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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価(ときさん)

EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 サイクロイド 
誰もが一度はお世話になったのではないだろうか?
アニメでは補助輪や融合カードも登場したがOCGではそんなものはなかった。
これではただのロイドなバニラでしか無い…
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ソイツ 
ソイツ単体ではかなり頼りないので、ドイツと一緒に使おう。
アイツコイツよりレベルが低い分事故率は落ちているし、ロックすり抜けも魅力。
思っているだけのわりにはずいぶんな潜在能力である。
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 マッド・ロブスター 
グルメモンスターってどのような連中なのだろう…
レベル3でも相当高い能力を持ってるので、半端なモンスターでは逆に食われる。
ローレベルバニラデッキではアタッカーとして活用される一枚。音速ダッグと一緒に活用してあげるとしよう。
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
レベル3最強はビッグジョーズに譲ったが、バニラレベル3では最強に変わらず。
レベル3中心のローレベルバニラではエースアタッカーなので積極的に採用しよう。
といっても過信は禁物。《窮鼠の進撃》を活用したり、素直にシンクロやエクシーズに使ったり変幻自在に攻め立てよう。
ハネクリボー LV10
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP005 ハネクリボー LV10 
極めて独特にして半端ない威力を誇る、一発逆転の大効果。
しかしその召喚は極めて難しく、手札2枚を失う価値に見合う戦果が求められる…
効果は相手バトルフェイズ限定なので、メイン終了時に《進化する翼》>即リリース、だろうか。
ロマン満点の夢カードだが、実際には見え見えの罠でコストも尋常でなく重く、笛で奇襲してやっと… か。
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
なんという地味な効果なのだろう。見ても対処できれなければ意味が無いし…
特に融合にも活用出来るわけでもないので、相当厳しい水準。
こいつを素材にゴヨウをシンクロ召喚すると、ちょっとセキュリティっぽいかも?
ジャイロイド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP007 ジャイロイド 
スチームジャイロイド》の融合素材となるが、アレが融合する必要のあるカードではないので…
耐性効果も中途半端、チューナーの《ダーク・リゾネーター》の方が便利なはず。
ロイドのサポートも、融合が絡まないと貧弱だしなぁ。
スチームロイド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
いわゆる殴るときに強化され殴られると弱体化するデメリットアタッカーの嚆矢。
このタイプは形式変更タイプと比べスキドレや突撃命令が無意味でコンボしにくい代わり、デメリットの減少が少なめで使いやすくなっている。
アタッカー不足の機械族では随一のパワーアタッカー。融合体に殴り勝てるってどういうことなの…
ジャンボドリルの素材でもあるので、ロイドでは必須のカード。
ドリルロイド
Super
▶︎ デッキ
6 JP009 ドリルロイド 
そのドリルで守備表示モンスターに風穴をあけるビークロイドのアタッカー。
守備モンスターをダメージ計算を行わずに破壊する効果を持つ。汎用の守備表示メタとしてはエイリンなどライバルが多いが、地属性機械族の面やビークロイドである点で差別化は十分可能。
ビークロイドではジャンボドリルとステルスユニオンの2体の融合ビークロイド両方の素材にもなるため、融合を軸とするビークロイドでは特にこの2体を使う場合は搭載が必須となる。
ただ、往時より対守備表示のカードの需要はかなり落ちている。汎用カードと言うよりビークロイドの専用素材カードとなってきているか。
ユーフォロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
レベルの誤植を疑ったがレベル6なんだよなぁ。
戦士族のリクルート自体は強いが、こいつは機械というのも引っかかる。
幸い能力が低いので《シャインエンジェル》で呼んでくればいいだろう。
といっても、こいつの存在価値の大半は融合先のほうにあるのだが。
ジェット・ロイド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェット・ロイド 
確かに面白い。極めて面白い効果なんだが…
こいつが棒立ち=当方に迎撃の用意アリ、というメッセージである。
罠をサイクロンや大嵐からは守れるだろうが、こんどはモンスター除去に弱くなるし…
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 フレンドッグ 
HERO限定の《融合回収》を内蔵するメカわんこ。
しかし戦闘破壊を介するのであれば、魔法を素直に使うべきだろう…
能力値も頼りなく効果にしか価値のないカードである以上、その効果が魔法で十分では…
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 ダーク・カタパルター 
表側守備表示で自分スタンバイフェイズを迎えるってかなり大変だぜ…?
1回使うだけでも相当な苦労が必要なのに、さらに墓地アドまで求めるか!
この程度のモンスターが何ターンも生き残れるはずもなく、素直にもっと汎用的なカードを使いたい。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 E・HERO バブルマン 
強欲なバブルマン。手札が少ない状態で窮地に陥ったときは、バブルマンが友達だ。
壺効果は発動は非常に難しい。《絶体絶命》な状況でしか生きないのはキツイ…
しかし手札からの特殊召喚効果が評価され、アライブHEROの必須カードに。
エアーマンとエクシーズしブレードハートやエクスカリバーに高速変化。なんだかもはや別のカードだが別人のような活躍を見せている。
そしてその活躍が評価されかつては想像できない制限カードとなったが、HEROs STRIKE発売に合わせてか準制限に。なんてわかりやすいんだ…
後に制限解除されたが、戦士エクシーズの優位性を奪うとんでもカードが後に量産されることになるとは…
サイバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP015 サイバー・ドラゴン 
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。
単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。
そして、《オーバーロード・フュージョン》から一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。
ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。
今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。
採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。
サイバネティック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP016 サイバネティック・マジシャン 
上級で2400の打点、恵まれた種族属性、効果もそれなりに使える面白いもの…
悪くない要素が沢山並んでいるものの、何か今一歩突き抜けない感が否めない。
上級であること、手札コストが必要、を考えると効果のリターンが弱いのだろうか…
強化に使うのはもちろん、相手の弱体化もできるので戦闘はめっぽう強いのだが。
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
元祖満足効果持ち。
ハンドレスで2400打点の下級という優れたモンスターに化けるのだが…
どっかの満足デッキではハンドレスでより高い打点のモンスターを展開できるので、わざわざこいつを展開する必要性はないだろうなぁ。
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 メカニカル・ハウンド 
ハンドレス時にホルスに化けるその拘束力は、インフェルニティに勝るとも劣らぬ魅力を持っている。
打点もかなり高いためエースを張る力もあるのだが、ホルス同様モンスター効果が怖すぎる。
特に展開サポートもないため真っ当に出さなければいけないのも厳しい。
インフェルニティにこんなカードが出てきたら、非常に恐ろしかったが…
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバーデーモン 
ハンドレスだとドローを加速してくれるが、手札があると墓地に帰る困ったちゃん。
確実にドロー効果を使うには《ハンドレス・フェイク》の助けを借りたいところか。
リローダーと比べ場持ちが良く、カードを見せなくてもいい代わり扱いが難しいのとインフェルニティの名前がない点がネック。
デーモンの名前が活きることはあるだろうか…?
ゴブリンエリート部隊
Super
▶︎ デッキ
5 JP020 ゴブリンエリート部隊 
エリートなのでよりスマートに戦うのか、攻撃力が落ちる代わり守備が大幅上昇。
素直に使う場合100さがっただけである程度場持ちが得られる分突撃部隊より使いやすいが、永続罠などでデメリットを消す場合は攻撃力と種族に優れる突撃部隊に軍配が上がるか。
ゴブ突ももうスタンダードなカードでもないので、尖ってる突撃部隊の方が今は上か?
巨大戦艦 クリスタル・コア
Super
▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
巨大戦艦の中でも最も汎用的な効果を持つナイスな戦艦。
アトランティス下では生け贄なしで呼び込め、表示形式変更効果も活かしやすい。
この変更効果で巨大戦艦の中でも戦闘面ではかなり使いやすいこともあり、しかも限定的な戦闘破壊耐性でしのいでカウンターという真似すら狙える。
ボスラッシュ》時にこの長所が殆ど生きないのは痛恨だが、巨大戦艦屈指の一枚か。
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 G・コザッキー 
開発者が隣に居ないと動かない機械ってよくあるけど、使いものにならないよねぇ…
ミソは「その時のコントローラー」という文字。《ギブ&テイク》で送りつける爆弾としての使い方が全て。
セットしていれば通常の送り付けも使えるので、その手のデッキに組み込んでもいいだろう。
言語学者が何作ってるねんというツッコミは禁止。
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
種族と対応するユニオンが違う点以外は、ほとんどゴブ突と同じ性能。
戦士族のサポートこそ使えないが、ゴブ突が生かせるサポートはかなり使える。
基本的には4枚目以降のそれということになるだろう。
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 守護霊アイリン 
レイレイがゴブ突とかぶっているなら、こちらはセコンドゴブリンと被ってる。
こんなユニオンギミックを使うより、攻撃表示を維持させるほうがいいだろう。
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドイツ 
※国名ではありません
ソイツドイツはアイツコイツより上昇値は低いが、下級2体の安定感がウリ。
補正サポートなどを駆使して頑張って2500を作っていこう。
今ならホープやリバイスで2500なんて簡単に作れるなんてのは禁句な。
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 デスガエル 
昔はガエルといえばこのカードだったんだが…
死の合唱》は魅力的なんだけど、モンスターとしての性能は今ひとつ。
割と高いレベルにガエルの展開力もあり、シンクロを使うガエルでは現役も現役だったが、
イレカエル》やFBGの禁止化でただ無駄に重いだけのカードになってしまった…
FBG禁止化でもうガエルでのドゥローレンループも厳しいしなぁ。
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 悪魂邪苦止 
悪魂邪苦止》を夜露死苦。
ガエルでの働きはもうあまり期待できないので、殴られたら手札が増やせるカードとして見たほうがいいかもしれん。
ハンドアドが増えるのでアビソルやウツボが使いやすくなる。手札に最初っから2枚以上来てしまったときはお察し下さい。
一応、《デスガエル》召喚→《死の合唱》の動きも錆び付いていないといえばいないのが、こっちは趣味の領域だなぁ。
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
タイミングを逃すタイミングを逃すタイミングを逃す…
昔はタイミングを逃す地獄だったカードだったが、裁定変更でセットされたまま戦闘破壊されても大丈夫という素晴らしい裁定をゲット。
種族属性レベル能力は恵まれていたので、これでガエルにおけるデゴイチ的な立ち位置のカードとして本領発揮が期待できる。
ディノインフィニティ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 ディノインフィニティ 
無限の力を解き放て!
恐竜が誇る究極のロマン砲であり、《生存本能》の発動タイミング次第では5桁の攻撃力になることも。
下級なので通常召喚が可能、《化石調査》もあるのでポンと神以上の打点持ちが出る可能性は恐ろしすぎる。
除外手段はミセラサウルスという最高の相方を獲得し、そのミセラサウルスを活用してリクルートの手段も得た今、ロマン砲から切り札に昇華する可能性も。
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単二型 
電池メンの一員ではあるが、強化するのは雷ではなく機械である。
電池が機械のエネルギーを上げるデザインそのものはよくわかるんだけどさ…
電池が狙われて終わる上、結束の方が更に強くなる。電池メンでは名前以外の価値もないし…
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 黒魔導師クラン 
ピケルのライバルなのか血縁なのか友人なのか恋人(!?)なのか…
一応立たせておくだけで毎ターンバーンしてくれるカードなので、ロックバーンなどではそこそこの火力ではある。
といっても、《ステルスバード》というカードがあってな…
ピケルと一緒にペロペロするしかないんだろうね。
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 D・D・M 
御伽くんの一番輝いてた頃… だったのか?DDM編は。
除外版《創世神》じみた効果を持っているがあちらより小型なため戦闘も脅威に。
除外自体墓地よりカードがたまりにくく、重さの割にはイマイチリターンが実感できない。
幸い《マジシャンズ・サークル》に対応するが… 魔法使いにあまり除外は絡まないような気も。
スチームジャイロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 スチームジャイロイド 
何故《スチームロイド》の効果発動時より攻撃力が低い…
効果もないので融合する価値が殆ど無いのが悲しいところ。
未来融合ならヴァルバロイドを優先したいし、「ビークロイド」ではないのでコネクションゾーンすら使えないのでは救いようがない…
ユーフォロイド・ファイター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
ロイドが誇るロマンの結晶。
超攻撃力の戦士と組み合わせて、パワーボンドや《リミッター解除》を合わせればワンキルクラスの火力を得ることも可能なカード。
さらに超融合が戦士族対策になったりもする。
ただ、ユーフォロイドが必須になるため構築が専用デッキっぽくなりそうなのが…
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンド》や《リミッター解除》といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
サイバー流の象徴たる一枚。ゼアルで攻撃力インフレが起こるまでは攻撃力36900というアニメ最強の攻撃力を叩き出したカードだった。
リミッター解除》やパワーボンドによる攻撃力8000の貫通攻撃は圧巻の一言。
ワンキル能力はツインに勝るとも劣らず、切り札にふさわしい活躍。
たださすがに同名カード3枚の条件はちと重く、ツインで妥協せざるを得ない場面もありまたツインでも十分な強さを持つ点もネック。
Sinサイバーエンドの登場で、コスト用にEXデッキにいる姿も見られそうな。
パワー・ボンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 パワー・ボンド 
Bondという単語は絆や契約、一方で債券や足かせといった意味も持つ。俺の信じる最強の融合カードという意味では絆を感じさせるし、一方でデメリットの大きさは足かせともなるだろう。
強力に融合された融合モンスターは、何が起きたか攻撃力が倍になっている。
サイバーエンドや究極巨人をこれで呼ぶと8000オーバーの貫通という大惨事。
主にサイバー流においてワンキルの糧に活用される。デメリットのデカさを考えると、もとよりワンキルのためのカードなのかも知れない。
機械族の融合自体には幅広く使えるが、サーチ手段が絶無なのがちと苦しいか?
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 融合回収 
ガンガン融合するデッキでこそこのカードは輝く。
融合をサポートするカードの中でも、《沼地の魔神王》と並ぶトップクラスの一枚。
特にHEROならば、このカード1枚と別の素材があれば次の融合がまず狙える。
そりゃあ一枚で融合を可能にする奇跡融合には劣るが…
それ以外の融合活用デッキでも使えるため、存在をぜひとも抑えておきたいカード。
優秀さに反して収録がない状態が続いたが、融合SPにて晴れて再録。
ミラクル・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
龍の鏡と並ぶ墓地融合の先駆け。
場か墓地からE・HERO融合の素材を除外し融合召喚する効果を持つ融合魔法。
融合はE・HEROのお家芸であり、1枚で強力なHEROたちを呼び込むこの奇跡のカードが弱いわけがない。まさに一発逆転の切り札なので、奇跡のドローで呼び込んで見せよう。
特に除外で強化され、除外サルベージ効果を持つシャイニングとの相性は抜群。
E・HERO自体はエクシーズやマスクなどを取り入れ決して正規融合に特化したデッキではなくなってきたが、一発逆転の力は未だ健在。素材が緩やかな漫画E・HEROと相性が良いので正規融合を使うE・HEROならば採用は必須か。
龍の鏡
Super
▶︎ デッキ
8 JP040 龍の鏡 
別名、FGD召喚装置。5000のバケモノをカード1枚で呼ばないでください。
FGDを呼ぶ要素だと中盤以降にしか使えないが、それ以外の融合ドラゴンもしっかり対応。ワイアームやドラゴネクロなど素材縛りの緩やかなドラゴン融合も増えており、その価値はなお高まっている。
やはりこういった一発逆転のカードは怖い。いつでも盤面をひっくり返せる生粋のパワーカード。
ラプテノスがドラゴンなのでデュアルでも結構便利。ただしこの場合は墓地アドが減る点には注意。
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 システム・ダウン 
TF5や6では機皇帝対策にサイドラ共々よくお世話になる。
機械族にとっての悪夢であり、機械族への最大の牽制材料。
機械族の墓地利用があまり多くないので後半の効果は活きにくい事が多いが、決まってしまえば泣きたくなることうけあいのカード。
サイド要因とか、相手のデッキが想像つく家庭用ゲーム版向きのカードな気がするが。
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 死の合唱 
昔はガエルといえばこのカードだったんだけど。
今でも《魔知ガエル》や《粋カエル》が名前を騙れることもあって強力な除去として君臨する。
ガエル帝あたりでは使わないと思われるが、ガエルの割合が多いなら十分採用候補か。
ガエルだけだとフィニッシャーが少ないため、強力な全体除去のこのカードにかかる期待も大きい。
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
Koduchi>手札から2枚もデッキに戻しすごいですね
Kentubo>それほどでもない

2枚以上デッキに戻せ交換もできる小槌のほうが優れていることは確定的に明らか
ちなみにドローっぽいのはツボが持つと強欲と謙虚が両方そなわり最強に見える
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
間者を送り込むのだが、その間者はだいたい変な《アメーバ》か変なロボットである。
送りつけのために使うカードだが、+αのある転移やマジックボックスがおいしいので…
相手の場にカードがなくても送り付けが使える点を活かすしか。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 進化する翼 
ハネクリボーを飛翔させる大いなる翼。
コストは冗談じみた領域だが、フリチェなので潰されることはやや少ないか。
マイルドな《バーサーカークラッシュ》とどちらを切り札にするべきか。
こちらはロマンと火力は圧巻だが、事故率が…
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 バブル・シャッフル 
ざっくりいえば相手のカードを守備にしつつ、バブルマンを他のE・HEROに置き換える。
バブルマン自体がそこまで場にいることを要求されるカードではないのでなぁ…
リリース素材が固定されているのが痛恨で事故もありがち、つくづく惜しいカード。
カード自体のスペックは悪くないんだけどなぁ…
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 スパークガン 
3回使ったら破壊されるという効果は結構珍しいかも。
といっても、表示形式変更にはもっと汎用性の高いカードがある一方、
このカードが3回使えるとは到底思えず採用する価値があるかは…
スパークマンの攻撃力自体はそこそこなので、結構戦闘破壊を狙う範囲は広いが。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
快晴の空の下。初期十代を代表する魔法カードの一つと言える。
ちょっと物足りない融合HEROたちの打点を大きく底上げする、まさに戦いの舞台と言える。
特にフレイムウイングマンが3000打点メンバーを殴り殺し直火焼きする姿には恍惚すら覚えるプレイヤーが続発するはず。
下級HEROのビートでも軒並み上級クラスの打点に化けるなど、1000の補正はバカにはできない。
ファイアーダーツ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 ファイアーダーツ 
かなりのバクチバーンであり、そのダメージ幅は300~1800とかなり広い。
ハンドレスでないと使えないので、手札消費の荒いフルバーンへの投入が向いてるか。
期待値的にもフルバーンに投入する価値は十分。大ダメージを目指したい。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 地霊術-「鉄」 
場の地属性1体をリリースし、墓地の下級地属性1体を蘇生する効果を持つ地の霊術。
シンプルな効果の多い霊術シリーズではトリッキーな動きを見せるカード。リリースエスケープには便利であり、バトルフェイズ中に使って追撃を決めたり、ネズミなどを呼んで戦闘破壊を次に繋げたりすることはできる。直接的にアドバンテージが取れない分、その使い方が勝負ではある。
しかし根本的にやってることがカードをリリースしての対象がかなり限られた蘇生であり、リビデや《戦線復帰》といった汎用蘇生が3枚積めるようになったことを考えると現在立場が一番危うい霊術かもしれない。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 水霊術-「葵」 
場の水属性1体をリリースし、相手の手札1枚をピーピングハンデスする効果を持つ水の霊術。
罠でリリース素材が必要とはいえ、やってることが押収なので相当えげつないことしとる1枚。水属性はリリース素材も揃えやすく、属性統一の意義が大きいこともうれしい。
除去しようと思ったら空振りの上にハンデスを食らったとか泣くに泣けない。魚族ではチャージが優先気味だが、ガエルや海竜などでは有効に活用できるはず。
罠なので発動にタイムラグが有るのが現在ではやや痛いか。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
場の炎属性1体をリリースし、その元々の攻撃力分のLPダメージを与える効果を持つ炎の霊術。
非常に攻撃的な効果を持つのが炎の霊術。その効果は止めにうってつけ。特に強力な炎属性がどんどん出せるデッキでは、凄まじいダメージを相手に簡単に投げつけることができる。
このカードが確認された相手では直接攻撃と合わせて4000を切ったらレッドゾーンとすら言える、それほどまでに火力の高い一枚。炎属性の強力なサポート。
大稲荷火でのサーチができるようになったので、よりこのカードに尖ったビートバーン的なデッキを作りやすくなったかもしれない。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 風霊術-「雅」 
場の風属性1体をリリースし、相手の場のカード1枚をデッキの一番下に戻す風の霊術。
霊術特有のアドバンテージの損はデッキ一番下へのバウンスという強烈さで補うつもりなのだろうが、禁止カード球の威力を持つ水霊術やリリースするモンスター次第では2000オーバーの火力を出す火霊術と比べるとあまりにも地味。
基本がゴドバ系列の使い勝手なので、その万能さは認めるべきだろうが、カードを1枚しか戻せないので総合的にはアド損である。
2:1交換の罠には手札からコストを投げ、ドローロックも行える《鳳翼の爆風》もある。昔は悪くなかったが、高速化した今では罠でこの水準の除去では間に合わないだろう。
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 ライバル登場! 
同じレベルというのでどうしても安定しないのがやはり厳しいか。
一応上級も出せるのだが、手札に居ないといけない=事故要因が手札に居る、でもある。
居さえすればこの手の特殊召喚でもフリチェなこともあり強い部類だが…
とにかく相手依存が激しい上に不安定。決まれば強い、の域をでない。
マジカル・エクスプロージョン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
ハンドレス時に墓地の魔法カードの数の200倍のダメージを与える火力系罠カード。専用のデッキを作ることでワンキル級のカードとなる。
普通のデッキでバーンに使おうとしても厳しすぎる条件の割に火力が低く今ひとつ。
このカードは大量の魔法を墓地に送る専用デッキでこそ輝く。
ワンキルを狙える専用デッキを持ち、それを発展させ安定性を増したドグマブレードやコレクターブレードでその破壊力を環境に轟かせて制限へ。それ以降も《ライフチェンジャー》を仲間に加え帝王のドロー力を活用したマジエク帝や墓地に魔法カードを大量に貯め込む点で相性が抜群の閃刀姫などこのカードの活用を目論むデッキが登場。
流石に今回でスリーアウトか。バーンのワンキルに厳しいKONAMIにより禁止の烙印が押されることになった。
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP056 ライジング・エナジー 
凄まじい上昇率を誇る戦闘補正だが、その代償は手札一枚と決して軽くない。
同じ領域にサンブレ爆風切断といった便利すぎる連中がいるので…
ある意味では彼らの仲間とも言えるカードなのだが、能力補正が除去に勝る局面があるかどうか。
異次元の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
いったい何がしたいのやら… いまいち使い道が浮かばない。
偵察者や生還者で発動すればコストは踏み倒せるんだが、セットを罠のタイミングでそこまでして破壊したいかということで。
性能的にも《抹殺の使徒》でリバース対策は十分なようにも。
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 徴兵令 
相手の領地から徴兵するってすっごく変な話である。
天変地異》状態であれば、相手から確実にモンスターを奪えるカード。
爆風ライザーなどでデッキトップに戻したカードを奪ってやるのも面白い。
基本不安定だが遊び心満点の楽しい一枚。こういうカードは好きだなぁ。
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
7 JP059 ディメンション・ウォール 
微妙な差異はあるが基本は4枚目以降の《魔法の筒》になることが多いか。
バーンデッキにおいては直接攻撃を止めつつ大ダメージを与える優秀な一枚。ダイレクトに限ればほぼ《魔法の筒》相当。
戦闘ダメージ扱いになるので効果ダメージメタに強い、対象を取らないどころかモンスターに対する効果でないので対象耐性や効果耐性を持つモンスターにも有効というのも覚えておくべきか。
状況は選ぶが、確実にダメージを与えたいなら《魔法の筒》を超えることも。
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 反撃準備 
早くしろー!間に合わなくなっても知らんぞー!
エネコンなどに強くなれるほか、ゴブ突やレイレイと組合わせろってことなんだろうが…
不確実な上に外したときに痛いダメージを被る。そりゃあ、適当な弱小で殴ってきたのを反撃できるのは《最終突撃命令》にはない芸当だが…
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP061 暗黒界の騎士 ズール 
悪魔のバニラではデーモンソルジャーがいる。
暗黒界の下級アタッカーでも使える効果があるブロンのほうが一枚上手。
暗黒界のバニラでも2100の守備力があるレンジまでいるのでどうしようもない…
弱き者に手を下さないそうだが、戦って勝てる相手は自分より弱い相手だけであるし、暗黒界の留守を託そう…
V-タイガー・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 V-タイガー・ジェット 
VWXYZを狙うのでもなければ、VWXYZ系デッキでも採用は微妙。
VWがあまり強くないのが採用に二の足を踏ませる。
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 ブレード・スケーター 
サイバー・ブレイダー》の融合素材となるバニラカード。
それ以上でも以下でもなく、それ以外の利用方法も存在しないだろう。
サイバー・ブレイダー》を活かすデッキとか、明日香デッキでどうぞ。
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP064 クィーンズ・ナイト 
絵札の三銃士のコアとなるカード。まずはこの子をフィールドに出しましょう。
光戦士のバニラなのでサポートは豊富。《シャインエンジェル》のリクルートや予想GUYでの呼び出しなど、いろいろな方向から投げることができる。
場に出しても場持ちには全く期待できないので、できればすぐにキングスを出してジャックスまで繋げたいところ。アルカナ狙いの場合は更に融合が必要なので手札に貯めておく必要もあるかも知れぬ。
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP065 ジャックス・ナイト 
もう俺はキングではない!
絵札の三銃士を若干使いにくくしているのがこのカード。
キングス・ナイト》の効果で出せないと手札で腐る。
欲をいえば、このカードをデッキに戻すギミックもあるといいかもしれぬ。
このカードだけレベルが高いせいで三銃士を揃えてもエクシーズはこのカードだけハブられることに。
蛮族の饗宴に対応しているが、狙うほどかというと…
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP066 キングス・ナイト 
キングは一人、この俺だ!
絵札の三銃士のギミックはこのカードによって稼働する。しかしそれゆえにこのカードのみ効果モンスターとなっているからホントちぐはぐな連中である…
増援などで素早く手札に加えてあげよう。召喚権は基本このカードに使うつもりで、クイーンズには予想GUYなどを使ってあげたい。
E・HERO エッジマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP067 E・HERO エッジマン 
黄金に輝くE・HERO。
プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。
そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。
漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。
それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。
E・HERO ワイルドマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP068 E・HERO ワイルドマン 
ワイルドジャギーやワイルドサイクロンの融合素材となる。
罠の効果を無効に出来るため、自分召喚→激流葬が強力な除去になる。
攻撃力がいまいちではあるが、それでも罠にかからない安心感はかなりの物。
ただ、融合特化HEROだと無理にこのカードで殴る必要がなく、ビート型のHEROには入る枠があるか若干厳しくなる。優れた効果もややあべこべか?
そして何より、最近の遊戯王もHEROももはや下級はビートの道具ではない感が否めない。せっかくの罠耐性を活かせる機会が更に減る…
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP069 リボーン・ゾンビ 
どこの《インフェルニティ・ガーディアン》。
アンデットが活きるような能力効果でもない以上、完全下位臭い…
地獄戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 地獄戦士 
自爆特攻できない《アマゾネスの剣士》。
セットして貫通もちを引っ掛けてみたり、戦闘を強制したりするくらいか。
剣士の反射戦術に特化するデッキなら4枚目以降のと言いたいが、自爆特攻できない枷はあまりにも大きい。
しかし一番の問題は、結局自分も被害を被るところなんだが。
W-ウィング・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 W-ウィング・カタパルト 
Vがもともと能力が残念、VWの合体も大した実力がないので…
男の究極のロマンVWXYZを目指す以外では使う用途もなさそうだろう…
炎獄魔人ヘル・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 炎獄魔人ヘル・バーナー 
いったいおまえはなにをいっているんだ。
なんかもうアウトの塊だが、特にリリース制限が厳しくせっかくの上級2800がほとんど生かせない。
条件次第ではリリース1体3000オーバーだが、背負うものが大きすぎちゃ軽いとは到底言えない。
ハイドロゲドン
Super
▶︎ デッキ
6 JP073 ハイドロゲドン 
ウォータードラゴンのことは忘れよう。
かつてはスタンダードにも名を連ねた程の水素恐竜。
とにかく殴れた時の展開効果が滅法強く、しかも追撃可能で3連鎖すら起こりうる。
さらに現在では戦闘終了後にラギアにエクシーズするというさらなる1手が生まれた。ラギア要員の下級アタッカーとしてはグアイバに飲み込まれかけてるが、追撃可能な速さは相当魅力。攻撃力の違いも100でしかない。
しかし、下級アタッカーという概念自体が厳しい昨今、この攻撃力で戦闘破壊を狙うのはなかなかに困難。《ロストワールド》のトークンを破壊しても意味がなく、Rの提案する新戦術にも乗り切れないのが悲しい。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP074 オキシゲドン 
打点はそこそこ高い酸素恐竜。もっとも《セイバーザウルス》がいるのだが…
効果は酸素の爆発的燃焼をイメージなのだろうがあまりにも存在感がない。
ウォーター・ドラゴン専用のカードという位置は抜け出せないだろう。
ハイドロゲドン》は普通に優秀なのだが、こちらはホントにそっち専用である。
炎族が目立つデッキというのもそうそう見当たらないので更に闇。
ウォーター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP075 ウォーター・ドラゴン 
存在感のない彼が切り札に使うカード。いや幾つかあるデッキのうちの一つ程度なんだがこいつくらいしかOCGになってなくてな…
素材となる2体自体はそれなりに戦えるカードだが、条件の重さは否めない。
そしてなにより、苦労して出てくるこいつがそこまでしてソス属性の炎を封じる2800でしかないというのがなぁ。
GX1期で一緒に出てくる炎の竜は永遠の謎。
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP076 エトワール・サイバー 
その効果は最初から1700を超えるアタッカーを使えばいいわけで…
サイバー・ブレイダー》の融合素材として使えるのが救いというか、むしろそれ以外の使い方がない。
ブレードスケーターより効果モンスターの分、取り回しにくくなってるので注意。
巨大戦艦 テトラン
Super
▶︎ デッキ
5 JP077 巨大戦艦 テトラン 
攻撃力こそ物足りないが、効果は十分に使える。
しかし《ボスラッシュ》と組み合わせるとなると、自慢の除去が使えない。
こうなると戦艦の中でも攻撃力が低く使いにくい。
デッキの巨大戦艦色が濃くなるほど、立場が下がっていく難儀な一枚。
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 ナノブレイカー 
こいつもKONAMIネタカードの一員。
モグラは無理だがレベル3以下の価値はシンクロ登場以降劇的に増している。
戦闘破壊耐性もちにも強く、能力値もそれなりなのでなかなか使えるカードになった。
機皇帝をすっぱり切り裂くとは恐るべき剣である。
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 連弾の魔術師 
フルバーンの救世主であり、ワンキル級の火力をフルバーンに与えてくれる。
悪夢の拷問部屋》とのコンボが凄まじく、拷問部屋の判定がバーン魔法とこのカードで2回発生するため1000ポイントも火力が上昇することに。
火炎地獄》《デス・メテオ》が2000バーンに化ける。今日びフルバーンはこれくらいないとやってられない気もするが、事故率は跳ね上がるので…
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP080 暗黒界の尖兵 ベージ 
能力的にはゴルド・シルバの下位種としか。
異なるレベルのシンクロやエクシーズを活用できるためシンクロ軸暗黒界では使えたが、
極悪な新カードの登場で暗黒界の枠の争いから真っ先に吹っ飛ばされそうな予感…
と思ったが、生贄なしで通常召喚できることがグラファと抜群のシナジーを形成、ゴルドシルバを駆逐し却って中核クラスの一枚に。
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP081 暗黒界の狩人 ブラウ 
スノウとともに新暗黒界を大回転させてくれそうな一枚に進化。
門という安定ドロソの追加で、門で捨てればアドが増えそのコストにも気兼ねなく使える。
グラファの蘇生要因にも使用可能で捨てられないときの活用も登場。
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP082 暗黒界の狂王 ブロン 
暗黒界の効果で捨てるを活用するためのエンジンとなる一枚。
ダメステの特殊召喚となるため、怖い怖い奈落や弾圧を無視できるのは大きい。
しかし、レイヴンや門というより安定のエンジンの登場でこいつも存在価値があばばばば。
攻撃力は悪くないので、まだ使えないことは無いのだが…
暗黒界の軍神 シルバ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP083 暗黒界の軍神 シルバ 
ゴルドとの違いは後半の効果のみ。基本的な使い方はほぼ一緒。
積極的に効果でこのカードを捨てて、大量展開を目指していくのが基本。
魔轟神レイヴン》とのコンボでレベル8シンクロが可能なので、魔轟神でも使えないこともない。
門で召喚も安定し打点も克服、ティラスという新たな戦略も得た。ただグラファが軸だとベージのほうが安定気味…?
暗黒界の武神 ゴルド
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP084 暗黒界の武神 ゴルド 
シルバとほぼ違いはない。後半の効果が活きることは稀で、前半の特殊召喚がメイン。セルリを使えば強力な破壊効果も活用できるが。
新暗黒界の戦略活用でもはや魔轟神にも太刀打ち可能。門や雷で捨てて強襲、場合によってはグラファへ置き換えたりするといい。
闇属性を活かした《魔のデッキ破壊ウイルス》や、結界通路・軍勢をうまく活用しよう。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP085 暗黒界の斥候 スカー 
暗黒界で一番欲しいゴルドやシルバをサーチできないというのが厳しい。
戦闘破壊というトリガーも何ともいえない。遅い上に確実ではない。
レアリティ差こそあれ、魔轟神の《魔轟神グリムロ》と比べるとあまりの差に…
そしてスノウの登場で、サーチとしての価値はタイミングの差のみに。おいぃ!?
まぁ、そのスノウをサーチできるため大会レベルでも時々見かけるのだが。
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 憑依装着-アウス 
アウスの憑依装着バージョン。
アウスと地属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着シリーズは、効果で出すには2体リリースでこの水準のアタッカーは論外級。奪ったカードをコストにし除去とすることで、ようやく2流の域である。
単体のアタッカーとしても、この水準のカードは山ほどあるのだ。
しかし憑依装着という名前と1850/1500の攻撃守備が優秀で、《憑依解放》による打点強化、憑依覚醒によるドローと効果破壊耐性、《精霊術の使い手》によるサーチ、一輪の効果封じなど様々な恩恵を受けることができる。
アウス固有のメリットとしては、《クレーンクレーン》で地霊使いアウスを蘇生することで簡単にこのカードにつなげることができる点が挙げられる。
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP087 憑依装着-エリア 
エリアの憑依装着バージョン。
エリアと水属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着-アウス》の項を参照。属性違いでそこまで差はない。
ところで攻撃力がガガギゴと一致するのは偶然か、あるいは狙ったのか…
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP088 憑依装着-ヒータ 
ヒータの憑依装着形態。
ヒータと炎属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着共通の売りについては《憑依装着-アウス》の項を。属性違いでの差は薄い。
ヒータの場合は、相手に一度渡して奪い取り返したラヴァゴーレムなどを処理する手段にもなるかもしれない。
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP089 憑依装着-ウィン 
ウィンの憑依装着形態。
ウィンと風属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着共通の売りについては《憑依装着-アウス》の項を参照のこと。
デブリ・ドラゴン》でウィンを蘇生することにより、容易に特殊召喚できるのが大きな特徴。この場合シンクロも狙えるが、憑依覚醒のドローや一輪の無効化を構えるために憑依装着が欲しい場面もままあるはず。
VW-タイガー・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP090 VW-タイガー・カタパルト 
究極のロマンVWXYZを狙うためにはこの強化パーツが必須。
一応効果で守備の低い相手を突破できるが… 手札コストが痛い。
そしてなにより、能力が手間に見合わずあっさり突破されうる…
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP091 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
5体合体、天下無双のスーパーロボット見参!
相手カード1枚を除外する起動効果と、攻撃相手の表示形式をリバース効果を封じながら変更する効果を持っている。打点も3000と悪くない。
が、これほどでなくともロマンなXYZと貧弱なVWが必要という召喚条件は難しすぎ。《おジャマ改造》の登場で素材を並べるのは多少難易度は落ちたが、新マスタールールの影響でリンクも使わないと2体の融合モンスターを並べられない。
そして耐性も誘発効果もないので苦労して出してもやられ役のごとくあっさり破壊されることもしばしば。
ABCがこのカード以上のスペックを持っているのでなお悲しみが進む。アームドカタパルトが残された《最後の希望》だが…
サイバー・ブレイダー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP092 サイバー・ブレイダー 
モンスターの数に応じて強力な効果を得る、明日香のサイバーガール時の切り札。
相手のモンスターに依存する極めて不安定な効果だが、効果自体はいずれも極悪。とくに3体時の凶悪過ぎる無効化効果はロマンの結晶と呼んでもいいだろう。
相手のモンスターを減らしたくない、増やし過ぎたくもないその性質上、ビートダウンよりもコスモロックを筆頭とするロックデッキの友になるカード。特におジャマはお友達。魔法も罠も効果にも頼れない相手をなぶり殺せるが優雅さのかけらもねぇ…
かつては《突然変異》も友だったが、禁止から抜け出せることはなさそうな雰囲気なので素材の貧弱さも問題の1つになってくるか。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP093 E・HERO ランパートガンナー 
KONMAI語の犠牲となったモンスターの代表格として、悲しい意味で歴史に名を刻んだ…
効果はどうしようもなく素材も微妙、能力も半端と救いようがない。
なぜかGXのTFシリーズでムービーが用意されてたのは、KONAMIなりの罪滅ぼしか。
E・HERO テンペスター
Super
▶︎ デッキ
5 JP094 E・HERO テンペスター 
素材の確保が面倒なのがこのカードのネック。
攻撃力は高いし、効果は墓地送りがなにかコンボを生み出せそうなほか破壊耐性の付与も十分悪くないものではある。
ただ、未来融合で狙うほど魅力か怪しく、正規融合はイバラの道。
アニメHEROのなかでもまだ埋没しないカードではあるが、デッキの構築を狭めるのが痛い…
E・HERO ワイルドジャギーマン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP095 E・HERO ワイルドジャギーマン 
昔の融合HEROでは中核として扱われていたカード。TF2ではお世話になりました。
最近は素材縛りがゆるく効果も強力な漫画版HEROの参戦や、エクシーズやM・HEROの参戦による融合HERO自体の衰退、また素材の2体もあまり見かけなくなってきているなど逆風が吹き荒れているが、それでも全体攻撃という効果は決して弱くないだろう。攻撃力も十分な数字。
攻撃力5000で出たターンだけモンスターに3回攻撃できるトリニティーというハイパワーモンスターもいるが、こちらはずっと全体攻撃できる点や直接攻撃もできる点、融合は2体でできる点など差別点も多く十分使う理由はある。
まだまだ時代には埋没しない力は秘めているか。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP096 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
究極の輝きを放て!
スパークマンとフレイム・ウィングマンの融合で呼び出せるが、大体素材代替が使われるので誰が呼んだかシャイニング沼地マン。たまにはフレイム・ウィングマンのことも思い出してください。
攻撃力を墓地のE・HEROの数に応じて高める効果と、フレイム・ウィングマン譲りの直火焼き効果を持っている。
スパークマンが融合素材としては優秀だが単品で使うには怖いカードなので、使う場合はデッキの事故率が上がることは覚悟したほうがいい。
攻撃力の上昇率はなかなかで直火焼きも悪くないが、沼地を経由しない場合は手間にあっているかというと疑問。やはり沼地を使ってなんぼのカードだろう。
ただミラクルフュージョンとの相性が悪く、同じ素材どころかよりゆるやかな素材で同じような高打点HEROとしてシャイニングもいる。HEROがさして墓地を重視するデッキではないのも痛い。融合を連打すれば墓地は肥えるが…
融合識別》というもう一つの抜け道が生まれ、《融合識別》の販促のためかネオスを差し置いてゴールドの十代枠に投入されたことも。
貪欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP097 貪欲な壺 
墓地アドを吹き飛ばしハンドアドとデッキアドを得るカード。
単純に手札が1つ増えるカードが弱いわけがない。困ったときはこいつの出番。
さらにガジェやバレット、リクルーターの再装填ができると一粒で二度おいしい。
そのドローに全てを賭けろと言ってみたいが、なんか連発されてる事のほうが多いような…!?
墓地に落ちたモンスターの再利用とドローのあわせ技ができるので、墓地が肥えやすいデッキでは採用の有力候補。モンスターを湯水のように使うデッキと相性がいい。
墓地ソースに依存せず2ドローできる強欲貪欲の登場もあってか採用率が低下しているためか準制限に。
暗黒界の雷
Rare
▶︎ デッキ
7 JP098 暗黒界の雷 
セットを吹き飛ばしつつ、暗黒界を使うためのトリガーにもなる。
非常に優秀なテーマサポートで、相手としては泣きっ面に蜂といったところ。
奈落警告を吹き飛ばしてゴルシルやらセルリを落とすと相手が涙目になりそう。
性質の近い魔轟神でも使える。除去が暗黒界より薄い分より使えるかも。
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
5 JP099 レベル調整 
無視出来るのはあくまで召喚条件であり、蘇生制限は無視できない。
つまり自身の効果以外で呼べないホルスLv8やアームドLv7も、一度召喚して墓地に行っていれば蘇生できる、という塩梅である。
レベルモンスター専用の強力な蘇生カードだが、デメリットはあまりに痛すぎる。
…普通の蘇生カードでアムドLv5やホルスLv6から目指し直すほうが無難か?
おジャマジック
Rare
▶︎ デッキ
8 JP100 おジャマジック 
このカードこそがおジャマの真骨頂。
手札かフィールドから墓地に送られることで、イエロー・ブラック・グリーンのおジャマ三兄弟が手札に加わり一気にアドが増える効果を持つ。
サーチしたおジャマは《おジャマ改造》などのコストに使うもよし、レッドで展開しデルタハリケーンにつなぐもいいだろう。
おジャマパーティ》の登場により容易なサーチが可能になった上で簡単に手札から捨てることもできるようになったため、おジャマにおけるおジャマ大量確保の源として重要度は更に上がるか。
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP101 おジャマッスル 
ここまでせんでも、カントリーで3000に出来るのが今なんですよねぇ。
ディスアドがひどい上に安定感もない。永続で上がるのは救いだが…
いっそ両方を使って6000とか目指してみるのもいいのかも知れないが、やる意味が無いか。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP102 フェザー・ショット 
フェザーブレイクみだれうち。
といっても、モンスターがたくさんいるならそいつらで殴ればいいわけで。
トークンなどを並べて数を稼いでも、所詮1000の連続攻撃、団結も併用してやっと、か。
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
4 JP103 ボンディング-H2O 
3体リリース+専用魔法。召喚元の制限が緩いのは救いだが。
専用カードを使う召喚条件としては重すぎる部類と言わざるをえないか…
ゲドンがリクルート効果を持ってるのが幸いというか、無かったらどうしようもないレベル。
そして、苦労して出したところで炎が泣く程度では…
ヘル・アライアンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP104 ヘル・アライアンス 
悲しいことに、装備モンスターにしか影響しないのであれば
団結の力》で全く同じ数値どころか自分の分余分に上昇するのだ…
団結の制限時代にでた下位互換カードなので、その団結が無制限な以上…
アームド・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 アームド・チェンジャー 
効果の性質上、可能な限り強力なモンスターに付けておきたいところ。
ツボにはまればサルベージを連発できるが、コストは尋常ではなく重い。
コストを踏み倒すシグマの効果で装備させれば、ヴァイロンチューナーをどんどん集めることができる。
ただ、それ以外のデッキでは使い道がないよなぁ…
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP106 ブランチ 
遠心分離フィールド》とどっこいどっこい。
あちらと比べ戦闘破壊に対応する代わりサーチが難しいというのが課題か。
また素材指定のないカードにもこちらは効果を使える。
と色々並べたがどっこいどっこいであり、その後ろ向きさや不安定さ、効力の薄さは改善されて居ないことに変わらず。というか重なり過ぎでなぜ作ったし。
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 ボスラッシュ 
このカードこそが巨大戦艦デッキの唯一最大の価値。
しかし特殊召喚なので巨大戦艦の効果は全く生かせないという悲劇…
唯一カウンターを乗せれるMk-2を積極的に活用したいところ。
通常召喚制限をカバーできるアサルトコアの登場は… ないんだろうか…
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
7 JP108 暗黒界に続く結界通路 
暗黒界を蘇生可能な優秀なサポート。相手ターンに使えば召喚制限も気にならない。
新最高打点のグラファは自分の効果で勝手に蘇生できるので、エンドフェイズに使える場合はゴルシルスノウなどを蘇生し回収する使い方が利口かも。
当然相手からの攻撃を凌ぐ使い方なども可能だし、今引きですぐにグラファを出すのもある。効果自体が強いので新暗黒界でも居場所は十分。
ヒーローバリア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP109 ヒーローバリア 
くず鉄、和睦、咆哮、無力化etc…
あまりにも上位互換の数が多く、隠れフリーチェーンであることを誇ろうにも一度だけ攻撃を無効にする程度では和睦や咆哮の足元にも及ばない。
地味に発動条件があることも足を引っ張る。攻撃無効という舞台はかなり求められる質が高いので、この程度の性能では…
ヘル・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP110 ヘル・ブラスト 
ベースは破壊輪だが、凄まじい勢いで調整され見る影もなく…
トリガーは戦闘破壊、除去は一番貧弱限定、ダメージも半減ととことん弱められている。
なんというか、ここまで劣化されると効果を活かす手段が思いつかねぇ…
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP111 暗黒よりの軍勢 
1を2にするカードが弱いわけが以下省略!
暗黒界は手札から展開するだけでなく、効果を使うものも多い。
結界通路や門があるので墓地アドも使うのだが、再利用は素直にありがたい。
デッキの構築や状況次第だが、新暗黒界と相性はいいので価値は上昇しそう。
闇の取引
Rare
▶︎ デッキ
5 JP112 闇の取引 
相手の魔法の効果をハンデスに変えてしまう。
普通に使っても意味が無いが、暗黒界が使えば展開や効果発動のサポートに。
ただ、ライフコストは軽くないし、ランダムなので不安定感は否めない。
決まれば魔法無効に+αすら望めるんだけど、大振りすぎる感はあるか…
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
1 JP113 二者一両損 
あまりにも、あまりにも影響力が低すぎる…
デッキトップのカードに1両の価値は無い。その程度にカードを1枚使うのは自分の大損。
ブラフでサイクロンを撃たせて、やっと《二者一両損》、かな?
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
5 JP114 ふるい落とし 
シャークさんが涙目でこっちを向いてきてるんですが。
シンクロやエクシーズの影響でレベル3の採用機会も増えており、シャークデッキや次元魚のようにこのカードがかなり刺さるデッキも生まれてきている。
フリーチェーンということもあり環境次第では今後サイドを伺うことが出来るかも知れない。
ただ、そうなると攻撃表示しか葬れないから守備で簡単に逃げられるんだよなぁ…
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
5 JP115 同姓同名同盟 
レベル2以下バニラを対象とする《機械複製術》。
カードの展開性能そのものは優秀だが、いかんせん対象がかなり貧弱…
どうしても同種になるため、シンクロに活用できる《魔の試着部屋》に見劣りするが、それでも何かできないか考えさせられてしまうローレベルバニラの好サポートか。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP116 ゲットライド! 
Get Ride! ア○ドライバー!
フリーチェーンで使えるのがとにかく嬉しい、ユニオンサポートの大家。
最強ユニオンサポートの座は《ユニオン格納庫》に譲ったが、それでもどんなユニオンにも使える点では格納庫よりユニオンの色を濃くしている。
相手の除去に合わせて使うことでユニオンの耐性を発動し、無駄打ちにする使い方が最も一般的か。この時《マシンナーズ・ピースキーパー》をユニオン出来るとサーチ効果が発動して更に美味しい。
またXYZを場に揃える助けにもなるだろうか。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP117 ヘル・ポリマー 
狩らせてもらおうか、貴様の融合モンスターを!
貴重な永続奪取であるのだが、融合限定という恐ろしい捕球範囲の狭さ。
HEROやジェムナイトには強力に刺さるが、活躍範囲があまりに狭すぎる。
モンスターのリリースが必要なのでエネコンとも比較される。永続なのでそのまま相手のカードを使ってやる必要があるか。
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP118 フェザー・ウィンド 
なんだかんだ賄賂ってドローさせるのが鬱陶しいので…
だが、その代わりにフェザーマンが必要、そのため頼りなさは相当なもの。
フェザーマン自身そこまで場に残せるカードでもなく、見掛け倒しだよなぁ。
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP119 融合禁止エリア 
極めてシンプルな効果。
弾圧はお亡くなりになったし、ピンポイントに狙い打つので特定デッキのメタに使うなら十分か?先撃ちなら《超融合》に対抗できるのも希少。
といってもその特定デッキはHEROとジェムナイト、ファンに入って表サイバー位だが。
「融合召喚を止める」なので特殊召喚扱いのガイザレスやフォートレスを止めれないのも厳しい。
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
3 JP120 レベル制限A地区 
最終突撃命令》と違いレベル4と上級は影響を受けない。
でも、それが活きる局面が全く思いつかないんですが。
ゴブリンやライラとのコンボも出来る突撃命令がコンボ面でも戦術破壊面でも優位にたってる感が否めない。
神炎皇ウリア
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP121 神炎皇ウリア 
召喚時の起動効果発動の廃止の煽りを一番モロに食らった悲劇のカード。
永続罠でフルに遊べ、爆発力も満点の専用デッキは独特でかなり楽しい。
三幻魔で唯一変動する能力を持っており、推理ゲートで罠を大量に落とせば超攻撃力を発揮することも可能。
効果も非常に優秀とあって切り札たる実力の持ち主。どうしても専用デッキは要求されるが…
降雷皇ハモン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP122 降雷皇ハモン 
究極宝玉神ハモン。レインボードラゴンと並ぶ宝玉獣の切り札。
その独特の特殊召喚方法こそがこのカードの全て。永続魔法型のデッキ用のカード。
召喚されれば圧倒的な攻撃力に、ダメージ量もバカに出来ない。後半の効果はおまけ。
幻魔皇ラビエル
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP123 幻魔皇ラビエル 
モンスターは魔法罠と違い展開に制限があるので、幻魔の中でも召喚は大変。
幻銃士》を使うなど工夫は必要だが、リリースの特殊召喚なので縛りさえ満たせば出せないことはないスペック。
トークン効果はそこそこ展開も可能だが、後半効果の使いどころはやや少ないか。
最高攻撃力で推理ゲートで直接落とせる悪魔… ダークガイアの弾として使う用途は幻魔のプライドと相談して計画的に。
E・HERO バブルマン・ネオ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP124 E・HERO バブルマン・ネオ 
突然変異》の禁止に伴い、残念ながら正規召喚は不可能になった…
そも、真っ当に使えても誰も使わない水準のカードなのだが。
この効果はゴッドネオスにコピーしてもらうしかないだろう…
ヒーロー・キッズ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP125 ヒーロー・キッズ 
デッキ限定の《地獄の暴走召喚》を内蔵しており、その効果で簡単に3枚揃える事ができるカード。
特殊召喚手段としてはデッキからは《トゥルース・リインフォース》、墓地からはリビングデッドあたりが有力視されるところになる。
うまく揃えることが出来ればシンクロで高レベルを目指す素材にしたり、ランク2エクシーズを目指すことが可能になっている。
ただし効果の都合上3枚積まねば意味のない一枚。そのため手札に来ることが多く、素早く効果を使わないと完全に腐ってしまう。
サイバー・バリア・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP126 サイバー・バリア・ドラゴン 
このカード自体を積極的に狙うというよりは、《アタック・リフレクター・ユニット》でリリースエスケープを行った後に出てくる抜け殻のようなものと捉えるべきか。
高い守備力と戦闘無効で戦闘にはめっぽう強いのだが、この2つの長所が効果の発動条件から完全に両立不可能なのが厳しい。
除去には無力なだけでなく、攻撃表示の場合は効果無効も非常に怖い。また当然だが手札に来た場合完全な事故要因となってしまうのも厳しい問題。
サイバー流の純度を高めるのでなければ、採用はやはり厳しいか。
サイバー・レーザー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP127 サイバー・レーザー・ドラゴン 
サイバー・ツイン・ドラゴン》よりも重い条件なのだが…
除去ができるのは嬉しいが、大型以外の、戦闘破壊耐性やリクルーターを潰せないというのが少し使いにくいか。ツインでも倒せない大型を倒そうにも、昨今では当たり前のように対象耐性や破壊耐性を持っているので困る。
まだ《アーマード・サイバーン》を使ったほうがいいだろう。そして何より、サイバー・ドラゴンの必殺技であるエボリューションバーストがこのカードに頼らずとも除去としてかなり使いやすい。
古代の歯車
Normal
▶︎ デッキ
3 JP128 古代の歯車 
古代の機械ではないがアンティーク・ギアと読ませる哲学。
一見強力なブラスト風味の特殊召喚効果だが、最初の一枚は召喚などで別途用意する必要があるため、展開要因としてもそこまで質は高くない…
周辺環境に恵まれている能力レベルなどの設定を活かしきれるかも怪しいところ。
複製術してしまうと効果の旨みもなくなってしまう以上、事故要因で終わってしまうか…?
せめて守備力か攻撃力が500だったならば、もう少し違ったものを。
古代の機械砲台
Normal
▶︎ デッキ
5 JP129 古代の機械砲台 
生きた《トラップ・スタン》だが、使う瞬間に死ぬとかいっちゃいけない。
複製術して1500バーンが可能だが、そこまでする必要があるかが怪しい。
罠を止める点に関しては一見強力だが、古代の機械には罠に耐性のあるカードがかなり多いのでやや過剰警戒の嫌いがある。
それでも、箱に対応する攻守500の古代機械であり、融合前にこのカードを使っておくことで安心して融合に持ち込むこともできる。R式古代機械の戦術にはしっかり対応したカードといえる。
プロト・サイバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP130 プロト・サイバー・ドラゴン 
ツヴァイ相手なら9枚体制で現役だったが、ドライやコアまで出てくると…?
それでも暴走召喚コンボは健在であるし、エヴォバとの相性もいい。
ツヴァイと違い魔法は必要ないのであるが、それでもさらなるプラスアルファを持つドライやコアの牙城は高く原型や彼らより優先順位は落ちる。
こちらは墓地で扱わないのでプラントとの相性が悪いのも痛い。
ツヴァイとの争いという点では変わらないが、重要度は落ちるなぁ…
瞬着ボマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP131 瞬着ボマー 
ダメージを忘れたスフィアボム。
あの古典ボムは相当長い間忘れられてたが、つい最近発掘され量産されている。
ほぼその下位互換となっているカードなので、4枚目以降のそれにしかならないだろう…
機械王-プロトタイプ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 機械王-プロトタイプ 
まだまだ試作中のため通常版より能力は低いが、ほぼ同じ効果は持っている。
基本1600から、1900は欲しいところだがそのためには後3体必要…
機械は意外とアタッカーに恵まれてない種族ではあるが、それでも厳しい水準か。
巨大戦艦 カバード・コア
Super
▶︎ デッキ
5 JP133 巨大戦艦 カバード・コア 
最大サイズの巨大戦艦であり、唯一最上級となるボス格。
カウンターが少ない代わり、カウンターを残せる可能性があるためちょっとしぶとい。
しかし所詮運頼みで除去にも弱い。この効果を過信するのは厳禁か。
ボスラッシュ》時の最高打点になるので、《ボスラッシュ》するなら1枚は用意か。
異次元への案内人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP134 異次元への案内人 
相手の陣地に忍び込みこそこそやってるようだが、ノリノリでこちらに殴りかかってきたりリリースやシンクロの弾になってくれるおちゃめさん。
一応自分ターンのエンド時で1枚除外は計算できるが、そのために利敵行為をしてどうする。
どう考えても相手の墓地1枚除外より、相手にカードを渡す損が大きい…
チェイン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 チェイン・スラッシャー 
他に2体落として3回攻撃どや。
手間がかかる割に攻撃力がもの足りず、下ごしらえと強化を考えると専用デッキが必要になってくる水準。
使うならば《連鎖破壊》《守護神の矛》あたりを活用するといいだろう。
封魔の伝承者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP136 封魔の伝承者 
下ごしらえが必要な代わり、好きな属性を選べるコアデストロイ。
アタッカークラスの能力も持ちあわせており、属性が純化するテーマデッキ時代においてその効果の価値は決して低くない。
もっともコアデストロイと違い殴るとき限定。そのため過信は禁物。
そう考えると特攻爆弾のような運用になってしまいそうだが…
天下人 紫炎
Rare
▶︎ デッキ
4 JP137 天下人 紫炎 
汎用型ワイルドマンのつもりだろうが属性も種族もあちらのほうがより汎用…
しかし彼が罠無効効果を持っていたがために、シエンシリーズは軒並み凄まじいまでのアンチトラップ効果を持ち続けることになっていく。
時代が流れれば流れるほど自身の力が落ちて行くのは虚しいような感じも。
寄生体ダニー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP138 寄生体ダニー 
一応相手の場のトークンも数えてくれるがそれでは安定しない。
自分のトークン活用では2000が限界でインパクト不足。レベル1な分半端に能力を調整されてしまったか?
トークンビートに織り交ぜようにも、こいつ自身は普通のモンスターなので…
効果自体は面白いだけに、もうすこし倍率が高ければ。
ゴキポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP139 ゴキポン 
あのGがこんなに可愛いわけがない。
共鳴虫》が優秀すぎて影が薄いが、物によってはサーチのほうが嬉しいことも。
ただ、戦闘破壊を介するサーチは今日そこまで評価が高くない感が…
類似効果でサーチ範囲が個性的な《ダニポン》も強敵に。スペック自体は悪くないけど…
静寂虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP140 静寂虫 
結構類を見ない効果。永続系カードに対する面白いメタになる。
だが基本的に永続カードはサイクロンや砂塵で即叩き割るのがメタの基本。
このカード自身も貧弱で封殺の長さは期待できない。汎用カードに負けるか…?
電動刃虫
Rare
▶︎ デッキ
7 JP141 電動刃虫 
下級デメリットアタッカーでもこの能力は破格と言っていい。
変則だが桜花のような特攻要員としてみなすこともできそうだし、スキドレもおいしい。
ただ、デメリットのドローは想像以上にキツイ効果。1回くらいならこいつの強力さで相殺できてもそれ以上となると深刻。
非常に癖が強いカードだがそれでも下級破格の能力でまともに動けるカードは希少!
オオアリクイクイアリ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP142 オオアリクイクイアリ 
普通に使うとディスアドが激しすぎるのがやはり問題か。
魔法・罠を2個使ってサイクロン効果持ちの2000打点というのがこのカード。
宝玉獣やサクリファイスあたりなら、自然にコストも使えそうなんだが…
フィフでも自分のロックを能動的に解く手段になる。
セイバー・ビートル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP143 セイバー・ビートル 
よくも悪くもそつがなさすぎるモンスター。
2400の貫通はそこそこ強いのだが、それ以上までは行くことができない。
昆虫の上級にはアルティメットLV5がいるし、孵化との相性もあまり良くない。
決して弱いカードではないが、パンチ力不足。セイバーの名前もオマケ程度…
デビルドーザー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP144 デビルドーザー 
まごう事無き昆虫のエースと呼ぶべき大百足様。
2800の打点を呼ぶのにこの条件はあまりにも緩やかで、極めて容易に飛び出す最上級。
破壊されても《大樹海》があれば次が一瞬で装填されるなどしぶとさも相当なものに。
そしてなにより、オンラインを震撼させるデミスとの凶悪すぎるコンビでワンキルを平然と連発する…
黄泉ガエル
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP145 黄泉ガエル 
無限に黄泉から帰ってくる至高のリリース要員。ただし永続系は当然、トリガー付きの罠とも相性が良くないのが痛い…
FBGが現役であった頃はフォーミュラを連発してみることも可能であったり。
帝との相性は言わずもがな、ガエルでも普通に一線を支えてくれるカード。
アドバンス召喚が没落気味で無制限に帰ってきたが、実力は未だ十分なものがある。
悪魔ガエル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 悪魔ガエル 
悪魂邪苦止》がフルに揃えば2100打点のアタッカーになれる。
しかしガエルは《湿地草原》を使うことでその程度の数字は簡単に手に入れるのであった。
ガエルで数少ないレベル3を活かしてソリティア型のガエルに使われた時期もあったが。
悪魂邪苦止》自体はそこまで悪いわけでもないんだがね。
魔法の国の王女-ピケル
Rare
▶︎ デッキ
2 JP147 魔法の国の王女-ピケル 
わざわざ試練を乗り越えて手に入れる水準のカードではなさそうだ。
ピケクラの主戦場であるロック系のデッキと相性が悪いのも困り物。
魔法の国の王女-クラン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP148 魔法の国の王女-クラン 
だから試練を乗り越えてもロックにかかるだけだと(ry
といっても火力が上がるこちらは効果で十分価値はあるかも知れない。
そしてなにより、ロマンの塊。ロマンに実用性を問うのは無粋か。
記憶破壊者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP149 記憶破壊者 
エクストラデッキに制限がないころ、《突然変異》が現役であったときは融合モンスターは積めば積むほど良かった時代があったという。
そんな時代には融合デッキ100枚オーバーという方もいたそうなので、5桁のダメージも狙える一撃必殺の可能性を秘めた愉快なカードだった。
現在は最高で1500。素直に高い攻撃力のカードを展開したほうが良さそうだ…
増幅する悪意
Normal
▶︎ デッキ
1 JP150 増幅する悪意 
下ごしらえも大変でありながら、そこまで頑張っても2枚ずつでは遅すぎる。
労力にリターンが全く見合わないため、使う方法が全く思い浮かばない…
レアリティも低いので、デュエリストの悪意すら増幅させれないのでは。
グラスファントム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP151 グラスファントム 
連鎖破壊》で即座に2000打点の下級が誕生する。
最初からライオなり使おうというのは厳禁な。
植物は上級簡単に出るのでアタッカーすらいらないとかもっと厳禁な。
サンドモス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP152 サンドモス 
その効果は時代が進めば進むほど光っていくようにも。
裏側守備を吹き飛ばすカードが増えるたびに、壁として効果破壊にも強いありがたみが増していく。
嬉しいことに自分でスクドラなどでふっ飛ばしても健気に蘇るので、普通に壁につかえる2000の数字も合わせて岩石下級でも実戦域の能力になりつつある。
環境とかプレイヤーの思考の影響もかなり受けやすい気もするが。
神竜-エクセリオン
Super
▶︎ デッキ
5 JP153 神竜-エクセリオン 
そのふつくしい名前とイラスト、そして独特な効果から多くのデュエリストに試行錯誤させる罪作りな一枚。
まずはとりあえず1000アップし、その後連続攻撃か直火焼きを狙いたいところか。
フルバースト時の破壊力は見物だが、そこに至るまでの厳しさと、至ったところで脆いことは否めないのも事実。
それでもこのロマンの塊は今日も使いこなしてくれるデュエリストを待っている。
破滅の女神ルイン
Super
▶︎ デッキ
5 JP154 破滅の女神ルイン 
儀式のアイドルルイン様。
開闢が帰ってきてしまったのでカードとしての強さは旦那の足元にも及ばないが…
高等儀式術》などを活用し、儀式ならではの良さを生かせば十分戦える能力は持っている。
それでも、もう一歩パンチが欲しい感は否めないのだが。
終焉の王デミス
Super
▶︎ デッキ
8 JP155 終焉の王デミス 
儀式のエースを何年も何年も張り続ける終焉を継ぐ者。
高等で召喚され場を吹っ飛ばし、巨大《デビルドーザー》を呼びワンキルするのは恒例行事。
ぶっぱが弱いわけがないのだが、流石にコストは無視できないので呼び出したら迅速に勝負を決めたいところ。
裁き?そんなの知らないなぁ。
ガエル・サンデス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP156 ガエル・サンデス 
カエルさんです。
長い間黄泉の制限で悲しみを背負っていたが、現在は最高4000打点まで成長することに。
といっても融合素材も重く、しかも《デスガエル》たちの総攻撃のほうが直接攻撃の火力も上。
そしてなにより、ガエルに融合ギミック突っ込むのが面倒なので最高でも未来融合要因になるかどうかなような。
ヒーローハート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP157 ヒーローハート 
これがHEROの魂… か?
悲しいかな2回攻撃には攻撃力を落とさずとも使える《アサルト・アーマー》がある。
戦士でないE・HERO…ヒートやクノスペあたりが使わないと意味が無いが、こいつらに使う意味もない…
磁力の召喚円 LV2
Normal
▶︎ デッキ
4 JP158 磁力の召喚円 LV2 
機械族用の《偽りの種》といったところで、展開を加速したり暴走召喚の引き金にしたりである。
しかし、機械族には《機械複製術》があるのでこの手のカードで重要な暴走召喚トリガーの価値が落ちるのが痛いなぁ…
通常魔法であれば、《二重召喚》が常にニヤニヤしている事も忘れてはいけない。
古代の機械工場
Normal
▶︎ デッキ
2 JP159 古代の機械工場 
獣を出すためには12、巨人を出すためには16、リアクターに至っては18ものレベルが必要で相当、どころか冗談じゃなく重い魔法カード。
巨人の除外がどう考えても必要そうになってくる数の大きさで、そう考えると相当墓地に仕込みが要求されてしまう。
機械蘇生の登場やオーバーロードの活用可能化により墓地利用の要素も生まれたデッキなので、リリース消滅程度の恩恵で墓地をほぼ空にしてしまうのは厳しすぎる。
歯車街でリリースは1体軽減できる他、射出機などの優秀な特殊召喚も多数手に入れた今このカードが必要になることは…
古代の採掘機
Rare
▶︎ デッキ
6 JP160 古代の採掘機 
時間差こそあれ、手札1枚のコストで万能魔法サーチは非常に面白そう。
ただ、通常魔法では相手のターンをしのぎ切らないと使えない1点が痛すぎる…
速攻魔法ならば即座に相手への対策となるが、今度は見えている罠ということになるわけで。
古代機械の隠れたウリになれそうな気もするが、遅さが致命的だろうか。
ワイバーンと組み合わせると万能サーチになりそうだが、ワイバーン側の誓約でこのカードが即時に発動できず、かなり時間がかかることになる。
幻魔の殉教者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP161 幻魔の殉教者 
三幻魔を共演させるために、ラビエルの下準備をするカードなのだが…
コストと条件がありえないほど重く、しかもラビエルが手札に居ると諸共に捨ててしまう。
そもそも三幻魔はどれか1体に特化させるほうが強く、アーミタイルを目指す場合もそれ専用のデッキになって真っ向から幻魔を並べることはしない。
素直に《幻銃士》を使おうではないか…
サイクロン・ブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP162 サイクロン・ブーメラン 
サイクロンなのに大嵐効果という哲学。
まず専用装備という時点で恐ろしく腐りやすい。
攻撃力をアップしながら効果破壊を受けたときに大嵐という狙いは非常に分かりやすいのだが、このカード自身を狙われる可能性もある他、昨今では攻撃力2000のワイルドマン程度では簡単に戦闘破壊されてしまう可能性もある。
またワイルドマン自身の効果と微妙にそりが合わず、効果破壊の機会が少ない。
攻撃反応や召喚反応を腐ったまま屠れれば強いのだが、見えている策にかかるとは思えず。
一応ワイルドマンを自ら破壊する手段は増えているが、アド損が酷いよなぁ…
継承の印
Normal
▶︎ デッキ
7 JP163 継承の印 
使用条件こそ決して軽いものではない… どころか相当重い条件。
それでもノーコスト《早すぎた埋葬》が弱いわけはなかったのであった。
特にセルフバウンスなカードとの相性は抜群で、また3枚同名を軽く墓地に落とせるカードとも高相性。
ロンファやドゥローレンとの組み合わせでその名を大いに売った一枚は、現状サイバーやハーピィ、ワイトのサポートがメインか。
暇さえあればワンキルに顔を出すカードは、ロンファの規制解除とノーデンワンキルに合わせてか芽を摘むための制限送りだろうか。
王女の試練
Normal
▶︎ デッキ
2 JP164 王女の試練 
頑張って試練を乗り越えても、得られるのはレベルアップと効果の倍率上昇のみ…
しかもその試練の難しさは冗談ではなく、相当な下ごしらえが要求される。
このカードと成長後のせいでデッキの安定度も下がるが、それでもロマンだから挑まざるをえない。
このカードを軸としたピケクラを組んでこそ真の紳士なのだろうか。
フォトン・ジェネレーター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP165 フォトン・ジェネレーター・ユニット 
サイバー・レーザー・ドラゴン》を召喚するための条件となるカード。
だがサイバー・ドラゴンをフィールド上で2体を要求するため極めて重い。サイバー・ドラゴンと扱うカード自体は増えているが、それでもこのカードを引き当てることも必要になってしまう。
召喚される《サイバー・レーザー・ドラゴン》自体も、コストに見合ったモンスターかというとかなり怪しい。攻撃力が足りないんんだよぉ…
このカードの枠を融合系カードにし、サイバーツインやキメラランページを出すほうが利口になりそうだ。
エンド・オブ・ザ・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP166 エンド・オブ・ザ・ワールド 
世界が終わるまでは…
デミス様を呼び出せば世界を終わらせるくらいはやってくれるだろうが。
だがこの2体は《高等儀式術》の方がレベルもあって基本的に相性がいい。
デミスの相方を嫁にするか魔王にするかで、このカードと《奈落との契約》どちらにするか、なのだろうか。
古代の機械城
Super
▶︎ デッキ
6 JP167 古代の機械城 
歯車街と並んで巨人のリリース軽減に活用できる一枚。
あちらに比べ狙われやすく除去に弱いが、巨人を生け贄なしで呼べる可能性がある。
カウンターを貯める速度は遅いように見えて相手も数えるので2ターンもあれば巨人を呼ぶ準備は整う。
十分実用レベルの召喚サポートだが除去だけは本当に注意…!
打点アップもモンスターが大型化した今では巨人やリアクター・ガジェドラを3300打点にできるため決して損はさせない効果になっている。
輪廻転生
Normal
▶︎ デッキ
2 JP168 輪廻転生 
先生… デッキ戻しより墓地アドになってくれる方がありがたいです…
コストの軽減なら《昇華する魂》もあるというか、このカードそもそも軽減にすらなってない。
むしろ儀式魔人やリチュアにいやがらせするための対儀式メタカードなんじゃないかという気すら。
スーパージュニア対決!
Normal
▶︎ デッキ
3 JP169 スーパージュニア対決! 
一番貧弱な奴の1戦でこのバトルフェイズを終わろうぜ!というカード。
素直にバトルフェイズを終わらせるだけなら和睦咆哮でいいので、一番貧弱な相手カードを戦闘に強制参加させることに意義がありそうなんだが…
その相手が自分の守備表示。それじゃあ破壊できないでしょ… アステカならあるいは?
ミラクル・キッズ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP170 ミラクル・キッズ 
墓地の《ヒーロー・キッズ》の数だけ攻撃力を下げるが、倍率はあまり高くない。
最高でも1200打点しか下げられないのでは、基本的に収縮を使うほうが安定するだろう。
ヒーロー・キッズ》自体には様々な活用方法が生まれたが、このカードは《ヒーロー・キッズ》が墓地にいないと使えない、いても使えるか微妙という塩梅では。
一体あたり1000ポイントくらいでも使えるかどうか…
アタック・リフレクター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP171 アタック・リフレクター・ユニット 
サイバー・バリア・ドラゴン》を呼び出すために必要なカード。
コスト自体はそう重くない上、除去回避などに有効に働くこともある。ただ、40枚の枠にこのカードとバリアドラゴンの居場所を割けるか。この根本的問いを解決する事ができるのなら採用してもいいのだろう。
問題になるのはこのカードの性能ではなく、出て来るバリアドラゴンの性能。守るにも中途半端な効果と能力で、融合その他の活用も難しい。リリースエスケープの抜け殻としてもちょっと微妙な性能で、手札で腐る恐れさえある。
つまりどういうことかというと、まあご覧の評価の有様である…
ダメージ・コンデンサー
Super
▶︎ デッキ
5 JP172 ダメージ・コンデンサー 
万能リクルートだが、手札コストの存在が重い。
ただでさえリクルートのために重いダメージを受けながら手札まで捨てるのは厳しい。
属性や種族がまとまっているなら専用のリクルーターを使ったほうがいいだろう。
このカードを使うなら、そのようなまとまりのないデッキでリクルートを活用したい時か。
そして、DT最強と言われる古代の機械デッキを使う際の必須品でもある(これ自体は死に札だが)
因果切断
Super
▶︎ デッキ
7 JP173 因果切断 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠の除外担当。モンスター限定だけど。
除外という最も強烈な除去であり、追加効果も馬鹿にならず戦術崩壊級の被害を撒き散らすことだってできる。
3つのうち完全に魔法罠対策を捨て、対モンスターに特化した一枚。不器用な分強烈な効果なので、決まれば非常に使える一枚と言える。
ロスト・ネクスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP174 ロスト・ネクスト 
一応攻撃力2000以上に対応する点やフリーチェーンで《連鎖破壊》を上回るが…
それでも基本は一気に2枚をたたき落とす《連鎖破壊》が上回るだろう。
それにしても、除外のロストがネクストになると墓地肥やしになるとは。
ジェネレーション・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP175 ジェネレーション・チェンジ 
世代交代。あるいは俺の屍を越えてゆけ。
自己破壊とサーチの組み合わせは、なんといっても炎王で生きる。
特にバロンとの相性は抜群で、バロンのサーチを使いつつサーチも可能でアドがうめえ。
サクリファイスエスケープも可能でついでに炎王の効果も使っていくっていう。
苦節7年。隠れた大器が大輪の花を咲かせる時が来ているか?
全弾発射
Normal
▶︎ デッキ
3 JP176 全弾発射 
これで手札をふっ飛ばして満足するしかねぇ!
バーンとしてはお寒い限りなのでハンドレスにすることこそこのカードのメイン。
が、満足でも他にいろいろな満足手段があるのだった… もっと別のカードで満足しようぜ!
成功確率0%
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 成功確率0% 
ガガギゴ「訴訟も辞さない」
融合モンスターしか送れないのがつくづく残念。現在ではHERO・ジェムナイトくらいにしか使う機会はなさそうだ。
そしてこいつらは縛りの弱い融合が多いので、片翼を落としたとしても…
そもそも、融合自体を妨害しろという話でもあるのだが。
オプションハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP178 オプションハンター 
逆《ダグラの剣》みたいな効果。
戦闘破壊前提ならば、《ドレインシールド》で殴り側の攻撃力を貰ったほうが回復量すら上なような気がする。
自爆特攻で使えたり、元々の攻撃力なのでガンナードラゴンがおいしかったりするが…
ゴブリンのその場しのぎ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP179 ゴブリンのその場しのぎ 
魔法カードを戻してもまた使われるのが落ちなわけで…
コストがあるカード相手ならまだしも、それ以外には使う意味が皆無。
セットされてた速攻魔法を止める分には若干価値はあるのだが、テンポアドしか稼げんしなぁ。
コストがあってセットされることもままある《ツインツイスター》や、甚大なコストを払って発動する《左腕の代償》や強欲貪欲相手なら少しだけ働くかもしれない。いや、本当に少しだけだろうが…
誤作動
Rare
▶︎ デッキ
1 JP180 誤作動 
七つ道具や《ギャクタン》が存在するため、その意味ではその場しのぎ以上に価値が… あっちは一応ライフで止めるカウンターがない分対速攻魔法なら価値はゼロじゃなかったが。
加えて言うなら、罠には《左腕の代償》や強欲貪欲のようなコストが高いカードが少なく、せいぜい神シリーズのLPコストくらい。とどめに元に戻すだけなので、そのターンにもう一度発動されるという…
D-HERO デビルガイ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP181 D-HERO デビルガイ 
ジャンク・アーチャー》効果を下級ながらに持つ初期のD-HERO。
D-HEROで統一するなら貴重な除去だが、追撃は不可能。このカード自身の攻撃力は低いが、他のカードの動きも封じるのは痛い。
エクシーズが登場したことにより、その素材を引っぺがす仕事が生まれ、《オーバー・デステニー》で出すカードとしてはレベル3D-HEROの中でも使いやすい事もあって価値は高くなっている。
どうしても優勢時に使いにくいのは痛い。価値は上がっているとは思うが…
D-HERO ダイハードガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP182 D-HERO ダイハードガイ 
ダイ・ハードという割に耐性がなく能力も低いため、あっさりお亡くなりになってしまう。
他のモンスターを蘇生する前にこちらが狙われて終わるオチが見えすぎて辛い。
他のカードへいかに攻撃させるかがないと悪巧みのしようもない。そしてそういうカードはあまりない上に質もいいとはいえないのが悲しいところ。
他人をダイ・ハードにするのではなく、自分がダイ・ハードになって欲しかった…
D-HERO ダイヤモンドガイ
Super
▶︎ デッキ
7 JP183 D-HERO ダイヤモンドガイ 
D-HEROの下級最高打点こそドリルやディバインに譲ったものの、未だその唯一無二の効果で独特の存在感を発揮し続けるD-HEROを代表するカード。
ファイナル・インゼクション》やおジャマデルタハリケーンなどのロマンカードを、発動条件を無視してその莫大な恩恵だけ受けることができる。コストも踏み倒すのでデステニードローを強欲な壺に化けさせることも可能。
専用デッキを使う場合は《ゾンビキャリア》や《鳳凰神の羽根》でデッキトップを操作して確実に良いカードをトップに持ってきて使いたいところだが、D-HEROでは運命に委ねてみるのも一興。通常魔法さえ引けば恩恵が薄くともそのカードをドローしたに等しいアドは得られている。
D-HERO ドレッドガイ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP184 D-HERO ドレッドガイ 
幽獄の時計塔》は単体でもダメージカット能力を持っているが、やはりこのカードと組み合わせてみたいところ。
強力な耐性付与と蘇生効果で、ラッシュをかけるのに非常に適したモンスターである。ただ昨今の展開力を考えると弱小カードの多いD-HEROを2体だけと言うのはちょっと自重している感が否めないかもしれない。
また、特殊召喚モンスターというわけではなく、蘇生制限はないことを活かし、墓地からの蘇生でD-HEROへの耐性効果だけをおいしく活用することも可能。
時計塔ギミックの信頼感が薄くなっているので、このカードもそれにつられて評価は落ちるか。レベル8D-HEROの中で蘇生ができるというのは嬉しいアドバンテージではあるが…
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP185 サイバー・チュチュ 
世の中には悲しいことに、この子の攻撃力を上回りながらダイレクトに縛りのないカードがあってだな…
ロック下から殴れば反撃されるおそれはなくなるが、条件上強化が非情に難しい。
イラストアドしかない感じかねぇ…
サイバー・ジムナティクス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP186 サイバー・ジムナティクス 
ガルバスがライバルだし、スナストが準制限に帰ってきた。
それでも下級で万能の破壊効果を起動効果で使えるのは決して弱くはない。
能力・種族が取り回しも容易であり、侮ると痛い目を見るカード。
反撃を食らうと痛いのはご愛嬌。
サイバー・プリマ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP187 サイバー・プリマ 
アドバンス召喚で発動する効果は、自分を巻き込んだりダメージがないあたりを考えると《魔法効果の矢》というより《魔力浄化》。
しかし最大のライバルとして、同じ条件で魔法罠を2枚破壊でき、攻撃力でも上回るメビウスの存在が大きすぎる。
このカードが上回る条件は永続や装備を3枚以上並べるデッキが相手になることだろう。往時と比べればペンデュラムの登場でそういう状況も増えているが。
しかし余程のことがない限りメビウスで十分対応可能なケースが多いだろう。
自分の場を巻き込むので、破壊されることに意義のある永続魔法があれば…
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP188 サイバー・ジラフ 
ピケルの魔法陣》をリリースして発動。何ともいえないスペック…
手札から効果ダメージ無効化を行える《ハネワタ》、永続で同様の効果を持つ《デス・ウォンバット》もいる。
光・機械のシナジーを活かせるか否かだが、《パワー・ボンド》のデメリットを受けるようでは効果ダメージを防いでも戦況は厳しいと言わざるをえない。
誘発即時効果ではないという点でバーンメタとしては片手落ちもいいところなので、やはり《パワー・ボンド》対策なのだろうが、狙いが後ろ向きすぎる…
サイバー・フェニックス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP189 サイバー・フェニックス 
攻撃力こそやや物足りないものの、《次元幽閉》や《強制脱出装置》から機械族を守ることが可能。
ただ魔法罠だけなので、一番止めたいモンスター効果から守れないがそれを求めるのは酷なのか、展開手段低いからやって欲しかったか。
また戦闘破壊時のドロー効果は、低攻撃力とその耐性付与故に攻撃にさらされやすいこのモンスターと抜群の相性。
総じて堅実なクオリティのカードで、いぶし銀の活躍が期待できる。ただ、現代デュエルにおいてはちょっと速さが足りないか…?
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 サーチライトメン 
殴られればメインフェイズ2にセットされる予定だった魔法罠のセットを遅らせられる。
速度のアドを取るためのカードなのだが、そのために必要なのが遅いリバースという二律背反。
寒波がお亡くなりになったためある程度価値は上がったが、根本的に殴られないと意味が無いこともあって不安定さと遅さが隠しきれない。
ビクトリー・バイパー XX03
Super
▶︎ デッキ
6 JP191 ビクトリー・バイパー XX03 
オネスト》で超強化してのオプションのダイレクトは超有名。
それ以外でも様々な攻撃力アップカードと相性が非常に良く、ワンキルクラスの爆発力を秘めている。
ただ命綱の《オネスト》が制限になってしまったため往時と比べるとやや厳しい。サポートさえ整えばいつでも飛翔できそうだが…
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP192 疾風鳥人ジョー 
生贄に属性の指定があるが、ハリケーン効果は普通に優秀。
帝と比べても3枚以上のバウンスを狙えたり、自分のカードを回収するなど差別化できる点は十分持っている。
だが打点が2300、モンスターに無力、種族でダブりより万能な風帝の存在など逆風も多し。
弱いカードではないが、より強い連中の影に隠れてしまっているのか。
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
6 JP193 ハーピィズペット仔竜 
なにこれかわいい。
ハーピィが2体以上並んでからが勝負。2体では生け贄なしの2400打点としてハーピィの若干低い打点を補い、3体では非常に強力な除去を使える。
ヒステリックパーティーや万華鏡を駆使すればハーピィを場に並べるのは難しくない。あとは安定感が課題か。
光神機-閃空
Normal
▶︎ デッキ
2 JP194 光神機-閃空 
世の中には攻撃力100下げるだけで自壊を免れる魔道士がいてな…
このモンスターを採用して、キツイ橋渡ってまで1ドローするくらいなら、
同族同種のリバースモンスターで1ドローでもいいような気もする…
光神機-桜火
Super
▶︎ デッキ
7 JP195 光神機-桜火 
天使族の特攻隊長。花の如く散らすか否かはデュエリスト次第。
強襲能力は今でも十分実用的で、上級程度のモンスターは簡単に道連れにできる。
スキドレや転移、《門前払い》があればこの能力を無視したり活用したりもかのうなので、決して完全なデメリットでもないだろう。
エンジェルパーミでは天敵サイコショッカーと即座に相打ちが取れる点に注目。
光神機-轟龍
Super
▶︎ デッキ
6 JP196 光神機-轟龍 
リリース軽減効果を持つ2900貫通持ち大型天使にして光神機のドン。
天使の最上級はキラ星のごとくといえど、この打点で貫通を持つ突破力の持ち主はそうは居ない。
ヴァルハラや《ジェルエンデュオ》に対応する他、リリース軽減で腐りにくい。とはいえどちらかと言うとこのカードは特殊召喚しての大型天使の一角としての運用になりそうか。
天使族で2800打点を超えられるモンスターは意外に限られているので、パワーアタッカーとして用意しておくのも悪くはないカード。
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP197 ロイヤルナイツ 
守護天使ジャンヌの守備力版の効果を持つカード。
しかし戦闘破壊を求めるのに、その攻撃力はあまりにも頼りない。
そしてこの効果は《ダグラの剣》を装備すれば参照値は違ってもほとんどの天使が使える…
あえて守備力を参照してるメリットも正直思い浮かばない。あまりにも厳しいか。
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP198 緑光の宣告者 
手札から魔法を無力化する宣告者の一枚。
不意の強襲や相手のソリティアを手札から止められる存在価値は大きい。
宣告者は強力だがアド損がひどいためデッキに積める数は限られる。
効果を止める朱光が優先されがちだが、デッキの回転の要たる魔法カードを止める可能性を秘めているこのカードもコストが捻出できるなら十分優秀。
しかし宣告者は4期後半のカードとは思えないほど近代的なデュエルにマッチしたカードだよなぁ…
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP199 紫光の宣告者 
手札から罠を止める宣告者の一体。
とはいえ罠はエンドサイクで割ることができるし、このカード自体がカウンター罠には無力。
それでも初手で放たれるスタンバイフェイズの罠を止める唯一のカードであるし、数多くの除去罠には普通に対策可能。
朱光・緑光に比べると優先順位は低くいまいち感はある。ただ実力自体は十分。
豊穣のアルテミス
Super
▶︎ デッキ
8 JP200 豊穣のアルテミス 
カウンター罠を発動するたびにドロー効果を発動できる、エンジェルパーミのキーカード。パーミの弱点であるアド面を強烈に補う。ちなみに相手がカウンター罠を発動してもドローできる。
賄賂、宣告警告、無力化、《強烈なはたき落とし》なんでもドローに変えてくれる一枚。
特に《強烈なはたき落とし》、《マジック・ドレイン》、《キックバック》など軽めのカウンターと組み合わせるとパーミとは思えないアド差を得ることも。
そこそこ戦える能力ももつが過信は禁物。このカードが落ちたら負けるくらいのつもりでしっかり相手の行動を否定し続けよう。
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP201 救済のレイヤード 
カウンター罠の発動をトリガーに、除外された天使を回収するカード。
得られる恩恵自体は極めて大きい。2体ものサルベージは優秀だし、パーミのコスト確保ともしっくりハマる。
が、除外とパーミ両方のギミックを求めるため早々上手く決まるカードではない。そこまで場に残せる能力ではないのも痛恨の極み。
除外をガンガン使う代行者は下手にこのカードやパーミ要素を混ぜないほうが安定であるのも玉に瑕。
ただ、アークパーシアスやイーバが除外をコストとするようになったので、これらカードを使う場合は除外が貯まるようになった。いよいよ真価を見せる時が来たのか…?
閃光の追放者
Super
▶︎ デッキ
7 JP202 閃光の追放者 
殴れる《光の追放者》。当然リクルーターやサーチもちは自分で無効化できる。
場持ちにはそこまで期待できないので、次元帝的な装置用には裂け目やマクロを使うべきか。
彼らの補助としてか、カイクウのようなメタ能力のあるアタッカーとして使いたい。そのためには結局1600が頼りないというところに落ち着きそうだが…?
裁きを下す者-ボルテニス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP203 裁きを下す者-ボルテニス 
エンジェルパーミが誇る大型天使。耐えて耐えての《カウンターパンチ》と呼ぶにふさわしい一枚。
ヴァンダルギオンと比べカウンター罠による効果無効化の必要がなく、対応するカウンター罠がより多いのが特徴。
リリースが必要になるので場に天使は絶やさないようにしておきたいところ。ただこのリリースでアルテミスまで巻き込むので、出してからは本当に反転攻勢が必要になってくるだろう。
出すことが出来れば強烈な除去と高い打点で反転攻勢開始である。しかし出してからはバニラなので、最初の除去が通用しない、効果的に決まらない相手には厳しい戦いを強いられる。場合によっては出さないのも選択肢。
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP204 ガード・ドッグ 
一見すごい効果なのだがリバースの4文字で全てが台無し。
これではバトルフェイズ・メイン2か自分ターンでしか封じる事が出来ず、最も封じたい相手メイン1が止まらない…!
能動的に活かすギミックもちょっと思いつかない。シュラやグアイバには強いが…
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 真空イタチ 
素早いビッグハムスター》の登場で、わずかながら利用価値は上がった。
ハムスター先生が相手ターンにリバース出来れば、自分のターンにリバースを使えるはず。
それでも基本的には力がなく使いにくいカード…
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP206 荒ぶるアウス 
成長してしまった霊使い、眼鏡の人バージョン。
このシリーズは上級や最上級の特殊召喚も狙えるため、使えないわけではないが。
それでも脇の弱小カードである霊使いを狙われると、戦線が瓦解してしまう。
そしてなにより、画風の激変が大きく評価が下がる実は最大の原因…?
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP207 逆巻くエリア 
成長してしまった霊使い、普通っぽい人バージョン。
類似効果の《大波小波》の存在があるため、ちょっと評価が下がるか?
水属性の上級は、このカードとあまり相性が良いように思えないし…
ガガギゴがふられたのは、この状態の時なのかそれ以前なのか…
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 燃え盛るヒータ 
成長してしまった霊使い、ツンデレっぽい人バージョン。
炎属性の最上級の層が薄い。《タイラント・ドラゴン》あたりが関の山。
画風の影響は、他のカードよりは小さそうだが…? どことなくゲッター臭。
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 吹き荒れるウィン 
成長してしまった霊使い。天然っぽい人バージョン。
やはり風属性の最上級の層の薄さが困り物。リリースで出す大型が実に少ない。
うまく活用するにも、出せるモンスターが乏しいのではどうしようも…
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP210 電池メン-単一型 
電池メンは上級が強力な一方、下級の層はかなり薄く単三とボタン型に依存する。
この2種だけで下級電池メンが足りないときに、真っ先に候補になるのはこのカードか。
壁役としても平均的なレベルだが、電池メンという名前こそに価値がある。
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP211 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
電池の力がデュエリストを救う… のか?
どの効果もそれなりに有用で、一応上級として格好のつく能力にはなるが…
だがそんな余裕があれば充電しようず。
また単二を入れちゃうとデッキの安定感がががががが。
E・HERO フェニックスガイ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP212 E・HERO フェニックスガイ 
フレイム・ウィングマンと素材を完全に同じくする、もう一つの可能性。
直火焼きのフレイム・ウィングマンに対し、防御的な戦闘破壊耐性を持っている。
戦闘破壊耐性は悪くないが、そうありがたがるものでもないか。能力は高くないので戦闘破壊されやすい数字ではあるが、最初からそれを見越して戦闘破壊耐性を持つこのカードというのは後ろ向きな感が否めない。
また素材を同じくするフレイムウィングだけでなく、グレートトルネードやノヴァマスターとも比較する必要がある。直火焼き、2800+半減、ドローに戦闘破壊耐性で勝てるかというとかなり疑問符になる。
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP213 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
フェニックスガイの強化体。戦闘破壊耐性をそのままに、シャイニングフレアと同じ打点上昇効果を得てきた。
墓地のE・HERO次第で爆発的な攻撃力が得られるのはシャイニングフレアと同じだが、その効果と戦闘破壊耐性の相性はかなり悪い。
一応、ホープザライトニングやオネスト、表示形式変更に強くなるのであって損はしないのだが、それでもシャイニングフレアの直火焼きと比べるとあまりに地味。
このカードを融合する手間を考えると、ほぼ攻撃力だけがアピールポイントになるのはかなり厳しいと言わざるをえない。
E・HERO セイラーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP214 E・HERO セイラーマン 
割と今でも手に入りやすい《簡易融合》要因。水属性なのでグングも出せる。
ダイレクトアタッカーとしてはそこそこの攻撃力だが、融合してやることじゃないだろ…
というわけで普通の融合召喚は忘れて、大人しくカップ麺の中で出番を待つと良い。
大丈夫だ、その用途がないカードよりははるかにマシなのだから…
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP215 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
手札がサイクロンになるHERO。結構希少な魔法・罠対策となる一枚。
同じ素材でガイア・トルネードも出せるがともに対モンスターに有効な効果なので、まだまだ希少価値は保っている。
ただし融合して出したにも関わらず戦闘力は低く、素材もワイルドはともかくフェザーが使いにくい。
沼地とワイルドが入ったデッキで、一枚EXに入るかどうか、だろうか…
E・HERO ネクロイド・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP216 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
相手のモンスターを弱小モンスターに置き換えるのがおいしいだろう。
融合が即除去になるカードであり、素材の2体も中々の実力者。
しかしそれでも蘇生が余計なお世話で、相手のカードなのでコンボにも繋げにくそうな。
能力値も物足りなく、総じて強カードと呼ぶにはあと一歩足りないんだよなぁ…
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP217 ミスフォーチュン 
不運、災難が相手デュエリストに襲いかかるバーンカード。
相手モンスターを必要とするが、上級モンスター相手なら1000オーバーのバーンは十分に可能。攻撃力に依存するが相手次第では1500オーバーの数字も狙える。
攻撃封じのデメリットも、バーンデッキではそこまで困るものでもないだろう。
相手を対象に取れないと腐るおそれもあるが、フルバーン系のデッキでは1枚1000ポイントの水準に到達しやすく、十分に採用できるスペックのバーンカード。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP218 H-ヒートハート 
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP219 E-エマージェンシーコール 
ヒーローフラッシュに必要なHERO魔法の一角だが、それ抜きにしてもE・HEROには絶対に欠かせないサーチ効果を持っている魔法。
融合を生業とするE・HEROにおいては、絶対に欠かせない便利な増援効果。
呼ぶカードに名前以外の制限もなく、エアーマン、ネオス、プリズマーなどデッキの鍵となるHEROを呼びこむことができる。
融合素材の確保や展開の促進に大暴れ。E・HEROを組むなら是非可能な限り積みたい。
エアーマンサーチからエアーマン効果の流れは非常に強力。エクシーズを目指すならバブルマン、他にもシャドーミストなど選択肢は豊富。
アライブHEROの活躍でHEROが環境の一角となり準制限を受けたが緩和され今に至る。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP220 R-ライトジャスティス 
ヒーローフラッシュのトリガーとなるHERO魔法の一角。
HEROさえ場に存在すれば最低1:1交換、場合によってそれ以上と除去としてはかなり良質になるカード。ただトリガー上召喚反応の罠に弱くなりがちで、通常魔法ゆえの不器用さも悩ましい。
スペックそのものは低くないが、とかくこの分野はライバルが強敵。モンスターに内蔵だったりしたら面白い効果だと思わないかね空気くん。
複数破壊が命のカードだったが、《ツインツイスター》というその部門に足を突っ込んだ速攻魔法の登場でHEROが3体以上欲しくなるのは流石に厳しいか。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP221 O-オーバーソウル 
ヒーローフラッシュの発動に必要なHERO魔法の一角。
バニラHEROを蘇生できるが、ほぼネオス・アナザーネオスの専用カードと言える。フェザーマンやスパークマンを蘇生してもぱっとしないのでこの2枚が軸。
対象縛りこそ厳しめだが完全蘇生の通常魔法は希少かつ優秀。ネオスの強さを支える一枚で、その過労死を誘う原因の一つである。
ネオスビートの要となる通常魔法。素材にするだけならブランコなどもあるので、完全蘇生であることを活用し殴り合いに持ち込みたい。
ヒーローフラッシュ!!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP222 ヒーローフラッシュ!! 
H・E・R・Oの4枚の魔法カードをコストにして発動するHEROの大魔法。
呼び出すバニラのレベル制限はないので、ネオスを呼び込めば打点的にもかなり便利。
なのだがやはり条件がかなり厳しく、そうそう発動できるカードではない。
Eは絶対必須、Oもネオス軸ではかなり使われる。Rも性能は悪くないがHがやや問題。
そしてなにより、このカードは発動できるか、出来る状況で手札に来るかが問題になる。HEROの4魔法もこの魔法も、左腕を切り落としでもしなければサーチ手段は無い。発動できたところでリターンがそこまで大きくないのも手痛い。
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP223 パワーカプセル 
別に敵機を撃墜しなくても出てくる《パワーカプセル》。
爆発力を期待するならばトークンの先出し、安定して戦うには攻撃力底上げがベターか。
戦闘機デッキ自体はワンキル色が強く爆発力を求めるので前者が中心になりそう。考えずに撃つよりは決めれるときにしっかりと打ち込むべきカード。
光神化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP224 光神化 
手札から攻撃力を半減した上、自壊デメリットを持つ天使族を特殊召喚する。要するにいろいろな天使を光神機の如く取り扱うことができる。
まずは単純にリリースやシンクロ、エクシーズやリンクに活用する方法がある。これならデメリットも気にならない。
そして攻撃力半減を逆利用して《地獄の暴走召喚》を使うにも向いている。
最悪攻撃反応で手札から壁を呼び込む使い方もでき、仕事の幅はかなりの物。
効果を使わせることなどもあるので、可能性が広いがコンボ向きで事故はなくはない。注意。
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP225 ガードペナルティ 
表示形式を守備表示に変更するとドローがついてくる。
やってることは面白いのだが、問題なのはリターンが今ひとつというところ。
これでは無条件で1枚ドローできる《強欲な瓶》・《八汰烏の骸》のほとんど下位互換になる。
ましてや、2度変えても1回目しか受け付けない裁定もあるので、なおさら立場がない。
せめて永続なら、2回目以降もドローできたなら、何か別の効果だったなら…
グランドクロス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP226 グランドクロス 
惑星が描く聖十字。基本的には2枚目以降の《ブラック・ホール》となる。
マクロコスモス》があるデッキにしか積まないし、そんなデッキで《マクロコスモス》がないのは割と終わってる状況なので条件はクリアが前提でいいかも知れない。
それでも腐りやすいことはかわりないので、構築と要相談か。
効果は非常に強いだけに、採用したい魅力は大いにあるのだが…
次元の裂け目
Rare
▶︎ デッキ
9 JP227 次元の裂け目 
マクロと並ぶ無差別除外。
変な効果がついてないので弾圧や警告されない、魔法なのですぐ使えるなど上回る点が多くこちらの方が若干優秀か。
魔法罠は除外できずこれらの墓地利用を封じないが、却って次元剣闘はマクロは不可でこちらでなくてはならない。
システムレベルに根を張る強力カード。除外ギミックの代表格。
幽獄の時計塔
Rare
▶︎ デッキ
5 JP228 幽獄の時計塔 
カウンターが4つ乗せられた瞬間が悪夢の鐘が響く時。
放置すると戦闘ダメージが一切与えられず、破壊するとドレッドガイが飛び出す。
昨今ならば4つも乗る前にあっさり破壊されるだろうが、決まったときは実に強い。ドレッドガイをフル活用するためにも欠かせないカードでもある。
なお最近は4つ乗る前に破壊される以外にも、乗ってもコズミックサイクロンの登場で安心できなくなってきた。ドレッドガイの2体蘇生が物足りないものになりつつあることもあり、情勢は少し厳しい。
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP229 ライフチェンジャー 禁止
勝ちも狙えるかもしれない《自爆スイッチ》。
だがスイッチの強さはその問答無用さであり、このカードは余地が残ってる。
バーンで削るには3000は決して少ない数字ではないこと、そしてなにより条件の変更で相手ライフが回復してないと使えないこともありかなり使いにくい。
だがやはり勝ちを狙えるというのは相当な魅力だったようで、3,000を一気に削るためにマジエクを採用したこのカードを鍵とするワンキルデッキ、マジエク帝が爆誕しにわかに注目を集めたカード。なおバーン系ワンキル大っ嫌いのコナミにより注目された途端に禁止送りに。海外では禁止の自爆スイッチの輩とはいえこれはあまりにひどい。
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP230 エレメンタル・チャージ 
フリーチェーンで、かつ回復幅はまあ、悪くはないのだが…
わざわざこのカードを使って回復して、で何をするのかと言われると答えに窮する。
回復したいにしてもE・HEROにはLPを活かすギミックは少ない。せいぜいアライブのLPコスト分を回復する程度だろう。
回復だけを求めるならば、+αを持つ《ドレインシールド》や、より強力に回復できる《神秘の中華なべ》に勝る局面はそうそう無いか。
デステニー・デストロイ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP231 デステニー・デストロイ 
弁護不可能なまでに《針虫の巣窟》の存在が大きい。
デメリットまであるこのカードは、もはや完全下位互換であると言わざるをえない。
罠カード故に1手遅れるという弱点も共通しており、並べるだけで無残さが見えてしまうのではないか。
いつかこのカードが救われる運命が来る日は… ないだろうな…
デステニー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP232 デステニー・シグナル 
運命が呼んでいる、我に従え、さもなくば抗えと。
属性バラバラな上非リクルーターラインのカードも多いE・HEROと違い、D-HEROのは闇属性統一のうえトマト対応カードが多いのが痛い。
そのためあちらと異なりトマトというオルタナティブが存在してしまう。
最もトマトは不純物でD-HERO色を薄めるし、ドリルやディバインなどトマト非対応のモンスターも登場している。融合軸の登場でD-HERO比率を高めることに意義も生まれたのでこのカードにも光はあるのか…?
D-タイム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP233 D-タイム 
前座は終わり、ここからは真打ち登場のお時間だとでも言わんばかりの効果。EとDの共演を可能にするカードといえる。
が、やってることはサーチなので、エアーマンと増援でサーチは賄える。上級Dなら墓地に落とすのも美味しいし。
それでも足りないというなら、使ってみるのも止めはしない、というレベルか。このカード自身が使いにくいと言うよりは、構築に無理難題が生じるので難しいというタイプのカードではある。
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP234 D-シールド 
罠のタイミングで使える《ミスト・ボディ》。劣勢時は意外と頼りになるかもしれない。
汎用防御罠・除去罠と比べ、恒久的な戦闘破壊耐性持ちを得られる点が嬉しいところ。そのため相手が除去に手間取ればしばらく時間を稼いでくれる可能性はある。
とはいえ、装備カードになる形での耐性付与なので脆い。除去で危機を取り除いたほうが勝ちにつなげやすいのが現実だろうね…
ゴッドバードアタック
Super
▶︎ デッキ
9 JP235 ゴッドバードアタック 
げに恐ろしき鳥獣族最強の罠。鳥獣族であることの最大の意義で、BFの恐ろしさを支える1枚。
攻撃や効果の対象となったカードをコストにすれば無駄もなく、その破壊能力を遺憾なく発揮する。
裏側の鳥獣すらリリースできるため、奇襲性も十分。極めて優秀。
エレメンタル・アブソーバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP236 エレメンタル・アブソーバー 
属性を統一しているデッキには結構なロックになるのだが、哀しいかな自分もその属性を用意していないと意味が無い罠。
そしてそこまで整っても護封壁・スクリーンクラス。ライフの代わりが手札なので、コンボに繋げられないと前2つと比べ厳しい位置になる。
シンクロやエクシーズで異なる属性の用意も比較的楽な現状、かなり頼れない防御力になってしまうか。
マクロコスモス
Super
▶︎ デッキ
9 JP237 マクロコスモス 
問答無用の完全永続除外パーツ。
貼られたが最後墓地に依存するカードがことごとく腐り、墓地送りを条件とするカードが全て死に札に。
メタとしての力はシステムの完全破壊と言ってまでよく最高峰。故に次元を活かしたデッキは、メタビのひとつの形として常に模索され続ける。
裂け目と比べ即時使えないが、魔法罠除外ができる点を生かせるか。
まあ普通に次元軸では両方積むくらいでいいと思うが。
奇跡の光臨
Super
▶︎ デッキ
7 JP238 奇跡の光臨 
除外されている天使族を1体帰還させる罠カード。
能動除外となる《マスター・ヒュペリオン》や《天空の宝札》、アークパーシアスやイーバの登場でその価値は上昇しているといえる。
もとより天使族では非常に優秀な帰還カードで、事故率の高さだけが問題だった。
除外版《リビングデッドの呼び声》が弱いはずがない。破壊されても墓地というのも嬉しい。
クリスティアの除外対策にもなる、爆発力あふれる天使族の誇る帰還カード。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP239 罅割れゆく斧 
神にも効果を発揮する上級呪文(キリッ
こんなジワジワな嫌がらせをせんでも、スパッと破壊したり一気に減らしたりしようず。
正直このカードを使う意味が…
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP240 キックバック 
その召喚、無かったことにする!
軽量のカウンター罠なのでアルテミスやボルテニスのトリガーには使いやすいが…
基本テンポアドしか稼げない上、特殊召喚非対応も痛すぎて普通のデッキでは使いようがないだろう。
神の警告》の登場で一番割を食ったカードのようにも。
サテライト・キャノン
Secret
▶︎ デッキ
3 JP241 サテライト・キャノン 
殴る《波動キャノン》。チャージしても攻撃は一度きりというのが使いにくい。
とにかくこのカードは遅さが目立つ。数ターン経たないとまともに使えないのは…
機械複製術》で3体並べるとかなりの迫力があるが、ロマン感が否めない。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Secret
▶︎ デッキ
4 JP242 ギルフォード・ザ・ライトニング 
戦士族であることを除けば、バルバロスにほぼ存在価値を否定された…
普通に出してもただの2800なので、効果を使いたい所ではある。
光属性・戦士族であることがバルバロスと差別化するためのアイデンティティ。
不死武士》や《フォトン・サンクチュアリ》などはこちらにしか使えない芸当。
イグザリオン・ユニバース
Secret
▶︎ デッキ
6 JP243 イグザリオン・ユニバース 
ユニバース!
攻守両方に優れ、貫通モードまで搭載している非常に器用なモンスター。
その万能さでなかなか安定しているカードなのだが、最近ではやや器用貧乏気味か。
種族は炎舞という個性が生まれたが、今日の1800アタッカーとしては効果のアピールがやや物足りない… 貫通が必要な局面が減ってる気がするのです。
D.D.アサイラント
Secret
▶︎ デッキ
8 JP244 D.D.アサイラント 
浅井さん。
それなりの打点に道連れ効果も優秀、次元斬の中核を担う優れたカード。
異次元♀が無制限に帰ってきても、むしろ彼女と組んで除外地獄を撒き散らす。
攻撃力の低い壁をどかす仕事は期待できないが、根性あふれるアタッカーで自爆特攻も脅威。
正義の味方 カイバーマン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP245 正義の味方 カイバーマン 
あの有名な粉砕玉砕大喝采を言い出したのはこっちの方だったり。
古のルール》でも青眼は呼べるが、リクルートやサートが効く彼もまだまだ使える。
白石のおかげで青眼は手札に持って来やすいので、それを活かすためにぜひ使いたいところ。
正体については突っ込まないのがヒーローのお約束でしょう?




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