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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA01 ヒューマノイド・スライム 
このカードを融合素材に名称指定するモンスターが存在するスライムモンスター。
レベル4水バニラ、守備力2000という単なる融合素材としては及第点と言える能力ではあると思います、いやあまったくバハシャ餅様々ですね。
あとはスライムが名称指定のテーマとなれば決定的な差別化ポイントになるのですが。
このカードが登場した頃は、同じ種族・属性・レベルでより攻撃力の高い島亀が既に存在していたため、攻撃力1000以下・指定融合素材であるアドバンテージがほとんどなかった当時は、島亀を差し置いて水属性の壁モンスターとして採用されることは少なかった印象です。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
Ultra

▶︎ デッキ
9 JPA02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、壊獣やラー玉と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
レジェンド・デビル
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA03 レジェンド・デビル 
原作のバトルシティ編で闇マリクが使用したカードで、2枚の罠カードと合わせて城之内を絶望させようとしたがショッカー1体に罠カードごとあっさり葬られたモンスター。
そのままでは貧弱な上級モンスターですが、自身の効果で自動的に700ずつ攻撃力が上がる効果を持っています。
しかし強化タイミングが自分のスタンバイフェイズということで相手ターンのバトルフェイズ以降に出すことが欠かせず、当時キラトマでリクルートできるアタッカーといえばこのモンスターという感じでした。
しかしそうして攻撃力が700上がったところでまだ攻撃力は2200でしかなく、最上級モンスター並の攻撃力2900になるためにはもう一度ターンが回ってくるのを待たなくてはならない。
上がる攻撃力に際限がないのはロマンがありますが、昔はこれで良かったとしても今この一本槍で何とかしようってのはいくらなんでも無理がありますし、これで伝説の悪魔とか言われてもなあと。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA04 地獄詩人ヘルポエマー 
マリクが城之内とのデュエルで最初に召喚したモンスターで、原作ではこの能力でレベル4だった恐るべきモンスター。
OCGでは上級モンスターで被戦闘破壊誘発という、後に書かれてる効果はほとんど読む気のしなくなる残念な仕様になっている。
これはレベル4でも5でも同じですが、無駄に打点が高いので適用される状態に持っていくのも一苦労です。
一度効果が適用されると自身が墓地に存在する限り毎ターンハンデスを仕掛ける珍しい効果を発揮するが、相手がバトルフェイズに入らなければ適用されることはなく、一体何ターン凌げば元が取れるのかもよくわからない。
墓地から特殊召喚できないのは一見デメリットに見えて、相手に蘇生されて効果が解除されるのを防ぐために設定されているという、当時としては割と気の利いたものとなっている。
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA05 リバイバルスライム 
青い身体に真っ赤な背景が映える、不思議な魅力を感じさせられるスーレア。
そこそこの打点もあるのが好印象だが被戦闘破壊誘発でライフコストもあるのにこの低速復活というのは、このカードが登場した2期当時から評価は低かった。
原作でのこのカードの恐るべき強さを知っている人ほど、あまりに期待を裏切り倒したこの調整にガッカリさせられたことでしょう。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA06 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA07 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
ホールディング・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA08 ホールディング・アームズ 
原作のバトルシティ編において拷問器具をモチーフとしたバイサーデスがアニメ版の同場面において出演NGを食らった結果新たに生み出されたモンスターであり、そのOCG版となるこのカードの効果はバイサーデスの反省を活かした、OCGのバイサーデスが本来あるべきだった仕様という感じになっています。
ただし同じく悪魔族ということで複製できないのは相変わらずで、そちらはプラズマイールというさらに別なモンスターに任せることに。
対象のモンスターに3ターン殺しをかけるだけでモンスター本体の行動を何一つ縛らなかったバイサーデスと違い、こちらは対象のモンスターは攻撃不可・モンスター効果を無効とかなり進歩しており、さらに特殊召喚でも効果は誘発し、拘束中の無敵モードも効果破壊にまで拡張して順当に強化されています。
しかしステータスはバイサーデスと同じということで自身の戦闘能力は低く、できることはモンスター1体を足止めしながら壁になる、ただそれだけといったところ。
せめてこのモンスターとレッグスの2体を名称指定した融合モンスターでも存在していれば、もう少し使い甲斐があるのにな感は否めないですかね。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA09 ボーガニアン 
原作のバトルシティ編の決勝戦で闇マリクが使用し、ディフェンド神スラを盾に迫りくる死へのカウントダウンを演出した、余ったパーツでチャチャッと作りましたという感じの簡素なデザインが特徴のモンスター。
よりマシニクルな外見のバイサーデスやギルガースを悪魔族に放り込んだのにこれは何故か機械族となっており、闇マリクの使うモンスターの種族設定にはホント解せないところが多いですね。
ダメージ量はまずまずですが、まともに場に出すと渡したターンが返ってくるまで仕事をしないというバーン要員としてはかなり怠慢なモンスター。
昔は永続的な攻撃制限効果などで守ることも容易でしたが今では到底そうもいかず、運用は困難を極めるでしょう。
闇機械なのでサポート手段は手厚いですが、それらの恩恵を受けるだけの価値が果たしてこのモンスターにあるかと言われると厳しいところですね。
デス・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA10 デス・コアラ 
デスハムスター》からはじまった「デス」アニマルシリーズの1体となる獣族モンスターで、他の多くのデスアニマルやコアラモンスターと同じ地属性かと思いきや何気に闇属性モンスター。
リバース誘発の効果で相手の手札枚数に比例した効果ダメージを与える能力を持っており、そのダメージ倍率がなかなか高いことから、登場からしばらくの間はバーン系のデッキでダメージ源となるカードとして活躍しました。
最低限の壁として使える比較的高い守備力、《野性解放》すると意外と高くなる攻撃力、《レスキューキャット》によるリクルートにも対応する点なども地味に評価されていましたね。
同じリバース効果誘発のバーン効果を持つ《ポイズンマミー》と違って与える効果ダメージが定数ではなく、相手の手札が0枚だとダメージも0になるので優先度はやや下がりますが、一応このカードも【カオスループ】に採用できるカードとなっています。
ダメージ自体は相手に手札が2枚以上あればマミーのそれを上回りますし、《増殖するG》の存在も考えると、マミーの代替品としては十分アリと言えるでしょう。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA11 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA12 魔犬オクトロス 
ギリシャ神話に登場する双頭犬「オルトロス」を捩ったカード名を持つ悪魔族モンスター。
「オクト」の名前通り、場から墓地送りになった場合にレベル8の悪魔族をサーチできる。
サーチ対象となるモンスターは意外と色々と存在しており、捲り札として優秀な《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》はその代表的なカードとなります。
同じカードをサーチできる《ダーク・オカルティズム》と違いモンスターの体をしているためまともに使うと召喚権が必要になってしまうのが難点ですが、レベル3悪魔なので《魔界発現世行きデスガイド》の効果による特殊召喚に対応しており、それらを素材にリンク2を出すことでガイド1枚から有効に自身の墓地効果に繋げることができる。
デスガイドでこのカードをリクルートした後に、このカードをリリースして《トランスターン》を発動し、《メルキド四面獣》か《仮面呪術師カースド・ギュラ》をリクルート、このカードの墓地効果で《仮面魔獣デス・ガーディウス》をサーチすることで、そのままガーディウスを特殊召喚することもできます。
ガーディウスの現在における強さは一旦置いといて、ここまで全部が全部噛み合っているとさすがに気持ちが良いですね。
ステルスバード
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA13 ステルスバード 
BFやRRの影響で、現在では鳥獣族では風属性の次に高いシェアを持つ闇属性ですが、3期に登場したこのカードこそがOCGに初登場した闇鳥獣モンスターです。
そうなんです、1期に登場した《タクヒ》や《デス・バード》って闇属性モンスターじゃないんですよね…。
その能力はサイクルリバースの効果にて相手に定数の効果ダメージを与えるというもので、そのダメージは1000と中々高く、これを単独かつ無償で毎自ターン毎に繰り返し使えるというのはダメージ源としてかなり有用だったと言えるかと思います。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-》や《レベル制限B地区》の適用下では攻撃されること自体が少ないため反転召喚に繫げやすく、攻撃されたとしてもレベル3以下のモンスターにはほぼ抜かれないそれなりの守備力の高さも優秀でした。
そういうわけでバーン系統のデッキで確実に活躍したカードではあるのですが、割りモノカードの激増こと、《死のデッキ破壊ウイルス》がエラッタされて効果が劣化したこと、レベルを持たないX・Lモンスターの登場など、自身を取り巻く環境全てが変化してしまった現在では、少なくとも何かの効果で相手を止め続けてこのカード1枚をサイクルリバースさせて勝つというのはかなり無理があるでしょうね。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA14 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA15 闇の仮面 
第1期に登場した、リバース効果で自分の墓地にあるどんな罠カードでも回収できる下級悪魔族モンスター。
回収するのが罠カードということで、自分のターンで効果を発動しても回収したカードは基本的にはそのターンは使用できないことから《聖なる魔術師》のように禁止カードの経験こそないが、この効果も一介の下級モンスターの所業としてはなかなかのもの。
効果が強く何発でも打てる《神の宣告》や、自身がその媒体となることもできるエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》、ハマった瞬間クソゲー不可避の《刻の封印》などの回収役として人気を博した。
ゲーム作品ではDM2で登場し、未だにOCG化されていないで御馴染みの儀式モンスター「闇と光の仮面」の指定の生け贄となっていますが、その姿は闇と光の仮面の闇部分とは似ても似つかないデザイン。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA16 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA17 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA19 悪夢の鉄檻 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が、《スライム増殖炉》によってオリシスの生け贄を揃えるための時間稼ぎに使用した魔法カード。
その性質は概ね《光の護封剣》の下位互換であり、拘束時間があちらより短い上に自分のモンスターも攻撃することができなくなる。
光の護封剣》との差別化点として、《闇をかき消す光》がついていないので相手のセットモンスターをいたずらにオープンさせないことと、相手の効果によって自分のモンスターの攻撃を強要された場合でも攻撃しなくて良い点が挙げられますが、そういったことがメリットになる場面はきわめて限られている。
当時のカードプールと投入枚数制限における、《光の護封剣》に次ぐロックカードというのが全てでしたね。
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA20 魔界の足枷 
装備モンスターの攻撃を制限した上で攻守を100に固定し、さらに特定のタイミング毎に定数の効果ダメージを与える続ける装備魔法。
装備モンスターの攻撃力を0というより低い数値に固定するが装備対象が特定の3種族に限られている《疫病》に対して、こちらは装備対象がフリーで守備力も100になり、攻撃を行うことで誘発する効果も使わせないためあちらのほぼ上位互換となる。
攻守0のモンスターに装備した場合を除き、ほとんどの場面で装備モンスターを弱化させることになり、装備モンスターの攻守が高ければ高いほどその効力は大きい。
特に元々の攻撃力と現在の攻撃力の差を参照する効果を持つ《No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック》などとは相性が良い。
相手モンスターに装備して戦闘補助とする場合、自分のモンスターに効果が作用するため継続的に使える上に耐性貫通力も高い《月鏡の盾》の方が対応できるモンスターも多く強いですが、こちらは他の効果との組み合わせでコンボに繋がる他、ライフを取ることに関してはあちらよりも優れている。
また《月鏡の盾》にはその都度発動を伴うという弱点となり得る性質もあるため、差別化は十分可能と言えるでしょう。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA21 暗黒の扉 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用し、OCGには第2期に登場したお互いの攻撃を抑止する効果を持っていたら永続魔法。
1体には攻撃されてしまいますが、それ以外のモンスターは例えそのモンスターが魔法に対する完全耐性を持っていようと攻撃させない。
運用が常に安定しているという点では同期の《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》よりも優れており、このカードのよりも後に出た攻撃抑止系の効果を持つ永続カードに勝っている部分もけして少なくありません。
こちらから一切攻撃を行わないデッキでは有用な攻撃抑止普段となりますが、他のカード効果を使わなければ自力で解除できない点は《平和の使者》に劣ります。
なおモンスター1体でしか攻撃できないのであって、1体で連続攻撃や全体攻撃をしてくるモンスターの2回以上の攻撃は防げないので注意。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA22 悪夢の拷問部屋 
相手がこのカードと同名カードの効果以外で効果ダメージを受けた時に追加で拷問して効果ダメージを与える永続魔法。
古いテキストだと発動しない系の効果に見えますが、実際は相手が効果ダメージを受ける度につぶさにチェーンブロックを作る発動を伴う効果で、場に複数枚出ていればそれらはチェーンを組む形で処理される。
その効果ダメージは微々たるものですが、1ターンにおける発動制限がなく、同一チェーン上で複数回効果ダメージが発生している場合は、その効果処理後に1枚で複数回チェーンを組む形で効果が発動する。
微量な効果ダメージを連発するトリックスターの面々とは非常に相性が良く、1枚発動しているだけでも累計ダメージはかなり大きくなる。
原作における闇マリクのデュエルスタイルやマリクの過去を描いたワンシーンを意識してか、3期に発売されたマリクストラクにも収録されている。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA23 波動キャノン 
いくら相手の行動を抑止・遅延したところで、相手のライフかデッキを0にするか、何らかの効果で特殊勝利しなければ基本的にデュエルに勝つことはできず、それも可能な限り迅速に行わなければ引いてきたカードで突破される可能性も高くなるのですが、このカードはそういったデッキにおいてフィニッシュ役を担当する決定力となってくれるカード。
発動して場に置いておくだけで一度に与える効果ダメージが増していき、その倍率は1000とかなりの高さですが、毎ターンダメージを積み重ねるわけでなく、発射するか壊されるかの0か100かしかない。
さらに自分のメインフェイズにしか発射できず、自分のスタンバイフェイズが訪れる度にワンカウントということで発動したターンはダメージを与えられないため、非常にデュエル勘を問われるカードとなっている。
形成するロックの硬度に極めて自信のあるデッキでのみ真面目に使用可能なカードという感じで、硬度の強いロックほど自分の行動も抑止してしまう場合も少なくないため、その点でも相性は良いです。
いずれにせよこのカード1枚で8000ダメージを与えて勝ちというのはかなり難しいので、2〜3枚目のこのカードなど他の効果ダメージを与えるカードとの併用は欠かせないでしょう。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA24 闇の護封剣 
リンク以外の耐性持ちモンスターに非常に有効となる、相手モンスターを全て裏側守備表示にする効果を発揮するカードの中で、最も癖が少なくデッキを選ばずに使える魔法カード。
このカードが場に存在していれば寝かされたモンスターは自力で起きることができないので、その隙にアルコンなどの裏側のままモンスターを始末できる効果と併用して安全に処理したいところ。
現在のところ光、闇、炎が存在する護封剣カードですが、将来的に地、水、風が揃って護封剣カードをサーチする手段が生まれれば、サーチできる捲り札としてより注目されること間違い無しの良性能です。
自業自得
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA25 自業自得 
古より伝わりし教えをカード名に持ち、バーン系効果を発揮する古の罠カードで、何を以て『自業自得』なのかはイラストに描かれた魔物の様子から大方察しがつく。
まあでも大丈夫です、世の中にはほら、こんな名言もあるじゃあないですか。
『痩せたソクラテスが餓死しても ほら太ったブタは生き残る』なんて実に哲学的な素晴らしい名言が、あれ?違いましたっけ?
効果の方はダメージ倍率が高い上に特に発動条件もなく常に発動可能で、多くの場面で1枚で1000以上のダメージが見込めるため、焼き尽くす系のデッキで選択できる。
自分のモンスターも頭数に含め、さらに追加効果もある《停戦協定》の方が基本的には優位ですが、こちらはトークンを含む通常モンスターも勘定に入るため、相手の場にトークンを発生させる系の効果とコンボできる点が優れている。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA26 仕込みマシンガン 
第3期に登場した、【フルバーン】や【チェーンバーン】への採用に適したフリチェで発動できる罠カード。
他のバーンカードと併用してトータルで相手を焼き切ることに使うことになり、それらの中では現在でも採用する価値のあるカードです。
後発の《仕込み爆弾》よりダメージ倍率は落ちますが、こちらは相手の手札のカードも枚数に含めるため、先攻・後攻や相手のデッキタイプに関係なくそれなりのダメージが見込めることが強み。
相手の《増殖するG》によって相手の手札を最大まで膨らませて炸裂させるのも気分が良いと思いますが、このカードを採用するようなデッキではそれほどの特殊召喚を行うことはなさそうなのでこれはあまり現実的ではなさそうですね。
アヌビスの呪い
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA27 アヌビスの呪い 
原作にも登場した《アヌビスの裁き》に続く、アヌビスの○○という命名則の通常罠。
腕自慢で守備力というタフネスにも自信のある、リンクモンスター以外の効果モンスター全てを発動ターンだけ戦闘でほぼ無力化させることができるフリチェ罠。
モンスター効果は消すことができませんが、発動後に殴り手となるモンスターさえ用意できれば、効果破壊耐性と対象耐性を両方持つ強敵にも打ち勝てる貴重なカードでもあります。
発動条件やコストなどもなく、捲り・妨害札として一定レベルの性能はあると言えるでしょう。
身代わりの闇
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA28 身代わりの闇 
場のカードを破壊する効果をデッキのレベル3以下の闇属性モンスターに代わりに受けさせるという意匠の通常罠カード。
似た役割を持つカードとしては、無効破壊してついでにスタダも呼べる《スターライト・ロード》や、無効除外でダメステでも発動できるカウンター罠なのでチェーンされにくい《大革命返し》が存在しますが、こちらは無効にするだけの代わりに1枚を破壊する効果でも無効にできるため、より多くの効果に対応できる分扱いやすい。
追加効果となるデッキからのレベル3以下の闇属性モンスターの墓地送りも独自のストロングポイントと言って間違いありませんが、このデッキに触る追加効果があるためにうららを踏むリスクがある点には注意したい。
またスタロと同じく発動ではなく効果だけを無効にするため、ダメステに発動できないことも合わせて押さえておきたいところ。
いずれにせよ追加効果の有無に関係なく、バックのカードを効果破壊から守るカードとしてはかなり使いやすい部類になると思います。
拷問車輪
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA29 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA30 不吉な占い 
第2期に登場した相手へのピーピングとバーンを兼ねた効果を持つ永続罠。
発動タイミングが自分スタンバイフェイズに1度だけで、ランダムに相手の手札1枚を確認するものなので、ピーピングとしてもバーンとしても非常に効率が悪いです。
しかし開いてただ置いておくだけでノーコストでずっと使用できる上に外した時のデメリットも一切なく、相手に与える効果ダメージも700とけして小さくはありません。
当然名称ターン1もないので、複数開いておけばアタリを引く可能性も高くなりますし、与える効果ダメージも大きくなります。
また、ペガサスの『千年眼』の能力をイメージしたカードということで《正々堂々》と共に2期のペガサスストラクに収録されていますが、これもやっぱり何かが違うような気がする。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA31 旅人の試練 
第2期に登場したカードとしては、《モンスターBOX》に並ぶ結果が不確定な攻撃抑止系の永続罠で、基本的には運が絡むだけにこちらからは絶対に攻撃したくない感じ。
効果を発動するたびに手札の情報アドバンテージを抜かれますが、発動や維持のためのコストは一切必要なく、アタリハズレ関係なくこちらの数的消費はないタダ同然のカードで、完全に攻撃をロックする使者やバインドと違って自分までもがこのカードに縛られることもありません。
相手が外した場合のペナルティは対象を取らないバウンスという非常に耐性貫痛通力が高いものになっており、EXモンスターを主体に戦うデッキに対しては効果にターン1がないこともあってかなり有力な除去札、最低でも攻撃抑止札になり得ます。
まあ場から撤去されるのはもちろん、手札が減ってくれば割とすぐに相手に当てられるようになってしまいますし、手札に罠カードを持ったままにしておくことって少ないと思うので最初から二択みたいな節はありますが、置いておくのと発動するだけならいつでも無料で回数も無制限なんでよしとしましょう。
メタル・リフレクト・スライム
Super
▶︎ デッキ
8 JPA32 メタル・リフレクト・スライム 
発動するだけで強固な壁となり、各種リリースや特殊召喚のための素材となり、《神・スライム》という大型アタッカーに単独で変換することもできる非常に柔軟性の高い鋼鉄のスライム。
高レベルを参照する効果とも相性が良く、《リアクター・スライム》という《ミラーフォース・ランチャー》並に手厚く迎え入れてくれるセット手段もあり、攻撃できない以外のデメリットは無いに等しいため色々な使い方ができる。
個人的にはとんでもなく事故ってろくにコンボできない時にも、単独で守備力3000のモンスターになって場を繋げられるというのが何よりも重要というか有り難いと感じますね。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB01 ギガ・ガガギゴ 
ガガギゴ》の第二形態として登場した爬虫類族の上級通常モンスター。
リリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしてそれなりの攻撃力を持ちますが、水属性のレベル5モンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の影響下ではリリースなしでNSできる攻撃力2650のモンスターとなる。
上級通常モンスターであるこのカードは《召喚師のスキル》や《魚群探知機》でサーチが可能なので、アトランティスと共に手札に揃えるのは難しくありません。
ただし効果モンスターの中には自身の効果によって自身の攻撃力を上げたり相手モンスターの攻撃力を下げることで実質的に1体でこの攻撃力以上になるモンスターも少なくないため、通常モンスターの利は確実に活かしたい。
探知機でデッキから特殊召喚するモンスターとしては《ゴギガ・ガガギゴ》の方がパワーが高いですが、直に引いた時を考えるとこのカードの方が遥かに安全であり、使用する《》がアトランティスならなおさらそうなりますね。
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB02 ジェノサイドキングサーモン 
第3期に登場した、同期の《ジェノサイドキングデーモン》のカード名で遊んだ結果生まれた、魚族の上級通常モンスター。
その気になれば全ての「デーモン」モンスターを「サーモン」モンスターにリメイクできてしまうという意味では実に恐ろしい言葉遊びを思いついたものです。
攻撃力2400の上級魚族バニラには、2期の時点でこのカードより守備力が高い《半魚獣・フィッシャービースト》が先行していましたが、あちらがレベル6なのに対しこちらはレベル5のモンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の適用下ではリリースなしで召喚できる攻撃力2600のモンスターとなる。
加えて帝サポートの効果なども受けられるステータスであることなどから、概ねフィッシャービーストよりも高く評価されていました。
アトランティス下のバニラアタッカーとしては、同じパックに収録された《ギガ・ガガギゴ》に攻撃力で僅かに劣るため、このカードは4枚目以降の《ギガ・ガガギゴ》という扱いでしたが、魚族バニラであるこちらは後に登場する《インフェルノクインサーモン》の召喚誘発効果によって広い領域から特殊召喚できるモンスターの中でフィッシャービーストと並ぶ最も高い攻撃力を持つカードにもなっており、クインサーモンの方もアトランティスの恩恵を受けられることから、クインサーモンを採用したアトランティスデッキなら、攻撃力で勝るあちらに優先して採用できるカードになっています。
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPB03 海竜-ダイダロス 
自分の場の《》1枚をコストで墓地に送ることで、自身以外のお互いの場のカードを全て破壊する能力を持つ海竜族の最上級モンスター。
実にわかりやすい「海竜族のエース」という感じの見た目が素晴らしく、《海竜神-ネオダイダロス》を特殊召喚するためにリリースする必要があるモンスターでもあります。
海扱いになる《伝説の都 アトランティス》は《アトランティスの戦士》でサーチでき、アトランティスがあればこのカードは《魚群探知機》でサーチできて1体のリリースでアドバンス召喚でき、そのアトランティスを墓地に送って自身の効果を出すことができる。
ただし効果を無効にされると海を失うだけになってしまい、相手ターンでは攻撃力2600なだけのモンスターなので単騎のままターンを渡すと手痛い反撃を受ける可能性が高い。
消費は嵩みますしリスクも高くなりますが、やはりネオダイダロスによる全ハンデスの方を狙いたいところで、《コダロス》なら除去枚数は最大でも2枚で対象も取りますが、攻撃力1500以下の下級モンスターなので取り回しやすく、除去方法も破壊ではなく墓地送りなのでより強力と言える。
ラッシュデュエルにも輸入されており、除去効果自体の強力さはもちろん、毎ターン手札が5枚になるように補充され、召喚権が無限であるあちらでは場を更地にした後の展開も容易であることからか、レジェンドカードの1枚に指定されている。
海竜-ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB03 海竜-ダイダロス 
自分の場の《》1枚をコストで墓地に送ることで、自身以外のお互いの場のカードを全て破壊する能力を持つ海竜族の最上級モンスター。
実にわかりやすい「海竜族のエース」という感じの見た目が素晴らしく、《海竜神-ネオダイダロス》を特殊召喚するためにリリースする必要があるモンスターでもあります。
海扱いになる《伝説の都 アトランティス》は《アトランティスの戦士》でサーチでき、アトランティスがあればこのカードは《魚群探知機》でサーチできて1体のリリースでアドバンス召喚でき、そのアトランティスを墓地に送って自身の効果を出すことができる。
ただし効果を無効にされると海を失うだけになってしまい、相手ターンでは攻撃力2600なだけのモンスターなので単騎のままターンを渡すと手痛い反撃を受ける可能性が高い。
消費は嵩みますしリスクも高くなりますが、やはりネオダイダロスによる全ハンデスの方を狙いたいところで、《コダロス》なら除去枚数は最大でも2枚で対象も取りますが、攻撃力1500以下の下級モンスターなので取り回しやすく、除去方法も破壊ではなく墓地送りなのでより強力と言える。
ラッシュデュエルにも輸入されており、除去効果自体の強力さはもちろん、毎ターン手札が5枚になるように補充され、召喚権が無限であるあちらでは場を更地にした後の展開も容易であることからか、レジェンドカードの1枚に指定されている。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB04 巨大戦艦 クリスタル・コア 
「巨大戦艦」モンスターの1体となる水機械の上級モンスターでレベルは5。
他の巨大戦艦と同様にNS誘発の効果で自身にカウンターが置かれ、戦闘破壊耐性を持ちますが、戦闘を行う度にそのダメステ終了時に自身に置かれたカウンターが1つ減り、カウンターが0の状態で戦闘を行うとそのダメステ終了時に自壊してしまう。
また固有効果として毎自ターンのメインフェイズに一度、相手モンスター1体を攻撃表示から守備表示にする効果を持っている。
固有効果を使うために自身のカウンターを必要とする《巨大戦艦 テトラン》と違い、表示形式を守備表示に変える効果には自身のカウンターを必要とせず、自壊タイミングがダメステ終了時で自身の攻撃力も2000を超えていることから、攻撃力は3000以上あるが守備力は2000以下であり、効果破壊に耐性のある大型モンスターを、特殊召喚した場合でも戦闘で討ち取ることができる。
カウンターが乗っている状態なら戦闘破壊耐性にも意味が持てるようになるため、返しのターンで戦闘破壊される可能性は低く、自分のターンまで生き残れば同様の運用ができる。
またカウンターを置く効果はアドバンス召喚誘発ではなく、何らかの効果でリリースなしで召喚した場合でも誘発するので、《伝説の都 アトランティス》の適用下でリリースなしで出せるモンスターとして当時基準ではかなり有用なカードであり、攻撃力で勝る《ギガ・ガガギゴ》や《ジェノサイドキングサーモン》に優先して出す価値がある場面もありました。
さすがに現代基準では、表示形式を変更する効果がお互いのターンにフリチェで使える効果だったとしてもかなり厳しいカードですが、初期の巨大戦艦モンスターの中では、重すぎず癖も少なく使いやすいカードでしたね。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB05 アトランティスの戦士 
第5期にいくつか登場した、手札から墓地へ捨てることで特定のフィールド魔法をサーチできる手札効果を持つモンスターの1体。
伝説の都 アトランティス》はルール上《》扱いになることやレベルダウン効果を用いたコンボに繋がる効果があることから、デッキの軸に据えたい系のフィールド魔法であり、それをまるまる最大3枚分厚くできるというのは当然優秀です。
特にアトランティスみたいなフィールド魔法は被りがとても弱いので、その本体の採用枚数を抑えやすくなるというのも見逃せません。
名称ターン1がないのでうららなどを「使わせる」こともできますし、普通に場に出しても攻撃力1900の下級モンスター、既に場にアトランティスが適用中なら攻撃力2100となるため、《海竜神-リバイアサン》を軸に据えた削りメタビ気質のデッキにも適しています。
惜しむらくはカード名通りの戦士族ではないことと、海ではなくあくまでアトランティス指定であるということで、ここらへんがもっと上手いこと設定されていれば《増援》や《魚群探知機》でさらにサーチ体制を厚くできたのになといったところ。
王家の眠る谷-ネクロバレー》自体の強さもそうですが、この辺も《ネクロバレーの玉座》のある《墓守の司令官》との差なのかなと思いますね。
アビス・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB06 アビス・ソルジャー 
攻撃力1800の下級モンスターで、毎ターンお互いの場のカードの中から1枚、前後表裏関係なくバウンスできるという、アタッカー・除去札・セルフバウンス要員を兼任していた極めて汎用的なモンスター。
バウンス効果を発動するためのコストに水属性モンスターを要求するためグッドスタッフモンスターズとしての起用は困難であるように思われたが、当時はエラッタ前の《キラー・スネーク》という最高の相方が存在していたため、環境レベルでの活躍も見られました。
あの頃はモンスターの召喚に成功したタイミングでも起動効果を発動することができましたし、発動したモンスター効果をブロックする手段も《天罰》とかしかなかったのでそこらへんも大きかったですね。
現在でも依然として汎用性自体は高いままなのですが、基本的にはアドバンテージを得る系の効果ではなく、《霊滅術師 カイクウ》や《ライオウ》のような永続メタ系の効果でもなく、テーマ無所属で他に活かしにくい種族ということで見られることは稀となりましたが、一介の下級モンスターながら前後両方に触れる永続メタを突破する力に長けているのは間違いなくエライです。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB07 水の精霊 アクエリア 
第2期に登場した自分の墓地の自身と同じ属性のモンスター1体を除外して特殊召喚できる、4つのエレメントからなる4体の『精霊』特殊召喚モンスターの1体。
このモンスターは水属性担当で種族も順当に水族、かつてはVBの美女コンテストにもノミネートされており「守ってあげたくなる」的なことが書かれていて当時は心の底から「え、どこが?」と思ったものでしたが、今となっては結構好きなモンスターです。
固有の効果は相手スタンバイに相手モンスター1体の表示形式を変更してそのターンの表示形式を効果以外で変更できなくするというもので、主に攻撃表示のモンスターを守備表示に変更してそのターンの相手の手数を減らすという運用になる。
同じ攻守を持ち、同じモンスター群で風属性を担当する《風の精霊 ガルーダ》に比べると、運用方法云々以前に相手エンドフェイズまで生き残らなければならないあちらよりも自身の役割を果たせる可能性がかなり高い点で勝っている。
しかし現在では、モンスターを守備表示にしたところでEXデッキからの特殊召喚のための素材にする手段があまりに充実しているため抑止力としては機能しにくく、この効果は無いものと思ったほうが良さそうです。
召喚権も発動する効果も使わずに場の状況に関係なくプラスワンで場に出せるモンスターとして見れば、打点も含めてさほど悪いわけでもなく、各種特殊召喚のための素材にも適しており、さらに自身を特殊召喚するために除外した水属性モンスターを何かに使えれば言うことはないでしょう。
このモンスターに限らず、後に登場する闇と光の『精霊』特殊召喚モンスター含めて効果の方は皆平凡かそれ以下なので、展開要員とする中で種族だとか除外だとかを活かせればという感じです。
マーメイド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB08 マーメイド・ナイト 
》が場に存在する時に2回攻撃が可能になるモンスターで「水族」のマーメイド。
元々の攻撃力は1500とそこそこ高い数値でありながら《グリズリーマザー》や《サルベージ》にはしっかり対応しており、《》または《伝説の都 アトランティス》や《忘却の都 レミューリア》であれば攻撃力1700でモンスター・プレイヤー関係なく2回攻撃ができるカードとなる。
しかしそれらのカードがなければ効果なしモンスター同然であり、プレイヤーやトークンを攻撃力するならともかく、攻撃力1700程度ではモンスターとの戦闘に勝つのは難しい。
海デッキが繰り出す技のレパートリーとしての採用になると思うのでそもそも役割が異なるのですが、どうせ自身を含めて2枚以上のカードが必要になるのなら、このカードを使うよりも無条件に2回攻撃ができる下級モンスターを汎用的な装備魔法などで強化したほうがいいようなって感じです。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB09 グリズリーマザー 
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。
確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。
当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。
第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。
またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB10 ペンギン・ナイトメア 
元々はアニメDMの乃亜編においてBIG5の1人でBIG2の大瀧氏が仮想世界における自らのアバターとしていたその時点ではアニメオリジナルのモンスター。
ペンギン・ナイト》に由来しているであろうカード名を持ち、第4期にOCG化された際には作中で持っていた水属性モンスターを全体強化するデッキマスター能力がそのまま自身のモンスター効果に引き継がれ、さらに《ペンギン・ソルジャー》的なリバース時に誘発する手札バウンス効果も追加されました。
カード名がこれなのでこのような背景になっていますが、自身は悪魔族でも闇属性でもなく一般的な「ペンギン」モンスターと同じ水族の水属性モンスターです。
守備力1800という数値は「ペンギン」に属する下級モンスターの中では評価時点でも最高ステータスであり、効果の方も《否定ペンギン》や《子型ペンギン》とも連携できるリバース時の万能単体バウンスという癖がなく使いやすいものになっている。
またレベル4で水族・水属性なので《トランスターン》を使えば《大皇帝ペンギン》をリクルートすることもできる。
ペンギンの中で最も平均点に近いモンスターという感じで、【ペンギン】を組むなら1枚は入れておいて損のないモンスターだと思います。
なお作中では光属性以外の5つの属性を持つBIG5のアバターとなる5体のモンスターが合体して《F・G・D》になっているのですが、BIG1のアバターの《深海の戦士》が水属性である都合で当時未OCGモンスターだったこのカードには風属性があてがわれていました。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB11 ニードル・ギルマン 
自身を含む自分の場の水属性の3種族の攻撃力を定数全体強化する永続効果を持つ海竜族モンスター。
これらの種族にとっての《コマンド・ナイト》のようなカードで、強化値込みの攻撃力はこちらの方が高いが、あちらのように仲間達から守ってもらえる能力は持っていない。
レベル3なので《深海のディーヴァ》の効果でリクルートすることもでき、レベル3で実質的な攻撃力が1700というのは当時基準ではなかなか高い数値でした。
しかし全体強化とはいえその強化値は微々たるもので、自分のターンに展開したモンスターと共にライフを取りに行くならともかく、それら以外の場合ではさっさと特殊召喚のための素材なりに使ってしまった方が良い。
特に自身と同じ種族となる海竜族は、汎用専用問わずEXモンスターや制圧に長けたモンスターがきわめて未発達な点も大きく影響しています。
かつては同じパックで登場したディーヴァでリクルートできる戦闘要員として一定の価値がありましたが、特殊召喚のための素材とするならこのカードである必要が全くないため、カードプールの増加と共に使われることはなくなりました。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB12 黄泉へ渡る船 
被戦闘破壊誘発の効果で自身を戦闘破壊したモンスターを黄泉に運ぶ能力を持つモンスター。
同じパックに登場した《ニュードリュア》と極めて類似した能力であり、あちらは自身を戦闘破壊したモンスター以外も破壊対象選べて送りつけにも適しているが、こちらはモンスターを対象にとらない効果なのでより高い耐性貫通力となっている。
同じくモンスターを除去する能力を持つレベル3の水属性の水族には《スノーマンイーター》が存在しており、効果の発動条件とそれなりに高い守備力から自身が壁や特殊召喚のための素材として場に残りやすく、《デブリ・ドラゴン》による蘇生にも対応していたため、長らくあちらに優先する価値のないカードとされてきましたが、あちらは対象を取る効果で発動条件も他の効果で補助してやらないと遅く、対してこちらは自爆特攻によってすぐに効果を使えるので、対象耐性持ちの大型モンスターが闊歩する今となってはそんなに差はないのかもしれない。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB13 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB14 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB15 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB17 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
アクア・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB18 アクア・ジェット 
水属性の3種族とされる自分の場の特定の種族のモンスター1体の攻撃力を定数強化する魔法カード。
見た目に反して装備魔法でなければ速攻魔法でもない。
強化値はそれなりで効果はそのターン以降も継続し、装備魔法のように剥がされることによって効果が消えないのは悪くありませんが、それを加味しても装備魔法の取り回しの良さに勝っていないもの足りない性能です。
専用のサーチもサルベージもない通常魔法で効果がこれだけじゃあなあ…。
通常なら忘れられていくだけの取るに足りないカードですが「シャークさんのマジックコンボ」「ポケモンの先制技と同名のカード」である2点から、現在でも記憶に残るカードとして知られている。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB19 サルベージ 
確実に水属性の強みとなる魔法カードで、遊戯王OCGにおいて墓地のカードを手札に加える行為を『サルベージ』と呼ぶ所以となる存在です。
ノーコストで回収する水属性モンスターの攻撃力が一定以下であることを除けば発動も無条件、発動に名称ターン1もなく1枚が2枚になって発動後の制約もないので弱いわけがない。
ただし必ず2体を回収しなければならないので、序盤に2枚以上引いてきたりするとかなりキツいのは蘇生札や回収札といった墓地のカードに触る効果を持つカードの宿命とも言える。
手札から墓地に送って発動するタイプの攻撃力1500以下の水属性モンスターを多く使うデッキと特に相性が良く、相手ターンに動ける水属性の手札誘発モンスターがもっと増えてくれればさらに使い途のあるカードになりそうです。
ちなみに魔法や罠の違いはありますが、特定の種類のカード2枚を墓地から手札に加える効果を持つカードは《バッテリーリサイクル》や《墓守の石版》など割と色々とあります。
伝説の都 アトランティス
Super
▶︎ デッキ
7 JPB20 伝説の都 アトランティス 
第2期に登場した海として扱われるフィールド魔法で、そのレベルダウン効果でこれまでに登場していた数多くのレベル5の水属性モンスターを救った伝説のカード。
登場時はレベル7の水属性モンスターは水魔神スーガしかいませんでしたが、生け贄1体で攻撃力2500+200=2700となるスーガはなかなか強かったです。
この頃はまだ《ジェノサイドキングサーモン》やギガガガギゴも登場しておらず、フィッシャービーストがレベル6ということで単純に強化値が高い《ウォーターワールド》と人気を二分していた感じでした。
この効果でパンプできる水属性は当時のほとんどの水・魚・海竜族が属しており、海と合わせて3枚までしか積めない『ルール上「海」扱いとなる』その仕様から、このカードが登場した時点でオリジナルの海はほぼお役御免となってしまった。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB20 伝説の都 アトランティス 
第2期に登場した海として扱われるフィールド魔法で、そのレベルダウン効果でこれまでに登場していた数多くのレベル5の水属性モンスターを救った伝説のカード。
登場時はレベル7の水属性モンスターは水魔神スーガしかいませんでしたが、生け贄1体で攻撃力2500+200=2700となるスーガはなかなか強かったです。
この頃はまだ《ジェノサイドキングサーモン》やギガガガギゴも登場しておらず、フィッシャービーストがレベル6ということで単純に強化値が高い《ウォーターワールド》と人気を二分していた感じでした。
この効果でパンプできる水属性は当時のほとんどの水・魚・海竜族が属しており、海と合わせて3枚までしか積めない『ルール上「海」扱いとなる』その仕様から、このカードが登場した時点でオリジナルの海はほぼお役御免となってしまった。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB21 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB22 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB23 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB24 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB25 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB26 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC01 千眼の邪教神 
原作でも場に出ることなくサウサクの融合素材になっただけで、《イリュージョンの儀式》の生け贄となった《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》じゃない方のモンスターとの違いは、このカードには名前があるというだけです。
頭の辺りにあるとんがりパーティー帽のようなものが幻想モンスター共通のシンボルなんでしょうかね?
攻守0のバニラという見かけ上は考え得る限りの最低の能力だが、攻守0・バニラ・レベル1・魔法使い族・闇属性であることに加え《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の名称指定融合素材ということもあり、様々な方法でサーチ・サルベージ・リクルート・墓地送りが可能となっている。
サクリファイス》を《高等儀式術》で出す場合にデッキから墓地に送るモンスターとしても適しており、サウサクを出すために代用素材モンスターを使う場合でも有効なワンペアの組み合わせが増えるなどのメリットもある。
しかし2020年に自身の効果でサウサクとミレサク両方の素材になれるこのカードのリメイクモンスターである《黄金の邪教神》が登場したことで、相性の良いカードは結構異なるものの、素引きが辛過ぎるこのカードの優先度は下がってしまったと言わざるを得ないだろうか。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、壊獣やラー玉と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC03 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC04 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC05 マンジュ・ゴッド 
召喚誘発効果で儀式魔法と儀式モンスターの両方からどちらか1枚選んでサーチできるようになった《センジュ・ゴッド》と《ソニックバード》を合体させたカード。
センジュと比べ見た目がかなり強そうになっていますが、5つの基本ステータス全てがセンジュと一致しており、カード名からもわかるように強化版であり完全上位互換といっても差し支えない。
登場から長い間儀式召喚軸における鉄板カードとして使われ続けてきましたが、近年の儀式モンスター群にはこの効果に頼る必要がまるでない独自の方法で儀式モンスターを特殊召喚する能力を持つものも多く、召喚権を必要とするのもあってかつてほどその姿を見ることはなくなりました。
それでも一部のデッキにおいては未だに有用なカードであることは間違いなく、モンスターの体をしているのでそのまま儀式召喚のためのリリースに利用できるのは便利です。
11期にはさらに手の数が増えた《チョウジュ・ゴッド》というリメイクモンスターも登場している。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC06 センジュ・ゴッド 
第2期に登場した召喚誘発効果によって儀式モンスターをサーチできる天使族の下級モンスター。
同じパックに収録された《ソニックバード》とサーチ先をシェアしており、これら2体を統合したものが《マンジュ・ゴッド》、同時に2枚サーチできるようになったのが上級モンスターの《チョウジュ・ゴッド》となります。
こちらが初出がスーであることに対して《ソニックバード》はノーマルでしたが、モンスターカードはそのレベルなどを参照した手札や墓地コストにあてやすく、近年は手札で発動する効果を持つものや、儀式魔法を使わずに特殊召喚できる儀式モンスターも増えているため、妥当であったと言えるでしょう。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC07 ソニックバード 
センジュ・ゴット》の儀式魔法サーチ版となる下級鳥獣族モンスターで、種族・属性以外の基本ステータスも一致している。
儀式魔法は儀式モンスターと違って手札にペアが揃っていなくても単独で発動できる効果を持つものが少ないため、《マンジュ・ゴッド》の存在もあってセンジュ以上に優先度は低い。
なんでセンジュの対になるモンスターが、儀式とはまるで無縁そうなこのようなスピード狂の鳥のモンスターなんだろうと思いますが、そんなことを言ったら《黒き森のウィッチ》と《クリッター》や《聖なる魔術師》と《闇の仮面》だってまるっきり別物だし、融合素材の代用素材モンスターの選出だって謎のメンツ揃いなんだから仕方がない。
センジュがマンジュや《チョウジュ・ゴッド》といった自身の効果をより拡張した上位種となるリメイクモンスターとなる一方で、こちらは自身が儀式モンスターになる形でリメイクされている。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC08 黒き森のウィッチ 
第1期に登場した、墓地誘発効果で守備力1500以下のモンスターを何でもサーチできる最強のサーチャー。
正確には最強のサーチャーだったモンスターというところで、エラッタを重ねた結果今の状態に落ち着いている。
1期仕様のまま今の世に放ったら一体どれほどの悪事を働くか、想像するだけでも恐ろしい。
サウザンドルールバイブルに載っていたチャンピオンデッキに《血の代償》を用いてウィクリを次々とキャノソルで射出するコンボが搭載されていたのが懐かしい。
DM4のゲームオリジナルモンスターである黒き森の梟仙人がよく話題に挙がるのもこのモンスターのおかげです。
黒蠍-棘のミーネ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC09 黒蠍-棘のミーネ 
黒蠍の唯一の女性メンバーで【ミーネウイルス】と呼ばれるデッキでかつての環境でもその名を馳せたモンスター。
その効果は自身の属するテーマのカードをカードの種別を問わずにサーチまたはサルベージできるという、時代の2歩先をゆくものとなっていました。
しかし発動条件がこのモンスターの戦闘による相手への戦闘ダメージ誘発なので、他の効果による補助をしたとしても、しかるべき場面で安定して効果を使うことは難しいです。
1体から同名カードでも条件を満たすたびに何度でもサーチ&サルベージできること自体は素晴らしいのですが、いかんせん黒蠍はまるっきり再強化される気配もないものでして…。
このカードの仕様自体は今更どうこうできるものでもないので、まずは鉄板となるサーチ対象、できれば魔法カードをお願いしたいところですね。
黒蠍-罠はずしのクリフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC10 黒蠍-罠はずしのクリフ 
「黒蠍」メンバーの1人で、他のメンバー同様に自身の戦闘による相手への戦闘ダメージ誘発の効果で2つの効果から1つを選んで発揮する。
かつては使い減らないバック除去要員としてそこそこ有用なカードとされていた時期もありましたが、直接攻撃能力を持つわけでもないのにこの戦闘能力では他の効果による補助なしに相手に戦闘ダメージを与えることは容易ではなく、そのリターンもあまりに小さい。
さらに《オルターガイスト・メリュシーク》のような直接攻撃能力を持つ上に除去範囲や除去方法すらこちらを上回るカードが登場してしまった今となっては、全く魅力を感じない効果と言わざるを得ないでしょう。
残念ながら《黒蠍-強力のゴーグ》に次ぐ扱い難さであり、あちらは発揮する効果自体は結構強いため、こちらは今後「黒蠍」が強化されたとしても自身の効果の強さで使われることはなく、自身を他のメンバーごと名称指定した強いカードがあるので仕方なくピン挿しするみたいなポジションになってしまうでしょうね。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC11 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手と言えるカード。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスターです。
チャクラ》といいヘルゲート・ソードといい、こういう下半身が尖ったデザインが高橋先生はお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていた「サクリファイスシールド」効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手と言えるカード。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスターです。
チャクラ》といいヘルゲート・ソードといい、こういう下半身が尖ったデザインが高橋先生はお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていた「サクリファイスシールド」効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC13 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC14 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC15 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC16 ダーク・バースト 
攻撃力1500以下の闇属性モンスターをサルベージできる《サルベージ》の闇属性版となるカード。
ただし属するモンスターの種類数が多く性能も高い闇属性ということもあってか、あちらと違ってサルベージできるのは1体だけの等価交換カードとなっている。
墓地に回収する価値のあるカードが必要でこのカード自体のサーチが利かず、通っても手札のこのカードが墓地のサルベージ対象と入れ替わるだけで数的アドバンテージにならないので見た目ほど強くないカードという感じです。
攻撃力1500以下の闇属性モンスターが複数体入るデッキで、それがデッキのキーカードにもなる強力なカードであったとしても必ずしも採用すべきカードとは言えないですね。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC17 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
シールドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC18 シールドクラッシュ 
場の守備表示モンスター1体を効果破壊するかつての汎用除去魔法。
対象を取る効果ですが、ノーコストで使えて表側・裏側両方に対応しており、狙った1体を確実に除去できることから、《魂を削る死霊》や《マシュマロン》などの戦闘破壊耐性持ちのモンスターを撃退したり、被戦闘破壊により効果が誘発するモンスター、リバース効果モンスターに触れないためのカードとして間違いなく使われていたカードです。
自分の場のモンスターにも使用可能なのでそれらの持つ被効果破壊誘発の効果を出すことにも使えますが、主目的となる相手のモンスターを除去するためのカードとしては《抹殺の使徒》と同様にあまりに衰退してしまったため現在では厳しいカードですね。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC19 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC20 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC21 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
スケープ・ゴート
Super
▶︎ デッキ
9 JPC22 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC23 イリュージョンの儀式 
レベル1儀式モンスターであるサクリファイスは儀式召喚のルールの性質上、いかなる場合でも2体以上のモンスターをそのリリースとすることができません。
よってちょうどのレベルを要求する《奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合、レベル1モンスターしかリリースの選択肢がないということになります。
その点このカードであれば、レベルを持つモンスターならどんなレベルのモンスターでもその1体をリリースすることができるため、儀式魔人などのモンスターもリリースに用いることができます。
加えて《儀式の下準備》が登場したことにより、サクリファイスごとデッキからひっこぬける儀式魔法という固有の強みも得たので、墓地効果もなく儀式召喚しかしない儀式魔法としては他と一線を画する評価を受けられているカードです。
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC24 高等儀式術 
特殊な条件があるものを除けばあらゆる儀式モンスターに対応できる儀式魔法で、本来は場か手札から選ぶ儀式召喚のためのリリースを、デッキからの墓地送りによって捻出することができるカード。
ただしデッキから墓地に送ることができるモンスターは通常モンスターでなければならないため、墓地に送りたい通常モンスターを直に引くリスクが常に付きまといます。
またレベルに過不足があってはならないので、デッキに入る通常モンスターのレベルが複数種類存在する場合は注意したい。 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の特殊召喚を狙うデッキでは、このカードでレベル8の儀式モンスターを儀式召喚することで、ファラオの効果の蘇生対象となるレベル2のバニラアンデットの最大蘇生数となる4体を一気にデッキから墓地送りにすることもできる。
これはファラオが弱すぎるので実行に移す価値は小さいが、このカードができることがいかに色々とあるかということをお分かりいただくには十分な運用例と言えるでしょう。
脳開発研究所》を遠目で見るとこのカードと間違えられることでも知られるカードです。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC25 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC27 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC28 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
重力解除
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▶︎ デッキ
5 JPC29 重力解除 
自分フィールドのモンスターにも効果が及ぶ《イタクァの暴風》となるカード。
罠カードである点、フリチェで発動できる点、表側表示モンスターにしか作用しない点も同様となる。
あちらと同じく対象を取らない効果なので耐性を貫通する力は存外に強く、攻めにも守りにも使えて汎用性は存外に高いですが、自分のモンスターにも影響する分より意識したプレイングが必要となる。
このカードを使うなら当然自分のモンスターの表示形式をフリチェで変更できること、特に守備表示モンスターが全て攻撃表示になることを活かしていきたい。
表示形式の変更で効果が誘発する共通効果を持つテーマがDBPで出たら相性の良いカード枠として再録されそうですが、そういうテーマだと自前のモンスターや罠カードの墓地効果でそれができてしまいそうですね。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC30 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC31 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
牽制や制圧がメインとなる《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》とこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。
ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。
対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体から《リンクリボー》や《聖魔の乙女アルテミス》に変換できるようになったのが大きいです。
これは「サクリファイス」モンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。
サクリファイス・フュージョン》で相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。
性能的には実は《サクリファイス》からそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、《人造人間-サイコ・ロード》や《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC32 クリッチー 
かつて名称指定の融合素材2体が両方とも禁止カードだった時期があるという前代未聞の融合モンスター。
これだけ有能な効果モンスター2体を融合素材を使っておきながら自身は効果なしモンスターでステータスも1期のレベル6モンスター相当のきわめて平凡なものというのもまた前代未聞。
ただし4期産のこのカードは自身のカード名やイラストを見てわかる通り、1期の融合モンスターのような何の脈絡もない融合素材から生まれる融合モンスターというわけではなく、融合素材の選出から何から全てのことが意図して設計されたモンスターとなる。
そうじゃなきゃ《黒き森のウィッチ》が《音楽家の帝王》の融合素材に指定されるわけがないんですから。
基本的には《融合派兵》などで融合素材側となるウィクリで何かをするためにEXデッキから参照するためのカードですが、《簡素融合》の登場によりウィクリ抜きの単独運用も可能となりました。
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD01 メルキド四面獣 
仮面魔獣デス・ガーディウス》が自身を特殊召喚するために要求するバニラ素材のうちの1体。
DM4で登場した際は《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》やガーディウスと共に獣族でしたが、OCGでは《シャイン・アビス》以外全員悪魔族になりました。
もう片方の《仮面呪術師カースド・ギュラ》とはステータスはほぼ同じで、どちらか1体しか要求されないので基本的にはどちらかを好みでということになる。
入手難度、守備力、イラストなどを総合的に見た時、気持ちこちらのほうが優先されているような気がしますね。
仮面呪術師カースド・ギュラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD02 仮面呪術師カースド・ギュラ 
デスガーディウスが自身を特殊召喚するために要求するバニラモンスターのうちの1体。
DM4で先行登場した際は魔法使い族だったのだが、OCGではご覧のように悪魔族になったので、同じく獣族→悪魔族になったもう片方の名称指定リリースである《メルキド四面獣》とほとんどステータスが変わらないモンスターになってしまいました。
どちらか1体しか要求されないので基本的にはどちらかを好みでということになるが、こちらの方が守備力が低く、何故かこちらだけがノーレアなので、こちらの方が気持ち優先度が低かった印象です。
両方入れて4枚以上にすると手札事故を誘発する確率が上がりますが、大捕などのコントロール奪取カードを使うなら、デスガーディウスを出せる確率もその分高くなります。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
バトルシティ編で登場した、高橋和希氏の趣味全開という感じのデザインが特徴の、『光の仮面と闇の仮面』タッグが切り札として使用した特殊召喚モンスター。
名称指定の通常モンスター2種のうちどちらかを含む2体をリリースして出せるかなり特殊な召喚条件を持ち、特殊召喚なので召喚権を必要としない&アドバンス召喚には使えない羊トークンもリリースに使用可能で、正しい手順で場に出した後は他の効果による墓地からの特殊召喚も可能になります。
必須素材が下級バニラということで《レスキューラビット》や《予想GUY》に頼ることができ、自身もレベル8悪魔ということで《魔界発現世行きデスガイド》から呼んだ《魔犬オクトロス》や《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能なのがかなり大きいです。
目玉となるのは自身が葬られた時にデッキから《遺言の仮面》を相手モンスターに装着させることでそのモンスターを強奪する効果。
フィールドからいかなる方法で墓地に送られてもタイミングを逃すことなく効果が発動する、しかも自分で墓地に送ってもOKという当時のカードとしてはかなり気の利いた仕様になっているのがいい感じです。
このカードのための指定リリースである《メルキド四面獣》や《仮面呪術師カースド・ギュラ》、このカードや指定リリースを呼び出す手段、デッキから装備させるための《遺言の仮面》といった、デッキを動かすための様々なカードを採用してサポートしてやる必要がありますが、攻撃力が高く墓地効果のコントロール奪取も強力なので使い甲斐のあるカードであることも間違いなく、原作出身ということもあり魅了されたデュエリストも多いかと思います。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
バトルシティ編で登場した、高橋和希氏の趣味全開という感じのデザインが特徴の、『光の仮面と闇の仮面』タッグが切り札として使用した特殊召喚モンスター。
名称指定の通常モンスター2種のうちどちらかを含む2体をリリースして出せるかなり特殊な召喚条件を持ち、特殊召喚なので召喚権を必要としない&アドバンス召喚には使えない羊トークンもリリースに使用可能で、正しい手順で場に出した後は他の効果による墓地からの特殊召喚も可能になります。
必須素材が下級バニラということで《レスキューラビット》や《予想GUY》に頼ることができ、自身もレベル8悪魔ということで《魔界発現世行きデスガイド》から呼んだ《魔犬オクトロス》や《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能なのがかなり大きいです。
目玉となるのは自身が葬られた時にデッキから《遺言の仮面》を相手モンスターに装着させることでそのモンスターを強奪する効果。
フィールドからいかなる方法で墓地に送られてもタイミングを逃すことなく効果が発動する、しかも自分で墓地に送ってもOKという当時のカードとしてはかなり気の利いた仕様になっているのがいい感じです。
このカードのための指定リリースである《メルキド四面獣》や《仮面呪術師カースド・ギュラ》、このカードや指定リリースを呼び出す手段、デッキから装備させるための《遺言の仮面》といった、デッキを動かすための様々なカードを採用してサポートしてやる必要がありますが、攻撃力が高く墓地効果のコントロール奪取も強力なので使い甲斐のあるカードであることも間違いなく、原作出身ということもあり魅了されたデュエリストも多いかと思います。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD04 ダーク・ネクロフィア 
原作のバトルシティ編で獏良が使用したモンスターで、OCGでは第2期のレギュラーパックに登場。
原作のかなり特殊な召喚条件は、OCGでは墓地の特定のモンスターを除外することによって行うものとなり、このモンスターと同じレギュラーパックに収録された「精霊」特殊召喚モンスター群をはじめとし、後に登場する様々な特殊召喚モンスターに影響を与えたカードであるとも言えるでしょう。
能力は自身が倒れた時に相手モンスターの装備カードとなりそのモンスターのコントロールを得るという、同じくバトルシティ編出身の特殊召喚モンスターで、レベル・種族・属性まで一致している《仮面魔獣デス・ガーディウス》に非常に似た効果となっている。
こちらはコントロール奪取を行うために《遺言の仮面》という別なカードが必要なく、墓地のモンスターだけで出すことができる代わりに、相手による破壊でしか効果が誘発しない上に発動タイミングもエンドフェイズと遅く、戦闘能力もデスガーディウスほど高くはありません。
特に効果の発動条件に関しては、リンク素材などに利用しても発動できるデスガーディウスとはクオリティ差が非常に大きく、場からの消費が少ない分それ相応の性能といった感じです。
サポートは《ダーク・オカルティズム》や《魔犬オクトロス》など、デスガーディウスと同じレベル8悪魔関連のものを使用可能であり、あちらと同じく正規手段で特殊召喚していれば墓地からの特殊召喚もできるため《怨念の邪悪霊》や《抹殺の邪悪霊》とのシナジーもバッチリです。
また自身を特殊召喚するために墓地から除外した3体の悪魔族は、このカードのリメイクモンスターである《カース・ネクロフィア》なら、自身を特殊召喚しつつそれら3体をデッキに戻すことができるため是非とも併用したいところ。
冥界の魔王 ハ・デス
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD05 冥界の魔王 ハ・デス 
3つの種族による争乱を描いた第2期のレギュラーパック「闇を制する者」の悪魔族陣営の総大将を務めた上級悪魔族モンスター。
このパックが強化された種族の1つに選出されながらも、この後もなお繋がりの希薄な種族と言われ続けることになる悪魔族を統率することに尽力したモンスターです。
総大将を名乗るにはちょっと頼りない攻撃力で、代わりに生け贄1体出せる上級モンスターという軽さを手にしたものの、同じ闇悪魔の上級モンスターには第1期の時点でより高い攻撃力を持ち、《黒き森のウィッチ》でサーチもできる《デーモンの召喚》が存在していました。
しかしこちらには自身を含む悪魔族が戦闘破壊したモンスターの効果を無効にする永続効果が備わっており、戦闘破壊が確定したダメージ計算後に発動するリバース効果モンスターのリバース効果や、ダメステ終了時に墓地で発動するリクルーターの被戦闘破壊誘発効果はもちろん、墓地でいつでも発動できる起動効果や特定タイミングで発動する誘発効果、デュアルモンスターの墓地で通常モンスター扱いとなる分類のない効果(ルール系の効果)も無効になるという特異性を持っています。
私がカードを評価する基準に単独で仕事ができるかどうかというものがあるのですが、このカードはその力を他の悪魔族に分け与える一方で場に自身しかいなくても使っていける効果で、攻撃力も上級クラスのモンスターと戦闘するには十分なものがある点で自己完結力の高いカードとして好感が持てます。
この時点では通常召喚可能で生け贄1体で出せる攻撃力2400以上のモンスターというものは、《人造人間-サイコ・ショッカー》を筆頭にまだまだ強力視されていた時期で、それにメリット効果までついているともなれば当然そのままとはいかず、墓地からの特殊召喚ができないというデメリット効果もつけられてしまいましたが、悪魔族は種族単位でもそこまで墓地からの特殊召喚に長けた種族でもなく、リリースの確保も、テーマに属していないモンスターでも手札やデッキからモンスターを特殊召喚することも難しくなくなった現在のカードプールではこれがデメリットとなることは稀でしょう。
ただリバース効果モンスターや《黄泉ガエル》や《カードガンナー》が隆盛していた時代と現在とでは全く状況が異なるため、このカードの持つメリット効果自体も当時ほど大きなメリットではなくなったという印象です。
墓地で発動する起動・誘発効果を持つモンスターや墓地に送られた時に発動する誘発効果を持つモンスター自体は増加の一途を辿っているんですが、そういうモンスターは戦闘の場に上がってくることなくそのままさっさと特殊召喚のための素材に使われてしまう場合も多く、このモンスターやこのモンスターが力を与えた悪魔族数体でどうこうできるレベルじゃないってのが現実ですかねえ。
イラストはもうハデスというよりはハデデスって感じのデカくて原色をふんだんに取り入れた豪勢な彩りが悪魔族モンスターの中で1番好きなカードと言い切れるくらい滅茶苦茶好きなイケ爺で、2期のウルパラ仕様のこのカードは今でも見ているだけで気分のアガる至宝の一品です。
手にしたワイングラスがまたオシャレですねえ、色々とドレインされてお茶目を晒したりアンデットとして蘇ってみたりするのもいいですが、是非とも本気の本気を出した最上級版のハデス様も拝んでみたいところです。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD06 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
この名前と見てくれで何故かアンデット族に生まれてくれなかったけど、どのみち特殊召喚できないんじゃアンデット族になっても仕方なかったよねという感じの、原作漫画の王の記憶編で闇バクラの使用した在りし日のグッドスタッフモンスターズの1体。
その高い攻撃力から《E-HERO ダーク・ガイア》の悪魔族側の汎用的な融合素材としても人気が高く、後発で似たような効果を持つ《コアキメイル・ガーディアン》は岩石族側の融合相手になるという因果。
発動を伴う全領域のモンスター効果を捉えるのは当時としては大変画期的な存在でしたが、強制効果で自分のモンスター効果も捉えてしまうという融通の利かなさで調整を取っていた感じです。
召喚権を使って制圧系モンスターを1つ置くというやり方はまさにメタビートのそれという感じで、いわゆるシステムモンスターと呼ばれる永続効果持ちの仲間や罠カードとの併用で使っていきたいですね。
ニュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD07 ニュート 
第2期に登場した初のメリット効果しかない19打点下級アタッカー。
元々は真DM2のオリジナルモンスターとして登場した旧神族の1体で、リバース時に旧神族を強化する効果と倒されたときに地形をウイルス地形に変える効果を持っていたが、OCG化にあたってそれらの効果は自己強化と弱体化効果による2つのメリット効果として引き継がれた。
当時は19打点以上のノーデメリットモンスター自体がまだバニラのヂェミナイとヴォルスしか存在しておらず、それにメリット効果がついているこのモンスターが放っておかれるわけもなく、瞬く間にデュエリスト達の人気を獲得した。
どういうわけか風属性のモンスターなので、風鳥獣ストラクに再録の目玉の1つとして収録された経験もある。
現在でも使えないことはないのですが、たとえ属性が闇か光だったとしても、さすがに現在では制限カードに指定されるほどのパワーは当然到底ないですし、テーマ所属のアタッカーでももはや並レベルでしかないでしょう。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD08 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD09 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD10 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD11 魔犬オクトロス 
ギリシャ神話に登場する双頭犬「オルトロス」を捩ったカード名を持つ悪魔族モンスター。
「オクト」の名前通り、場から墓地送りになった場合にレベル8の悪魔族をサーチできる。
サーチ対象となるモンスターは意外と色々と存在しており、捲り札として優秀な《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》はその代表的なカードとなります。
同じカードをサーチできる《ダーク・オカルティズム》と違いモンスターの体をしているためまともに使うと召喚権が必要になってしまうのが難点ですが、レベル3悪魔なので《魔界発現世行きデスガイド》の効果による特殊召喚に対応しており、それらを素材にリンク2を出すことでガイド1枚から有効に自身の墓地効果に繋げることができる。
デスガイドでこのカードをリクルートした後に、このカードをリリースして《トランスターン》を発動し、《メルキド四面獣》か《仮面呪術師カースド・ギュラ》をリクルート、このカードの墓地効果で《仮面魔獣デス・ガーディウス》をサーチすることで、そのままガーディウスを特殊召喚することもできます。
ガーディウスの現在における強さは一旦置いといて、ここまで全部が全部噛み合っているとさすがに気持ちが良いですね。
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD12 深淵の暗殺者 
この度モンスター効果の一部がエラッタされたことで、実に十数年続いた制限カードとしてのおつとめを終えた第3期のモンスター。
しかしまさかこのモンスターが今回のエラッタ緩和枠とはさすがに予想できませんでした。
そうなんですよね、エラッタ緩和は何も禁止→制限になるものだけとは限らないというのは、ドゥローレンが教えてくれたばかりでした…。
制限カードの時も、一見可能でありそうなテキストに反して自身をサルベージ対象にできないという特殊な裁定でお茶を濁していたが、エラッタにより遂に同名カードが完全に弾かれることになり、この内容ならすぐに制限解除となることでしょう。
効果自体はリバース時の相手モンスターの単体除去、手札から墓地に送られた場合の同名カード以外のリバース効果モンスターのサルベージで名称ターン1なしという、使い方を選べるそれなりのクオリティとなっており、特に後半の効果はリバースモンスターに属する数少ないメリットの1つとなります。
今回の場合は、同名カードを回収できないようにしたのでそれで十分として、無闇に名称ターン1までつけなかったのは正解だったかと思いますね。
今後のリバース効果モンスター群のテーマなどで新たな活躍の場が見つかることを願っています。
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD13 ジャイアントウィルス 
被戦闘破壊時の効果が相手へのダメージ、リクルート時の表示形式が攻撃表示になったモモンガ。
こちらは自爆特攻または送りつけたこのカードを戦闘破壊し、可能ならリクルートした2体で追撃、さらにメインフェイズ2で各種素材に利用することによる攻めに向いた効果となっています。
逆に相手から攻められる時は戦闘ダメージを受けがちになってしまうので注意したいところで、特にモンスターに続けて攻撃できるタイプの高パワーモンスターに対して出していくのは結構危険です。
闇悪魔の充実したサポートも受けられるため、効果が似てはいるもののモモンガとはまた違った面で活躍できるモンスターではあると思います。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD14 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD15 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD16 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD17 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD18 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
遺言の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD19 遺言の仮面 
デスガーディウスが自身が葬られた時に発揮する強力効果を使うためにデッキで眠っていてもらう必要がある仮面魔法。
仮に引いてしまっても自力でデッキに戻せるという当時としては中々気の利いた仕様になっており、今なら1ドローもついてきたのかなと思うと少し残念ではありますが、何にせよデスガーディウスが仕事をしていただくためには必要なカードですし、最低限のセルフケアをしていることは評価したいと思います。
強制転移
Normal
Super

▶︎ デッキ
8 JPD20 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD21 貪欲な壺 
発動条件とその効果の仕様がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる「壺」魔法カード。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動した効果で対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
D.D.クロウ》が登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば《強欲な壺》以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていく《ヴォルカニック・バレット》や《ヴォルカニック・バックショット》にそりゃあもう悶絶したもんですよ…。
予想GUY
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD22 予想GUY 
自分の場にモンスターが存在しない時に下級通常モンスター1体をデッキから呼んでくる通常魔法。
チューナーやペンデュラム、テーマネームを持つ通常モンスターはもちろん、《ゼラの戦士》や《メルキド四面獣》のような特定のモンスターの召喚条件に指定されていたり、《聖種の地種》や《格闘ねずみ チュー助》のような名称指定の効果があるバニラモンスターの手助けにも最適なカードです。
レスキューラビット》と比べると召喚権を消費しない点や、リクルートしたいバニラを1種類しかデッキに入れない場合でも3積みしやすいのが優れていると言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD23 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD24 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD25 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD27 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD28 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD29 強化蘇生 
下級モンスターしか蘇生できなくなった代わりに、蘇生時の表示形式が自由になり、このカードが場を離れても蘇生したモンスターが自壊しなくなり、さらに微弱ではありますがカード名通り蘇生モンスターの攻守を強化し、レベルも1つ上げる効果を持つリビデ。
このカード自身の自壊条件もリビデと同じであり、蘇生したモンスターが破壊以外で場を離れた場合は自壊しないので、セルフバウンスすれば再利用できるし、効果を使うために場のカードを効果破壊したり墓地に送る必要のある効果に利用できる。
私は岩石メタビで、パキケや干ばつをフリチェで特殊召喚するためのカード及び下級岩石コアキメイルがインスペなどと互角に戦える2000打点になれるカードとして採用していた頃がありましたね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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