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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価(ときさん)

デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA01 ヒューマノイド・スライム 
水属性水族の通常モンスター。
人間の遺伝子が組み込まれているすごいスライム。あるいは捕食して遺伝子を取り込んだ可能性もあるのか…??
バハシャの素材になる水属性レベル4で守備力も高く、ついでにヒューマノイドドレイクへの融合も可能。
もっともバハシャも新マスタールールで苦しくなり、融合体はステータスしか持たない苦しいカードなのだが。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
Ultra

▶︎ デッキ
8 JPA02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
いかなる耐性持ちもさすがにこいつには無力。リリースされてはどう仕様も無い。
除去としてみる場合はその後のこのカードの対策で難しい部分もあるが、
ロックを仕掛ければ相手を焼くことも可能でロックバーンでは除去とバーンの両睨みの活躍をする頼れる一枚。
また《洗脳解除》で自分の手足にしたり、自爆特攻を仕掛けてみるなど面白い動きも多数。
テクニカルなカードだが、使いこなして見せれば力になるだろう。
レジェンド・デビル
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA03 レジェンド・デビル 
リクルーターや《カオスエンドマスター》で呼べる成長型の高打点モンスター。
だが打点以外に特筆する要素はなく、わざわざ採用するなら相当の打点が欲しい。
となると、効果1回で2200、2回で2900… 3回目の3600で、やっと報われるレベルか。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA04 地獄詩人ヘルポエマー 
墓地から何度でもハンデスしてやる執念深い悪魔のカードだぜぇ…?
ヘルウェイで特殊召喚から自爆特攻するかスフィンクスを匂わせるかで効果のトリガーにしたいところ。
なおうまくいくかどうかはわからん模様。ハンデスも強いのだが、ちょっとタイミングが遅いしなぁ…?
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA05 リバイバルスライム 
戦闘破壊されたときに1000LPを支払うことで、次のスタンバイフェイズに守備表示で自己再生できるスライムモンスター。瞬時の再生ではなくなりコストもついた、OCGで調整されて弱体化したカードの始祖格。
ぶっちゃけ死霊やマシュマロンが許されるなら即時再生でも大丈夫だった気がするが、まだ早かったということなのだろうか…
それなりの攻撃力は嬉しいが、やっぱりタイムラグは痛恨でコストも軽くない。
ただ現代デュエルでは生き残って素材にしやすいというメリットにもなっているような気がしなくもない…??
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA06 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA07 ニュードリュア 
殴れないこともない数字をもち、戦闘破壊で道連れ効果。
送りつけてもしっかり仕事をしてくれ、自爆特攻もあまり痛くない。
地雷だけにはとどまらず、アクティブな働きが色々できる道連れ持ち。
グレイブ・スクワーマー》が強いライバルだが、差別点は十分多い。
ホールディング・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA08 ホールディング・アームズ 
残酷描写の変更のためにアニメで出てきたカード。
効果は散々言われているとおり生きたデモンズチェーンであり、拘束はお手の物。
高い耐性を持つが、それでもバウンスなどで外されるしシンクロやエクシーズされると無意味化。召喚で出しているとサンドバッグの恐れもあるカードなので短期的に食い止める方向で行きたい。
リビデやリミリバがデモチェに化け、このカード自身はレベル4なのでエクシーズ素材としても優秀。蘇生カードとの組み合わせで真価を発揮するカードといえる。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA09 ボーガニアン 
生きているだけでダメージを与えるが、そのダメージは微妙な上能力や別途の効果を持ち得ない。
ただロックバーンと非常に相性のいい能力やレベルを持っているので、ロックの裏から殴りつつダメージをも狙っていく運用がいいだろうか。
決して弱いほどでもないが、使いたくなる魅力があるというわけでも… という悩ましい一枚になっている感が。
デス・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA10 デス・コアラ 
GXで精霊に大抜擢。アニメ出身ではなくOCGからアニメに輸入されたんだよなぁ…
3枚で1200の火力はリバースでもトップクラスの逸品。
守備力も高く並のモンスターの攻撃でも沈まないため、バーンデッキでは壁に火力に大活躍。
またビッグハムスターとの相性も抜群で、ハムスターの効果で呼べる強力なリバース持ちの闇属性。
猫で呼ぶ有力候補としても活躍するなど、その活躍はバーンだけにとどまらない。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA11 クリッター 
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。
場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。
非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。
それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。
最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA12 魔犬オクトロス 
デスガーディウス推しの声の多さよ。実に愛され系カードであるなぁ。
クリッター》条件でレベル8悪魔をサーチ。該当するカードは実に多く上げるのが面倒になる領域。
グラファ、デミスあたりを除くと何かファン要素が強いカードだが、サーチとしては緩くて使いやすいこともありありがたい存在。
デスガイドで呼び出せるがエクシーズすると効果が使えないのは注意。
ステルスバード
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA13 ステルスバード 
ロックバーンの火力として非常にメジャーな鳥。
毎ターンお手軽に1000火力を発動でき、さらにサイクルリバースで守りも固い。ロック下では1700といえども相当厄介な守備力で、そこらの低レベルの攻撃なら跳ね返す。
除去の氾濫でデッキとしてこの手のデッキが下火だが、未だロックバーンでは第一線級の一枚として働いてくれる。B地区やバインドがエクシーズや除去魔法にあっさり突破されても泣かない覚悟で。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA14 魂を削る死霊 
マシュマロンと並ぶ戦闘破壊耐性の2大巨頭。
堅実なマシュマロンと比べ、若干トリッキーな一枚となるのがこちら。
対象を取る効果という弱点が増えたが、ハンデス効果も強力で攻めに転じる可能性を持っている。ただハンデスを仕掛けると次のターンに痛い目を見るのは覚悟しておこう… アンデッドのサポートもフルで使える点にも注目。
環境の変化で場持ちにはほとんど期待できなくなり、耐えることもできるハンデスカードといったほうが良くなったか。しかしそのためには攻撃力が低すぎるのがネック。相手の大量展開次第ではサンドバッグの危険性もある。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA15 闇の仮面 
リバース時に墓地の罠カードを1枚回収する効果を持つリバースモンスター。
罠を何でも回収。その強さは言われるまでもないだろうが、このカード自身がリバース、その上で罠カードのセットを経由するのでかなり動きが遅く、セットしているカードも完全にバレる。
そのため罠の比率が低い場合採用は難しい。罠の数が多いデッキやコンボを活用するデッキで用いられる。
聖なる魔術師と比べると魔法と罠の違いからか汎用性は落ちるだろうか。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA16 メタモルポット 制限
今も昔も困ったときのめたぽさん。
お互いに手札をすべて捨て、デッキからカードを5枚ドローするリバース効果を持つモンスター。
手札入れ替えや大量ドローの手段として、衰えぬ人気を持つ強力なリバースモンスターである。相手も手札交換できるが、うっかり踏んで良いカードを落としてくれるようならラッキーな儲けものである。
また、何度も何度も効果を使い回せばデッキデスとしても機能。サイバーと並ぶポッドの代表格は今でもいい仕事をしてくれる。
リバース効果の中でもかなり強力な効果で、手札を一気に補充できるため9期で強化されたリバースサポートを要とするデッキとも相性がいい。ただし相手のデッキも回してしまう点には要注意か。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA17 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA19 悪夢の鉄檻 
光の護封剣》の調整版として存在した場に残る稀な通常魔法。
相手ターンで数えて2ターン場に残り、その間お互いに攻撃ができないという効果を持っている。
護封剣と比べ自分も殴れなくなり、維持できるターン数も護封剣より少ない。基本的には4枚目以降の護封剣であり、時間稼ぎが重要なデッキでこそ輝くカード。
といっても、2ターンでは物足りないという声もしばしば。ロック系に入る余地はあるが、優先順位はあまり高くない中庸どころの悲劇。
護封剣やB地区バインドの制限解除、フェーダーやかかしの登場など防御カードのインフレ、そして除去カード自体も豊富になっているのであえてこのカードを使う魅力を感じにくいところか。
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA20 魔界の足枷 
装備魔法版《拷問車輪》。形式変更封じができない代わりに攻守を下げることが出来る。
本家同様、ロックバーンで活躍してくれるだろう。
相手の攻撃に反応して使える拷問車輪のほうが使いやすいが、こちらは弱体化で場合によっては戦闘破壊に持ち込むことも出来る。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA21 暗黒の扉 
地味に鬱陶しい攻撃制限。
お互いのバトルフェイズに攻撃できるモンスターを1体に制限する効果を持つ。
相手の大量展開からの猛攻を食い止めてくれるといっても、1体は通すのでロック強度は並。しかしそれ故にほぼすべてのモンスターを網にかけることができる。
やや時代が遅れている感はあるが、ロック手段としてはデメリットが薄く範囲が広い。その点は誇れるカード。《くず鉄のかかし》などとコンボすればなおロック強度が上がる。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA22 悪夢の拷問部屋 
フルバーンのお供であり、現在ではこのカード無しにはフルバーンでは遅いかもしれない。
300ずつといっても積み重なれば凄まじいダメージになってくれる。
8000を削るこのゲームで、初手からのバーンが1500も上積みされれば十分だろう。
連弾の魔術師》とのコンボも極めて優秀なフルバーンの要。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA23 波動キャノン 
守りぬく必要はあるが、そのダメージ効率は最高クラス。
多くの1ターンに1度ダメージ系カードの存在価値を全力で否定しにかかるほどに…
ただ欲を貼りすぎて破壊されるとそれまでなので、潮時は見極める必要あり。
今も昔も【ロックバーン】の友。除去にはとにかく気をつけること。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA24 闇の護封剣 
光の護封剣》の対あるいは調整版としてのカードなので、拘束力は当然に下。
その時場にいたモンスターにしか効果を発揮しないが、光に勝る部分はやはり最初の大量の裏側守備表示の生産。
長らく低く見られていたカードだったが、耐性破壊に優れる対象を取らない表示形式変更、しかも多くの効果を無効化する裏側守備への変更ということで表示形式変更カードとして皆既日食と双璧の評価を獲得。
拘束力に期待するのでは《光の護封剣》の調整版だったカードが、見方を変えることで羽ばたいた一例といえる。
自業自得
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA25 自業自得 
相手フィールド状のモンスター1体につき500ポイントのダメージを与えるシンプルなバーン効果を持つ罠カード。
ほぼ、カウントが相手の場限定の《停戦協定》として使う火力カード。
2体で1000ダメージなので、バーンデッキに求められる1枚で1000ポイントの水準は十分満たしているはず。
フリーチェーンで使いやすく、場合によっては2000以上を狙えることもあってバーンでの採用率は高い印象。フリーチェーンなのでもちろんチェーンバーンのダメージソースにもなる。
大量展開の時代になればなるほど与えるダメージも高くなり頼れる火力。現環境ではリンクモンスターのために大量展開の重要度は上がり、さらに火力が高まっている。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA26 仕込みマシンガン 
1枚で安定して1000オーバーのダメージをたたき出せるバーンの雄。
火力が高くまず無効になることもないため、速効型バーンデッキでは必携か?
特にフルバーン・チェーンバーンで活躍する。かなりの安定火力。
アヌビスの呪い
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA27 アヌビスの呪い 
取り敢えず相手の攻撃をしのげるフリーチェーンというだけで十分に価値はある。
和睦や咆哮と比べ後に出されるカードには無力というのが厳しいが、
自分のターンに打ってから召喚を使うことで戦闘破壊の補助ができるのも大きい。
まだまだロートルとは言えない、十分使えるスペックを保っている優秀なフリーチェーンの一枚。
身代わりの闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA28 身代わりの闇 
カードを破壊する効果を無効にし、デッキからレベル3以下の闇属性モンスター1体を墓地に送る効果を持つ通常罠。
カードの破壊をするカード効果はだいたいのデッキに備わっている効果なので、発動のタイミングを失うことはあまりないだろう。ただ墓地肥やしのカードと当て込んで使うと、タイミングの不安定さに裏切られる恐れはある。
破壊阻止と墓地肥やしの両睨みができるカードだが、トリガーが受動的なので墓地肥やしをメインにするよりは破壊を防ぐついでに墓地肥やしもできるよ!という程度に考えておくべきだろう。
レベル3以下の闇属性モンスターをそれなり以上に採用するデッキに置いて破壊が怖いなら使う価値はあるか。
拷問車輪
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA29 拷問車輪 
ロックバーン御用達の安定した攻防一体のバーンソース。
今は《魔界の足枷》というカードもあるが、罠のタイミングで使えるのは大きい。
裏側まで封じてしまうなどバーンソース+嫌がらせとしての性能はかなり高く、ロックバーンでは今でも現役を張ってくれる一枚。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA30 不吉な占い 
結構バーン幅がバカにならない。ランダム性がかなり高いからか。
手札を見て戦術が把握できることもあり、永続バーン系の中では地味に面白い部類のカード。
なんで新ビギナーズエディションに再録されなかったんだろうね。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA31 旅人の試練 
敵にすると厄介を地で行くギャンブル罠。
手札の枚数は必要だが、ツボにハマると1枚で敵の攻撃をかなり食い止める。
こちらの手が割れていると効き目は半減だし永続罠のロックに過信は禁物だが、バウンスという効果の大きさもあって奇襲性も持ったいい罠。
損害が大きいから相手としてもばくちを打ちたくはないしなぁ。
メタル・リフレクト・スライム
Super
▶︎ デッキ
8 JPA32 メタル・リフレクト・スライム 
倒すと経験値ががっぽりもらえるかもしれないよ。
3000の壁としてみても相当鬱陶しい一枚であり、攻撃を凌ぐ罠モンスターの到達点。
しかしそれ以上に、簡単に出せるレベル10としてエクシーズ環境ではグスタフ要因の仕事がある。
永続罠としても頼もしい部類に入るのでウリアデッキあたりでもよく見かける。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB01 ギガ・ガガギゴ 
アトランティス下でリリースなしの2650として運用するのがやはり主流だろう。
ビートダウン型のアトランティスには咄嗟の切り札にあっても損はない。
ただアトランティスがないときに引くと虚しくなるが…

コザッキー「僕と契約して肉体改造されてよ」
ガガギゴ「俺って、ほんとばか」ですか、わかりません!
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB02 ジェノサイドキングサーモン 
軍神も武神も手が出せない暗黒界のヌシ。
ギガガガギゴ同様アトランティス下での高打点リリース無しとして運用したい。
こいつは種族が魚なので《フィッシャーチャージ》など魚サポートを活用可能。
シーラカンスのリリース軽減にアトランティスを使う場合、こっそり差し込んでおくのもいいかも知れない。
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB03 海竜-ダイダロス 
伝統と実績の海デッキの切り札。
デミス効果の強さは説明するまでもなし。アトランティスとの相性は最高で、
自身のリリースを軽減しつつこいつの効果のコストにすることが可能になる。
忘却の海底神殿》という弾丸の増加や、小回りのきく下位種《コダロス》の登場もあってデッキとして力は伸びている。まだまだ現役は退かない。
海竜-ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB03 海竜-ダイダロス 
伝統と実績の海デッキの切り札。
デミス効果の強さは説明するまでもなし。アトランティスとの相性は最高で、
自身のリリースを軽減しつつこいつの効果のコストにすることが可能になる。
忘却の海底神殿》という弾丸の増加や、小回りのきく下位種《コダロス》の登場もあってデッキとして力は伸びている。まだまだ現役は退かない。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB04 巨大戦艦 クリスタル・コア 
巨大戦艦の中でも最も汎用的な効果を持つナイスな戦艦。
アトランティス下では生け贄なしで呼び込め、表示形式変更効果も活かしやすい。
この変更効果で巨大戦艦の中でも戦闘面ではかなり使いやすいこともあり、しかも限定的な戦闘破壊耐性でしのいでカウンターという真似すら狙える。
ボスラッシュ》時にこの長所が殆ど生きないのは痛恨だが、巨大戦艦屈指の一枚か。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB05 アトランティスの戦士 
アトランティスはカード名を海として扱うのにどのようにサーチが動いているのか(哲学)
このカードの売りは、アトランティスそのものの性能よりもアトランティスがなくとも1900打点のアタッカーとしても運用できること。
水属性は無骨なアタッカーの層が薄いので、サーチとアタッカーの2つの観点から非常に優秀な一枚。下級アタッカー自体は重要度は落ちているが…
アトランティスは海扱いが今では一番重要な効果になるか。そのためダイダロス系列を使うデッキなどが出番になるだろう。レベルダウンによるリリース軽減やフィフはかつての主要戦術だったが、今ではもう…
アビス・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB06 アビス・ソルジャー 
ついに再録と相成ったがノーレアの臭いしかしない。
コストこそ限定されるが、下級でブリュできるのは普通に鬼。
キラー・スネーク》との組み合わせがかつて猛威をふるい準制限を経験したのは伊達ではない。
水属性アタッカーでもかなり高い実力を誇る。水属性の要素を持つデッキでは少なからず候補に上がるだろう一枚。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB07 水の精霊 アクエリア 
各種素材全てに便利な精霊シリーズ。
墓地の水属性モンスター1体を除外して特殊召喚でき、相手スタンバイ時にモンスター1体の表示形式を変更しそのターンそのカードの形式変更を禁止する効果を持つ。
水属性は類似カードが除外が2枚必要で使いにくいフェンリル。そのため相互互換が効かず精霊シリーズの中でも存在価値の高さはトップクラスといえる。墓地コスト1枚で手札から特殊召喚できる展開力が弱いとはとてもいえない。
効果は昔の低速環境ではそれなりに使えたが、現在では各種素材にされてしまうのが目に見えている他、表示形式の概念がないリンクモンスターに無力なのも厳しくおまけ感は否めない。やはり素材になることこそ本懐だろう。
マーメイド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB08 マーメイド・ナイト 
アトランティスのレベルダウンを活かしたフィフを組むならば採用を検討できる。
ロック下であれば、1700の2回攻撃は悪くない水準にいるところ。
といっても、最近は3枚積める《平和の使者》が使いやすく。またフィフにおいてはダイレクトの方が2回攻撃より使い勝手がいいのも…
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB09 グリズリーマザー 
キャーオカーサーン!水のリクルーター。
戦闘破壊されると水属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
水属性はサルベージもあるので、攻撃力1500以下の価値が大きい。
水属性はその性質上攻撃力1500以下に良いカードが集まっているので、それを探す要員としても一定の活躍は見込めるが、やはり戦闘破壊を介するのは今ひとつ遅くなってきているか。
種族が水属性とシナジーの薄い獣戦士なのも残念。それでもまだ色あせない地力はあるはず。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB10 ペンギン・ナイトメア 
乃亜編最大の風評被害者。もう許してやれよ…
1800の守備力に、リバース効果ではないリバース時のバウンスと優秀な一枚。
破壊効果でデブリ可能、1900守備力の雪だるまにややお株を奪われがちだが堅実に強い一枚であることは確か。バウンスも相手次第では破壊を上回る。
後半のパンプアップも水属性では地味に便利。雪だるまに汎用性で劣る分、水属性軸では後半効果の分有力か。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB11 ニードル・ギルマン 
海竜族のテコ入れとして開発されたディーヴァの相方。
ディーヴァのおともに向いている他、パンプアップも地味に便利。そんなレベル3海竜。
しかしライバルもかなり増え特に打点目的ならば突撃兵が強力なライバル。今あえてこのカードを起用する理由というのがなかなかに見当たらない。こちらは突撃兵と違い全体鼓舞という点を活かしたいが、数字が少し物足りないだろう。
ディーヴァ自体が強力な展開パターンを数多く覚えたこともあり、このカードをあえて起用する理由はかなり薄くなっている。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB12 黄泉へ渡る船 
シンプルイズベスト。純粋に使いやすい《ニュードリュア》系地雷効果。
水属性にはより優秀な雪だるまという選択肢があるものの、決して色褪せない種類の効果。
もっとも、地雷か自爆特攻の域は出ない。便利、が関の山かなぁ。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB13 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB14 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB15 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB17 テラ・フォーミング 制限
フィールド魔法の強さこそ《テラ・フォーミング》の存在。フィールド魔法のアドバンテージとなっている強力カード。
フィールド魔法は「これがないと始まらない!」というデッキも非常に多い。
フィールド魔法を重視するデッキはなんかストラクが出れば出るほど増えていってる気もするのでもはや数えきれない。フィールド3枚でも足りないことがしばしばだからこそのこのカード。
質量ともに豊富になっていくフィールド魔法ゆえに環境でもフィールドが欠かせなくなっており、中には《チキンレース》のようなカードまで存在する。それ故にこのカードの存在感もさらに高まっており、今回は免れたが常に背水の陣を敷いているカード。そしてついにドラゴニックDの大暴れの影響か準制限に送られ、それでもドラDや格納庫が暴れ止まず強力なフィールドは増える一方となれば制限もやむなし。
アクア・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB18 アクア・ジェット 
種族縛りといい効果といい、《エレキューブ》臭がひっどい。
バーニクルの強化を待てないせっかちな人向けのような気がする。
永続上昇を活かすならばバーニクルや《貫ガエル》のようなダイレクターが最上か。
まあ、装備魔法でもいいんじゃないかと言われるとそこで終わるのだが。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB19 サルベージ 
低攻撃力の水属性をぶん回すデッキには絶対に欠かせない、優秀すぎるサルベージカード。
単純に1が2になりアド得なだけでなく、様々な有良水属性下級を使い回すことが可能なのは嬉しい。
また水属性の強力モンスターは手札コストを求める傾向が強いので、その弾丸を補充するためにも欠かせない一枚になる。
伝説の都 アトランティス
Super
▶︎ デッキ
7 JPB20 伝説の都 アトランティス 
水属性といえばこのカード。レベル操作の代表格としてあまりに有名。
レベル5が生け贄なしで出てくる、レベル4がロックをくぐるなどレベルダウンの恩恵はかなり大きい。
更に海の名前を持つためにサポートが豊富、ダイダロス系のトリガーとしても存在感を発揮している。
最近はそれがシンクロやエクシーズに不利になっている感は否めないが…
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB20 伝説の都 アトランティス 
水属性といえばこのカード。レベル操作の代表格としてあまりに有名。
レベル5が生け贄なしで出てくる、レベル4がロックをくぐるなどレベルダウンの恩恵はかなり大きい。
更に海の名前を持つためにサポートが豊富、ダイダロス系のトリガーとしても存在感を発揮している。
最近はそれがシンクロやエクシーズに不利になっている感は否めないが…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB21 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB22 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB23 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB24 激流葬 
そのイラストはまさに鉄砲水。ざっぱとかいわれる召喚反応罠の最高峰。
モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚をトリガーに、場のモンスターを一掃する通常罠カード。
どんなカードも場に出なければ始まらない。召喚反応は極めて便利なトリガー。奈落と違い除外は出来ないが、相手に傾いている戦況を一気に取り戻せる点ではこちらに軍配。
自分の場も巻き込むあたり、制圧を成功している状況では使いにくいが、最近は破壊耐性を持つカードが多いのでそれらとコンボしてもいいだろう。
ただしP召喚にはいまいち弱く、エクストラに流し戻すだけでは次のターンまたP召喚を狙われる。もっともP召喚は新マスタールールで弱体化したのではあるが。
破壊耐性の増加とP召喚に弱い点は痛いが、大量展開が肝のリンク召喚には強い。罠自体の採用数が落ちているので環境では見かけないが、まだまだやれるカードだと思われる。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB25 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB26 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC01 千眼の邪教神 
闇属性魔法使い族の通常モンスターであり、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となっているカードである。
レベル1、攻守0の通常モンスターと単体での性能はどん底レベルなのでしばしばネタ扱いされるカードだが、種族属性が良く攻守0にもそれはそれなりのサポートがあるので雑多な通常モンスターよりは扱いやすい。
もちろん主な起用は《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となるだろうが、それも含めて決して最弱のネタカードではなくなった。
サクリファイスではなくこちら側を軸にした《サウザンド・アイズ・サクリファイス》デッキを作れる可能性もある…?
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
いかなる耐性持ちもさすがにこいつには無力。リリースされてはどう仕様も無い。
除去としてみる場合はその後のこのカードの対策で難しい部分もあるが、
ロックを仕掛ければ相手を焼くことも可能でロックバーンでは除去とバーンの両睨みの活躍をする頼れる一枚。
また《洗脳解除》で自分の手足にしたり、自爆特攻を仕掛けてみるなど面白い動きも多数。
テクニカルなカードだが、使いこなして見せれば力になるだろう。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC03 魔導戦士 ブレイカー 
遊戯王プレイヤーにはその強さで有名だが、そうでない人にはバーサーカーソウルの攻撃役としての知名度のほうが高いのだろうか?
内蔵するのはサイクロン。言わずもがな魔法罠を一枚飛ばせるアタッカーは強い。
優先権がカウンター乗せで消えるので奈落に弱いのは痛恨だが、攻撃反応に大してはめっぽう強く、厄介な永続を割るのもおすすめ。
1900の数字も活かしたいが、召喚即効果を使うのが主流だろうか。。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC04 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC05 マンジュ・ゴッド 
最高の儀式サポート。儀式デッキの回転を一手に担うデキル子。
何気に天使族なので、パーデクのコストに出来たりもする。
単純にアド+1のカードであり、そのサーチ能力無しに儀式デッキは回らない。
というわけで最強の儀式デッキ・影霊衣でも当然のごとく3枚積まれ潤滑油として大暴れ。
その暴走を食い止めるため制限。もとより儀式が暴れれば即制限級のアド力だが、影霊衣以外の儀式デッキにとっては飛んだとばっちりである。あまりに可哀想なためかブリューナクを制限にした代わりに準制限になった。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC06 センジュ・ゴッド 
英語版だとかなりイラストが変わっている。
召喚すると儀式モンスター1体をサーチできる儀式サポートモンスター。
儀式モンスターと魔法両方をサーチできる《マンジュ・ゴッド》の下位互換であり4枚目以降のそれ。《儀式の準備》もあるのでここまでやらずとも感が否めなかった。
しかし儀式モンスターならいくらあっても困らない影霊衣というデッが登場し、マンジュや準備とともに併用され脅威の安定感を生み出していた。
影霊衣制限の絡みで制限を経験。マンジュ・準備に加えこれまで制限は普通の儀式デッキには致命傷である。後に環境が変わるとあっさり帰ってきたが、上位互換を持つカードが規制を受けるのは非常に珍しい。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC07 ソニックバード 
召喚すると儀式魔法1枚をサーチできる儀式サポートモンスター。
センジュ・ゴッド》同様《マンジュ・ゴッド》の下位互換だが、儀式魔法は《儀式の準備》ではサルベージなこともあり4枚目以降のマンジュとして価値がある。
特に《高等儀式術》を戦術の要とする場合、マンジュのみで足りない場合は十二分にありえるのでサポートとして用意しておく価値はある。
とりあえず+1アドでもあるのも美味しいが、あくまで4枚目以降のマンジュでしか無いか。とはいえ儀式に特化するデッキでは儀式魔法は命なので用意する価値はある。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC08 黒き森のウィッチ 
昔からサイコショッカーやデーモンを呼び出す切り札メーカー。
場から墓地に送られた場合守備力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持つ。《クリッター》同様、手札に加えたカードの発動はそのターンは不可能。
サーチ範囲は今なら帝やダムドすら該当する。こちらは《クリッター》と違い切り札級カードをサーチできる可能性があるのだが、フィールドを通しての墓地送りはもう遅いという判断だろうか。《クリッター》が対応するアルミラージにこちらは対応していないのも痛い。
さり気なくこのカードを融合素材とする《音楽家の帝王》と《クリッチー》が救済されることに。
最初の効果では墓地へ送られる場所を選ばずエクゾディアで大暴れし、場から限定にエラッタを受けても優秀なサーチカードとして必須級として活躍し禁止に。こちらは禁止暮らしが非常に長く、2度めのエラッタで解禁もわりと危険なカード感も少しあったが、結局誰にも使われず無制限へ。環境が真竜や恐竜など大型モンスターに傾いてたのも逆風だったか。現在は手札誘発娘がサーチできないこととアルミラージ非対応のせいで《クリッター》が一枚上手?
黒蠍-棘のミーネ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC09 黒蠍-棘のミーネ 
1800の守備力は若干頼りないが、アドをもりもり稼げる可能性を持つ。
黒蠍はテーマ的に除去を積んで効果はダイレクト狙いな感なので、攻撃でそれを狙うのもいいだろう。
ザルーグを探せないのが残念だが、地雷や攻撃でサーチ・サルベージを連発できるのは大きな魅力。
黒蠍の回転の軸であり、かつて死デッキと一世を風靡した力もまだ残っている。
黒蠍-罠はずしのクリフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC10 黒蠍-罠はずしのクリフ 
いぶし銀のクリフさん。
戦闘能力の低ささえどうにかすればサイクロン効果は悪くない。
悪くないんだが戦闘ダメージを与える前に除去したいというのがこの手の効果の共通認識になりがち…
そして、やっぱり戦闘力が低いのは痛いよな。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC11 クリッター 
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。
場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。
非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。
それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。
最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。
サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
なんでこれが井戸に捨てられていたのやら…
相手モンスターを装備カードにし攻撃力と守備力を得る効果と、この効果での装備モンスターが存在する戦闘時に相手にも自分が受ける戦闘ダメージを与え、装備モンスターを身代わりに戦闘破壊を無効にできる効果を持つ強力な儀式モンスター。
強力な効果に儀式召喚すれば使い回しやすいステータス。レベルの低さで儀式特有のディスアドも薄い非常に優秀なカード。儀式魔人との相性も抜群で特にリリーサーと組み合わされると相手は厳しい。さらに《儀式の下準備》にも対応しており、《高等儀式術》もレベル1通常を用意できるなら悪くない相性を持つ。
独特のコンボで吸収効果を何度も使いまわすのが強力で、専用デッキが強い儀式モンスター。《強制終了》や非常食など装備モンスターをコストにアクションを起こせるカードとの相性は抜群。さあ貴方もぜひこのガードを使ってみるのデ~ス。
サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
なんでこれが井戸に捨てられていたのやら…
相手モンスターを装備カードにし攻撃力と守備力を得る効果と、この効果での装備モンスターが存在する戦闘時に相手にも自分が受ける戦闘ダメージを与え、装備モンスターを身代わりに戦闘破壊を無効にできる効果を持つ強力な儀式モンスター。
強力な効果に儀式召喚すれば使い回しやすいステータス。レベルの低さで儀式特有のディスアドも薄い非常に優秀なカード。儀式魔人との相性も抜群で特にリリーサーと組み合わされると相手は厳しい。さらに《儀式の下準備》にも対応しており、《高等儀式術》もレベル1通常を用意できるなら悪くない相性を持つ。
独特のコンボで吸収効果を何度も使いまわすのが強力で、専用デッキが強い儀式モンスター。《強制終了》や非常食など装備モンスターをコストにアクションを起こせるカードとの相性は抜群。さあ貴方もぜひこのガードを使ってみるのデ~ス。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC13 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC14 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC15 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC16 ダーク・バースト 
これは考えても出してよかったのだろうかと思わなくもない。まあ1枚だけなので壊れではないのだが…
さすがに1枚と自重しているが、闇属性のサルベージだけあって対応するカードは実に豊富。
闇属性・低攻撃力のカードを多数採用するデッキでは掛け値なしで使える万能サルベージ。エクゾディアパーツの回収すら果たしてくれる。
あまりにも多くのカードを回収できる。後は枠が許すかのみ。ただ、その枠がなかなか見つけられないことが多いのもこのカードの難儀なところだが。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC17 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
シールドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC18 シールドクラッシュ 
千年の盾》のフレーバーに偽りあり…
性格が近い《抹殺の使徒》と比べ、除外できない分表側も破壊できる。
リバースキラーという点では同一なので、除外と表側も可能のどちらを取るか。ただ、表側で分かってる盾は今日そこまで怖いものでもなく、個人的には抹殺を取りたい。墓地にカードを貯めないことは結構重要である。
ただでさえ表側守備の壁が減っており苦しいカードなのだが、守備表示を持たないリンクモンスターを主軸とする相手には苦しい運用を強いられる可能性が極めて高い。これもまた新ルールの犠牲になったのだ…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC19 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC20 収縮 
戦闘補助といえばこの一枚。社長も愛用の逸品。
ダメージステップに使えるため対処しにくい点が最大の魅力。カウンター以外で無力化しにくい。
こちらの攻め手を上回る相手の反撃をこのカードでしのげると非常に大きい。
対象を取る効果への耐性持ちとか守備表示の相手に弱いなど万能ではないが、効果は強くクセもない非常に扱いやすいカード。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC21 月の書 
表示形式変更、リバースの再利用、シンクロやエクシーズの妨害、表側表記対象効果の回避、相手モンスターの攻撃阻止、ステータス変化や魔法・罠効果のリセット…
1枚でここまで多彩な行動ができるカードもまず無いだろう。
わずかなテキストの中にこれだけの用途。遊戯王屈指のユーティリティーだ。
なんか高速環境になってるから戻ってきてもいいのよ(チラチラ 1枚戻ってきたよ!
とはいえペンデュラムや9期特有の圧倒的な大量展開には無力感が否めないところ。このカードが活躍できるのは細かい駆け引きであり大規模な猛攻を抑えきれる一枚ではない感が。二度目のゴールドも時期を逸している感が否めないような。
スケープ・ゴート
Super
▶︎ デッキ
9 JPC22 スケープ・ゴート 
困ったときの羊ども。
発動ターンの他カードの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じるが、場に羊トークンを一気に4体展開する効果を持つ。
全体攻撃や全体除去相手には無理だが、4体の壁はなかなかの時間稼ぎになってくれる。全体除去されるのはご愛嬌だが、逆に言えば除去を使わせたとも取れる。
しかし相当縛っているとはいえルールが増えると必然過去のカードというのはその穴が大きくなってくるもので、このカードは3度のインパクトを受け毎度毎度ルールの裏から攻撃的に活用されている。
変異カオスの時代は《突然変異》に用いられサウザンドアイズに化けることが多く、シンクロ黎明期にもシンクロ素材として使われることがあった。そしてリンク召喚において1枚で4体分のリンク素材を呼べる超弩級の展開札に変貌。本来は防御札としての大量展開が、どんどん攻撃的になっている。
汎用性の高さから、現在は準制限カードになっている。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC23 イリュージョンの儀式 
手札・場からレベル1以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札からサクリファイスを降臨させる儀式魔法。
サクリファイスはレベルが低く《高等儀式術》や《奈落との契約》ではちょっとリリースに難儀する。
そういう意味ではこのレベルがオーバー可能な専用儀式の出番も十分存在するのではないか。特に儀式魔人を使う場合に欠かせない。サクリファイス自体優秀な一枚。
そのため使う価値は十分存在する。ましてや《儀式の下準備》が登場した今、セットで運用できるのでサクリファイスを儀式召喚するなら一番手か。
サクリファイスと同時収録が少なかったというのも、レジェンドデュエリスト2で過去の話となったし…
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC24 高等儀式術 
儀式最大の弱点であるリリース要員の必要位置から来るディスアドの大きさを補い、墓地すら肥やす儀式の革命児。全ての儀式を1枚で行えることもあり、儀式デッキには欠かせない、…とまでは言い切れないのは、通常モンスターというコスト指定。
強力な分デッキ構成に若干の難しさはある。効果モンスターである儀式魔人は使えず、リチュアや影霊衣などの儀式特化したデッキではそもそも儀式に向いたモンスターが多くこのカードの力を必要としない。
このカードはノンテーマの儀式カードと組み合わせることが多くなるだろう。それもレベルの高いカードほど力を発揮する。特にレベル8儀式はレベル8バニラ1体かレベル4バニラ2体で素材が整うためデッキにも無理をかけない。
かつては《終焉の王デミス》を呼び出す機械として活躍し制限の時代も長かったカード。《儀式の下準備》という通常の儀式を大きく助けるカードが生まれても、儀式魔法の一番手の座はやすやすと譲らない。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC25 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC27 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC28 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
重力解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC29 重力解除 
フリーチェーンで表示形式変更の大家。
表示形式をギミックとして取り込んでるデッキでは非常に優秀。
自分のモンスターも巻き込むため、イタクァや進入禁止に比べてコンボ性に富み、故にコンボでの運用を軸にしたくなるカード。
やはり、自分が表示形式変更を活用するデッキで採用が一番か。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC30 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC31 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
羊が《突然変異》して千眼の化物になったでござる。
サクリファイス譲りのモンスター装備効果と能力コピー効果に加え、他のモンスターの形式変更と攻撃を封印する効果を持つ、サクリファイスと《千眼の邪教神》の融合で生まれる融合モンスター。
サクリファイスでも強いのに、そこに凶悪なロック性能までついてきた千眼の怪物。
簡易融合》が優秀な除去に《突然変異》する使い方がメインか。元のサクリファイスも様々なカードとの組み合わせで強くなってるので、戻ってくるかは危惧されていたが特にエラッタされることもなく釈放。
便利な《簡易融合》を除去に使えるのは強いとはいえ、101やカステルがいるご時世で簡易サウサク程度はもはや危惧される程でもないということか。当然ペガサスファンは大歓喜だろう。
素材である《千眼の邪教神》の分使いにくいが、アイズ・サクリファイスをサポートする新規とサクリファイスフュージョンという新鋭の恩恵はこのカードも受けることができる。
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC32 クリッチー 
今更初期を彷彿とさせる効果なし融合か… というのは置いておいて。
素材がサーチの2大大御所という完全なるネタカード。
しかも両方が禁止になってしまったので、今のところエクストラデッキから出ることはできない体になってしまった。
それにしても、あの気持ち悪い生命体からよくこんなマスコットが出てくるな…
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD01 メルキド四面獣 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
そしてデスガーディウスの生贄要員その2でもある。
カースドギュラと同様にサーチやリクルート、蘇生を駆使し素早く場に並べ、デスガーディウスを呼び出すことにつなげたい。
このカード自体の戦闘力に期待してはいけない(戒め
仮面呪術師カースド・ギュラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD02 仮面呪術師カースド・ギュラ 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
デスガーディウスの素材にするために必要なモンスターの片割れ。
ラビットやブランコ、予想GUYなど能力や通常へのサポートを駆使して素早く場に並べよう。
このカード自体の性能は平凡なただのバニラ。レベル3ならデスガイドで呼び出せたのだが。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
ちょっと特殊な召喚条件で呼び出せる超大型モンスター。
仮面呪術師カースドギュラか《メルキド四面獣》を含む2体のモンスターをリリースし手札から特殊召喚する効果と、場から墓地に送られたときに相手のモンスター1体に《遺言の仮面》を装備させる効果を持つ。
メルキドもカースドギュラも単体では微妙なバニラだが、それゆえラビットや予想GUYなどのサポートに特化することで展開を行なっていくこともできる。このカード自身もオクトロスや《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能。
特殊召喚で出せる3300打点は悪くないうえ、《遺言の仮面》を使って強奪までしていけるのでかなり除去を牽制できるのも大きい。
今でもやり方によっては十分通用する面白いモンスター。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
ちょっと特殊な召喚条件で呼び出せる超大型モンスター。
仮面呪術師カースドギュラか《メルキド四面獣》を含む2体のモンスターをリリースし手札から特殊召喚する効果と、場から墓地に送られたときに相手のモンスター1体に《遺言の仮面》を装備させる効果を持つ。
メルキドもカースドギュラも単体では微妙なバニラだが、それゆえラビットや予想GUYなどのサポートに特化することで展開を行なっていくこともできる。このカード自身もオクトロスや《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能。
特殊召喚で出せる3300打点は悪くないうえ、《遺言の仮面》を使って強奪までしていけるのでかなり除去を牽制できるのも大きい。
今でもやり方によっては十分通用する面白いモンスター。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD04 ダーク・ネクロフィア 
今日でも悪魔族の切り札級の一枚として活躍してくれる可能性を秘めた闇バクラの切り札カード。
墓地の悪魔族3体を除外して特殊召喚する効果と、相手に破壊されたとき装備カードとなり装備相手のコントロールを奪うことができる効果を持っている。
破壊されたときの強奪効果が牽制として優秀。相手としては絶対に破壊したくないカードであり、効果が活きない状況で破壊するか破壊以外の方法でフィールドから取り除くしか無い。
ただ牽制能力は高いが、攻撃力が2200と乏しく、召喚条件も決して軽いものではなく手軽に出せるモンスターではない。また除去の氾濫により装備魔法化してもすぐに除去されてしまう危険もある。
往年ほどの強さは感じられないかもしれない。レジェンドデュエリストパック5で邪悪霊やダークオカルティズムの登場で強化されたが…
冥界の魔王 ハ・デス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD05 冥界の魔王 ハ・デス 
深淵の冥王》に爆殺されても蘇ったり、色々カードでいじられてる冥王様。
自身を含む自分の悪魔族全てに、戦闘破壊した相手モンスターの効果を永続的に封じる効果を与える効果を持つ。
悪魔全体に付与できるリクルリバース封じは普通に優秀ではある。自身にもこの効果が存在する点は非常に重要で単体でも機能する。
蘇生がきかないためアドバンス召喚必須気味なのが痛いが、どうせサポートには乏しいので蘇生不可はあまり気にするほどではないかもしれない。
しかし2450の打点は若干物足りなくなってきており、加えて封殺を狙うべき戦闘破壊時の効果やリバース効果は下火気味。墓地に送られたときの効果を持つカードは自発的に送られる手段が豊富になりもはや戦闘破壊を待ってくれない。
若干その効果を持て余し気味になり打点も怪しくなってきている。弱いとまでは言わないが、だいぶ立場は厳しくなった。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD06 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
遊戯王における「暴発」の代名詞と言えばこのカードではないだろうか。
天罰内蔵は極めて強力、しかしその効果が「強制効果」であるため何でも止めてしまう。
しかも再発動可能な効果まで止めに行くのは勘弁して下さい戦線が持ちません。
しかしそれでも、下級1900で圧倒的な牽制能力を持つ遊戯王屈指の下級アタッカー。登場から一線を貼り続けているカードでメタビートには欠かせないところ。
ニュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD07 ニュート 
TFでジャックのパックにこのカードを紛れ込ませたスタッフの悪意。まあ優秀な悪魔アタッカーなのでジャックのデッキとの相性は悪くないけどね。
リバースすると自身の攻守を500強化する効果と、戦闘破壊されるとその相手の攻守を500下げる効果を持つリバースモンスター。
第2期最強クラスのアタッカー。破壊時の弱体効果は結構いやらしいもので、積極的に戦闘をこなしながらやられても置き土産を残していける。
リバースできると上級の攻撃力になるが守備力は非常に低いので無理に狙う必要はないだろう。勿論罠など組み合わせるなら使えないことはないが。
登場直後は間違いなく最強の1900アタッカーでゲーム付録なので暴騰し制限も経験したが、カオスの素材になれないあたりから価値が落ち着く。現在は種族属性に癖がありサポートも薄く、かつ1900~2400の打点を誇らしげに振り回せる環境でもないので存在感は薄くなる一方。ちょっとカードタイプがトレンドに合ってないか。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD08 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD09 ニュードリュア 
殴れないこともない数字をもち、戦闘破壊で道連れ効果。
送りつけてもしっかり仕事をしてくれ、自爆特攻もあまり痛くない。
地雷だけにはとどまらず、アクティブな働きが色々できる道連れ持ち。
グレイブ・スクワーマー》が強いライバルだが、差別点は十分多い。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD10 クリッター 
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。
場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。
非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。
それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。
最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD11 魔犬オクトロス 
デスガーディウス推しの声の多さよ。実に愛され系カードであるなぁ。
クリッター》条件でレベル8悪魔をサーチ。該当するカードは実に多く上げるのが面倒になる領域。
グラファ、デミスあたりを除くと何かファン要素が強いカードだが、サーチとしては緩くて使いやすいこともありありがたい存在。
デスガイドで呼び出せるがエクシーズすると効果が使えないのは注意。
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD12 深淵の暗殺者 
俺は暗殺者を捨てて暗殺者を回収するZE!
これを許してしまうとキラスネもびっくりの無限コストになるのでエラッタでもない限り制限緩和はないだろう。《深淵の暗殺者》以外のと付け加えるだけであっさり釈放できそうではあるが。
コストとして使う場合の回収効果が《スノーマンイーター》など同業との差別点。闇属性というのも美味しく、この種類のカードのなかでも強めの部類でもある。リバースを多用するデッキやシャドールで手札コスト要員としてかなり優秀なうえ、破壊効果のおかげで単体でも腐らない。
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD13 ジャイアントウィルス 
戦闘破壊で同名カードを呼び出すリクルーターの亜種であり、1が2になるこのタイプの代表格。
戦闘破壊されると相手に500ダメージを与え、更にデッキから《ジャイアントウィルス》を可能な限り攻撃表示で特殊召喚できる効果を持っている。
戦闘破壊すると増殖し、さらに500ダメージのおまけもなかなか鬱陶しく、使われるとちょっとイラッとするタイプのカード。
リリース要員にはうってつけで、種族属性にも恵まれているので十分に優秀。攻撃表示なので壁役としての性能はそこまで高くない。増えた数を活用してなんぼの1枚。
戦闘破壊に限られるので信用度は落ちているが、ボードアドバンテージを稼げる点は今でも有利に働くか。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD14 メタモルポット 制限
今も昔も困ったときのめたぽさん。
お互いに手札をすべて捨て、デッキからカードを5枚ドローするリバース効果を持つモンスター。
手札入れ替えや大量ドローの手段として、衰えぬ人気を持つ強力なリバースモンスターである。相手も手札交換できるが、うっかり踏んで良いカードを落としてくれるようならラッキーな儲けものである。
また、何度も何度も効果を使い回せばデッキデスとしても機能。サイバーと並ぶポッドの代表格は今でもいい仕事をしてくれる。
リバース効果の中でもかなり強力な効果で、手札を一気に補充できるため9期で強化されたリバースサポートを要とするデッキとも相性がいい。ただし相手のデッキも回してしまう点には要注意か。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD15 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD16 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD17 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD18 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
遺言の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD19 遺言の仮面 
デスガーディウスの存在意義となってくる仮面カード。
発動するとデッキに戻せる効果と、デス・ガーディウスの効果で装備カードとして発動された場合は装備モンスターのコントロールを得る効果を持っている。
デス・ガーディウスはデッキからしかこのカードを装備魔法にできないが、手札に来ても困らないようにデッキに戻せるのは細かな心遣いである。
デスガーディウスの除去をかなり躊躇わせる事ができる一枚だが、このカード自身は装備魔法扱いなので除去にはあまり強くない。奪ったモンスターは何らかの素材に仕立て上げたいところ。
デス・ガーディウス自体が専用デッキを求められるカードなので、活躍の場は必然そこになる。
強制転移
Normal
Super

▶︎ デッキ
7 JPD20 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD21 貪欲な壺 
墓地アドを吹き飛ばしハンドアドとデッキアドを得るカード。
単純に手札が1つ増えるカードが弱いわけがない。困ったときはこいつの出番。
さらにガジェやバレット、リクルーターの再装填ができると一粒で二度おいしい。
そのドローに全てを賭けろと言ってみたいが、なんか連発されてる事のほうが多いような…!?
墓地に落ちたモンスターの再利用とドローのあわせ技ができるので、墓地が肥えやすいデッキでは採用の有力候補。モンスターを湯水のように使うデッキと相性がいい。
墓地ソースに依存せず2ドローできる強欲貪欲の登場もあってか採用率が低下しているためか準制限に。
予想GUY
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD22 予想GUY 
君がここまでやってくるとは予想外だったよ…
下級バニラモンスターをデッキからリクルートする。単純にして至極強力な効果。
デスガーディウス組や《ゼラの戦士》のようなキーカードを呼んできたりしても良し、ラビットの売れ残りをエクシーズに活用してもよしの逸品。
下級バニラをデッキの要にしているならば、採用を検討したいカード。
登場当初は若干ファン気味かと思われたが、竜剣士にバニラカードが登場してから《竜呼相打つ》に匹敵するリクルートカードとして環境級に開花。イグナイトやメタルフォーゼなどの強力なバニラデッキの誕生も背中を後押しで再録が望まれ、バニラを売りの一つとする恐竜さんストラクで再録を受けることになった。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD23 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD24 スケープ・ゴート 
困ったときの羊ども。
発動ターンの他カードの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じるが、場に羊トークンを一気に4体展開する効果を持つ。
全体攻撃や全体除去相手には無理だが、4体の壁はなかなかの時間稼ぎになってくれる。全体除去されるのはご愛嬌だが、逆に言えば除去を使わせたとも取れる。
しかし相当縛っているとはいえルールが増えると必然過去のカードというのはその穴が大きくなってくるもので、このカードは3度のインパクトを受け毎度毎度ルールの裏から攻撃的に活用されている。
変異カオスの時代は《突然変異》に用いられサウザンドアイズに化けることが多く、シンクロ黎明期にもシンクロ素材として使われることがあった。そしてリンク召喚において1枚で4体分のリンク素材を呼べる超弩級の展開札に変貌。本来は防御札としての大量展開が、どんどん攻撃的になっている。
汎用性の高さから、現在は準制限カードになっている。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD25 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD27 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD28 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD29 強化蘇生 
長年の待望の声に答えて満を持してOCG化。OCG化カード5Ds担当。
デメリットが消えて強化されているのだが、リビデ無制限ともなるとあれ、こんなものだったっけ…?と思ってしまうような気がしなくもない。
それでも蘇生としての汎用性はかなり高いのだが、やっぱりリビデの牙城が。
活用するなら完全蘇生であることを活用したバウンス戦術を組み込むのがひとつ。
もう一つはレベル操作。レベルが合いにくいデメリットにもなり得るが、ライズベルトなどとは相性がいい効果といえる。
完全蘇生やレベル操作を駆使すればリビデの下位互換にはならない。見た目以上に癖が強いが、使いこなせばキングになるかも?




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