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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

EXPERT EDITION Volume.3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
大木炭18
Rare
▶︎ デッキ
6 JP001 大木炭18 
こんがり焼けたあとの方が守備高いってどういうことなの・・・
レベル1でこの守備力なので,ローレベルバニラを扱うデッキではまずこれをいれたほうがいいかと.
ネオアクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ネオアクア・マドール 
前は水で押しつぶしていたのに,真の姿は氷の壁による防御・・・
グリズリーで呼べるレベル6という意味ではグングニール的にいいかもしれないが,
ガエルでグングニールを出すならば,メビウスの方がいいっていう・・・
リチュアに《高等儀式術》を入れる場合は,このカードは自然に候補となりえるんですが.
骨犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 骨犬マロン 
マロンちゃんはろくな目にあって居ない・・・ 飼い主はマジで誰なんだよ・・・
バニラにしてはステータスがかなり高い壁だが,獣族の壁としては魂虎がいる.
とはいえ,野生解放で3350のアタッカーになれるのは強いのだが,骨だけで野生を解放する図は想像できない.
スカゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 スカゴブリン 
まさにスカ.
異次元トレーナー》同様レベル1闇バニラなので,高騰儀式術で墓地送りにするには安価で手に入る1枚.
アルティメット・インセクト LV1
Rare
▶︎ デッキ
3 JP005 アルティメット・インセクト LV1 
誰得.
レベル3にレベルアップしても得られるものは300ダウンだけなので,正直に3から進化させよう.
ホルスの黒炎竜 LV4
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 ホルスの黒炎竜 LV4 
基本的にはレベルアップでの進化がいい.
1600という数値は信用しにくいので,正規進化は難しい.
さらにLV6は普通にアドバンス召喚できるので,そこまで進化させる必要は薄い.
ただ,その先には魔法を無効化する巨大なモンスターがいるため,狙う価値はあるかと.
ホルスの黒炎竜 LV6
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 ホルスの黒炎竜 LV6 
魔法を受けないため,ブラックホールも《痛み分け》も怖くない.
これとお触れを使い,無敵性能のホルスでガンガン押し進めていくのがお触れホルス.
効果モンスターが怖いものの,ハマれば凶悪のため狙う価値は十分にある.
無理に進化しなくても強いものの,2300という数値は対シンクロには信用できない数値で,
門や旋風のような展開カードも阻害できて3000のステータスを誇るLV8への進化も悪くない.
ホルスの黒炎竜 LV8
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP008 ホルスの黒炎竜 LV8 
任意の魔法封じはキャンセラー以上の束縛力で,しかも3000の攻撃力も持ち合わせている.
効果モンスターによる除去も多いものの,お触れホルス状態での攻略は中々難しいことは今でも変わらない.
ブラホも月書も怖くないLV6で基本的にはOKなのだが,バーンカードやリミッター,門や旋風など,
自分に干渉しないけど強力なカードも少なくないためレベルアップできるならばこちらにしておいてもいいかと.
暗黒のミミック LV1
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 暗黒のミミック LV1 
ぶっちゃけ,悪魔版《スケルエンジェル》と捉えておk.
レベルアップは無理やり狙うものじゃないので,おとなしくドロー要員として使おう・・・
暗黒のミミック LV3
Rare
▶︎ デッキ
4 JP010 暗黒のミミック LV3 
単体でもブリズドの効果があるがこういう分かりやすいエサに釣られるわけがないし,送りつけでも自分は得をしない.
レベルアップして出した場合は2ドロに化けるが,それでもわざわざ引っかかってくれるわけがないしなぁ・・・
ミスティック・ソードマン LV2
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 ミスティック・ソードマン LV2 
一刀両断侍》さんが泣いていらっしゃいます・・・
リインフォースなどに対応していることもあり,注目された1枚.
進化条件が厳しい上に,LV4はセットとはいえ召喚可能なので無理に狙う必要はない.
ミスティック・ソードマン LV4
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP012 ミスティック・ソードマン LV4 
単体ではデメリットのある1900アタッカー.
だが特殊召喚に関しては制約がなく,そうやって出してもどこぞの変態と異なりしっかり効果発動もできる点がいい.
特殊召喚するギミックがあれば,ぜひ出してレベルアップを狙いたい.
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 アームド・ドラゴン LV3 
仮面龍によってリクルート後にレベルアップが使いやすい.
レベル5も単体でレベルアップできるが,仮面龍と同じくサイバーダークで装備可能.
裏サイバーではアームドドラゴンとダムドの共演がしやすいので一考の余地あり.
アームド・ドラゴン LV5
Rare
▶︎ デッキ
6 JP014 アームド・ドラゴン LV5 
アムド7になれるという意味を含めて,このカードは強い.
捨てるカードの質を問うので,強力なモンスターを除去できないこともしばしば.
アームド・ドラゴン LV7
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP015 アームド・ドラゴン LV7 
アムドはまだまだ進化するっ!
効果は手札1枚での弱いモンスターのぶっぱで,最悪羊トークン削除ができるだけでもいい.
ここからさらなる高みを目指すのもいいが,それはロマンだろう・・・
ホルスのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ホルスのしもべ 
真っ先にこっちが殺される件について.
そして,それをほくそ笑むように除外してくるトリシューラェ・・・
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 黒竜の雛 
似た立ち位置のカイバーマンと違い,こちらはドラゴン統一でも使えるためミンゲイの邪魔をせずFGDのエサになるのが利点.
ちなみにこちらは「墓地に送る」のため,次元が貼ってあると使えない点には要注意.

最近は,闇ドラゴンで唯一のレベル1ということで,金華猫で釣り上げられてビーストアイズへと融合する仕事が増えている.
怨念のキラードール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 怨念のキラードール 
エクトプラズマー》専用カード.だったけどウイルスメールだとさらに威力が高いよ!やったねキラードールちゃん!
その2枚がソス気味だし,それ以外に対応するカードもないからこのカードもソス気味・・・
忍者マスター SASUKE
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 忍者マスター SASUKE 
サスケェ・・・
エイリンの影響で少しソスになり気味だが,下級忍者最高攻撃力は伊達じゃない.
単体でも強く,属性のおかげでカオス要素をHANZOや成金共々投入しやすくなったのも強みになっている.
何か忍者で枠が空いたら考慮すべき1枚.
幻惑のラフレシア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP020 幻惑のラフレシア 
つ《X・E・N・O
しかも,こっちはレアしかないのに向こうは再販されてもノーマルだし・・・
コントロール奪取としては悪くないのだが,リバースという点と1ターン限定という点が・・・
超熱血球児
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 超熱血球児 
どう考えてもパワプロです.本当に(ry
炎属性の数によってパワーアップする効果とキャノンソルジャー効果はやや咬み合わないものの,
上昇値が他の系列とはかなり違うので,暴走召喚で全員2500なんていうこともできる.
それでも,並べてパワーアップするだけのパワーバカだけでは押し通せないのが昨今の悲しい事情という・・・
氷帝メビウス
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 氷帝メビウス 
ガイウス・ライザーに勝てる要素を持っているため,今でも帝などのデッキで活用されている.
勝てる要素は,複数破壊と任意効果.特に任意である点は暴発しないので使いやすい.
また,水属性という点でガエルとの相性もいいことも利点のひとつ.
エレメント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 エレメント・ドラゴン 
他エレメントシリーズよりはマシ.
炎ならばこいつを持ってこれる仮面龍,風属性ならばワイバーンやサファドラなど結構種類が多いため,
下級ドラゴン主軸のビートダウンをするならば,候補に入るかどうかかな?
エレメント・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 エレメント・ソルジャー 
なぜ戦士じゃない.
悪魔族で地と水はマイナー気味なので,悪魔族のデッキでわざわざ使う下級というわけではない・・・
共鳴虫
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 共鳴虫 
昆虫のリクルーター.
昆虫がわらわら湧いてくる特色のひとつであり,墓地を肥やしてドーザーを出せるようにしたり,
大樹海と組み合わせてさらに展開するということも可能.
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 仮面竜 
戦闘以外の除去が横行していてもリクルーターはなんだかんだで優秀ですね.
まだまだ下級ドラゴンに優秀なカードが少ないものの,最上級も出せるミンゲイなどを呼べるのはいい.
またレベル3のため,B地区の影響も受けず,サイバー・ダークの装備になれるため,
特に裏サイバー流では3積みしたいカード
マインド・オン・エア
Rare
▶︎ デッキ
2 JP027 マインド・オン・エア 
つ《真実の眼
そもそも手札を見たいがためにこのカードを維持するのは本末転倒.
にしても,原作漫画の初期の流れは今の子供にはキツいんだろうか・・・
ヒゲアンコウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ヒゲアンコウ 
光と闇が優遇気味だから,それら以外のダブルコストモンスターと同じくらいソス・・・ということは決して無い.
このカードの強みは魚族であり,シーラカンスをアトランティスなしで出せたり,シーラカンスによって出てきたりできる点がある.
魚族は《フィッシャーチャージ》を筆頭にサポートカードがそれなりにあるので,光闇ほど強いわけではないが,特段ソスではない.
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 トロイホース 
ダブルコストモンスターの1体.
地属性の最上級には結構強いカードが多いものの,わざわざこれで出すよりも各自の専用ギミックで出したほうがいいことが多かったり.
リクルートできればもう少し評価を高くしてもよかっただけに,このステータスは少し・・・
使徒喰い虫
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 使徒喰い虫 
人喰い虫と同世代で,破壊ではなくバウンスのペンソルがいてだな・・・
これを使ってまで2体破壊するヒマがあったら,ライボルを突っ込んだほうがいいのでは・・・?
激昂のムカムカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 激昂のムカムカ 
SODでは昔のカードの上位互換っぽい奴らが多く出たが,そのなかでは上位互換っぽく使える1枚.
巨大ネズミ》によるリクルートが可能な上に,手札が3枚あれば帝ラインになれる.
手札の枚数が多い序盤で出すと強力な一方,専用デッキでないと後半は雑魚になるのが・・・
そして,さらなる上に《トラゴエディア》が登場・・・
派手ハネ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 派手ハネ 
一方そのころ,戻す枚数に制約のないスフィンクスは毎ターンリバースできる上にステータスも高め・・・
これでしかできないことは獣サポート関係だが,これに必要なのかと言われれば・・・
月の女戦士
Super
▶︎ デッキ
5 JP033 月の女戦士 
こっちは《太陽の戦士》のリメイク.だが上昇値が2倍になりそこまでソスじゃなくなった.
戦士じゃなければカタストルでいいとか言ってはいけません.
他の戦士族に結束をバックにおいたほうが安定するとか言ってはいけません.
ダメージ計算時にオネストを出されて結局負けるとか言ってはいけません.
おジャマ・キング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 おジャマ・キング 
お手軽という意味でナイトに出番を取られがちだと思いますが,これ+《地盤沈下》でモンスターを出すことを一切封じるという強力なロックが可能.
そうでなくても,昨今の高速大量展開に待ったをかけられる点ではいいかと.
マスター・オブ・OZ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 マスター・オブ・OZ 
そういえばあのコアラはフェードアウトしてそのまま放置か・・・
バニラとはいえ,究極嫁に匹敵する数値は圧巻.
融合素材を揃えるのは楽ではないものの,融合条件に関してはノータッチなので,融合呪印生物などを使えば手軽に出せる戦力としてはいい.
また,野生解放を使えばワンショットキルになりそうな7900の火力は強力.
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 クリッチー 
クリッチー》かわいい.
きっと正規融合は二度と行えないだろう・・・
エクストラデッキのマスコットとして.

そして,まさかの融合素材両方共禁止に悲しむ《クリッチー》好きは数知れず.
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 闇の量産工場 
1から2に化けるカードは強い.
最近はバニラ関係のサポートも充実し,それらを回収できるこれの価値は高くなっている.
また手札に戻すため,緊急の壁から融合素材,落としたエクゾパーツに手札コストなど,使い勝手も結構いい.
強力バニラの再利用ならば《思い出のブランコ》の方がいいが,数ならばこちらに軍配が上がる.
ハンマーシュート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 ハンマーシュート 
自分の場も巻き込むが,やっていることは対象を取らない除去.
地割れ地砕き3積み体制の昨今では積込みづらいが,このカードの強みは自分の場も破壊しかねない点.
ネフティスやユベルなどを使う場合は除去カードとしても入れてみてもいいかと.
記憶抹消
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 記憶抹消 
つ《攪乱作戦
速攻魔法という意味でも,こういうカードは相手ターンに使ってこそ意義があるのであって.
深淵の指名者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 深淵の指名者 
「(帝だからガイウスを落とせば・・・)闇悪魔で」
「クリッターを落とします」

「(クリスティアが来るとキツいな)光天使で」
「ヘカテリスを落とします」

「(師範が手札に来る前に・・・)地戦士で」
「ヤリザを落とします」

現実は非情である.
しかも墓地アドを稼がせると向こうが喜ぶケースも.
レベルアップ!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 レベルアップ! 
ふしぎなアメ.
進化条件がやや厳しいサイレントマジシャンや進化後が強力なホルスなどが狙い目.
ただ,アムド10やCDIP勢など相性が悪いカードが多いのも事実であり,レベルモンスターがいなければただの紙という点にも要注意.
黒炎弾
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP042 黒炎弾 
黙する死者》で蘇生したカードに使って,融合や闇龍などにつなげるようなカード.
たしかに他の必殺技シリーズと比較すると地味だが,2400のバーンは普通に強い.
エクトプラズマー
Super
▶︎ デッキ
5 JP043 エクトプラズマー 
除去&バーンのできるカード.
強制リリースのため,リリースできないモンスターや裏守備しかいない場合は勝手に自滅させていくことが可能.
ただ,リリースしたカードによってはそのまま終わりになる場合もあるので,やや使いにくさが目立つ・・・
四次元の墓
Normal
▶︎ デッキ
2 JP044 四次元の墓 
これが転生や無欲な壺に勝てる要素について教えてください.
ツーマンセルバトル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 ツーマンセルバトル 
凡骨ターボであまったバニラを出す術としてはいいのだが,エンド時の特殊召喚ほど生き残る可能性の低いものはないわけで・・・
相手がアナザーネオスなどを出してきても泣かないこと.
大波小波
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 大波小波 
手札消費が激しいが,《オイスターマイスター》を巻き込んでシーラカンスを出せたら楽しいかも.
ちなみに,遊戯王カードで唯一「コナミ」と名前のつくカードだったりw
フュージョン・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 フュージョン・ウェポン 
普通に考えてただの装備カードはアド損だが,《デーモンの斧》よりは上昇値が高いのでマシ.
主な装備対象は,ジェムナイトや《コアラッコアラ》か.
パーズに装備して二連撃をすれば刺激的な活躍が期待できるし,DDRを積んでいればアムホも自然に入れられるジェムナイトなら使いやすいはず.
リチュアル・ウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 リチュアル・ウェポン 
フュージョンウェポンはジェムナイトという装備先がいるが,こちらはパッとしないメンツばかりなのが少し残念.
サクリファイスは相手モンスターを装備した方がいいし,パーデクはこんなものを入れるスペースに結束いれたほうがいい,
自身の効果で上昇するクンフーリンやライカンスロープに入れる必要性もないと,装備先に恵まれない・・・
リチュアの奴らもこれをわざわざ使う必要性はないし・・・
挑発
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 挑発 
「じゃあバトルフェイズを行わずにエンドします」
これで終わるのに,なんでこれを考えたのだろう・・・
バトルマニア》みたいな効果であれば,《立ちはだかる強敵》が劣化になるからか?
絶体絶命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 絶体絶命 
永続の《アストラルバリア》があるし,その《アストラルバリア》もコンボ前提のためこれも使いづらい・・・
強力な敵に対峙し《絶体絶命》のガガギゴを,《我が身を盾に》守ったのは・・・
スピリットバリア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP051 スピリットバリア 
アストラルバリア》とのコンボや,リクル自爆特攻のお供として有力.
コンボ用とはいえ,戦闘ダメージを気にしなくなるのは心強い.
忍法 空蝉の術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP052 忍法 空蝉の術 
忍者を使う意義になる変化の術と異なり,こっちは罠版ミストボディ.
忍者の中で相性のいいカードは今のところいない(SASUKE+《ライトイレイザー》などはあるのだが)し,
最近は効果による除去も多いため,これだけでは安心できない・・・
衰弱の霧
Rare
▶︎ デッキ
1 JP053 衰弱の霧 
ミラクルフュージョンなどを目当てにEE3を買った人を泣かせるためのカード.
手札がそこまで増えるわけでもないのに,枚数制限を1枚削ったところで抑止力は無に等しいわけで.
大暴落
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 大暴落 
成金ゴブリン》の貧乏人生の始まりである・・・
ドローカードが少ない遊戯王で手札8枚以上という条件はかなり難しいが,場を空にすれば手札2枚というのはかなり巻き返しづらい.
大盤振舞侍》で殴って次のターンのドローフェイズで発動するのが一番手っ取り早い.
手札がかなりたまりやすいエクゾにも有効.
グリード
Super
▶︎ デッキ
7 JP055 グリード 
相手のドローがバーンになる面白いカード.
強欲とかがない今では,専用ドローカードや賄賂で引けるかどうか.
しかも,永続罠なので除去されると相手のアドバンテージになりかねない.
しかし,一部のカードを組み合わせて,さらに《仕込みマシンガン》や《攪乱作戦》を併用することで
バーンダメージを稼ごうというコンセプトのグリードバーンではキーカード.
マインドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 マインドクラッシュ 
巻き戻しということと,わざわざスタンバイの確認をさせる面倒なカード.
サーチした時,BFや光属性の低攻撃力モンスターが突っ込んできたとき,
攻撃順番をしきりに気にする場合など,特定のカードがあると分るような状況で使うと計算を狂わせる強力なカードとなれる.
葵やダストシュートと共に使うと,ピーピングによってなおさら当てやすくできる.
チェーンサンブレ等で手札にそのカードが消えても泣かないこと.
サーチカードの多様化・ガチデッキ入りを受けてか,それらに対向するために無制限復帰.正直《ライオウ》と一緒にいてもいいと思うんですが・・・
無効
Super
▶︎ デッキ
2 JP057 無効 
初期のカードにありそうな名前でありながら,結構後に出たカード.
でも無効にするのはドロー効果だけって・・・
しかも《強烈なはたき落とし》の方がカウンターされにくい上にドロー以外にも対応している・・・
ゴーゴンの眼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP058 ゴーゴンの眼 
使えそうで使えないようなカード.
現環境での狙い目はマシュマロンなどの戦闘破壊耐性持ちか・・・
フィールドから離れたら無効にならないため,ライコウなどのリバースカードには高確率で無理なのがなぁ・・・
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 セメタリー・ボム 
墓地アドが重要視されるとはいえ,デッキデスにバーン要素はやや無理やりでは・・・?
できれば3枚で一撃になれるようにしたいが,その最低枚数は27枚.
結構難しいはずだぞ・・・
ホーリーライフバリアー
Super
▶︎ デッキ
4 JP060 ホーリーライフバリアー 
手札コストの割に地味な効果.
しかもレインボーライフなんていうほぼ上位互換の存在のためやや使いにくい.
人造木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP061 人造木人18 
機動性(主に攻撃力とレベル)を犠牲にして,強固になっている.
群雄割拠》があってもUFOタートルでサーチできるが,そうしてまで守備2500を使うだろうか・・・
バニラ・サーチが容易・炎属性のため,サーマルジェネクスを出す場合はシンクロ素材として役立つかも.
マイティガード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 マイティガード 
さびない金属でできているのですが,しっかり酸の雨で破壊されます
かつては要らない子だったのだが,兎の登場で価値も増えてきた.
複製術,デブリにも対応しており,2体でギガントを出せるようになったため,前よりは仕事が増えてきた感じ.
加えて,ミ《ミミミック》の登場によって兎ループが可能となり,他地属性機械バニラと異なる複製術対応のステータスという点で大きなメリットを持っている.
魔貨物車両 ボコイチ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 魔貨物車両 ボコイチ 
相方のデコイチは黒ボンで釣れる優秀なカードとして使われていますが,それとのコンボ前提のこのカードは・・・
擁護すると複製術に対応したバニラ闇機械.だからどうしたとか言わないで・・・
ハーピィ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 ハーピィ・ガール 
イラスト的にハーピィよりも大人気.狙ったようなデザインにGOサインを出したのはKONMAIだからだろうか.
シールドウィングの代わりにドラグニティに入っている仕事も,シールドウィングの再録に伴いなくなったものの,
ハーピィサポート・鳥獣・風属性・バニラとサポートは豊富なので,使う紳士の方々はいる.
創世神
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP065 創世神 
手札1枚を《死者蘇生》に変える効果を持つ.
こういう蘇生カードにありがちな同名カードの蘇生はできないものの,出てきたら心強いことに変りない.
除去が横行していたとしても,あらゆる最上級を蘇生できるだけでいい.
化身という専用サポートの存在も大きい.
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 創世者の化身 
このカードの存在こそがクリエイターの強さの所以とも言える.
増援で呼べて,単体で創世神を呼び出せる.
手札限定なのがアレだが,単体でもそれなりのステータスなのでオネストを併用しつつアタッカーとして使うことも可能.
アルティメット・インセクト LV3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP067 アルティメット・インセクト LV3 
究極昆虫シリーズは基本ここから始まる.
召喚に関する制限もレベルアップに関する制限もほぼない上に,リクルート可能なステータス.
同じ風昆虫のドラゴンフライからリクルートして,返しのターンにLv5に進化するのは定石.
Lv1から進化しても実質1700なだけなので,前半の効果はあってないようなもの.
ミスティック・ソードマン LV6
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP068 ミスティック・ソードマン LV6 
ミスティックソードマンの最終形態.
進化すると一刀両断するだけでなくデッキトップに戻すため,《クリッター》などの発動すら許さなくなった.
ただステータスが信用できないので,ゴヨウされて涙目にならないように.
サイレント・ソードマン LV3
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP069 サイレント・ソードマン LV3 
進化自体は社員やリミリバを使えばなんとかなる.
この子単体ではただの弱い子なので,せめて5になるまでなんとか持ちこたえよう.
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP070 ペンギン・ナイトメア 
エロペンギン.
位置づけとしてはペンソルの上位互換っぽいがバウンス枚数は劣化している.
その代わり,そこら辺の下級アタッカー程度では止まらない守備と微妙な攻撃のパンプアップがある.
地味にリバースモンスターじゃないので,《スノーマンイーター》に次ぐ除去要員としても活用可能.
ペンギンのカテゴリ化で,《トビペンギン》と共にランク4に化けるという仕事も増えて来た.
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP071 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械のユニオンとしての性能は結構いい.
ピースキーパーと違い破壊されてもアドは取れないが,こちらは攻守の強化がある.
500の強化は地味に高いので,相手の計算を狂わせることもできる.
ゲットライドするならば,ぜひ《パーフェクト機械王》に(
パーフェクト機械王
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP072 パーフェクト機械王 
さすがに究極になってくると上昇値はなかなかの物.
なくても2700,1体だけでも3200とパワーは十分.
でも,そんなパワーバカではゴヨウされたりサイドラに吸収されては・・・
エレメント・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 エレメント・マジシャン 
エレメント系は本当に何がしたいのか分からないシリーズ・・・
水も風も魔法使い族に強力なカードが少ない上に,光闇の下級魔法使いが便利すぎるため,これにわざわざ割くスペースがない・・・
エレメント・ザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 エレメント・ザウルス 
出た当初はソスだったが,炎も地も恐竜に多くなったため下級としてはそれなりの性能を持つ.
ジュラックと並べば2000のアタッカーだし,結束をいれた恐竜統一の場合にカタストルへの対抗策の1つとしてもありっちゃあり.
エレメント系自体,コアキメイルほど出張するほどぶっ壊れパワーを持っているわけじゃないとか言っちゃだめ.
霞の谷の大怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 霞の谷の大怪鳥 
こちらは「かすみのたに」なので要注意.
種族もいいのだが,いかんせん効果が・・・
強制なのでコストで捨ててもいいが,戻るのがデッキだなんて・・・
ライザーをリリースしてスワローズネストを使った場合,アレクトールなどに次いで候補になる程度かな?
一撃必殺侍
Rare
▶︎ デッキ
6 JP076 一撃必殺侍 
すさまじくギャンブルな侍.
これのために除去カードはもったいなく感じるし,だからといって突っ込んでいけば1/2の確率で殺してくるのでどこぞの対ワーム用殲滅兵器や鬼畜モグラでない限り突っ込みたくない.
セカンドチャンスやモンスターBOXも合わせて確率を上げてぶっ殺すという侍BOXというギャンブルデッキもある.
でも,それって侍らしい戦い方じゃなくね?
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP077 ハーピィ・レディ1 
ハーピィを作る際には,3積みする可能性がかなり高いカード.
サーチしやすいが,場に出せば1600となれる上に他のハーピィの強化になれる.
ヒステリックパーティなどで大量展開すれば,地獄絵図を演出してくれるだろう.
ハーピィ・レディ2
Normal
▶︎ デッキ
4 JP078 ハーピィ・レディ2 
やっぱりハーピィは1の一強だな・・・
リバース無効化はライコウを無視できるのはいいが,リクルーターやスノーマンに対しては無力.
倒さなければ偵察者の効果も素通りするし,悪くないが1よりも優れている点があと一つ欲しい・・・
ハーピィ・レディ3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 ハーピィ・レディ3 
こっちは,自爆特攻することで強力なモンスターも黙らせることができるのが利点.
とはいえ,2ターン後にそいつが場に残る可能性は結構低いわけで・・・
永続だったとしても,1に勝てる要素がないなぁ・・・
逆巻く炎の精霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP080 逆巻く炎の精霊 
殴れば1000ずつ増えるバーンカード.殴って勝つのに必要なターンは最低5ターン.トライスを装備して殴って来る様は地獄絵図.
大丈夫だろうと高を括って居ると,処理できない数値になって困るので,早めに潰そう.
ちなみに守備200の炎属性.ヘルドッグで呼べるし爆発にも対応.
炎帝テスタロス
Super
▶︎ デッキ
7 JP081 炎帝テスタロス 
GSに収録され,次は邪帝になるのか雷帝になるのか・・・
他の帝と異なり場のアドを取るわけじゃないが,その代わりハンデスは地味に強い.
また,これ+炎レベル1チューナーとAGFになれる点も捨てがたい.
ちなみにGSでエラッタがかかって墓地送り→捨てるになったため,次元帝で問題なく使えるようになったので要注意.
イーグル・アイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP082 イーグル・アイ 
この手のカードって,奈落にギリギリ引っかかる攻撃力ならば面白いかなと思う程度だと思うんだ.
華麗なる潜入工作員
Normal
▶︎ デッキ
2 JP083 華麗なる潜入工作員 
こちらス○ーク.大佐,遊戯王の世界に潜入した.イラスト的には別の人なんだけどね.
にしてもスマブラ参戦して,他社キャラなのにしっかり通信ネタをしていたのは驚いたなぁ・・・
このカードの性能?奈落打たれる数値になってから出直してこい.
侵略の炎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP084 侵略の炎 
だから奈落に落ちるようになってから(ry
しかも炎属性は比較的ソス気味だしなぁ・・・
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP085 忍び寄るデビルマンタ 
この手のカードは,奈落に引っかかる数値になって始めて評価されるカードだと思うんだ・・・
特殊召喚に対応していれば,シーラカンスとの相性がよかっただけに・・・
漆黒の戦士 ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 漆黒の戦士 ワーウルフ 
フリーチェーンが増えた昨今でも,罠だけとはいえ攻撃反応型を潰せるのは悪くない.
ただ,ミラージュと違って種族がそこまで優秀じゃないのがなぁ・・・
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP087 ミラージュ・ドラゴン 
罠だけとはいえ,ミラフォや幽閉が怖くなくなるのは嬉しい.
また,ドラゴンという恵まれた種族のおかげでサポート手段もしっかり完備.
1600という数値はめんどくさいものの,横においているだけでも安心感がある.
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP088 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
炎族のデメリットアタッカー.
炎族をコストにパワーアップする効果と,それと相性のいい貫通効果を持つ代わりに,エンドフェイズ時に自壊するデメリットを持っている.
下級炎属性としても攻撃力が高く,ヘルドッグから呼び出せる最高攻撃力の炎族でもある.
自壊デメリットは,紅などで投げれば効率的.
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
7 JP089 きつね火 
蘇生は戦闘破壊限定.しかもエンドフェイズ.
1回限りの壁としては《黄泉ガエル》の方がかなり優秀.
裁定変更され裏守備でも可能になったということは嬉しい変更だが・・・
ただ,こいつは守備200の炎属性.爆発対応の非チューナーレベル2で使えそうなのはこいつだけ.覚えておいて損はしないはず.
巨大戦艦 ビッグ・コア
Super
▶︎ デッキ
4 JP090 巨大戦艦 ビッグ・コア 
初登場時から月日が流れても,未だにシューターに愛される巨大戦艦.
他の巨大戦艦には様々な効果があるものの,初代巨大戦艦だからなのかこちらにはそれらはない.
Mk-IIの方が強いのは言うまでもないが,巨大戦艦の数合わせに入るかな?
可変機獣 ガンナードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP091 可変機獣 ガンナードラゴン 
攻守半減のためリクルーターレベルで倒されてしまうが,シンクロが使いやすいという点がバルバロスと決定的な点.
レベル1と共にレベル8になれるだけではなく,ケミストリとクロキシアンになることも可能.
また,最前線を貼った状態で自爆特攻することで,リボルバードラゴンやサイコショッカーなどの上級闇機械も楽に出せるため,
闇機械で最前線を入れる場合はぜひ欲しい1枚.
魔装機関車 デコイチ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP092 魔装機関車 デコイチ 
単純なドロソというだけでなく,黒ボンで蘇生できるという便利な闇機械.海外では大人気.
闇機械デッキでは,スフィアボム並にセットすることに意義のあるカード.
最前線を置いておけば,Aジェネクスクラッシャーなどをサーチできる.
後半の効果?ボコイチ?なにそれ?
トラップ処理班 Aチーム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP093 トラップ処理班 Aチーム 
予告しないトラップスタンや永続的に無効化できるショッカーやお触れの方がいい気が・・・
魔力吸収球体》と違って自分ターンでも使用可能だが,魔法と罠の差だけでこれだけキツいとは・・・
錬金生物 ホムンクルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP094 錬金生物 ホムンクルス 
これのどこが植物なのか小一j(ry
アタッカーとしてもそれなりのパワーを持っているが,かなり面白い効果を持っている.
最近のシンクロ召喚のギミックと植物プッシュのおかげで,植物で出せるモンスターの幅をかなり広くできるカードとしても面白いかと.
といっても,植物では大体の属性がいるから必然性は薄いのだが.
闇魔界の竜騎士 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP095 闇魔界の竜騎士 ダークソード 
まさかこの2体で乗っただけ融合するとは・・・
効果はカイクウの3枚版と結構悪くないのだが,わざわざ融合して得るものかと言われれば・・・
キング・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP096 キング・もけもけ 
でっかいもけもけ.でも攻撃力は300.かなりゆるい条件で素材を全部持ってくることが可能.
未来融合でもけもけを落とすだけでなく,ここから3体のもけもけをそろえて様々なカードをぶち込めばかなりいい.
ちなみに《怒れるもけもけ》の発動条件は表側でもけもけがいるときでなければいけないので,こいつの自爆特攻では使えないので要注意.
連続魔法
Rare
▶︎ デッキ
5 JP097 連続魔法 
コストがばかでかいものの,通常魔法をもう1回使用できるのは嬉しい.
主な狙い目は,コストの関係上相手だけ被害が及ぶ《手札抹殺》,制限カードである《死者蘇生》,コストの重い《終わりの始まり》や強謙などか.
特に抹殺はかつてレンハンというデッキ破壊デッキでのコンボなので,一考の余地あり.
手札浪費の激しいチェーンバーンでデスメテオにチェーン発動するという手もあり.
ハーピィの狩場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 ハーピィの狩場 
ハーピィを使う意義のひとつ.
専用テラフォでありヒステリックパーティで蘇生できる1900打点のクイーンがいるので,かなりいい.
フリーチェーンなどが存在するものの,ハーピィがブレイカーっぽくなれるのはいい.
ただし,強制効果なので自分に牙をむくことがある点には注意.
トライアングル・X・スパーク
Super
▶︎ デッキ
3 JP099 トライアングル・X・スパーク 
三姉妹強化+擬似トラスタ.
ただ三姉妹を出す術がめんどくさい上に,狩場のおかげで罠はフリーチェーンでなければ怖くない.
他の必殺技シリーズほど強いわけじゃないのがなぁ・・・
与奪の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
2 JP100 与奪の首飾り 
自爆特攻前提だし,その効果も装備してまで欲しいものではない.
そして,ステータスアップのない装備魔法は《スーペルヴィス》級でなければ使いにくくなったのが・・・
機械複製術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP101 機械複製術 
1→3になるというアドが取れるカード.
最近ではチューサポを湧かせるという暴走召喚っぽいことをしたり,モバホンからワンキル体制が整ったりと,強い場合は強い.
フリント
Rare
▶︎ デッキ
6 JP102 フリント 
ロックやアタックを併用することで相手の行動の制限をしやすくできる.
ただ単体ではちょっとした妨害程度しかできず,自身がサイクで狙われたらどうしようもない.
にしても,元ネタが戦闘機たちと同じ系列だと分かりにくいよなぁ・・・
怒れるもけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 怒れるもけもけ 
もけもけが怒ると,青眼白龍すら超えてしまうとは・・・
もけもけデッキのキーカードであり,わざわざもけもけを使う意義でもある.
もけもけが場にいないと3000にならないため,キングもけもけの自爆特攻ではできないが,
これをうまく守りきれれば強力なアタッカーが毎回出てくることになる.
うまく守りきれればね・・・
振り出し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP104 振り出し 
サンブレというよりは《鳳翼の爆風》.
死者への手向け》よりは再利用されやすいが,ドローロックできる上に上級やシンクロに打てば美味しい.
破壊ではない単体除去ができる通常魔法にはブラックコアもあるが,帰還方法の豊富なデッキにはこちらはいい.
死者転生
Super
▶︎ デッキ
7 JP105 死者転生 
モンスターの制限のないサルベージカード.
サルベージって普通に強いと思うんだ・・・
墓地を肥やすデッキでは,キーカードを手札に持ってくる際にも重要.
捨てるコストも,スティーラーやネクガを捨てればなおいい.
城壁壊しの大槍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP106 城壁壊しの大槍 
未知のカードを殴り殺せるようになるより抹殺で除外したほうがいいと思います.
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP107 軽量化 
カードトレーダより上:発動ターンにすぐ使える.
カードトレーダより下:戻すカードに制約がある.
そして,上級をコストにドローするならば《アドバンスドロー》やトレードインというカードがあってだな・・・
邪気退散
Normal
▶︎ デッキ
2 JP108 邪気退散 
妖精の風》に勝てる要素って・・・
向こうは罠であるものの,魔法も関係なく破壊できバーンのおまけ効果もある.
それに勝る要素が即効性だが,永続罠を破壊したい相手ってロックバーンくらいしかないし.
断頭台の惨劇
Super
▶︎ デッキ
6 JP109 断頭台の惨劇 
ギロチンがあるので,海外版では完全に別物になっています.
他に使えそうなトリガーは《イタクァの暴風》などだろうか・・・
条件は能動的に狙わないとなかなか発動できないものの,2体以上を巻き込めばその威力は高い.
問題は,能動的に狙わないといけないのでコンボ向きだという点・・・
天罰
Super
▶︎ デッキ
9 JP110 天罰 
コストがあるものの,これ1枚で多くのデッキを止めることが可能.
トップにいる多くのデッキは効果モンスターが主軸であり,それらに対抗できるカウンターは優秀だと言えます.
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP111 心鎮壷 
エンドに使われたらウザいであろうカード.
前ほどガン伏せ環境ではなかったものの,ハリケーンが消えたのはしきたり的にむしろ良くなったかと・・・
レプリカと違い,チェーン発動で逃げられるので要注意.
レアメタル化・魔法反射装甲
Rare
▶︎ デッキ
7 JP112 レアメタル化・魔法反射装甲 
月書・《精神操作》などの魔法を1回だけ回避できるというのはいい.
機械族のデッキでもそこまで優先して入れられるわけじゃないが,それでも性能は悪くないので,たまに思い出してコソっと入れてもいいかと.
コザッキーの研究成果
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 コザッキーの研究成果 
こういう確認するだけのカードは大体アド損になりがち.
さらに,召喚するだけで同じことができるリチュアのチェインが出たし・・・
マインド・ハック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP114 マインド・ハック 
ある偉い人は言いました.
「何が来るか知るよりも,何が来てもいいように準備することが重要だ」と.
といっても,ピーピング系の中では最も範囲が広いので,選択肢としては悪くないのだが.
風林火山
Normal
▶︎ デッキ
6 JP115 風林火山 
疾きこと風の如く,徐かなること林の如く,侵し掠めること火の如く,動かざること山の如し.
発動条件がかなり厳しいものの,やっていることはサンボルor羽箒orランダムハンデスor強欲とそれなりのリターン.
ドリアードなどの複数属性をもつカードを利用すれば発動を満たせるが,条件が条件だけに,展開の中に自然に組み込めないのがキツい.
実はローレベルバニラに自然と組み込みやすかったりする.
連鎖炸薬
Rare
▶︎ デッキ
3 JP116 連鎖炸薬 
地味にウザい.ただそれだけというのがなぁ・・・
また,罠<魔法の昨今では《暗黒の呪縛》の方がバーンダメージを期待できるのも・・・
ピケルの魔法陣
Super
▶︎ デッキ
3 JP117 ピケルの魔法陣 
かわいいピケルの書かれたカードで,効果もピケルっぽい.
ライフコーディネーターやデスウォンバットがあれば大体は十分の上にお世話になることは少ないかと.
フルバーン対策にサイドデッキのお守りにでも.
魔力浄化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP118 魔力浄化 
対になる方は,永続魔法を残したいという極めて稀なケースがあるときに活躍できるが,
こちらはどうかばっても《魔法効果の矢》の劣化.
アストラルバリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP119 アストラルバリア 
そこまでして残したいならば基本は咆哮や和睦,各種ロックカードでおk.
こちらの優位性は《スピリットバリア》とのコンボによって戦闘を無意味にさせるというもの.
コンボ前提でもハマれば嬉しいが,ロックカードを使えとか除去に対してどうしようもない点については何も言うな.
援護射撃
Rare
▶︎ デッキ
3 JP120 援護射撃 
イラストの2体の並びってなんかいいよね.
でも,迎撃できるとしても収縮がまだ使いやすい気が・・・
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP121 スペースマンボウ 
元ネタ的にはビックバイパーなどと並べたいね.
神竜 ラグナロク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP122 神竜 ラグナロク 
まだ怒りに触れていないので,下手な下級にすぐやられます.
バニラ龍の中ではマシな部類.なんせドラゴン族では欲しいレダメっぽいことができるキングドラグーンの素材であり,
FGDにも利用可能なバニラのため,青眼の白龍のデッキで投入されるケースもある.
ただ,キングドラグーンより上の展開力をほこるレダメの登場によってキングドラグーン自体の採用率が低くなったことが・・・
格闘ねずみ チュー助
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 格闘ねずみ チュー助 
燃えよチュー助.
サポートカードがあったとしても,モンクファイターに勝る要素がないなぁ・・・
甲虫装甲騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP124 甲虫装甲騎士 
昆虫の下級アタッカーとして優秀.
また全盛期のデミスドーザーにおいて,高等のコストとしても優秀だったため,結構採用率が高かった時期もあった.
今となっては下火になったものの,昆虫族はなんだかんだで弱くない種族なので,いずれ植物並に強力になればこのカードも注目されるかも.
ネフティスの鳳凰神
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP125 ネフティスの鳳凰神 
DT再録で俺歓喜!
最近は破壊以外の除去も多い上に,シンクロ環境のせいで2400も怪しい数値になってきたが,それでも破壊しても戻ってくる不死鳥は強い.
最近はスクラップやスワローズネストなど,なんだかんだでサポートカードも多くなってきた点もいい.
ネフティスの導き手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP126 ネフティスの導き手 
ネフティス召喚サポートカード.
リリースを自身含む2体を要求するものの,このカードは《見習い魔術師》でサーチ可能な上に,
リリース要員としてはネフティスと相性のいい《黄泉ガエル》なども利用可能.
アルティメット・インセクト LV5
Rare
▶︎ デッキ
7 JP127 アルティメット・インセクト LV5 
レベル3から出すと,実質2800と十分なラインになれる.
これでも十分制圧力は高いがさらにその上への進化条件も楽なので狙う価値はある.
レベルアップは別に進化させないと使えないわけではないので,昆虫族ならではの召喚方法で出すことも十分あり.
レベル4のモンスターを孵化したり,ヴァリュアブルアーマーと共に大樹海によるサーチに対応していたり・・・
サイレント・ソードマン LV5
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP128 サイレント・ソードマン LV5 
似た効果のレベルモンスターであるホルス6との違いは,自分の魔法はコイツに使える点.
主に収縮・月書による奈落回避などで使える.
ステータスが少し物足りないが,光戦士はサポートがある方なので安心してもいいかと.
地帝グランマーグ
Super
▶︎ デッキ
5 JP129 地帝グランマーグ 
ザボルグさん以上に立場のない帝.
ライバルであるガイウスと共にダークコーリングで4800のダークガイアになれる点だけが唯一の救いか・・・
帝として見なければ上級岩石族の中ではヴェルズゴーレム並の除去性能のある優秀カードなのだが.
そして不謹慎だの何だの言われていたもののついにGS入り.だが雷帝よりも立場が・・・
その腹いせにかどうか分からないがメガ進化した結果・・・
エレメント・ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP130 エレメント・ヴァルキリー 
光天使は中々多い上に,社員エンジェルからリクルートも可能.
ただ水天使は雲魔物がいるからまだしも,炎天使族はアイツのみのためどうしても効果が使いにくいというのは否めない.
でもDTでシェリーさんが使っているのは見る価値あり.
エレメント・デビル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP131 エレメント・デビル 
ソルジャーもいるのに,なぜコイツも出た・・・
闇悪魔なので,大体の悪魔族サポートを受けることが可能.
それでも,地も風も悪魔族では数が少なく有用なカードも少なめな上に,1500なのに付属される効果は全て戦闘関係・・・
まあ,ワンハンドレッドの素材になった上に効果をコピーするという使い方もあるっちゃあるのだが・・・
本気ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 本気ギレパンダ 
マジギレしているものの,最初は穏やかみたいです.
ただ,こういう成長するカードはトリガーと上昇値が見合っていなければキツいのが・・・
しかも,2回破壊されてやっと下級アタッカーラインを超えられても,シンクロ環境下では遅いのがなぁ・・・
似たような逆切れパンダよりも爆発力も貫通もないし・・・
またたびキャット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP133 またたびキャット 
一方そのころコアラッコは・・・
こういうのはもう少しはっちゃけてもいいと思うんだ・・・
百獣王 ベヒーモス
Super
▶︎ デッキ
6 JP134 百獣王 ベヒーモス 
似たようなマンティコアと違い,リリース軽減効果とリカバリーの速さがウリ.
キャトれば2700に戻れますし,シンクロが多くてもまだまだ使えないわけではない.
ビッグホーン・マンモス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP135 ビッグホーン・マンモス 
生きる湿地帯.
レベル5にしては頼りない数値で,湿地帯以上に出しにくい上に除去しやすい.
なにより,獣サポとの相性がやや薄い効果なのが・・・
カンガルー・チャンプ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP136 カンガルー・チャンプ 
殴る前に守備にしてくれよ・・・
自爆特攻でも発動できるとはいえ,だったらニュードリアで除去した方がいいはず.
しかも獣族には墓地肥やしのできる除去モンスターであるライコウがいるし・・・
ハイエナ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP137 ハイエナ 
同じ獣に《巨大ネズミ》やモモンガがいるしなぁ・・・
こちらの利点は,リクル自爆特攻で《巨大ネズミ》から出すつなぎとして使える点だが,
巨大ネズミ》→共鳴虫→ドラゴンフライ→ガスタ勢or軍隊竜の方がいいんだよなぁ・・・
ブレードラビット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 ブレードラビット 
2体目のつまづき要員.
ピエロは増援などが活用できるが,こちらは獣サポートおよびエンジェルリフトを受けられる.
向こうはサーチ手段があるものの,コンボ前提のつまづきデッキにおいては数は多いに越したことはない.
機械犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP139 機械犬マロン 
今度はマロンちゃんが改造されたか・・・
ならず者よろしく1000バーンするモンスターがいるものの,破壊されれば確実に1000ダメージはバーンカードとしては結構大きい.
自発的に破壊してバーンカードとして使っても面白いかと.
ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師-
Super
▶︎ デッキ
3 JP140 ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師- 
魔力カウンターを取り除いてモンスターをどかせられるぞ!
・・・と書くと強そうに見えるが,コストと自身のステータスが足をひっぱる.
しかも,魔法使いに依存しなければダークヴァルキリアという除去カードもいるため,なおさら・・・
賢者ケイローン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP141 賢者ケイローン 
結構強かったんだけどなぁ・・・
サモプリよろしく魔法1枚をサイクロンに変える効果は魅力的.
使い捨てのブレイカーもいるが,こちらは1800の打点も特徴.
除去ガジェのデッキで,腐った除去カードをサイクロンに変えていたなぁ・・・
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP142 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
専用魔法で出さないといけないが,その見返りは2600の打点と装備魔法に単体除去を付属する効果.
なかなか優秀な効果を持っているため,ギアフリードを入れるならばぜひ考えておいたほうがいい1枚.
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP143 重装武者-ベン・ケイ 
マハーヴァイロから装備1Killの座を奪い取った鬼の弁慶.
性質上トライスなどとの相性は悪いものの,装備魔法の数に比例してダメージ量が増大するため,ベンケイワンキルというデッキもあるほど.
シールを装備すれば壁に関係なく1Kill可能だが,どうやってもシール以外に装備魔法が3枚必要なので要注意.
闇の住人 シャドウキラー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP144 闇の住人 シャドウキラー 
こちらはしっかりと「モンスターゾーンに」と書かれているため,魔法罠があってもダイレクト可能.
とはいえ少し下にいけばデメリットのない《エレキリン》がいるし,そもそも直接攻撃自体そこまで強いというものでもない.
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 番兵ゴーレム 
下級のサイクルリバースの中では最も使いやすいステータスと効果を持ち合わせている.
守備はシュラを止められるだけでも十分高く,効果も1体バウンスとそこそこいい性能.
ロックバーンでは厄介なカードの除去係として有効だし,下級岩石でもそれなりの性能を持つ.
暴れ牛鬼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 暴れ牛鬼 
使い捨てとはいえ確実に1000与えられるトルーパーがいてだな・・・
モンスターBOXのデッキにバーンカードとして入れても面白いかも.
融合呪印生物-光
Normal
▶︎ デッキ
8 JP147 融合呪印生物-光 
サイバー・融合呪印生物.
こっちの強みは,候補にサイバーツインや究極竜が存在しオネストのおかげで1Killとの相性もいい光属性であるという点.
無制限になったとはいえ,サイバー流はこれを積まないと始まらない.
融合呪印生物-闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JP148 融合呪印生物-闇 
融合呪印生物の闇属性版.
真紅眼関係やキングドラグーンなど,何故かドラゴン族と縁が深かったり.
何かと強そうな闇属性だが,融合召喚でしか出せなかったりするカードが多いのがなぁ・・・
融合呪印生物-地
Normal
▶︎ デッキ
6 JP149 融合呪印生物-地 
闇・光よりも目立ったカードが少ないが,融合モンスターの中では攻守がかなり高い部類のマスターオブOZや,
魔法・罠を簡単に止められるエクストリオ,あらゆる召喚をさせない《異星の最終戦士》,
そして効果モンスターに対して中々強くネタとしても有名なガイアドレイクを召喚することができる.
特に,正規融合の難しいエクストリオやガイアドレイクを簡単に出せるため,それらを使う専用デッキでは役立つだろう.
暴風小僧
Normal
▶︎ デッキ
4 JP150 暴風小僧 
ダブルコストモンスターにしては珍しくリクルーター対応というのは便利.
ただ,風属性でこのカードの恩恵を受けて嬉しいモンスターが少なく,シムルグくらいしかいないのが・・・
炎を支配する者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP151 炎を支配する者 
炎属性のダブルコスト.
リクルートできる数値なのは評価するが,肝心の最上級炎属性が・・・
火炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP152 火炎鳥 
まず真っ先にこのカードが狙われる件について.
そして,2体犠牲にして2000になる暇があったら,《デーモンの斧》をつけた方が手っ取り早い・・・
レスキューキャット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP153 レスキューキャット 
かつては宝玉獣やおジャマ2体を持ってきたり平和なコンボばかりだったが,シンクロ初期にエアベルンというチューナーのおかげですぐに5~6のシンクロが出せると大流行.
それによって制限になったが,海外で自重しないDarksoulさんが出てXセイバーの天下になり,それの影響でついに禁止・・・
猫は悪くないんだ.Xセイバーの獣が自重しなかったのがいけなかったんだ・・・
ブレイン・ジャッカー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP154 ブレイン・ジャッカー 
生きる強奪.
ただ,強奪のいい点は奪ったターンにすぐに利用することでアド損を最小限にできることであって,
生き残らなければいけないリバース効果では《精神操作》や洗脳の枠に入っていけるわけがない・・・
ガトリング・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP155 ガトリング・ドラゴン 
融合したせいでブローバックにできた魔法罠破壊ができないのは痛い.
ただ,闇機械の融合モンスターなのでオバロから出す候補としてはかなり強い除去効果をもつ.
破壊枚数が増えたのはいいことだし対象を取らなくなったのも悪くないが,下手すれば自爆する可能性もあるのが・・・
竜魔人 キングドラグーン
Super
▶︎ デッキ
7 JP156 竜魔人 キングドラグーン 
レダメが憎い・・・
こちらのウリは耐性を全ドラゴンに付与する効果であり,この手の融合モンスターにありがちな強制脱出などを防いでくれるのはありがたい.
また,レダメと違い手札から限定だが,こちらは龍の鏡によって融合呪印生物とラグナロクとともに出せるため,場にカードを要求しない点もいい.
レダメが出てしまったものの,こちらはこちらで強いです.
鳳凰神の羽根
Super
▶︎ デッキ
6 JP157 鳳凰神の羽根 
今のところ,最も実用的な汎用サルベージカード.
デッキトップのためすぐに使えないのは痛いが,マジエクのような切り札から《大逆転クイズ》の準備まで,欲しいデッキには欲しい1枚.
それゆえに,地味に高いんだよなぁ・・・
ポイズン・ファング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP158 ポイズン・ファング 
実質戦闘ダメージを500アップできるが,だったら結束貼って800アップした方がいいのでは?
魔法吸収
Rare
▶︎ デッキ
4 JP159 魔法吸収 
キュアバーンでは拷問部屋に変わる1枚.
コンボを考えなくても,魔法が500回復になるのはウザいこの上ない.
ただ,キュアバーンくらいでないとこの回復はそこまで美味しくないのがなぁ・・・
ライトニング・ボルテックス
Super
▶︎ デッキ
7 JP160 ライトニング・ボルテックス 
ブラックホールェ・・・
手札コストがある&月書で回避可能ですが,全体除去が弱いわけではない.
ノーコストで除去できるほぼ上位互換のカードがいなければ・・・
だが対象を取らずにジョウゲンやら幻獣機トークンやらを抹殺できるということで,超再生のドロー枚数稼ぎのついでに征竜で入れるケースが増え,
実際に世界大会でも結構見かけた1枚.
デス・メテオ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP161 デス・メテオ 
フルバーンの3積み候補.
火炎地獄》と違い,自分へのダメージがない代わりに発動条件があるので要注意.
終盤になったら何かのコストにすればおk.
闇の護封剣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP162 闇の護封剣 
場にいるカードを2ターン拘束するだけなので,他ロックカードのように攻撃を守ってくれる可能性が薄いのが致命的.
また,相手の表示形式を変えたいだけならばエネコンなどの汎用カードで十分できる.
光の護封剣》の対のようなカードだが,永続魔法なのでチェーンサイクで裏守備にできないので要注意.
裏守備をテーマの軸にしているゴーストリックの影響で値段が急上昇.はてさて超再生ルートを辿るのかどうか.
螺旋槍殺
Rare
▶︎ デッキ
3 JP163 螺旋槍殺 
他の必殺技はド派手なだけに,貫通+竜騎士がパーシアスだけでは強みが薄いんだよなぁ・・・
そろそろガイアサポートを増やしてくださいな・・・
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
5 JP164 拘束解除 
ネイキッドを出すために必要なカード.他の専用魔法と違って手札でもOKなのがいい.
アニメでの説明では自らの力を封じ込める鎧を脱ぎ捨てて超強化したと言われているとはいえ,
拘束を解除したのに元よりも防御も上がっていることについては,触れない方向で.
遠心分離フィールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP165 遠心分離フィールド 
ブランチ》と違って効果破壊限定だが,タイミングを逃さないのでライコウなどが来ても安心.
とはいえ,融合モンスターの破壊を前提とするこのカードはいかんせん使い心地がいいとはいえない・・・
もう一度融合するにしても《融合回収》という便利カードもあるし.
契約の履行
Normal
▶︎ デッキ
5 JP166 契約の履行 
早すぎた埋葬》の儀式版.
幸いなことに儀式モンスターで蘇生条件のあるカードは少なく,効果の都合上デミスはキツいもののパーデクの蘇生手段としてはあり得る.
ただ,儀式モンスターの強みは儀式魔人をリリースして出すことも一つなんだけどね・・・
再融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP167 再融合 
早すぎた埋葬》の融合版.
ただ,大抵の強力な融合モンスターは蘇生制限があることが多く,しかも《融合回収》なり貪欲なりで新しい融合をした方がいいことも多く,
装備魔法を入れる融合であるジェムナイトのデッキでもDDRの方が採用されがち・・・
百獣大行進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP168 百獣大行進 
イラストがまさに《百獣大行進》.ほぼ全部の獣族が入っているので気になる人はどれが何なのかじっくり見てみるのもいいかと.
ダメステで使えるとはいえ,全体強化である点を除けば上昇値が期待できる野生解放の方が強いんですよねぇ・・・
クロスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP169 クロスカウンター 
誰でもアステカ+α.
アステカが3枚では足りないときや《ロストガーディアン》による追い打ちなどにどうぞ.
ポールポジション
Normal
▶︎ デッキ
5 JP170 ポールポジション 
裁定が決まるまではゲームで使用できなくなるだろうなぁ.
自分の1600~1800台のモンスターに《デーモンの斧》を装備させておくだけで,
無限ループ抑制のために2800台のモンスターの一切の召喚を許さないため,これを利用したロックデッキもある.
でも裁定がかなりダルいので,フリーでも大会でも使うといろんな意味で嫌がられる.
罰ゲーム!
Rare
▶︎ デッキ
5 JP171 罰ゲーム! 
バツゲーム!って某ヒトデがしていないんだな・・・
手札4枚というかなり限られた条件であるものの,時の封印or相手だけ寒波はなかなか強い.
ただ,狙おうと思って狙えるものじゃないからなぁ・・・
威嚇する咆哮
Normal
▶︎ デッキ
9 JP172 威嚇する咆哮 
和睦と同じくフリーチェーンの防御カード.
攻撃宣言自体を止めるので,戦闘を介して発動する剣闘獣も止められる点はいいが,攻撃宣言時に使っても遅いので注意.
実は月書と同様にDT再録に伴ってレアリティの上がった1枚であり,それだけ強いカードだということはわかるかと.
鳳翼の爆風
Rare
▶︎ デッキ
8 JP173 鳳翼の爆風 
サンブレとの違いは,「相手のカードを」「デッキの一番上に」.
前者は脱出装置的な使い方ができないが,よほど切羽詰った状態でなければ問題ないはず.
デッキトップへの戻すのは墓地送りよりも面倒な場合があり,特にサンブレでは対処できない星屑を除去できる点はいい.
ただ,魔法罠への使用はサンブレよりも除去できていないことが多いので,ケースバイケースで使い分けるべきだろうか・・・
ゴブリンのやりくり上手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP174 ゴブリンのやりくり上手 
なんだかんだでドロー系カードの筆頭候補.
1枚では-1,2枚で0,3枚でやっと+1になるというとアド損に見えるが,非常食などによって発動後に墓地に送ることでドロー加速可能.
手札交換カードとしても優秀なので,/バスターのようなデッキでも必要になる.
キャトルミューティレーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP175 キャトルミューティレーション 
獣族のサクリファイスエスケープ.
全体除去はさすがに無理だが,対象を取られたときに戻したモンスターをそのまま出すことで回避できる.
また,野生解放による自壊を消したり追撃できたりと,獣族を主軸にするならばぜひ入れたいカード.
本陣強襲
Rare
▶︎ デッキ
3 JP176 本陣強襲 
本陣に強襲する《切り込み隊長》.対するゴブ突は・・・
中途半端なデッキデスほど喜ばれるものはないし,破壊効果を使うにしても他にメリットになりえるカードは多く存在する.
D.D.ダイナマイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP177 D.D.ダイナマイト 
魂の解放》や《マクロコスモス》などで除外しまくったあとに打ち込むと気持ちいい.
ワンショットで終了するには27枚必要なので,これ1発で終わらせるには大量のロックカードが必要.
ネクロフェイス》のデッキで入れてもいいだろうし.
魔のデッキ破壊ウイルス
Super
▶︎ デッキ
7 JP178 魔のデッキ破壊ウイルス 
リリースするカードの制約が結構重いが,最近の環境では中々刺さりやすい.
シンクロ素材にするモンスターの大多数が低攻撃力のため,これ1枚で十分に荒らすことが可能.
コストの用意が簡単で打たれたときの被害が大きい死デッキよりも直接的なアドバンテージは少ないが,
それでもピーピングや伏せの確認ができるだけでも荒らすことが可能.
エレメンタルバースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP179 エレメンタルバースト 
どう取り繕っても4体をリリースしなければいけないので,他のぶっぱカードよりは劣って見えてしまう.
まあ手札5枚よりはゆるいけど,黒薔薇でも同じことができることを考えると・・・
1体ずつ必要なので,ドリアード1体だけでは発動できないので要注意.
強引な安全協定
Rare
▶︎ デッキ
1 JP180 強引な安全協定 
どう言い逃れしようがトラップスタンの下位互換・・・
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP181 E・HERO フェザーマン 
フェザーブレイクで裁ける悪は少ないので,おとなしく融合しましょう.
融合先にはフレイムウィングマンやエリクシーラーなどがいるが,それ以外の融合がそこまで強いわけでなかったりするのがなぁ・・・
風HEROとしても,エアーマンという巨大な壁がいるし.
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP182 E・HERO バーストレディ 
姐さん.E・HEROの紅一点ではなくなったものの,バーストファイヤーで焼き払わずに融合しましょう.
融合先が全体的に微妙で,サポートカードもソス気味.
さらにいうと炎HEROには打点の高さに定評のあるヒートがいるからなぁ・・・
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 E・HERO クレイマン 
2000は十分壁として使えなくない.
ただ融合先にろくなカードがいない上に,地HEROにはフォレストマンやワイルドマンという強力な2体がいるのが・・・
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP184 E・HERO スパークマン 
退路を断てる悪が少ないので,融合しましょう.
初期のバニラHEROの中で最も優秀な融合先を多数持ち合わせているため,手札融合するHEROデッキにギリギリ採用できそう.
光HEROには強力なアナザーネオスがいるものの,最近は兎とガウェインの存在から聖騎士に《ミラクル・フュージョン》を採用した上で第二のアルトリウスとして入る場合もあったりする.
ハネクリボー
Super
▶︎ デッキ
7 JP185 ハネクリボー 
単体では,かわいいマスコット.コイツが戦闘破壊されても戦闘ダメージは普通に受けるし.
しかし,後ろに様々なカードを置くことで凶悪なアタッカーとしても強力になれる.
笛のおかげで持ってくることもかなり楽だし,クリボーと共にカオスのエサになることも可能.
古代の機械巨人
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP186 古代の機械巨人 
なんだかんだで古代の機械の主役.
貫通持ちで攻撃力3000,殴るときに魔法罠封じは圧巻の一言.
究極巨人を出すデッキでは2枚以上欲しいし,機械族なのでリミッターやオバロの餌にも使用可能.
キメラテックフォートレスに吸収されるのは仕方がないとしても,特殊召喚不可という点が一番キツかったりする.
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP187 古代の機械獣 
古代の機械の頼もしいワンちゃん.
特殊召喚不可ですが,歯車街があればリリースなしで召喚可能.
倒したモンスターの効果を封殺するのは強力で,有名所では異次元♀,スノーマン,リクルーター各種.
また墓地での発動も無効化できるため,《黄泉ガエル》やヴァーユなどもただの紙にするのは強力.
攻撃力がレベルにしては低いのが問題ですが,下級を相手にするならば十分な数値.
古代の機械兵士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP188 古代の機械兵士 
兵士:最初から魔法罠封じ装備・低攻撃力
騎士:魔法罠封じはデフォではない・アタッカーのライン
やっぱり騎士と兵士ではステータスの差がひどいなぁ・・・
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP189 ミレニアム・スコーピオン 
かのセルケトを彷彿とさせるカード.だが昆虫族.
ですが,昆虫族のおかげで孵化からすぐに出せたり,大樹海からアルティメットインセクトLv5を呼べたりと,昆虫であるメリットがかなり大きいカード.
その効果も,1回攻撃すれば帝レベルでは戦闘破壊されなくなる点もいい.
アルティメット・インセクト LV7
Super
▶︎ デッキ
8 JP190 アルティメット・インセクト LV7 
最終形態になってしまえば,戦闘ではほぼ負けないはず.
昆虫族としてもかなり強いので,ドーザーなどと共に並べてもいい.
除去が飛んできたときのための保険で,大樹海などのサポートがあるのも昆虫ならではだし.
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP191 ロストガーディアン 
メガロックの後に凶悪な地雷として活躍する1枚.
「メガロックも消えたし,帰還しても間に合わないからそのまま終わるだろ」と高を括っているヤツに反射ダメージでフィニッシュされトラウマを植えつける.
3体以上除外していなければ壁として機能しにくいものの,予備に1枚隠しもつといいかも.
ヒエラコスフィンクス
Super
▶︎ デッキ
2 JP192 ヒエラコスフィンクス 
サイクルリバースを守るのであれば,上級であるコイツを出さなくても守る術があると思うんだ・・・
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP193 クリオスフィンクス 
バウンスしたらハンデスはちょっとキツいけれども,相手が選ぶハンデスほどローリターンなハンデスはない・・・
さらに《縮退回路》という選択肢もある以上,これの優位性を語るには・・・
スフィンクスで唯一《巨大ネズミ》から呼べるので,エクゾードを狙うならばこのカードも候補になり得るが・・・
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP194 モアイ迎撃砲 
硬いながら,いざとなったら攻められるサイクルリバース.
1100という数値はガジェですら倒せないほど悲惨だが,除去の多いサイクルリバースならば十分なダメージを与えられるかと.
メガロック・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP195 メガロック・ドラゴン 
岩石族の切り札.まさにその姿は岩石族の《キメラテック・オーバー・ドラゴン》.
膨大なコストを利用する割には耐性が全くないパワーバカだが,彼の登場によって岩石族で統一する意義が生まれ,それなりの強さを有するほどになった.
スキドレや月書にも強いガイアプレートと違いパワー重視な1枚だが,入れて損はしない.
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP196 ダミー・ゴーレム 
戦闘破壊されると奪えないができることは《強制転移》.地味にウザい.
低ステータスなので守りきる必要があるものの,奪えた場合のリターンも《強制転移》同様中々のもの.
砂漠の光》を使って,相手ターンに奪える点もいいし.
門発動→六武衆召喚→師範としようとしているところに打ち込んでざまぁしてみたい.
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP197 グレイヴ・オージャ 
コンセプト的には,サイクルリバースによって守られつつウザいダメージを与えていこうというもの.
だがこういう微妙なバーンと耐性ではやや守りにくいところもある.
それでも《ステルスバード》と合わせて1300与えていくのは地味にうざいよなぁ.
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP198 マイン・ゴーレム 
バーンとしては微弱で,これを入れるくらいなら《昼夜の大火事》がまだまし.
岩盤爆破》を使うデッキでなければ,これを使うことはないかなぁ・・・
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP199 モンク・ファイター 
つ「マッシブウォーリアー」
向こうの方が増援などのサポートに対応していて強い上に戦闘耐性もある.
マスターモンク》を使うデッキならばいいのだが・・・
マスターモンク
Super
▶︎ デッキ
4 JP200 マスターモンク 
老師・モンク.
モンクファイター自体リクルートの楽なカードなので出すだけならば簡単.
ただ,そこまでして1900の2回攻撃するくらいならばベルグザークでよくね?
こいつのウリは専用サポートの存在であり,それらをうまく活用しなければヤヤキツい・・・
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP201 ガーディアン・スタチュー 
劣化《番兵ゴーレム》.
6積みしたいとしても,防御が高いわけではないこっちを選ぶだろうか・・・
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP202 メデューサ・ワーム 
ステータス的に劣化スカラベ.
こっちは岩石族なので,《番兵ゴーレム》等と共にメガロックドラゴンを共有できるが,それでもこの低ステータスで生き残らせるのはなぁ・・・
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP203 異次元の生還者 
1800のアタッカーながら,除外に強いというメリットを有する次元デッキの無限コスト.
偵察機と異なって除外される場所が指定されているものの,裂け目やマクロ下でコストとして使う分にはこちらが有利.
次元帝や次元ビートダウンで十分な活躍ができるだろう.
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP204 ミドル・シールド・ガードナー 
なんども対象に取られないのはいいけれども,裏守備のときに対象を取る魔法というニッチすぎる守備範囲が・・・
ビックシールド先輩はかなり硬い盾を持っていたからこそ採用される可能性があったものの,
その微妙な大きさの盾では1900アタッカーを耐えられないのも痛い・・・
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP205 白い忍者 
鶴姫を演じた方は当時13歳.未だにレギュラー戦隊ヒーロー最年少記録は破られていないはず・・・
戦闘を介さないとはいえ,同種族・属性の忍者であるSASUKEに勝てる要素が小さい・・・
シャインで呼べる忍者だとしても,該当モンスターがこれだけではなぁ・・・
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP206 地霊使いアウス 
NTRできるモンスターが一番多い霊使い.
でも霊使い自体が生き残らなければ奪えないのは・・・
ルックスについてはノーコメントで・・・
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP207 水霊使いエリア 
水属性の中には氷結界の龍をはじめ強力なモンスターも少なくない.
ただ離れたら奪えないため,奪うためには愛とDNA移植手術が必要.
霊使いの中ではウィン並に人気があるが,どうしてイビリチュアになったんだろう・・・
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 火霊使いヒータ 
汎用性のある炎属性が少ないため,奪えるモンスターの種類は少ない.
それでも,愛とDNA移植手術で何とか使いこなしましょう.
あとボクっ娘っていいよね!
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 風霊使いウィン 
風属性には,星屑を始め強いカードもたまに見かける.
それでも,汎用性と守備の不安が・・・
最近はデブリに釣られる仕事も始まったが,出てくるのは憑依装着ではないことが多々・・・
ポニテがかわいいのは認める.
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
7 JP210 電池メン-単三型 
言わずと知れた電池メンを初期から今まで支えてきた大黒柱.
暴走召喚→漏電→3体ダイレクトで終了は,電池メンではぜひ狙いたいコンボ.
もともと低ステータスのためサポートカードが多く,コンボ前提とはいえエンドカードになれる力を有しているのは強い.
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP211 デス・ウォンバット 
そこそこの打点とニッチすぎるメタ効果をもつ.
ただ,そのニッチすぎるメタというのが大会では地雷として有名なフルバーン・ロックバーンにぶっ刺さるため,
メインに入れようとは思いにくいもののサイドに入れておくお守りとして有名な1枚.
猫がいた時代はエアベルンとゴヨウブリュやパルキオンなどに化ける仕事もあったのだが・・・
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP212 ワイトキング 
ワイトの王にふさわしいカード.
このカードの存在によってワイトデッキが成り立ち,自身の効果とアンデット特有の蘇生サポートの多さによって何度も蘇ってくるパワーアタッカーは凄まじい.
また,レベル1のため141や《光学迷彩アーマー》を筆頭にサポートカードも豊富.
大邪神 レシェフ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP213 大邪神 レシェフ 
この時期の儀式は不遇だが,手札の魔法を洗脳に変える効果はなかなか強力.
儀式の準備》や儀式魔人のリリーサーに対応しにくい上に,同じレベル8の場合は奈落を共有できるデミスゾークが強く見えるが,
それでも洗脳して奪い取れる効果は魅力的で,軸にしてもそれなりに活躍できるであろう.
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP214 精霊術師 ドリアード 
まさかのリメイクで色んな人が大歓喜.
効果もステータスも地味だが,《風林火山》の発動条件を1体で満たしたり様々なシンクロの素材に利用可能でAジェネクスと相性がいいのだが,
いかんせんコンボ前提なのがなぁ・・・
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP215 E・HERO フレイム・ウィングマン 
最近は2100という数値の上級は悲しい目でみられがちだけれども,素材が指定されている融合HEROの中での性能はマシな部類.
初期のHEROだから仕方ないものの,ここから十代の活躍が始まったとすれば・・・
関係ないけど,あの恩返しデュエルは神回だと思う.
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP216 E・HERO サンダー・ジャイアント 
同じスパークマンを融合素材にしたプラズマヴァイスマンの方が使いやすい・・・
こっちはマシュマロンのような壁モンスターも倒せるが,向こうは貫通持ちだし・・・
天よりの宝札
Super
▶︎ デッキ
3 JP217 天よりの宝札 
原作効果は,「お互いに手札が6枚までドローする」という強欲な壺もビックリな壊れカード.
「お互いに手札が2枚になるまでドローする」くらいでもよかったのに,なぜこうなった.
場と手札ががら空きになればノーコストと思ったら,場と手札1枚以上をコストにする必要あり.どうすりゃいいんだよ・・・
一応エクシーズディメンションスプラッシュのトリガーとしては一番アドを稼げるのだが.
洗脳-ブレインコントロール
Super
▶︎ デッキ
10 JP218 洗脳-ブレインコントロール 
精神操作》と並ぶ汎用コントロール奪取だったが,表側表示限定とはいえ殴れる上にリリースなどの制約もないカードを奪えるのは強いということか・・・
禁止カードとなってしまった今でも強いことにかわりなく,制限に戻ってくるか怪しい位置にいる・・・
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP219 受け継がれる力 
総攻撃力は変化しないので,ダイレクトアタックする分には意味がなく,そこまでしてモンスターを強化する必要はない
ただ「墓地に送る」ことが発動条件のため,リリースできない《精神操作》やシンクロ素材にもできない《賢者の聖杯》を有意義に使える数少ないカード.
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP220 ダブルアタック 
二回攻撃は確かに魅力的だが,発動条件とレベル指定がやや痛い・・・
こういう効果を付与したいヤツは大体高レベルであることが多いので,そう簡単にしたくない.
そして何よりトライスでも似たようなことができるという・・・
充電器
Normal
▶︎ デッキ
6 JP221 充電器 
電池メン専用蘇生カード.
テーマ限定とはいえ,蘇生カードというものは中々強い.
しかも制約はライフコスト以外は0.
単三の暴走召喚のトリガーにできたり,漏電や《燃料電池メン》のために並べたりと,電池メンのデッキにおいては十分すぎる働きをする.
携帯型バッテリー》とは一長一短なので,使い分けましょう.
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP222 ゴッドハンド・スマッシュ 
ゴッド・ハンド・クラッシャー》!!ではありません.《千年の盾》ってこんなにもろかったっけ?
ダメージが0になるモンクファイターならば自爆特攻による除去もしやすいだろうが,
世の中にはカタストルという汎用決戦兵器があってだな・・・
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
4 JP223 ドリアードの祈り 
かわいい.
レベルの性質上,高等で送っても美味しいことが少ないドリアードの場合は選択肢としてあり得る.
なお,裁定変更により《大地讃頌》を使ってドリアードは出せないので要注意.
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP224 大邪神の儀式 
レシェフは名前に反して光属性のため奈落が使えずこれか高等頼りなので,使えるというより使わざるを得ない・・・
まあ儀式の中では強い部類なのだからいいのだが.
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP225 伝説の黒帯 
装備カードという時点でアド損.
守備力に応じた直火焼きとはいえ,最近の低守備高打点な状況ではなかなか火力が芳しくない.
さらに装備先の最高攻撃力が1900ではなかなか難しい・・・
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP226 ニトロユニット 
高火力を与えるならば装備先をパワーバカなヤツにしなければならず,ダメージが大きいだけではリターンは低い.
しかも,似た使い方ならばジャンクアタックでリクルーターで特攻した方がいい.
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP227 うごめく影 
300払わなければ,もう少し評価を上げる気になった・・・
心理戦に強くてエクストラとスリーブを統一している人専用.
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP228 鉄壁の布陣 
これを使うくらいだったら,一時的でいいから《頼もしき守護者》を使ったほうがマシかな?
1000アップするんだったらまだ考えたけど・・・
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP229 ヒーロー・シグナル 
未だにE・HEROでの投入のある1枚.
トリガーが戦闘破壊とはいえ,トリガーさえしっかり踏んでくれればエアーマンやオーシャン・フォレストマンなどアドの取れるHEROを楽に出せる.
しかも,E・HEROは高打点なものから戦士族じゃないヤツもいるため,Dシグナルよりも使えるケースも多い.
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP230 ピケルの読心術 
絵柄がかわいいピケルの書かれた罠.
でも直接的なアドはないから,ピーピングするんだったらデッキ破壊ウイルスをした方がもっと効率がいいのでは?
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
3 JP231 岩盤爆破 
マインゴーレムをデスメテオに変換するカード.
3体そろえば3000ダメージだが,それだったら《火炎地獄》とかファイアートルーパーでいいのでは?
罠だったとしても,《仕込みマシンガン》・《停戦協定》でいいはず・・・
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
5 JP232 コザッキーの自爆装置 
バーンカードの鉄則である1枚あたり1000ダメージという数値はクリアしている.
しているのだが発動条件が受動的な破壊というのはかなりキツい.
しかも,自発的な破壊では意味がないのがさらに痛い・・・
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP233 融合失敗 
融合や融合素材のアドを消してしまう上に,対象を取らないのはいいことだが,
よほどHEROやジェムナイトが流行っていなければ使われないだろうなぁ.
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
4 JP234 レベル変換実験室 
現在では,500の倍数払えばいいスターブラストがある.
ノーコストとはいえ,上級をリリースなしで出すには確率が絡んでくる上に1/6で自爆する危険もある.
時代の流れというものは残酷である.
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP235 岩投げアタック 
王宮をぶっ壊す力も微弱の上に,お触れの前に屈してしまいます.
バーンよりも重要な点は墓地肥やしできる点.
メガロックのエサや磁石の戦士などの準備方法としては結構使いやすい.
今後,墓地肥やしが重要になる岩石関係のカードが来たら,間違いなく注目されるはず.
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP236 墓場からの誘い 
そのカードの使用を封じたいならば,《強烈なはたき落とし》を使えばいいのでは?
天変地異》コントロールでも徴兵令ほどリターンの大きいものでもないしなぁ・・・
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP237 トークン謝肉祭 
こちらはトークンをバーンに変える.
ただ,発動条件があるのとバーンがしょっぱいのが・・・
さらに,もっといい復活祭も出たし・・・
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP238 魔力終了宣告 
さて,汎用性の高いサイクロンや賄賂とどう差別すべきなのかについて話そうか.
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP239 王宮の陥落 
残念レアのカウンター罠の1枚.
サイクロンに勝る要素がないし,お触れが貼られていたら陥落できない・・・
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 孤高の格闘家 
マスターモンク》を使う上で,他との差別化をするために必要なカード.
効果モンスターによる除去も増えた昨今においては結構強い耐性を持たせられるのはいい.
さらに鉄壁にできる《安全地帯》も登場.超耐性さえあれば何とか行ける・・・のか?




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