たる力を発揮してくれるだろう。
マスター・オブ・OZ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP035 マスター・オブ・OZ 
全豪王者が上陸とか言われても違和感なさそうな風貌。
何の縛りもない融合モンスターとして最大サイズのカードが弱いとは到底いえない。
効果は何も持っていないが、4000を超える攻撃力はそれだけで個性といえる。
融合素材は決して軽くなく使いにくいが、代用も特殊召喚も可能で地属性なので融合呪印生物が美味しくいただけます。
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 クリッチー 
今更初期を彷彿とさせる効果なし融合か… というのは置いておいて。
素材がサーチの2大大御所という完全なるネタカード。
しかも両方が禁止になってしまったので、今のところエクストラデッキから出ることはできない体になってしまった。
それにしても、あの気持ち悪い生命体からよくこんなマスコットが出てくるな…
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 闇の量産工場 
1が2になるサルベージ系はやはり優秀。
バニラなら何でもなので回収幅もかなり広いこのカードは更に充実。
特にパーデクのコスト確保やエクゾディアのパーツ回収で大活躍する。
バニラは特に大型は蘇生戦術を軸とするのでサルベージの重要度はそこまでだが、コスト確保などには非常に優秀。
ハンマーシュート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 ハンマーシュート 
地割れ》《地砕き》の親戚だが、自分を巻き込む可能性で評価が少し落ちるカード。
対象が「攻撃力の一番高い」という確実な驚異の排除なので、リスクがないとこいつらを軽く上回ってしまうからだろう…
不利な状況で撃てば地面組2枚に匹敵できるが、それらの持つ堅実さがなくなり1:1交換のくせに大味。
この手の1:1交換には堅実さが欲しいので、悩ましい一枚。
記憶抹消
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 記憶抹消 
攪乱作戦》がほぼ上位互換。
このカードの存在を《記憶抹消》してしまったほうが早い。
相手のサーチに反応して打つにしても、マイクラでハンデスするほうがいいしね。
深淵の指名者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 深淵の指名者 
1000払って相手に《おろかな埋葬》させることがどれだけ愚かか。
現状テーマでカードが固まっている以上、回収困難なカードを落とさせるのも難しい。
タッグデュエルで相方に打てるようになれば評価が上がるかもしれない?
レベルアップ!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 レベルアップ! 
テーテテテテー からの無音はエムブレマーのトラウマ。
レベルモンスターを使うデッキでレベルアップが弱いわけはない。
特にサイレント・マジシャンのレベルアップは難しいだけにこのショートカットは欠かせないところ。
ただしあくまで特殊召喚なのでこれでは全力が出せないカードが多いのも事実。究極昆虫や漆黒の魔王など全うなレベルアップを求めるカードと相性が悪いのは痛い。
黒炎弾
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP042 黒炎弾 
2400ものバーンダメージは絶大。
デメリットはシンクロや闇龍・ダメドラなどへの進化でカバーすれば非常に美味しい。
真紅眼自体が場に出す手段もなかなかのもの。真紅眼デッキのロマンの一つ。
とはいっても、腐るときは本当に腐る。土壇場で使えないカードなので、多く積む場合は事故を覚悟しなければならない。
真紅眼融合》のおかげで使える局面も火力も上がっており、注目を集めている。
エクトプラズマー
Super
▶︎ デッキ
5 JP043 エクトプラズマー 
なんといってもリリースが強制なのが最大の売りにして最大のネック。
相手の呼んだモンスターを次々葬れるが、一緒に自分もダメージを受けていくのはともかく、自分のモンスターも毎ターン飛んでいく。
自分はこのカードを前提とした構築が必要に。モンスターを使わないか、《怨念のキラードール》のようなカードを使うか。リリース供給が簡単なP召喚を使うのも手である。
暴れ馬にも程がある一枚で、計算しにくい。相手も除去をかなり狙ってきそうなほか、永続魔法なのでサーチ手段にも事欠くので軸にするには頼りなさもある。
四次元の墓
Normal
▶︎ デッキ
1 JP044 四次元の墓 
転生の予言》《無欲な壺》が上位互換として君臨。
そのまま4次元に封印されてしまう一枚になってしまうだろう。
進化後のカードをこのカードで回収するんや!というデザインだったのだろうが。
ツーマンセルバトル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 ツーマンセルバトル 
手札消費は激しいが凡骨ビートでは展開手段としてそれなりに活躍する。
とはいえエンドフェイズでは戦闘にもエクシーズにも役立たず、速さが足りないのが玉に瑕。
相手が通常モンスターを活用するとは限らないというか、自分が使うことは採用の前提なのだが…
相手もラビットだったりHEROだったりで使ってくることもあったりする。
大波小波
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 大波小波 
普通の言葉のように聞こえて公式も認めるコナミカード。
要するに水属性総取替えを行うカードであり、手札の上級水属性を展開することも不可能ではない。
ただ展開しているとそれに見合う手札が必要だったり、展開が足りないと上級を出すサポート止まりだったり不器用なのは痛いか。
フュージョン・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 フュージョン・ウェポン 
凄まじい上昇値をもっており、ここまでしてくれるなら一つの候補になる。
パーズさんが3100で2回攻撃貫通してくるとかマジ刺激的。
融合の方はレベル6以下にも優秀なカードが多く揃っており、それらの打点を補う手段としては決してこのカードは悪い選択肢ではない。
リチュアル・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 リチュアル・ウェポン 
こちらはリチュア以外全くレベル6以下儀式がパッとしないのが…
リチュアもジールギガス型が強くなっているしエクシーズもある。
サクリファイスに装備させる必要もなく、パーデクは何か違う。
装備先に恵まれない以上、評価もお察しください…
挑発
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 挑発 
くっ、こんな安い挑発に乗っちゃダメだ、うおおおおおおお!
してくれる相手はルールの穴を知らない。これ、戦闘しなくていいというとんでもない罠が隠れている。
戦闘強制でないなら抑止力に、なのだがその用途では優秀すぎるカードが多すぎます。
絶体絶命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 絶体絶命 
1ターン限定《アストラルバリア》が必要なら使うし、必要でないなら使わない。
めったに必要になるとは思えないし、使うなら永続の《アストラルバリア》が優先されそうだが…
アストラルバリア》で仕事ができずこのカードを使う必要があるのが《絶体絶命》、かもしれんね。
スピリットバリア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP051 スピリットバリア 
一見すげええええと思うけど冷静に考えるとそうでもないと考える一枚。
それでも雲魔物やレプティレスなど、主に低攻撃力ながら攻撃表示を強いられるデッキと相性がいい。
戦闘破壊耐性持ちの低能力カードの弱点を的確に補う一枚ではあるので、そのような目的があるなら使う価値はある。
逆に言えば、目的なしに使うカードではない。デッキの弱点補強やリクル特攻などコンボ用のカードと心得たい。
忍法 空蝉の術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP052 忍法 空蝉の術 
空蝉でメイン盾を奪うとか汚いなさすが忍者汚い。
効果も罠版《ミスト・ボディ》とまさにメイン盾を務められるナイスなしのぎカードだが、HANZOでサーチするなら超変化で除去してしまいたいと思うのがリアリストたちの思考であった…
衰弱の霧
Rare
▶︎ デッキ
1 JP053 衰弱の霧 
満足さん「で、だから、どうした?」
手札が6枚以上になることも稀なのに、こんな地味な嫌がらせしても誰もなんとも思わんがな。
大暴落
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 大暴落 
一気に6枚以上のハンデスだぜ(ドヤァ
相手の手札が勝手に8枚を超えることはそうそうないため、こちらから増やしてやる必要があるとなると本末転倒なような。
主にグリードバーンなどで貯めてしまった相手の手札を処理するために使いたい。
決まれば効果そのものは素晴らしいので、こちらから仕掛ける価値もあるのだが。
グリード
Super
▶︎ デッキ
6 JP055 グリード 
相手のドローをバーンにするグリードバーンのキーカード。
大盤振舞侍》や《手札抹殺》、メタモルポッドで大量バーンを目指す愉快なデッキ。
とは言え基本は相手にアドバンテージを与えているデッキと言うことは自覚すること。
特定のデッキで使えるキーカードというだけでそこら辺のカードを超える一枚である。
マインドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 マインドクラッシュ 
巻き戻しという非紳士的だがルール違反ではない行為を産み出してしまった功罪は…
使い方としては3つ。1つはサーチに対するメタとして、サーチ仕立てのカードを落とす。
2つ目はピーピングと組み合わせ確実な1:1ハンデスに変化させる運用。
そして相手のデッキや情報、動きから確実に手札にあろうカードをツモる運用。
暗黒界以外ではデメリットに注意。サーチ黄金時代の今、1の運用がもっと見直されてもいいような…
ライオウ》準制限に合わせてか無制限まで一気にエンワ。神判対策にどうぞ。
巻き戻しはのーさんきゅーね。
無効
Super
▶︎ デッキ
2 JP057 無効 
そのドロー、する必要なし!
ドローは正義を封印する事ができるまではいいんだが、
強烈なはたき落とし》が色々とより上回る存在でしてねぇ…
ゴーゴンの眼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 ゴーゴンの眼 
守備表示限定聖杯。
つまり今なら割と聖杯でいいような気がしてならないような…
フィールド上限定というのでリクルにも使えないし、どうにももう一歩。
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 セメタリー・ボム 
デッキデス系のデッキにバーン要素を取り込むなら。
しかし、現在はよく肥えた相手の墓地は自分の死亡フラグ。
ライトロードに対してメタにならないこともないけど…
ホーリーライフバリアー
Super
▶︎ デッキ
4 JP060 ホーリーライフバリアー 
レインボー・ライフ》がほぼ上位。
こちらはモンスターも守れるというのが強みだが、それならば和睦でもいいというわけで。
汎用性の高い和睦とコンボに強いレインボーライフ、そのどちらにもなりきれない半端者っぷりが痛ましい…
人造木人18
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 人造木人18 
いわゆるリクルートできる壁上級、炎版。
このタイプとしては守備2500はちょいと不安だが、複製術が使える。
リクルートや蘇生が簡単な高レベルの複製要員としてランク5エクシーズを目指したり、タンホイザーがあれば2枚でグスタフマックスも目指せる。
将来はあるかもしれんね。
マイティガード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 マイティガード 
機械複製術》で増えるレベル4、ラビットで呼び出すことも可能。
ドラゴラド》にも対応し、ラビット→タンホイザーでランク8も目指せる。
機械複製術》で増えるため、レベル12エクシーズをタンホイザーでできるかもしれん。
いろいろと高レベルバニラの低スペックはエクシーズのおかげで面白くなってる。
魔貨物車両 ボコイチ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 魔貨物車両 ボコイチ 
デゴイチのオプション。複製術で(ry
デゴイチがいると凄まじいドローができるが、だいたい夢で終わる。
トライワイトもあるのだが、難しいというかなんといか理想論である。
ハーピィ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 ハーピィ・ガール 
イラストカードとしての価値が大きいカード。
特殊召喚手段は低能力のローレベルバニラなので非常に豊富だが、残念なことに狩場のトリガーになる事は不可能…
その展開力を駆使し、《ハーピィズペット仔竜》の強化を目指すのがデザインなのだろう。
デブリで吊ってドラグニティナイトを呼び出せるのだが、盾羽さんでも可能なので…
創世神
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP065 創世神 
創世という割にやってることは復活であった。
自身の蘇生が利かないのはレベル的にも残念だが、化身の存在分普通の最上級よりほんのり出しやすい。もちろん《フォトン・サンクチュアリ》や陵墓を使うのも手である。
3000の壁がずっと蘇生を打ち続けてくるのも相当厄介。相手を物量で押しつぶす。攻撃力がやや物足りないため、攻めに参加させる時は若干注意が実用か。素直にアドバンス召喚した場合も同様である。
重さや手札コストの存在に古めかしさを感じずにはいられないが、毎ターン万能蘇生を撃てる数少ないカード。
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 創世者の化身 
豊富な戦士族サポートで取り回し、確実に創世神に繋ぎたい創世神のサポートカード。創世神のリリースを軽減できる。
といっても、創世神専用のカードであり、手札からしか呼び出せない。このカード自身が中途半端な能力からサーチやリクルートに対応しておらず、創世神もまた手札に呼び込む手段は極めて限られる。
創世神を呼び出す手段には《フォトン・サンクチュアリ》や陵墓もある他、創世神自体がその攻撃力と効果上墓地も整っていないと本気を出せないカード。
あまりにも状況を選びすぎているので、増援が制限ということもありメリットが薄くなりつつある。
アルティメット・インセクト LV3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP067 アルティメット・インセクト LV3 
究極昆虫のスタート地点。レベル1なんてなかった。
ドラゴンフライと共鳴虫という2種のリクルーターに対応し、昆虫ならではのサーチ手段も多く場に出しやすい事この上ない。
リクルートの最後に出せば進化は約束されたようなもの。
ミスティック・ソードマン LV6
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP068 ミスティック・ソードマン LV6 
ミス剣最終形態。
おなじみの一刀両断に加えもう一つの効果がかなり凶悪。
裏側守備で逃げることを徹底的に否定するかなり攻撃的なモンスターだが、レベルアップで出すほどの一枚になりきれないのは痛いか。
能力値がもう一歩届かず切り札足り得ない。進化しないデメリットがセットで出すだけというのは軽いのだが。
サイレント・ソードマン LV3
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP069 サイレント・ソードマン LV3 
リクルーターやエンド蘇生から特殊召喚すれば、次のターンにはLv5になってくれる。
Lv5へのレベルアップをデッキの要石とするならばリクルーターあるいは蘇生カードと共に積みこむことになるカード。
とはいえLv5は単体でも優秀なカードなので、レベルアップを無理に目指すかは要検討か。
色々と似ているホルスシリーズと比べ、下級は貧弱な代わりに魔法耐性が強く、また様々な低攻撃力のサポートを得ることが出来る。何よりも戦闘破壊が不要なのは大きい。

レベルアップを全部すっ飛ばし一気にLV7になれる沈黙の剣士の登場が一番ダイレクトに響いているがな!!
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 ペンギン・ナイトメア 
乃亜編最大の風評被害者。もう許してやれよ…
1800の守備力に、リバース効果ではないリバース時のバウンスと優秀な一枚。
破壊効果でデブリ可能、1900守備力の雪だるまにややお株を奪われがちだが堅実に強い一枚であることは確か。バウンスも相手次第では破壊を上回る。
後半のパンプアップも水属性では地味に便利。雪だるまに汎用性で劣る分、水属性軸では後半効果の分有力か。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械族との組み合わせ、効果破壊への耐性などユニオンの概念を作り替えた一枚。
能力アップしか与えられないが地味ながらも無視できない量。耐性付与にもなるのでユニオンギミックを活かす機械族ならば十分使える性能。
ただ、吊り上げ効果を持ち強力な対象耐性を付与する後輩・ヘビーアーマーの登場でかなり立場は厳しくなった。ドロー付与の《オイルメン》やモンスターとして優秀なギアフレームとの争いでも不利を強いられていたのに…
どうしてもユニオンする機械で使うカードなので、密かなライバルの多さがネックになるか。強引に使うほどの魅力があるわけでも…
パーフェクト機械王
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP072 パーフェクト機械王 
究極ともなるとそばに1体いるだけで3200。伊達にウルトラレアをやっては居ない。
だが、パワーだけでいいなら単体で3800までブーストする土星が居たりするんだよなぁ。
機械は上級の特殊召喚が多くなく、展開力も複製術頼み。このパックの低ステ機械族と複製術はこのカードのためなんだろうが…
エレメント・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 エレメント・マジシャン 
エレメントに共通して、最初からそれを持ってる奴をだな…
しかも魔法使いは水も風もめったに見ない。1500の2回攻撃くらいはありふれているし。
わざわざ隣を用立てる必要性を感じないと存在意義が否定されるが。
エレメント・ザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 エレメント・ザウルス 
炎の恐竜はジュラックやエヴォルに多く、古くからの恐竜の多くは地属性。
得られるものも2000打点ハデスと悪くなく、エレメントでは親和性の高さからドラゴンと並ぶ優秀な部類。
あくまでも悪くないの粋を出ないカードであり、エヴォル・ジュラックと古くからの恐竜は混ざらないとかこのカードが要らないとか言っちゃダメ。
霞の谷の大怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 霞の谷の大怪鳥 
紛らわしいことにミスト・バレーではない。
効果はハンデスされてもデッキに戻るよ!やったね!というもの。
素直に墓地で蘇生を待ってていただきたいんですが…
能力そのものが普通の上級の水準を満たしているのが救い、か。
一撃必殺侍
Rare
▶︎ デッキ
7 JP076 一撃必殺侍 
漢らしいギャンブル侍。
なおセカンドチャンスがあると75%カタストルと化ける戦闘の鬼になる。
正直戦闘で処理するのは危険極まりない相手であり、セカンドチャンスやモンスターBOXがあると戦闘突破は余程の運が必要になる。
その方向性を極めたデッキが侍BOXであり、そのキーカードとなる一枚。
効果破壊に弱いのはお約束だが、下級でここまでの戦闘力を持つだけでも評価できないか?
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP077 ハーピィ・レディ1 
風属性の攻撃力を300上げる効果を持つ、ハーピィ・レディのリメイク3姉妹の長女。ハーピィの弱点である打点の低さを、全体鼓舞で的確に補ってくれる。
単純に他2体のハーピィより打点が高い上、他のハーピィ強化で展開力がそのまま力になってくれる。ヒスパや万華鏡などハーピィ特有の展開支援を駆使し、2体以上並べると非常に優秀な下級になってくれる。クィーンと並ぶハーピィの軸。
ハーピィ・レディ2
Normal
▶︎ デッキ
4 JP078 ハーピィ・レディ2 
リバース無効化そのものは悪くないが、全体強化の1に枠を譲りがち。
非力さがやはり難点になりがちなので、それを補える1が使いやすいんよ…
ハーピィ・レディ3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 ハーピィ・レディ3 
守備的効果を持つハーピィだが、効力はかなり低く時間稼ぎにしかならない。
やはり「ハーピィ・レディ」の枠を争ってしまうカードなので、自然枠から真っ先にはじかれてしまうか。
逆巻く炎の精霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP080 逆巻く炎の精霊 
1000ずつ強化されるダイレクト殴りや。
ロックバーンの火力として定番な一枚で、周辺環境も絶妙にロックをすり抜ける。
ドリル・バーニカル》という優秀な後輩もいるが、まだまだ終わった一枚ではない。
守備力200の実用的炎属性カードである点も忘れてはいけない。フレムベルの非チューナーレベル3はあまり層が厚くない故にも。
炎帝テスタロス
Super
▶︎ デッキ
6 JP081 炎帝テスタロス 
唯一神テスタロス。
場ではなくハンドに干渉するという唯一の効果を持つ帝である。
ゴーズやフェーダーが落ちると美味しいが、墓地に置きたいカードを落としてしまうおそれもあり不安定さは否めないところ。
リリースしてまでハンデスしたいか、と言われると悩みどころで、炎を生かせない限りは場を支配する帝を使いたくなってしまう。
イーグル・アイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP082 イーグル・アイ 
なぜ同じようなカードをわざわざ4属性分用意するのか。
嫌がらせにしか思えないし、この手のカードは奈落踏めない警告には無力とどうしようもない。
ましてや、海外のドジャードラゴンという同じ発想で1900打点のカードが来るので…
華麗なる潜入工作員
Normal
▶︎ デッキ
2 JP083 華麗なる潜入工作員 
召喚に成功した時点でステルス迷彩は壊れてしまったようです。
場に出た時点で「!」されてしまうスネークじゃただの人だわな…
侵略の炎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP084 侵略の炎 
攻撃力をあと300上げるか、守備力をあと1000下げてから出なおしてこーい。
わざわざこれを召喚しても意味がなければ、これに罠を使う意味もないんだ…
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP085 忍び寄るデビルマンタ 
だから奈落に(ry
シーラカンスで呼び出せるレベル3に生きる道を見いだせるかだが。
レベル3の魚族って凄くライバル多かったですねはい。
漆黒の戦士 ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 漆黒の戦士 ワーウルフ 
昔は地味に厄介だった一枚。
近年は召喚反応やフリーチェーンばかりになり、攻撃反応はミラフォすら涙目。
つまりそこを封じても割とどうしようもない…という悲劇になってしまった。
それでもミラフォや幽閉は見かけるのでそれを止められるのは弱くはないはず。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP087 ミラージュ・ドラゴン 
ワーウルフより種族に恵まれ、レダメの添え物という使い方もある。
準アタッカークラスの攻撃力もあり、下級に難を抱えるドラゴンでは下級アタッカー候補にもなる。
種族面でワーウルフより使いやすく、顔を見かけることもある一枚。
基本、召喚反応罠やフリーチェーンこそ止めたいのは変わらないが。
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP088 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
炎の2000貫通アタッカー。ただし爆発する。
ランスロッド登場前はヘルドッグから呼べる最大の打点でもあったのだが。
リリース効果を使うと最大4000貫通ととんでもない爆弾となるが、そのための2体リリースというコストは結構重いものがある。
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
7 JP089 きつね火 
裁定変更により、擬似的に戦闘破壊耐性を持っているカードに変化。
帰ってくるのはエンドフェイズなので壁としてはいまいち頼りないが、逆に除去には気持ち強くシンクロやエクシーズなどに繋げやすいか。
守備力200の炎属性というだけでそんじょそこらのカードより十分な存在価値はあった上での裁定変更。爆発デッキでの壁役・素材役になれるか…?
巨大戦艦 ビッグ・コア
Super
▶︎ デッキ
4 JP090 巨大戦艦 ビッグ・コア 
真っ当に使う場合、限定的な戦闘破壊耐性を持つただの2300打点。
といってもこのカードを使う理由は巨大戦艦のロマンに集約される。
ボスラッシュ》下では高めの打点になるのので、mk-Ⅱやかぱードの次くらいにはなるか?
なお《ボスラッシュ》を使わない場合は戦艦でも最下位クラスの模様。
可変機獣 ガンナードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP091 可変機獣 ガンナードラゴン 
攻守半減でわざわざ呼び出す理由が、実の所たくさんあるのだ。
スキルドレイン》下での2800打点としてバルバロスと一緒に大暴れする他、
最前線からリボルバーやサイコショッカーがこんにちはする。
場に出しやすいレベル7はエクシーズにも活躍するであろうし、カードが増えるたびに可能性がどんどん増えていくナイスな一枚。
魔装機関車 デコイチ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP092 魔装機関車 デコイチ 
Oh!D51!メリケンお気に入りのドロソ列車。
黒ボン対応カードとしての実力は超一流。能力もこの手ではそれなり。
闇機械でサポートも豊富。リバースドローのカードでは間違いなく最高のカード。
なおボゴイチのことは完全に忘れられている模様。
トラップ処理班 Aチーム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP093 トラップ処理班 Aチーム 
怖い罠があるときゃ俺たちの出番、トラップ処理班Aチーム!
ただし怖いモンスターの前に立たされるのは簡便な!

予告する罠封じ。殴りに行く時は便利だが、そうでなければうーんこの。
聖槍のようなカードがあると、召喚権を使うこのカードはちょっと微妙になる。
錬金生物 ホムンクルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP094 錬金生物 ホムンクルス 
しょく… ぶつ…?
昔はどうしたという効果だが、シンクロやエクシーズの素材に便利な効果になった。
でも、だからって1800アタッカー止まりになるこのカードの必要性が、
無理に属性縛りのあるシンクロやエクシーズを使うデッキで使うかといわれると?
闇魔界の竜騎士 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP095 闇魔界の竜騎士 ダークソード 
ユニオンする2人を融合させたらどうなるの?っと。
ユニオンでは貫通2200だが、融合ではカイクウ3枚版効果を手に入れた。
どちらにしても元々採用する価値が怪しいカードたちであったが…融合してもこのザマではますますもって厳しくなる。
キング・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP096 キング・もけもけ 
でかいけど現実は300+300+300=300。150じゃないだけいいか。
主に未来融合でもけもけを墓地に落とし、ローレベルバニラの豊富なサポートを活用させる。
場に出たらもけもけが大量展開でこれもまた様々な戦術が可能で面白い一枚。
もけもけがローレベルバニラの中で持ちうる最大のアドバンテージとなるカード。
連続魔法
Rare
▶︎ デッキ
5 JP097 連続魔法 
主に《手札抹殺》を連打して相手のデッキを削り取るお仕事です。
それ以外でも通常魔法の連打は悪くないが、コストがかなり重いのでその必要があるかは見極める必要あり。
死者蘇生》クラスのカードで大量展開できるかもしれないというのは魅力あるし、今後もなにかやらかす可能性を持ち続ける一枚ではある。
ハーピィの狩場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 ハーピィの狩場 
ハーピィと言えばこのフィールド。まさに戦いの舞台。
鳥獣族を強化する効果と、ハーピィが呼び出された時に場の魔法罠1枚を強制的に破壊する効果を持つ暴れ馬。強制効果なので自爆する可能性はあるが、サインや合わせ鏡などによって対応することはできる。
フリーチェーンや召喚反応にはそこまで強くないかもしれないが除去は強い。《魔封じの芳香》と相性が抜群で、過剰なまでのセット除去を生かすことができる。
それでも場に伏せる、残すカード自体が減っているのが現状であり、前述した自己破壊による効果を得られるカードと組み合わせないと真価を発揮できない可能性が高くなっている。
トライアングル・X・スパーク
Super
▶︎ デッキ
2 JP099 トライアングル・X・スパーク 
・X・
ハーピィ・レディ三姉妹》の必殺技カードで、罠の発動と効果を無効にしつつ攻撃力を2700に底上げすることができるカード。
このカードには3つの問題がある。
第一の問題は、この技を使用する三姉妹が扱いづらいカードという点。
第二の問題は、狩場を擁するハーピィにとって、罠封じはさほど重要ではなく、狩場を使ってどんどん除去していけるということ。
第三の問題は、そもそも罠の採用率が減っており、攻撃反応などさらに冬の時代、このカードで封じるべき局面が少なくなっているということ。
事故要因に事故要因の上塗り、その上デッキとの相性が微妙となると、強化幅も中途半端で扱いづらいカードとなってしまう。
与奪の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
2 JP100 与奪の首飾り 
装備モンスターが戦闘破壊された時点でって、その時点で誰も殴らねーよ…
そして、そこまでして1ドローか1枚ランダムハンデス程度ではもっと他にいいカードが…
機械複製術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP101 機械複製術 
1体を3体にしてしまう、機械族の目玉サポートの一つ。
サイバー・ヴァリー》や《チューニング・サポーター》で大量ドロー、機械族チューナーの大量にシンクロを行う、《D・モバホン》などでさらなる展開に繋げるなど、多彩なコンボを誇る。
中でも《カードガンナー》とのコンボは猛威を振るい、大量の墓地肥やしとドローを可能としている。
今でも機械族は攻撃力500以下かどうかで価値が大きく別れるほどで、《リミッター解除》と並ぶ機械族の大きなアドバンテージ。
フリント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP102 フリント 
鬱陶しいまでのモンスター封じ。
別のモンスターを用意しても、今度はそいつが封じられるという面倒くささである。
この手のカードの悲しみはシンクロやエクシーズ素材にされることだが、ロックを使うことで攻撃に生きていく事もできる。
アタックのことは… 忘れようぜ…
怒れるもけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 怒れるもけもけ 
もけもけを単体でもデッキとして成立させるキーカード。
もとよりもけもけはローレベルバニラでもトップクラスに取り回しやすいのに、更に攻撃力が上がる爆弾が仕込まれているのは悪くない。
ローレベルバニラ天使で固めるなら意外な切り札になってくれるはず。
まあ、ファンデッキのレベルは出ないとは思うが…
振り出し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP104 振り出し 
魔法版《鳳翼の爆風》。
最近は通常魔法じゃ遅いというか、フリーチェーンである爆風が便利すぎるとも言うのだが…
単体除去としての性能はこの種のカードではなめられない部類。
死者転生
Super
▶︎ デッキ
7 JP105 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
城壁壊しの大槍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP106 城壁壊しの大槍 
同じカード1枚を使うならば、抹殺などで除去してもいいんだぜ。
何回も城壁崩しをしなければ元は取れないが、裏側守備が何回も出てくる状況って相手が相当切羽詰まって壁を並べてる時だと思うのですがいかがでせうか。
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
2 JP107 軽量化 
レベル7以上のモンスターに限定された《カードトレーダー》。
こちらは発動即使用可能なので、とりあえず1回使えればいいというのでは《カードトレーダー》を上回るが、レベル8にはトレードイン、レベル7には《七星の宝刀》があるのでレベル9以上のカードに使うことになり、かなり層は薄くなる。逆に回数を重ねたいなら《カードトレーダー》がやはり強敵。
このカードの分デッキが重量化してるというのはお約束のツッコミ。
邪気退散
Normal
▶︎ デッキ
2 JP108 邪気退散 
速攻魔法で使えるという一点を除いて、《妖精の風》に勝てる要素が無いです。
ましてや、永続罠を2枚も3枚も並べているのでなければ《サイクロン》も。
断頭台の惨劇
Super
▶︎ デッキ
5 JP109 断頭台の惨劇 
モンスターは犠牲になったのだ… 革命の犠牲にな…
トリガーといい対象といい、相手を守備表示にすること命のデッキでこそ輝くカード。
つまづきや《悪夢の迷宮》を使うならなかなかの破壊カードになってくれる。
と言っても非常にテクニカルすぎて、真っ当な大量除去には絶対勝てないのが限界点だが…
天罰
Super
▶︎ デッキ
6 JP110 天罰 
ワンキルばっかするキャノンさんにはお仕置きが必要なようです。
モンスター効果を手札を捨てて止める、基本的なカウンター罠の一つ。
モンスター効果は魔法罠より凶悪なものも多く、発動機会にも困らない。同じ2:1交換であるサンブレ系列と比べフリーで無く対象を選べない反面、効果を止めれるメリットも非常に大きい暴れ馬のような一枚。
しかし《神の通告》という汎用性の高すぎるライバルの登場により立場はかなり厳しいものに。あちらはLPコストで発動でき、更に特殊召喚にも無効化効果を持っている。
こちらはアリアドネを絡めることでノーコストになるが…
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP111 心鎮壷 
相手のカードを封印する程度の能力。
実質2枚分の破壊に匹敵するが、このカードを破壊されると復活するので過信禁物。
セットを強要させた上でこのカードで封印されるとウザさバクハツである。
レアメタル化・魔法反射装甲
Rare
▶︎ デッキ
5 JP112 レアメタル化・魔法反射装甲 
本当に魔法を反射するようになったメタル化のリメイクカード。
機械族限定だが、そつなく美味しい効果を2つあわせ持つ好カードとなっている。
対象を取る魔法といえば月の書や収縮あたりが代表格か。攻撃力アップ効果もそこそこの上げ幅で十分に計算できる数字。
とはいえ、罠やモンスター効果には無力。聖槍や聖衣など禁じられた宝具達の汎用性が高いため、うん強いけど、まあね… という程度に終わってしまう?
コザッキーの研究成果
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 コザッキーの研究成果 
何度も言うけど彼は言語学者ですから!
しかし彼の渾身の研究は魔導書を整理して得られるものと全く同じという…
なら速攻魔法のあっちを使うよね。
マインド・ハック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP114 マインド・ハック 
およそ瞬間ピーピング系カードでは、このカードは最高峰。
問題はその瞬間ピーピングってカード1枚分の価値があるの?という部分なんですが…
このクラスでもダメとなると、この手のカード自体が求められてない、とも言えてしまう悲劇だが。
風林火山
Normal
▶︎ デッキ
6 JP115 風林火山 
元ネタは言わずもがな孫子の兵法、あるいは武田の旗印。
発動条件は一見お笑いレベルだが、実はドリアード1体で達成可能。
そのためもっぱらドリアード専用カードとして、彼女のファンデッキで活躍している。
条件さえ満たせばフリーチェーンでサンボルか羽箒、双子悪魔に強欲といずれも禁止級効果。ファンデッキを組む動機になるレベル。
連鎖炸薬
Rare
▶︎ デッキ
3 JP116 連鎖炸薬 
罠を使うと、ドン!だ。
罠の牽制に使うには微妙なのでバーン目当てということになるだろうか。
罠封じならお触れでいいのだが、バーンに使うには今度は相手頼み過ぎるのが。
面白い響きを持っている効果なんだが、結局は微妙という悲しい位置にいるきが。
ピケルの魔法陣
Super
▶︎ デッキ
3 JP117 ピケルの魔法陣 
ピケルがスーパーだなんて素敵やん…!
なお効果はいっぱいあるバーンメタシリーズの一角だが、自分のダメージもゼロにできる点に注目はできるか。
もっともその用途でもモンスターにも色々該当者がいるのだが。
魔力浄化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP118 魔力浄化 
どう頑張っても《魔法効果の矢》《妖精の風》に勝てる要素がない。
罠だし、手札コストいるし、永続魔法だし…
アストラルバリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP119 アストラルバリア 
遊馬「アストラルバリア!」
そこはかとなくイラストもアストラルに見えないこともない…?
モンスターをここまでして守る必要性は薄いが、《スピリットバリア》とのコンボで攻撃封じができるよ、やったね!
なおもっと根本的な解決が色々ある模様。・
援護射撃
Rare
▶︎ デッキ
2 JP120 援護射撃 
援護する!
コンバットトリックとしてはかなり上げ幅が大きく、決まった時の威力は十分。
ただ、モンスターが2体も必要な条件は相当重く、そうそう使える代物ではない…
そしてそれ以上に相手から攻撃を受けた時限定が大減点。であれば幽閉でよくなってしまう。
使われて決まると唖然としてしまうカードではあるのだが。
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP121 スペースマンボウ 
魚族を要求するランク4エクシーズを全裸待機するんだ。
その時きっとこのカードの力は必要になるが… それまでは超文明遺跡で眠っていてもらおう。
ラビット・シーラカンス両方対応のエクシーズ素材という見所はあるのだが。
神竜 ラグナロク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP122 神竜 ラグナロク 
キンドラの融合素材として、魔法使いなロード・オブ・ドラゴンよりこちらを積むことも多い。
色々と小回りの効くステータスであるしラビットや聖刻とも相性がいい。
キングドラグーン自体は出すのも効果もより優秀なレダメのせいで立場が危ういが、こちらは決してそれで存在感が危ういってことはないと思うんですがいかがでせうか。
格闘ねずみ チュー助
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 格闘ねずみ チュー助 
迂闊に触るとやけどするのはこのカードを使うデュエリストの方かもね。
色々専用のサポートがあるので、ローレベルバニラの展開力を生かしてそれを活用する専用デッキを作るのも手といえば手かもしれない。
モンク・ファイター》でなくこちらを使うならば、バニラを活用できなければ火傷するぜ。
甲虫装甲騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP124 甲虫装甲騎士 
無死虫団… なんて恐ろしい連中なんだ…

アタッカーとしても普通に優秀なだけでなく、デミスドーザーの生贄筆頭候補。
単体でも腐らない上に2枚の昆虫を墓地に貯めることができるデミスドーザーの隠れたキーカードとも言える。
ランク4昆虫エクシーズが出た時には、ラビットされる有力候補にもなるだろう。
ネフティスの鳳凰神
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP125 ネフティスの鳳凰神 
ついにテーマ化したネフティスの方向性の象徴的存在。
効果破壊されると次のスタンバイフェイズ時に特殊召喚され、その場合に大嵐を打ち込むモンスター。
召喚制限のない唯一の上級ネフティスであり、覚醒とはお互いに抜群の相性を持つ。それでなくともネフティスで魔法罠除去が欲しかったり打点がほしい時は手札から破壊する筆頭候補になる。
蘇生は次の自分スタンバイと遅いが、攻撃力が低いので相手ターンをしのげるとも言える。場に出した後は儀式素材やリンク素材も考えたい。
また炎王でも、攻撃力はガルドニクスに及ばないが魔法罠を破壊する要因であり相性のいいカードも多いので採用を検討できるだろう。
ネフティスの導き手
Normal
▶︎ デッキ
6 JP126 ネフティスの導き手 
自身と他のモンスター1体をリリースすることで、デッキから《ネフティスの鳳凰神》を特殊召喚できる専属サポート。
かつては鳳凰神を引っ張り出す手段はこのカードくらいしかなかったので重宝されたが、現在では《炎王の急襲》や《ネフティスの覚醒》でも引っ張り出すことが可能になり、また護り手で直接デッキから破壊できるようにもなった。
そのため相対的にこのカード自体の需要は落ちている感はあるが、このカード自身も護り手による手札からの特殊召喚など効果発動を手助けする要素は若干ながら追加されている。
アルティメット・インセクト LV5
Rare
▶︎ デッキ
7 JP127 アルティメット・インセクト LV5 
レベル3からお手軽2300打点、しかも弱体化付きなら十分なスペック。
相手としても対処が難しく、結構簡単にレベル7に進化してくれる。
さらにここからレベル7にもなってくれる点もいたりつくせりで、孵化からレベル7を狙ってみるのもひとつの手になっているのも評価できる。
守備力が低い点は、そこまで普段は気にはならないが念のため注意、か。
サイレント・ソードマン LV5
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP128 サイレント・ソードマン LV5 
ほんとにこいつらホルスとよく似ていて微妙に違うよな…
ホルスLv6と異なり自分の魔法を使えるのでサポート可能だが、一部コンボが使えず自分のロックをくぐる真似もできない。
上級ではサイレントが自分の魔法に影響され、最上級ではホルスが自分の魔法を許すこのあべこべ。紛らわしいものでもある…
光戦士という種族属性面も優秀。蛮族の饗宴からプレアデスになれたりする。
サイレント・ソードマンとしては沈黙の剣士の登場で中途半端な立場になり、LV7へのアクセスもあちらのほうが優秀。今後は魔法を受けないレベル5の光戦士として孤高の生き様を選ぶことになるだろう…
地帝グランマーグ
Super
▶︎ デッキ
6 JP129 地帝グランマーグ 
ソス仲間のザボルグと比べても、目の前の脅威を排除できず場をひっくり返せないのが痛い…
ただし、岩石族の上級モンスターとしてはそれでも相当使いやすい部類であることは事実。
ダークガイアを使用するなど岩石族の上級で安定したカードが欲しいなら。
帝で一番使いにくいと言っても、凡百のカードはゆうに上回るのは腐っても帝。
そして2013年の帝枠は案の定邪帝でも光帝でもなくこいつでした。
エレメント・ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP130 エレメント・ヴァルキリー 
光天使であるこいつ自身は種族属性がしっくりくるが、水と炎の天使が…
頑張ったところで得られるのは2000打点の妄信するゴブリン。
水と炎と言えばフロフレだが、フロフレデッキに入れるには逆に光天使のこいつは不純物であるし居場所がありません…
エレメント・デビル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP131 エレメント・デビル 
ハデス+連続攻撃を得る闇悪魔。
相変わらず風と地を軸とするならこいつが、逆に悪魔を軸にするなら風と地が不純物という…
しかもがんばってもこの程度の水準の下級止まりでは、エレメントシリーズの残念さは救いようのない域になっているような。
本気ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP132 本気ギレパンダ 
普通に使う分にはマジ切れする前にぶっ飛ばされてしまう。
大量の自爆特攻が前提で、特に獣族の《巨大ネズミ》が最高のパートナー。
なおそこまで頑張っても2500。今ならカード1枚で達成できる打点である。
またたびキャット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP133 またたびキャット 
守備力を0にしてもどうしろというのだ…
このカードを無理に生き残らせても、特段何が起きるわけでもないですし。
百獣王 ベヒーモス
Super
▶︎ デッキ
6 JP134 百獣王 ベヒーモス 
色々とヤラレ役になったりモブデュエリストが使ったり散々なキングベヒんもス。
同じ獣族ということもあり、主にモザイクマンティコアと共に冥界軸デッキで活躍する。
アドバンス召喚のアド損を失わせるナイスカードであり、妥協召喚も可能と隅々まで配慮された一枚。
ビッグホーン・マンモス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP135 ビッグホーン・マンモス 
相手をすべて召喚酔いさせる程度の能力。
確かに相手の攻めを遅くさせる効果は高速化する環境には刺さるのだが、
肝心のお前がレベル5の2000打点ではあまりに頼りなく攻めにも回りにくい。
この召喚酔いで相手のカードすべてに対処できなければ意味ないし、除去対策も必須となると…
カンガルー・チャンプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 カンガルー・チャンプ 
地雷にしても、自爆特攻にしても、表示形式の変更だけでは物足りない…
低ステータスのレベル4だが、それが活きる種族ってわけでもないだろうし。
こんななりでもチャンプって、どれだけの世界なんだ。
ハイエナ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP137 ハイエナ 
おもに4枚目以降のモモンガになる程度の能力。
基本的にはモモンガでいいのだが、モザイクマンティコア軸などでは同じ獣でよりたくさん生贄要因を確保するために一緒に使われることもある。
基本は1が2になるカードなので、生贄確保には決して悪くない選択肢。
ブレードラビット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 ブレードラビット 
さあ早くつまづいてモンスターを破壊する仕事に戻るんだ。
ドリームピエロより能力が低く攻めに転じにくくカウンターが痛いが、除去が足りないなら。
この能力の差が相当痛く結構使われていない印象はあるが…
機械犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP139 機械犬マロン 
骨になるのとどっちが幸せなんだろうね。
どちらにせよ破壊されれば1000バーンは確定するため、フルバーンでも合格点のカード。
マシュマロンが準制限になっているとはいえ、地雷としてはそれなりに使える一枚である。
といっても、自分も被害を受けるのは防御の薄いフルバーンではかなり危険だが…
ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師-
Super
▶︎ デッキ
4 JP140 ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師- 
下級に調整された《魔法の操り人形》といった色… だろうか?
2個でやっとリクルライン、このカード以上の相手を破壊には3個必要では相当重い。
このカードをカウンター操作を頑張って使うくらいなら、素直にサークルと操り人形でいいような気もするが…
アタッカーラインの攻撃力があればまた違った地平を見れたカードではあった。
賢者ケイローン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP141 賢者ケイローン 
除去も使えるアタッカーが弱いわけがない。
ブレイカーやライラと比べアド面には難があるが、打点に優れアタッカーとして使える。
コストが魔法限定というのは地味に痛いのだが、サイクロン化ならば十分な代価。
コストと生存さえ出来れば、何回でも除去を狙えるのも忘れてはいけないか。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP142 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
自身の強さは文句なしなんだが、デッキ構築が実に面倒…
召喚の手順は決して楽ではなく、デッキ構築に召喚手順と必要な装備魔法を求める。
前身のギア・フリードが有効に活用できる盗賊の煙玉などで破壊効果を目指すのも手か。
出しにくさに見合った実力はあるので、あとはそれをいかに発揮できるか。
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP143 重装武者-ベン・ケイ 
オンラインを震撼させるワンキルマイスター。
すさまじい攻撃力での連続攻撃は究極のロマンを背負い今日もワンキルを目指している。
オンラインで大暴れできる位爆発力の高いカードだが、イラストは平泉っぽいのに効果は九条大橋だよなこれ。
闇の住人 シャドウキラー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP144 闇の住人 シャドウキラー 
コナミもちゃんと反省するんです。これでゴリラ語の霊も浮かばれるものだ…
なおその守備モンスターも叩き潰す展開力を発揮するほうが普通に早い模様。
ダイレクトがほしいなら、≪《エレキリン》≫もおりますしなぁ。
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 番兵ゴーレム 
サイクルリバースを代表する守りの堅さとバウンス能力。
守備力1800は決して低くなく、しかも突破できないとバウンスが待ってるというおまけ付き。
ブロック能力はかなり高いカードであり、岩石族のメイン盾といってもいい。
暴れ牛鬼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 暴れ牛鬼 
出るだけでバーンの確定するファイヤートルーパーに、仕事と確実性で完敗している。
こちらは場に残るというメリットはあるが、バーンが不安定では本末転倒だろう。
融合呪印生物-光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP147 融合呪印生物-光 
融合呪印生物シリーズの真骨頂は素材代替以上に後半の特殊召喚効果。
なかでも光はサイバードラゴンと並べるだけでサイバーツインを呼び出せるため、サイバー流では大きな助けとなってくれるカード。
素材代替のほうはサイバー流では不可能なので要注意ではある他、サイバー流以外での使い方はいまいち存在しない感があるが…
融合呪印生物-闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JP148 融合呪印生物-闇 
こちらは闇属性の呪印生物。
デッキ特化の光や地に対し、レッドアイズ関係やキンドラなど使えるデッキが豊富なのが売り。
中でもキングドラグーンは素材が使いにくいため、それを代替できるのは大きい。
融合が増えるたびに可能性を増やしていくカードでもある、一応。
融合呪印生物-地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP149 融合呪印生物-地 
エクストリオ出現用最終兵器。
シンクロ2体をならべずとも、片方とこのカードで呼び出していくことができる。
それ以外でも打点が高く素材代替も生かせるOZ、エクストリオ同様代替が難しく召喚も厳しいガイアドレイクなど呼び出しにくいカードの呼び出しに定評のある一枚。
暴風小僧
Normal
▶︎ デッキ
4 JP150 暴風小僧 
風のダブルコストモンスター。
もっぱらシムルグ・巨神鳥くらいしか対応カードがなく、これらのためのカードになる。
リクルーター対応という部分はいいのだが… ファン要素の強い一枚になる。
炎を支配する者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP151 炎を支配する者 
ダブルコストモンスター、炎属性編。
残念ながら対応カードに恵まれていない感がある。ネフティスやタイタンはもっと良いサポートがあるし…
面子はほとんど専用デッキで活きるカードが多く、このカードの必要性が薄いのが残念。
サポートの薄い炎族なのも若干響く。どう使おうか…
火炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP152 火炎鳥 
どこかのマジギレパンダと似たような勢いを感じるが…
鳥獣には天狗来日までリクルーターが存在しないので、パンダ以上に使いにくい…
レスキューキャット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP153 レスキューキャット 
大器晩成、成り上がりを絵に描いた稀代の化け猫。
何もないところから宝玉猫やおジャマのリクルートで活躍していた平和な時代が一変、シンクロとエアベルンの登場でカード1枚からシンクロを呼び出す大物として君臨。
サモプリサモプリキャットベルンベルンオラァで日本を、セイバー祭りで海外を震わせる悪夢の猫となってあえなく御用となってしまった。宝玉とおジャマにとっては、本当にいい迷惑だよなぁ…
しかしそんなカードも今回の大量エラッタ大脱獄で復帰。1ターンに1度の縛りで滅びの呪文の復活を回避し、特殊召喚したカードの効果は無効になるものの1枚からレベル5~6のシンクロやランク3エクシーズを呼べる性能は健在。ベイゴマックス亡き後の(死んでないけど)お手軽ランク3装置としても期待できそうだが、結局誰も使わずエラッタ勢によくある準制限>無制限緩和案件であった。
ブレイン・ジャッカー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP154 ブレイン・ジャッカー 
強奪は強いのだが…
生き残る必要があるという一点でその評価を奈落の底に落としてしまった一枚。
セット→生き残り待ち→ようやく発動、では遅すぎるし、相手から見たら苦渋の壁モンスターである…
ガトリング・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP155 ガトリング・ドラゴン 
拳銃と拳銃が融合して機関銃になりました。
融合したことで複数のモンスターを除去できるようになったが、能力は変わらず暴発の危険性もある。
無理に融合を狙うとなると若干心もとないが、オバロで出す要因と考えればリボルバーデッキのいい保険である。
竜魔人 キングドラグーン
Super
▶︎ デッキ
6 JP156 竜魔人 キングドラグーン 
レダメに存在価値の大半を奪われた悲劇のモンスター…
融合素材が若干めんどくさく、融合呪印生物がそこはかとなくほしくなる。
そのうえで特殊召喚効果はレダメの劣化、打点も出しやすさも下と悲しくなるが…
ロードオブドラゴン譲りの耐性が最後の砦。これこそがこのカードを使う意義になる。
鳳凰神の羽根
Super
▶︎ デッキ
6 JP157 鳳凰神の羽根 
アドと速度に目をつぶり、あらゆるサルベージを可能にしたまさに不死の羽。
普通に使うとあまりにも遅すぎて物足りないが、特殊なキーカードを再利用したいなら選択肢に常に入りうる一枚。
それゆえにいつか使われる可能性を常に持っており、TF6ではアフターグローとコンビで大暴れしてくれる。
ポイズン・ファング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP158 ポイズン・ファング 
戦闘ダメージに上積みをあてる毒の牙。
こういうカードは積み重なると馬鹿にならないが、条件とやってることを考えると結束や《ガイアパワー》での全体強化でも何ら問題がなかったりする罠。
獣族は守備を生かすデッキでもあるまいし。
魔法吸収
Rare
▶︎ デッキ
3 JP159 魔法吸収 
回復だけじゃあ勝てない。
キュアバーンなどでの回復ソースでも、そこまでおいしいかといわれると。
キュアバーン体制が整ってる状況でも魔法が使われるなら、こちらを殺しに来る可能性もあるしね。
ライトニング・ボルテックス
Super
▶︎ デッキ
7 JP160 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
デス・メテオ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP161 デス・メテオ 
DTでは絶対に再録できないだろうなぁ…
火炎地獄》と並ぶフルバーンの鉄板カードで基準となる一枚。
腐る可能性がある分《火炎地獄》のほうが使いやすいが、フルバーンを名乗るなら両方積むべきだろう。
手札1枚で1000ダメージのフルバーンラインを確実に満たせるのは大きい。
闇の護封剣
Rare
▶︎ デッキ
8 JP162 闇の護封剣 
光の護封剣》の対あるいは調整版としてのカードなので、拘束力は当然に下。
その時場にいたモンスターにしか効果を発揮しないが、光に勝る部分はやはり最初の大量の裏側守備表示の生産。
長らく低く見られていたカードだったが、耐性破壊に優れる対象を取らない表示形式変更、しかも多くの効果を無効化する裏側守備への変更ということで表示形式変更カードとして皆既日食と双璧の評価を獲得。
拘束力に期待するのでは《光の護封剣》の調整版だったカードが、見方を変えることで羽ばたいた一例といえる。
螺旋槍殺
Rare
▶︎ デッキ
3 JP163 螺旋槍殺 
必殺技が出たところで貫通止まりとか…
もともとガイアさんは貧弱なのでもっと派手なものを用意してあげてください。
竜騎士のパーシアスっぽいこうかも、融合2600ならデフォで持ってていい効果であるし…
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
5 JP164 拘束解除 
いわゆる一つのCAST OFF。
脱いでから本気を出すといっても攻撃力1000も上がるとかなんで鎧を着ていたのか…
この手のカードに言わずもがな、このカードをいかにギアフリードがいる時に呼べるかが問題。
その問題さえクリアできればいいんだが、なかなかクリアできないんですよね。
遠心分離フィールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP165 遠心分離フィールド 
ブランチ》とは生き別れの双子のように効果が似ている。
こちらはサーチしやすいが効果破壊にしか対応せず若干不安定。
細かな違いとしてこちらは素材に記されたカードだがあちらは実際に使ったカードであったりする。
といっても、融合モンスターの破棄前提という後ろめたさはどちらも一緒で、そろって使いどころがないサポート…
契約の履行
Normal
▶︎ デッキ
6 JP166 契約の履行 
儀式限定《早すぎた埋葬》。
結構儀式カードの蘇生手段としては有効な選択肢になる。
リチュアくらい高速で儀式出来るデッキならこのカードもない選択ではない。
リビデでいいんじゃないか説もあるが、手札から蘇生できるのは頼もしいよね、うん。
再融合
Normal
▶︎ デッキ
5 JP167 再融合 
融合は儀式より高速なデッキが多く、もう一度融合することが早いことも多い。
また強力な蘇生したい融合モンスターに結構蘇生制限が付いていることも。
効果そのものは優秀なカードであることは保証するが、どこで使えばいいのやら。
百獣大行進
Normal
▶︎ デッキ
3 JP168 百獣大行進 
イラストが愉快な小さな《リミッター解除》。
しかし上昇する値がかなり悲しいことになっているのでもう一歩使いにくいか。
これなら結束で全体支援してあげたほうがいいと思われるような…
結束にさらにこれを上乗せするのも面白いような気もするが、3体以上は欲しい数字では。
クロスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP169 クロスカウンター 
アステカ+針千本。
思いつくばかりのカウンターを突っ込んだ最大の地雷カード。
莫大な守備力を持ったカードと組み合わせるもよし、下級2100くらいで狙うもよし。
スフィンクスに突っ込んだ相手にこれを使うのも面白いかもしれない。
ポールポジション
Normal
▶︎ デッキ
5 JP170 ポールポジション 
歩くループ量産装置。ゲームに収録できないことにも定評がある一枚。
ポルポジロックのほか、単純に強いカードをホルスレベル6に出来るのも便利。
除去魔法も月の書エネコンも怖くないのはうれしいなど多彩な使い方のできるカード。
だから早いところ裁定をどうにかしてください…
罰ゲーム!
Rare
▶︎ デッキ
5 JP171 罰ゲーム! 
ビシッ!
効果はかなり強い。大寒波に《刻の封印》とどちらも禁止カードの威力。
しかし手札4枚限定が意外と大変なんだよなぁ…
威嚇する咆哮
Normal
▶︎ デッキ
9 JP172 威嚇する咆哮 
相手の攻撃宣言をそのターン中封じる効果を持つフリーチェーンの通常罠。
防御カードの王様といっても良い高い性能を持つカード。似たような存在である《和睦の使者》と比べると戦闘で誘発する効果も否定できる分上回る。
除去にもめっぽう強くセットしておけばまず1ターンはしのげる。フリーチェーンの強さを見せつけるカード。ぶっぱからのラッシュには滅法強い。
ストラクの再録機会が強みの割に少なかったが、スターター2016とソウルバーナーストラクで再録された。
鳳翼の爆風
Rare
▶︎ デッキ
8 JP173 鳳翼の爆風 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠のバウンス担当。手札どころかデッキトップヘ。
サンブレと比較しモンスター除去能力はこちらが上。破壊耐性持ちもバウンスには無力だし、次のドローも潰せるので相手に与える損害はかなりの物。
一方魔法罠は確実に再利用されるので、無理に戻す必要はないが、最近は墓地でも効果を持つ魔法罠も増えているのでそういったカードには効果的。
対モンスターには《因果切断》もあるが、魔法罠に対応する点とドロー封殺の点で勝る。バランス型。
サンダーブレイクより優秀になりつつある中で融合SPに再録されたが、融合と何も関係がない気がするー。
ゴブリンのやりくり上手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP174 ゴブリンのやりくり上手 
非常食とのコンボが非常に有名で一時代を築いた手札やりくりカード。
普通に発動するとアド損となる1回目のロスをどのように処理するかが勝負だが、2枚目からはかなり優秀な手札交換に化ける。
1発目を非常食やダブルサイクロンですぐに2ドロー出来るようにできれば理想だが、最初は手札コストにするのもありか。
最終段階でコンボを使ったときの4枚ドローは圧巻。もちろん3枚一気に非常食で墓地に送れれば最高に理想的だが、サーチ手段が少ないので流石にそれは難しいだろう。
手札をデッキに戻すことに意味のあるデッキでなら更にうま味。
キャトルミューティレーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP175 キャトルミューティレーション 
魂が抜けてるサクリファイスエスケープ要因。
サクリファイスエスケープするだけでなく、連続攻撃やベヒーモスのデメリットを解除するなど多彩な使い方が可能。
直接のアドにはならないため使い方次第ではあるが、使いこなせば大きな戦果をあげる一枚。
本陣強襲
Rare
▶︎ デッキ
2 JP176 本陣強襲 
ゴブリンに休息は許されないのであった。
メインである効果はまったく使う意味がないので、破壊効果を使えばいいが…
それなら回復やダメージなどより優秀なカードがいっぱいあるのであった。
D.D.ダイナマイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP177 D.D.ダイナマイト 
時限爆弾もとい次元爆弾。
次元デッキでは3000オーバーのダメージを与えることもある為引導火力としてはそれなりのもの。
使えるデッキは限られているし、そのようなデッキは事故率が高くこのカードのスペースがないかもしれないが火力の高さは特筆に値するのではないだろうかね。
魔のデッキ破壊ウイルス
Super
▶︎ デッキ
8 JP178 魔のデッキ破壊ウイルス 
死のデッキ破壊ウイルス》ほど素材が緩くなく汎用性はないが、相手デッキによってはこちらのほうが大規模な被害を与えることができるウイルスカード。何よりエラッタの弱体化がないのは大きい。
近年は下級には展開力のみを求め、フィニッシュはシンクロやエクシーズというデッキが目立つので、その種のデッキに対する強烈なアンチカードとなってくれる。
特にジャンクドッペルなどはほとんどのモンスターを吹っ飛ばされる。底まで極端でなくとも下級アタッカーより展開カードに特化したデッキは一度喰らえば大惨事になるので、常に警戒を怠らない必要があるカード。
エレメンタルバースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP179 エレメンタルバースト 
風林火山》はドリアードで発動できたが、こちらはまっとうにリリースが必須。
確かに対価は大きいが、4体リリースだと相当破壊しないと意味がありません…
どうあがいてもリリース量の多さとデッキ構築への縛りから、ぶっぱ系でも使いにくい部類に入る。
強引な安全協定
Rare
▶︎ デッキ
1 JP180 強引な安全協定 
トラップ・スタン》…
発動まで無効にしないといけない状況もそうないし、手札コストの存在も…
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP181 E・HERO フェザーマン 
天空からの一撃、フェザーブレイクで悪を裁く風属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやテンペスターなど数多くのE・HEROの素材に指定されており、またEーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとワイルド・サイクロンの融合素材に指定されている。
最もこれら専用融合体よりも素材指定が緩やかで能力効果も強力な漫画E・HEROのほうが優れている巻は否めないが…
専用サポートとして2枚のカードを持ち、フェザー・ウィンドはなかなか強力なのだが彼自身の貧弱さのせいで活用を難しくしてしまっている。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP182 E・HERO バーストレディ 
紅蓮の炎、バーストファイヤーで悪を焼き尽くす炎属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやランパートガンナーなどそれなりの数のE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとヘル・スナイパーの融合に欠かせない。
ただやはりこれらの指定E・HEROが現状では漫画の素材ゆるゆるE・HEROたちに遅れを取っている感が否めず、その為無理に起用する必要も薄い。
専用サポートとして《バースト・リターン》があるが、かなり使いにくいカードなのでサポートとしては数えられるとは言い難い。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP183 E・HERO クレイマン 
ごついHERO。壁として十分な守備力は体を張った甲斐だろうか。
哀しいかな本家HEROでは大した融合先を持てず、Vジャンプ出身勢の後塵を拝しがち。
ライトニングゴーレムの存在から、E-HEROの方が出番が多そうなのが初期のバニラHEROたち…
クレイ・チャージ》なんてなかった。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP184 E・HERO スパークマン 
聖なる輝き》、スパークフラッシュで悪の退路を断つ光属性戦士族のE・HERO。
サンダー・ジャイアントやプラズマヴァイスマン、シャイニングフレアウィングマンなど多彩なE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもライトニング・ゴーレムの癒合に必要になる。
シャイニングフレアウィングマンやプラズマヴァイスマンなどの切り札級の融合モンスターにアクセスでき、単体での性能も下級通常E・HEROの中では高めの部類。下級通常E・HEROの中ではかなり使いやすいカードだろう。
専用サポートは《スパークガン》があるが、一般的な表示形式変更カードで十分なカードなのであまり評価点にはならない。
ハネクリボー
Super
▶︎ デッキ
5 JP185 ハネクリボー 
ああ!
オネストや《バーサーカークラッシュ》、そして《進化する翼》があるので、攻撃表示でもうかつには攻撃できない。
破壊された時の《和睦の使者》効果もあるので、相手のラッシュを止める力はなかなかのもの。
相手に使われると嫌らしいカードの一つであるといえる。笛でも呼べるおまけもある。
他のクリボーに比べフィールドで力を発揮できる効果なので、《クリボーン》を軸としたクリボーデッキを作るときにもお呼びがかかるだろうか。
古代の機械巨人
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP186 古代の機械巨人 
3000の打点に貫通効果、さらに魔法罠封じで相手の小細工を真っ向から粉砕していくヘビーマシン。アンティークギアの象徴というべき重量感と効果の持ち主。
さらにより強力な究極巨人への融合素材にもなったり、超巨人の攻撃回数を増やしたりする事もできるなど融合素材としての重要度も高い。
歯車街の表の効果で、こいつがリリース1体で出てくるのもなかなかに外道だよなぁ… しかも射出機の効果でついに特殊召喚の手段を手に入れてしまった。
さらに《古代の機械融合》のデッキ融合効果を発動するために欠かせないカードになっているため、射出機で呼び出すメリットが更に高まった。もはやワンマンアーミーではなく、テーマの中核を担うコアカードだろう。
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
6 JP187 古代の機械獣 
リリース1体にしては攻撃力に難があるが、効果封殺に魔法罠すら止める。
戦闘を仕掛けることを待ちわびる相手に対して誤算を確実に作ってくれるだろう。
効果発動を止めるリアクターやヒドラと比べると、破壊したカードが馬頭鬼などのような墓地発動効果を持っていてもそれを封印できるオンリーワンの個性を持っている。なんだかんだハデス効果ってまだまだ強いのである。
歯車街があれば、リリースなしでこのカードが使えてしまう。巨人ほどではないがこちらも射出機の恩恵を受けているのも忘れてはいけない。
古代の機械兵士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP188 古代の機械兵士 
下級版の魔法罠封じ持ちである古代機械だが、攻守も古代の代物では…
この効果は高い戦闘能力があってこそ輝く効果なので。それがないこのカードはやや厳しい。
攻撃時に自分の速攻魔法や罠を安全に使えたりするが、巨人や獣、巨竜で同じ事をしてもいいわけで。
一応射出機や歯車街で呼べるレベル4で暴走召喚できるというが、複製術もできる歯車機械や箱が勝るだろうなぁ。
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP189 ミレニアム・スコーピオン 
最初の能力こそ物足りないし、成長型の効果も放おっておけば手は付けられないといってもなかなか残るシロモノでもなく。
しかし昆虫のレベル5は《孵化》という非常に優秀なサポートがある。
究極昆虫以外でまともに使える孵化対応のレベル5昆虫はこいつと《ヴァリュアブル・アーマー》くらい。
逆を言えば、強力な同条件な相手がいると一気に危なくなるけど。
アルティメット・インセクト LV7
Super
▶︎ デッキ
8 JP190 アルティメット・インセクト LV7 
究極昆虫最終形態。鱗粉で強力に相手の能力を下げてくれる。
レベル5から簡単に進化できるし、効果が発動すればまず戦闘では倒せない。
ワンフーと一緒にいるとモンスターがまともに呼び出せません…
手札に来るとどうしようもないのはご愛嬌。
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP191 ロストガーディアン 
岩石族最大の地雷モンスター。
ブロッカーとしては3体以上欲しいところだが、それ以上の数があると一気に頼もしくなる。
特にメガロックやガイアプレートで除外が肥えてると、守備力4000を超えていくことすら。
序盤引くとどうしようもなくなるのはアレだが。あとはいかに早くギミックを動かせるか。
ヒエラコスフィンクス
Super
▶︎ デッキ
2 JP192 ヒエラコスフィンクス 
主にサイクルリバースを守る程度の能力。
だが、それが生きる局面があるのかという大きな疑問が。
岩石族の上級には地帝がいる。エグゾート?何それ食えるの?
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP193 クリオスフィンクス 
バウンスにハンデスを組み合わせる動きは決して弱くないが…
縮退回路》というより強力なバウンスを活用するカードが存在する上に、
こいつ自身がリクルート可能と言っても上級で重い以上、効果も強力で軽い永続魔法なあちらのほうが。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP194 モアイ迎撃砲 
レーザー砲ぶっ放すモアイ。なんか致命的に間違ってる気もするが。
基本ブロッカーだが1100という数字はダイレクトで殴られると結構痛い。
シンプルながらも堅実な強さを発揮するカードであり、使いやすい一枚。
最初から高い攻撃力のアタッカーのほうが強いとか禁句な。
メガロック・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP195 メガロック・ドラゴン 
最近はガイアプレートに押され気味であるが、岩石族屈指の切り札。
凄まじい攻撃力を叩き出すのでダイレクトアタックがガイアプレートより強烈。
あちらと比較し最初に一気に除外し切るため、場持ちが若干上である。
4~5体は除外しないとガイアプレートを下回るので、使うならばそこからか。
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP196 ダミー・ゴーレム 
内蔵するは《強制転移》、言わずと知れた強カードの一角。
であればこのカードも普通に強いと言いたいがリバースというのはかなり曲者。
戦闘破壊されては効果は使えず、能力も低いので回避するのも難しい。
さて、どう効果を使おうか… 攻撃を防いでおいて、だと手間だろうか。
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP197 グレイヴ・オージャ 
サイクルリバース拷問部屋、といったところか。
ステルスバード》の火力が上がるよ!やったねオージャちゃん!
その性質上とことんまでサイクルリバースを極めるデッキのためのカードだろうか。
火力は劣るがエグゾートより軽くて使いやすい。決して悪くはない一枚。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP198 マイン・ゴーレム 
1900の守備力はある。微弱ながらバーンもある。
専用のサポートはあるっちゃある。なのにただようこの残念感は何なんだ。
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP199 モンク・ファイター 
効果に期待してはいけない。一応《ゴッドハンド・スマッシュ》と相性がいいが。
何故か豊富な専用サポートや《マスターモンク》への進化を生かしてなんぼである。
それでも、サポート全開でフル回転してもかなり厳しいのはなぁ。
マスターモンク
Super
▶︎ デッキ
3 JP200 マスターモンク 
ここまで頑張って1900の2回攻撃+専用サポートだけではかなり厳しい。
専用サポートはこのカードの効果と相性のいいものが揃っているが…
又左+装備魔法あたりとやってることが大差ないのに構築レベルで縛りが強すぎるのは大問題。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP201 ガーディアン・スタチュー 
どうあがいても劣化《番兵ゴーレム》。
4枚目以降といっても、守備力が400も落ちては番兵の果たせた役割は果たせなくなってしまう…
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP202 メデューサ・ワーム 
こちらは劣化スカラベ。
ただ岩石族サポートを共有できるため、岩石のサイクルリバースデッキで採用の余地はあるか。
もとはスカラベなので言うほど弱いというわけでもない、はずであるし…
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP203 異次元の生還者 
除外に強いアタッカーというのは表の顔。
真の顔は高い攻撃力と帰還効果で場を固めながら何度も帝のリリース素材にも使える次元帝のキーカード。
無差別除外パーツとの相性は極悪で、除外パーツが消えない限りは不死身のアタッカーとして場を蹂躙する。
何もなければただの1800なのは黙っていてあげてくれ。
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP204 ミドル・シールド・ガードナー 
何度も裏側守備を対象する魔法に耐えるというデザインか。
しかし、その守備範囲はニッチすぎるものがあるような気がしてならない…
守備力も中の上くらいなので過信できないし、中途半端さが否めない一枚。
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 白い忍者 
ホワイト忍者。
守備を殺すリバース効果はなかなか見ないが、地雷前提なら《ニュードリュア》系が…
逆に自分からであれば、戦闘を介するとはいえ同じ忍者にSASUKEがいるなどなんかいろいろ中途半端であるぞ…?
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP206 地霊使いアウス 
地属性担当の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ地属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使いは個々の属性の差は微々たるもので、共通の難点というべきリバースの遅さ、属性の固定、守備力の便りなさを克服できないと実戦ではかなり厳しい。
憑依解放》を決めれば戦闘では破壊されなくなり、《精霊術の使い手》やエダのようなリバースの遅さを克服するカードも増えているので、それら追い風をそれでも素のパワーに劣る霊使いたちが活かしきれるかどうか。
精霊術の使い手》や《憑依解放》があるぶん、案外多いリバースでのコントロール奪取のカードの中では使える部類ではある… はず。
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP207 水霊使いエリア 
水属性担当の霊使い。
ガガギゴとの関係とかを見ると案外きつい性格なのかもしれない。
表側表示で存在する限り、選んだ水属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
水属性は多くもなく少なくもなくといった位置。氷結界の龍を奪えると嬉しいが、流石にもう一線で見かけることは珍しいか。
霊使いと相性がいい《デブリ・ドラゴン》で釣ることでグングニールをS召喚できるが、グングニールも今日ではそこまで圧倒的な強さではなくなったので…
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP208 火霊使いヒータ 
炎属性の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ炎属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使いのご多分にもれず、どうやって場に残すかが課題である。
炎属性である彼女には、普通に相手のモンスターを奪う仕事以上に自分で送りつけたラヴァゴーレムやヴォルカニッククイーン、ドゴランといった送りつけモンスターたちを回収するという仕事が可能。
壊獣ならば他の霊使いにも似たような仕事はできるが、その仕事の幅が一番広いのは彼女だろうか。
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP209 風霊使いウィン 
風属性の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ風属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使い共通で、属性縛りと自身の生存の必要性が厳しい。
霊使い共通でデブリ対応であるが、彼女はそのまま憑依装着もできるのが最大の特徴。憑依装着を軸として戦い、貫通効果を発揮したいならばデブリと彼女を合わせて採用するのも手であろう。
実はガスタの一族でもあるらしい…??
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP210 電池メン-単三型 
単三は裏切らない!
暴走召喚からの漏電によるワンキルコンボは電池メンの黄金コンボ。
蘇生手段が多く手札でも《フォトン・リード》が出たため特殊召喚手段は豊富。
デッキのキーカードとして、まさに裏切らない活躍をしてくれる一枚。
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 デス・ウォンバット 
バーンメタする程度の能力。
バーン封じだけでなく、自分のダメージをシャットアウトするコンボ的な運用もできる。
場にいるだけで恒久的にバーンを封じられるカードはカウンター系の多さに対して意外と少なく存在価値はゼロというわけではないか。
猫対応カードの中でも有名ではあったのでそういった仕事もあったが失業して今は…
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP212 ワイトキング 
キングオブワイト。サポートカードもめっぽう多く凄まじいアタッカーに君臨する。
墓地さえ整っていれば3000オーバーが豊富な特殊召喚や手札の通常召喚から襲ってくる。
守備力が低くてもより高いパワーで圧倒しても復活するし、効果破壊もアンデッドの超蘇生ですぐ帰ってくる、心の折れる一枚。
大邪神 レシェフ
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP213 大邪神 レシェフ 
魔法を洗脳にする程度の能力。
デミスやゾーグなどライバルは強力だが、使いこなせば力は十分か。
破壊するより奪いたいという状況は少なくないとはいえ、問題はそれをいかに活用できるか。
効果は間違い無く強い一枚。奪ったカードを活用する構築と戦術をいかに儀式と両立するかが問われる。
まあ単純に奪っても強いとは思うが。
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP214 精霊術師 ドリアード 
かつてのアイドルが大量の属性を引っさげて帰ってきた。
儀式をするほどの能力ではなく、《風林火山》を打つことにこそほぼすべての価値がある。
レベルもやや低いのでシンクロやエクシーズに将来使うには… 儀式であるのが重すぎるか。
ファンデッキ状態で《風林火山》を打つ以外の仕事が無いのが現実では。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP215 E・HERO フレイム・ウィングマン 
フェザーマンとバーストレディの融合で誕生する、十代のフェイバリットにして初期を代表するエースカード。ネオスではなくこちらを収録したポテチの精神、いいね。
効果は戦闘破壊した相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える、いわゆる「直火焼き」であり、おそらくはこのモンスターのアニメでの攻撃演出がこの効果を直火焼きと表する原因なのかも知れない。
それでも時代の流れは残酷で、同じ素材でより攻撃力が高いノヴァマスターやグレートトルネードがでてしまう。そのため専用デッキを使わないと現状ではかなり厳しい。
低いレベルを活かし《フュージョン・ウェポン》を装備すると、効果の範囲も広がる。スカイスクレイパーとの相性も抜群。もちろん低攻撃力を活かし《スカイスクレイパー・シュート》を使うと格好いいだろう。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP216 E・HERO サンダー・ジャイアント 
この手の除去効果で、自分より強い相手に勝てないのはいただけないよなぁ…
手札を求める上に、除去の水準も低く素材2体がまだ使える部類なのが救いなくらいか。
同素材で出せるシャイニングやガイアが対応できない壁カードに強いのは嬉しいが…
逆転よりはダメを押すカードというところなのか。
天よりの宝札
Super
▶︎ デッキ
2 JP217 天よりの宝札 
あまりにも悲劇的に弱体化してしまった原作のチートドローカード。
場も手札も空ならば得にはなるのだが、そんな状況はそうそう訪れないところ。
そしてそんな状況で都合よくこのカードを用意できません… 引いたところで逆転の保証もなく。
フルバーンならば、手札使いが荒く場もそこまで展開しないのでゼロではないが…
洗脳-ブレインコントロール
Super
▶︎ デッキ
6 JP218 洗脳-ブレインコントロール 
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。
奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。
心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。
そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。
一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや…
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP219 受け継がれる力 
名前の熱さやその効果から強敵撃破には持ってこいの一枚。
総攻撃力は全く変わらないがシロッコ的な運用をどんなデッキでもできるようにする。
ただし墓地送りのコストは決して軽いものではないし、弱小カードでは意味がないなど不器用さは異常なまでのものがある。
アタッカークラスのカードを確実に高速で複数並べられるデッキが有力候補だが、今はエクシーズもあってな…
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP220 ダブルアタック 
どんなモンスターも2回攻撃できるためのカードではある。
しかしコストになるのが面倒なのでトライスでいいのでは疑惑が…
攻撃力こそ下がらないが永続でもあるあちらが基本上だよなぁ
充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 充電器 
電池メンは全員エネループみたいである。充電すると蘇生とか…
制約も殆ど無い純粋な蘇生は普通に強い。しかも単三には暴走召喚というおまけが。
電池メンでデッキを組むなら頼もしい蘇生カードとして活躍すること違いない。
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP222 ゴッドハンド・スマッシュ 
決して天空宙心拳的なアレではないんだろう、たぶん。
モンク・ファイター》の効果との相性は抜群だが、
自爆特攻なんてまどろっこしい真似をする暇があったら同じ魔法一枚でもっと色々出来るんです。
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP223 ドリアードの祈り 
ドリアードのレベルは低めなので、この専用儀式でもそれなりに出しやすい。
もっともドリアードは出しても何もできないカードなので、出すタイミングは見計らうこと。
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP224 大邪神の儀式 
レシェフはレベル8なので《高等儀式術》のほうが…
奈落との契約》が使えないため2枚目以降はこのカードになるが、重いです先生…
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP225 伝説の黒帯 
直火焼きする専用装備。
つまるところチュー助で《窮鼠の進撃》すれば直火焼きできるんだろうが…
守備力ってあーた、それじゃあ苦労した分にも見合わないことになるでしょうよ。
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP226 ニトロユニット 
頑張って倒せば直火焼きできるよ!という一枚。
火力は凄まじいものがあり、強力なカードにつければ2000オーバーも夢じゃない。
だがそのためには自分にも優秀なカードが必要であるから手間である。
そのぶんを除去に回しても結構な火力になりそうではあるが。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP227 うごめく影 
で、だから、どうしたんでしょうか…
こんなことのためにデッキの枠やアドを失う必要性があるんですかねぇ…
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP228 鉄壁の布陣 
えーと、2体以上いないとアップせずしかもそれで700止まり…?
しかも全体ではなく1体だけとか、これはD2シールドとかあるし何がしたいのか…
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP229 ヒーロー・シグナル 
全てのモンスターにE・HEROのリクルート効果を与える罠。
オーシャンやフォレストマンの効果を効果的にサポートできるほか、エアーマンを介することでサーチにも化ける。
E・HEROにはリクルートが効かないカードも数多い。シャドーミストの特殊召喚手段として復権してきており、まだまだ現役のサポートカード。
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP230 ピケルの読心術 
ピケルが頑張って心を読んでます。
なおウイルスでも同じ事をできる模様だし、直接のアドには繋がらない。
読んだカードを捨てさせるとか出来なければ意味が無いじゃないですかー…
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
2 JP231 岩盤爆破 
マイン・ゴーレム》、爆発!
マイン・ゴーレム》はそれなりの守備力を持っており、盾になったところでこのカードで爆発させるのがデザインなんだろう。
だが普通に戦闘破壊でも500与えられることを考えると枠がもったいないか…
ここにマシンガンや《停戦協定》でもいいかもしれんね。
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
4 JP232 コザッキーの自爆装置 
ブラフ専用バーンカード。
この手のブラフカードでは自分で破壊するコンボが出来ないのが痛いがブラフとしての性能はそれなり。
アドを奪われる《荒野の大竜巻》などのほうが厄介ではあるが…
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP233 融合失敗 
融合召喚自体には成功しているのは密に密に。
今HEROが流行っているといっても、流行っているのは融合しないHEROなんですわ…
破壊じゃないのは好感が持てる要素ではあるがタイミング的に脱出装置でいいよね…
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
4 JP234 レベル変換実験室 
さあ、ギャンブルの時間だ!
生贄をなかったことにする確率は実は50%でしかない。
意外と確率が低いうえ、罠で遅いなど面白くてもイマイチ使いにくい。
そして止めの《スター・ブラスト》《死皇帝の陵墓》である。
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP235 岩投げアタック 
民衆の儚き抵抗。雀の涙の500ダメージはおまけです。
バーンもできる《おろかな埋葬》といったところだが、岩石の墓地肥やしは質より量がほしいんである…
それでも岩石で貴重な墓地肥やし。エリアとどちらを使うか…
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP236 墓場からの誘い 
いったい何がどうなっているんだ…
カード1枚使って、何も起こらないこともままあるのでは…
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP237 トークン謝肉祭 
トークンメタシリーズバーン編。
こちらは逆に自分のトークンを火力にできる使い方もあるが…
ネックは発動条件の不安定さ。都合良く使えるかどうかである。
火力はいまいち低いし自分の活用には復活祭もあるとなると悩ましい…
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP238 魔力終了宣告 
サイクロンが つかってほしそうに こちらをみている!
魔法効果の矢》も おきあがって こちらをみている!
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP239 王宮の陥落 
おや、サイクロンのようすが… おめでとう!えいぞくわなは はかいされた!
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 孤高の格闘家 
モンスターに対しては絶対無敵。
魔法2枚のトホホぶりに比べて実に頼もしい誇り高き一枚。
魔法と罠にはどうしようもないとはいえ、彼らを使うならせめてこれは抑えるべきか。




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