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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

EXPERT EDITION Volume.4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 サイクロイド 
やはり補助輪がないと無理かな・・・
唯一の救いとしては,ヴァルバロイドの融合素材としては最もサーチ・リクルート・サルベージしやすいことか.
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ソイツ 
本当にソイツ単体ではどうしようもない.
ドイツを装備していれば,B地区をすり抜ける2500が出てくるが,それを人はロマンという・・・
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 マッド・ロブスター 
レベル3バニラ1700の1体.
顔が凶悪.
音速ダック》たちと共に《窮鼠の進撃》・魔の試着室を使ったローレベルバニラデッキでは役立つ.
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
少なくとも,バニラレベル3の中では世界最強の戦士.
試着室や《窮鼠の進撃》を使うローレベルバニラにおいては3積み必須のカード.
レベル3の中では最高攻撃力だが,1750という数値は高くはないので,サポートが必須なのはいわずもがな.
ハネクリボー LV10
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー LV10 
ハネクリが危険な理由のひとつ.
バトルフェイズ中に《クリボーを呼ぶ笛》→《進化する翼》→効果発動で奇襲を狙うことも可能.
ただ,《進化する翼》のコストがかなり面倒・・・
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
ノーコストとはいえ,見る暇があったら破壊したいです・・・
しかも,こいつを指定したロイド融合体もいないので,ロイドでも使わないだろうな.
ジャイロイド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP007 ジャイロイド 
マシュマロンなどのデメリット効果のない耐性持ちが多く出てきて,ダークリゾネーターのようなチューナーも現れ,周りでは除去が多くなっているという昨今の風当たりが少しキツい.
こちらの利点は,ヴァルバロイドの融合素材になる点くらいしかなくなってきたし・・・
スチームロイド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
モンスターに殴るときにはゴブリン突撃部隊並の高火力で,殴られるときはリクルーターにすら負ける数値になる.
デメリットアタッカーとしては使いやすい部類で,機械族のため《リミッター解除》が使える.
機械で1800というアタッカーであることも強みであり,守備もそこそこあるため,月書されても問題ない点は中々.
ドリルロイド
Super
▶︎ デッキ
7 JP009 ドリルロイド 
リバース効果は発動するものの,戦闘破壊耐性持ちを除去できるだけでも十分な性能.
DT再録のおかげでずいぶんと入手しやすくなったし,地機械の下級アタッカーとして,他に候補がなければ考えてみては?
ユーフォロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
リクルーターは弱くない.
弱くないんだが,レベル5って・・・
社員で持ってこれるとはいえ,リリースを要求するリクルーターは・・・
超融合で相手の戦士族を吸い込んでユーフォロイドファイターにすることもできたり.
ジェット・ロイド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェット・ロイド 
例を見ない面白い効果.そのせいでゲームに実装される日がかなり遠いが・・・
でもコイツが表側でいるときは,メイン1で除去カードを使うのが普通かな?
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 フレンドッグ 
ほぼ同じことの出来る《融合回収》があってだな・・・
しかも,戦闘破壊という条件は昨今では信用しにくいし,種族も名前もHEROとシナジーしない・・・
EHEROを援護するマスコットっぽいというのはわかるのだが・・・
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 ダーク・カタパルター 
表側守備で残すのも大変.
自分のスタンバイを何度も越させるために維持も大変.
カウンターだけでなく墓地のカードもコストにする必要があるので大変.
そして,効果を使ったらまたカウンターを貯めるのが大変.
これで何でも破壊できればまだ良かったのに,これならばブレイカーを使えよ・・・
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 E・HERO バブルマン 
困ったときのバブルマン.
増援やエアーマンなどで呼べるZEROの素材として,初期E・HEROの中では有用な候補.
効果は中々使いにくいが,場も手札も空になりがちなフルバーンでは貴重なドロー要員として活躍できる.
また,アライブHEROにおいてはエアーマンからサーチでき特殊召喚できるレベル4として出世.本当に何がプッシュされるか分からんものだなぁ.
そのプッシュ故にか,制限カードに指定されキツい目にあったが,後に準制限に.HERO押しの一環かと自分は思ったが.
サイバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP015 サイバー・ドラゴン 
融合モンスター2体の影響で,機械族の天敵であり救世主というおかしい立ち位置にいるカード.
「特殊」という2文字のせいでパワーインフレが発生し,多くの下級デメリットアタッカーを涙目にした.
さらにインフレした今でも,シンクロ素材として抜群の使いやすさを誇るカード.
サイバネティック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP016 サイバネティック・マジシャン 
手札1枚で誰かを改造手術して2000にする魔術師.
この2000は下級に強化する数値としてはいいのだが,レベル6のモンスターですることかと言われれば・・・
誰かを無理やり魔デッキラインに持ち上げたり,ビックバイパーに使ってオプションも2000にしたりと楽しいことができるが・・・
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
ハンドレス時に2400となれるモンスター.
でも1キルできるようなロマン成分が少ないし,昨今は2400でも簡単に殴り殺す輩が出しやすいからなぁ・・・
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 メカニカル・ハウンド 
ハンドレス時にホルスに化ける.
しかも,発動すら許さないのでホルスでは吸い込まれる超融合も発動を許さない.
ただ機械族ということでサイドラに吸い込まれるという厄介な弱点がある.
それでもホルスっぽいことが出来る召喚制限のないモンスターなので,専用デッキをつくろうと思えば作れるはず.
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバーデーモン 
ハンドレス時にドローソースになれる.
ハンドレスとドローという相容れないような効果だが,ハンドレスフェイクによって何度も使えるようにしつつ手札をハンデスから守るというハンドレスエクゾなるデッキでは,リローダーよりもデメリットの少ないドローソースとして活躍できる.
ゴブリンエリート部隊
Super
▶︎ デッキ
5 JP020 ゴブリンエリート部隊 
突撃部隊とは違ってエリートだから守備が結構高い.
ブリュを倒せないとはいえ,下級で2200の上に守備になってもリクルーターに美味しく頂かれないだけでもマシ.
悪魔族という点がかなり痛いが,逆に言えばその点が差別化要素になれる.
ダークガイアの素材にするとか,ヘルゲイナーで2回攻撃できる点とか・・・
巨大戦艦 クリスタル・コア
Super
▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
他の巨大戦艦との違いは属性とレベル.アトランティスのおかげで通常召喚できるという点が他の巨大戦艦よりも使いやすく出張しやすいようになっている.
また,エネコンっぽい効果も守備2000以下のカードが多いため,中々活躍できるかと.
無論,巨大戦艦デッキでもエネコン効果は使えるので入れない理由はないのだが.
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 G・コザッキー 
ギブ&テイク》で相手に2500ダメージ与えるカード.
バカ正直にコザッキーを横に置いて殴ろうなんて考えの人はそういないはず.
だったら送り付ける手段が多く簡単に蘇生できる《アメーバ》がいいとか言わない.
単体で闇デッキに対応できる下級なので,ウイルスを突っ込むならば考えてもいいかも.
ちなみにワイゼルについで攻守合計数値の高い下級.これを超える上級も少ないってどういうことなの・・・
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
種族以外は完全にゴブ突.その種族の違いがかなり痛いのだが・・・
増援などで呼べるのが強みであっただけに,サポートの少ない獣戦士では少しキツい・・・
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 守護霊アイリン 
セコンドゴブリンの行く末をコナミは観ていなかったのだろうか・・・
これ+αがあって初めて使う気になれる・・・
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドイツ 
ソイツを覚醒させる子.
その上昇値は2500とアイツほどじゃないが申し分ない.
天使族には召喚サポートが豊富なので,やろうと思えば1ターンで揃えることも十分可能.
また低ステータスであることも幸いし,リミットリバースなどにも対応.
問題は,装備状態を維持することなのは言うまでもない・・・
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 デスガエル 
デスコーラスのトリガーだが,最近は《魔知ガエル》や《粋カエル》などに出番をとられがち・・・
それでも単体でデスコーラスの条件を揃えられるのはいいし,エクシーズのおかげで《粋カエル》との完全な差別化も可能になった.
最近はガエル帝におたまじゃくしを積んでいるようなケースも多く,召喚→デスコーラス→エクシーズからワンキルを狙うこともできるようになった.
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 悪魂邪苦止 
名前がすごく暴走族らしい.
単体で見るとデスハムよりも面倒なリクルーターだが,ガエルたちとからむことでパワーを高められるカード.
エクシーズの登場により,《デスガエル》を複数体並べるメリットが増え,それに伴いこのカードを入れる意義も増えてきた.
環境の変化というものは,本当に色んなところに影響与えるんだな・・・
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
一時期,「裏守備のときに戦闘破壊されても効果使えないよ」っていう裁定だったが,
裁定変更によって裏守備での戦闘破壊にも対応してくれるようになってくれた.
それでも,タイミングを逃すという点にはご注意を.
元々,デブリにもジャンクロンにも釣り上げられるガエルとしては優秀だったこともあり,今後のガエルでの投入が再検討されるであろう1枚.
ディノインフィニティ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP029 ディノインフィニティ 
恐竜の最終手段.
化石調査》で呼べる上に上昇幅がかなり高いので,恐竜デッキに《生存本能》とセットで入れるだけでシルバーバレットになりうる.
普通の恐竜デッキに除外ギミックはいれづらいため,次元軸で作る場合は専用デッキになる必要がある.
パワーバカで魔法罠に耐性がないのは,恐竜だから仕方がない(
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単二型 
無理やり他のテーマが別のテーマを強化してもあんまり嬉しくないという一例.
電池メンに全く関係のない効果なので電池メンではお呼ばれされないし,機械族でも結束とかがあったほうがまだいいし.
ボルテックドラゴンに貫通を持たせる程度しか今のところ使い道がない・・・
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 黒魔導師クラン 
ピケル同様かわいい子の枠.
ロマンの域を抜けないが,ロックカードを駆使するロックバーンでは火力源になれるかと.
ステルスバード》同様キラトマからリクルートできるし.
ジャンク・ウォリアー》が幼女の力で1200アップ・・・(
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 D・D・M 
魔法1枚を除外版《死者蘇生》に変えるような効果.
除外は墓地以上に利用しづらいので,これを使えば帰還しやすくなる.
それでもDDRと比較するとレベル5の1700を残すという点が・・・
スチームジャイロイド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 スチームジャイロイド 
融合素材はどちらも悪くないが,何故合わさるとソスになるんだろう・・・
しかも《スチームロイド》で殴ったほうが攻撃力が高いという.
ユーフォロイド・ファイター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
紋章→グルナード→パワーボンドでちょうど8000になり,ダイレクトアタックでワンショットキルが可能.
それでもユーフォロイドが手札に来ると一番困るロイドだからなぁ・・・
超融合で戦士を吸い込むという使い方もできなくはないが・・・
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
エヴォリューション・ツイン・バーストォ!
サイバー流最強のカードと言っても過言ではなく,ボンドから2回ダイレクトすることで1キルも可能.
ロマンを狙わなくても,サイドラ特殊召喚→融合呪印光召喚→リリースで出てこれる点もいい.
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
俺の信じる最強の切り札・・・ッ!
ヨハン戦のサイバーエンドはマジでカッコよかった・・・
ツインと違い,死霊やマシュマロン相手にも強く,パワーボンドなどとの併用でワンショットキルも可能.
サイバー流ではツインで倒すことが多いが,サイドラ無制限となった今ではカイザーさんがよくやっていた詰め込みっぽい初手も実現可能なので狙うのもありかと.
パワー・ボンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 パワー・ボンド 
ハイリスクハイリターンな機械族のロマンの塊.
俺の信じる最強の融合カード.
古代の機械・サイバー流など,融合モンスターが切り札となっているデッキでは,ロマンとして入れてもいい.
ただ,融合よりもサーチする手段が乏しい点に要注意.
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 融合回収 
融合しまくるHEROデッキではよく使われるはず.
融合魔法が指定されているため,「融合」を使うデッキでないとダメだが,
これを使うことでZERO2体目を出しやすくできるなど,活躍は十分できる.
ミラクル・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
融合HEROが強い所以.
ZEROを筆頭に融合指定がゆるいHEROが増えた今では,融合パターンはかなり広くなった.
除外したカードを使って次のターンに《平行世界融合》したり,シャイニングの超強化をしたりと,除外がデメリットになりにくくなったのも利点.
龍の鏡
Super
▶︎ デッキ
8 JP040 龍の鏡 
機械族の切り札がオバロならば,ドラゴン族の切り札はこれ.
FGDという5000の化け物がたった1枚の魔法カードから生み出されるのは凶悪.
それ以外にも,融合ドラゴンの召喚サポートとしては便利なカードなので入れておいて損はしない.
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP041 システム・ダウン 
機械メインのデッキに対してはすべてをぶち壊す凶悪なカード.
だが,こういう種族メタって結構使われないことが多い・・・
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 死の合唱 
デスガエル》が3体そろえばぶっぱという専用魔法.
デスガエル》自体召喚方法が多い上に,場持ちのいい《魔知ガエル》や自己再生できる《粋カエル》などがいるため,
デスガエル》がいなくても発動することができたり・・・
シンクロ主体のガエルでも,このカードを入れる価値はあるかと.
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
自分から手札を戻すとかマジ謙虚.
/バスターなどを戻すだけならばやりくりで戻したほうがよりアドバンテージが得られやすい.
あまりの謙虚さに,謙虚にストレージコーナーで買う謙虚な人を待つ.
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
強制転移》やマジックボックスと違い,相手の場にほとんど影響されない点が強み.
アメーバ》などを送りつけたりするためのカードだが,何分《強制転移》という大きな壁が・・・
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 進化する翼 
ハネクリが強力な除去カードに進化する.
コストがかなり痛いが,速攻魔法なので奇襲にはうってつけ.
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 バブル・シャッフル 
バブルマンのサクリファイスエスケープ&HERO召喚サポート.
攻撃を防ぐだけではアドバンテージは少なく,そう都合よく召喚したいE・HEROがいるとは限らない.
それに出すだけだったらネクロダークマンやダッシュガイでも十分だし・・・
こっちは,相手ターンに奇襲できる点なのだが・・・
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 スパークガン 
スパークマン自体は,アナザーネオスに負けているものの融合素材としても中々の性能を持っている.
だがこの専用装備を使わなくてもエネコンなどで表示形式を変えればいいし,
3回もエネコンすることなんてないだろうからなぁ・・・
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
ヒーローにはヒーローに相応しい,戦う舞台ってもんがあるんだ!
1話のデュエルと重ね合わせる167話のあの演出はマジで神展開だった・・・
こっちから殴りつければ,バーストレディですらサイドラをぶっ飛ばせるほどの威力にできる.
殴られるときは無理だが,下級HEROによるビートダウンを主軸にする場合ならば候補に入るであろうフィールド魔法.
ファイアーダーツ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 ファイアーダーツ 
同じ発動条件でマジエクという強力なバーンカードがあるが,不確定とはいえ結構な威力がある.
期待値は1050であり,フルバーンの基準値1枚あたり1000を期待できる.
最大2000近くもバーンできるため,バーンしたいギャンブラーはぜひ考えてみては?
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 地霊術-「鉄」 
地属性は総数では一番多い種族であり,それらをサポートできるこのカードのポテンシャルは高いはず.
サクリファイスエスケープ以外にも,別のモンスターで殴ったりガジェの効果を使わせたりと,
地属性の幅の広さを活かした戦いができるかと.
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 水霊術-「葵」 
手札を見た上でのハンデスは強力.
しかも,《追い剥ぎゴブリン》をからめたコンボやフェンリルを始めとしたハンデス関係と相性のいいモンスターが水属性には多いので,自然とコンボに絡めやすい.
黄泉ガエル》をリリースすればかなりの儲け物だし.
そして,ここからマイクラなどにつなげられれば非常に美味しい.
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
他の霊術と違い,直接相手のライフを削るという炎属性らしい攻撃的な効果.
他の霊術以上にアドバンテージを取りにくいため,基本は除去に対するチェーン発動だろうか.
炎属性自体ソス扱いだが,今後の展開によって強力なモンスターがでれば活躍できる1枚.
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 風霊術-「雅」 
他の霊術と違い,風属性メイン≒鳥獣=ゴドバでおkなので,あんまり目立たない存在だが,
やっていることはデッキボトム戻しと破壊や除外よりもウザい場所に飛ばすというもの.
風属性にはドラグニティやガスタなどを始め様々なカテゴリが出来始めたので,サクリファイスエスケープの術としてはいいかも.
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 ライバル登場! 
「同じレベル」という条件がキツいが,相手ターンに手札からの奇襲ができるカードの1つ.
シンクロ前に壁モンスターなどを出せたり,攻撃宣言時にリクルーターなどを出したりなど.
手札になければいけない性質上,中々狙って出すのが難しいのが一番のデメリット.
マジカル・エクスプロージョン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
ワンショットキルには40枚の魔法カードが必要.
制限前は名推理・《モンスターゲート》によって墓地に大量の魔法カードを肥やし,魔法石・《魔法再生》で回収して再利用を繰り返し,
次のドローフェイズで終了させるというマジエク1キルというデッキがあった.
さらにジャンクブレーダーによって再発動することで20枚でも2発で落とすという脅威の一撃デッキもあった.
本当に制限になってよかったと思う・・・
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP056 ライジング・エナジー 
突進2枚並のパワーを発揮する.
除去ガジェでも,殴るよりは除去カードのために使うことが多いんだよなぁ・・・
殴りまくるデッキでも,収縮月書で事足りるケースが多いし.
異次元の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
つ《硫酸のたまった落とし穴
向こうはフリーチェーンの上に,セットしたモンスターであれば大抵倒せるので基本は向こうで事足りる.
そして,それよりもサンブレや爆風の方が汎用性が高いので,そっちのほうがいいのは言うまでもない・・・
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 徴兵令 
天変地異》などとのコンボ前提だが,ノーコストで相手カードを奪い取れるのはいい.
コンボ前提だし,通常召喚できても特殊召喚できないカードも結構多い上にシンクロが席巻している現環境では
そう簡単に取れないか,シンクロされて返り討ちに合うこともしばしば・・・
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 ディメンション・ウォール 
ダイレクトアタック限定の筒と考えてもいい.
バーンデッキでは攻防一体のこのカードは中々使える.
筒と違い戦闘を止めるわけではないので,特に剣闘獣相手には要注意.
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 反撃準備 
当たれば守備→攻撃,外れれば貫通ダメージ(のような効果ダメージ).
イラスト通り,当たればゴブ突とのシナジーが凄まじいことになるが,ギャンブルデッキでもこの効果を使う機会がないなぁ・・・
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 暗黒界の騎士 ズール 
バニラ悪魔の下級ならば,デーモンソルジャーでおk.
こちらの利点は暗黒界の名前によって結界通路による蘇生が可能.
・・・それだけしか無いとか言わない.
下級暗黒界でもブロンがいるとか言わない.
V-タイガー・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 V-タイガー・ジェット 
融合先がソスだし単体でも微妙な性能だから,必然的にこっちもソス・・・
Xほどとはいわないが,もう少し頑張ってもよかった・・・
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 ブレード・スケーター 
そのアクセルスライサーで切り裂ける敵はやや少なく,下手すればトンボやネズミの美味しいエサになってしまう.
サイバーブレイダーの融合素材であるため,活用方法がないわけではないのだが・・・
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP064 クィーンズ・ナイト 
絵札の三銃士の中で一番重要になってくるカード.
光戦士はサポートが豊富なので,それを活用すれば出しやすい.
問題はキングをどうするのかだが・・・
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP065 ジャックス・ナイト 
絵札の三銃士がガジェのように機能しない最大の理由.
コイツが5じゃなければ・・・手札からも出せれたら・・・
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP066 キングス・ナイト 
絵札の三銃士のトリガー.
これをいかに出すかが鍵となってくる.
ステータスが悲しいが,出した後は融合すればおk.
E・HERO エッジマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP067 E・HERO エッジマン 
最上級ながら,初期HEROの中ではスパークマン並の活躍が期待できる.
E・HEROにはさらにサポートが多く過労死することに定評のあるネオスもいるが,こちらのウリは貫通効果とネオスと違った融合先の優秀さ.
いずれの融合も現役で使えるラインであり,それらを利用できるのは強いといえる.
E・HERO ワイルドマン
Super
▶︎ デッキ
7 JP068 E・HERO ワイルドマン 
ミラフォも奈落も幽閉も全く怖くない.
ステータスも今ひとつと言ったところだが,融合HEROは下級がそこまで攻めるわけじゃないのでそこまで問題ない.
そして融合先もなかなかの性能を持っているため,HEROデッキではぜひほしい下級HERO.
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP069 リボーン・ゾンビ 
つ《インフェルニティ・ガーディアン
アンデットとしてもイマイチ
地獄戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 地獄戦士 
つ《アマゾネスの剣士
こんな釣り針に相手が引っかかるわけがないだろう・・・
しかも,相手に攻撃されないと発動しない・・・
W-ウィング・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 W-ウィング・カタパルト 
融合先も装備先もソスだから,それに合わせてこのカードもソス・・・
超合金変形合体VWXYZの発売まだー(AA略)
炎獄魔人ヘル・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 炎獄魔人ヘル・バーナー 
出す条件の時点でアウトだし,その後の攻守変化もダルい.
蘇生して出すにしても,普通に青眼の白龍で十分.
ハイドロゲドン
Super
▶︎ デッキ
7 JP073 ハイドロゲドン 
1600という数値はやや心細いが,殴ったらワラワラ湧いてくるのは強い.
トークンを殴っても呼べない点や,次元があると出せない点があるが,弾圧されずに大量に展開できるのは役立つ.
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 オキシゲドン 
攻撃力であれば《セイバーザウルス》が普通にいいので,こちらをアタッカーにする必要がない.
つまり,これが入っている=ウォータードラゴンのデッキと言っても過言ではない.
ウォーター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP075 ウォーター・ドラゴン 
「  」の切り札.炎のドラゴンはまだー?
完全に専用メタ.しかもどちらもそこまで環境を席巻していない・・・
化石調査》とリクルートしてくる《ハイドロゲドン》のおかげで,召喚条件を満たすことは難しくないのだが・・・
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP076 エトワール・サイバー 
DTでもかわいいが,明日香のカードは総じてソスばかりなのが・・・
最初から1700だったらいいのにどうしてこうなった.
巨大戦艦 テトラン
Super
▶︎ デッキ
4 JP077 巨大戦艦 テトラン 
こちらの効果はブレイカー.
でも《ボスラッシュ》で出しても意味が無いし,攻撃力も低いのが気になる・・・
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 ナノブレイカー 
女性じゃなくて持っている武器の名前です.KONAMIの同名ゲームが元ネタです.
最近はシンクロが増えてきたので,レベル3以下との戦闘の機会も多いため,効果発動の機会は多いだろう.
ただ,強制効果の都合上憎きモグラを倒せない・・・
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
5 JP079 連弾の魔術師 
フルバーンにおいて,火力をさらに増す要員.
デスメテオ3発と《火炎地獄》3発でゲームエンドに持っていける.
速攻魔法に対応していないがために,ご隠居に対応できていないのが少し悲しい・・・
そして,こういう永続バーン持ちの運命として,常に除去・戦闘破壊との戦いをしなければいけない・・・
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 暗黒界の尖兵 ベージ 
レベル的にもステータス的にも,武神や軍神には勝てません・・・
ただ,レベル的な意味でレイヴンからハイランダーにつなげられる点やセットして壁としておいておける点から,ゴルシルにないところも増えてきた.
チェインなどにエクシーズする際にも必要だしね.
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP081 暗黒界の狩人 ブラウ 
天使の施し》で2枚これを捨てると,一気に5枚ドローできたりした.
というのも今は昔.カードの効果で捨てることが少ない昨今ではやや使いづらい・・・
だが暗黒界ストラクの登場で事態は変化.
ドロソとしても門の墓地コストとしても使えるため,古参組としては結構投入率が高かったりする.
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP082 暗黒界の狂王 ブロン 
暗黒界統一でするならば,有用な下級アタッカー.
任意とはいえ,激流葬や奈落を恐れずに金銀コンビを出せる点は強い.
だが攻撃宣言を挟むためリスクが多く,さらに軽い条件で出せる上にシンクロできるレイヴンの登場で怪しくなり,
追い打ちをかけるかのごとく,新規暗黒界の影響で攻撃を挟まずとも捨てられるようになったため,採用率が・・・
暗黒界の軍神 シルバ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP083 暗黒界の軍神 シルバ 
軍神といいつつ帝に負けるのは秘密ね.
こっちは手札のハンデスだが,基本的にはゴルドと同じ.
レイヴンと共にシンクロに使ったりと,出しやすいレベル5悪魔としてはまだまだ現役で,
暗黒魔轟神にゴルドと共々投入されるケースが多い.
暗黒界の武神 ゴルド
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP084 暗黒界の武神 ゴルド 
金色に輝くゴルド・・・ GSに入ってゴールドレアになったらいいネタになれるのに.
後半の効果はフィールドをぶっ飛ばせる分,シルバよりもアドを取りやすいが基本は同じ使い方.
暗黒魔轟神ではシルバと共に投入されるケースもあり,レイヴンとのコンボで一気にレベル8に化けることも可能.
伊達に過去のトップデッキの主要カードの看板を背負っているわけじゃない.
ちなみに名前は「ぶしん」.「ぶじん」ではないのであしからず.
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP085 暗黒界の斥候 スカー 
暗黒界のサーチャーだが,一番欲しいゴルド・シルバが呼べないのは頂けない・・・
しかも,トリガーがゆるく暗黒界を何でもサーチできるスノウの登場で・・・
ただ,他のカードに依存せずにスノウをサーチできるゆえに,スペースが空いたら採用されるケースがある.
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP086 憑依装着-アウス 
wikiで「イラストが目を引く」と言われる霊使いシリーズの一人.
憑依装着シリーズは,ぶっちゃけ効果がなくても攻守が下級にしてはいいから単体でも使用可能.
ただ下級地魔法使いとしても,ヂェミナイエルフがいるからなぁ・・・
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP087 憑依装着-エリア 
霊使いシリーズのうち,まともに戦えそうな憑依装着シリーズの一人.
憑依装着シリーズは,ぶっちゃけ効果がなくても攻守が下級にしてはいいから単体でも使用可能.
下級水魔法使いでは最高攻撃力なので,他の憑依装着とは差別化可能.
同じ水魔法使いにはブリプリや《氷の女王》など最上級に強いカードも多いため,《御前試合》下でも活躍させたいならば.
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP088 憑依装着-ヒータ 
ボクっ娘ヒータが成長して,結構火力が増しました.
憑依装着シリーズは,ぶっちゃけ効果がなくても攻守が下級にしてはいいから単体でも使用可能.
下級炎魔法使いの中では最高攻撃力なので差別化可能だが,そもそも炎魔法使い自体が少ないしメリットもあんまりない・・・
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP089 憑依装着-ウィン 
ウィン「デブリドラゴンさんが拾ってくれるよ!」
デブリドラゴン「やったねウィンちゃん!」
憑依装着シリーズは,ぶっちゃけ効果がなくても攻守が下級にしてはいいから単体でも使用可能.
下級の風魔法使いとしては最高攻撃力だが,案の定風魔法使いで有用なカードは少ない上に,
すぐ下に,サポートも効果も充実したチューンドマジシャンがいるからなぁ・・・
VW-タイガー・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP090 VW-タイガー・カタパルト 
VWXYZを狙うデッキでなければ出てこないであろうカード.
融合したのにサイドラも倒せない攻撃力なんて・・・
効果も手札を捨ててやることじゃない気が・・・
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP091 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
合体は漢のロマン.
1ターンに1度の除外より,手札コスト付きでも複数回破壊できる上に,出すのも楽なXYZの方が使いやすいのは秘密だぞ.
サイバー・ブレイダー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP092 サイバー・ブレイダー 
こういう相手依存のカードは弱い上に,最近は4体以上並ぶケースも多いためやや居心地が良くない.
地盤沈下》をおいておけば確実に効果の発動ができ,そこに《おジャマトリオ》をあわせると強力なロックを築くことが可能.
かなり無謀だが,狙う価値は十分あるかと.
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP093 E・HERO ランパートガンナー 
守備状態で殴れてもメリットがミラフォ踏まないのと守備力も合わせてArkKnightに対応できるくらいしかないし,
融合素材がやや使いにくいというのもまたひとつ・・・
フレイムウィングマンなどになれるバーストレディはともかく,クレイマンの融合先にいいカードが少ない・・・

日本では長い間,相手の場ががら空きでないとダイレクト出来ないという裁定があったが,
10年以上経過した今になってようやく裁定変更.
だがM・HEROの台頭で専用融合はおろか属性融合もそんなに出てこない昨今,彼女の明日はどっちだ!
E・HERO テンペスター
Super
▶︎ デッキ
6 JP094 E・HERO テンペスター 
素材指定がややダルいため,正規融合よりもミラクルから化けて出てきた方が効率的.
2800で戦闘破壊されないのはパッとしない上にコストもややキツいが,
2800ラインには結構厄介なカードが多く,それらを一方的に殴れるのは美味しい.
指定されているアニメHEROの中では強い部類.
E・HERO ワイルドジャギーマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP095 E・HERO ワイルドジャギーマン 
マンガHEROが出る前はHEROの中核.
リクルーターやスケゴ潰しできる2600は強力で,ガイアなどが出てきた今でも十分通用できる.
融合素材2体とも悪い性能じゃないので,エクストラデッキのお守りにでも.
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP096 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
正規融合は狙おうと思って狙うものじゃない.
だからといって,沼地+スパークマンで毎回出すのもどうかと思う・・・
どっかのガイと違って2つの効果が見事に噛み合うため,その直火焼きで強力なモンスターも焼いてしまうことも可能.
貪欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP097 貪欲な壺 
困ったときの貪欲な壺.
壺シリーズの中では,結構いい部類.
DDクロウやめて.《転生の予言》やめて.
暗黒界の雷
Rare
▶︎ デッキ
7 JP098 暗黒界の雷 
通常魔法でセットカードを破壊するならば,撲滅で十分.
こっちはモンスター除去もできますが,それでも他の除去手段で十分対応可能.
むしろ後半の捨てる効果がこのカードの強み.暗黒界・魔轟神を捨てるきっかけになれるならばセット破壊はいいオマケ.
ガン伏せ環境による対象の増加と,レインなどをサポートできるセルリを能動的に落とせる重要な1枚のため,注目されるはず.
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
5 JP099 レベル調整 
だからややこしいから「召喚条件を無視して」という箇所をつけないでくれ・・・
2ドロプレゼント+攻撃&効果不可というすさまじいデメリットのせいでやや使いづらい印象が強いが,蘇生できるという点では強い.
主な狙い目は,そのターンは効果が発動しないものの制圧力がすさまじいホルスでしょうか・・・
アムド7を蘇生して10に速攻でレベルアップできる点もあるが,アムド7を筆頭に蘇生制限は満たせないと出せないので要注意.
おジャマジック
Rare
▶︎ デッキ
7 JP100 おジャマジック 
ブラフとしても便利な上に,ケルベラルのようにタイミングを逃さない強制効果.
それで手札が3枚に増えるなんて,マジでアド得ってレベルじゃない!
・・・手札に来たおジャマたちをどう活かすか考えないと,このカードは中々使えない・・・
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP101 おジャマッスル 
永続とはいえ,キングは攻めに使うカードじゃないんだよなぁ・・・
トリオを出してからこれを使えばダメージ+3000アップができるが,だったらカントリー出した方が早いよね・・・
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP102 フェザー・ショット 
フェザーマンが全体攻撃したところで,1000では強化しないとどうしようもない・・・
さらに言うと,複数回攻撃の最大の利点であるダイレクトアタックの連続ができないのも・・・
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
4 JP103 ボンディング-H2O 
正確に言えば,2H2+O2→2H2Oなんですがね.
素材が全員《化石調査》によるサーチが可能な上に,《ハイドロゲドン》には仲間を呼んでくる効果があるので,条件を満たすことは難しくない.
問題は,3体を使ってまで出す価値のあるカードかどうか・・・
ヘル・アライアンス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP104 ヘル・アライアンス 
つ《守護神の矛
向こうの方が上昇値が上な上に,フィールドに並べるのと墓地にそろえるののどちらがいいかと言われればいわずもがな.
アームド・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 アームド・チェンジャー 
コストがかなりのものなので,使うならばコストを踏み倒せるシグマやアルファのいるヴァイロン推奨.
倒せば,攻撃力以下のモンスターをサルベージできるが,このカードの発動自体がアド損であって,2~3回使わないとアドを回復できない気が・・・
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP106 ブランチ 
融合召喚を多用するHEROデッキでも,《融合解除》や《融合回収》で十分.
こういうものが置いていると,真っ先に狙われるし・・・
遠心分離フィールド》よりも幅広く対応できるけどさぁ・・・
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 ボスラッシュ 
巨大戦艦でまとめる意義.
特にビッグコアMk-2はこれの恩恵を受けられる.
ただし,それ以外の巨大戦艦が対応していない・巨大戦艦が除去られると場にモンスターを出しづらくなる.
もう少し巨大戦艦のバリエーションとMk-2並の強化カードが来たら嬉しいのだが・・・
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
7 JP108 暗黒界に続く結界通路 
暗黒界をほぼノーコストで蘇生できるカード.
速攻魔法なので,相手ターンに発動すればデメリットも実質0.
蘇生できる最高打点が2700になった,シンクロできずとも展開力をエクシーズで生かせるようになった点が追い風にはなったが,
そもそもグラファが自分で蘇生できるのと,門のコストにして新しく捨てる方が良かったりすることもあって,強いカードなのだがカテゴリに合わないという不遇なカード.
ヒーローバリア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP109 ヒーローバリア 
つ《くず鉄のかかし
フリーチェーンという意味でも,和睦や威嚇を使えばいい話.
ヘル・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP110 ヘル・ブラスト 
かなり調整されまくった破壊輪.
やっぱり偉大なる大先輩を超える活躍はできないし,バーンでも使わない・・・
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
5 JP111 暗黒よりの軍勢 
無条件での暗黒界サルベージ.
だが暗黒界には結界通路や門など墓地アドを使うカードがあり,
墓地に置いておいたほうが都合がいいこともあるため,使いやすいかどうかは一長一短.
闇の取引
Rare
▶︎ デッキ
5 JP112 闇の取引 
登場時期的に,暗黒界サポート.
ランダムハンデスという不確定ながらも,相手の効果で捨てなければいけないレインを使うならば採用価値はあるかと.
ただ,それのために1000払うべきかと言われたら・・・
まあ,ブラホや寒波ハリケーンに使えばアドは取れるだろうけどさぁ・・・
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
2 JP113 二者一両損 
実は,このカードの発動の分だけ自分が1枚損している件について.
効果も,墓地肥やしであってもデッキ破壊でも,1枚はないわ・・・
一応ヴァンパイアのトリガーとして最もローリスクだがリターンもまた微弱では・・・
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
6 JP114 ふるい落とし 
最近はシンクロの影響でレベル3の登場回数も増えたため,狙う価値は十分あるかと.
あと最近流行りの虫野郎共は,メインで使われるカードのほぼ全てがレベル3なので,これで一掃するなんてことも.
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
5 JP115 同姓同名同盟 
ローレベルバニラ限定複製術.
対象の多くが貧弱なモンスターばかりの上に,デュアルではデュアルソルジャーのみで,増やして旨みのあるカードが多く無いのが少し悲しい.
その上,試着室の方が確実性がないものの即効性と爆発力がある・・・
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP116 ゲットライド! 
ゲットライド!》アムドライバー!リアルタイムで見ていたけど,内容がちゃんと思い出せない・・・
ユニオンのサポートカードとしては一級品であり,ユニオン主軸ならばぜひ欲しい.
除去にチェーンしてピースキーパーを装備することでアドを稼ぐついでに除去から守れたり,
攻撃補助として急に装備させたりと結構使い道が多い.
最近は破壊以外の除去も多いのも事実ですがね・・・
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP117 ヘル・ポリマー 
蘇生などにも反応するとはいえ,汎用性の高いエネコンなどでいいような・・・
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP118 フェザー・ウィンド 
昔はフェザーマンをこのためだけに使うフェザーパーミッションというものがあってだな・・・
だがそれを全部持っていったのは,言うまでもなく賄賂である・・・
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP119 融合禁止エリア 
じゃあ弾圧でよくね?
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
3 JP120 レベル制限A地区 
主に,マシュマロンをサンドバッグにしたり雑魚モンスターを倒してダメージを与えたりできる.
でもそれって《最終突撃命令》でよくね?
神炎皇ウリア
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP121 神炎皇ウリア 
三幻魔で唯一《クリッター》に対応している.
永続罠には罠モンスターやロックカードにそれらの破壊を防ぐしきたりもあるため,召喚はハモンほどじゃないが簡単にできる.
パワーアップも実質3000スタートであり,伏せ除去ができるのも中々の優秀さ.
降雷皇ハモン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP122 降雷皇ハモン 
三幻魔の中で,召喚条件が結構軽い部類.
宝玉獣はもちろん,フィフティ・フィフティなデッキでももちろん使用可能.
戦闘破壊したときに1000与える効果も中々強いので,安定して戦えるはず.
幻魔皇ラビエル
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP123 幻魔皇ラビエル 
三幻魔の中で一番召喚しづらいが,幻銃士などを使うことでなんとか召喚可能.
4000もあればジ・アースみたいな効果はぶっちゃけ必要性が少ないが,前半の効果とのシナジーが結構いい.
幻魔トークンにはシンクロ制約がないものの,ステータスが高めのくせにレベル1なので要注意.
E・HERO バブルマン・ネオ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP124 E・HERO バブルマン・ネオ 
自爆特攻で道連れするんだったら,《グレイブ・スクワーマー》や《ライトイレイザー》で十分.
その上に,トバッチリを食らってしまったせいで正規召喚が二度とできなくなったソスなカード.
アニメのような,ヒーローキッズ+バブルマンの融合モンスターでよかった・・・
ヒーロー・キッズ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP125 ヒーロー・キッズ 
トゥルースリインフォースに対応している上に,効果もそれで呼べと言わんばかりの効果.
ジャンクロンやデブリにも対応しているため,効果が無効化するとはいえ相性はいい.
シンクロだけでなく,エクシーズという選択肢の登場に伴い,ランク2の新しい選択肢として考えられるようになったのも追い風.
本当に困るのは,手札にたまったとき・・・
サイバー・バリア・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP126 サイバー・バリア・ドラゴン 
アタック・リフレクター・ユニット》でサイドラが奈落やキメフォから回避した後に出てくるカード.
こういう壁カードは真っ先に地割れ地砕きの的になる・・・
サイバー・レーザー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP127 サイバー・レーザー・ドラゴン 
効果は悪くないんだ.ツインでは倒せそうにない大型モンスターをノーコストで除去れるというのはいいんだ.
ただ,召喚条件のカードが・・・
古代の歯車
Normal
▶︎ デッキ
3 JP128 古代の歯車 
ロードウォーリアーやジャンクロンに対応していて,自分で特殊召喚できる効果がある・・・
そう考えていても,結局使い道が思いつかないという少し悲しいカード.
本社でもリリース要因になりえないし・・・
エクシーズが来た今でも,まだまだ利用手段が・・・
古代の機械砲台
Normal
▶︎ デッキ
3 JP129 古代の機械砲台 
効果は,ちょっとしたバーン+トラップスタン.
本社でもお触れやスタンで十分だからなぁ・・・
何かに使えるのではないかと考えつつも,結局何にも使えない・・・
プロト・サイバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP130 プロト・サイバー・ドラゴン 
ツヴァイだけでなくコアも登場してしまったが,まだ使える点もある.
収縮しても複製術が使えず,リミリバにもエンジェルリフトにも対応していない微妙なステータスが玉に瑕.
複製術対応で同レベルのコアにお株を取られたが,コアと同様に最後の同調のトリガーになれる利点はまだ残っている・・・
瞬着ボマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP131 瞬着ボマー 
つ「スフィアボム」
ほぼ劣化スフィアボムであり,そのスフィアボムがストラクに再録されたため,なおさらソスになっている.
風機械だという点が違うが,向こうはブラックボンバーで釣り上げられるという利点があるがこちらは・・・
機械王-プロトタイプ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 機械王-プロトタイプ 
初期型だから上昇値が少ないし初期値も少ない・・・
まあ紀元前に作られたヤツよりも初期値が高いのだが・・・
巨大戦艦 カバード・コア
Super
▶︎ デッキ
5 JP133 巨大戦艦 カバード・コア 
最上級にしてはステータスが悲惨だが,巨大戦艦の中で「通常召喚で」出したいカード.
他の巨大戦艦と違ってカウンターを外すのが不確定なので,うまくやればずっと生き残ることも可能.
それでも,《ボスラッシュ》ありきの巨大戦艦ではあんまり意味のないバニラなのが・・・
異次元への案内人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP134 異次元への案内人 
お手軽に相手にモンスターをなすりつけられるが,その効果ならば《アメーバ》を間者で送りつけたほうがまだいい.
エンドフェイズごとにDDクロウしていくが,どうせ返しのターンに美味しく頂かれる運命だし・・・
チェイン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 チェイン・スラッシャー 
隼の騎士》の方が強く見える不思議.
こういうのは,せめてニサシくらい攻撃力があればいいと思うのに・・・
封魔の伝承者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP136 封魔の伝承者 
属性を宣言するコアデストロイ.
主にBFをカルートなしで対処できる点が強いし,元ネタ的に闇属性は必ず宣言したい.
単体でもそれなりの攻撃力があるのだが,自分から殴らないといけない点に要注意.
天下人 紫炎
Rare
▶︎ デッキ
4 JP137 天下人 紫炎 
若き日のシエン殿でござる.
しかし,天下人になった今となってはかつての力も衰えているようでござる・・・
時代の流れとしては,真六武衆→大将軍→天下人で候.
寄生体ダニー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 寄生体ダニー 
スケゴでも2000なのが頂けない・・・
トークンに関しては,《暴走闘君》と感謝祭で強化はされているのだが・・・
ゴキポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP139 ゴキポン 
共鳴虫と同じ範囲をサーチする.
こっちは場に出さずに手札に持ってくるため,基本的には共鳴虫でOKな点が多いが,
リバースモンスターや《黄金の天道虫》などを持ってくる場合はこっちが上.
レベルが2のため,大樹海でインフェルニティビートルやナチュルアントジョーを持ってくることも可能.
静寂虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP140 静寂虫 
最近は門なり危険な永続魔法罠が増えたので,それの封殺は悪くない.
でもサイクロンなどで吹き飛ばしたほうが早い・・・
電動刃虫
Rare
▶︎ デッキ
7 JP141 電動刃虫 
現在のところ,殴ることや召喚条件に関するデメリットの一切無いデメリットアタッカー最高攻撃力.
帝を消せる下級アタッカーは怖いが,デメリットは賄賂.
賄賂は1回限りなので気楽に使えるが,こっちの場合は残っていれば何度もドローされるため,残しすぎると枚数がひどいことになる.
ついでに守備0なので,数少ない《ダニポン》でサーチする意義のある1枚です.
オオアリクイクイアリ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP142 オオアリクイクイアリ 
ミニウリア.
こっちの利点は《ダニポン》によるサーチや昆虫サポート.
でも,昆虫サポートの永続罠魔法で採用率が高いのって残しておきたい大樹海ぐらいしかないんだよねぇ・・・
フィフティ・フィフティでは,ロックの破壊から反旗を翻す要員なのだが.
セイバー・ビートル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP143 セイバー・ビートル 
2400の貫通持ちだけでは注目されないなんて,悲しい世の中になったものだ・・・
デビルドーザー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP144 デビルドーザー 
昆虫族の切り札.
リクルーターが多く,大樹海でさらにワラワラ湧いてこれる昆虫において,墓地コストは用意しやすい上に,
出てくるモンスターが2800の大型なので,アタッカーとしても重宝する.
わずかなデッキ破壊効果は喜ばれる危険が多いが,それでも昆虫デッキにはぜひ投入したいカード.
黄泉ガエル
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP145 黄泉ガエル 
最強のコスト.何度でも蘇るさ!
スタンバイであれば何度でも蘇生できるため,エネコンとのコンボは有名.
シンクロやエクシーズが来た後もガエルや帝を支える一翼であり,シンクロ素材にすることもたまにある.
その性質上湿地平原やロックカードとの相性が最悪なので,使う際にはガエルの使用をよく考えるように.
悪魔ガエル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 悪魔ガエル 
湿地平原の補正も受けず,《デスガエル》にもならないからガエルでの優先率が低いんだよなぁ・・・
性能もそこまで悪いものじゃないはずなのだが.
魔法の国の王女-ピケル
Rare
▶︎ デッキ
2 JP147 魔法の国の王女-ピケル 
王女様になった幼女様(
試練を超えた先に得たものは2000という数字と回復量アップ.
ロックカードにもろ引っかかるとはいえ,それでも夢を捨てずに出す紳士が今日もどこかに・・・
魔法の国の王女-クラン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP148 魔法の国の王女-クラン 
王女様になった幼女様
試練を超えた先には,2000の打点とバーンダメージの増加.
バーンの方がいいとはいえ,ピケル同様ロックカードにもろ引っかかるのがなぁ・・・
記憶破壊者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP149 記憶破壊者 
その昔,HEROをエクストラデッキに満載して融合しまくってどや顔していたのをふっ飛ばした1枚だが,今となっては最高1500.
そこまでしてバーンするものじゃないと思うんだ.
増幅する悪意
Normal
▶︎ デッキ
1 JP150 増幅する悪意 
墓地をわざわざ肥やしてくれる優しいカード.
グラスファントム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP151 グラスファントム 
最高攻撃力は2体落としたときの2000.
ロンファや植物のコアキメイルの存在から,展開等は楽ではある.
ただ,そこまでして2000出す暇があったらボタニカルやセファロタスを最初に使ったほうがいい.
植物にB地区などのロックの要素を加えるのであればこちらがいいのだが・・・
サンドモス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP152 サンドモス 
裏守備の状態で除去られると,2000のアタッカーとして蘇生.
最近は除去手段も多く,裏守備の中にはライコウを筆頭に地雷が多いから除去るケースも多いため,受動的に狙っていける.
能動的に使える点もいいし,サイクルリバースにアクセントとして入れてみるのも面白いかと.
神竜-エクセリオン
Super
▶︎ デッキ
5 JP153 神竜-エクセリオン 
エクセリオン・バスタァー!・・・すみません.
リクルートできるのに特殊召喚しても何も無いのがかなしい.
2500になる・2回攻撃・直火焼きのどれも強いが,まずは1000アップしないとどうしようもない.
そして,この手のカードは月書1発で終了してしまうのが悲しい・・・
破滅の女神ルイン
Super
▶︎ デッキ
6 JP154 破滅の女神ルイン 
儀式モンスターの中で絵師に大人気のルイン様.
2300の二回攻撃・・・ あともう一つが欲しいが,サポートは充実している光天使なのを活かせば・・・
終焉の王デミス
Super
▶︎ デッキ
8 JP155 終焉の王デミス 
ゾークに並ぶ儀式のレベル8代表格.コイツのせいで高等が制限になったといっても過言ではない.
ライフの1/4を持って行かれるのはキツいが,ぶっぱは強力そのもの.
デミスドーザーなんてデッキが流行ったほどだから,弱いカードでは決して無い.
グレズさんはもっとはじけても良かったと思うんだ・・・
ガエル・サンデス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP156 ガエル・サンデス 
デスコーラス後の強力なアタッカーとしては強い.
デスガエル》で総攻撃したほうがダメージは多いが,シンクロにも使えず単体では壁の《粋カエル》の利用方法としては候補に入る.
黄泉ガエル》が単体でも強力すぎたので,真の力を発揮できなかったが,ついにその力を解放するときが・・・
ヒーローハート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP157 ヒーローハート 
Hはヒートハート,こっちは《ヒーローハート》.実にややこしい.
使い捨ての2回攻撃ならば,アサルトアーマーに勝てる要素がサイクロンで不発になる以外にない件について.
磁力の召喚円 LV2
Normal
▶︎ デッキ
5 JP158 磁力の召喚円 LV2 
範囲内には,Dの展開の要のモバホン,シンクロ素材にしろといわんばかりのチューサポなど,使えるカードがないこともない.
ただ,これを使ってまで出すカードかと問われれば・・・
古代の機械工場
Normal
▶︎ デッキ
3 JP159 古代の機械工場 
確かに出しやすくなるが,必要かなというカード.
巨人をリリースなしで出せるのはいいのですが,そのためにはレベル16もの古代の機械を除外する必要があり,
歯車街で墓地からもガジェドラを湧いてこさせたい古代の機械でこのコストはかなり重い.
古代の採掘機
Rare
▶︎ デッキ
5 JP160 古代の採掘機 
発動条件がやや厳しいものの,やっていることは魔法サーチと強力.
ただそのターンは使えないという制約のため,使うならば速攻魔法か歯車街をサーチするべき.
歯車街があるときに歯車街をサーチすれば,歯車街の効果を発動できるが,
それならテラフォで十分かなぁ.
幻魔の殉教者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP161 幻魔の殉教者 
こんなことをしてまで,ラビエルの用意をしたくありません.
手札を捨てないならば,やっと採用するかどうか考えるのレベル・・・
それ故に,《幻魔の殉教者》トークンがアーミタイルはおろかグレートモスよりも出すことが難しいカードと言われている.
サイクロン・ブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP162 サイクロン・ブーメラン 
もっと数値をワイルドにしても問題ないはず.
アニメ出身の専用サポートはこういうものばかりなのがなぁ・・・
継承の印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP163 継承の印 
使用条件が出たものの,ノーコスト《早すぎた埋葬》.
埋葬同様バウンスによる再利用も可能な上に,未来融合などによって3枚を墓地に揃える手段はかなり多い.
裁定上,同名カードが4枚以上いる場合でも使用できるため,ハーピィやワイト,表サイバーでも活躍可能.
このカードを考慮した上で規制されたドゥローレンやロンファなどの例もあり,今度こそ諸悪の根源たるこのカードを制限に投入.
今の環境では3体を落としておく手段は豊富だし,今後のカードプールに大きな影響を与えかねないしね・・・
王女の試練
Normal
▶︎ デッキ
2 JP164 王女の試練 
試練を乗り越えない方がいいけれども,真の紳士ならば王女になったょぅι゛ょが見たいもの.
フォトン・ジェネレーター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP165 フォトン・ジェネレーター・ユニット 
せめてバリアみたいな1体リリースか,フィールド・手札から墓地か,フィールド・墓地から除外にすればいいと思うんだ・・・
サイバーツインと違い,3000級のモンスターを除去できてもこのコストは・・・
エンド・オブ・ザ・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP166 エンド・オブ・ザ・ワールド 
不特定多数の儀式モンスターを指定するのは結構出てきたが,2体を指定するのはこれが唯一.
だからどうしたとか言わない.
デミスならばゾークとの兼ね合いができる奈落がいいとか言わない.
古代の機械城
Super
▶︎ デッキ
7 JP167 古代の機械城 
ミニ歯車街.
攻撃力アップは微々たるものですが,騎士がサイドラと相打ちレベルになれる程度のメリットがあるだけで十分.
なにより,相手の召喚・セットでも乗るカウンターを使い,切り札になりうる最上級古代の機械をこれ1枚でまかなえるというのは破格の性能.
歯車街の存在により影が薄くなりがちですが,なんだかんだで優秀なサポートカード
輪廻転生
Normal
▶︎ デッキ
3 JP168 輪廻転生 
つ《昇華する魂
こっちは複数戻せて回数制限もないが,それでもデッキに戻すのはサーチがダルい・・・
スーパージュニア対決!
Normal
▶︎ デッキ
2 JP169 スーパージュニア対決! 
フェアなようでアンフェアな対決.
でも,このカードを使うような状況について教えてください・・・
ミラクル・キッズ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP170 ミラクル・キッズ 
1200ダウンするならば,収縮を使うかなぁ・・・
ヒーローキッズ自体は悪くないんだ.アニメのサポートカードを何も考えずにそのまま出すのは・・・
アタック・リフレクター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP171 アタック・リフレクター・ユニット 
サイバーバリアを狙うというより,サイドラが奈落などから回避するための手段として使ったほうがいい気がする.
バリアの性能についてはお察し下さい.
ダメージ・コンデンサー
Super
▶︎ デッキ
7 JP172 ダメージ・コンデンサー 
デッキから呼べる万能リクルートカード.
手札コストが面倒だが,戦闘ダメージであれば100でも50でも反応できる.
主に,低攻撃力で召喚が難しいモンスターを呼ぶ際に便利.
最近は低攻撃力だが効果力を生み出したり,恐ろしい展開力を見せるカードも増えたため,カードプールの増加によって注目され直した1枚でもある.
因果切断
Super
▶︎ デッキ
7 JP173 因果切断 
フリーチェーンの除去カード.
サンブレ・鳳翼と違い表側モンスター限定だが,墓地の同名カードを除去できるため,場合によっては上記のカード以上のアドバンテージを取れる可能性もある.
ロスト・ネクスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP174 ロスト・ネクスト 
連鎖破壊》で十分.
ツヴァイからサイドラを落として,《継承の印》で・・・
でもやっぱりプロト+《連鎖破壊》で十分か.
ジェネレーション・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP175 ジェネレーション・チェンジ 
サクリファイスエスケープの類だが,中華鍋でよくね?
破壊とサーチが同時であれば,Sinなどで大活躍だっただけに・・・
また,破壊と同時に回復ができるデストラクトポーションがあるだけに,この類のカードはなかなか厳しい.
全弾発射
Normal
▶︎ デッキ
3 JP176 全弾発射 
アド損.せめて×400くらいならまだ良かった・・・
一気にハンドレスになれるが,それなら他にもいい方法があるはず.
成功確率0%
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 成功確率0% 
「融合モンスター」.この記述さえなければ,強力なエクストラメタになれただけに残念・・・
なお融合を最も扱う環境上位のシャドールは嬉々として墓地に送り効果で魔法罠を回収するもよう.
コザッキーの元に訪れたガガギゴは,正義のために己の強化を申し入れたが,それは《成功確率0%》の実験であった・・・
オプションハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP178 オプションハンター 
これを使って回復するより,《ドレインシールド》や《魔法の筒》で攻撃無効化しつつアドバンテージを広げたほうがいいと思うのは私だけでしょうか・・・
ちなみに,オプショントークンが消えても,モンスターの方のオプションが消えても,回復量は0ですのでご注意を
ゴブリンのその場しのぎ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP179 ゴブリンのその場しのぎ 
大抵の場合コストとしては500ライフ<手札1枚ですが,それでも再利用されるんだったら手札を捨てるかなぁ・・・
EE4のレア枠にコイツが何度も出たときのトラウマと言ったら・・・
誤作動
Rare
▶︎ デッキ
1 JP180 誤作動 
私だったら,もう500払って破壊するけどなぁ・・・
D-HERO デビルガイ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP181 D-HERO デビルガイ 
D-HEROでは貴重な除去カード.
だが所詮は時間稼ぎだし,返しのターンにぶん殴られるヴィジョンしか見えない・・・
裁定としては,デビルガイがフィールドから離れても戻ってくるので要注意.
D-HERO ダイハードガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP182 D-HERO ダイハードガイ 
ダイハードに蘇生したとしても,こういうカードは真っ先に自分が狙われる.
ダイハードに戦場を生き残るには,かなり苦労がいるかもしれない・・・
D-HERO ダイヤモンドガイ
Super
▶︎ デッキ
7 JP183 D-HERO ダイヤモンドガイ 
面白い効果のおかげで,専用デッキがあるほどのD-HERO.
主な狙い目は,デスコーラスなどの相手限定のぶっぱやライフ交換の《大逆転クイズ》だろうか.
D-HERO統一の際には,下級D-HERO最高攻撃力なのでかなり戦力になれる1枚
でもキラトマで呼べる数値なのが悲しい・・・
D-HERO ドレッドガイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP184 D-HERO ドレッドガイ 
元ネタはある死刑囚だが,ビックベンと関係なくね?
通常召喚も可能だが,時計塔で出さないとただの雑魚なので,狙うならばそれを狙おう.
同じ切り札D-HEROのBloo-Dやドグマガイよりもロマンが強いが,狙う価値は十分ある.
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP185 サイバー・チュチュ 
そういう状況でダイレクトアタックしても,返しのターンで殴られる運命・・・
しかも,それをあざ笑う《エレキリン》ェ・・・
なんで明日香のカードはOCGしないかソスかのほぼ2択なのだろうか・・・
サイバー・ジムナティクス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP186 サイバー・ジムナティクス 
友人が余った枠にこれを入れて,これが大活躍していたのを思い出した.
あとDTでこれで除去られた後に《青氷の白夜龍》でボコられたのはトラウマ.
最近はコストも軽めの除去カードが多く,これの枠に地割れ地砕きをいれたほうがいいケースも多いが,
なんだかんだで除去効果持ちカードはそれなりに強いし,戦士族なので増援などのサポートも豊富.
サイバー・プリマ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP187 サイバー・プリマ 
ガン伏せ環境でも,表側限定ならば他にも適任のカードがいる.
何より,メビウスの後に出たカードとは思えない・・・
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP188 サイバー・ジラフ 
パワーボンド対策であろう効果ダメージ版和睦.
ほぼ上位互換の《ハネワタ》の存在から,エルタニンやオバロのエサになるとしても使うことは少ないだろう.
サイバー・フェニックス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP189 サイバー・フェニックス 
対象に取られなくするという効果は結構便利で,低攻撃力だから戦闘破壊されやすくてもアドを取れる便利仕様.
裁定変更によって,デコイチの上位互換になったのは嬉しい.
炎機械というニッチな立ち位置だが,UFOタートルと同種族同属性で一番使いやすいリクルート先ではある.
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP190 サーチライトメン 
大抵はメイン2に伏せることが多いため,殴られた場合にはセットを許さない強いカードになりうる.
ただ,自分のターンにリバースする危険もあったり,裏守備の状態で除去られる危険もあるため,
セットさせたくない場合はおとなしく大寒波を使いましょう・・・
ビクトリー・バイパー XX03
Super
▶︎ デッキ
6 JP191 ビクトリー・バイパー XX03 
戦闘機デッキにおいて安定した爆発力を持つ.
特にトークン生成効果は,オネストバイパーにおいてはオプションが凶悪な攻撃力で殴ってくることも可能.
元々のステータスの高さの低さが致命的なので,オネストを始めとしたサポートが必須ですが,爆発力は強力の一言.
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP192 疾風鳥人ジョー 
指定さえあるものの,ハリケーンはメビウスとの差別化としては十分.
十分だったのだが同じ条件でデッキトップにバウンスする風帝の存在が大きい・・・
とはいえ,GBAやスワローズネストを共有できる鳥獣なのだが.
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
5 JP193 ハーピィズペット仔竜 
成竜よりも仔竜の方が効果がいいってどういうことなの・・・
狙うべきは2体以上.ハーピィ自体ヒステリックパーティで一発逆転を狙えるので,
そこに除去効果も持ち合わせているこのカードが入れば,打点的にも安全に殴れるだろう・・・
最大の問題点は種族と出す手段か・・・
そして,成竜の方はチャネラーの登場で(エクシーズ素材として)使う意義が増え,効果が良くても採用枚数としては少なくなっている.
光神機-閃空
Normal
▶︎ デッキ
2 JP194 光神機-閃空 
ダイレクトできる効果があればまだ使い道を考えたが・・・
光神機-桜火
Super
▶︎ デッキ
7 JP195 光神機-桜火 
戦時中の神風特攻隊の飛行機という悲しい元ネタのカードですが,性能は天使族の中ではかなり攻撃的.
最近は特殊召喚で簡単に2500超えが出てくるものの,それでも手札からいきなり2400のモンスターが出るのは強力.
使い捨てになるというデメリットも,相打ちになったり,スキドレ,《門前払い》を併用することで帳消しすることも可能.
光神機-轟龍
Super
▶︎ デッキ
7 JP196 光神機-轟龍 
光神機としてはリリースなしで出せる桜火の方が出しやすいが,こちらは2900の貫通効果もち.
数多くの強力な最上級モンスターを擁する天使族の中でも,この攻撃的なステータスと効果は中々いないので攻めの1枚として候補に入りうる.
光神機の性質で自壊するものの,エンデュオやヴァルハラもあるし・・・
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP197 ロイヤルナイツ 
ダグラの剣》ェ・・・
そうでなくても,回復効果<<<ダメージなのが遊戯王なので・・・
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP198 緑光の宣告者 
手札こそキツいが,先攻1ターン目に門貼ってドヤ顔の相手に一撃を食らわせられる貴重なカード.
奇襲性の高い宣告者の中でも,寒波ハリケーンのような1Kill素材を止められるコイツの存在は十分強い.
テテュスの再録と天使族専用ドローカードなど追い風が吹く宣告者をどう活かすのか・・・
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP199 紫光の宣告者 
緑と違い,エンドサイクが存在する関係からやや使いにくく感じるものの,
罠の中には厄介なカードが多いのも事実であり,それらを止められるこいつはなかなかの性能を持つ.
テテュスの再録と天使族専用ドローカードなど追い風が吹く宣告者をどう活かすのか・・・
豊穣のアルテミス
Super
▶︎ デッキ
8 JP200 豊穣のアルテミス 
天使パーミッションはこれから始まったといっても過言ではない.
性質上ガン伏せが多く,手札浪費の激しいパーミにちょうどいい補充カード.
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP201 救済のレイヤード 
まず,天使パーミッションに帰還ギミックはそこまで似合わない.
そして奇跡の降臨やジュピターの存在から,手札に戻すのは少しキツいという点もある.
天使族じゃなければ,《フレムベルカウンター》が熱くなるのに・・・
閃光の追放者
Super
▶︎ デッキ
7 JP202 閃光の追放者 
光の追放者と違い,表側で出しやすいという点が一番の特徴.
邪魔なカードではあるものの,マクロ裂け目があるのが少し辛い・・・
裁きを下す者-ボルテニス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP203 裁きを下す者-ボルテニス 
堅実なアドを取るのがアルテミスならば,ぶっぱで奇襲をかけて意表をつくのがボルテニス.
叩き落しされたら2800の化物がフィールドをガラガラにして出てきたなんていうことも可能.
天使の数が必要である以上,《人造天使》との相性は結構いい.
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP204 ガード・ドッグ 
特殊召喚をさせない効果は強い.強いのだがタイミングが遅すぎる.
大抵の特殊召喚はメインフェイズ1でやるため,裏守備で悠長に待っている暇はない・・・
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 真空イタチ 
いや,こういうカードは相手のメイン1に打ち込みたいのであって・・・
強い効果なのに,リバースだからということでソスになってしまうのがなぁ・・・
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP206 荒ぶるアウス 
残念な方向に進化してしまったと言われる霊使いシリーズ.
スケープゴートなどを使えば損失も少ないし,地属性には専用サーチのあるチューナーも多い.
けれども見ないのは,リリースが必要な点と生き残る必要がある点,何よりイラストからだろうか・・・
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP207 逆巻くエリア 
絵師が変わって,その手の人たちに《マインドクラッシュ》を打ち込んだ霊使いシリーズ.
最高のコスト《黄泉ガエル》がいるものの,他と違い類似効果の《大波小波》の存在が・・・
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP208 燃え盛るヒータ 
「なんで絵師を変えたんだよ!」と怒ってしまう霊使いシリーズ.
炎属性の最上級は強力なカードが他属性ほど多くないのが・・・
にしても,絵が変わるだけでこうも印象が変わるものなんだな・・・
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP209 吹き荒れるウィン 
「俺のウィンに何しやがったんだ!」とどこかから声が出てきそうな霊使いシリーズ.
風属性は炎属性並に切り札的なモンスターが少なく,強いカードは大体特殊召喚効果を持っているという・・・
さらに,デッキから出せる神風の影響もあるのがなぁ・・・
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP210 電池メン-単一型 
ボタン型と単三だけでは不安な場合はこちらもついでに入れてみては?
ボタン型だと思って伏せモンスターを除去したときに,このカードが破壊されてざまぁwということもできる.
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP211 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
電池で動くゾイ○.
昔は強かったのだが,《充電池メン》や漏電などの便利カードが出たがために《おもちゃ箱》に捨てられそう・・・
どの電池メンをリリースしても強力だし,電池メンでソスな単二の唯一の利用方法だが・・・
E・HERO フェニックスガイ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP212 E・HERO フェニックスガイ 
爆発力的な意味でもさらなる進化先という意味でも,フレイムウィングマンに勝てない・・・
昨今では2100は戦闘破壊されやすいし,サイドラを一方的に倒せるのは悪くないのだが,それよりも直火焼き効果の方がいいに決まっている・・・
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP213 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
見事に噛みあっていない効果のせいで,シャイニングフレアウィングマンに勝てる要素がない・・・
しかもこんな攻撃力の高いモンスターを戦闘破壊する機会はほぼないから,なおさらいらない・・・
E・HERO セイラーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP214 E・HERO セイラーマン 
一方そのころ,レベル6シンクロで《エレキマイラ》というカードがあってだな・・・
ダイレクトの条件はかなり楽だが,それでも融合モンスターのすることじゃない・・・
しかもこの融合素材ならばZEROとTORNADOも出せるからなおさら・・・
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP215 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
手札をサイクロンに変えるのは悪くないんだ.
悪くないんだが,自重しない漫画組の被害者のひとり.
E・HERO ネクロイド・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP216 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
カメンライドォ!カブゥ~キィ~
あの歌舞伎回で出していたら良いネタになっただろうに・・・
相手モンスター入れ替えは面白いが,単体では弱小カード.
しかも,ネクロダークマンを落とす手段としてもダークブライトマンの方がいいんだよなぁ・・・
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP217 ミスフォーチュン 
ロックバーン向けの火力カード.
相手に送りつけたラヴァゴーレムで1500削れるのは強力.
その高攻撃力モンスターの攻撃さえ止めれば,デスメテオ並の火力カードとして使いやすい.
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP218 H-ヒートハート 
実はHEROじゃなくても使えたり.
500アップ+貫通効果は殴る際にはたしかに強いが,確実に殴れる状況じゃないとアド損の可能性が高い.
ガンガン殴りまくるデッキであれば入れてもいいかもしれない.
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP219 E-エマージェンシーコール 
増援が弱いわけがない.
しかもこっちはエッジマンやネオスなどの上級HEROという利点もある.
手札融合しやすくなる上に,これでエアーマンを呼ぶことでさらにサーチすることもできる.
ヒロビにおいてもアライブヒーローにおいても重要なキーカード.それ故に準制限だったが解除.
これにはHERO使いも歓喜.
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP220 R-ライトジャスティス 
HEROの数だけサイクロン.
融合前の下準備としてはいいのだが,伏せ除去というものはHEROの召喚前にしたいからなぁ・・・
ヒーローフラッシュの素材としては一番下であろうか・・・
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP221 O-オーバーソウル 
過労死ネオスの蘇生手段.
思い出のブランコ》と違いノーコストでデメリットなしの完全蘇生なので,ネオスビートなどで強い.
ヒーローフラッシュ!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP222 ヒーローフラッシュ!! 
H・E・R・Oの4枚を使ってやっていることは,ダイレクトアタックできるバニラの特殊召喚・・・
条件が条件だから,もう少し緩くてもよかったのでは?
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP223 パワーカプセル 
ビックバイパーではなくビクトリーバイパー専用サポート.
トークンを先に生み出したり微妙なステータスを挙げたりするなど,地味ながら便利な専用サポート.
ここからの団結→オネスト→凶悪なトークン2連打は地獄絵図.
光神化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP224 光神化 
まさに誰でも光神機化.
ただ,このカードの強みは半減して特殊召喚することであり,暴走召喚で最上級天使をワラワラ湧かせる驚異の効果を持つ.
この効果で出したカードも,アテナなどで美味しくいただけば損失は全くない.
単体ではヴァルハラなどの影響でやや使いにくいが,決めれば強力.
最近は,相手ターンに展開することがテーマカラーとなっているアーティファクトの純構築で呼ばれるケースが多い.
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP225 ガードペナルティ 
一方そのころ,デュエリストたちは《強欲な瓶》や八咫烏の骸で1ドロしていた.
2ドロになっていたか,複数回変更しても発動するのであれば使う価値はあったのに.
とりあえず,つまづきにチェーンするだけでお手軽1ドロできるとだけ言っておく.
グランドクロス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP226 グランドクロス 
発動条件があるが,やっていることはブラホ+α.
肝心のブラホが復帰したものの,速攻魔法のぶっぱは魅力的.
次元ビートダウンには生還者を筆頭に除外前提のカードが多く,そこに突っ込んでも問題ないだろう.
にしても,なんで雷鳴もつけたのだろう・・・
次元の裂け目
Rare
▶︎ デッキ
9 JP227 次元の裂け目 
メタデッキの大御所である次元デッキにおけるキーカード.
マクロコスモス》と違い引いたターンにすぐに使える分,奇襲性に欠けている.
優劣の差は微々たるものなので,どちらも3積みにしたほうがいいだろう.
こちらは警告や弾圧で消えないという点があるのだが・・・
幽獄の時計塔
Rare
▶︎ デッキ
6 JP228 幽獄の時計塔 
元ネタはビックベン.実にD-HEROらしい舞台.
ドレッドガイを出すためのトリガー以上に,4ターン待てば戦闘ダメージ0というところを悪用するケースが多いのは・・・
お膳立ては必要だが,ドレッドガイは狙う価値の十分にある1枚なので,突っ込んでみては?
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP229 ライフチェンジャー 禁止
NGワード:《自爆スイッチ
シモッチバーンにおいて,シモッチがなくなった場合の緊急手段として候補に上がる.
他にも,ライフコストをかなり支払う《大逆転クイズ》などでも需要がないこともない.
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP230 エレメンタル・チャージ 
そこまでして回復したいものだろうか・・・
デステニー・デストロイ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP231 デステニー・デストロイ 
完全上位互換のカードがある上に,3枚墓地肥やしもライコウやガンナーがある.
これでどうやって戦えばいいんだ・・・
デステニー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP232 デステニー・シグナル 
EをDに変えただけで評価が低くなる最大の理由は,D-HEROは全員キラトマで呼べるからだろうか・・・
そろそろエアーマン並のD-HEROを出してください・・・
D-タイム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP233 D-タイム 
D-HEROメインのデッキで,エアーマンが除去られたときにさらに増援するのか・・・
だったらキラトマを積み込むなぁ・・・
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP234 D-シールド 
攻撃反応型の中では,ステータスが悲惨なD-HERO向けのサポート.
こっちの利点は,戦闘破壊耐性によって2回目以降の攻撃も通しにくくする点.
ゴッドバードアタック
Super
▶︎ デッキ
9 JP235 ゴッドバードアタック 
かならず2枚指定しなければいけないが,BFでの強さの秘訣.
フリーで2枚破壊できる上に,表示形式とか考えないのは強いほかない・・・
エレメンタル・アブソーバー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP236 エレメンタル・アブソーバー 
属性がほぼ統一されているBFや天使には刺さるものの,六武衆には無意味.
さらに,攻撃できないだけだったらミズホなりGBAなりヒュペリオンなり除去手段を使って消すのが普通・・・
永続ロックカードは,4大ロックカードにタメ張れる性能じゃないとキツいんだよなぁ・・・
マクロコスモス
Super
▶︎ デッキ
9 JP237 マクロコスモス 
様々な流行デッキのメタになれる次元系のデッキにおけるキーカード.
裂け目と違い速効性はないものの,魔法罠も墓地送りじゃなくなる点が利点.
と言っても,歯車街みたいなカードくらいしか影響がないんですがね・・・
あってないようなヘリオスの特殊召喚効果があるがために,弾圧や警告で止められる点に注意.
奇跡の光臨
Super
▶︎ デッキ
8 JP238 奇跡の光臨 
天使専用の帰還カード.
ヒュペリオンなどによって除外するケースが非常に多く,そこから帰還できるならばぜひ欲しい1枚.
これのせいで奈落に落ちたクリスティアがまた戻ってくる悪夢が・・・
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP239 罅割れゆく斧 
遊戯王はこんなカードを放置するほど悠長に戦うゲームではありません.
アリーナの一番最初に受け取る初期遊戯デッキでの唯一の打点を下げるカードなのだが,他にも選択肢はあったでしょ・・・
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
4 JP240 キックバック 
ノーコストだが,特殊召喚に非対応という点とそのカードを戻す点が使いにくい.
その上に,カウンターとして全ての召喚効果を無効にできる《神の警告》の存在によって,パーミッションでも入りづらくさせている・・・
サテライト・キャノン
Secret
▶︎ デッキ
5 JP241 サテライト・キャノン 
みんなのロマン砲.
どこかの天使から出てきて,複製された後にエネルギー充填後ぶっ放す戦略兵器.
除去やシンクロによる高レベルモンスター,レベルのないエクシーズに対しては弱いものの,ぶっ放すのはロマンです.
ギルフォード・ザ・ライトニング
Secret
▶︎ デッキ
5 JP242 ギルフォード・ザ・ライトニング 
バルバロスは本当に悪いことをした・・・
こちらの利点は戦士族であるという点.
戦士の生還》だけでなく,戦士族は種族統一しやすいので結束を張る際の除去カードとしても有効.
それでも,バルバロスの存在がかなり大きい・・・
イグザリオン・ユニバース
Secret
▶︎ デッキ
6 JP243 イグザリオン・ユニバース 
未だにこのステータス合計値を超えるデメリットなしのアタッカーは出ていない・・・
月書にも強いだけでなく,場合によっては1400の貫通持ちとしても有効.
さらにソスだと思われていた種族も,天キを含む炎舞の登場で多少改善された.
ただ下級アタッカーの質が向上したことから,あんまり見かけなかったなぁ・・・
ブードラで引いたら嬉しいアタッカーだろうなぁ.
D.D.アサイラント
Secret
▶︎ デッキ
8 JP244 D.D.アサイラント 
次元斬の中で最もステータスが高い分,除外の条件が戦闘破壊になった.
マシュマロンなどを次元の果てに飛ばせないしリクルートできない分,女戦士以上にアタッカーとして機能できる点が強い.
入手難易度がかなり高いが,それに見合った中々の効果を持つ.
正義の味方 カイバーマン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP245 正義の味方 カイバーマン 
世界カイバーランド計画はまだ進行中かな?
アニメGXでのあのノリはおもしろすぎた.
古のルール》やバニラ蘇生カードの存在があるものの,増援で呼べる青眼の白龍サポートなので,選択肢としてはあってもいいかと.
最近は,他カードとコンボすることでアド損せずに出せる乙女もいるが・・・




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