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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 サイクロイド 
総合評価:通常モンスターサポートを少量使うならロイドという点を活かせるか。
予想GUY》や《レスキューラビット》で展開でき、《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にナル。
古代の機械弩士》とかにもできたり、《ミキサーロイド》の墓地コストや《極戦機王ヴァルバロイド》の融合素材にもなるし、使えない性能でもない。
サポートより先に引くと活かせないというところは難だが。
剣闘獣アンダル》の様にうまく初動になるようなルートがあれば通常モンスターという点が活かしやすくなるのだけどもナア。
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 ソイツ 
総合評価:《おもちゃ箱》から出せる点で価値はある。
ドイツ》を装備すれば攻撃力2500にはなるが、元が0の為にあまり強化する意義はナイ。
おもちゃ箱》で呼べる点でメリットがあり、《ドール・モンスター ガールちゃん》共々天使族の為、リンク素材などに使用可能。
同様に、《デメット爺さん》や《人形の家》にも対応している。
強いて言うならその位か。
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 マッド・ロブスター 
総合評価:《海皇の長槍兵》の方がやや便利ではある。
レベル3の中では攻撃力は高いのだが、攻撃力300低いもののレベル2の《海皇の長槍兵》の方が元々のサポートが多い。
水族だと《湿地草原》に対応する《カエルスライム》といったカードもあるし。
そうはいえど、《魔の試着部屋》から出てきた場合のダメージレースで勝る点や、ランク3に繋がるなど、こちらの利点もまあまあ。
本来対応しない《湿地草原》も《妖怪のいたずら》などを使ってレベルを下げれば対応し、2900打点にもなるし。
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
総合評価:ローレベルサポートを使うならありか。
レベル3以下で最も攻撃力は高いものの、全体的に攻撃力を上げやすい為、1750という数値の意味が薄れてイル。
サポートを考慮するなら低い方がいいことが多いのがナ。
窮鼠の進撃》でのライフ消費を抑えたり、《下克上の首飾り》の強化後の数値を高くできるという利点はアル。
守備力0のサポートも受けられるしナ。
ハネクリボー LV10
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP005 ハネクリボー LV10 
総合評価:メイン1スキップや《スキルドレイン》などを組み合わせて相手に攻撃させるように仕向けて一網打尽にするといい。
クリボーを呼ぶ笛》で《ハネクリボー》を出し、《進化する翼》を使うのが基本となる。
ただ、相手のバトルフェイズにしか使えず、バトルフェイズに入ってからそれらを発動する様にしなければ意味がない。
燃え竹光》あたりでメイン1をスキップし、バトルフェイズを強制できれば除去を回避しつつ発動はしやすく、一気に有利にナル。
このカードは自身をリリースする特性上、《スキルドレイン》の影響を受けず相手の耐性をはがせる為、相性がいいかもしれぬ。
クリボーン》など、墓地から効果を発揮できるクリボーモンスターも多いし、併用も狙えるか。
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
総合評価:効果も有効ではなく、他のロイドが優先される。
セットカードの確認だけではわずかなメリットしかない。
融合素材の上に除去が可能な《ドリルロイド》などが優先されル。
ジャイロイド
Rare
▶︎ デッキ
2 JP007 ジャイロイド 
総合評価:融合素材サポートは使えるものの優先しにくい。
戦闘破壊されないが、1度だけではあまり硬くはない。
スチームジャイロイド》が《簡素融合》のお陰で使いやすくはなったものの、《スチームロイド》の方が良く、ロイドの中では特に優先順位は上がらぬ。
風属性でサポートが少ないというのも難。
スチームロイド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
総合評価:サポートが多く、下級アタッカーとしては良い性能。
融合素材サポートが使える上、攻守の値が同じ機械族の為に機巧のサポートも受けられる。
地属性・機械族のサポートもアル。
下級で攻撃力2300となり、《ゴブリン突撃部隊》と同様に突破できる範囲は広め。
サポート範囲も考えると、やや高い評価になるカナ。
ドリルロイド
Super
▶︎ デッキ
5 JP009 ドリルロイド 
総合評価:対守備としては良好。
機巧サポートと機械族・地属性サポート、融合素材やロイドサポート、《サンダー・ハンド》とそれなりにサポートは多い方で、ロイド主体なら使える。
ルール変更で地味に性能も上がったしナ。
ライトニング・ストーム》警戒で守備表示で出してくる相手もそこそこ見かける為、守備表示を除去する効果は偶に役立つ。
闇の護封剣》を使った後で耐性持ちを除去しても良いし。
ユーフォロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
総合評価:《融合派兵》で呼べる点で良い。
上級モンスターではあるものの、融合素材の為に出しやすいというのがメリットではある。
リクルート効果で機械族の《UFOタートル》を出してコンボに繋ぐとか可能だし、攻守の値が同じ機械族ということで機巧に対応していたりなど、色々出来そうな点は多い。
ミキサーロイド》からなら制約なしでこのカードを呼べ、汎用的なリクルーターとなる可能性もあるか。
ジェット・ロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 ジェット・ロイド 
総合評価:メインフェイズ1をスキップするなど、除去を回避すれば活用できる。
攻撃対象になった場合に罠カードを使え、手札があれば攻撃されにくい。
攻撃前に除去されるとそれまでだが、《半魔導帯域》でメインフェイズ1の間の除去を回避すれば相手に攻撃されにくいという利点は活かしやすいナ。
もしくは除去を狙わせる囮にしてもイイかもといった位か。
しかしながら、相手ターンで使いたい罠カードって大抵伏せても使える為、相手が魔法・罠除去を撃つのが明白なタイミング以外では役に立ちにくいナ。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 フレンドッグ 
総合評価:送りつけて戦闘破壊する位。
緊急ダイヤ》でリクルートでき、そこから相手に送りつけ、何かしらのE・HEROを融合素材にして《ユーフォロイド・ファイター》を出すことで回収先確保は可能だったりする。
しかしわざわざやるほどのリターンでもないしナア。
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 ダーク・カタパルター 
総合評価:特殊召喚すれば効果は使えるが、《怪鳥グライフ》とかでも十分か。
戦線復帰》などで守備表示で特殊召喚すれば次のスタンバイフェイズにカウンターがのる条件は整う。
レベル制限B地区》などで相手の動きを制限しつつ自身を守備表示にするとかも狙えはする。
毎ターン除去可能ではあるものの、特殊召喚することになりやすく、それなら他の効果もある《怪鳥グライフ》あたりが優先されるヨナア。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 E・HERO バブルマン 
総合評価:展開してエクシーズ素材にしやすく、ドローも別のデッキで構築を考えれば使える。
手札0枚の状態にならないと使えない為、他の手札を使い切る必要があるが、サーチから展開してエクシーズ素材やリンク素材になる点では良い。
名称指定の為に《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチも効き、特殊召喚が可能。
他の手札があると使えない性質上手札誘発を採用できないが、《無限泡影》などの手札から使える罠カードなら併用は可能ではあり。
ドローに関しては《天魔神 ノーレラス》で手札・フィールドを更地にした後に使えるくらいだが、俊敏に動ける。
サイバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP015 サイバー・ドラゴン 
総合評価:サポートが多く相手のカードのメタにもなるなど、できることが多すぎる。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》をエクストラデッキに入れておけば機械族やエクストラモンスターゾーンに対処可能。
エマージェンシー・サイバー》でサーチして特殊召喚したり、他のサイバー・ドラゴン扱いのモンスターから展開したりと出す手段にことかかない。
エクシーズモンスターやリンクモンスターにも繋ぎやすく、専用モンスターもイル。
専用デッキでも軸となるだけでなく、単体でも汎用性の高いアタッカーやエクシーズ・シンクロ素材としても活躍したという実績で過去制限カードになったのも頷ける。
サイバネティック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP016 サイバネティック・マジシャン 
総合評価:手札コストを補ってアタッカーを生成できるならありか。
相手モンスターの弱体化としてみても攻撃力2000はちょっと高い値で割に合わぬ。
自分のモンスターを強化して戦闘ダメージを増やすにしても、《一騎加勢》あたりで十分に見える。
このカードの効果は回数に制限がない為、複数体強化して全体強化で底上げを狙えばなんとかなるかもという気はする。
帝王のサポートに対応するステータスの為、サポートは結構多いが、今ひとつ使い所がナ。
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
総合評価:手札0で得られるのが攻撃力だけでは実用しにくい。
P召喚なら手札を減らしやすく、攻撃力2400にはしやすい。
しかし、手札を無理に切るならエクシーズ召喚やリンク召喚などで攻撃力2500を超えるモンスターを容易に出せる訳で。
ハンドレス・フェイク》を組み合わせるにしても、強化だけではメリットが乏しいナ。
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 メカニカル・ハウンド 
総合評価:スケール8を利用したP召喚で出し、効果を適用させると良い。
手札が0枚という条件は厳しいものがあるが、P召喚で他のモンスター共々展開すれば手札を0枚にすることは難しくはナイか。
黒き森のウィッチ》によるサーチに対応している他、機械族・地属性の為、《無限起動リヴァーストーム》でサーチ・墓地送りが可能だったりすることから揃えるのは難しいと言うほどでもナイ。
地属性・機械族のPモンスターでこのカードを出せるスケール8以上がいない為、相性は伸び悩むが。
銅鑼ドラゴン》のスケールを変えるか、レベルを下げるかで対応させればイイかも。
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 サイバーデーモン 
総合評価:《ハンドレス・フェイク》と組み合わせるなら活かせるか。
英知の代行者 マーキュリー》と同様で、手札0という条件を満たすなら《ハンドレス・フェイク》を併用することにナル。
こちらはデーモンサポートも活用可能だが、自壊する条件もあり、《ハンドレス・フェイク》が除去されると一気に戦線が瓦解する。
後はタイミングが違う為、帰還タイミングの違いでサポートする位か。
ゴブリンエリート部隊
Super
▶︎ デッキ
4 JP020 ゴブリンエリート部隊 
総合評価:守備力1500ではいまいちメリットがない。
ゴブリン突撃部隊》と種族が異なる為、サーチ手段が減ってしまっている。
攻撃力2200は高い方ではあるものの、あちらは生き残れた《エルシャドール・ミドラーシュ》などと相打ちになり、突破してリンク素材にするといったことができない。
守備力はあるが、リンク素材などに使うと活かせる機会がないし、攻撃力が全体的に高まっている中では守備力0とあまり変わらない。
ジャイアント・オーク》の様に《悪魔再び》に対応するということもないし。
コンセントレイト》を使えば高い数値にはなるが、攻守の合計が高い下級は結構いるしナ。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Super
▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
総合評価:巨大戦艦の中では使い勝手が良い。
守備表示に変えられる為、攻撃力で勝る相手にも渡り得る。
巨大要塞ゼロス》で攻撃力2600になり、ある程度の相手は対処可能にナル。
リンクモンスターには流石に対処出来ないのが難だが、巨大戦艦カテゴリの中でモンスターに対処する効果を持つのがこのカードだけなのデナ。
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 G・コザッキー 
総合評価:送りつけて破壊し、ダメージを与えるのが仕事。
ギブ&テイク》などで相手フィールドに出し、即座に自壊させてダメージを与える運用となる。
強制転移》などを使うなら自分フィールドに維持する必要があり、自壊を防止する必要が出てくる。
彼岸の黒天使 ケルビーニ》のリンク先に置けば《コザッキー》を使う必要もないし、相手の他のカードの除去も防げる。
後、《スキルドレイン》適用下でも破壊すればダメージ効果が有効な為、送りつけた後、《Ai打ち》を使って5000ダメージとかを狙えるカナ。
ダメージの数値は悪くないが、元の事故率がちょっと高めなのガナー。
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
総合評価:獣戦士族版の《ゴブリン突撃部隊》。
あちら同様、特殊召喚や効果破壊メタを突破することが狙いの高打点下級モンスター。
獣戦士族の為、《炎舞-「天キ」》でサーチが効くし、《炎舞-「天権」》でデメリットを消しつつ耐性付与など可能。
リンク素材、エクシーズ素材などに使う場合もまた範囲が異なる。
守備表示になっても《獣王アルファ》でバウンスできたりもするし、トライブリゲードなどでサポートも可能であり、種族サポートが増えたことで使う手も出てきた感じ。
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 守護霊アイリン 
総合評価:表示形式変更のためだけに使う意義はない。
セコンド・ゴブリン》と同様、罠カードで表示形式を変えた方が良い。
コート・オブ・ジャスティス》を使えたりするが、肝心のサポート先とも特に噛み合わぬ。
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 ドイツ 
総合評価:2500強化しても元が弱すぎる。
ユニオン・ドライバー》等に対応する分《コイツ》よりは使い勝手は良いが、《ソイツ》が攻守0の為、それを強化する位なら他のアタッカーを強化する方が楽。
予見者ゾルガ》などのサポートに対応するが、他にも天使族・地属性はいるしナ。
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 デスガエル 
総合評価:エクシーズ召喚に繋げやすいのが利点。
自身の効果でも《悪魂邪苦止》の数だけ同名カードを展開出来る為、アドバンス召喚からランク5に繋ぎやすい。
粋カエル》《魔知ガエル》は同名カード扱いとなる為、ガエルサポートで特殊召喚し、《地獄の暴走召喚》でこのカードを展開する動きも可能。
さらには融合素材サポートも受けられる等、随所で扱い易い点は多い。
手札に来ても《強欲なウツボ》でデッキに戻したりデキルし。
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 悪魂邪苦止 
総合評価:手札を増やせるものの、自爆特攻になりがちなのが難点。
自分フィールドで戦闘破壊された場合のみであり、自爆特攻するとなると受けるダメージが大きくなりがち。
手札を増やしても《デスガエル》の展開に役立てるには墓地へ送るギミックも必要になるなど、使いづらい要素がやや見られる。
デスガエル》の展開は《地獄の暴走召喚》に任せる手もアル。
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
総合評価:装備カードにすることで発動しやすくなる。
セリオンズ“リーパー”ファム》で墓地から装備し、《ダブル・サイクロン》などで破壊すれば1枚ドローが可能。
シー・ランサー》の場合は除外が必要だが複数枚装備可能というのがメリットとなる。
ガエルサポートもあるが、任意だからコストにすると使えないのが厳しい。
その他、《湿地草原》でアタッカーにすることも出来なくはナイが、厳しいカナ。
ディノインフィニティ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 ディノインフィニティ 
総合評価:攻撃力の大幅に上がり易い切り札。
除外されている恐竜族の数だけ強化される為、《幻創のミセラサウルス》とは抜群に相性が良い。
4枚除外してこのカードを出せば攻撃力4000になるし、《究極伝導恐獣》で2体除外してあちらで露払いとしてからというのも良い。
究極進化薬》も1枚は除外可能。
単純に攻撃力一辺倒のみで、戦力としては他の恐竜族の方が上ではあるが。
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 電池メン-単二型 
総合評価:自身を機械族にして《機械複製術》を使うことで攻撃力4500にまで強化できる。
マスターデュエルにて効果を確認したところ、このカードが2体並べば機械族の攻撃力は2000アップし、3体並べば4500アップした。
やはり、フィールドの同名カードの数の2乗×500の強化で良いということだった。
DNA改造手術》で機械族にすることで《機械複製術》を使用可能になり、3体共機械族になる為、攻撃力4500のこのカードを3体並べることが可能とナル。
カード名と効果をコピーする《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》を使えば2000×4で貫通付きの攻撃力8000オーバーのモンスターが4体となったり。
しかし、《DNA改造手術》を使わないと自身の攻撃力は0のままであり、コンボ成立でオーバーキル気味になるか事故るかと極端なことになりやすいナ。
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 黒魔導師クラン 
総合評価:《ブラック・ガーデン》を使えば効果を使うのは容易。
相手フィールドにローズトークンを多数生成でき、ダメージを与えられる状況が整う。
あとはこのカードに《ユニオン・キャリアー》で《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を装備し、トークンの処理を防げばOK。
相手が先に展開していた場合はモンスターへの対処が別途必要になるが、ロックバーンとしては形にはナル。
仕込みマシンガン》なども併用すると良いかもしれぬ。
その他、《地獄の暴走召喚》ならこのカードを展開しつつ相手フィールドにもモンスターを並べられる点で相性が良く、少ないターン数で勝てる見込みはアル。
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
6 JP032 D・D・M 
総合評価:除外コストを確保できるウィッチクラフトなら結構活用できるほうか。
憑依解放》・《憑依連携》で特殊召喚可能だし、ウィッチクラフトは手札に戻ってくる魔法カード、除外するモンスターと相性が良い要素は多い。
ウィッチクラフト・バイスマスター》の融合素材にした後、《ウィッチクラフト・エーデル》で蘇生するといった手で出せばあるいは。
混沌の黒魔術師》の帰還なども手。
専用デッキを組めば帰還したカードと共にリンク素材にして蘇生を繰り返し、魔法使い族のサポートを用いずとも効果を活かせそうダナ。
スチームジャイロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 スチームジャイロイド 
総合評価:《簡素融合》で出し、各種素材とするとよい。
ロイド融合モンスターであり、《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にナル。
レベルも高い為、カラクリなどのシンクロ素材にも使える。
機械族・地属性指定のサポートも利用でき、リンク素材にも活用可能だが、そこは《メカ・ザウルス》と同じ為、レベル6やロイドサポートを駆使したい。
融合派兵》で融合素材を特殊召喚する場合に見せる事も可能で、【ロイド】でやはり活用できるカードといえようか。
ユーフォロイド・ファイター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
総合評価:《パワー・ボンド》での1ターンキルを狙う運用になる。
聖騎士の追想 イゾルデ》を使えば任意の戦士族のサーチを行える為、《ゲート・ガーディアン》でも《D-HERO ドグマガイ》でも持ってこれる。
さらに《E・HERO プリズマー》をリクルートでき、《ユーフォロイド》をコピーすれば融合素材確保が可能。
戦士族主体でも融合召喚は狙えるのよナ。
機械族主体でも《融合徴兵》や《融合派兵》などでサーチがしやすい。
とはいえ攻撃力のみではメリットとしては微妙。
やはり《パワー・ボンド》などで強化して1ターンで決めるのが良さげ。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
総合評価:強化して大ダメージを狙える融合モンスター。
サイバー・エンド・ドラゴン》と同様、《サイバー・ダーク・キメラ》と《パワー・ボンド》をサーチ、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
攻撃力5600まで伸び、それの2回攻撃の為1ターンでライフを削りきれる公算は高い。
魔法・罠除去が可能な《キメラテック・ランページ・ドラゴン》とは対応できる状況に差があるし、使い分ける方がヨイだろう。
融合呪印生物-光》の効果でも出せる点で使い勝手の良さがあったが、今は別のモンスターの方が制圧し易いということはある。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
総合評価:貫通効果が有用な場面はあるし、《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》の特殊召喚にも必要。
サイバー・ダーク・キメラ》が《パワー・ボンド》をサーチでき、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
墓地で《サイバー・ドラゴン》扱いとなるモンスターはかなり多く、このカードを出して攻撃力8000にまで高めることは割と難しくないだろうナ。
相手がトークンなどを壁にしていた場合、貫通も有効になりやすい。
サイバネティック・フュージョン・サポート》もいいが、やはりキメラの方が楽ではあるか。
戦力以外でも《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》の特殊召喚の為や、《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》の特殊召喚など、使う場面は多い。
パワー・ボンド
Super
▶︎ デッキ
10 JP037 パワー・ボンド 
総合評価:デメリットはあるが、その前に1ターンキルを狙える。
サイバー・ダーク・キメラ》でサーチしつつ融合素材の確保が可能となり、サイバー・ドラゴン軸では切り札とナル。
サイバー・ファロス》に関してはやや扱いにくいが。
機械族融合モンスターの《古代の機械究極巨人》などを大幅に強化して1ターンキルを狙う【古代の機械】や【ビークロイド】でも十分切り札になり、サーチ手段がないものの、一撃で勝負を決められる威力にはナル。
リミッター解除》とも合わせれば攻撃力4000のモンスター相手でも8000を超えるダメージを与えて1ターンで勝ててしまう。
難点は相手が攻撃を防げるカードを使ってきたらイマイチ機能しないという点か。
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 融合回収 
総合評価:融合素材モンスターの再利用を狙うなら採用したい。
融合》と、融合素材になったモンスターを回収でき、再び融合召喚を狙うのが基本的な運用。
墓地融合につながる場合も多い為、こちらは回収したモンスターを召喚、特殊召喚して効果を使う場合に優先させたいところ。
融合》のサーチが可能なモンスターは増えたし、価値は大きく増したナ。
ミラクル・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
総合評価:《E・HERO サンライザー》でのサーチが効く上、融合召喚できるモンスターも多い。
属性を融合素材に指定するE・HEROを出せて戦線強化でき、サーチを行える《E・HERO サンライザー》の全体強化とも相性が良い。
その他にもフュージョンサーチに対応していたりするし、1ターンで一気に切り返せる。
E・HEROも種類が多く、展開して墓地に貯めやすいこともあり、そのまま手札に来ても持て余すことも少ないというのもイイ。
龍の鏡
Super
▶︎ デッキ
9 JP040 龍の鏡 
総合評価:ドラゴン族を融合召喚するなら入れておいて損はない。
墓地・フィールドの融合素材を除外する為、必要な素材が多いものでも後半に容易に出せるようになってイル。
融合素材が少ないものを前半で出しても良いし。
ただドラゴン族だと墓地利用の機会も多いから後半に使い、他の種族デッキでは前半で素早く展開する狙いで使うといったところか。
サーチが効かない為、必要なタイミングで使いにくいのは難だが。
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 システム・ダウン 
総合評価:機械族メタとしては最高クラスの性能。
フィールドのカードに加えて墓地のカードまで除外することができ、対象耐性、破壊耐性も突破できる。
相手フィールドに1体でも機械族がいれば使っても損な取引にはならない。
壊星壊獣ジズキエル》を送りつけて除外とかはさすがに損だけど。
機械族以外には影響がない為、機械族が環境に多くいる場合のサイドに入れる運用ダナ。
エクストラに入る汎用的な機械族は多いけど、途中で展開を止めるとかしない限りは自分のターンには残ってないし。
DNA改造手術》で能動的に除外する運用もできなくはないが、さすがに手間。
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 死の合唱 
総合評価:全体破壊が有効なタイミングが限られ易い。
デスガエル》3体を並べて発動すること自体は容易だが、耐性持ちがいたり、カウンターを使われるといった状況にもなりやすい。
エクシーズモンスターやリンクモンスターで除去を行い易いこともあり、優先順位は下がってしまいがち。
安定させられるサーチカードでもあればいいんだけどもナ。
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
総合評価:採用する意義はない。
打ち出の小槌》や《ゴブリンのやりくり上手》などでも手札をデッキに戻せる為、手札を戻すだけのカードを使う意味がわからぬ。
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
総合評価:相手フィールドのカードを参照するカードなどとのコンボ用。
送りつけて各種カードの条件を満たすコンボ専用。
相手フィールドにカードが存在する状況を作るなら《ブラック・ガーデン》の方が良い。
強制転移》などと違い相手フィールドの状況に依らずに使えることから、《アメーバ》などとのコンボは一応成立するし、攻撃力の高いモンスターを送って《アマゾネスの剣士》でダメージ反射とかはしやすい。
戻って来る為、ジャックナイツなどでフィールドを一旦開けつつ縦列3枚の条件を満たし、相手にアドバンテージを与えない運用も狙えたりなど、できることは多い。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 進化する翼 
総合評価:奇襲で使うには必要。
ハネクリボー LV10》を正規手順で出せるカードであり、バトルフェイズに使うことでそのまま効果を使用でき、メインフェイズに使ってもバトルを敬遠させることも狙える。
まあ普通は除去されるのでメインフェイズ1スキップを組み合わせるべきだろうが。
手札コストが2枚必要でかなり重く、《ハネクリボー LV10》で勝利できる状況で使うか、手札消費をフォロー可能なカードを使うことにナル。
ただ、無効化された場合のリスクも高く、別のカードを囮にして、相手にもう手がないと思わせないとまず厳しいカナ。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 バブル・シャッフル 
総合評価:表示形式変更と特殊召喚をそれぞれ別のカードで狙う方が楽。
2枚のカードを使い手札からの特殊召喚と守備表示化を行うだけであり、《エネミーコントローラー》と《融合派兵》をそれぞれ使う方が汎用的であろう。
条件的に相手の《E・HERO バブルマン》をリリースできそうに見えるが、それは不可能という裁定はでている。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 スパークガン 
総合評価:《断頭台の惨劇》や《ドリーム・ピエロ》などコンボ自体は組みやすい。
E・HERO スパークマン》は出しやすく、このカードも装備自体はさせやすい。
E・HERO プリズマー》でカード名を得てもいい訳だし。
効果は表示形式の変更3回で、「3回」「自分のモンスターにも使える」という点で《エネミーコントローラー》とは大きく違う。
攻撃表示モンスターをまとめて守備表示にして《断頭台の惨劇》で処理する、《ドリーム・ピエロ》を守→攻→守と複数回表示形式を変えて除去するなど、あちらにはできない使い方は多い。
まあ特定のモンスターにしか装備できない点で汎用性はほぼないようなものだが。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
総合評価:「摩天楼」サポートを用いたコンボに使いたい。
効果は戦闘補助だけで、モンスター同士の戦闘にしか使えぬ。
E・HERO エアーマン》で2800までのモンスターを戦闘破壊可能になるという点では使えるように見えるが、3000打点も増えている。
E・HERO ネオス》でも3500まで戦闘破壊可能になる為、使うならそれらと組み合わせてカナ。
フェイバリット・ヒーロー》の場合は守備力を攻撃力に加算するから打点が負けることは少ない。
ただ、限定状況下での1000の強化しかできず、返しのターンに弱いという点で厳しくないかと。
E・HERO キャプテン・ゴールド》でサーチし《スカイスクレイパー・シュート》のダメージ増加を見込むのがよいかな。
ファイアーダーツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP049 ファイアーダーツ 
総合評価:フルバーンなら扱えるが、ダメージの幅がやや大きい。
300〜1800と最高の値が出れば1枚としては十分なダメージになるが、最低の値では《雷鳴》くらいの威力しかない。
基本的にバーンデッキで単体で採用して800以上のダメージが出たら良いかなという位。
一応フリーチェーンでもアル。
出たら目》でサポートすると下限が800になるものの、それ以外は特に何もなく、サイコロ系ギャンブルデッキでも組まないと扱いにくい。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 地霊術-「鉄」 
総合評価:下級の蘇生だけではさすがに力不足。
リリースはトークンで補えばいいが、蘇生可能なのが下級モンスターだけでは運用しにくい。
蘇生狙いにしても《戦線復帰》など汎用性の高いカードが多く、こちらは《憑依覚醒-デーモン・リーパー》でサーチ可能ではあるが、優先はしにくい。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 水霊術-「葵」 
総合評価:禁止カードと同等の効果であり、水属性メインなら採用できる。
押収》と同様の効果だが、こちらは罠カードの為セットして1ターン待つし、水属性のリリースが必要。
自分の展開前に使って手札誘発チェックなどは無理。
とはいえ、先攻で発動準備が整えば、後攻のドロー時に使え、手札を確認しつつ1枚捨てさせることも可能。
ある程度水属性で制圧を狙えるのなら逆転の可能性を潰す用途にもなり得る。
展開したトークンなどをリリースに使えば消耗も抑えやすい。
憑依覚醒-ガギゴバイト》でサーチも効くし、構えておくことは難しくはなかろう。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
総合評価:引導火力となる威力のバーンカード。
炎属性をリリースするものの、攻撃力分のダメージとなる為、かなりのライフを削れる。
No.61 ヴォルカザウルス》の様な元からバーン効果を持つ炎属性を使えば双方の合計でかなりのダメージを叩き出せ、攻撃力があるなら戦闘ダメージもそれなりに期待できる。
攻撃したモンスターをリリースして追撃としても良いし、相手の除去を回避しつつダメージを与えるといった運用も可能。
送りつけた《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を《所有者の刻印》で取り返せば直接攻撃しやすく、さらにこのカードでリリースすればダメージも受けない。
憑依覚醒-大稲荷火》でサーチが効く為、あちらでダメージを与えた後に炎属性のシンクロモンスターなどに繋いで戦闘ダメージを与え、それをリリースしてフィニッシュとするのもイイ。
難点は単体では何もできぬ為、事故率が高いことか。
火力はあるんだがナ。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 風霊術-「雅」 
総合評価:展開しやすい風属性のデッキでなら活用しやすい。
デッキバウンスが有効になるのはメインデッキのモンスターで、エクストラデッキから出てきたモンスターについては《強制脱出装置》でも同じ結果とナル。
魔法・罠カードについては、再利用するものがあまり多くはないことから破壊しても別に差はない。
召喚された下級モンスターやメインデッキから展開してきたモンスターを戻し、以降の展開を封じる使い方となるか。
憑依覚醒-ラセンリュウ》でサーチが効くことを活かすなら風属性・魔法使い族のWWを絡めることで活用できるだろうナ。
スピードロイドや幻獣機もリリース確保が容易な為、制圧の一手として使うのもイイか。
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 ライバル登場! 
総合評価:壊獣などを送りつけてレベルを調整すれば実用はできるか。
相手モンスターのレベルを参照する為、相手任せでは下級を出せるかどうかといったトコロ。
壊獣や《サタンクロース》なんかを利用して任意のレベルのモンスターを出す様にすべきカナ。
トーチ・ゴーレム》や《怒炎壊獣ドゴラン》を相手フィールドに特殊召喚して《ヘリオス・トリス・メギストス》を出し、自爆特攻から《ヘル・テンペスト》を使うというコンボとか狙えル。
マジカル・エクスプロージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
総合評価:魔法カードを墓地へ貯めることに特化させやすい点で相性が良すぎた。
ドローや手札交換、サーチを行える魔法カードの数が増えたことでインフレし、発動させやすくなっていった。
【ドグマブレード】のトドメに使う所あたりから頭角は出ていたし、帝王などでも組み込みやすくなっていた。
倍率下げても復帰は難しいかも知れぬ。
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP056 ライジング・エナジー 
総合評価:《サンダー・ブレイク》の方が使いやすい。
突進》2枚以上の強化で損ではないのだが、相手ターンを挟むことになりがちで、自分のターンで引いてすぐに使えないからナア。
同じコストなら除去を優先したい。
異次元の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
総合評価:ディスアドバンテージが酷く使いにくい。
このカードと他の自分のカード1枚を失って裏守備を除去できるのみ。
抹殺の使徒》の方がまだ良い。
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 徴兵令 
総合評価:相手のデッキトップ確認カードとのコンボで動きたいところ。
天変地異》を併用すれば相手のデッキトップが常にわかる為、特殊召喚できるモンスターが確実に存在するタイミングで使える。
SPYRAL-ダンディ》などなら確認したり操作したりできる為、併用することで成功率は上がる。
しかし、奪ったモンスターを活用できるかは相手のデッキに依存するのが難点ではアル。
手札誘発を奪えれば相手の利用を封じることにもなるが、墓地にある方が都合のいいモンスターを奪っても相手にメリットが生じることになりやすい。
トップ・シェア》は効果的だが、相手が魔法カードをデッキトップに置く可能性も高いのが難。
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
8 JP059 ディメンション・ウォール 
総合評価:対象をとらない点で《魔法の筒》より使いやすい。
あちらと比べた場合、受けるダメージを跳ね返すだけの為、モンスターを守れない点で劣ると言われるが、こちらは対象をとらない分、耐性に影響もされない。
耐性があるから、と伏せカードを無視した相手に手痛いダメージを与えられるのが長所にナル。
強制脱出装置》の様な対象をとる罠カードを併用し、伏せカードが対象をとるカードだと誤認させておけばさらに良い。
単純にモンスターを並べないタイプのバーンデッキで使い、《魔法の筒》と遜色ない動きをさせてもいいかも。
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
1 JP060 反撃準備 
総合評価:不安定で使いにくいため、《ガムシャラ》を使う方が良い。
表示形式が変更されるか否かをコイントスで決める為に安定性がナイ。
外れれば貫通ダメージを受けるデメリットもあり、確実に迎撃できダメージも与えられる《ガムシャラ》の方が優れてイル。
何回も繰り返し使うこともないだろうしナ。
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 暗黒界の騎士 ズール 
総合評価:暗黒界サポートに対応する通常モンスターの点で使い所はある。
レスキューラビット》などで展開した後、《暗黒界の龍神 グラファ》で戻すなど、同攻撃力の通常モンスターの中でも使い所はアル。
暗黒界の番兵 レンジ》と比較しても、自壊前に攻めに使えるのがメリットか。
奈落の落とし穴》も今日ではさほど採用されないし、差は小さいカナ。
V-タイガー・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 V-タイガー・ジェット 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
VW-タイガー・カタパルト》経由で早く出したいところであり、《セリオンズ“キング”レギュラス》が《XYZ-ドラゴン・キャノン》を装備カードにすることで手間はぐっと減らせる。
このカードは《予想GUY》でも呼べるし、《レスキューラビット》からエクシーズ素材にして墓地に置く手もあり、使い道はあろう。
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 ブレード・スケーター 
総合評価:通常モンスターサポートを使い《サイバー・ブレイダー》の融合素材にする。
融合素材サポートが使える点を除けば単なる通常モンスターの為、融合素材として使うのが良い。
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 クィーンズ・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ストレート》などで展開コンボにつなぐ起点。
絵札の三銃士と呼ばれる3体の起点となるモンスターであり、専用サポートにより3体を容易に揃えられる。
ここからランク4のエクシーズ召喚の他、リンク召喚、融合召喚などにつなげられ、光属性・戦士族の縛りこそつくが、十分盤面を整えられよう。
かつては通常モンスターサポートで活用する位だったが、専用サポートのおかげで使い勝手は大きく良くなった。
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP065 ジャックス・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ナイト》と共にエクシーズ素材にできる点で少し異なる。
クィーン、キングと異なり上級モンスターで、手札に来ると事故になるのがネックに見える。
しかし、展開できれば《ジョーカーズ・ナイト》と共に《セイクリッド・プレアデス》のエクシーズ召喚で制圧可能。
また、《ブリリアント・フュージョン》を利用することで《ジェムナイト・セラフィ》を絡めてエクシーズ召喚をしたり、アドバンス召喚して《帝王の開岩》でサーチのトリガーにすることも可能と独特な動きができる。
ジョーカーズ・ストレート》でこのカードをサーチ、クィーンを特殊召喚した場合でもアドバンス召喚でき、《帝王の開岩》のトリガーにできル。
専用デッキ以外でも、《ジョーカーズ・ナイト》で墓地に置いて、通常モンスターサポートで蘇生し、エクシーズ召喚につなぐといった用途を考えても面白い。
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 キングス・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ストレート》などで展開コンボにつなぐ役割。
クィーンズ・ナイト》と同様に、専用サポートで展開コンボを狙う。
こちらは《ジョーカーズ・ナイト》でカード名をコピーする意味が薄い他、素引きしても《ジョーカーズ・ナイト》があれば召喚して効果を活かせるという違いはアル。
E・HERO エッジマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP067 E・HERO エッジマン 
総合評価:融合素材サポートで出しやすく、専用サポートも使える方。
融合派兵》で出せ、貫通ダメージを稼ぎやすい所は他のE・HEROにはない強み。
融合モンスターも効果は使いやすいし、《エッジ・ハンマー》も攻撃力分のダメージと火力出やすいとキテル。
地属性・戦士族のサポートもあり、活用しやすくはなっている。
E・HERO ワイルドマン
Super
▶︎ デッキ
4 JP068 E・HERO ワイルドマン 
総合評価:蟲惑魔には強く出られる程度。
罠の採用率が減ったのは展開を軸にするデッキであり、低速系のデッキでは罠を使うものはそれなりにアル。
相手の罠を回避しそのまま攻め込むことが可能である為、一部のデッキを相手にした場合は使える時はある。
融合素材サポートもあり、出しやすい。
自分の《激流葬》などに巻き込んでも生存でき、コンボも可能な範囲。
ただ攻撃力が低く、守備表示の《フレシアの蟲惑魔》すら破壊できぬ。
何かしらフォローは必要ダナ。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP069 リボーン・ゾンビ 
総合評価:《インフェルニティ・ガーディアン》でよい。
同じ条件で効果破壊耐性まで持ち、守備表示でも適用されるあちらの方が良い。
地獄戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP070 地獄戦士 
総合評価:《脆刃の剣》で良いところが多い。
受けた戦闘ダメージを利用するコンボはできる。
例えば、《デモンバルサム・シード》を使えばダメージを返しつつ、受けた戦闘ダメージからトークンを生み出せる。
この点は《アマゾネスの剣士》よりはイイが、《脆刃の剣》を使っても似たようなことがデキル。
W-ウィング・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 W-ウィング・カタパルト 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
VW-タイガー・カタパルト》も性能的には微妙な為、さらなる展開を狙うことになる。
セリオンズ“キング”レギュラス》が《XYZ-ドラゴン・キャノン》《VW-タイガー・カタパルト》どちらかを装備カードにし、もう一方を出せばよい為、融合素材の枠を減らすなら2体で出す《VW-タイガー・カタパルト》が優先しやすい。
ユニオン格納庫》には対応しないものの、《ユニオン・ドライバー》に対応する為、出せないというわけではない。
炎獄魔人ヘル・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 炎獄魔人ヘル・バーナー 
総合評価:P召喚ならアタッカーにはなる。
Pスケール7を用いたP召喚なら自身の召喚コストは特に要らず、攻撃力を活かせる。
相手モンスターが2体でもいれば攻撃力は3000を超える為、アタッカーとして機能する。
しかし、他のモンスターを出すと攻撃力は下がるデメリットが重く、P召喚との相性が良いとは言えない。
正規手順よりはP召喚の方が消耗は少なく圧倒的にマシで、《『焔聖剣-オートクレール』》で2回攻撃付与などを考えれば1体だけ出す手もないではないが。
その他、《火霊術-「紅」》でリリースするなど攻撃力を活かす手はあるが。
ハイドロゲドン
Super
▶︎ デッキ
6 JP073 ハイドロゲドン 
総合評価:展開してエクシーズ召喚が可能であり、縛りもクリアし易い。
同名カードを展開すればメイン2で《バハムート・シャーク》などをエクシーズ召喚でき、相手ターンに備えやすい。
リクルートした2体目も戦闘破壊すればさらに3体目を出せる。
しかし、攻撃力1600で戦闘破壊する事が必要となる為、何かしらの強化は必須。
攻撃後にエクシーズ素材にする為、アド損を避けるには全体強化を使うか、使い切りの魔法カードで強化するかにナル。
恐竜族を軸にするなら《ロストワールド》、水属性を軸にするなら《マスター・ボーイ》辺りが良いか。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP074 オキシゲドン 
総合評価:《ボンディング-D2O》《ボンディング-DHO》の関連で必要となる。
ウォーター・ドラゴン》による蘇生の他、ボンディング魔法・罠カードの発動に必要。
恐竜族の為《化石調査》でサーチが効くが、他のカードに使う方が良く、効率的に出すなら他のカードでエクシーズ素材などにして《デューテリオン》での蘇生を狙う方が楽ではあるか。
炎族との戦闘でお互いにダメージを与える効果があるものの、通常使える機会はほぼナイ。
ウォーター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP075 ウォーター・ドラゴン 
総合評価:正規手順で特殊召喚はしないほうがいい。
ウォーター・ドラゴン-クラスター》によって2体展開可能なので、そこからエクシーズ素材にするなどの運用が望ましいと言えル。
効果に関してだが、サラマングレイトなどにピンポイントで刺さる可能性はアルが、活かすことを考えるなら《怒炎壊獣ドゴラン》などを送りつけて戦闘破壊するとかダナ。
後、《ユニオン・キャリアー》で水属性にこのカードを装備させて破壊するという手もアル。
ハイドロゲドン》と《オキシゲドン》が蘇生してエクシーズ召喚可能とナル。
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP076 エトワール・サイバー 
総合評価:《サイバー・ブレイダー》の融合素材として使えるかどうか。
効果は直接攻撃時のダメージが増えるだけで、強化されても下級アタッカーにも及ばぬ。
ブレード・スケーター》と共に融合素材ではある。
しかし、《ブレード・スケーター》を《予想GUY》で出し、《融合呪印生物-地》の効果を使うことでも《サイバー・ブレイダー》は特殊召喚可能であり、その用途でも出番あるかどうか。
巨大戦艦 テトラン
Super
▶︎ デッキ
6 JP077 巨大戦艦 テトラン 
総合評価:巨大戦艦の中ではアドバンテージを稼ぎやすい。
巨大要塞ゼロス》で展開した場合でも1枚除去でき、アドバンテージは稼げる。
攻撃力こそ低めだが攻撃されやすいということでもあり、《ボスラッシュ》で後続を呼び込める可能性もアル。
巨大要塞ゼロス》があれば魔法・罠カードの影響も受けにくい為、チェーンされ損をすることも少ない。
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 ナノブレイカー 
総合評価:強制的にレベルを下げるなら使えるかも。
エコール・ド・ゾーン》で相手が攻撃力の高いマスクトークンを出してきた場合でもこのカードで対処可能となる。
その他では《妖怪のいたずら》程度か。
レベルを持たないモンスターもいる為、範囲が狭く使いにくいか。
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
5 JP079 連弾の魔術師 
総合評価:ドローを繰り返してダメージを与えると良い。
通常魔法を使う度にダメージを与えられるが、倍率がやや低めであり、バーンカードだけではやや厳しい所。
無の煉獄》や《強欲で貪欲な壺》などのドローカードを使えばバーンカードを引き込みつつ400のダメージを上乗せし続けられる為、ダメージソースにはナル。
トゥーンのもくじ》の連発もイイ。
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP080 暗黒界の尖兵 ベージ 
総合評価:《暗黒界の龍神 グラファ》でのバウンス要員。
暗黒界の軍神 シルバ》などに比べて打点は低イが、下級で自己再生効果を持つ暗黒界はこれだけ。
召喚して《暗黒界の龍神 グラファ》でのバウンスを繰り返すことが容易にナル。
またそれだけでなく、《暗黒界の門》で捨てて蘇生し1枚ドローも繰り返し易い。
後のカードの登場で評価が見事にひっくり返った1枚でもある。
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP081 暗黒界の狩人 ブラウ 
総合評価:アドを堅実に稼げる有能な暗黒界。
手札から捨てられた場合の1ドローで、《暗黒界の門》《暗黒界の取引》などで損をせずに手札の質を上げている。
未界域でも捨てられた場合の1ドローで手札を常に確保でき、後続の展開を狙えル。
相手によって捨てられた場合はさらにドローするが、狙う必要のある場面はそうなく、使えたら良いかな位。
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP082 暗黒界の狂王 ブロン 
総合評価:暗黒界のトリガーとしても使いにくい。
戦闘破壊を行う必要があり、捨てるだけでドローもできない為、《暗黒界の門》などを使う方が楽。
攻撃力も1800と高い方でもないしナ。
暗黒界の軍神 シルバ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP083 暗黒界の軍神 シルバ 
総合評価:ハンデス効果を狙って使うといい。
単体ではアタッカーとするには力不足であり、《暗黒界の導師 セルリ》や《闇の取引》で相手によって捨てられた場合の追加効果のハンデスを狙いたい。
手札誘発などを戻せばその後の展開も安定しやすい。
暗黒界の龍神 グラファ》も相手の手札に干渉するが、ランダムに確認してモンスターの場合と運要素があり、相手のリソースを減らすならこちらカナ。
暗黒界の武神 ゴルド
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP084 暗黒界の武神 ゴルド 
総合評価:相手ターンで手札から捨てられると良いか。
暗黒界の軍神 シルバ》との違いは効果のみであり、こちらはフィールドのカード2枚の破壊。
ただ、《暗黒界の龍神 グラファ》は能動的に捨てた場合でも1枚破壊可能であり、1枚の差しかないのでは相手の効果で捨てさせる面倒な条件を満たす意義が薄いのが難点。
相手ターンで《暗黒界の導師 セルリ》などを組み合わせて除去とするなら使い所はあるが。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 暗黒界の斥候 スカー 
総合評価:戦闘破壊前提のサーチャーは流石に遅い。
暗黒界の術師 スノウ》などのサーチは可能だが、あちらがそのサーチを担う訳だし。
しかもこちらは手札を捨てるカードにアクセスできぬ。
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 憑依装着-アウス 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
憑依覚醒》《憑依解放》で強化や破壊耐性付与が可能であり、これを軸にしたビートダウンなら割と強い。
自身の効果で特殊召喚すれば貫通効果を得られるものの、同じ条件ではリンクモンスターの方も出せる為、使う意義は薄い。
エクストラデッキを使えない様に制限されている状況なら使う意義はあるかもというくらいか。
地属性・魔法使い族としては通常モンスターにより打点の高い《ヂェミナイ・エルフ》がいる為、やはりサポート考慮した運用か。
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP087 憑依装着-エリア 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
基本的に他の憑依装着と変わらず、サポートで打点を強化しアタッカーとするのが良い。
このカードに関しては《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のエクシーズ素材になり、《水霊使いエリア》のサポートも可能になる点で有用ではある。
ただそうなると水属性寄りになって《憑依覚醒》で強化が難しくなるが。
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP088 憑依装着-ヒータ 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
他の憑依装着と大きな差はなく、炎属性のサポートにも特に目を引くものはナイ。
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP089 憑依装着-ウィン 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
マジェスペクターのサポートのリリースに使えるが、他のカードほどのシナジーもない。
電光千鳥》のエクシーズ召喚を狙える為、除去能力では多少上かといったくらい。
VW-タイガー・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 VW-タイガー・カタパルト 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
単体では表示形式を変えるだけで微妙だが、《セリオンズ“キング”レギュラス》などで墓地から装備カードにすれば融合素材として除外可能。
こちらの方が融合素材が少なくて済む為、《おジャマ改造》で消費するカードも抑えやすく、組み合わせやすいかも。
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP091 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
総合評価:《セリオンズ“キング”レギュラス》を使うことで割と楽に出せる。
融合素材の記述方式がXYZと同じ書き方の為、装備カード状態のモンスターを使うことで容易に特殊召喚可能という。
モンスターエクスプレス》で融合素材のどちらかを墓地に置いた後、《セリオンズ“キング”レギュラス》で装備カードにすれば手間が大きく減る。
セリオンズ“キング”レギュラス》は装備カードがなくとも無効化効果を使える為、無駄がナイ。
もう一方を《融合識別》を使って《モンスターエクスプレス》で代用すればメインデッキに素材は不要。
X・Y・Zコンバイン》を使えば《XYZ-ドラゴン・キャノン》を出すことは割と楽な為、それを併せてもいいかも。
あとは《おジャマ改造》で融合素材を揃える手ダナ。
効果自体はコストなしの除外と表示形式の変更で、除外を使える点では出す価値はある。
とはいえ《XYZ-ドラゴン・キャノン》のまま戦うか、《ABC-ドラゴン・バスター》を出す方が楽。
セリオンズ“キング”レギュラス》を使う場合でも《AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン》を出すことが狙えるんだよナア。
消費の大きいこちらを使う意義はほぼ《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》に集約される感。
サイバー・ブレイダー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP092 サイバー・ブレイダー 
総合評価:タイミングを見計らって立ち回る必要のある扱いの難しいモンスター。
相手モンスターの数によって効果は変わる為、安定した運用は難しい。
出すこと自体は《融合呪印生物-地》と《ブレード・スケーター》といった組み合わせを出せばよいが。
狙いたいのは3体の時の無効化だが、リンクモンスターによってモンスターの数を減らすのは容易であり、無効化しようとして回避される可能性は高い。
4体以上展開して適用される効果がない状態になる事は、《原始生命態ニビル》で防げはするカナ。
安定させるなら特殊召喚制限をかけると良いかも。
サモンリミッター》なら2回までに制限できる為、丁度どれかを適用させることが狙える。
ガーディアンの力》あたりで強化と耐性付与をしておき、3つ目のロックの突破回避や2つ目での火力増加なども見込んでいいかも知れぬ。
いずれも消費が激しくなりがちだが。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP093 E・HERO ランパートガンナー 
総合評価:守備表示強制のモンスターを併用すれば利点はなくはない。
守備表示で攻撃する為、《No.41 泥睡魔獣バグースカ》《スケアクロー・トライヒハート》が存在していても攻撃は可能であり、相手の壁モンスターは無視できるメリットはアル。
攻撃力に関しても《フェイバリット・ヒーロー》を装備すれば4500となり、フィールド魔法を《召魔装着》などにしておけばさらに上がる。
しかし、そこまで他の状況を揃えても直接攻撃するだけなら除去とかバーンとか他の方法がよいカナ。
インスタント・コンタクト》で楽に出せるが、この運用とは噛み合わないしナ。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の登場によりレベル4E・HEROのみでこのカードを出すルートが開拓でき、《No.41 泥睡魔獣バグースカ》との併用がよりしやすくはなったが。
E・HERO テンペスター
Super
▶︎ デッキ
1 JP094 E・HERO テンペスター 
総合評価:出しにくく効果も重いため、融合素材サポート用。
3体の融合素材が必要で、《インスタント・コンタクト》にも対応しないレベル8の為、特殊召喚はほぼ狙えぬ。
コストをさらに払って戦闘破壊耐性を付与するのも重いし、耐性が欲しいなら《始祖竜ワイアーム》あたりで足りる様な。
融合素材サポートを使う際に、エクストラの枠を減らす際に検討できるか程度。
E・HERO ワイルドジャギーマン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP095 E・HERO ワイルドジャギーマン 
総合評価:強化ありなら十分な火力になる。
E・HERO オネスティ・ネオス》で2500強化すれば5100の全体攻撃となり、火力は十分。
それ以外でも、《E・HERO サンライザー》の強化を併せて3000を超える攻撃力にでき、《ミラクル・フュージョン》で展開し一掃した後にあちらの直接攻撃とかにも繋がる。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP096 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
総合評価:融合素材代用モンスターを使うなら候補。
E・HERO スパークマン》と融合素材代用モンスターを《ミラクル・フュージョン》で除外して出すことにナル。
この組み合わせでは貫通持ちの《E・HERO プラズマヴァイスマン》も出せる為、状況に応じて候補を選べば良い。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》がこのカードの上位の性能を持つが、融合素材が異なる為、墓地融合まで考えると少々使い勝手は異なる。
貪欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP097 貪欲な壺 
総合評価:再利用するカードを戻しつつドローすることで真価を発揮する。
2枚ドローはできるがデッキが厚くなってしまい、戻したカードを引いてしまう可能性はある。
しかし、エクストラデッキに戻すなら話は変わり、再び特殊召喚を狙える上にメインデッキが厚くなることもない。
メインデッキに戻す場合も、サーチ・リクルート先を戻すことで有用に使えるし。
あらゆるデッキに入る訳ではないものの、相性の良いデッキは少なくない為、汎用性は高いナ。
暗黒界の雷
Rare
▶︎ デッキ
5 JP098 暗黒界の雷 
総合評価:裏守備モンスターを破壊し、暗黒界を捨てたいところ。
魔法・罠カードを対象として発動し、対象がチェーンされた場合、表になる為破壊できず手札を捨てる事もできぬ。
暗黒界のトリガーとしては非常に不安定で、裏守備モンスターを狙う方が良い。
月の書》や《バージェストマ・カナディア》を使うと良いか。
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 レベル調整 
総合評価:正規手順で2体目を出す方がいいような。
このカードと相手への手札2枚の重さを考えれば、《レベルアップ!》を用意し、特殊召喚したいモンスターの進化前を蘇生させた方が楽ではアル。
レベルアップ!》に対応しないモンスターを出すことを考えても、自前の効果で呼び出す方が楽なことが多い。
相手の増えた手札2枚を《大暴落》などで一気に落とすといったコンボにつなぐなら考えられるけども。
おジャマジック
Rare
▶︎ デッキ
9 JP100 おジャマジック 
総合評価:少々枠を取るものの、優れたアドバンテージ確保要員。
おジャマッチング》で捨てて三兄弟をサーチした後に《おジャマ・レッド》の効果で展開できる他、《おジャマ改造》などにつなぐ際にも重要な役割にナル。
おジャマ・ブルー》で捨てるカードと共にサーチが効くのがやはりありがたいところであり、三兄弟はなるべくデッキに眠っていてもらいたい。
先に来たおジャマ通常モンスターはリンク素材などにして墓地に置き、《貪欲な壺》などを駆使してデッキに戻すのがイイか。
【おジャマ】以外でも単に手札コストとして使うことも可能ではあるが、その場合は枠がキツイか。
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP101 おジャマッスル 
総合評価:相手フィールドのおジャマトークンの除去になる程度。
おジャマ・ブルー》でサーチが効くし、《おジャマ・キング》の融合召喚も《おジャマジック》で補助可能な為、使うこと自体はそこまで難しくはない。
おジャマデュオ》ならトークンを出しつつ《おジャマ・ブルー》のリクルートまで狙える。
自分のフィールドのおジャマを破壊するのはアドバンテージを失うだけで、相手のおジャマトークンを破壊しダメージと強化を狙いにする戦法になる。
しかし、おジャマトークンはリンク素材にされる恐れが残るし破壊手段も他のカードでもイイと思えるものが多い。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP102 フェザー・ショット 
総合評価:《『焔聖剣-オートクレール』》《アサルト・アーマー》で十分。
攻撃可能になるモンスターの元々のステータスが低いが、《月鏡の盾》を使えば確実に上回り戦闘破壊は狙える。
E・HERO プリズマー》でカード名をコピーすれば攻撃力1700になり、《E・HERO オネスティ・ネオス》も加えればさらに改善される。
しかし、攻撃回数は他のモンスターの数に依存で、《ハウスダストン》を使いダストンを展開してようやくといったところ。
『焔聖剣-オートクレール』》《アサルト・アーマー》で2回攻撃させるだけで十分。
ヒーロー・マスク》を使い《究極封印神エクゾディオス》に複数回《マシュマロン》を殴らせて特殊勝利とかできないこともないが、消費が半端なく難しい。
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
2 JP103 ボンディング-H2O 
総合評価:特に使う必要がない。
ウォーター・ドラゴン-クラスター》で《ウォーター・ドラゴン》を展開でき、《ボンディング-D2O》もより広い範囲のリリースで《ウォーター・ドラゴン》を出せる。
このカードを使う意義はほとんどない。
ヘル・アライアンス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP104 ヘル・アライアンス 
総合評価:《ブラック・ガーデン》や《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》とならコンボになるか。
ローズ・トークンや邪眼神トークンは自分と相手のフィールドに出てくる為、同名カードが6体くらい出てくることはあり得る。
邪眼神トークンは最大10体出るから、攻撃表示にすれば7200のダメージはたたき出せル。
ただ、できたところで別にそこまで強いわけではナイ。
アームド・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP105 アームド・チェンジャー 
総合評価:発動のコストを踏み倒す形で使い、連続攻撃可能にすれば行ける。
発動コストを踏み倒す事自体は容易であり、特に《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》なら発動コストを無視しして装備でき、さらに《『焔聖剣-オートクレール』》などを装備すれば2回攻撃も可能となり、2枚のサルベージをこなせる。
シンクロ素材となっているモンスターが墓地に存在していることが多いだろうしナ。
その他だと《アームズ・コール》《妖精伝姫-シンデレラ》あたりか。
ユニオン・キャリアー》で《ヴァイロン・スフィア》を装備してその効果で墓地から装備してもよいかも。
水晶機巧-ハリファイバー》が禁止になったから下記のルートは使えなくなったが、他にも手はある。
聖騎士の追想 イゾルデ》でこのカードを墓地に置きつつチューナーを呼び出す。
次に《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚し、《ヴァイロン・スフィア》を特殊召喚してリンク召喚を行い、《ヴァイロン・スフィア》の効果で墓地から装備すればOK。
アークロード・パラディオン》にでもすれば攻撃力を補い易イ。
ただ攻撃は1ターンに1回のみなのでここに《リユナイト・パラディオン》あたりで複数回攻撃できる様にしてどうにか使えル。
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP106 ブランチ 
総合評価:《アルバスの落胤》を蘇生することで相手モンスターを奪える。
遠心分離フィールド》と異なり、融合素材にしているなら正規素材でなくとも良い。
アルバスの落胤》なら相手モンスターと自身を融合素材に融合召喚が可能で、カード名を指定しないモンスターの融合召喚をしていても蘇生可能。
その融合モンスターを破壊するとこのカードで《アルバスの落胤》が復活してまた相手モンスターと融合召喚できてしまう。
1ターンに1度だが、相手に破壊以外の方法での除去を強いる事は可能。
パラサイト・フュージョナー》の繰り返し蘇生も可能で、能動的な破壊を組み合わせてもいいか。
メタルフォーゼは破壊を行うし融合召喚も行うが、このカードがなくともリカバリーは容易ダナ。
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP107 ボスラッシュ 
総合評価:《巨大要塞ゼロス》でのサーチや、各種特殊召喚方法を用いてデメリットをカバーする運用としたい。
巨大戦艦が破壊されても次の戦艦を呼べ、戦線を維持可能。
しかし、通常召喚不可という制約が重いナ。
巨大要塞ゼロス》で特殊召喚して補うか、P召喚などの特殊召喚手段は必要不可欠。
幸い、メタルフォーゼみたいな破壊効果を持つPモンスターを組み合わせられるが。
その他だと、巨大戦艦のレベルを散らして《名推理》を使うという手もあるだろうか。
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
5 JP108 暗黒界に続く結界通路 
総合評価:サーチに対応するものの、デメリットが重いため相手ターンで使うのが基本か。
他のモンスターを出せない制約があり、自分のターンに使うには厳しいものがある。
相手ターンに特殊召喚し、壁にする位となってしまう。
暗黒界の術師 スノウ》に対応しており任意のタイミングで使いやすいが、制約のせいで蘇生から各種展開につなげられないのが痛い。
最大戦力の《暗黒界の龍神 グラファ》は自己再生できる点でも優先順位が下がってしまう。
ヒーローバリア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP109 ヒーローバリア 
総合評価:《威嚇する咆哮》など、複数の攻撃を防ぐカードを使う方が良い。
1回しか防げず、しかも特定のモンスターが必要って。
ちなみに攻撃宣言時にしか使えない訳ではなく、フリーチェーンで発動でき、そのターンの次の攻撃1回を防ぐ効果でアル。
それでも他に比べてメリットはナイ。
ヘル・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP110 ヘル・ブラスト 
総合評価:《破壊輪》で良い。
破壊したいのは攻撃力の高いモンスターの為、攻撃力が一番低いモンスターでは戦局に与える影響は小さいし、ダメージはさらにその半分ではナ。
発動条件もあるし、勝る点がナイ。
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
6 JP111 暗黒よりの軍勢 
総合評価:性能自体は良いが、サーチが効かず即効性に難点。
暗黒界を回収して再び手札から捨てることが可能だが、《暗黒界の術師 スノウ》でサーチできぬ。
トラップトリック》に対応する点を利用してもいいが、今度は《暗黒界の門》とリソースを食い合いやすい。
暗黒界をリンク素材に使い即座に回収するとかしないと使い所がなくなりやすいか。
闇の取引
Rare
▶︎ デッキ
6 JP112 闇の取引 
総合評価:相手のカードの効果で捨てられた場合のトリガーにできる点で有用。
暗黒界などの相手の効果で捨てられた場合の追加効果を使える様になるのが真骨頂。
暗黒界以外でも《ネコマネキング》によるターンスキップなど、成功すればリターンは大きい。
また、一部の無効化されないカードの効果を書き換えて実質無効にしたり、コストの払い損にできるなど、副次的なメリットもアル。
通常魔法だけという範囲の狭さで使いにくい点はあるがナ。
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 二者一両損 
総合評価:1枚では意味がほとんどない。
デッキ破壊にしても墓地肥やしにしても1枚では影響が小さすぎル。
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
2 JP114 ふるい落とし 
総合評価:ランク3のデッキ相手でも《神の警告》などを使った方が良い。
レベル3を複数並べてランク3に繋ぐデッキに対して有効に見えル。
しかし、守備表示モンスターは破壊できない為、有効な相手は限られル。
それなら汎用性の高いメタカードを入れるべきだろう。
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
6 JP115 同姓同名同盟 
総合評価:《もけもけ》など、特定のモンスターを展開するなら役立つ。
通常モンスターを展開して素材にするなら他にも手はあり、こちらを使うなら同名モンスターという点に着目すべきか。
融合素材となる《もけもけ》を展開するなら悪くはない。
チューナーの《ガード・オブ・フレムベル》も壁になるしナ。
ドラゴネット》とは対象が噛み合うから相性は良い方。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP116 ゲットライド! 
総合評価:ABC系列で耐性付与を狙いたい。
ユニオンをフリーチェーンで墓地から装備でき、ユニオン自体の効果で装備した扱いにできる。
コイツ》を《アイツ》に装備させて3100にしたりといったことも可能。
とはいえ、単純なコンバットトリックよりは耐性付与などの方を活かしておきたい。
ABC系列ならモンスター効果や魔法にチェーンして使い、効果を受けない耐性を増やして守れる点で有用。
その他だと、装備状態から特殊召喚し、展開可能なものがいいカナ。
トルクチューン・ギア》はシンクロ召喚、リンク召喚に繋がりやすい。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP117 ヘル・ポリマー 
総合評価:融合モンスターも採用されることは増えており、採用しておけば役立つ機会はあるか。
9期以降融合モンスターはデッキ融合といった出しやすい手段が拡充され、融合主体でなくとも他のデッキでも展開ルートの一つに組み込まれることもあるほど。
エネミーコントローラー》の方が他のモンスターも奪える為汎用性では勝るが、永続的に奪える点ではメリットとナル。
制圧効果持ちを奪えれば影響はデカイ。
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP118 フェザー・ウィンド 
総合評価:コスト無しという点では有用。
E・HERO フェザーマン》が必要だが、《予想GUY》などで特殊召喚し易い為、発動はしやすい。
あちらの攻撃力が低い点も、《E・HERO オネスティ・ネオス》あたりで補える為、うかつに攻撃するのは危険。
月鏡の盾》などで補ってもいいし、どうフォローするかは人によるカナ。
汎用性では《魔宮の賄賂》が大きく勝るが、こちらも有用なところはアル。
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP119 融合禁止エリア 
総合評価:自壊せずメタとしてはそこそこ使えるか。
シャドールやデスピア、召喚獣など、融合召喚主体のデッキに対するメタになり、永続的に使える点では良い。
反面、既にフィールドに存在するカードに干渉できず、なるべく素早く用意しておかないとキツいか。
他の特殊召喚方法には一切効かない為、環境を読んでメタとすることにナル。
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
1 JP120 レベル制限A地区 
総合評価:特定のモンスターにだけ効く点を活用するなら使えないこともない。
最終突撃命令》でいい点は多いが、こちらはレベル3以下にのみ有効。
No.41 泥睡魔獣バグースカ》を併用すれば、自分が送りつけたトークンなどだけが攻撃表示になり、強制攻撃させることで無駄に戦闘破壊されることを防げる。
限定的すぎるナア。
神炎皇ウリア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP121 神炎皇ウリア 
総合評価:三幻魔の中では最も攻撃力を上げやすい点で良い。
永続罠カードの枚数に比例して強化される為、デッキを永続罠で固めておけば出しやすく高打点を望める。
さらに攻撃を通しやすい魔法・罠カード除去の効果もあり、攻撃を通して沈めるという目的には合致している。
永続罠自体もロックや蘇生、モンスター化するなど色々な動きが可能で、それのみで構築しても動ける点では相性は中々。
三幻魔サポートありきで組むと永続罠があまり入れられない為、このカードにとってはむしろマイナスに思えてしまう。
自身を主軸とした専用のデッキを組んだ方が強いだろうかナ。
降雷皇ハモン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP122 降雷皇ハモン 
総合評価:《失楽の霹靂》や《七精の解門》などのサポートを使って特殊召喚するといい。
混沌の召喚神》の他、上記の永続魔法によってサポートが狙える。
永続魔法を再利用可能なウィッチクラフトや天気などでも消費を抑えて出せるかもしれぬが、大型アタッカーが欲しいならリンク召喚でも良い。
守備表示では自身以外への攻撃を防げる為、《失楽園》で耐性を与え、他のモンスターと絡めて制圧を狙うとかを狙える。
攻撃時のダメージも元々の攻撃力と合わせれば、結構なダメージソースとナル。
幻魔皇ラビエル
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP123 幻魔皇ラビエル 
総合評価:《混沌の召喚神》を使って出すといい。
あちら1体のリリースで手札から特殊召喚でき、さらに《失楽園》まで用意可能。
幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳》を加えて攻撃力8000として攻撃すれば1ターンキルも狙えよう。
正規手順は悪魔族3体のリリースだが、サポートが概ね悪魔族の為、それらの効果を使う方がいいカナ。
リリースして強化する効果に関しては単体で使ってもあまり意味がなかったが、《幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳》で倍にできる為、意味を見出せる。
トークン生成は《エンペラー・オーダー》でドローにするか、壁にするか程度で、損ではないもののという位。
E・HERO バブルマン・ネオ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP124 E・HERO バブルマン・ネオ 
総合評価:《名推理》《モンスターゲート》で墓地へ送り、墓地融合に使うのが良い。
普通に出すことが不可能で、効果をコピーして使うとしても、相打ちできる程度ではその意義も弱い。
使う意味があるとすれば特殊召喚モンスターのE・HEROということを利用し、《名推理》《モンスターゲート》のギミックで特殊召喚できず墓地に置かれることを利用する位。
ミラクル・フュージョン》で墓地融合を狙え、《E・HERO アブソルートZero》のどちらの融合素材にもナル。
ヒーロー・キッズ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP125 ヒーロー・キッズ 
総合評価:《聖騎士の追想 イゾルデ》などから大量展開が可能。
トゥルース・リインフォース》・《ロード・ウォリアー》・《聖騎士の追想 イゾルデ》などから展開でき、リンク素材、エクシーズ素材として有用。
展開後の利用に特に制限もないし、手札にまとめてこない限りは邪魔にならぬ。
手札にまとめて来てしまう場合を考慮して2枚に抑えるのも手かも知れぬ。
サイバー・バリア・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP126 サイバー・バリア・ドラゴン 
総合評価: 《ボーン・フロム・ドラコニス》で出すならあるいはといったところ。
効果は《くず鉄のかかし》とほぼ一緒であり、攻撃表示でないと適用できぬ為、常に狙われるリスクがある。
その為だけに使うのは厳しい。
ボーン・フロム・ドラコニス》で攻撃力を大幅に上げて出した際、《月鏡の盾》などで戦闘破壊される弱点を補えるが、実用性はイマイチ。
サイバー・レーザー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP127 サイバー・レーザー・ドラゴン 
総合評価: 《ボーン・フロム・ドラコニス》で出すならあるいはといったところ。
あちらなら正規手順よりも消費が少なく、最低攻撃力500にできる為、破壊範囲を増やすことも可能。
攻撃力を上げたならアタッカーにもでき、耐性もある為除去も受けにくい。
しかし大抵の場合《サイバー・エルタニン》で問題ないしナア。
古代の歯車
Normal
▶︎ デッキ
2 JP128 古代の歯車 
総合評価:手札に複数来ても《古代の機械弩士》につなげられるのは利点ではある。
古代の機械射出機》《歯車街》など、アンティーク・ギアを特殊召喚する手段は多く、1体目をそれらでリクルートすれば2体目も展開し、リンク召喚は可能。
手札にかたまっていても展開に支障はない。
とはいえ実際には《古代の機械飛竜》を出してサーチし通常召喚すれば同じことが可能であり、リンク素材にするにしても《セリオンズ“キング”レギュラス》とか有用なカードが多い。
古代の機械砲台
Normal
▶︎ デッキ
2 JP129 古代の機械砲台 
総合評価:【アンティーク・ギア】以外で使う方がいい。
アンティーク・ギアモンスターは殆どが戦闘時の罠カードの発動制限を持つ為、このカードを使う意義はそのデッキではナイ。
ロード・ウォリアー》などで特殊召喚できる為、他のデッキに組み込み、罠を封じる方が扱いやすいだろうナ。
まあ、《デビル・フランケン》で《ナチュル・エクストリオ》を特殊召喚する方が制圧力は高いが。
プロト・サイバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
1 JP130 プロト・サイバー・ドラゴン 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・コア》で大抵良い。
サイバー・ドラゴン》扱いとなるカードが何種類も存在する現状、カード名が変わるだけのこちらを使う意義はナイ。
瞬着ボマー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP131 瞬着ボマー 
総合評価:使い勝手の悪い単体除去。
スフィア・ボム 球体時限爆弾》からダメージ効果を消しただけ。
機械族・風属性のサポートを受けられるが、能動的な除去能力を持つモンスターを使う方が良いカナ。
機械王-プロトタイプ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 機械王-プロトタイプ 
総合評価:倍率が低く戦力にしにくい。
攻撃力はレベル3にしては高いし自己強化もある為2000を超えたりするかもだが、その為にはある程度展開していないと厳しい。
レベル4以上限定のロックが有効だった時期であればともかく、現況では《パーフェクト機械王》を出して殴った方がいいというか。
機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》があればまだ戦える下級ではあるが、それではあまり意味がナイ。
巨大戦艦 カバード・コア
Super
▶︎ デッキ
4 JP133 巨大戦艦 カバード・コア 
総合評価:ペンデュラム召喚を組み合わせるなら使いやすい方。
巨大戦艦の中では攻撃力は2位タイで、アタッカーとするには微妙な位置。
ただメタルフォーゼPモンスターを組み合わせる場合、あちらのスケールが8故に、レベル7のこのカードがP召喚で出せる最高打点だったりする。
破壊すると《ボスラッシュ》で後続呼べるし、割と有用だったり。
異次元への案内人
Normal
▶︎ デッキ
2 JP134 異次元への案内人 
総合評価:能動的にエクソシスターのトリガーにできる。
メインデッキのエクソシスターは相手のカードの効果で墓地のカードが離れた場合にエクシーズ召喚する効果を発揮可能である。
相手が墓地のカードを操作しない場合、送りつけるしかないのだが、このカードはその条件を満たすし、相手の墓地のどのカードを除外するかは自分が選べる。
つまり、相手の墓地利用を封じることも可能。
ただ、召喚権を食う上にリンク素材にされる可能性も高く、能動的にトリガーとする為だけに採用する余地はほとんどナイ。
チェイン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 チェイン・スラッシャー 
総合評価:《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》でコピーして使いたい。
単体で使うとなると攻撃力が低すぎて《月鏡の盾》などで打点を補ってやっと意味が出てくる程度。
しかし、このカード3枚を墓地に置いて《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》でコピーすれば4回の貫通攻撃可能なモンスターとなり、火力は十分。
戦士族の為、《聖騎士の追想 イゾルデ》で墓地に置くのも難しくはない。
その他の使い方だと、《財宝への隠し通路》でダメージを狙うくらいか。
封魔の伝承者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP136 封魔の伝承者 
総合評価:墓地に1枚置いておく手間がキツい。
効果自体はイイが、少なくとも1枚墓地に置いておかないと使えない効果であり、墓地を肥やす手間を考えれば除去カードを使う方がイイという。
聖騎士の追想 イゾルデ》でサーチしてコストにするなど手段はあるが、大抵相手モンスター1体を破壊して次の相手ターンに倒されるし。
天下人 紫炎
Rare
▶︎ デッキ
2 JP137 天下人 紫炎 
総合評価:《E・HERO ワイルドマン》で良い場合がほとんど。
融合素材やE・HEROサポートを使えるあちらの方が扱いやすい。
こちらは紫炎サポートを受けられるものの、六武衆で特に必要でもない。
寄生体ダニー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP138 寄生体ダニー 
総合評価:別のカードを使う方がいい。
自分フィールドにトークンを生み出すなら《団結の力》を使えばいい。
相手フィールドに《おジャマトリオ》などを使ってトークン生成する場合も、トークンに全体攻撃できるモンスターを用意した方がダメージソースとしては良い。
お互いのフィールドに大量のトークンを生成するならやっぱりリンク召喚して貫通攻撃で殴ればいい。
ゴキポン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP139 ゴキポン 
総合評価:競合するモンスターが多く優先しにくい。
墓地へ送られた場合をトリガーとする昆虫族のサーチャーは多く、このカードは戦闘破壊限定でサーチしか出来ぬ。
有力なサーチ先としては《ギャラクシー・ワーム》《電子光虫-レジストライダー》 などがあり、【電子光虫】でなら使えるかもという位。
静寂虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP140 静寂虫 
総合評価:相手のロックを無力化できる点で使う意味がある。
群雄割拠》や《虚無空間》などの厄介な永続罠を封じて動ける様になるし、【天気】なら機能停止する。
ステータスは低いが、動ける様になったなら各種除去を使いロックを解除、このカードもリンク素材にして巻き返しを狙うと無駄がない。
大抵は《ハーピィの羽帚》などが優先されるが、低ステータスの為サポートはしやすい。
しかしメタ対象が限られる為、微妙ではある。
電動刃虫
Rare
▶︎ デッキ
5 JP141 電動刃虫 
総合評価:打点は魅力あるがデメリットが重い。
特殊召喚を封じる《虚無魔人》《エルシャドール・ミドラーシュ》なども突破できる。
通常召喚可能、攻撃可能という点はやはり有用で、無効化されてもダメージを受けにくい。
しかし、ドローさせるデメリットが重く、ひっくり返してもまたひっくり返される可能性もあるのがナア。
オオアリクイクイアリ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP142 オオアリクイクイアリ 
総合評価:装備カードを処理したり意味のなくなる永続カードを処理する役割として有用。
相手モンスターを装備カードにする《サクリファイス》などを使う場合、その処理役として出番が出てくる。
相手の魔法・罠カードの処理も考えれば《ダブル・サイクロン》でも良いのだが、こちらはモンスターの為、《共振虫》でサーチは効くし、リンク素材にもナル。
錬装融合》を墓地へ送って出し、相手の魔法・罠を破壊した後にメタルフォーゼで破壊してしまうのも手。
しかし、除去にしても魔法・罠を墓地へ送るにしても《黄金卿エルドリッチ》で良くないかという気はするが。
セイバー・ビートル
Rare
▶︎ デッキ
3 JP143 セイバー・ビートル 
総合評価:貫通のみでは活かすのは難しい。
打点は帝などと同ラインであるが、守備力が1000ない為、帝王サポートに対応していない。
貫通効果はあるが、昆虫族でこのカードを特殊召喚する程の余裕がないのが厳しいところ。
アタッカーとしては、カテゴリサポートのある《甲虫装機 ギガマンティス》があるしナア。
デビルドーザー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP144 デビルドーザー 
総合評価:墓地コストのみで出せる【昆虫族】主力の高打点モンスター。
墓地除外で出せ、攻撃力も十分高いし、サーチもしやすい。
共振虫》は明らかにこのカードとのシナジーを考慮したであろう効果を持つ。
デッキ破壊はデメリットと見做してしまうが、次のドローを固定する効果を相手が使った場合、妨害できるメリットはあるか。
黄泉ガエル
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP145 黄泉ガエル 
総合評価:《リンクリボー》とのコンボで2枚のリンク素材にできる。
スタンバイフェイズに自己再生するが、そのままではターン1のアドバンテージにしかならぬ。
しかし、自己再生したスタンバイフェイズ中に墓地へ送られたなら、即座にまた自己再生可能。
リンクリボー》のリリースに使えばスタンバイフェイズに2体揃い、さらなるリンク召喚を行える。
このほか、《トポロジック・ボマー・ドラゴン》の破壊効果を使い、除去してから蘇生するといった手もアル。
アドバンス召喚のリリースにはより適したカードが増えたという事もあり、スタンバイフェイズの無限蘇生を活かした方向で使うとイイ。
悪魔ガエル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP146 悪魔ガエル 
総合評価:最大強化できるとしても、力不足。
悪魂邪苦止》が戦闘破壊された後、《手札抹殺》などでサーチした2枚を墓地に置けば2100にはナル。
しかし、このカードを出すより《デスガエル》の展開を狙うとか、他のガエルでエクシーズ召喚するとかした方が戦力を確保しやすい。
魔法の国の王女-ピケル
Rare
▶︎ デッキ
2 JP147 魔法の国の王女-ピケル 
総合評価:回復量をうまく攻撃力に活かせるなら使えないこともないか。
青天の霹靂》と《星遺物を巡る戦い》のコンボで出しても、さらに《スケープ・ゴート》でモンスターを増やして壁にするとかでなければ十分な回復を見込めず厳しいか。
白魔導士ピケル》を並べた方がモンスター数も増えて回復しやすいしナ。
白魔導士ピケル》とこのカードを共に出せればいいが、そうなると蘇生とかも必要になり消費が多くなりやすい。
No.35 ラベノス・タランチュラ》あたりで回復を攻撃力に変換すれば戦えそうだが、それこそ進化前でいいヨナア。
魔法の国の王女-クラン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP148 魔法の国の王女-クラン 
総合評価:《ブラック・ガーデン》との併用で効果ダメージを活かすなら活躍できるかも。
ブラック・ガーデン》なら相手フィールドにトークンを生成する為、このカードのダメージも稼ぎやすい。
王女の試練》による特殊召喚も補助できたりするし。
特殊召喚モンスターの為、《青天の霹靂》で出す手もあり、この場合は自分の《ブラック・ガーデン》の効果を受けず生き残りやすくなり、《星遺物を巡る戦い》での弱体化も影響力が出てきやすい。
黒魔導師クラン》を並べればいいと思うかもだが、《星遺物を巡る戦い》で弱体化させたモンスターを攻撃する場合はこちらの方がダメージを増やせるし。
記憶破壊者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP149 記憶破壊者 
総合評価:エクストラデッキに戻すカードを併用して火力が出るかといった位。
エクストラデッキの枚数は上限15枚で、Pモンスターがエクストラデッキに加われば火力は上がるものの、そう何枚も加わるものではない。
2000狙えれば良い方で、それなら下級モンスターを強化して直接攻撃刺せた方が楽。
相手の墓地に置かれているエクストラデッキから出されたカードを戻せば火力は出るが、それはそれで再利用される恐れもあるし。
増幅する悪意
Normal
▶︎ デッキ
1 JP150 増幅する悪意 
総合評価:毎ターン最大2枚では墓地に貯める意義もない。
デッキに入る同名カードは3枚で、1枚はフィールドに必要な為、デッキ破壊可能な枚数はわずか2枚。
ニードルワーム》を使えばこのカードの2.5ターン分のデッキ破壊が可能で、しかも下準備が一切いらぬからナ……。
タッグデュエルなら墓地に同名カードを最大5枚置けるから意味があるように見えるが、相手のデッキも実質倍になっているから全然使う意義がナイ。
グラスファントム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP151 グラスファントム 
総合評価:手間をかけて2000では他のカードの方が良い。
単体では墓地に同名カード2枚を置いて2000にできるだけ。
同名カードを墓地へ送るより、強化する方がまだ良い。
一応タッグデュエルでなら同名カード5枚を参照して3500にまで強化できる。
サンドモス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP152 サンドモス 
総合評価:自分のカードの効果で破壊して蘇生させるといい。
破壊されると攻撃力2000のアタッカーとなる。
破壊する手段としては《ドラゴニックD》や《炎王の孤島》など、サーチ手段のあるカードを使うと良く、消費は抑えやすい。
相手の破壊効果にチェーンして《皆既日蝕の書》でセットにする手もあり、裏守備になり破壊され自己再生でき悪くナイ。
問題はフィールドに出す手段であり、召喚権を使うのはもったいないし、P召喚だとセットの手間がアル。
泥岩の霊長-マンドストロング》などよりリターンの大きいモンスターもいるしナア。
神竜-エクセリオン
Super
▶︎ デッキ
3 JP153 神竜-エクセリオン 
総合評価:攻撃力を他のカードで補って火力要員にするといい。
強化して2500にしても相手モンスターを突破できるとは限らず、連続攻撃とバーン効果を得た上で《月鏡の盾》《オネスト》などを使う方が良さげ。
ただ星5を3枚積み、2枚を墓地へ送った上で残り1体を召喚する手間があり、《連鎖破壊》を使わないと厳しい。
手札事故の可能などもあるとナ。
破滅の女神ルイン
Super
▶︎ デッキ
4 JP154 破滅の女神ルイン 
総合評価:光属性・天使族儀式モンスターのため、取り回しはし易いが、上位カードも多い。
通常の儀式サポートに加えて《祝福の教会-リチューアル・チャーチ》・《サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチが効く。
サイバー・エンジェル-弁天-》で《オネスト》サーチも可能であり、火力を底上げしやすい。
ただ、レベル8で2回攻撃可能な《サイバー・エンジェル-伊舎那-》も存在し、こちらは直接攻撃も可能という位しかメリットがナイ。
サイバー・エッグ・エンジェル》か《サイバー・プチ・エンジェル》でサポート確保し、《サイバー・エンジェル-弁天-》をリリースして《オネスト》を確保した上で使うとか、《宣告者の神巫》を使うといった手はある。
終焉の王デミス
Super
▶︎ デッキ
8 JP155 終焉の王デミス 
総合評価:全体除去から1ターンキルに持ち込みやすい。
高等儀式術》で墓地を肥やし、《デビルドーザー》などの追加戦力と合せて一撃必殺となる。
実はターン1の制限がなく、回数制の耐性なら連発で落とす事が可能。
発動を無効にする効果も追加使用で突破できたり。
儀式召喚が必要だが、魔神儀などで下準備自体はし易く、専用サポートもいくつかあり、デッキの軸としては有能。
ガエル・サンデス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP156 ガエル・サンデス 
総合評価:融合素材のサポートになるくらい。
攻撃力最大4000にはなるし、融合素材3枚揃えるのは《デスガエル》扱いになるモンスターが多数いる為容易。
しかし、ランク5を建てる方が楽であり、《融合》を使う手間に見合わない。
融合解除》でラッシュを掛けられる程度。
ヒーローハート
Normal
▶︎ デッキ
1 JP157 ヒーローハート 
総合評価:《アサルト・アーマー》などで十分。
E・HERO オネスティ・ネオス》で強化して2撃目が直接攻撃になるような状況などなら考えられなくもないが、多少発動条件があっても弱体化しない方が良い。
磁力の召喚円 LV2
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 磁力の召喚円 LV2 
総合評価:出す必要のあるモンスターが少ない。
自身を特殊召喚できるモンスターも多く、《二重召喚》で良い場合も多い。
地獄の暴走召喚》も《機械複製術》がある為別に組み合わせる必要もない。
D・クリーナン》なら表側守備表示で出せば相手モンスターを除去できる為、相性は良いが。
古代の機械工場
Normal
▶︎ デッキ
1 JP159 古代の機械工場 
総合評価:《歯車街》で良い。
リリースを0にできるものの、墓地コストが重い上に1度しか使えぬ。
古代の機械熱核竜》などに使おうとすると、レベル18に合わせる必要があり合わせにくいという点でも厄介。
古代の採掘機
Rare
▶︎ デッキ
5 JP160 古代の採掘機 
総合評価:魔法をなんでもサーチ可能という点は悪くない。
古代の機械飛竜》にセット不可の制約が付いた理由と言えようか。
速攻魔法をセットして次の相手ターンに備えるか、破壊されて効果を使える魔法カードを用意するか。
歯車街》を破壊可能な《サイクロン》を持ってきておくといった使い方も可能。
しかし、条件と手札コストの重さが厳しく、《サンダー・ボルト》とか持ってきて備えた方がイイんじゃないかとも思う。
ジェムナイト・フュージョン》の様な墓地から回収可能な魔法カードならバウンスの手間は省けるが、アンティーク・ギアの出張性能の低さがあるからナ。
あるいはデメリットの被りやすい《アラメシアの儀》とかを持ってくるか?
幻魔の殉教者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP161 幻魔の殉教者 
総合評価:使えないこともない。
暗黒の召喚神》で発動条件のモンスターをリクルートし、このカードを発動。
ライト・サーペント》あたりを手札コストにし、蘇生させればトークンと共にリンク4まで狙えル。
リンク召喚したモンスターで消費を補うなら考えられなくはない。
デコード・トーカー・ヒートソウル》でドローするなど。
アークロード・パラディオン》で《降雷皇ハモン》の攻撃力を得るとかもできれば中々。
墓地の《暗黒の召喚神》で《幻魔皇ラビエル》をサーチして特殊召喚することも可能だが、損害の方が大きいか。
サイクロン・ブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP162 サイクロン・ブーメラン 
総合評価:相手に戦闘破壊を狙わせて《E・HERO オネスティ・ネオス》で迎撃できるか。
装備モンスターが罠カードの効果を受けない為、相手の除去罠が残りやすい。
相手としては装備モンスターを効果破壊して温存した罠カードを除去されたくない為、戦闘破壊を狙いたくなる。
攻撃力2000なら戦闘破壊も容易だろうし、と思考を誘導しやすく、《E・HERO オネスティ・ネオス》のカウンターは決まりやすい。
思考を誘導できる程度で強いとも言えないが、破壊された時の効果を使えたりする為、まるっきり役に立たないわけでもない。
メタルフォーゼのP効果で破壊し、《錬装融合》を破壊させて墓地へ送るといった動きもできたり。
継承の印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP163 継承の印 
総合評価:バウンスして再利用を狙える蘇生手段。
同名カードを3枚墓地に置く必要があるが、展開してエクストラデッキから引っ張り出してリンク素材にして墓地に置くなど、揃える動きは多い。
蘇生させた後、このカードをバウンスすればデメリットはなく、また蘇生を行える。
Vivid Tail》は複数回バウンスして再利用を狙えるし、《宇宙砦ゴルガー》は蘇生してこのカードをバウンスできる。
蘇生→バウンス→リリースを繰り返す事で無限ループも可能。
王女の試練
Normal
▶︎ デッキ
2 JP164 王女の試練 
総合評価:使えない訳ではないが、他の展開手段もある。
ブラック・ガーデン》を適用すれば相手のモンスターは攻撃力が半減し、ローズ・トークンと《ライバル登場!》でピケル、クランの展開は可能。
装備魔法による強化は《ブラック・ガーデン》の半減に関係しない為、元々の攻撃力2800未満なら、このカードで強化されたピケル、クランで戦闘破壊は可能。
壊獣などを送りつけておけば安定するカナ。
だけど、魔法の国の王女の2体は特殊召喚モンスターである為、《青天の霹靂》で特殊召喚し、《星遺物を巡る戦い》で除外しても維持が可能だナ。
フォトン・ジェネレーター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP165 フォトン・ジェネレーター・ユニット 
総合評価:消費の割に合わない。
サイバー・レーザー・ドラゴン》を出せるものの、2体リリースしてしまう為、消費が大きすぎる。
融合召喚を狙ってしまう方がヨイ。
ボーン・フロム・ドラコニス》でも出せるしナ。
エンド・オブ・ザ・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP166 エンド・オブ・ザ・ワールド 
総合評価:《エンドレス・オブ・ザ・ワールド》対応という点を活かすなら。
儀式召喚できるものは6種類存在しているものの、リリースのレベルが一致する必要があり、《高等儀式術》の方が墓地を肥やすことも可能で使いやすい。
しかし、レベル変更が可能な《トラゴエディア》とかを使えばいずれにも対応させることは可能な他、最初からレベルを統一するといった形ならさほど無理はないか。
エンドレス・オブ・ザ・ワールド》ならこのカードをサーチしさらに儀式モンスターサルベージが可能な為、組み合わせれば儀式召喚を行うことは難しくはないかも。
古代の機械城
Super
▶︎ デッキ
5 JP167 古代の機械城 
総合評価:強化とアドバンス召喚補助になるのは有用だが他にも展開手段はある。
古代の機械飛竜》でサーチして使えば2000の下級にでき、次のターンのアドバンス召喚補助も視野に入る。
しかし、《古代の機械射出機》などでも展開できる訳だし、《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》などの積極的な展開を狙わないなら優先順位は下かナア。
全体強化のみで運用するのも意義はあるが。
輪廻転生
Normal
▶︎ デッキ
2 JP168 輪廻転生 
総合評価:魔神儀などの再利用を狙うなら使えるかも知れない。
儀式モンスターと組み合わせ、デッキに存在することが意義になるモンスターとなると魔神儀あたりか。
メガリス・ハギト》をリリースして《メガリス・オフィエル》を出し、サーチとかも考えられるが、蘇生に繋げた方がいい。
かなり限られたカードとしか組み合わせられないのではナ。
スーパージュニア対決!
Normal
▶︎ デッキ
1 JP169 スーパージュニア対決! 
総合評価:攻撃を強制するなら他にも手がある。
相手の攻撃力の低いモンスターを《アステカの石像》に突っ込ませることなどは可能だが、最初から攻撃力の高いモンスターの攻撃力を超える守備力に強化するカードを使う方がまだ良いか。
攻撃力のあまり高くはない《水晶機巧-ハリファイバー》や《I:Pマスカレーナ》を突っ込ませればリターンはあるかも知れぬが。
ミラクル・キッズ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP170 ミラクル・キッズ 
総合評価:《収縮》で十分。
ヒーロー・キッズ》は《聖騎士の追想 イゾルデ》から3体展開可能でそこからリンク素材にすれば簡単に3枚墓地に置けル。
しかし、1200では下げ幅としては小さすぎ、大抵の場合は《収縮》の方が下げ幅は大きイ。
アタック・リフレクター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP171 アタック・リフレクター・ユニット 
総合評価:出てくるモンスターがあまり強くない上、別のカードでも出せる。
サイバー・バリア・ドラゴン》を出す場合に必要だが、あちらの性能を考えれば守るカードを入れた方が良い。
サイバー・バリア・ドラゴン》をどうしても出したいとしても、《ボーン・フロム・ドラコニス》でも出せるし。
ダメージ・コンデンサー
Super
▶︎ デッキ
5 JP172 ダメージ・コンデンサー 
総合評価:リクルーターとの組み合わせで展開に利用したい。
戦闘ダメージ前提の為、低攻撃力のモンスターを展開するのが狙いとナル。
リクルーターで良い様に見えるが、それを併用することで自爆攻撃で2体の展開を見込める。
戦闘ダメージ前提為に遅いしコストも重い感じではあるが。
因果切断
Super
▶︎ デッキ
7 JP173 因果切断 
総合評価:墓地利用の阻害に重点を置いて使いたい。
類似するカードには《バージェストマ・ディノミスクス》もあり、墓地の同名カードをまとめて除外可能な点をうまくメリットとしたい。
デッキのキーカードを3枚まとめて落とし、諸共除外する運用は狙えるかも。
妖精伝姫-カグヤ》なら同名カードを墓地に落とすかバウンスするかの二択を迫れる為、相性は良い。
ちなみに、「フィールド・墓地で◯◯と同名カードとして扱う」効果は除外された時点で消える為、元祖の《ワイト》や《ハーピィ・レディ》を除外した場合にしか適用されぬ。
逆を言えば、元祖を使いにくくなる。
ロスト・ネクスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP174 ロスト・ネクスト 
総合評価:フリーチェーンで墓地送りが可能な点で使い道はあるか。
グローアップ・ブルーム》を墓地へ送ることでアンデット族のサーチができ、相手ターンでも《アンデットワールド》があれば特殊召喚できるなど、使い道はある方。
最上級モンスターでも墓地送りが可能で、自己再生可能なモンスターを使うなら相性は良い。
暗黒のマンティコア》を相手ターンに置いて無限ループに持ち込むとか。
ジェネレーション・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP175 ジェネレーション・チェンジ 
総合評価:破壊された場合の効果を使えるが遅い。
解放のアリアドネ》などPモンスターを破壊するコンボなら《竜剣士ラスターP》などでも行えるし、《EMペンデュラム・マジシャン》など同様のコンボができるモンスターは割とイル。
炎王獣なら破壊してサーチ、フィールドの炎王が破壊された場合に特殊召喚できる効果で出すといったこともできるが、《炎王の孤島》でも同じコンボは可能と、このカードの立ち位置は微妙。
相手ターンで破壊する事に意義を見出せるが、それなら効果破壊への牽制にもなる訳で。
全弾発射
Normal
▶︎ デッキ
1 JP176 全弾発射 
総合評価:《メテオ・プロミネンス》などを使った方が良い。
手札を10枚ため込んでようやくあちらと同値ではいくら何でも厳しすぎる。
手札を0枚にできる為アニメで鬼柳が使っていたものの、インフェルニティではセットするなり他のモンスターのコストにするなりで手札を0にした方がイイのは自明すぎる。
成功確率0%
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 成功確率0% 
総合評価:《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を叩き落とせる可能性はある。
融合モンスターを少しだけ採用するデッキが多く、このカードを使えばそれのみ叩き落とせる可能性はアル。
エクストラゲート》だとシンクロモンスターに当たる可能性アルし。
ドラゴンメイドやプランキッズなど、融合モンスターを組み込んだデッキが出てきているのも追い風。
あくまで活用できる場は増えただけでエクストラデッキ封じとしては大したことはないことには変わらないが。
オプションハンター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP178 オプションハンター 
総合評価:自己再生できるモンスターを使っても意義が小さい。
相手モンスターの攻撃で戦闘破壊される状況なら《ドレインシールド》で攻撃を無効にする方が楽。
使う意義があるとすれば攻撃して返り討ちにあったか、自爆特攻時くらいカナ。
ただ、自爆特攻時でも、回復よりは《補給部隊》なとでドローをした方がまだ良い様な。
光属性のリクルーターに対しては《天空の泉》の方が良い。
ゴブリンのその場しのぎ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP179 ゴブリンのその場しのぎ 
総合評価:タイミングをずらす他、自分のカードを無効にすることでコンボは可能ではある。
強欲で貪欲な壺》など、コストで大量除外するカードを無効化すれば相手としては再利用するかどうか悩むことにナル。
使えるといえど、戦術の幅が狭まってしまう。
抹殺の指名者》を無効化してチェーンブロック中の安全を確保するということも可能だったり、多少は使い道は有るかも。
あとは《誤作動》同様、自分の魔法カードを無効にし、カウンター罠をトリガーとするカードとのコンボは可能。
こちらは《天空の聖域》関連の魔法カードを無効化してトリガーには出来たりする。
相手のカードを無効化した方がいいというのは確かだがナ。
誤作動
Rare
▶︎ デッキ
2 JP180 誤作動 
総合評価:自分の罠カードを無効にし、カウンター罠をトリガーとするカードとのコンボは可能。
自分のカードを無効にできる為、カウンター罠をトリガーにする《豊穣のアルテミス》や《天空聖者メルティウス》の効果を能動的に使うことが可能。
フリーチェーンの罠カードを併用することで《ダーク・ボルテニス》の効果を任意のタイミングでも使える。
相手のカードを無効化した方がいいというのは確かだがナ。
D-HERO デビルガイ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP181 D-HERO デビルガイ 
総合評価:攻撃しないデッキでならあるいは。
虚空海竜リヴァイエール》をエクシーズ召喚し、除外した相手モンスターを自分の側に特殊召喚する動きは可能。
しかし、攻撃できないデメリットの為にあまり活用できる場がない。
一定時間除外も多く、あまり差別化できないのが難。
転生炎獣アルミラージ》のリンク素材とし、相手の動きに備えることも狙えはするが。
D-HERO ダイハードガイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP182 D-HERO ダイハードガイ 
総合評価:攻撃対象を変更するカードで守りたいところ。
相手は確実にこのカードから戦闘破壊を狙ってくる為、《E・HERO オネスティ・ネオス》などで返り討ちを狙えたりするが、普通はやらないカナ。
ドクターD》あたりで攻撃力を補うとかも不可能ではないが、まあ他のモンスターを強化した方が楽。
D-HERO ディストピアガイ》に《アームズ・コール》で《磁力の指輪》を装備させて除去と攻撃対象変更で守るといった動きならなんとかなるか位。
そのあと《D-タクティクス》の除去効果のトリガーに繋げられるにしても微妙ダナ。
D-HERO ダイヤモンドガイ
Super
▶︎ デッキ
7 JP183 D-HERO ダイヤモンドガイ 
総合評価:デッキトップ操作を組み合わせて効果を存分に使える。
トップ・シェア》の様なカードで通常魔法をデッキトップに置くことでコスト無しで使える様にナル。
タイムラグがある為相手ターンの動きを考慮した上で動く必要がアルが、魔法カードを手札から使うこともない為、《デステニー・ドロー》をめくれば2枚のアドバンテージにもなる。
D-HERO ドミネイトガイ》と組み合わせると中々良い感じ。
D-HERO ドレッドガイ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP184 D-HERO ドレッドガイ 
総合評価:耐性付与と攻撃力加算によるアタッカー化で攻防両面に使える。
特殊召喚の手間があれど、破壊耐性が付与される上に攻撃力を自身に加算して高い攻撃力を得やすい。
デステニー・ドロー》や融合素材にして墓地に置いた後《X・HERO クロスガイ》で蘇生すると良い感じか。
融合モンスターのD-HEROなら高攻撃力となりやすく、このカードの攻撃力も高いものとナル。
幽獄の時計塔》の効果で出す場合は、あちらの効果の手間があり狙いにくい。
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP185 サイバー・チュチュ 
総合評価:似た攻撃力でさらなるメリット効果持ちがいるため出番がない。
パペット・ポーン》は攻撃力800だが無条件で直接攻撃可能な上、効果まで持つ。
攻守の数値以外のステータスもこちらと同じで、攻撃力が200上回るという点のみではこのカードを優先するのは難しい。
サイバー・ジムナティクス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP186 サイバー・ジムナティクス 
総合評価:除去可能な下級戦士族という点で使えないこともないか。
相手モンスターを破壊してリンク素材やエクシーズ素材に使え、汎用性自体はそこそこ。
ただ手札コスト1枚が重く、アドバンテージが稼げぬ。
ブラック・ガーデン》で蘇生が効くといったメリットはあるし、攻撃力の低さは素材にすれば問題はない。
サイバー・プリマ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP187 サイバー・プリマ 
総合評価:Pモンスターを破壊するか、永続魔法化したモンスターを破壊する位。
表側の魔法カードしか割れない為、自分のカードとコンボするか相手が複数の永続魔法を使うかといった場合でなければありがみが薄い。
氷帝メビウス》で良い場合が多く、能動的に活かす状況を作る必要がアル。
考えられるとすれば破壊された場合の効果を持つPモンスターを使うか、ヴァリアンツで永続魔法化した相手モンスターを破壊するといった位。
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP188 サイバー・ジラフ 
総合評価:《ハネワタ》でいい場合がほとんど。
ダメージを0にするにしてもフィールドに出す手間があり、永続的に使える《デス・ウォンバット》などの方がまだ良いかも。
機械族のサポートを使うにしても、手札から手軽に使える《ハネワタ》がある時点でナ。
セキュア・ガードナー》をリンク召喚したってイイ訳だし。
サイバー・フェニックス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP189 サイバー・フェニックス 
総合評価:メタ範囲はやや狭く、ドロー効果も戦闘破壊限定で力不足感はある。
発動を阻害できる魔法・罠カードは《月の書》や禁じられたシリーズ、《強制脱出装置》や《無限泡影》などはある。
しかし、全体除去や、モンスター効果などには効かない為に守りとしては微妙。
ドローも効果による除去では発動しないしナ。
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 サーチライトメン 
総合評価:相手ターンにリバースさせるカードを使い《ダーク・シムルグ》と同様に《魔封じの芳香》も併せてサポートすると良い。
聖占術姫タロットレイ》や《ジャンクスリープ》などを使うことで相手ターンに効果を使え、セットを封じることが可能とナル。
ダーク・シムルグ》と同様に《魔封じの芳香》を絡めると相手は魔法・罠カードをセットできず、モンスターを出すしかできぬ。
戦闘で突破される恐れはあるが、ロックとしてはそれなりに使えるか。
ビクトリー・バイパー XX03
Super
▶︎ デッキ
8 JP191 ビクトリー・バイパー XX03 
総合評価:強化して戦闘破壊を狙い、トークン生成で1ターンキルを狙うといい。
ビック・バイパー T301》や《オネスト》、《団結の力》などで大きく攻撃力を上げて戦闘破壊し、その後にトークン生成を行えば大ダメージを見込める。
超時空戦闘機ビック・バイパー》と異なり、こちらは単独でも効果が使えるし、連続攻撃可能にするカードと組み合わせることでトークン生成数も増やしやすい。
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP192 疾風鳥人ジョー 
総合評価:フィールドに残る自分の魔法・罠カードをバウンスして再利用を狙う。
発動時の効果を持つものやターン1回の制限があるものなら再利用の意義は大きイ。
永続罠なら《リビングデッドの呼び声》や《デモンズ・チェーン》あたり、《炎舞-「天キ」》などかなり色々思い浮かぶ。
相手のカードもバウンスでき、攻める場合に有用。
リリースが風属性限定で風属性デッキでしか使えない為、相性の良いカードは限られやすいし、セルフバウンスなら《霞の谷のファルコン》もアル。
攻める場合にも有用という点では勝つが、リリース要員はなるべく用意しておきたいカナ。
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
4 JP193 ハーピィズペット仔竜 
総合評価:《ハーピィ・レディ》扱いのモンスターを大量に並べるなら使えるかも。
効果を全て得ると除去効果と攻撃力2400と攻撃対象の制限となる。
しかし、除去なら《ハーピィ・コンダクター》や《ハーピィ・レディ・SC》のバウンスの方が使いやすいことが多く、それらは攻撃力もあり、このカードを出す必要が薄い。
ヒステリック・サイン》などでサーチは可能だが、優先しにくいか。
ハーピィズペット竜-セイント・ファイアー・ギガ》と組み合わせて攻撃を封じる運用をする手はあるが。
光神機-閃空
Normal
▶︎ デッキ
1 JP194 光神機-閃空 
総合評価:《財宝への隠し通路》を使うにしても厳しい。
自壊しない《仮面魔道士》で十分であろうナ。
光神機-桜火
Super
▶︎ デッキ
7 JP195 光神機-桜火 
総合評価:特殊召喚が封じられていても出せ、ロックの突破口となり得る。
ゴブリン突撃部隊》よりも100高い為、《虚無魔人》などと相打ちを取れ、ロックの突破が可能にナル。
守備表示の《クラウソラスの影霊衣》なども突破でき、《儀式魔人リリーサー》を使われていてもある程度対処可能な余地はあった。
フィールドに一度出る為、《星遺物を巡る戦い》で除外して弱体化、他のカードで特殊召喚し攻撃するといった使い方も可能だし、《門前払い》とのバウンスの相性もイイ。
自壊が誘発効果の為に《スキルドレイン》だけでなく《閃光を吸い込むマジック・ミラー》などでも維持は可能。
とはいえ、この攻撃力だと無理して維持するよりは召喚してからその攻撃力を参照するコンボを狙う方が良い。
光神機-轟龍
Super
▶︎ デッキ
6 JP196 光神機-轟龍 
総合評価:アタッカーとしての運用を狙い、妥協召喚はバウンスなどと組み合わせてフォローしたい。
リリースが必要な分使い所が限られてしまうのが難点。
単に妥協召喚するだけだと下級の貫通持ちアタッカーを強化した方がいいという場合も少なくナイ。
門前払い》などバウンスを組み合わせて再利用するか、《刻剣の魔術師》の様な除外を利用してデメリットを打ち消すといった運用を狙う必要が出てくる。
アテナ》などで特殊召喚して貫通持ちアタッカーとする方が良いかも知れぬ。
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP197 ロイヤルナイツ 
総合評価:回復だけでは勝てないため、優先順位は低い。
吸収天児》と同様、《オネスト》や《月鏡の盾》で強化して壊獣を送って戦闘破壊すれば回復は見込めル。
しかし、強化するくらいなら《守護天使 ジャンヌ》を特殊召喚するとか、他の手も使えるしナ。
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP198 緑光の宣告者 
総合評価:相手の初動を止めやすい。
サーチや墓地肥やしなど、魔法カードを使う機会は多く、それを止められる点では有用なモンスター。
イーバ》で他の宣告者と合わせてサーチすることで対応幅が広がり、制圧もしやすくナル。
手札消耗が激しくなる為、墓地効果のある天使族やサーチで持ってきて置かないと厳しい点はあるが、止められる動きは少なくないところで高評価したい。
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP199 紫光の宣告者 
総合評価:罠多用のデッキ相手なら使える位。
罠カードを無効化でき、低速型のデッキなら通常罠を積むことも少なくナイ。
ただ《王宮のお触れ》など、罠対策の競合カードは結構多いと感じ、こちらが罠を使わないなら採用は容易にナル。
イーバ》でサーチして適宜対応するにしても、モンスター効果に対応可能な《朱光の宣告者》の方が汎用的か。
罠の多いフルバーン系でも《ハネワタ》辺りをサーチしておけば対応可能だし。
豊穣のアルテミス
Super
▶︎ デッキ
7 JP200 豊穣のアルテミス 
総合評価:ドローでカウンター罠を補充可能な有力なドローソース。
カウンター罠を使い相手の動きを阻害しつつ、自分は次のカードを補充可能となる。
ただ、カウンター罠が十分でないとこのカードが破壊されてしまい、補充ができぬ。
安定してカウンター罠を補充できるかが鍵となる上、このカードの展開方法も考える必要があり、結構扱いが難しい。
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP201 救済のレイヤード 
総合評価:癖は強いが回収できれば役立つ。
イーバ》で除外したモンスターを回収可能であり、その他でも《マスター・ヒュペリオン》など除外する天使族は多め。
天空聖騎士アークパーシアス》は特に相性が良く、除外しつつカウンター罠にアクセス可能。
このカードを出す必要があるのが手間で、攻撃対象になる恐れもあるが。
閃光の追放者
Super
▶︎ デッキ
8 JP202 閃光の追放者 
総合評価:動きを止めやすいものの、攻撃力を補う手段は必要となる。
墓地送りを全て除外とする為、行動抑止としては十分意味がアル。
攻撃力もそこそこあり、下級モンスターでは突破は難しい。
相手が既に展開しているなどでは厳しいが、メタビート寄りの構築なら攻撃力を補える《月鏡の盾》などを使い対処できるか。
手札からの特殊召喚などは止められない為、動きを止められないデッキもあるにはあるが、《マクロコスモス》と同様の効果は十分な強み。
攻撃力を補う場合《オネスト》は使えない為、装備魔法や《安全地帯》あたりを使うといいか。
裁きを下す者-ボルテニス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP203 裁きを下す者-ボルテニス 
総合評価:使い所が難しい感はあるが、出せるなら出しておきたい。
カウンター罠をトリガーに特殊召喚でき、相手の盤面を破壊によって崩せる点は良いが、モンスターを全てリリースするのがややキツい。
2〜3体くらいのリリースになり、相手の展開途中に撃てば盤面は崩せるが、その後このカードだけになる為、相手が立て直してしまうとこのカードのみではどうしようもなくなる。
他のカウンター罠で対応できる様にはしておきたいか。
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP204 ガード・ドッグ 
総合評価:《聖占術姫タロットレイ》を併用する事で容易に特殊召喚制限を掛けられる。
あちらの効果で蘇生とリバースを行える為、特殊召喚制限効果を発動させやすい。
獣族の為に《レスキューキャット》に対応することから各種素材に使って墓地に貯めるのも難しくない。
レスキューキャット》でこのカードとレベル1のチューナーをリクルートし、《虹光の代行者》をシンクロ召喚して《グラビティ・コントローラー》のリンク素材にすれば墓地に置きつつ儀式関連のサーチが効く。
この際に《魔神儀-タリスマンドラ》《魔神儀-キャンドール》のどちらかが手札にあれば効果を使って《聖占術姫タロットレイ》の儀式召喚も可能となる。
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP205 真空イタチ 
総合評価:《ジャンクスリープ》とのコンボで使うと良い。
あちらが表で存在する時に《レスキューキャット》で特殊召喚すると、エンドフェイズにセット状態になり自壊を防ぎ、さらに相手の召喚に合せてリバースし、効果を使える。
ガード・ドッグ》も同様の方法でセット、リバースでき、1ターンは動きを止められる。
攻撃されるから防御手段は必須だが。
聖占術姫タロットレイ》でセット、リバースを狙ってもイイ。
デブリ・ドラゴン》に対応し、《ストライカー・ドラゴン》経由で《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》に繋がるなど妙な動きも可能だったり。
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP206 荒ぶるアウス 
総合評価:地属性を手札から捨てて蘇生可能な春化精の方が使いやすい。
あちらと蘇生したい地属性を手札から捨て、蘇生することが可能。
こちらはコストが必要な分使いにくい。
羊トークンなどで補えるものの、このカードを出す必要もあり難しいか。
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP207 逆巻くエリア 
総合評価:水属性を特殊召喚するなら《氷水のトレモラ》で良い。
自壊デメリットが残る上にリリースが他に必要で、単体での特殊召喚サポートとしては力不足。
リリースされた場合の効果を持つカードやエクシーズ素材にしてデメリット回避を考えるなら独自性はあるが。
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP208 燃え盛るヒータ 
総合評価:手札から出したいモンスターが少ない。
炎王なら破壊デメリットの影響は少ないが、《炎王の孤島》でも手札から出せたりする。
リリースを活かせるカードもあまりないしナア。
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 吹き荒れるウィン 
総合評価:《霞の谷の神風》などを使えば使えないこともないか。
A・ジェネクス・バードマン》で風属性をバウンスし《霞の谷の神風》でこのカードや《九蛇孔雀》をリクルート、リリースして、バウンスした風属性を出すと言った動きなら可能ではアル。
ジェネクス・ブラスト》を特殊召喚すれば効果も使えるし、《電光千鳥》のエクシーズ召喚でデメリット回避も可能。
霞の谷の巨神鳥》も自己バウンスのカウンター効果持ちで特殊召喚しても自壊しにくい。
シナジーがある分まだいいか。
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP210 電池メン-単一型 
総合評価:《常夏のカミナリサマー》で壁とするなら幾分か良いかも知れない。
戦闘破壊されると困る雷族を守るなら採用の余地はなくはないか。
エレキなら《エレキカンシャ》で展開してそこからリンク召喚できル。
放電ムスタンガン》の様なロック性能の高いモンスターを守る場合にも役立つ可能性はある。
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP211 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
総合評価:《電池メン-単三型》をリリースして強化するにしても効率が悪い。
耐性は対象を取る魔法・罠カード限定で範囲が狭く、貫通もこのカードではなく装備魔法などを使う方が事故になりにくい。
強化して3400になる効果が一番マシだが、《地獄の暴走召喚》で展開する方が攻撃力上がるとなんとも使える要素が少ない。
E・HERO フェニックスガイ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP212 E・HERO フェニックスガイ 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で容易に出せるため、素材としては価値が出た。
陽炎獣 バジリコック》のエクシーズ素材にはなるが、その点は《紅陽鳥》と同じ。
こちらはE・HEROの為、融合素材にできる点で勝る。
さらに戦闘破壊耐性を持つ為、壁としての運用が可能。
一旦フィールドを離すか、《E・HERO ネオス》を組み込む必要があるが。
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP213 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
総合評価:効果の組み合わせが悪く出す意義に乏しい。
自己強化で攻撃力が上がるなら戦闘破壊耐性を付与する意味は薄く、《オネスト》などには強いが遭遇機会もそう多くはナイ。
融合素材代用を使うにしても《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を出す方が優先される。
E・HERO セイラーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP214 E・HERO セイラーマン 
総合評価:低い攻撃力がメリットではある。
簡易融合》で出せるメリットはあったが、《インスタント・コンタクト》で他のE・HEROも出せる様になりメリットは低下した。
とはいえ、《スカイスクレイパー・シュート》で破壊できる範囲が広い。
インスタント・コンタクト》で出した場合は攻撃できることがあり、魔法・罠カードを伏せれば直接攻撃で勝利できる可能性もあるなど、使い道は見出せる。
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP215 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
総合評価:優先して出す意義は薄い。
「ウィングマン」カテゴリに属するが、特殊召喚手段が正規融合しかなく、メリットに乏しい。
魔法・罠を除去可能だが、手札コストが必要で重い上にステータスが低くてその後の攻めには適さない。
E・HERO ネクロイド・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP216 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で出し、攻撃の的を作ることは可能。
攻撃力0の手札誘発などを攻撃表示で相手フィールドに蘇生させることで的にデキル。
インスタント・コンタクト》に対応する為、融合素材も不要となり使いやすくはなった。
E・HERO ネオス》で攻撃してもいいし、このカードを融合素材としてもいい。
後、完全な偶然だが《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にもなる為、《インスタント・コンタクト》で出してあちらと他のE・HEROの融合召喚を使い分けることも可能となったり。
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP217 ミスフォーチュン 
総合評価:バーンデッキなら十分なダメージと言える。
元々の攻撃力3000を超えるモンスターが出てくることは珍しくなく、1500前後は安定して出せる。
壊獣を送りつけても良く、《ディメンション・ウォール》などを使うなら攻撃力が高いことがメリットとなる為、相性が良い。
元々の攻撃力が上がるモンスターを送りつけて使う手もあるが、消費は多い為、それ用のデッキを組むこととナル。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP218 H-ヒートハート 
総合評価:《ビッグバン・シュート》とほぼ同じ。
こちらは除外デメリットがなく、コンボを組めない代わりに相手に除外される恐れもナイ。
守備表示のモンスターを殴って勝つ狙いなら十分カナ。
ただ、装備魔法ではない為に《アームズ・ホール》などのサーチが効かない点がキツいかも。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP219 E-エマージェンシーコール 
総合評価:デメリットがなく使いやすい。
E・HERO エアーマン》をはじめ、あらゆるE・HEROをサーチ可能である。
コストやデメリットもないし、主軸にするなら入れられる。
しかし、《ヒーローアライブ》ならライフコストはあってもリクルートである為、召喚権も温存できて都合が良い。
手札から特殊召喚するとか、召喚時の効果を活かす場合に採用されるカナ。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP220 R-ライトジャスティス 
総合評価: 《E・HERO エアーマン》と除去能力が被っており、優先しにくい。
魔法・罠カードを複数破壊すること自体は良く、《E・HERO ワイルドマン》などを合わせれば罠カードを使わせずに破壊可能にナル。
しかし、複数破壊するなら2体以上展開する必要があり遅い。
加えてサーチか除去か選べる《E・HERO エアーマン》が登場しているしナア。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP221 O-オーバーソウル 
総合評価:《E・HERO ネオス》か《E・HERO アナザー・ネオス》の展開役。
墓地へ送りやすいこれらを蘇生してアタッカーにするのが主な役割。
通常モンスターしか蘇生できない為汎用性は低いが、主軸とするビートダウン系なら役には立つ。
ミラクル・コンタクト》などで融合素材にした方がいい場合も多いが。
ヒーローフラッシュ!!
Normal
▶︎ デッキ
3 JP222 ヒーローフラッシュ!! 
総合評価:4枚墓地に揃える手間に見合うとは言い難い。
O-オーバーソウル》と《E-エマージェンシーコール》なら多少は相性は良いが、他の2枚は汎用性がやや厳しい。
さらに全て墓地へ送るとなると《名推理》などでまとめて墓地へ送る位しか手がない。
このカードも墓地へ送られる為、回収手段も必要とナル。
効果のリターンも微妙で、《融合派兵》と除去で良くないかなといった感。
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP223 パワーカプセル 
総合評価:《ビクトリー・バイパー XX03》のトークン生成を行い1ターンキル補助としたい。
主にトークン生成効果で数を増やして1ターンキルの補助とするのが良い。
攻撃を封じる魔法・罠カードがある場合はそちらを破壊する運用も可能であり、攻撃補助として悪くない。
サーチ手段に乏しいのは難だが。
光神化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP224 光神化 
総合評価:様々な使い方ができる展開札。
神の居城-ヴァルハラ》と違い条件なしで特殊召喚できる点や、攻撃力半減をコンボに使えル点でメリットがある。
時械神の場合、リリースなしで召喚できる条件がモンスターなしの場合の為、《神の居城-ヴァルハラ》で展開できぬ。
ミチオンなどを展開した後の《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》に繋ぐならこちらを採用可能。
コンボ狙いでは《裁きの代行者 サターン》を攻撃力半減させて《地獄の暴走召喚》に使うとか。
アテナ》などで半減したモンスターをコストに使いデメリット回避を狙ってもイイ。
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP225 ガードペナルティ 
総合評価:自身の効果で守備表示になるモンスターに使えば使えるが、追加効果が何もないのが難。
条件のついた代わりにライフ回復のない《成金ゴブリン》と言え、守備表示になる効果を持つ《ライトロード・マジシャン ライラ》などを用いれば容易に1ドロー可能。
破壊耐性付与可能で、最初から守備表示のモンスターに対しても使える《ドロー・マッスル》もあるが、どちらも競合するものではなく、併用してデッキ圧縮も狙えるもしれぬ。
チェーンブロックを稼ぐなら《強欲な瓶》の方が良いかもだが。
グランドクロス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP226 グランドクロス 
総合評価:相手の展開に合わせて使うといい。
速攻魔法版の《ブラック・ホール》と言える効果であり、相手のターンに使えるのがメリットとナル。
マクロコスモス》が必要だが、あちらの効果で墓地利用を封じておける為、破壊したモンスターの再利用もされにくい。
両方サーチ手段に乏しい為に揃いにくい点では厄介だが。
次元の裂け目
Rare
▶︎ デッキ
10 JP227 次元の裂け目 
総合評価:墓地メタとしては十分な強みで、《マクロコスモス》とまた違う強みを持つ。
魔法・罠カードは除外できないが、モンスターを軒並み除外可能であり、墓地送りを妨害できるし、蘇生も防げる。
また、自分も墓地の魔法・罠カードを使える為、サルベージするカードなども腐りにくい。
装備カードやエクシーズ素材が除外されないという点でもある程度サルベージを組み込める。
この点は相手にも言えるがナ。
幽獄の時計塔
Rare
▶︎ デッキ
4 JP228 幽獄の時計塔 
総合評価:カウンターを貯める手間の割に合っていない様に思える。
このカードと《エターナル・ドレッド》を使ってサポートし、能動的に破壊するカードでようやく《D-HERO ドレッドガイ》の効果に繋がる。
D-HERO ドレッドガイ》で2体蘇生可能だが、発動までに複数枚のカードが必要な割に少なく、《ダブル・フッキング》などの蘇生カード入れた方が良さげ。
破壊を《D-HERO デストロイフェニックスガイ》あたりで狙うとしても《エターナル・ドレッド》1枚とターン経過で3つしか稼げない為、さらに1ターン待つ必要がアル。
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP229 ライフチェンジャー 禁止
総合評価:ドローを繰り返すデッキでは危険なタイプ。
【図書館エクゾ】に見られる様な《成金ゴブリン》で相手を回復し《チキンレース》でライフを削り、ドローを繰り返す型なら発動は割と容易。
後は3000のダメージソースがあれば良い。
安定しなかったり、サイドチェンジで対策できたりするのがこの手のデッキの弱みだが、マジエク帝は元のパーツが帝王だからその弱みもなかったってのがデカイ。
現代で禁止解除されても《残骸爆破》があるし、ライフが一気に射程圏内になるのはキツイ。
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP230 エレメンタル・チャージ 
総合評価:回復は見込めるものの戦術自体と噛み合わない。
E・HEROで展開能力を持つモンスターはそれなりにいるし、4000程度の回復は見込める。
しかし、回復するより攻撃してライフを減らした方が良い。
どうしても回復したい場合でも《N・エア・ハミングバード》を入れた方がまだ噛み合うし。
デステニー・デストロイ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP231 デステニー・デストロイ 
総合評価:ライフを減らすにしても効率が悪い。
ダメージを《マテリアルドラゴン》で回復に変換することは可能だが、それなら《女神の加護》の方が良い。
ライフを減らす目的で使うなら一応考えられなくはないが、他にも手段がアル。
墓地肥やし狙いなら《針虫の巣窟》があり、どの目的にしても中途半端。
デステニー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP232 デステニー・シグナル 
総合評価:《D-HERO ディバインガイ》か《D-HERO ディシジョンガイ》あたりの効果を狙うといいか。
リクルートした後続がすぐに破壊されることを見越して次のターンにドロー可能な《D-HERO ディバインガイ》や、戦闘破壊された場合に蘇生を行える《D-HERO ドゥームガイ》あたりを呼び出すとイイ。
D-HERO ドローガイ》も候補。
レベル6以上のモンスターばかりなら《D-HERO ディシジョンガイ》で攻撃を防ぐ事も可能。
攻撃力1600のD-HEROが主力格になり、《キラー・トマト》でいい状況は割と減った。
組み合わせてD-HEROを展開しても勿論イイが。
D-タイム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP233 D-タイム 
総合評価:《E・HERO エアーマン》を使えばその時点でサーチ出来てしまう。
E・HEROがフィールドを離れた時にしか使えない上、そのレベルに依存する。
サーチ可能な枚数が1枚しかナイのでは、最初から《E・HERO エアーマン》で目的のカードをサーチした方がヨイ。
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP234 D-シールド 
総合評価:壁にはなるし、ダメージも減らせる点では使えるか。
戦闘破壊耐性付与だけなら《安全地帯》などもある。
守備表示にする点は《安全地帯》などと異なり、後続の攻撃を受けても戦闘ダメージは増えない。
和睦の使者》でもいいが、さらに次のターン以降も戦闘破壊耐性は残りはする。
明確な上位がある訳ではないものの、半端なカードに思えてしまう。
ゴッドバードアタック
Super
▶︎ デッキ
9 JP235 ゴッドバードアタック 
総合評価:コストが必要とはいえ、一気に2枚割れるのは強み。
モンスターも破壊可能であり、フリーチェーンで使える点で相手の動きに合わせやすい。
罠カードの為に遅いが、鳥獣族を展開しやすいデッキなら悪くない動きが可能。
墓地効果を持つ鳥獣族が増えてくれば使う意義は増えるカナ。
エレメンタル・アブソーバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP236 エレメンタル・アブソーバー 
総合評価:《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》を使えばロックはできる。
DNA移植手術》など、相手の属性を変えてしまえばコンボは可能。
中でも《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》なら出しやすく、水属性の手札コストも用意しやすい。
しかし、攻撃を封じるなら展開を封じた方が良いのであまり出番はナイ。
マクロコスモス
Super
▶︎ デッキ
10 JP237 マクロコスモス 
総合評価:影響力が強く、墓地メタとして活用できる。
自分のカードも除外される為それを前提としたデッキを組むか、割られることを承知でメタカードとして採用することにナル。
除外前提の動きなら元から墓地を使わないか、除外に意義のあるカードを使う形となル。
ふわんだりぃずなら元から除外するし、墓地を利用しない為、自分にデメリットがなく、相手にのみメタとして機能する。
除外されると戻ってくる《異次元の生還者》などとは相性が良いが、このカードがない場合は動けないという難点があり、サーチしづらい為に始動が遅くなる。
メタビートでは特殊召喚を制限するモンスターを維持する構築になりやすく、このカードがあっても動きに支障はない。
原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果はエクシーズ素材などを揃えられる為有用だが、特殊召喚メタに引っかかる弱点にもナル。
ヘリオスを組み込むなら意識した構築が必要となるナ。
奇跡の光臨
Super
▶︎ デッキ
8 JP238 奇跡の光臨 
総合評価:除外の機会が多く、やや遅いものの戦力補充には良い。
墓地から除外するコストを持つ天使はそこそこ多く、それを帰還させることが可能でシナジーが強い。
破壊されても墓地に行く為、また除外コストにナル。
相手ターンに《コーリング・ノヴァ》などを帰還させて壁にする手もアル。
攻撃した天使族を《星遺物を巡る戦い》で除外してこのカードで帰還させて2回攻撃にするなど、やろうと思えば応用も効くところはある。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP239 罅割れゆく斧 
総合評価:弱体化が遅い。
自分スタンバイフェイズに500下がるが、1000下がるにはさらに次のターンまで待つ必要がある。
突進》などを使う方が遥かに良い。
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP240 キックバック 
総合評価:カウンター罠の発動をトリガーとするカードを組んで使いたい。
召喚権を潰すだけのカウンター罠であり、副次的な作用として手札1枚のピーピングも可能。
アドバンス召喚に対して使えばリリースの消費のデメリットも押しつけられるが、そこまで期待するのは難しいか。
テンポ・アドバンテージを潰し、召喚権を減らせるのだが、《神の警告》を使いモンスター破壊もしておいた方が安全でアル。
こちらはライフコストがいらない為、《救済のレイヤード》などのトリガーにはし易いという点があるし、不慮のダメージで死ぬこともナイ。
優先するダケの意義はあるか。
サテライト・キャノン
Secret
▶︎ デッキ
2 JP241 サテライト・キャノン 
総合評価:強化が遅いが壁としては使えるかもしれない。
強化はエンドフェイズに1000ずつしか上がらず、《団結の力》を用いた方が遙かに早い。
機械複製術》に対応している為、3体展開後にエクシーズ召喚するか、あるいは戦闘破壊耐性を活かして壁として居座らせる位か。
まあレベル8以上やレベルを持たないモンスターも多い為、持たないだろうけども。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Secret
▶︎ デッキ
4 JP242 ギルフォード・ザ・ライトニング 
総合評価:相手ターンに《連撃の帝王》でアドバンス召喚するなら活用の目処は立つか。
効果を活かすことを考えれば《神獣王バルバロス》という存在があり、単に3体リリースするならあちらでも十分であり、光属性や戦士族という点を上手く使う必要がアル。
戦士族となれば《聖騎士の追想 イゾルデ》でサーチが可能だが、そのターン中に召喚は不可能。
相手ターン中に《連撃の帝王》でアドバンス召喚し、除去で展開妨害を狙う位が良いところか。
フォトン・サンクチュアリ》で2体リリースの確保も狙えるが、アドバンス召喚に限れば帝王でも可能な範疇であり、利点であるもののいまいち生かし切れそうにない。
イグザリオン・ユニバース
Secret
▶︎ デッキ
2 JP243 イグザリオン・ユニバース 
総合評価:《激昂のミノタウルス》で良くないか。
攻撃力1400に下げることで貫通を得られるが、最初から攻撃力1700で貫通を付与可能な方で十分ではなかろうか。
攻撃力100の差も炎舞で補える範囲だしナア。
D.D.アサイラント
Secret
▶︎ デッキ
6 JP244 D.D.アサイラント 
総合評価:《新鋭の女戦士》やウォークライに対応するが、被戦闘破壊ではアドバンテージを稼ぎにくい。
異次元の女戦士》に似ているが、こちらは攻撃力が高く、戦闘破壊時に相手モンスターを除外し、1:1交換にはナル。
しかし、除外されると困るモンスターにも強制で除外するし、《異次元の女戦士》と違い守備モンスターを除去できなかったりと、融通が効かぬし、現状では下級アタッカーの重要度は低イ。
戦士族・地属性のウォークライが出たことで自爆特攻する意義は以前よりかなり大きくなったが、自爆特攻するにしても他のモンスターでもいいしナア。
正義の味方 カイバーマン
Secret
▶︎ デッキ
2 JP245 正義の味方 カイバーマン 
総合評価:《青き眼の護人》で良い。
あちらは《青眼の白龍》以外も出せるしナア。
こちらは《増援》や《聖騎士の追想 イゾルデ》で特殊召喚可能ではあるが、ブルーアイズ主体のデッキではイゾルデはまず出さないカナ。




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