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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BLAZING VORTEX コンプリートカード評価(ときさん)
BLAZING VORTEX コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | アームド・ドラゴン・サンダー LV10 |
一!十!百!千!アームド・ドラゴン・サンダー!! アームド・ドラゴンで特殊召喚すると攻撃力に応じて様々な効果を発動・適応される効果を持っている。アームド・ドラゴンLV10になる効果、コントロール変更と戦闘破壊への耐性、相手ターンに手札を墓地に送りカード1枚を破壊し攻撃力を上げる効果を標準で使え、攻撃力10000まで高めると場の他のカードを一掃する効果を使える。 効果を使うにはアームド・ドラゴンに特殊召喚されないとダメなので、必然的にサンダーLV7に特殊召喚される必要がある。さらにこのカード自身が1000以上の効果で手札を使うので、総合的な手札コストはかなり重い。LV7以下のサンダーの効果を使って手札コストを緩和する必要はあるだろう。攻撃力10000以上になると強力な全体除去を使えるが、そこまで持っていくのはかなり骨が折れるので基本的には耐性の多さと相手ターンに妨害できることを生かすカードになるだろう。 手札コストの多さと手札での活用の乏しさを乗り越えれば、デッキの切り札を務めてくれる性能はある。攻撃力0にされると効果・耐性が全滅するのでその手のカードには要注意。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | アームド・ドラゴン・サンダー LV7 |
LV7のアームド・ドラゴン・サンダー!! アームド・ドラゴンLV7になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル10以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果と、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストになるとアームド・ドラゴンをサーチできる効果を持つ。 LV7以下のアームド・ドラゴン・サンダーは共通でレベルアップ効果と手札コスト効果のみを持っており、攻撃力自体はアームド・ドラゴン由来でそれなりだが、効果に乏しくフィールドで戦わせるには物足りない。サンダーなりおジャマなりを手札効果にして一気にLV10まで駆け上がりたいが、そのための手札コストの重さをいかに克服するかが鍵になるだろう。 手札コストとなるとアームド・ドラゴンカードをサーチする。基本的にはモンスターをサーチし次のレベルアップの手札コストを捻出したい。ホワイトをサーチするのも手と言えば手。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | アームド・ドラゴン・サンダー LV5 |
LV5のアームド・ドラゴン・サンダー!! アームド・ドラゴンLV5になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル7以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストとなるとレベル5以上の風属性ドラゴン族をサーチできる効果を持つ。 アームド・ドラゴン・サンダーの中継点となるカードであり、手札コストとしても活躍するカードである。やはりフィールドで戦わせるには厳しい性能なので、早急にレベルを上げていきたいところ。 手札コストとなった時の効果は上級以上の風ドラゴンのサーチ。基本的には続けてレベル7をレベルアップするためにコストとなるアームド・ドラゴン・サンダーをサーチしたいが、相性抜群のテンペストをサーチすることもできる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | アームド・ドラゴン・サンダー LV3 |
LV3のアームド・ドラゴン・サンダー!! アームド・ドラゴンLV3になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル5以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストとなるとドローができる効果を持っている。 アームド・ドラゴン・サンダー展開のすべての起点となるカードで、 《武装竜の霹靂》の効果で特殊召喚することもできる。基本的には展開しやすいこのカードからレベルアップを重ねていくことになるだろう。手札コストの効果がドローになっており、レベルアップ途中でこのカードをコストにしてしまうとレベルアップ用のコストが途切れる危険性があるため、基本的にはLV7をLV10に上げる時にコストにしたい。 《武装竜の霹靂》の効果で特殊召喚できる上に手札に来てもドラゴン族の効果で捨てればドローができるので、素材要因として使う運用もゼロではなさそうだが。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
7 | JP005 | アームド・ドラゴン LV10-ホワイト |
《白のヴェール》に包まれたアームド・ドラゴン。 レベル合計が10になるように場か墓地のアームド・ドラゴンを除外することでのみ特殊召喚でき、その後《白のヴェール》を手札に加える効果と効果ダメージを0に抑える効果、攻撃するダメステ時に場のカード1枚を破壊する効果を持つ。 効果自体はぱっとしないが《白のヴェール》が効果を詰め込んだカードなので、《白のヴェール》の効果も合わせて考えるべきなのだろう。《白のヴェール》の効果で攻撃時の魔法罠発動を封じるので、3番の破壊効果がフルに生きることになる。ただ2番の効果で《白のヴェール》のデメリットを防ぐように見えてこのカード自身が飛ぶと結局3000ダメージに襲われるので気休め程度の保険である。 モンスターとしては出しやすく、アームド・ドラゴン・サンダー展開の中でLV7の効果でサーチすればコストも捻出でき出すタイミングにも困らない。Lv10と共闘するもよし、エクシーズに使うもいいだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | スプリガンズ・ロッキー |
砂漠の機械兵にしてトライブリゲードとは縁がありそうな新テーマ、スプリガンズ。 召喚・特殊召喚成功時に墓地の同名以外のスプリガンズかゴールドゴルゴンダ1枚をサルベージする効果と、場のスプリガンズXモンスターに自身をX素材とする効果を持っている。 最近よくあるサーチモンスターかと思いきやサルベージなので若干ズコーである。スプリガンズは共通効果の性質上墓地にいてくれたほうが嬉しいので、サルベージの狙い目は破壊されたゴールドゴルゴンダの復活にあるだろう。ただサルベージの宿命として序盤ばかりはどうしようもなく、加えてスプリガンズのXはランク8なので汎用のランク4Xやリンクしかアクセスできない道の細さも気がかり。 共通効果はエクスプロウラーの弾薬になってあたりを焼き払えと書いてある。決してアーゼウスに乗り換えてはいけない(戒め |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | スプリガンズ・ピード |
自身をリリースして墓地のスプリガンズを蘇生する効果と、場のスプリガンズXモンスターに自身をX素材とする効果を持つモンスター。 スプリガンズを蘇生する効果を持つ。狙い目の筆頭はウォッチで墓地に送りやすく、相手ターンに使える効果を持つキャプテンサルガス。もっともサルガスは場に他のX素材を持つカードがないと力を発揮できないので状況に応じエクスプロウラー蘇生との使い分けになるか。ただしエクスプロウラーは蘇生制限に注意。 共通効果はまあ共通効果である。スプリガンズは効果発動の制約上、幅広い種類のスプリガンズを採用しないとX素材の数が減るのでこのカードも採用自体は積極的に行いたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | スプリガンズ・バンガー |
場のスプリガンズXモンスターに自身をX素材とする効果と、墓地から同名以外のスプリガンズモンスターと自身を除外することでスプリガンズカードをサーチする効果を持つレベル8スプリガンズ。 レベル8なのでエクスプロウラーの正規召喚は狙えるが、スプリガンズには最上級を展開するすべが少ない。手札に来たら大人しく共通効果でエクスプロウラーのX素材になるべきだろう。 固有の効果は墓地から使えるサーチ効果。ウォッチで墓地に落とすことが狙えるため発動は中盤以降は難しくないだろう。墓地のスプリガンズが枯渇するという結構きついマイナスはあるが、モンスターが欲しいならウォッチを間にかませることで軽減できる他、墓地に重複しているスプリガンズを使うのも有用。 手札にさえ来なければかなり使い勝手のいいスプリガンズかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | スプリガンズ・キャプテン サルガス |
場のスプリガンズXモンスターに自身をX素材とする効果と、相手ターンに場のX素材を取り除き場の表側カード1枚を破壊する効果、、スプリガンズXモンスターのX素材となると攻撃力を上げる効果を持つスプリガンズのキャプテン。 共通効果はバンガー同様、手札に来て困ったこのカードの使いみちとしては有用。《トレード・イン》を用意しておく選択肢もあるが。 場に出ると他にX素材を持つモンスターが存在するならば相手ターンに妨害として機能する効果を持っている。このカードをどうやって隣に並べるかという問題や、このカードの能力は守備的であるのでリビングデッドは使いにくいなど色々問題はあるが、スプリガンズで相手ターンに妨害を構えられるのは貴重。ただしエクスプロウラーの自己除外効果との相性は最悪なので注意したい。 攻撃力アップ効果はエクスプロウラーの攻撃力をアップできる。ゴールドゴルゴンダと合わせれば3100になり、貧弱なエクスプロウラーもだいぶ見られる数字を持つことになる。X素材にするのは容易なので狙いやすいだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP010 | 鉄獣戦線 キット |
トライブリゲードとスプリガンズをつなぐ存在? トライブリゲードの共通効果であるビースト系リンクの特殊召喚に加えて、墓地に送られるとデッキから同名以外のトライブリゲードカードを墓地に送る効果を持っている。 まずはトライブリゲードの数が増えただけでもありがたく、共通効果が墓地に送れるトライブリゲードの増加で使いやすくなった。このカードもしっかりトライブリゲードの優秀な共通効果を持っているので、新たな一員として頼れる。 その上で固有の効果は墓地肥やしの連鎖。墓地に送られると更にトライブリゲードを墓地に増やすので、フラクトール・ナーヘルのコンボの間にこのカードを噛ませることで墓地のトライブリゲードの枚数を増やすことが可能になる。トライブリゲードで墓地の枚数が増えることは効果の発動を格段にしやすくなるので極めてありがたい。 現状では積極的に狙うカードは少ないが、トライブリゲードの魔法罠も墓地に送れるのもメリットではある。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | S-Force 乱破小夜丸 |
正面のモンスターに関係する効果を数多く持つ、PSYフレームと対立が示唆されている謎の集団、S-Force。 S-Forceの正面の相手モンスターが正面しか殴れなくなる効果、手札のS-Forceを除外することで自身を手札に戻し同名以外のS-Forceをリクルートする誘発即時効果を持つ。 攻撃対象を正面のみに制限する効果は他のS-Forceの正面にいない相手に崩される可能性が高く、あまり信用できない。一応ブリッジヘッドを貼っているならば正面の相手には戦闘耐性を獲得するためコンボではある。 このカードの真骨頂はリクルート効果だろう。手札のS-Forceこそ使うが、誘発即時で任意の必要なS-Forceを、必要なタイミングで相手モンスターの正面に送り込める。スーレアに輝くだけはあり将来性は高いカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | S-Force プロフェッサー・F |
機種依存文字でwikiをいじめるのやめたげてよ。 召喚・特殊召喚成功時に相手のモンスター1体の表示形式変更を行う効果とS-Forceの正面のモンスターの表示形式変更を封じる効果を持つ。 召喚・特殊召喚誘発で表示形式を変更できるが、それだけを目的に使うことは上位互換が多く極めて難しい。後述する素材運用で呼び出した時についでに表示形式を変えていくことが狙いになるだろう。 正面にいる相手モンスターへの影響は表示形式の変更封印。この貧弱なカードを維持するのも大変だが、表示形式の変更を封印しても何らかの素材に使われるのが落ちであろうという感じで極めて使いにくい。 カードパワーはかなり低いが、幸いにも《緊急テレポート》に対応するレベル3のサイキック。効果も《緊急テレポート》と相性がかなりいいため、ジャスティファイなどを出す場合には展開用に使えるカードだろう。手札に来たら厳しいが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | S-Force オリフィス |
クロノダイバーとも因縁がある模様。 S-Forceの正面のモンスターが相手の効果の対象にならない効果と、相手の効果発動時に手札のS-Forceを除外することでそのカードを破壊する効果を持つ。 正面の相手が相手の効果の対象になることを封じる、変わったタイプの効果を持つ。装備魔法や強化カードの多くを封じることが可能になっているが、このカード自身の能力は普通の下級アタッカーで耐性もないため、場においたままにしておくのは難しいだろう。 もう一つの効果はモンスター限定の《幽鬼うさぎ》を内蔵したような効果。相手のモンスター効果での展開などを強力に牽制する他、自己強化などにも強い。 効果はどちらも個性的で優秀だが、下級アタッカーという性格とはあまり合ってないように感じる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | S-Force グラビティーノ |
重力を自在に操るセキュリティ。 召喚・特殊召喚成功時に同名以外のS-Forceカードをサーチできる効果、S-Forceの正面の相手モンスターが場から離れると除外される効果を持つ。 召喚誘発のサーチ効果自体は優秀なのだが、それを上級が持っていても扱いづらいというのはセイクリッドあたりで既に通った道。よって小夜丸やショウダウンでの特殊召喚を狙っていくことになるだろうか。ショウダウンをサーチすることでさらなる展開の呼び水となることもできる。 正面の相手に対する影響は除外送り効果。自身を墓地に送る事で効果を発揮するタイプの相手カードの前に奇襲的に呼び出すと妨害にはなるほか、正面の相手を殴り倒し混黒のような運用にもできる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | S-Force プラ=ティナ |
召喚・特殊召喚成功時に同名以外の除外されているS-Forceを帰還させる効果、S-Forceの正面のモンスターの攻撃力を600下げる効果を持つS-Force。 S-Forceは手札コストとして除外を多用しており、このカードの効果に必要な除外は自然にまかなえる。特に小夜丸との相性は抜群で、小夜丸のコストで除外したモンスターをこのカードでそのまま帰還させることができる。展開を行えばジャスティファイへの道も開けるだろう。 もう一つの弱体化効果もシンプルだが悪くなく、正面の相手には攻撃力2800までなら対応できる。とはいえ脇から攻められればあっさり崩れるのでこちらについては過信してはいけないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | WW-ブリザード・ベル |
出張テーマの代表格だったが純でも戦えるようにと強化が来た。 自分の場のモンスターが存在しないかWWのみの場合にリリース無しで召喚できる効果と、場に同名以外のWWが存在する場合、相手メインに手札か場の自身を墓地に送ることで相手にダメージを与える効果を持つレベル5チューナー。 新カードであるダイヤモンドベルとの連携を頭においたカード。アイスベルでリクルートすることで直接S召喚を狙うことが可能になり、それ以外にもレベル8シンクロへの道が開く。しかしレベル8シンクロならばグラスベルをリクルートしスノウベルをサーチさせればウィンターベルを経由して行え、より強力なクリスタルウィングも出せる。そのためこのカードの真価はバーン効果にあると言えよう。 バーン効果はそれ単体では止めに使える可能性がゼロではない程度のものだが、ダイヤモンドベルの効果と合わせることで誘発即時の妨害を構えることができる。 全体的にダイヤモンドベル前提のカードであり、ダイヤモンドベルをどれだけ活かせるかで評価も変わってくるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | WW-フリーズ・ベル |
場にWWのみが存在する場合に特殊召喚できる効果、自分のレベルを1上げる効果、風属性SモンスターのS素材となるとそのモンスターに戦闘破壊耐性を与える効果を持つ。 手札からの特殊召喚とレベル調節機能を持ち、S召喚のレベルを調整する貴重な非チューナーのWW。このカードの登場によりグラスベルを手札に持ってしまってもこのカードをサーチすることでレベル7・8のS召喚が可能になり動きとしてはかえって強くなってしまう。グラスベルの事故率を軽減できるので非常に頼もしいカードと言える。 2番の効果は戦闘破壊耐性付与。特に妨害を構えることができるカードであるダイヤモンドベルに付与したい効果である。 やや難しいが、スノウベルと同時に素材にすると両方の破壊耐性を持ったモンスターを生み出せる。スノウベルをチューナーにアイスベルとこのカードを揃えてのS召喚で可能ではある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | 魔轟神マルコシア |
懐かしのDTテーマがまさかの強化。 魔轟神を含むモンスター2体までを捨てて特殊召喚し、攻撃力を捨てた数に応じて高める効果と自身が手札から捨てられると魔轟神魔法罠をサーチする効果を持つ。 1番の効果はテキストだけ読むと重く感じるが、攻撃力アップはかなりおまけであり1枚捨てでも出せることもありかなり融通がきく。手札から魔轟神を捨てること手札の魔轟神の効果発動や墓地送りをサポートしつつ、場に出てからはレベルの高い魔轟神としてレイジオンやアンドレイスのS召喚に使いやすいレベルになっている。 逆にこのカードを手札コストにすると魔轟神魔法罠をサーチできる。現時点では階と弑逆の2枚のカードしか登場していないが、階はサルベージ効果と手札コストによる魔轟神の効果発動を狙えるカードで弑逆は魔轟神にほしい要素が揃った妨害カードなのでどちらもいいカードである。 魔轟神の新時代を予感させる優れたモンスター。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | 魔轟神獣アバンク |
魔轟神獣もしっかりついてくる。 手札から魔轟神モンスターを捨てることで自己再生するシンプルな効果を持つ。 誰が呼んだか魔轟神《ジェット・シンクロン》。魔轟神しかコストに使うことができないので汎用性は低いが、魔轟神は手札コストになると効果を使えるカードや墓地で効果を発動するカードが多いのでその助けになる。ガナシアなどのレベル3非チューナーが場にいる状況ならば、レイジオンを狙うために積極的に蘇生していきたいところ。ただし除外デメリットがあるので何度も使い回すことは不可能なので、使い所には注意したほうがいいだろう。ケルベラルなどのレベル2モンスターが場にいるならば、エクシーズを狙うのも一手でこの場合除外デメリットを踏み倒せる。 エンジンとチューナー役を兼ねる優秀な新規には違いないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | パラメタルフォーゼ・メルキャスター |
久々登場の気がするメタルフォーゼとペンデュラムモンスター。 フィールドで破壊されるとEXデッキの同名以外のメタルフォーゼPモンスターをサルベージできる効果と、場の表側カード1枚を破壊しメタルフォーゼ魔法罠をデッキからセットするP効果を持つ。 P効果はメタルフォーゼの共通効果。例によって例のごとく融合用の融合魔法を安定供給でき、様々なカードの破壊トリガーを引くことができ、メタルフォーゼPモンスターをEXデッキに送り込める優秀な効果である。 これまでのメタルフォーゼは通常Pモンスターが多かったが、このモンスターは最上級効果Pモンスターでもある。もっとも効果はやや抑えめ。幸いPゾーンからメタルフォーゼの共通効果で破壊してやれば効果発動は容易。回収したメタルフォーゼは共通効果でセットした融合魔法の素材に使いたい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | メタルフォーゼ・バニッシャー |
最上級のメタルフォーゼモンスター。 メタルフォーゼを含む自分の表側カード2枚を破壊することで特殊召喚できる効果、メタルフォーゼカードの効果で特殊召喚すると相手の場と墓地のモンスター1体を除外する効果、場のモンスターが効果破壊されるとメタルフォーゼカード1枚をサルベージするP効果を持つ。 P効果はモンスターの効果破壊のたびにメタルフォーゼカードをサルベージできるもの。もちろんメタルフォーゼの共通効果でも狙えるのであるが、メタルフォーゼはPテーマなので墓地への依存度が低くサルベージ先にやや難儀する。メタルフォーゼ融合魔法系が狙い目か。 モンスターとしてはレベル9でP召喚が難しい代わり、メタルフォーゼならば比較的軽い特殊召喚条件で出せ自身の効果を含むメタルフォーゼの効果で出せば除外効果も使える。基本的にはPゾーンのメタルフォーゼ、P召喚したメタルフォーゼあたりが破壊候補だろう。特に召喚制限はないので、《メタルフォーゼ・カウンター》を使うという手もある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | セイクリッド・カドケウス |
セイクリッドにも久々に新規カードが。 自分に同名以外のセイクリッドが存在すると手札から特殊召喚できる効果、セイクリッド魔法罠をサーチする効果、セイクリッドXモンスターの素材になると光・闇属性のモンスターと戦闘を行うと相手を除外する効果を与える効果を持つ。 セイクリッド悲願の召喚権を使わずに展開できるレベル4モンスター。カウストやエスカと並び立てばプレアデスも立てる他、強力なサーチを持ちながら処理が難しかったシェラタンもリンク2や後述のサーチで《ティンクル・セイクリッド》をサーチすればランク4の種に変えることができる。 魔法・罠カードのサーチ効果は一見素晴らしい効果だが、セイクリッドの魔法罠がもう一歩感はある。レベル調整の《ティンクル・セイクリッド》はシェラタンとの相性がいい。エクシーズできるなら星痕をサーチしドローを狙うのもいいだろう。 最後の効果はセイクリッドXモンスターの強化。特に戦闘面でいまいちなオメガや誘発即時効果を持たないトレミスにとっては嬉しいが、対象属性が限られるので過信はできない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 電子光虫-レジストライダー |
細々と強化を受け続ける電子光虫。 レベル3昆虫族の召喚時に手札から特殊召喚し、お互いのレベルを5か7にできる効果、手札から特殊召喚すると自分の昆虫族の表示形式を変える効果、X素材となると攻守を1000上げる効果を持つ。 電子光虫に展開力と高ランクエクシーズへのショートカットと効果発動の補助とXモンスターの打点強化とありとあらゆる要素を与えてくれるスーパーモンスター。特に手札からの特殊召喚とレベル調整によって好きな電子光虫エクシーズを狙えるので、これまで優秀な制圧効果を持ちながら出しにくかったライノセバスが大いに生きる。ライノセバスは貫通効果と打点上昇の相性もいいので積極的に使っていきたいところ。 表示形式変更効果はセンチビットやLEDバグの効果発動を補助する。サーチやリクルートを行えるのでエクシーズの前に決めるとアドを広げられるだろう。打点アップは単純に戦闘力が上がるので突破力が高まる。 電子光虫の戦闘力を劇的に高めることはうけあいであろうカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP024 | 光天のマハー・ヴァイロ |
古き良きよい子の味方がリメイクを受けて久々の参戦。 装備カードの数に応じて攻撃力のアップ、相手のバトルフェイズ中ーのモンスター効果・カード効果の制限、自身を対象にする効果の無効化、戦闘ダメージの倍加という様々な効果を発揮する。 装備魔法の数によって様々な効果を発動する。攻撃力アップの倍率はリメイク前の倍であり、ちょっと攻撃力を上げれば3000に到達する。しかし2枚と4枚の効果がかぶっていたり、3枚の効果は無効にできる対象が狭い割に装備魔法を失うのが痛かったり、5枚の効果は攻撃力5000オーバーは確定しているのにオーバーキル気味でちょっとやりすぎ感があったりなにかと噛み合いが悪い。 しかもこのカード自身が召喚支援が絶無で装備カードをサーチできたりできるわけもないので、かなり回転が悪い。せめて攻撃力があと50低ければ色々サポートが増えたが。装備魔法でのワンショットを目指すなら、ベン・ケイのほうが優秀か。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP025 | 戦華の叛-呂奉 |
最強の力と裏切りに彩られた暴傑・呂布。字は奉先。言わずとしれた三国志最強だが、戦華としての攻撃力は曹徳の方が高い。 場に戦華の中で攻撃力が一番高いモンスターをコントロールしていると特殊召喚でき、お互いのメインフェイズに相手の攻撃力の一番高いモンスターを破壊する効果と、場のモンスターで攻撃力が一番高いモンスターが相手に存在すると裏切る効果を持っている。 戦華ミラーでなければまず出てくる高い展開力、シンプルに暴力である誘発即時での除去効果、十分な攻撃力を誇る非常に優秀なモンスター。2800打点が除去を伴い強襲してくるのは強力で、特に打点に乏しかった戦華にとっては扱いやすい高打点として大暴れが期待できるだけでなく各種素材にも期待できる。 モンスターとしては強力だが、エンドに平然と強い者の方に裏切る。一応破壊効果には戦華以外の効果が使えなくなる制限があるので打点以外は脅威にはならないが、素材にされたりすると結構痛い。 呂布と言うよりぶりぶりざえもんとか言われているが、戦華としてはありがたい新戦力。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | 夢魔鏡の使徒-ネイロイ |
対になるモンスターが存在せず、二つの夢魔鏡両方を参照する効果を持つ変わり種の夢魔鏡。 場に夢魔鏡が存在する場合に特殊召喚でき闇属性にできる効果と、夢魔鏡の効果で特殊召喚すると《聖光の夢魔鏡》があれば相手の魔法罠をバウンス、《闇黒の夢魔鏡》があれば手札交換ができる効果を持つ。 夢魔鏡に展開力を加速し、さらに属性操作により夢魔鏡融合の融合を支援してくれる。ネイロスっぽい名前が示すとおり夢魔鏡でも融合戦術を強化するためのカードと言えるだろう。リンクを導いてもらうのも一つの手。 ただ、夢魔鏡では展開しても汎用リンク以外の戦術が乏しい。それを補うべきフィールド夢魔鏡がある時の効果でも魔法罠のバウンスと手札交換ともう一歩。《夢現の夢魔鏡》が必要になるが2枚がフィールドにあると両方の効果は使える。 現時点では夢魔鏡融合のサポートが限界だろうが、容易な特殊召喚や属性操作には化ける余地もあるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP027 | マシンナーズ・アンクラスペア |
どんどん闇落ちしていく旧マシンナーズ、今度はスナイパーが。 ドロー以外で手札に加わると特殊召喚できる効果、召喚・特殊召喚に成功すると同名以外のマシンナーズをデッキから墓地に送る効果を持っている。 墓地にマシンナーズを落とすことができる終末のマシンナーズ。しかもサーチで手札に加わると特殊召喚もできる。サーチ手段としてはギアフレームやギアギガントXが存在し、特にフォートレス以外の新機軸を獲得したギアフレームにとっては嬉しい効果だろう。 墓地に落とす効果の方は、自己再生の効果を持つカーネルやフォートレスを墓地にセットできる。このカード自身は闇属性なのでカーネルの蘇生のトリガーには出来ないが、相性のいいギアフレームなどが地属性なので問題はないだろう。 マシンナーズの中でもギアフレームやカーネルとの相性が光る。素晴らしいカードかと。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | Live☆Twin リィラ・トリート |
ブレイジングボルテックスの発売日は10月31日、後は… わかるな? 自分の場にキスキルが存在すると特殊召喚できる効果、墓地の自身を除外することでイビルツインモンスターの戦闘で発生した戦闘ダメージだけ相手モンスター1体の攻撃力を下げる効果を持つ。 キスキルが場にいるだけで特殊召喚でき、効果で展開する事が多いライブツインにおいては自己特殊召喚は特にキスキルの効果を無効化された場合に役立つ効果になっている。単純にライブツインの頭数を増やすという運用もいいだろう。ただ仮装のせいかアンデット族になってしまったのでサイバース族のサポートが共有できないのは痛い。 もう一つの弱体化効果はとりあえず墓地から使える効果ではあるが、キスキル・リィラ以外のイビルツインが殴る、殴られる状況があまり好ましくないかなとも思う。キスキル・リィラはかなりの高打点モンスターなので弱体化せずとも相手を殴り倒せるのも引っかかる。 かゆいところに手は届く、しかしそれ以上できるかと言うと怪しいカードかもしれない。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | 風の天翼ミラドーラ |
ファンタジーが始まりそうな名前のウルトラレアドラゴン。手札誘発の新シリーズの幕開け? 相手が攻撃力2000以上のモンスターをEXから特殊召喚すると手札から特殊召喚でき、手札から特殊召喚時にEXから特殊召喚されたモンスター1体の効果発動を場にいる間封じる効果を持っている。またこれらの効果の発動と効果は無効化されない。 基本的には手札からの特殊召喚効果で呼び出し手札誘発のように活用するカードということになる。一見エクストラからで出るモンスターには自身の効果が有効に働きそうだが、相手の特殊召喚成功時の誘発効果はチェーンの関係上止めることができないという致命的な弱点がある。場に残ることで各種素材にできる期待もあるが守備力は2600と中途半端でEXデッキのモンスターには戦闘破壊されることも多いだろう。また効果を封じたいだけなら《エフェクト・ヴェーラー》がより範囲が広い。 このカードでなければならない仕事が見出しにくい。高レアリティだが立場は厳しいか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 妖精弓士イングナル |
イングナルとか果たしてどれだけの決闘者が覚えていた…? 植物族モンスターの効果で特殊召喚すると墓地のレベル6以上の植物族を蘇生する効果と、なぜか特殊召喚したターンに召喚酔いする効果を持つ。 植物族の効果で特殊召喚することで、さらなる植物族を特殊召喚することができる。もっとも植物族しか特殊召喚できなくなり、このカード自身が召喚酔いすることもありこのカードを素材とするEXモンスターの特殊召喚につなげたいところである。名前が一致する《妖精騎士イングナル》か、ランク6植物族のカンザシが狙い目になるだろう。騎士イングナルを出すためには自身・蘇生先に加えてもう一体レベル6が必要なのは注意。 スノードロップを蘇生すればあちらの効果でランク8植物も狙える。六花は蘇生先になる高レベル植物も多いので相性がいいだろう。トリガーや蘇生先、誓約に重さは否めないが釣り上げカードなので可能性は感じるカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP031 | 契珖のヴルーレセンス |
タイミング的にはカオスのサポートだろうか。 手札を1枚墓地に捨てることでデッキから任意のヴルーレセンスを墓地に送る効果と、墓地の自身を闇属性にする効果を持つ。 同名カードを墓地に叩き落とし、片方に闇属性を名乗らせる事により容易にカオスの条件を満たすのがデザインだろう。だがこのカード自身は特定の名前を持たず、通常召喚カードなので《混沌空間》でのサーチも不可能、加えて効果発動には手札コストと相手の場のモンスターが必要と初動向けのカードにも関わらず手札に呼び込みにくく、また3枚必須のカードなので構築の幅を狭め手札でだぶつくと威力が半減ととかく扱いに悩ましいカード。 ドラゴンという種族はいいのだが、そこにこだわらなければカオスグレファーあたりも似たような仕事はできる。器用なように見えて超大振り、という印象が拭えない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | ダイカミナリ・ジャイクロプス |
どう見ても機械族ですが、雷族です。 EXデッキから特殊召喚しS召喚すると除外される誓約、召喚すると自分の表示形式を変更する効果、自分の表示形式が変更されると場の魔法罠1枚を破壊できる効果、Pゾーンで破壊されるともう一つのPゾーンのカードを持ち主の手札に戻す効果、自分のPモンスターと相手のモンスターの表示形式を変更するP効果を持つ。 レベル4のPチューナーではあるが、S召喚要員としてはサポートの乏しさやS召喚に使うと除外される性質から効果を生かさねば汎用では《ハロハロ》や《ライブラの魔法秤》が上手。 P効果は平凡な表示形式変更であり、しかもPモンスターが必要なのでPモンスターを導入したデッキでなければ採用は難しい。その割にスケールが半端なのも厳しいところ。しかし一方でモンスター効果は噛み合いがよく、自身の形式を変更し召喚権を犠牲に魔法罠を除去できる。実質ライラのような動き方が可能であり、それでいてレベル4チューナーでもある。 やや過去の遺物な要素かもしれないが、昔強かった要素が並んでいて面白いカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP033 | 天孔邪鬼 |
令和の《マタンゴ》、再び? 自分に自身以外の同じ属性の特殊召喚されたモンスターの効果を封じるデメリットと、お互いのメインフェイズに相手にコントロールを移し、属性を変化する効果を持つ。 自分の場ではせいぜいチューナーであることがメリットである程度で、基本的には効果封じを行ってしまうデメリットモンスター。それゆえに相手の場に送りつけて効果発動を封じる運用をしたいところであるが、困ったことにこのカードは素材にされることに対して一切の制約がなく、送りつけたところでシンクロやリンクの素材にされるのは自明の理である。しかも素材にされずとも《マタンゴ》的な投げ合いが発生するのでロック目当ては難しい。 一時的に相手の戦闘の間発動する効果を封じるために送りつけるという考え方もできるが、結局このカードも破壊する手間がかかるので他の効果封じカードを使う方が賢明か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | 黄紡鮄デュオニギス |
自身を特殊召喚すると自分の場の水属性の数だけ相手のデッキを上から除外する効果、場の下級水属性のレベルをそのレベルだけ上げる効果、墓地の自身を除外し場の水属性1体の攻撃力をエンドまで除外モンスターに応じて強化する効果を持つ海竜族。 深海の名前は持たないが、手にした要素すべてが深海とシナジーするモンスター。特にディーヴァとプリマドーナとの相性がよく、レベル操作効果を使うことでディーヴァに今までできなかったシンクロレベルが追加され、その中にプリマドーナも含まれている。さらにデッキ除外効果によりプリマドーナのサーチ・リクルート効果を効果的に発動できる。深海、ディーヴァ絡みのシンクロ戦術を大きく拡張してくれるカードとして非常に期待が持てるカード。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP035 | ワイトベイキング |
焼き芋ワイト。 墓地に存在する限りワイトになる効果、場のレベル3以下のアンデットの破壊の身代わりに手札から捨てられる効果、墓地に送られるとデッキからワイトかベイキング以外のワイトサポートモンスターを2種類手札に加え、手札を1枚捨てる効果を持つ。 新たなるワイト一族の登場でキングの過剰気味の火力がさらに上がるが、このカードの真価はそこではない。3番のサーチ効果が尋常でないほど強力で、墓地落とし札すべてがワイト系カード2種類をサーチできてしまう強力なサーチカードに化ける。アンデットには《ユニゾンビ》や牛頭鬼がいるのでこの手のカードは豊富。さらに《ワイトプリンス》を絡めることで墓地を充実させ、《ワイトキング》の攻撃力を早い段階から高める動きも可能である。 手札に来た場合も身代わり効果で最低限の仕事をこなしながら墓地に落ちていき効果を発動していくなど配慮も行き届いてる。焼き芋焼いてるノーレアというジョーク風味な環境からは想像つかない超性能。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | おジャマ・ピンク |
万丈目のパックと聞いておジャマも祝福に訪れた。 手札か場から墓地に送られるとお互いに手札交換ができ、おジャマカードを捨てた場合は相手の場を1箇所相手ターン終了まで封じる効果を持っている。 手札から捨てられると手札交換ができるが、1ターンに1度と限られているためソリティアの一角に採用するのはやや厳しいか。おジャマにおいては《おジャマジック》の影響で手札を捨てる手段は多く、マジックほどではないがディスカードからアドバンテージを得る手段になる。 手札交換でおジャマを捨てればモンスターゾーンを1箇所封じられるが、時限付きで場所数も少なくフルに活用するのは厳しい。ナイトやキングと組み合わせればより相手の展開を抑止できるが、基本的には手札交換のおまけで積極的に狙う効果にはならないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP037 | 鎧竜の聖騎士 |
竜の聖騎士のアームド・ドラゴンバージョン。 EXデッキから特殊召喚されたモンスターとの戦闘時に相手を手札に戻す効果、自身をリリースすることで手札かデッキから上級以上の風ドラゴンを特殊召喚する効果を持つ。 EXデッキからのモンスターに強い戦闘効果は持っており、なかなかどうして悪くない効果なのだがこれだけのためにあえて儀式要素をもってくるのはやや地獄待ちか。このカードを採用するなら、上級風ドラゴンのリクルート効果は欠かせない。 名前からもアームド・ドラゴンの特殊召喚を狙って欲しいのだろうが、無印はLv5しか特殊召喚できずサンダーは自身の効果で進化できる上にLv10に至ってはこのカードで呼び出してもバニラである。むしろ特殊召喚後も墓地から蘇生を狙えるグラムなどのほうが相性がいいかもしれない。 とはいえどのドラゴンにしてもあえて重い儀式因子を組み込む必要性に大いなる疑問符がある。書いていることはそれなりだがあえて使わずとも、という雰囲気が否めないカード。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP038 | 鉄駆竜スプリンド |
アルバス君ついにメカと融合したのか… と思ってよく見たらただの乗っただけ融合withエクレシア。 《アルバスの落胤》にこのターン特殊召喚されたモンスターという融合としては極めて特殊な素材指定、自分メインに位置を移動し、移動先の縦列の表側をすべて破壊する効果、墓地に送られるとスプリガンズか《アルバスの落胤》をサーチ・特殊召喚する効果を持つ。 このカードの真骨頂は自身の効果ではなくその融合素材。アルバスの融合効果とかなり相性がよく、汎用蘇生などの特殊召喚から相手の特殊召喚されたモンスターを強引に奪い取るムーブが可能になる。また自分ターンで壊獣を相手にけしかけ、その壊獣をアルバスで処理するというムーブも可能。 自身の効果は移動と縦列への突貫。2枚破壊は相手の行動に依存するので、表側1枚を破壊できる効果と考えたい。融合時に除去が行えている上で効果も決めれば大きなアドを得る事ができる。 アルバス融合体の最大の特徴であるサーチ・リクルートはスプリガンズに対応。このカード自身がブラストの効果拡張にも対応できる。単体での対応性が高いので、スプリガンズに雑にアルバスを入れ融合効果狙いがいいか。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
6 | JP039 | パラメタルフォーゼ・アゾートレス |
OCGテーマにEXペンデュラムカードが登場するのは意外にも初めてらしい。 メタルフォーゼに融合モンスターを融合することで融合でき、EXデッキから特殊召喚するとEXのPモンスター2体をデッキに戻し相手のカード1枚を破壊する効果、自身が破壊されるとPゾーンに置かれる効果、メタルフォーゼをカードの効果で破壊されると場の表側カード1枚を破壊するP効果を持つ。 融合モンスターが必要なので融合としてはちょっと重い。そのうえで場で得られる恩恵はEXのPモンスターを回収する必要のある1枚破壊とやや弱い。攻撃・守備も半端なので場での影響力は重量級融合モンスターとしてはかなり物足りないものがある。 このカードはP効果が本命。メタルフォーゼの共通効果などでPゾーンに手早く送れば、自己破壊を得意とするメタルフォーゼは共通P効果がすべて除去に変貌する。ただここまで来るのに重い融合とPゾーンへの移動と相当エネルギーを使う。EXデッキに表側に入れば今度はP召喚で特殊召喚時の効果を使い回せるがやっぱり手間が。 融合Pモンスターの性質はフルに生かしているが、ちょっと手間が多く複雑なカードか。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | 黄金狂エルドリッチ |
エル・レイ・コンキスタ。孤高のぼっちテーマエルドリッチが融合を手に入れた。 エルドリッチモンスターに上級以上のアンデットというハードな融合素材を持ち、場では《黄金卿エルドリッチ》になる効果、破壊されない効果、場のアンデットをリリースし相手モンスター1体のコントロールを得る効果を持つ。 融合にはエルドリッチ自身が最上級アンデットなので2体で融合するか、何かしらの上級アンデットを用意する必要がある。フィールド魔法をなにか採用しドーハスーラが無難な手か。 出せれば高い能力に強力な破壊耐性を持ち攻略が難しいモンスター。バウンスや除外で立ち向かうしかない。あるいは後述の超融合か。 しかしエルドリッチにとって強化カードであると同時にメタでもあり、エルドリッチミラーやアンデット相手には超融合で吸われる危険性をエルドリッチが秘めるようになった。このカード自身もエルドリッチ故に素材になるので超融合での突破が怖い。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
4 | JP041 | 双天将 密迹 |
熊羆ではなく鴻鵠が二つの装備を手にした形態、なのだろうか。 双天融合モンスターにターン1の戦闘破壊耐性を与える効果、相手の魔法罠をすべて手札に戻す効果、場に融合モンスターが2体以上存在すると相手のモンスターの効果発動時にそのカードを破壊する効果を持つ。 融合に関しては金剛の要求する熊羆を鴻鵠に置き換えた形になる。本的には《双天招来》で出すことになるだろう。戦闘破壊耐性の付与と相手モンスターの効果発動に反応する効果を持ち、金剛に対して制圧を意識したモンスターと思われる。 しかし戦闘破壊耐性は1回限りで頼りなく、またこのカードも攻撃させる場合は攻撃力も低いので注意が必要。効果発動に対する効果は融合モンスターが2体必要という条件が重く《双天招来》抜きには発動は難しいだけでなく何故か効果を無効にしない《幽鬼うさぎ》形式なので強行突破の危険もある。しかも名称ターン1。 魔法罠をバウンスする効果も起動効果でのこの手の効果はいまいち扱いにくい。金剛と差別化したいのは色々見えるが、頼りない感じがにじみ出る。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP042 | 夢魔鏡の魘魔-ネイロス |
闇ネイロス。 属性の異なる夢魔鏡2体で融合し、場では光にもなる効果、《闇黒の夢魔鏡》があるとモンスターの効果発動を無効にできる効果、《聖光の夢魔鏡》があると自身をリリースして天魔ネイロスを特殊召喚する誘発即時効果を持つ。 素材が同じ天魔ネイロスとは二択で融合することになる。基本的にはこのカードから天魔ネイロスにつながるのでこちらを出したいか。ただこのカードは夢魔鏡フィールドがないと力が出ないので、それらがない場合は自身で完結する効果を持つ天魔ネイロスを出すことになる。 《闇黒の夢魔鏡》があれば、ターンに1回モンスターの効果を無効化できる。単純に自由に使えるモンスター効果への妨害を用意でき、このカード自身が高い能力をもっている。シンプルながら非常に優秀な性能であり、夢魔鏡に制圧力を与えてくれる。 さらに《聖光の夢魔鏡》があれば、天魔ネイロスとの特殊召喚ループも可能。除去を狙われたら天魔になり、天魔が破壊されたらこのカードを蘇生できる。 これだけのカードがあるならば、夢魔鏡も無理にトリッキーに動かず融合を軸に戦える気はするが結局フィールドへの依存は抜けないのが残念ではある。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP043 | WW-ダイヤモンド・ベル |
WWの新たなる切り札。 S召喚すると墓地のWW1体の攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果と、相手にダメージを与えれば場のカード1枚を破壊できる効果、WWのみを素材とすると破壊効果の使用回数が増える効果を持つ。 バーン効果と破壊効果は連動しており、S召喚成功時にバーンを行いながら同時に破壊も行うことはできる。さらに戦闘ダメージでも除去が使えるなど単体でもそこそこの性能はもつが、フルに効果を使うならWWで起用し、かつブリザードベルを手札に握る必要がある。 WWで起用することでバーン効果が確実に使え、また破壊効果を1ターンに2回使えるようになる。とはいえ2回使うためには追加のバーン手段が必要になる。ブリザードベルを用意すれば手札誘発で破壊を構えることが可能になるため、切り札として相応しい性能を持つに至る。あるいは《ご隠居の猛毒薬》などの汎用性の高いフリチェバーンを用意していれば破壊効果を使いやすくなる。 独立独歩の道を歩みだしたWWの切り札とするならうってつけだが、アイスベル始動ならクリスタルウィングも出せるレベル設定なのが残念といえば残念。出せないよりはいいのだが。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
6 | JP044 | 魔轟神アンドレイス |
新たなる魔轟神シンクロ。 特殊召喚に成功すると相手に手札を捨てて効果を無効化させるかそうでなければ手札交換する効果、相手の手札から墓地に送られたモンスターを効果を無効にして蘇生する効果を持っている。 相手に魔轟神相手の手札交換を認めさせるか、そうでなければ手札をロスしモンスターの場合はそれを奪われるという悪夢の二択を迫らせるいやらしいカード。とはいえこの悪夢の二択も捨てるカードは相手が選ぶので墓地で発動する魔法罠を捨てられたりするとあまり効果がない。使われた場合魔轟神相手に2枚ドローと手札捨てを許すのは多くの場合死に直結するので、手札を可能であれば墓地に捨てたい。 自分で使う分には手札交換にはあまり期待せず、出すだけ出して相手のハンデス、あわよくばモンスター獲得を行いたいカードか。モンスターを奪った場合、自身がレベル6なのでシェリダンを出すことも可能。 とはいえターン1縛りもあり魔轟神でもレイジオンほどアドや展開を稼げず、かといって戦闘力も誇れない半端者になる危険性もあるか。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP045 | ドラグニティナイト-ゴルムファバル |
ドラグニティの蒼き刃。 S召喚成功時に墓地のドラグニティチューナーを装備する効果、自身の装備カードを墓地に送る事で相手の墓地を2枚まで除外する誘発即時効果を持つ。 細かな効果に違いはあるが、レベル7版のヴァジュランダというべき性能をもっているカード。ヴァジュランダのような爆発力はないが、代わりに誘発即時の墓地除外効果で相手を威圧することができる。 しかしやはりヴァジュランダのような中継地点となるカードであり、装備したドラグニティを解除してさらなるシンクロにつなげる事ができる。このカードを出すにも、このカードに装備させるにもギザ-ムは相性がいいのだが罠があり、ギザ-ムの装備解除効果はターン1なのでドゥクス→ゴルムファバル→レベル10シンクロのつなぎ方は1ターンでは不可能。というかそれをやりたいなら従来のクーゼヴァジュランダなどでも可能である。 ギザ-ムを使いたいならば有力な選択肢になるドラグニティではある。《疾風のドラグニティ》・ギザ-ム・ブラックローズのコンボを仕込んだデッキのEXに混ぜるといい塩梅か。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP046 | スプリガンズ・シップ エクスブロウラー |
砲撃で周囲を焼き尽くすスプリガンズの切り札。 X素材を任意の数取り除き相手のゾーン1箇所を指定し、そのゾーン及び隣り合うカードの中から取り除いた数まで破壊する効果、相手のメイン・バトル時にこのカードをエンドまで除外する効果を持つ。 スプリガンズのギミックすべてがこのカードを生かすために存在しているかのようなまでのスプリガンズの心臓。一見非常に重いがゴールドゴルゴンダの効果でぽんと出てくるため実際はむしろ軽いカード。 取り除いたX素材の数だけ指定位置の周囲を絨毯爆撃する非常に変わった効果を持つ。スプリガンズは自身の効果でX素材になるのでX素材の調達は容易で、毎ターン安定して除去を使える。ただ一度このカードを使われると相手が不規則にカードの位置を置くのは自明なので、2回目以降は2枚破壊できれば上出来か。 エースにも関わらず攻撃力がかなり抑えめだが、ゴールドゴルゴンダとサルガスの効果で3100までは到達するほか、自身の効果で簡単に逃げられる。この除外効果のおかげで戦闘にも除去にもめっぽう強いのも特徴。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | 神樹獣ハイペリュトン |
新たなるレベル9エクシーズ。 自分がカードの効果を発動すると発動した効果と同じ種類の墓地に存在するカード1枚をX素材にする効果、相手の効果が発動した時に同じ種類のX素材を取り除くことで無効にして破壊する効果を持つ。 自分のターンに発動されたカードをX素材とし、相手ターンにそのX素材の種類の効果を無効化する制圧型モンスター。そのままでもモンスター効果を無効化できる強力なモンスターだがランク9にはVFDが存在するのでせめて魔法カードは素材にしておきたい。そうすればモンスター効果と魔法カードを妨害できるカードになる。 しかし植物族のXモンスターであることを生かしてストレナエの効果で呼び出せるのはVFDにできない大きな長所。ストレナエのリリースを行いやすいデッキならば汎用ランク4のような動き方すらできる。 ベースが優秀な制圧型モンスターであり、種族を生かした固有の動き方も可能な非常に面白いカード。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP048 | S-Force ジャスティファイ |
マズルフラッシュマーカーを持つS-Forceの切り札。 相手の効果モンスターの効果をエンドまで無効にしリンク先に移動させる効果、攻撃するダメステ時にリンク先のモンスターを除外する効果を持つ。 S-Forceの多く配置に影響される効果を持っているが、相手モンスターの効果を無効化する効果は位置の影響を受けないため単純な制圧効果として期待できる。その後に相手カードの位置を移動させ除外効果の方につなぐこともできる。 除外効果はマズルフラッシュマーカーの真髄を発揮するS-Forceらしい位置依存効果。位置に依存するが対象を取らない除外を乱れ撃つ非常に強力なカードと言える。 ただS-Forceを含む3体を展開しなければいけない召喚条件がやや重い。S-Forceでは小夜丸からプラティナをリクルートする戦術を駆使したいがもう一体いる。手札から特殊召喚できるショウダウンの力も欲しいところか。すべてS-Forceの必要はないので何らかの展開カードを付与するのも手。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP049 | ヘビーメタルフォーゼ・アマルガム |
リンクメタルフォーゼにはやべーやつが居るので構えてしまうが… 効果でモンスターゾーンから墓地に送られると自分のメタルフォーゼの攻撃力1000アップの装備カードになる効果か、自分のメタルフォーゼカード1枚を破壊し自己再生する効果かを選んで発動できる。 リンクで頑張って出しても場ではただの左右にマーカーを供給するカード。モンスターゾーンから効果で墓地に送られることで真価を発揮し、メタルフォーゼの攻撃力を上げる装備カードになれる。一応墓地送り時に他のメタルフォーゼを破壊し自己再生もできるが、攻撃力以上にできることがないので使う機会は稀だろう。 基本的には融合魔法で墓地に送り融合メタルフォーゼに装備させることになるだろうが、この動きをするためには実質必要な素材が増えることになる。その割に得られる恩恵が攻撃力だけなら、EXデッキを通すという長所はあるが装備魔法を使うのと大差ないように感じる。 加えて同じ召喚方法・素材で出せる怪物、エレクトラムも存在する。そのエレクトラムと同じリンク数のメタルフォーゼ故に期待してしまったが、この性能は抑えられすぎでは… |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP050 | 閉ザサレシ世界ノ冥神 |
サロス=エレス・クルヌギアス。もはやルビと文字の乖離が著しい。 リンク5で4体以上という多くの素材が必要だが、相手のモンスターも1体までリンクに使えるルール、リンク召喚すると相手の表側モンスターの効果を無効化する効果、リンク召喚すると対象を取らない効果への完全耐性、相手の蘇生を含む効果を無効にする効果を持つ。 さながらEXから放てる壊獣のようなカードで、リンク4を3体以上で出せる状態を整えれば相手モンスターを素材化して強制的にリンクすることができる。そう考えると実質強力な耐性破壊を持つリンク4のようなカードとも言える。条件の関係上ヴァレルリンクはライバルになり得るが、こちらにしか出来ない仕事も多いだろう。 場に出た時点で仕事の大体は完成しているが、現環境を皮肉る効果も多数備えている。効果無効効果は汎用性の高い切り替えしになり、残る二つの効果は相手を選ぶものの優秀な耐性と制圧である。 一見突破不可能なカードも展開を重ねればこのカードの素材にするだけで突破できる。展開力とは正義なのである。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP051 | 武装竜の霹靂 |
デッキからレベル3のアームド・ドラゴンモンスターを特殊召喚する効果を持つ速攻魔法。 呼び出せるカードはサンダーLv3か通常のアームドLv3の二択。カードは限られるが、特にデメリットのないデッキからのリクルートは頭が悪く優秀な効果である。 どちらのアームド・ドラゴンを呼び出すにしてもレベルアップの起点になることになるだろう。サンダーLv3の場合は手札コストさえあれば即座に効果を重ねてLv10まで高速レベルアップできる。アームドLv3の場合は自分スタンバイに発動することで即座にレベルアップが可能である。 基本的にはアームド・ドラゴン展開の起点だが、デッキに素材用のアームド・ドラゴンが必要とはいえデッキリクルートなので素材供給用にもなるかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP052 | 武装竜の襲雷 |
場のアームド・ドラゴンモンスターと同名モンスターをデッキか墓地から手札に加えるか、召喚条件を無視して特殊召喚する効果を持つカード。 同名カードをサーチ・リクルートすると言うと頭の悪そうに聞こえるが、アームド・ドラゴン・サンダーは固有効果で同レベルの無印アームド・ドラゴンの名前を得てしまうので、このカードを使う場合はサンダー軸の場合は同じレベルのアームド・ドラゴンの採用も必要になる。 だからこそバランスが取れているカードなのだろうが、現状では無印アームド・ドラゴンとアームド・ドラゴン・サンダーを併用する唯一の理由になるカード。当然事故率は跳ね上がることが予想されるので、起用は慎重にしたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP053 | 武装竜の震霆 |
ターンに1度、アームド・ドラゴンモンスターをレベルに応じて強化するか、そのカードのレベル以下のアームド・ドラゴンモンスターをサルベージする効果かを選んで発動する効果とアームド・ドラゴンモンスターの効果破壊の身代わりに墓地に送れる効果を持つ永続魔法。 高レベルのアームド・ドラゴンを用意していればしているほど強力になるカードで、攻撃力を永続的に高めるかサルベージ効果を使うことができる。 攻撃力アップは永続なので、サンダーLv10の攻撃力10000を目指す助けにもなるが少々ゆっくりか。基本的には破壊効果が通用せず攻撃力で殴るしかない相手に対処する効果となる。サンダー軸ではレベルアップに使った手札コストを回収するサルベージ効果のほうが有効に働くと思われる。 身代わり効果も攻撃力を高めた場合に待っている落ちとして最も有力なので、それを阻止できるのは評価できる。派手味は足りず、初動に使える要素も少ないが堅実な仕事ができるカードかと。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP054 | スプリガンズ・ウォッチ |
未確認生命体接近中… ゴールドゴルゴンダをサーチする通常魔法だが、ゴールドゴルゴンダが存在するとスプリガンズをサーチしさらに墓地に送る効果を発動できる新時代のサーチカード。 ゴールドゴルゴンダはスプリガンズの魂というべき強力なフィールド魔法であり、これがないと始まらないクラスの依存度を誇る。このカードを強化するのもまたゴールドゴルゴンダの大きな使命でもあるのだが。 ゴールドゴルゴンダがあるとスプリガンズのサーチと墓地肥やしを行うことができる。この効果が使えるということはゴールドゴルゴンダがあるということで、おおよそスプリガンズXモンスターの展開も完了しているはずなので墓地に落ちたカードもサーチしたカードも素材にすることも狙える。ロッキーをサーチし墓地に落としたカードをサルベージさせれば召喚権は使うが2枚サーチのような動きにもなる。 かなり強力な専用サーチであり、スプリガンズには欠かせないカードだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP055 | 大砂海ゴールド・ゴルゴンダ |
スプリガンズの本拠地たる大砂漠。 スプリガンズXモンスターの攻撃力を1000上げる効果、場にスプリガンズXモンスターがいない場合手札からスプリガンズを捨てることでEXからスプリガンズXモンスターを特殊召喚する効果、Xモンスターが効果で場を離れると相手モンスター1体の攻撃を封じる効果を持つ。 スプリガンズのギミックの中核であるエクスプロウラーがその呼出や維持に大きく依存するのがこのフィールドであり、必然スプリガンズとっても超重要なカード。というかこのカードがないとスプリガンズはまともにエクスプロウラーを呼び出すことができず全く機能しないので迅速に設置するのが義務。ウォッチやテラフォ、惑星探査者などで迅速に加えよう。 設置すればスプリガンズXを手札コストでぽんと呼び出せ、更に攻撃力を高める。エクスプロウラーとの相性は抜群で、低い攻撃力と重さを大いに補ってくれる。3番効果もエクスプロウラーは自己除外の効果を持っているのでそのついでに攻撃封じを行える。デッキのほぼすべての動きを背負う超重要カードだが、いくらなんでも依存度が高すぎでは…?? |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP056 | 鉄獣の邂逅 |
やめて!わたしにごはんを食べさせない気でしょう! リンク状態のビーストの攻撃力を700アップする効果と、リンク状態のビーストの破壊の身代わりとして墓地から除外できる効果を持つ速攻魔法。 リンクを繋いでいれば全体を強化できるが、強化幅は700とそこそこ程度。トライブリゲードはリンクモンスターの展開は得意なのでリンク状態は作りやすいが、適用範囲の広い突進程度の効果に今どき需要があるかは微妙なところ。 墓地で使える身代わり効果もそつなく優秀だが、このカードを墓地に仕込む必要がある。キットならば効果でこのカードを墓地に送れるが、墓地のトライブリゲードカウントを増やすチャンスで悠長にこのカードを墓地に送れるかというと疑問符。 総じて効果のパンチが弱く、使ってやろうという気概が湧きにくいカード。一定の仕事は期待できるが、それ以上は望みにくいか。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP057 | S-Force ブリッジヘッド |
もう見飽きたくらいに見慣れた発動時のサーチを持つフィールド。 発動時にS-Forceモンスターをサーチする効果、相手が同じ縦列のS-Forceモンスターを戦闘で破壊できなくなる効果を持つ。 S-Forceのサーチで展開の起点である小夜丸を持ってきたいところ。小夜丸の展開手段としておくだけでも高いポイントを得られる。小夜丸がすでに手札に居るなら、小夜丸の効果で除外しプラティナに特殊召喚させるモンスターをサーチしてもいいだろう。 2番の効果は相手が正面のS-Forceを戦闘破壊できなくなる効果。これはおまけ程度でいいか。小夜丸の呼び出し先を工夫することで多少鬱陶しい動きができる程度と思われる。 フィールドなのでサーチしやすく発動に制限があるサーチカードと思っておけばいいかと。現状ではほぼ小夜丸一択なのが悲しいが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP058 | S-Force ショウダウン |
手札からS-Forceを守備で特殊召喚する効果か、墓地のS-Forceモンスターをサルベージする効果かを選んで使える速攻魔法。 S-Forceの展開力を魔法罠の観点から支援できるカード。グラビティーノの効果からサーチすることができるので、小夜丸の効果で特殊召喚したプラティナからグラビティーノを帰還させこのカードをサーチ、このカードによって小夜丸を特殊召喚することでジャスティファイのリンクに必要な3体のS-Forceを揃えられる。 それ以外でも手札から奇襲的に相手の正面にS-Forceを展開することでその妨害効果を発動させることができる。展開する弾がない時などにはサルベージをこなすことができるのも器用で、もう一度小夜丸始動を始めるなどを狙うことが可能。 S-Forceを縁の下から支える力持ちになるカードだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP059 | WWの鈴音 |
風属性しか特殊召喚できなくなるが、場のWW1体を対象に異なる名前のWW1体をリクルートできる効果を持っている。 WWはあまり種類が多くないためリクルートの範囲自体は多いわけではないが、シンクロを主戦術とするデッキなのでこの効果の強力さはシンクロを即座に構えれることと同義である。風属性しか出せない縛りが付くが、WWの多くは同じ縛りをもっているのであまり気にはならないだろう。 最も狙いになるのはサーチ効果を持つグラスベル。これ以上のコメントが難しいレベルで単純に強いリクルートカードなので、WWには必須のカードとなるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP060 | 魔轟神界の階 |
魔轟神の世界への階段。 発動時に魔轟神を墓地に送る効果、手札を2枚捨て魔轟神をサルベージする効果、手札が相手より少ないと魔轟神の攻撃力を攻撃時のみ枚数差に応じて強化する効果を持つ。 昨今のフィールドでおなじみの発動時の効果処理だが、サーチではなく墓地送りになっている。魔轟神においてはクシャノやアバンク、ソルキウスなど墓地から効果を使えるカードがありサーチに匹敵する強力さを備える。乱暴だがサルベージ効果を使って実質手札を2枚切ってのサーチに変換することも可能。 サルベージ効果は普通に使うとディスアドだが、魔轟神ならば捨てられるカードの効果を使ったり、クシャノなどのコスト向きカードを使うことでディスアドを軽減・転化する事もできる。さらに魔轟神には珍しく効果による捨てる扱いなので暗黒界との混ぜものでも力を発揮するのも特徴。 強化効果は相手の手札使い次第ということもありあまり期待できず倍率も低い。しかも相手に攻撃するときだけタイミングも限定的。 総じて魔轟神に相応しいフィールドと言えるカードで、その回転を助け、より複雑にしてくれるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP061 | 混錬装融合 |
手札フィールドに加えEXデッキのPモンスターも素材に使えるが、各ゾーンからは1枚しか素材に使えない誓約も持つメタルフォーゼ専用の融合魔法。 エレクトラムやメタルフォーゼ共通効果の存在からエクストラデッキは容易に溜まっていくので、そこからかんたんに素材を捻出できるのは素直に強力と言っていいだろう。メタルフォーゼの共通効果でサーチできるので、メタルフォーゼ共通効果で破壊したカードともう1枚手札か場のカードを素材にすることで融合召喚を行う運用が素直に強いだろうか。 エコロジーな融合カードとして、メタルフォーゼの新しいギミックを開発できるカードかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP062 | 黄金郷の七摩天 |
エルドリッチにさらなる力を与える融合魔法。 アンデット族モンスターを融合素材に手札フィールドを対象とした融合召喚を行う効果と、アンデットが特殊召喚されると相手のセットカード1枚の発動を封じる効果を持つ。 永続魔法なので何ターンでも融合ができるが、素材がアンデットに縛られていることから《黄金狂エルドリッチ》かドラゴネクロを出すデッキでなければ運用は厳しいだろう。黄金郷の名前を持つことから考えてもエルドリッチでの運用が前提になっているカードではある。 融合カードとしての性能は永続である事以外はかなり平凡。追加効果のセット封じは時限があり、あまりにも頼りない。エルドリクシルやエルドランドの効果でサーチできるのはメリットではあるのだが… 結局の所は今のエルドリッチに融合ギミックが必要かどうかというところで判断されるカードになりそうな予感が否めない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP063 | デーモンの杖 |
斧の魂を引き継ぐデーモン装備魔法。 装備モンスターの攻撃力の半分だけ相手のモンスター全てを弱体化する効果、装備されたまま墓地に送られると1000LPを払うことで自己サルベージできる効果を持つ。 装備魔法だが自己強化ではなく自己の能力をもとに相手のモンスターを弱体化させるのが最大の特徴。特に複数攻撃を持つ大型モンスターとは相性が抜群で、開闢や《究極恐獣》などはこのカードを上手く使いこなせそうだろう。 ただ基本的に複数攻撃の可能な超大型を呼び出し、LPの一発逆転を狙うカード。弱いカードに装備させ強いモンスターに立ち向かう装備魔法の基本の動きが不可能なので使いにくい部分がある。装備ビートの多くは効果は優秀だが弱小のカードを生かすのでその部分では使いにくい。 自己サルベージ効果は優秀だが、モンスターが破壊されて剥がれた場合に装備されていない状態で送られる理屈でサルベージできなかったり、ターン1なので1ターンに何度もサルベージはできなかったりと悪用させまいという意志を感じる。 総じて個性派の装備魔法で、今までにない運用を要求される。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP064 | 鎧竜降臨 |
《鎧竜の聖騎士》の専属儀式魔法。 《鎧竜の聖騎士》の儀式召喚を行う効果、手札か場のモンスターをレベル4以上になるように除外することで墓地の自身を除外し、《鎧竜の聖騎士》を蘇生する効果を持つ。 儀式魔法としては平々凡々な効果。要求レベルは4なので《マンジュ・ゴッド》やソニックバードでサーチすれば即座にそれらをリリースして《鎧竜の聖騎士》を出せる、という程度か。 このカードのこのカードたる由縁は墓地発動の儀式蘇生。一度効果を使った《鎧竜の聖騎士》をもう一度使い回すことができる。とはいえもう一度レベル4になるように今度は除外が必要であり、また一度儀式召喚した《鎧竜の聖騎士》しか出せない。 何よりこのカードの問題は、ここまでして出したい《鎧竜の聖騎士》の性能があまり高いとはいえないこと。色々頑張っても出てくるのが《鎧竜の聖騎士》という時点で評価が落ちてしまうか。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP065 | 金満で謙虚な壺 制限 |
今回最大の目玉にしてもはやおなじみのキメラテック・壺。 EXデッキの任意のカードを3枚か6枚裏側除外することで、除外した数までカードをめくりその中の1枚を手札に加える効果、発動したターン相手に与えるダメージを半分にするデメリットを持つ。 強力な効果の代償として重い代償を払いがちなキメラテック壺の中ではデメリットが軽く、ドローが出来ない以外はこちらの動きにほとんど不自由がない。与えるダメージが半減するがこのカードで制圧盤面を作ってから削ればいいとも考えられる。 EXから除外するモンスターを選べるので、少数のEXモンスターをキーとする故に強欲金満は怖いというデッキでもこのカードは無理なく採用できる。デッキを6枚めくることからキーカードを加える可能性も高いことから、少数のキーカードから動き始めるデッキにも有効なカードとなる。 全体的に強欲金満の角を取って使いやすくしたカードという立場に思えれば、強欲金満の優秀さを考えればこのカードの使いやすさも必然である。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP066 | ツッパリーチ |
つっぱることが男のたった一つのなんとやら。 通常ドローをデッキの一番下に戻してもう1枚ドローする効果と、効果ドローを自身の墓地に送ることで通常ドローのときと同じ効果を使える効果を持つ。 通常ドローのやり直しを行うことができ、ドローの質を上げることができる。しかしこの効果だけでは真価を発揮するのは貼って次のターンの通常ドローとなりかなり遅い。またスタンバイに発動し手札をドローに置き換えられる《カードトレーダー》との差別化も難しいところ。 効果のドローを自身の犠牲にすることで同様にやり直すことも可能ではある。こちらは即効性はあるのだが、カード1枚のドローのやり直しのために1枚のカードを犠牲とする動きがかなり弱いように感じる。 総じて遅かったり動きとして弱かったり、割とどうすればええねん的な雰囲気が否めない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP067 | 武装竜の万雷 |
アームド・ドラゴン1体の攻撃力を、そのカードのレベル以下の墓地のアームド・ドラゴンの種類に応じて強化する効果と、墓地の自身を除外し墓地のアームド・ドラゴン魔法をサルベージできる効果を持つ。 墓地のアームド・ドラゴンが揃っていれば暴力的な攻撃力アップは可能。しかも永続である。しかし爆発的攻撃力の代償として使用ターンにダメージが与えられず、せっかくの強化も相手に痛恨の一撃は当たられない。また強化で罠なので自分から攻めるときに使いにくいのも痛い。 攻撃力アップのカウントは自身のレベル以下のアームド・ドラゴン。Lv10ならほぼ全てのアームド・ドラゴンを射程にでき、サンダーLv10の攻撃力10000の達成にも大きな貢献は期待できる。しかし落とし穴がありサンダーは墓地では無印の名前になってしまうのでサンダーと無印を混ぜただけでは攻撃力は伸び悩む。メタファイズやダムドもカウントするがシナジーはないし… 墓地発動効果は霹靂などを回収できる悪くない効果だが他に墓地発動の魔法罠はなく副葬を積むほどでもない。イマイチ気の回らない部分の多いカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP068 | スプリガンズ・コール! |
スプリガンズか《アルバスの落胤》を蘇生する効果と、墓地の自身と融合モンスターを除外しEXデッキの《アルバスの落胤》を素材とする融合モンスターをスプリガンズXモンスターの融合素材にする効果を持つ。 スプリガンズの貴重な特殊召喚手段であり、サルガスをエクスプロウラーの隣に並べるのに活用できる。しかしそれ以上に《アルバスの落胤》、というよりその融合体であるスプリンドをスプリガンズで運用する場合に重要なカードで、墓地にアルバスが落ちていれば相手の特殊召喚されたモンスターを強引に奪い取るチャンスが訪れる。 《アルバスの落胤》はこのカードとスプリンドでしかスプリガンズとシナジーしないので、接着剤として美味しいカード。2番効果ももっぱらスプリンドのためにあるだろう。 《アルバスの落胤》を運用するだけなら《ドラグマ・エンカウンター》のほうが優秀なので、スプリガンズやスプリンドとのコンボを意識したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP069 | スプリガンズ・ブラスト! |
決死の逃避行、次はどうなる? スプリガンズが存在する場合に相手のモンスターゾーン1箇所を指定し、そこに存在するモンスターの直接攻撃と効果を無効化するか、効果、使用していなければそこを使用不可にする効果を持つ。《アルバスの落胤》を融合素材とする融合がいれば2箇所を指定できる。 スプリガンズによる測定射撃をイメージしているのか、相手のモンスターゾーンにカードがあるか否かで効果が変わる。ある場合の効果は直接攻撃封じと効果無効化。特に効果無効が強力ではある。ただ効果を無効化するだけなら《無限泡影》などの汎用カードもあるのが頭が痛い。ない場合はターン中ゾーンを使えなくするが、カード1枚を使ってやることではないのでおまけ効果かと。 アルバスを融合素材とするカードが有れば対象が2枚になり、これが差別点になる。発動条件を考えればスプリンドが一番シナジーする。しかしスプリンドはスプリガンズではないので、発動には別のスプリガンズが必要。 スプリガンズらしさあふれるカードだが効果がもう一歩欲しかったか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP070 | ドラグマ・ジェネシス |
新たなる聖女のような誰かが。詳細はまだわからない。 除外されているEXカード1枚と同じ種類の相手モンスター1体を対象にし、対象としたEXカードをデッキに戻し相手モンスターの効果を無効にする効果を持つ罠カード。 色々と回りくどいことが書いているが、要するにやっていることはEXモンスター限定の単体効果無効化。散々言われている通りヴェーラーや《無限泡影》、《ブレイクスルー・スキル》など競合するカードの多くはこんな面倒な手間を経由せずとも1枚で効果無効化の仕事をこなしてみせるのだ。 ドラグマの名前がついているためエクレシアでサーチできるメリットはある他、除外されている自分のカードを回収できるのも差別点ではあるのだが、効果自体があまりにも不確実だし競合が強いのであえてこのカードを使うメリットは薄い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP071 | S-Force スペシメン |
墓地か除外のS-Forceを相手モンスターの正面に特殊召喚する効果と、墓地の自身を除外しS-Force1体の位置を移す効果を持つ罠カード。 S-Forceの蘇生・帰還として一定以上の性能を誇る優良な蘇生罠。相手モンスターの正面があいている必要があるが、こちらがS-Forceならば相手はモンスターの正面を避けてくるはずなのでそこを裏手にとって使ってやろう。発動すれば即座にS-Forceの正面の相手への拘束効果が使える。 墓地で発動する効果も備えており、こちらも奇襲的にS-Forceの位置を動かすことができる。相手がS-Forceの支配を嫌がったところを強引に連れ戻す運用ができるだろう。 どちらの効果も堅実にS-Forceとシナジーをもっているため、間違いなく仕事をしてくれるカード。序盤は墓地除外が不十分で相手の展開も正面に来る可能性があるので使いにくいのはやや気がかりか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP072 | 氷風のリフレイン |
この頃はやりの蘇生か何かをする罠カード。 WWを守備表示で蘇生するか、WWの効果にチェーンして効果が発動された場合にその効果を無効にする効果を持つ。 蘇生効果は劣化《戦線復帰》だが元が優秀なカードであり、テーマの蘇生カードとしてはまあ悪くない領域。ただWWの名前を持っていないのが将来的なことを考えると残念なところ。もう一つの無効化効果は主に手札誘発に対して効果を発揮するが、罠なので初手でのこちらのムーブに放たれる手札誘発には一切無力なので注意。これだけを目当てだとそれはそれで《墓穴の指名者》あたりの後塵を拝する。 WWの名前を持たず、蘇生だけでは《戦線復帰》に及ばず、差別点の追加効果は罠であることと相性が悪い。一人前に僅かに及ばない2つの効果を組み合わせて一人前にできるなら採用したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP073 | 弑逆の魔轟神 |
目指せ下剋上。 手札を1枚捨てることで墓地の魔轟神を蘇生し、相手の表側表示のカードを破壊する効果を持つ。 手札コストは必要だがフリーチェーンの妨害に魔轟神の蘇生がついていちょっと何言ってるかよくわからないカード。いわゆる2:1交換系カードが草葉の陰で泣いている。しかも魔轟神というデッキは手札コストをもプラスにしてしまうので実質それ以上のアドが広がる。それでいてマルコシアの効果でサーチまで可能であり、サーチ可能なパワーの高い妨害罠には大きな可能性を感じる。 手札を捨てる効果は手札調整にもなり、手札が同じになる状況下でユニコールを蘇生すれば除去と蘇生を決めた上に効果まで無効にされる本当に意味のわからん状況に陥る。 もちろん根っこは2:1交換罠なので状況は選ぶし、対象を取る破壊に過ぎない、魔轟神に蘇生を活かせるカードが少ない、対象範囲が広くメタが刺さりやすいなど問題点も少ないわけではない。しかしそれでも魔轟神を代表する罠になりそうなスペックを秘めたカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP074 | 戦華史略-大丈夫之義 |
赤壁の戦後、関羽に追い詰められた曹操に対し関所破りを見逃してもらった義を持ち出し見逃した関羽のエピソード。 相手がモンスターを特殊召喚するとトークンを特殊召喚する効果、戦華モンスターの戦闘破壊の身代わりに墓地に送る効果、戦華モンスターを対象に取る効果の身代わりに墓地から除外できる効果を持つ。 双龍のリンク素材になるトークンを生み出してくれる。相手ターンに生み出される可能性が高く能力も低いので生き残りは期待しにくいが、このカードの効果を駆使して残せば次のターンに双龍チャンスが訪れる。それ以外でも2番の効果は効果は優秀だが戦闘に弱いカードの多い戦華にはありがたい効果といえる。3番の効果も墓地から対象耐性を与えられるのは十分に優秀。 またこのカード、実は戦華ほぼ関係なしに擬似的に1度だけの戦闘破壊耐性を持つトークンを出すカードにもなる。当然そんなに強い用法ではないが獣戦士なのでシュライグのトリガーにもなる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP075 | 電脳堺門-玄武 |
3種類目の電脳堺門。 場に他の電脳堺門が存在するバトルフェイズ時に相手のモンスター1体の表示形式を変更する効果、墓地の自身を除外し墓地の電脳堺を効果無効で蘇生し手札を1枚墓地に送る効果を持つ。 場での効果は表示形式の変更。他の電脳堺門が必要だったりバトルフェイズにしか使えない、自分ターンの攻めには即効性を持てないなど使いにくい要素が多く、これだけではかなり使いにくい。 しかし墓地効果が極めて優秀で、効果こそ無効にし手札コストも求めるが墓地から自身を取り除くだけで電脳堺の蘇生を行ってくれる。電脳堺では朱雀と同じ永続罠であるので、墓地に送るタイミングは朱雀に近い。場では頼りないがとりあえず墓地に送るだけで仕事が確定するカードなので場での仕事も強力な朱雀と比べて雑に墓地に捨てられるカードは嬉しいのではないだろうか。 既に環境を担う一角になりつつある電脳堺に楽しみな新人が現れたと言える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP076 | 双天の転身 |
双天モードチェンジ。 場の双天モンスター1体よりレベルが1違う双天モンスターをデッキかEXデッキから特殊召喚する効果、墓地のこのカードを除外し墓地の双天モンスターをサルベージする効果を持つ。 双天の《トランスターン》・《ダウンビート》を1枚で担うカード。罠なので1手遅れるが、代わりにレベルさえ条件を満たせばEXデッキからでも呼び出してみせる。 特にモンスターを特殊召喚で破壊できる鎧阿との相性は確実。鎧阿はレベル6なので鎧吽か密迹からつなげることになる。サルベージ効果も優秀だが、使命を採用している場合はそのコピー効果と相性が最悪に近いので注意。 トリッキーな動きができるカードだが、ベースになるカードは用意が必要なので結局《双天招来》頼みからは脱却できていないように思えるところはテーマとしての苦しさを感じる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP077 | 夢魔鏡の夢語らい |
夢を… 夢を見ていたようだ。 夢魔鏡が自身の効果のためにリリースされた場合デッキに戻る効果と、場から墓地に送ることで墓地か除外から《聖光の夢魔鏡》か《闇黒の夢魔鏡》を発動し、発動したカードの名前をテキストに持つモンスター1体を手札から特殊召喚する効果を持つ。 夢魔鏡をリリースすると墓地ではなくデッキに戻すマドルチェっぽい効果を持つ。この効果の最大の長所は夢魔鏡の特徴であるリクルート効果によるデッキのモンスターの枯渇を防げる点。デッキの夢魔鏡の数を減らせるということだろうが、サーチはあるとはいえ永続罠に頼る構築は若干危険な気がする。また矯正効果ということで墓地肥やしや墓地発動の効果とはかなり相性が悪く、聖獣パンタスや天魔ネイロスの蘇生効果を活かしにくくなる。 2番の効果は夢魔境フィールドのサルベージと展開を兼ねた効果、またこのカードを自己解除するための効果でもある。ただ墓地か除外に夢魔境フィールドを求めるので早い段階では使いにくい。 恩恵は大きいが癖の強いカード。デッキ自体癖が強いのに更にピーキーにならんでも。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP078 | E.M.R. |
超電磁砲。エレクトロマグネティックレールガンじゃねーか完成度高いなオイ。 場の機械族を1体リリースし、そのモンスターのもともとの攻撃力1000につき1枚までカードを破壊する効果を持つ。 機械族の汎用性の高い除去罠。攻撃力に依存するので攻撃力の高いカードをリリースするほど価値が上がる。できれば攻撃力2000以上をリリースしてアド損を克服したい。 攻撃力2000以上を安定供給できる機械族なら大体のデッキでは使えるが、特にドライトロンや列車など攻撃力に優れたデッキはより使いこなしてみせる。時期的にも最も意識されたのはドライトロンだろう。カーネルが蘇生しやすいマシンナーズも有効な使い手。 ゴドバ系罠もここまで強化されたか、という感を持つカード。ただ低い攻撃力で使ってもイマイチなので、低攻撃力との相性は良くなく強いデッキを求めてくる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP079 | 碑像の天使-アズルーン |
攻守1800の罠モンスターとして特殊召喚され、相手がモンスターを特殊召喚する際に罠としても扱う永続罠モンスターを墓地に送ることで特殊召喚を無効にし破壊する効果、自身が戦闘破壊されると破壊してきたモンスターを破壊する効果を持つ。 かなり効果を詰め込んだ罠モンスター。特に強力なのは2番の効果で、自身もコストにすることができるので罠で使える《ライオウ》という結構強力なカードとして機能する。チェーンに乗らない特殊召喚にしか機能しないので予め出しておく必要があるが、牽制としてはなかなか良質。 戦闘破壊時の道連れ効果も単体ではそこそこ程度、拡張性のある《炸裂装甲》程度だが2番効果とのあわせ技で優れた効果になり、特殊召喚無効を嫌って殴りかかってきた相手を道連れにするというかなりいやらしい働きをしてくれる。 罠モンスターデッキでは2番のコストが自身以外でも可能になり更に強化される。単体でも面白いが罠モンスターにメタビ的な雰囲気を取り込めるのは更に評価できる。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP080 | 壱時砲固定式 |
ある意味このパック一番の問題児。遊戯王屈指の難解テキストを誇る。 1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。 要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。 恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。 1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
3 | JPS01 | アームド・ドラゴン LV10 |
アームド・ドラゴンの最終形態にして、GXにおける3000打点ドラゴン。だが… アームド・ドラゴンLv7をリリースして特殊召喚でき、手札1枚を捨てて相手の表側モンスターを全て破壊する効果を持つ。 レベル7がレベルアップの効果を持っておらず、しかもデッキからレベルアップできないのが致命的で、それ故に事故率を大きく上げてしまう。 ここまで持ってきて一瞬で除去されたら泣くしか無いが、特に耐性もなく攻撃力も3000止まりなので絶対的カードというわけでもない。 効果も単なるライトニングボルテックスでは、出した苦労に到底見合ったものとはいえず。 しかしアームド・ドラゴン・サンダーの登場でサンダーLv10から《レベルアップ!》や襲雷で出せるようになった。効果もサンダーの持たない全体除去ではある。カードパワー自体は4期のそれだが、新旧Lv10を並び立てる重量級デッキもありかもしれない。 |
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