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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 1 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUELIST EDITION Volume 1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO ネオス
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 E・HERO ネオス 
総合評価:サポートが充実しまくっており、様々な運用が可能。
コンタクト融合で融合素材に必ず指定されており、さらに特殊召喚を容易にする各種サポートが多数存在。
通常モンスターではあるものの出す方法が非常に多い。
デッキの核として運用することにナル。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 セイバーザウルス 
総合評価:《メガロスマッシャーX》に次ぐ攻撃力を持つ恐竜族通常モンスター。
攻撃力で言えばより高いモンスターがいる為、素材とアタッカーを兼用する場合の2番手以降にナル。
レスキューラビット》からエクシーズモンスターに繋ぐ場合なら2種類目以降の素材が必要となる場合も多イ。
ただ、水属性指定の《バハムート・シャーク》なら《大くしゃみのカバザウルス》でも出せるし、地属性指定の素材にすることも考慮したいトコロ。
N・アクア・ドルフィン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 N・アクア・ドルフィン 
総合評価:ピーピング及びハンデスが手札誘発に対して有用。
手札コスト1枚は必要だが、攻撃力0の手札誘発をこのカード単独でも墓地へ送ることが可能。
戦士族故に《増援》や《聖騎士の追想 イゾルデ》に対応しており出しやすいし、手札を確保しやすい【剛鬼】で採用された実績もアル。
水属性中心なら《サルベージ》で手札コスト確保といったことも可能ダナ。
コンタクト融合後の《E・HERO ストーム・ネオス》も性能は高い。
E・HERO アクア・ネオス》はさらなるハンデスに繋がるが、手札消費が激しい為に《ネオス・フュージョン》向きカナ。
ただ、《インスタント・コンタクト》で《N・マリン・ドルフィン》が出せるようになり、その後の《E・HERO マリン・ネオス》は手札コストなしのハンデスが可能になっており、【コンタクト融合】での活躍は減るカナ。
N・フレア・スカラベ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 N・フレア・スカラベ 
総合評価:無効化と合わせても2000程度が限度であり、融合素材にした方がいい。
相手の魔法・罠カードを無効化してしまえば安全に攻撃可能になるが、倍率が微妙で2000超えるかどうか。
同じく相手のカードも数えて強化される《E・HERO マグマ・ネオス》などの融合素材に使う方が良いだろうナ。
N・ブラック・パンサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 N・ブラック・パンサー 
総合評価:除去効果をコピーできれば逆転もあり得る。
アクセスコード・トーカー》といった除去能力持ちをコピーできれば除去し返して攻め込むことも可能とナル。
永続効果で自己強化可能なモンスターをコピーできれば勝つ見込みも見えて来る。
レスキューキャット》から展開してリンク素材などにして墓地に置き、蘇生から狙う布石にもナル。
コンタクト融合はしにくいものの、基本《ネオス・フュージョン》から狙うことになりそうでそこまで支障は無さそうな気はする。
うまく使えればいいが、そのタイミングが乏しいカナ。
星見鳥ラリス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 星見鳥ラリス 
総合評価:エクシーズモンスターやリンクモンスターに効かないためあまり使いやすくはない。
海亀壊獣ガメシエル》を送りつけてかろうじて戦闘破壊は可能だが、レベルを持たないモンスターには攻撃力が上がらない点がナ。
ブラック・ガーデン》の様な全体弱体化を併用するとしても対応範囲が1600までしかないのではアタッカーとしてはちょっと。
サブマリンロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 サブマリンロイド 
総合評価:殴りつつ壁にもなる優れたモンスター。
ダイレクトアタッカーの中では使いやすい方で、《融合派兵》に対応し攻撃後は1800の壁となりダメージも受けにくい。
元々の攻撃力を必ず参照するが、《メガロイド都市》で元々の守備力にすることで1800のダメージになり、《進化する人類》で1000か2400のダメージにもできたりする。
ブラック・ガーデン》とは併用する価値が高く、800のダイレクトアタッカーの性能が変わらないが、相手はこのカードを突破するには3600以上のモンスターを出すか、強化するかとナル。
直接攻撃能力の価値自体が微妙なところはあるが、《追い剥ぎゴブリン》などを併用するとかであれば。
D-HERO ダブルガイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 D-HERO ダブルガイ 
総合評価:2回攻撃はあまり有効ではなく、トークン生成をメインとしたい。
2回攻撃は《E・HERO オネスティ・ネオス》《ドクターD》を組み合わせれば火力は出るが、このカードはアドバンス召喚する手間があり、他のD-HEROを強化しても概ね同じくらいの成果にナル。
狙いはトークン生成で、装備カードにしたりデッキから破壊しても2体生成可能。
1ターン待つ必要があり遅い感はあるが、戦士族の為に《聖騎士の追想 イゾルデ》などに繋がる点ではイイ。
D-HERO ディフェンドガイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 D-HERO ディフェンドガイ 
総合評価:守備力はあるが、壁のみでは流石に厳しい。
攻撃力3000クラスが頻繁に出てくる上に除去も飛んでくる為、守備力2700といえど流石に生き残りにくい。
最強の盾》で攻撃力2800にして攻撃に活かすことも考えた方がよいか。
デメリットのドローに関してはエクシーズ素材などにすれば容易に回避であり、気にするほどではない。
敢えて《強制転移》などで自分が利用するのも手かもしれぬ。
D-HERO ドグマガイ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP010 D-HERO ドグマガイ 
総合評価:初手からライフ半減を狙え、バーンカードと合わせて勝ちに行ける。
出し方は色々あり、HEROサポートが豊富になった環境では初手からでも容易に出せル。
そのままライフ半減させ、罠カードなどで4000のダメージを与えて勝てる可能性は高イ。
Dragoon D-END》の融合素材でもあり、あちらを正規融合する場合にも重要で、各種手札交換カードに対応する為に特殊召喚モンスターながら事故になりにくい。
アタッカーとして使うのも良いだろうナ。
D-HERO ダガーガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 D-HERO ダガーガイ 
総合評価:《E・HERO オネスティ・ネオス》の方が自分のターンでもより強化できる分使いやすい。
全体強化だが、800では守りとしては不十分に思えル。
攻撃時にも使えず、守りの用途にしか使えない為、《威嚇する咆哮》の様な攻撃自体防ぐカードの方が有用カナ。
E・HERO オネスティ・ネオス》なら攻める時にも使える。
D-HERO ドゥームガイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 D-HERO ドゥームガイ 
総合評価:戦闘破壊がトリガーのため、やや発動しにくい。
D-HERO ディスクガイ》といった蘇生させたいモンスターの候補はあるが、このカードの戦闘破壊が必要で、発動前に破壊されたり、無効化される可能性はやや高め。
フィールドに出しただけでは効果が特に何もない為、他のD-HEROと比べるとどうしても優先しにくい。
D-HERO ディシジョンガイ》などを使いたくなる。
D-HERO ダッシュガイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 D-HERO ダッシュガイ 
総合評価:墓地効果で展開補助する要員。
リリース1体で1000強化され、攻撃後に守備表示になる効果に関しては元の攻撃力が低く、《D-HERO ドミネイトガイ》で蘇生した場合に活かせるかもという程度。
重要なのが墓地に存在する場合にドローフェイズにドローしたモンスターを出せる点。
墓地に置きやすい闇属性・戦士族のD-HEROであり、デッキトップを操作すれば1ターン後とは言え特殊召喚でき、展開補助となり得る。
暗黒ステゴ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 暗黒ステゴ 
総合評価:壁になりつつ攻めることが可能という点では割と有用。
ロストワールド》を併用すれば守備力は2500攻撃力1700となり、戦闘破壊をある程度防ぎながらリンクモンスターなどを狙えたりする。
相手フィールドに出たジュラエッグトークンを攻撃してデッキからモンスターを破壊するトリガーに使っても、次の相手ターンに攻撃を受けてたところでダメージは受けない。
攻撃力2000の下級を使う方がいいというのはあるがナ。
究極恐獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 究極恐獣 
総合評価:《究極伝導恐獣》が存在するため、レベル8サポートや、春化精といった属性サポートで活かす方向で使いたい。
攻撃力3000で全体攻撃可能だが特殊召喚効果がなく、攻撃力3500で全体攻撃でき、さらに特殊召喚も可能な《究極伝導恐獣》の方が使いやすいことが多い。
種族サポート面ではあちらの方が良く、《死皇帝の陵墓》などで召喚するとか、《トレード・イン》で手札交換に使うなど、種族面を考えない運用が良い。
地属性の中ではかなり戦闘向きであり、春化精で展開補助するなら有用なモンスターとなろう。
奇跡のジュラシック・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 奇跡のジュラシック・エッグ 
総合評価:特異な耐性を活かしたり、恐竜族のリンク召喚でリクルート効果を使うなど、色々できはする。
リプロドクス》はトークンからでも出せる為、このカードを召喚してトークンを展開し、《リプロドクス》をリンク召喚して墓地に置けばリクルート効果は楽に使えル。
ベビケラサウルス》をリクルートして破壊するのも良いだろうナ。
このカードを召喚、《ダイナレスラー・イグアノドラッカ》の効果で恐竜族を墓地に置き、《ダイナレスラー・イグアノドラッカ》の効果で自身をリリース、その恐竜族の蘇生を行うと、このカードにカウンターが4つ貯まり、《ダイナレスラー・システゴ》を特殊召喚してサーチも可能とナル。
また、除外されないという特異な耐性を持つ為、《創星神 sophia》の効果を受けない。
恐竜族を大量に墓地においてから《創星神 sophia》を出して全て除外、このカードで《ディノインフィニティ》をリクルートして勝つという動きをどっかで見た気がする。
スカーレッド・レイン》で耐性がつくが、これは役立たせるのは難しいか。
ベビケラサウルス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 ベビケラサウルス 
総合評価:カードの効果でデッキから破壊してリクルート効果を使える、恐竜族の強力なエンジン。
ロストワールド》や《究極伝導恐獣》など破壊手段が多く、リクルート効果で《魂喰いオヴィラプター》などを呼び出して手数を増やせば、エクシーズ召喚なども可能とナル。
相性の良い関連カードの登場で評価が大きく上がったカード。
エーリアン・グレイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 エーリアン・グレイ 
総合評価:リバースして1個では遅い。
Aカウンターを載せて壁にし、1ドローを狙う訳だが、除去されたり発動封じられたりする可能性が高い。
Aカウンターを乗せるなら《エーリアン・キッズ》など即効性が高く能動的に使えるものが優先されル。
しかし、《W星雲隕石》でリバースしてAカウンターを乗せ、エンド時にセットしてドロー可能という点でうまく使えそうな気はする。
エーリアン・スカル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 エーリアン・スカル 
総合評価:普通に下級モンスターとして出した方が良い。
相手モンスターをリリースして出す効果に目が行きがちなものの、ステータスは下級モンスターではそこそこあり、Aカウンターによる弱体化が可能。
攻撃力に関しては《エーリアン・テレパス》や《エーリアン・キッズ》と同等で、守備力も1800では頼らないが、Aカウンターによる弱体化補正が入れば多少は戦えようか。
特殊召喚効果の方も平時は使いにくいが、レベル3以下で厄介なモンスターが出た場合の除去にもなり得る。
エーリアン・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 エーリアン・ハンター 
総合評価:攻撃力が低く補うにもカードが必要な点で実用しにくい。
惑星汚染ウイルス》や《エーリアン・キッズ》あたりでAカウンターを相手モンスターに乗せ、弱体化効果を持つエーリアンと並べれば戦闘破壊して追撃は可能とナル。
しかし、《エーリアン・マザー》で奪うとか、コントロールを奪うと言った運用も可能なのがナ。
Aカウンターによる弱体化効果持ちを並べる必要がある分扱いづらい。
エーリアン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 エーリアン・ウォリアー 
総合評価:《エーリアン・バスター》とは差別化できる点はある。
Aカウンターを乗せるなら《エーリアン・バスター》もあるが、こちらは対象を取らない。
自爆特攻でAカウンターを乗せた後に《毒蛇の怨念》などで後続を出し追撃するといった動きも狙えるかナ。
弱体化効果がある為、同名カードのリクルートで2400まで対応も可能だったり。
エーリアン・マザー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP022 エーリアン・マザー 
総合評価:《宇宙鋏ゼロオル》で守備表示にすることで奪いやすくなる。
あちらでモンスターを守備表示にし、このカードで戦闘破壊して奪うといった運用は可能で、奪ったモンスターにAカウンターはない為守備表示にならずに運用可能。
弱体化効果がなくとも守備表示相手ならある程度突破は見込めル。
闇属性の為に《レプティレス・リコイル》などで蘇生することも見込めたり。
E・HERO アクア・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP023 E・HERO アクア・ネオス 
総合評価:《ネオス・フュージョン》採用なら先攻で出す意義はある。
ネオス・フュージョン》で容易に出せるようになり、他のコンタクト融合体と異なり相手のフィールドにカードがない先攻1ターン目でも相手に干渉可能。
ネオスペース》などを張らないと相手ターンに除去されやすくなるものの、ハンデスの時点で仕事はしている。
融合素材がどちらも戦士族で、墓地からの回収もしやすい。
まあ《インスタント・コンタクト》とそれをサーチ可能な《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》によって、上位種の《E・HERO マリン・ネオス》を出しやすくなってしまったガナ。
E・HERO フレア・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 E・HERO フレア・ネオス 
総合評価:《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》から高い打点で出せる様にはなった。
ネオス・フュージョン》で出し、《ネオスペース》を出せば攻撃力3400となるが、《レインボー・ネオス》を超えるにはさらに3枚必要。
相手フィールドの魔法・罠カード次第では攻撃力はさらに上がるものの、その状況では特殊召喚を妨害されることも考えられるか。
焔聖騎士を墓地から大量に装備するなら攻撃力を上げつつ耐性も得られるが《ネオスペース》が消えた時が危険。
インスタント・ネオスペース》あたりをサーチして装備させるといったことも考えられる。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》から出せる様になり、《フェイバリット・ヒーロー》を装備させ《ネオスペース》を引っ張り出せば安定して5800の攻撃力を得られ、さらに何かしらの装備があれば跳ね上がる為、採用の意義は増えたと言えル。
E・HERO ブラック・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP025 E・HERO ブラック・ネオス 
総合評価:相手モンスターの効果無効化と維持ができる点は使いやすい。
効果の発動回数に制限はなく、対象としたモンスターが消えたなら別のモンスターを対象にして無効化が可能。
自身を指定して無効化することでエンドフェイズのデッキに戻る点も補えたりする。
ネオス・フュージョン》で出せ、自己強化を持つモンスターを無効化して戦闘破壊し、その後に自身に効果を使い無効化、相手ターンは《ネオス・フュージョン》の破壊身代わりで耐えるといったことも可能。
モンスター効果のインフレで相対的に強くなった奴。
キメラテック・オーバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP026 キメラテック・オーバー・ドラゴン 
総合評価:《オーバーロード・フュージョン》から出し、逆転を狙える。
墓地の機械族を全て融合素材にでき、圧倒的な攻撃力を得られる、切り札といったところ。
フィールドの他のカードを全て墓地へ送る為、自身のみで攻撃することになるが、高攻撃力で仕留められるなら支障はでにくいか。
相手の対処手段が枯渇してきているところに打ち込めばそのまま勝てる可能性は高いナ。
スーパービークロイド-ジャンボドリル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 スーパービークロイド-ジャンボドリル 
総合評価:ビークロイドの中では癖がない効果でアタッカーとしては悪くない。
ビークロイド・コネクション・ゾーン》に対応しており、貫通効果しかないものの攻撃力3000で耐性を持った状態で攻めていける。
融合素材の3体も性能的に悪い方ではなく、融合素材サポートも併用するなら腐ることもない。
チェーン・マテリアル》で出す場合には相性は悪いが。
ただ、この素材ならエクシーズ召喚なども狙いやすく、ロイドサポートを使うことありきとなりがちカナ。
フェイク・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 フェイク・ヒーロー 
総合評価:《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》を出す手段として考慮できるか。
下級なら《二重召喚》などで召喚できル。
最上級の《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》なら特殊召喚時の効果を使えるし、自身のリリースで攻撃できないデメリットが補えル。
他の最上級は攻撃できない制約と合わない為、半ば専用になるカナ。
相性の良いモンスターが出たことで多少は使い勝手は上がったものの、汎用性はあまりない。
ビークロイド・コネクション・ゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ビークロイド・コネクション・ゾーン 
総合評価:耐性付与が強く、《チェーン・マテリアル》とは相性は良い。
このカード自体は耐性付与が有用で、融合素材を揃えるのが難しい点も《チェーン・マテリアル》で補えル。
攻撃できないものの、《スーパービークロイド-ステルス・ユニオン》なら相手モンスターを装備してアドバンテージにはナル。
スーパービークロイド-モビルベース》を壁にするのも悪くなく、アドバンテージを稼げル。
D-スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 D-スピリッツ 
総合評価:《二重召喚》で十分な場合がほとんど。
手札から下級を展開するなら《二重召喚》でも良いし、《D-HERO ドリルガイ》で特殊召喚することもできてしまう。
こちらを使う場面があるとすれば、《アームズ・ホール》を使って通常召喚自体できない場面とかくらい。
オーバーロード・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP031 オーバーロード・フュージョン 
総合評価:《キメラテック・オーバー・ドラゴン》などで逆転可能な点が良い。
墓地・フィールドの融合素材を除外して融合召喚が可能であり、融合素材が重い闇属性・機械族を容易に特殊召喚可能にナル。
キメラテックなら逆転も狙えるし《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》も重さをものともせず出せ、効果を活かせる。
エヴォリューション・レザルト・バースト》を使えばサーチも容易な他、フュージョンサポートにも対応し、《キメラテック・オーバー・ドラゴン》などは連続直接攻撃も可能とナル。
旋風剣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 旋風剣 
総合評価:専用の割に相性が良くない。
1枚だけしか破壊できないのならこのカードではなく《サイクロン》あたりを入れておけばイイ。
D-HERO ダブルガイ》に装備させれば2枚破壊は可能だが、あちらの攻撃力が低くてはナ。
表側表示の魔法カードに関しては《D-HERO ディバインガイ》の効果で破壊してダメージを与えることも可能で、こちらは伏せカードを割る狙いしかないのがなんとも。
未来融合-フューチャー・フュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP033 未来融合-フューチャー・フュージョン 
総合評価:1ターンのラグはあるが、大幅な墓地肥やしが可能という点は強み。
墓地肥やしは発動した次のターンにならないと行えない。
逆を言えば、1ターン待たせることが可能な妨害に特化したデッキでなら割と成功しやすい様に思えル。
ジェムナイト・クォーツ》でサーチも可能だしナ。
妨害が多いとなると、エルドリッチあたりが思い浮かび、《黄金卿エルドリッチ》2枚を墓地へ送ることで《黄金狂エルドリッチ》の融合召喚を狙うといった運用は思いつく。
その他でも、1ターン以内に除去しないと確実にまずいことになる為、相手に除去を強制できる点は中々良いのではなかろうか。
ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 ネオスペース 
総合評価:複数のコンタクト融合体を使うなら採用できるか。
コンタクト融合のサポートだが、サポート範囲がデッキへ戻る点をカバーし強化するだけ。
デッキへ戻る点のカバーなら《ネオス・フュージョン》や《インスタント・ネオスペース》などがアル。
こちらは《ネオスペース・コンダクター》でサーチも効くが、コンタクト融合などには使えないなど、難点はアル。
コンタクト融合体の維持には使える上、使い切りではない為、《E・HERO コスモ・ネオス》を繰り返し出して相手エンドフェイズの破壊に繋ぐといった動きなら採用を見込める。
E・HERO マグマ・ネオス》の場合も強化値を上げられる点でそれなり。
死皇帝の陵墓
Super
▶︎ デッキ
8 JP035 死皇帝の陵墓 
総合評価:最上級モンスターのサポートとしてはサーチしやすく有用。
特殊召喚できない最上級モンスターを出す場合の召喚補助が狙い。
トークンを展開するカードなどでリリース確保を狙う方がライフの消費を抑えられるように見えるが、こちらはフィールド魔法故にサーチしやすいし、繰り返し使える。
地縛神の場合はフィールド魔法が維持に必要となる為、その点でも噛み合う。
火之迦具土》は繰り返し出せる可能性があるし、ライフコストを補うだけの効果を持つ。
リリースを制限されている場合も突破口になり得るしナ。
D-チェーン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 D-チェーン 
総合評価:強化値が少なすぎる。
コンバットトリック狙いでも500は少なく、効果ダメージを見込むにしても最初から1000強化できる装備魔法を使う方がイイ。
装備カード化する点も、特に相性の良いD-HEROがいる訳でもない。
ミステリーサークル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ミステリーサークル 
総合評価:展開手段があると使いやすいカード。
エーリアン・ソルジャー M/フレーム》や《宇宙鋏ゼロオル》でモンスターを展開する、《レプティレス・エキドゥーナ》でサーチした《ブラックマンバ》を出すといった方法で墓地へ送るコストは確保可能。
状況によって必要なエーリアンを展開したり、追撃することが狙える。
コントロールを奪った相手モンスターをコストにする手もあるが、レベルが合わないとやや面倒ダナ。
デメリットに関しては特殊召喚を封じるカードをチェーンされるなどしない限りは食らわないし、あまり気にするほどでもないか。
運命の分かれ道
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 運命の分かれ道 
総合評価:結果が不確定だが大きなダメージは狙える。
シモッチによる副作用》を使えば相手に確定で2000ダメージとなり、ダメージソースとしては悪くない。
あちらがなくとも50%の可能性でダメージになる為、除去されても一応なんとかなる。
回復されたらほぼ勝てない状況になるガナ。
自分へのダメージについては《レインボー・ライフ》で回復にする手もあるが、そこまで重いリスクではない為、気にせず使うことも考えてもいい。
王宮の重税
Normal
▶︎ デッキ
1 JP039 王宮の重税 
総合評価:ダメージが不確定で意味がない。
1枚で1000ダメージを与えられるが、相手のどのカードになるかはランダムで、発動可能なカードが相手の手札にある場合、自分が1000ダメージを受けてしまう。
強制発動させる補助と考えても、相手が1000ダメージ以上のリスクを負うことはナイ。
ダメージを回復にする《レインボー・ライフ》などとコンボするにしても、《火炎地獄》などで十分な気がするナ。
サイバー・サモン・ブラスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 サイバー・サモン・ブラスター 
総合評価:特化すれば1ターンキルも狙える。
機械族は種類も豊富だし、1ターンで27回の特殊召喚は理論上可能。
幻獣機アウローラドン》と《ブンボーグ001》を組み合わせ、《カラクリ将軍 無零》などからカラクリチューナーを展開するなど。
しかし、デッキを特化させる必要がアリ、発動までセットして1ターン待つことになりやすい。
1ターンキルを狙うならタイムラグがあるのはキツく、かといって恒常的なダメージソースとするとアドバンテージを稼げるカードを使う方がイイし、扱いは難しいカナ。
化石発掘
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 化石発掘 
総合評価:《リビングデッドの呼び声》で良いことがほとんど。
手札コストにしたモンスターを活用するのでなければ、このカードを優先する必要はナイ。
手札コストにしたモンスターを除外するとかなら意味はあるかもだが。
人造天使
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 人造天使 
総合評価:リンク素材確保なら使う手もあるか。
天使族指定のリンクモンスターなどを出したり、《裁きを下す者-ボルテニス》のリリース確保、壁など、活用の用途はそこそこある。
トークンを出すカウンター罠も確保する必要があり、デッキ全体のバランスを取るのがやや難しい。
解放のアリアドネ》を繰り返しP召喚してカウンター罠をサーチする、《豊穣のアルテミス》でドローするなどアドバンテージを確保するならどれか欠けてもうまく回らない。
発動の容易なカウンター罠ならトークンは出しやすいものの相手への拘束が弱かったりもするしナ。
洗脳光線
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 洗脳光線 
総合評価:奪ったモンスターの効果を活かせる点でエーリアンでは使い所がある。
集団催眠》と異なり1体しか奪えないものの自壊しにくく、自分のターンに攻撃、効果の利用も可能。
Aカウンターを多数乗せておけば奪ったモンスターの効果で制圧するといった動きも可能カナ。
大捕り物》と違い、攻撃力が高いモンスターや1ターンに1度の制圧効果持ちを奪ってそのまま利用できるという点ではメリットが大きく、優先する意義はあろう。
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 サイバー・ダーク・ホーン 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位は下。
貫通でダメージを狙えるが、守備表示でモンスターが出てくるのは概ね自分が優勢の場合。
守備表示にならないリンクモンスターを攻撃する機会も多くなり、貫通が活かせない場合も起こり得る様になってしまった。
とはいえ、攻撃力2400前後で貫通効果を持つ下級モンスターとしてみれば十分。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 サイバー・ダーク・エッジ 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位が高い。
攻撃力を半減させて直接攻撃するだけだが、《サイバー・ダーク・クロー》《サイバー・ダーク・カノン》の戦闘時の効果を最も安全に発動可能。
エクストラデッキ、デッキから墓地へモンスターを送り効果を使えば除去なども可能。
装備カードがなくとも400のダメージを与えられる為、終盤で勝負を決められることもあるか。
サイバー・ダーク・キール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 サイバー・ダーク・キール 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位は中。
攻撃表示しかないリンクモンスターや、攻撃表示のモンスターを攻撃する機会が増えた為、貫通よりは戦闘破壊時のダメージのこちらの方がダメージを増やせる機会がアル。
壊獣などを送りつける場合は攻撃表示のみだし、やはりこのカードで攻撃した方が良い。
スナイプストーカー
Super
▶︎ デッキ
5 JP047 スナイプストーカー 
総合評価:確率の壁をクリアしても1:1交換でしかないため評価しにくい。
回数制限はないものの、破壊できるかは2/3の確率の壁がある為、3枚使って2枚破壊とアドバンテージで不利になる可能性は高め。
モンスター破壊か魔法・罠カードどちらかに絞れば確実な破壊が可能なモンスターが存在するという点も、やや厳しいか。
手札コストを確保できるなら複数破壊可能ということは大きなメリットで、《おジャマジック》などを使えば突破要員になるかも知れぬ。
虚無魔人
Normal
▶︎ デッキ
9 JP048 虚無魔人 
総合評価:制圧力はかなり高く、召喚権に余裕を作りやすいなら採用して損はない。
召喚すればお互いの特殊召喚を封じ、攻撃力2400ある為、下級モンスターでは突破されぬ。
耐性がない為、魔法・罠カードの除去に気をつける必要はあるが、制圧性能は高め。
ただ、召喚する必要があり、リリース確保なども含め運用を考えないと持て余すカナ。
自分の特殊召喚も封じるし、このカードを出し後の攻め手を欠くことになりやすい気はスル。
裏守備にするとか、リリースして解除するとか何かしらあるとイイカナ。
深淵の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 深淵の結界像 
総合評価:悪魔族で《白銀の城の召使い アリアーヌ》からリクルートする手もあるし、闇属性系で使ってもいい。
闇属性は多いが、闇属性ばっかりというデッキは意外と多くはない為、拘束力を発揮してくれル。
汎用も多く、穴もなくはないが、ある程度動きは止められるか。
闇属性のサポートを利用して居座りやすく、《ダーク・オネスト》なども有用とナル。
悪魔族でも《白銀の城の召使い アリアーヌ》で出すとか、墓地に置いて蘇生するなどは狙えル。
豪雨の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 豪雨の結界像 
総合評価:水属性で組めば強固な性能を発揮する。
海竜神-リバイアサン》あたりを使えば水属性以外の展開制限もあるし、《伝説の都 アトランティス》でわずかでも強化できル。
No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》ならこのカードをエクシーズ素材にでき、属性変更によって影響力を維持可能。
攻撃されそうな場合は《デス・クラーケン》で守るという方法もあろうか。
水族サポートもそこそこあるしナ。
マリンセスで併用して制圧するとかも狙えるかも。
業火の結界像
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 業火の結界像 
総合評価:魔法・罠カードを破壊可能な《トロイメア・フェニックス》がいるのが気がかり。
炎属性がメジャーではない為に拘束力はあるが、攻撃力や耐性を魔法・罠カードでサポートしている場合は突破される可能性があるのがナ。
トロイメア・フェニックス》でサポートしている魔法・罠を除去され戦闘破壊される可能性が残ル。
逆を言えばモンスターで気がかりなのはそれだけであり、それを対処できれば維持は容易か。
烈風の結界像
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 烈風の結界像 禁止
総合評価:《王神鳥シムルグ》で特殊召喚可能であり、容易に展開制限をかけられる。
結界像は属性・種族サポートをどう使うかによって有用性がかわるが、このカードは鳥獣族のサポートを使え、リクルートまで可能なカードが出た為に大きく有用になった。
スワローズ・ネスト》でもレベル4から出せてしまう。
いざとなれば《ゴッドバード・アタック》でリリースするのも良いカナ。
風の壊獣の優先順位が上がるなど、環境にも影響を与えるほどとなるとは。
干ばつの結界像
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 干ばつの結界像 
総合評価:アダマシアの展開を止めず、相手にのみ制限をかけやすい。
特殊召喚制限なら《フォッシル・ダイナ パキケファロ》もあるが、こちらは自分の地属性の展開を止めることがなく、アダマシアチューナー含めた地属性岩石族で組んでおけば優先されるか。
このカードもアダマシアで展開でき、ロックの後押しが狙える。
相手の地属性を通してしまう為、《獣王アルファ》などが突破口となるのが難点か。
閃光の結界像
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 閃光の結界像 
総合評価:光属性がメジャーなのはやはりきついところ。
天使族の為にサポートも多く扱いやすいのだが、《大天使クリスティア》など、特殊召喚封じの制圧が可能なモンスターが既にある。
こちらは召喚で出せるし自分の特殊召喚も可能ではあるが、《青眼の白龍》や《黄金卿エルドリッチ》といったカードの展開を封じきれないのがちょっと響く。
光属性のみで構築されたデッキが多くはないとはいえど、抜け道が多い印象。
虚無の統括者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 虚無の統括者 
総合評価:相手のみ特殊召喚封じは確かに強いが、手札事故の可能性がある点に注意したいか。
自身は特殊召喚できない為、リリースを揃えてアドバンス召喚するなど手間はある。
しかし、相手にのみ制限をかけつつ自分は展開可能である為、一方的な展開を狙えル。
サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチも効くし、リリースと召喚権を確保できるなら出せようか。
天使族主体だと《大天使クリスティア》などもあり、優先順位は低いが。
【ドライトロン】は相性がよいのだが、儀式召喚できればほぼ制圧でき、ドライトロンのリリースにならぬこのカードは事故の可能性が出るのがやや難。
ライトニングパニッシャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP056 ライトニングパニッシャー 
総合評価:モンスターの誘発効果などを駆使すればチェーン3を繰り返し発生でき、1ターンで大量破壊を狙える。
鎖龍蛇-スカルデット》を使えばこのカードを手札から特殊召喚できる上、リンク先に特殊召喚したモンスターを強化する誘発効果もあるためチェーンを組みやすイ。
地母神アイリス》とほぼ同じ方法だが、こちらは破壊が強制なので相手に利用される可能性はアル。
破壊し尽くした後のアドは稼げぬというのもちょっと気になる。
突撃ライノス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP057 突撃ライノス 
総合評価:レベルを考慮しなければ《レオンタウロス》で良いし、元から2000の《ジェネティック・ワーウルフ》がある。
最初から攻撃力2000の《ジェネティック・ワーウルフ》を使えば良い。
通常モンスター以外を狙う場合は《レオンタウロス》がほぼ同じ動きが可能な上、返しのターンにも強イ。
レベル4以上に制限を課す《レベル制限B地区》とか使ってようやく活かせるかもといったところ。
エーリアン・マーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 エーリアン・マーズ 
総合評価:《宇宙鋏ゼロオル》で良い場合が多いが、こちらもロック性能は高い。
惑星汚染ウイルス》と併用したり、発動にチェーンして《「A」細胞組み換え装置》で無効化するといった動きが可能。
ただ、発動を封じて《惑星汚染ウイルス》のサーチまで行える《宇宙鋏ゼロオル》がいる為、優先順位は下がるカナ。
こちらは永続効果も無効化するが、攻撃への備えも必要でアル。
鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP059 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 
総合評価:《サイバー・ダーク・クロー》でサポートすることで切り札になるし、融合素材としてもいい。
サイバーダーク・インパクト!》による融合召喚が可能で、墓地から装備したドラゴン族によって攻撃力5000以上を狙えル。
サイバー・ダーク・クロー》はドラゴン族や《サイバー・エンド・ドラゴン》を墓地に置けるし《サイバーダーク・インパクト!》のサーチも可能、とこのカードを活かすには十分な補助とナル。
輪廻独断》を使えば《サイバー・エンド・ドラゴン》を装備し、《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》に繋ぐことも可能。
墓地に置かれたこのカードを《オーバロード・フュージョン》で融合素材に使ってもいいが。
侵食細胞「A」
Normal
▶︎ デッキ
1 JP060 侵食細胞「A」 
総合評価: 《エーリアン・ドッグ》などより多くのAカウンターを乗せられるカードは多くある。
Aカウンター1個だけ乗せても何かしら活用できるカードが必要であり、モンスターなら《エーリアン・ドッグ》の併用で2個稼げル。
他の魔法カードも、デッキにエーリアンモンスターこそ必要だが2個以上稼げる《「A」細胞組み換え装置》もアル。
限定解除
Normal
▶︎ デッキ
3 JP061 限定解除 
総合評価:ヌーベルズで使えるかも。
このカードで儀式モンスターを出すことを考えた場合、このカードではなく魔神儀なら儀式召喚を狙えるし、《高等儀式術》も儀式召喚を可能にナル。
このカードでは儀式召喚成功時の効果を使えず、蘇生も不可能、サーチ対応もないと、どうにも使いにくい。
レベルが1〜6に分散し、このカードで出しても効果の使用に支障がないヌーベルズならなんとか使えるかも。
簡易融合
Super
▶︎ デッキ
10 JP062 簡易融合 制限
総合評価:なんでもありと言えるほどのレベル。
種族属性がほぼ自由自在の上、チューナーまでも呼べてしまう。
効果も有効な為、除去要員やアドバンテージを稼ぐ要員も出せル。
融合サポートにも対応しており、サーチも難しくナイ。
エクストラデッキの枠を取るが、最低限のカードで済ませて置くならあまりデメリットとならない。
連鎖爆撃
Super
▶︎ デッキ
9 JP063 連鎖爆撃 
総合評価:1枚で2000程度のダメージを見込める有用なダメージソース。
チェーンブロックの数に応じてダメージが増えるバーンカード。
容易に発動可能なカードを複数積み、相手の効果にチェーンして連発すればチェーン5まで狙え、一気に2000位は狙えル。
破壊輪》や《仕込みマシンガン》などを間に挟めばかなりのダメージとなり、合計4000〜6000位、さらに何かしら使えば8000程度は越えよう。
奇跡の蘇生
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 奇跡の蘇生 
総合評価:デッキによってはかなり楽にチェーン3まで積め発動できるが、そもそもこのカードが必要になるデッキが少ない。
例えば《剛鬼スープレックス》《剛鬼ヘッドバット》の2体で《聖騎士の追想 イゾルデ》をリンク召喚すると、その3体でチェーンが組まれてこのカードを4つ目に発動可能にナル。
しかし、《死者蘇生》ですらサーチ手段が少ないがために専用蘇生に押される環境では、こちらも同様でアル。
ただし、チェーンバーンなどで《ファイヤークラッカー》を捨ててダメージを与える効果にチェーンし、何かしらのバーンカード、さらにこのカードをチェーンして《ファイヤークラッカー》を蘇生しカウンターを稼ぐといった荒業を使う場合などなら《死者蘇生》よりも優先意義はアル。
レベルダウン!?
Normal
▶︎ デッキ
5 JP065 レベルダウン!? 
総合評価:特定のレベルモンスターの追撃に使えるといったところ。
レベルを下げてもすぐに元に戻しやすいホルスの黒炎竜やアームド・ドラゴン・サンダー、アルティメット・インセクトあたりに使うといい。
対象を取る効果の回避や、攻撃後の追撃にナル。
その他のレベルモンスターには微妙なことにしかならない様ナ。
縮退回路
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 縮退回路 
総合評価:相性の良いカードを考えて使わないと意味が薄くなる。
ペンギンの場合は《否定ペンギン》が同じ効果を持つ為、それ以外のバウンスを考える必要がアル。
守護者スフィンクス》なら複数除外ができ、《ミスト・ウォーム》も除外が3枚、《ヴェルズ・ウロボロス》は出しやすく、ハンデスも持ち合わせてイル。
ただ、エクストラデッキから展開されるモンスターだと、バウンスと除外でのアドバンテージの開きは結構微妙。
相手が再展開できるリソースを持つなら除外の方がいいが、大抵は最初の展開でリソースを使い切っている場合が大半ダナ。
妖仙獣やスピリットのメタにすることも可能だが範囲は狭いと感じる。
爆導索
Normal
▶︎ デッキ
5 JP067 爆導索 
総合評価:相手の意識が向いていない時に一度使い、警戒させると良い。
相手が魔法・罠カードとモンスターを同じ縦列に置いたなら、そこに適当なモンスターとこのカードを置いて即座に使ってしまうといい。
破壊された場合の効果を使いつつ2枚破壊でアドバンテージにナル。
中央に出す人は意外に多く、狙える可能性は高い。
その後は相手のセットを牽制して動けるか。
鉄騎龍ティアマトン》で一列封じてしまう手もアル。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP068 ストレートフラッシュ 
総合評価:ヴァリアンツで相手モンスターを永続魔法に変えれば上手くいくか。
ヴァリアンツの聚-幻中》なら相手モンスターを魔法&罠ゾーンに置いて埋める事が可能となる。
魔法&罠ゾーンのカードは破壊され墓地に行く為、相手は魔法&罠ゾーンにカードを置くにしても、モンスターと同列に出せないないしナ。
後は相手が魔法・罠カードを使ってゾーンが埋まった際にチェーンすれば破壊できようか。
ジャスティブレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 ジャスティブレイク 
総合評価:トークンを使うデッキなら考慮できるかといったところ。
聖なるバリア -ミラーフォース-》でいい場合が多いが、守備表示も破壊できるのはこちらの利点ではある。
攻撃力は低いが制圧効果持ちを守備で出してくることは考えられる為、使い所がないではない。
通常モンスターはトークンや通常モンスター扱いの罠モンスターなども含まれる為、それらを主戦力とするなら考慮はできるか。
チェーン・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP070 チェーン・ブラスト 
総合評価:リターンの割に下準備が手間すぎる。
チェーン4以降で発動すれば手札に戻る為、毎ターン500のダメージにはなるが、《ご隠居の大釜》であれば300以上のダメージを毎ターン出せる。
チェーン数を稼ぐ役割と考えてもドローカードで良い様な。
トロイボム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 トロイボム 
総合評価:能動的に使えない上にトリガーとなるカードが少ないため、使いにくい。
相手がコントロールを変更するカードを使う機会自体が少なく、必然的にこのカードを使える機会も少ない。
相手モンスターを破壊してバーンという点も類似効果を持っているカードがあり、コントロールの変更を待つ必要もないのがナ。
積み上げる幸福
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 積み上げる幸福 
総合評価:低リスクで使えるドローソース。
チェーン3つ積む必要があるものの、誘発効果や速攻魔法などを使えば割と積めル。
ただ、普通のデッキだと2枚ドローできても罠の遅さ故に使いにくイ。
チェーンバーンなど、積極的にチェーンを組み、ある程度相手ターンで動くタイプで使うことになろう。
サイバー・シャドー・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 サイバー・シャドー・ガードナー 
総合評価:破壊耐性付与で壁とする、罠の発動を利用したコンボを狙うなど色々な動きが可能。
罠カードとしても扱う為《宮廷のしきたり》で破壊されず、強化を用いないと戦闘ダメージを与えられない壁にナル。
罠カードとして繰り返し相手ターンに発動することもでき、特殊召喚トリガーにもなる。
単独だと相打ちにしかならないのが難点ではあるが、攻撃抑止としては良い。
虚無を呼ぶ呪文
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 虚無を呼ぶ呪文 
総合評価:相手次第だが使える可能性はある。
相手の行動に自分が手札誘発を使い、さらにそれに《墓穴の指名者》を使われた場合などであれば普通にカウンター罠で無効化した方がいい。
こちらは相手が能動的にチェーン3までのせた場合にナル。
特殊召喚時の誘発効果と特殊召喚の素材に使ったモンスターの墓地効果などでチェーンされた所を狙い打てば3枚無効化も可能。
しかし、そういった状況は多くはナイ。
多くはない状況の為に枠を割くかというとすごく微妙。
昇天の黒角笛
Normal
▶︎ デッキ
8 JP075 昇天の黒角笛 
総合評価:コスト無しでエクストラデッキからの特殊召喚の多くを潰せる。
シンクロ召喚やエクシーズ召喚、リンク召喚のエクストラデッキからの特殊召喚を封じられる。
チェーンブロックを作らない特殊召喚も同じく無効化でき、1:1交換は容易。
ただ、ライフコストはあるが、モンスター効果にも対処できる《神の通告》チェーンを作る特殊召喚も防げる《神の警告》などもあり、利便性はやや乏しい。
ライフポイントを温存できるのはメリットで、相手の攻勢を凌ぎきれず直接攻撃される場合でも耐えられる場合が出てクル。
ただ《解放のアリアドネ》などで踏み倒せるからちょっと微妙ダナ。
ジェネティック・ワーウルフ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP076 ジェネティック・ワーウルフ 
総合評価:獣戦士族のサポートで、アタッカーとして使う。
炎舞-「天セン」》なら攻撃力3000となり、強化せずとも炎舞永続魔法が有れば2100打点にはナル。
しかし、カテゴリサポートなどがないのが難ではアル。
森と目覚の春化精》で攻撃力を倍にする場合は下級で最も攻撃力が高い為候補ではアル。
フロストザウルス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP077 フロストザウルス 
総合評価:攻撃力の高さとそのレベル、属性で活用する道はひらけている。
暗岩の海竜神》で追加で出せるモンスターの中では最大攻撃力であり、アタッカーとして活用できる。
幻煌の都 パシフィス》で出てきた幻煌龍トークンをリリースしてアドバンス召喚すれば(1)のサーチ効果を使えるし、トークンの特殊召喚がまた可能になる他、《メガロスマッシャーX》共々《化石調査》でサーチできたり。
しかも水属性だから《潜海奇襲》にも対応、と妙なところにシナジーがある。
ロストワールド》に関しては《ファイヤーオパールヘッド》など2500打点のPモンスターがいるし、属性を活かしにくいから優先しにくいか。
スパイラルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP078 スパイラルドラゴン 
総合評価:サポートが碌にない点でキツい。
水属性・通常モンスター・レベル8というくくりで見れば《ゴギガ・ガガギゴ》の方が攻撃力は上。
海竜族の利点を活用することを考えても、ほとんど低レベルモンスターのサポートで、このカードをサポートできるカードが少ない。
ウミノタウルス》で貫通効果をつけるか、《フラッピィ》や《カイザー・シースネーク》くらいダナ。
N・エア・ハミングバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 N・エア・ハミングバード 
総合評価:回復量はかなり高く、ライフ差を攻撃力に活かせるカードを使うならあるとよい。
相手の手札3枚でも1500回復でき、効果使用後はリンク素材などにして場から離し、攻撃を受けない様にしたい。
ゴッドバードアタック》のリリースなどでもいいかも。
回復してライフ差を攻撃力に変換できる《No.35 ラベノス・タランチュラ》で強化してもいいかもナ。
E・HERO ストーム・ネオス》のコンタクト融合にも必要で、あちらとは特に効果のミスマッチが起こることもナイ。
N・グラン・モール
Super
▶︎ デッキ
10 JP080 N・グラン・モール 
総合評価:制圧盤面崩しとしてはかなり使いやすい。
対象を取らないし破壊もしない、エクストラデッキから出てきたものに関してはエクストラデッキに戻る為効果も使えず、召喚すれば特殊召喚封じも回避可能。
自分の手札に戻ることから再利用も可能であり、繰り返し出して壁をバウンスしたりも可能。
融合派兵》で特殊召喚も可能で、《ブロックドラゴン》でサーチも可能。
手札誘発もこのカードに効くのは《エフェクト・ヴェーラー》くらいで、あとは攻撃を防ぐものくらいダナ。
無効化は流石に無理だが、そこは囮を使えばよいし。
壊獣を送りつけてこのカードでバウンスして再利用するとかも良い。
六武衆-ヤイチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP081 六武衆-ヤイチ 
総合評価:伏せカードを破壊した後リンク素材などに使い、安全に大型モンスターを出す役割。
伏せカードを破壊してからシンクロ素材・リンク素材にすることで安全に大型モンスターの展開が可能にナル。
フリーチェーンのカードでも、無駄に発動させられるしナ。
六武衆-カモン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP082 六武衆-カモン 
総合評価:相手のカードを破壊した後にリンク素材にするといいか。
相手の永続魔法やフィールド魔法、Pゾーンのカードを破壊した後にリンク素材やシンクロ素材にして使うことにナル。
アドバンテージを獲得できるが、対象が限られているのが難で、《真六武衆-ミズホ》の方が使いやすい事が多いか。
六武衆-ヤリザ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP083 六武衆-ヤリザ 
総合評価:全体強化を使い強化して攻撃するか、《六武衆の軍大将》に《六武衆の荒行》を使うことで出せる点を活かしたい。
六武衆の中でも攻撃力が低く直接攻撃の意義もあまりないが、《六武衆の軍大将》と攻撃力が同じ為、《六武衆の荒行》でリクルートが可能。
あちらから《六武の門》をサーチしてこのカードをリクルートし、門にカウンターを乗せる補助にはナル。
その他、直接攻撃効果を活かすのなら《連合軍》や《憑依覚醒》で強化して攻撃を通す程度か。
地獄の暴走召喚》の他、《究極・背水の陣》で六武衆を並べること自体は容易だし、このカードを3体出して強化するなら引導火力には届く。
六武衆-ニサシ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP084 六武衆-ニサシ 
総合評価:単体で出せるダメージは六武衆の中でも大きい方ではある。
2回のダメージが通れば2800と、1体で出せるダメージは大きい方。
六武衆の展開効果持ちは多く、《真六武衆-キザン》などと並べて《連合軍》や《憑依覚醒》などで強化することでダメージは出しやすくナル。
憑依覚醒》の場合属性が異なる六武衆を並べやすい為に全体的な攻撃力も上がりやすい。
六武衆-ザンジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP085 六武衆-ザンジ 
総合評価:対象を取らないため、耐性をスルー可能ではある。
除去なら《六武衆の露払い》や《真六武衆-エニシ》などもあるが、こちらは対象を取らない為、対象耐性を突破可能。
また、守備表示のモンスターに対しては身代わりが不要になる為、制圧盤面の一部を除去するには良い。
六武衆の荒行》でリクルートを行える点でもまあ良い。
六武衆-イロウ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP086 六武衆-イロウ 
総合評価:裏守備へのメタ能力しかないため優先しにくい。
リバースした場合の効果を封じるものの、効果破壊する為、破壊された場合の効果を使われることもあり得る。
裏守備と遭遇することは全くないわけではないものの、大抵が自分が優勢時。
裏守備にするカードとの併用を狙わなければ特に優先するほどでもないナ。
大将軍 紫炎
Rare
▶︎ デッキ
7 JP087 大将軍 紫炎 
総合評価:六武衆の展開がしやすいため出しやすい。
サーチ手段があり、六武衆ともある程度サポートを共有可能で、特殊召喚条件も割と満たしやすい。
魔法・罠カードのロックがあり、多用するデッキにとってはかなり有用なメタとナル。
普通のデッキでもサーチと特殊召喚にそれぞれ1枚ずつ使うといった動きになることもあり、テンポを削げよう。
召喚条件のあるレベル7の為に事故る可能性はあるのが難だが。
紫炎の足軽
Normal
▶︎ デッキ
1 JP088 紫炎の足軽 
総合評価:《影六武衆-フウマ》で良い。
あちらはレベル制限もなく効果破壊にも対応、六武衆の名前もあるしナ。
暗黒界の魔神 レイン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP089 暗黒界の魔神 レイン 
総合評価:《暗黒界の導師 セルリ》か《闇の取引》で使うしか。
相手の効果によって捨てられた場合だけであり、肝心の能動的に捨てる効果と噛み合わない。
相手に捨てさせるカードを使わなければ難しいと言えル。
リターンはモンスター破壊か魔法・罠の破壊だが、《暗黒界の武神 ゴルド》で任意の2枚破壊でもあまり差はないのではなかろうか。
暗黒界の刺客 カーキ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 暗黒界の刺客 カーキ 
総合評価:《暗黒界の龍神 グラファ》で良い場合が多い。
手札から墓地は捨てられた場合にモンスターを破壊するものの、同じ条件で発動し種類を問わない《暗黒界の龍神 グラファ》が存在スル。
こちらは下級の為に召喚してあちらの蘇生に使えるが、かなり手札を捨てることに特化してないと枠があるかどうか。
暗黒界の策士 グリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP091 暗黒界の策士 グリン 
総合評価:《暗黒界の龍神 グラファ》で良い場合が多い。
暗黒界の刺客 カーキ》と同様、《暗黒界の龍神 グラファ》が存在しており優先順位が低イ。
魔法・罠の場合、セット状態になるものが大半だろうが《暗黒界の雷》など伏せカードへの対策手段となりつつ展開にも使えるカードがあるしナア。
エレクトリック・ワーム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP092 エレクトリック・ワーム 
総合評価:《ヴァレルソード・ドラゴン》あたりを奪えれば良い。
ドラゴン族か機械族のコントロール奪取が可能であり、《壊星壊獣ジズキエル》なら送りつけて奪い取るコンボが可能。
ドラゴン族もメジャーであり、相手のアタッカーをうまく奪えれば、勝てる可能性は高イ。
問題は相手の制圧盤面で奪う効果が通る隙がなさそうなことと、アタッカーで殴り倒されたら次のターンはナイ。
破戒蛮竜-バスター・ドラゴン》を使えば相手モンスターをドラゴン族にでき、能動的に奪える点は良いが、それなら《破壊剣士融合》でもいいか。
雷族の為にサーチ手段も限られる点もやや厳しいナ。
パペット・プラント
Rare
▶︎ デッキ
6 JP093 パペット・プラント 
総合評価:戦士族や魔法使い族を使うデッキへのメタとして有用。
能動的に変える手段や送りつけが少ない為、類似効果の2つと比べて扱いにくい。
戦士や魔法使い族が補助的な用途でしかない場合はあまり活用できぬ。
しかし、植物族のサーチ手段が多いことから必要なタイミングでサーチはしやすいという点では良いか。
傀儡虫
Rare
▶︎ デッキ
7 JP094 傀儡虫 
総合評価:《黄金卿エルドリッチ》メタや《アンデットワールド》との併用で活かすといい。
アンデット族と悪魔族を奪える為、これらがメインのデッキには有効なメタとなる。
アンデット族に変えられる《アンデットワールド》との併用で相手のデッキに依存せずに使えるのもメリットとナル。
D.D.クロウ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP095 D.D.クロウ 
総合評価:墓地の該当カードを除外するため、墓地にあることを条件とするカードには強い。
自己再生効果や墓地に特定のカードがあること、特定のカードを蘇生するカードなどに強く、それらの無力化が可能とナル。
単なる発動封印では他の蘇生手段などを使われる可能性があるが、こちらは墓地の該当カードが消える為、他の再利用手段も奪える。
一方で、対象を取らないで墓地から再利用するものだとと他のカードを選ばれたりすることがあったり。
その他の利点としては闇属性の為に活用しやすいとかダナ。
E・HERO グラン・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP096 E・HERO グラン・ネオス 
総合評価:《インスタント・コンタクト》から出し、バウンスを狙える。
N・グラン・モール》がバウンス効果を持つ為、そのまま出す必要はあまりナイ。
ミラクル・コンタクト》や《ネオス・フュージョン》《インスタント・コンタクト》などで特殊召喚し、バウンスを狙うことにナル。
除去能力でアドバンテージを稼げる点はほかのコンタクト融合体と比べて扱いやすい方ではあるし、《N・グラン・モール》に繋がる点も悪くはナイ。
古のルール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP097 古のルール 
総合評価:P召喚などでもいいため、かつてよりは優先順位は下がった。
青眼の白龍》を出せるカードは他にもあるし、通常モンスターを手札から出すのであればスケール9のPモンスターを使えば大抵出せル。
こちらの方が枚数は抑えられるが、サーチが効かぬ。
Pモンスターを組み込む余裕がないならありだが。
暗黒界の取引
Normal
▶︎ デッキ
10 JP098 暗黒界の取引 
総合評価:暗黒界など捨てられた時の効果を活かせる。
暗黒界の名前がつく為、《暗黒界の術師 スノウ》でサーチでき、発動することで新たな暗黒界を捨てて効果を使えル。
未界域を捨てることでその効果につなぐこともでき、消費のない手札交換を行えル。
難点は相手にも手札交換させる為、メタカードを引かれる可能性があることカナ。
ネオス・フォース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP099 ネオス・フォース 
総合評価:フィニッシュになるなら使えるかも。
E・HERO スピリット・オブ・ネオス》でこのカードをサーチでき、《E・HERO ネオス》もリクルートが可能。
その為、装備させてモンスターを破壊し、合計3300のダメージは見込めル。
しかし、トドメ以外の状況ではデッキに戻るから使い捨てにしかならないし、装備対象も限られていて使いにくい。
「A」細胞散布爆弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP100 「A」細胞散布爆弾 
総合評価:《集団催眠》を使うならといったところ。
エーリアン・リベンジャー》や《「A」細胞組み換え装置》など、フィールドのカードを消費せず多量のAカウンターを稼げるカードはアル。
集団催眠》を使い消費を補うか、1体を大きく弱体化させ、ほかのモンスターもそこそこ弱体化させるといった場合なら役に立つかもしれぬが。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP101 ツイスター 
総合評価:《サイクロン》《コズミック・サイクロン》で良い。
サイクロン》の劣化版だが、ライフコストを払う目的で使われたこともアル。
しかし、《コズミック・サイクロン》でも良くなり、役割を終えた。
高等儀式術
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP102 高等儀式術 
総合評価:墓地のモンスターを利用するなら有用な儀式魔法。
墓地に通常モンスターを複数置ける上、儀式召喚のリリースを補える。
墓地のモンスターを除外する、蘇生する、枚数をカウントするといった状況なら非常に役立つカードでアル。
終焉の王 デミス》を出しさらに《デビルドーザー》による1ターンキルの他、《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》を出しつつ《青眼の白龍》を墓地に置き、《カオス・フォーム》に繋ぐといった動きが可能。
魔鍵も儀式と通常モンスターを使うし、下準備に有用。
究極封印神エクゾディオス》の大幅な強化も可能であり、今後も需要の高いカードになることは十分に考えられル。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 カードトレーダー 
総合評価:コンボデッキの事故回避にはなる。
タイムラグはあるものの、破壊されることは少なく2回程度は発動する機会は巡ってくる。
デッキにあった方がいいカードを戻して回せる点では良く、それで必要なカードを引ければ上々。
低速型デッキなら手札の質を上げて誘発を引き込みやすくなル。
摩天楼2-ヒーローシティ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP104 摩天楼2-ヒーローシティ 
総合評価:《E・HERO エアーマン》で《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチしながら使うと良いか。
戦闘破壊されている必要があり、融合モンスターの大半は蘇生が不可能。
しかし、下級E・HEROを《E・HERO オネスティ・ネオス》で強化して相手モンスターを倒し、次のターン戦闘破壊される、ということは起こり得る。
E・HERO エアーマン》であれば《E・HERO オネスティ・ネオス》との組み合わせで4300まで倒せ、蘇生によりアドバンテージを得られることを活かす余地はある。
もしくは戦闘破壊を躊躇させることも狙えル。
しかし、先にE・HEROが戦闘破壊されないとそもそも使えない点で相手依存になる面が多く使いにくい。
戦闘破壊限定でなければかなりよかったのだが。
六武衆推参!
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 六武衆推参! 
総合評価:《諸刃の活人剣術》の方が良い。
1体しか蘇生できずアドバンテージ的には2体蘇生するものや、《戦線復帰》の方が良い。
六武衆の名前はあるが、特にメリットになるわけでもないし。
お家おとりつぶし
Normal
▶︎ デッキ
2 JP106 お家おとりつぶし 
総合評価:アドバンテージで損する可能性が高い。
手札コストが魔法カードに限定されており、ウィッチクラフトあたりでなんとか補えるかといった程度。
そして効果はモンスターの破壊と同名カードの手札からの破壊。
モンスターを破壊できても同名カードが手札にないならコスト分は損だし、エクストラデッキから出てきたモンスターに対しては追加効果は望めぬ。
ピーピングこそ可能だが、《因果切断》あたりを使う方がイイか。
閃光弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP107 閃光弾 
総合評価:メインフェイズ2を吹き飛ばせる点は良い。
伏せカードへの警戒は意外と緩く、除去を食らってもリカバリーできたり、耐性を持っていたりするならあまり警戒しないのではなかろうか。
トラゴエディア》などの警戒で低攻撃力から攻撃する、《邪神の大災害》警戒で罠はメイン2に伏せるといったセオリー通りに行動すると、温存したものが無意味になり、逆に威力が大きくナル。
とはいえ、直接攻撃を一回受けねばならず、3000くらいのダメージと引き換えにするほどのメリットとは言えぬ。
モンスターもそのまま残る訳だし、除去を狙う方がなにかとメリットにナル。
転生の予言
Rare
▶︎ デッキ
8 JP108 転生の予言 
総合評価:墓地メタと再利用を両立可能で便利。
相手の墓地のカードを戻して利用妨害し、自分の墓地のカードを戻せば再利用が可能とナル。
フリーチェーン故に相手の対象を取るカードに対して使い、不発にもできる見込みはある。
D.D.クロウ》と比べて罠カードの為に相手の先攻で使えない点はあるが、こちらは2枚と枚数が多めで、妨害性能はやや高め。
環境に応じてどの墓地メタを使うかダナ。
正統なる血統
Rare
▶︎ デッキ
4 JP109 正統なる血統 
総合評価:《リビングデッドの呼び声》で良い場合が多い。
通常モンスターに限定された調整版と言え、あちらを3枚積んでまだ足りない場合もそうない為、使う機会がほぼなくなったと言える。
畳返し
Normal
▶︎ デッキ
4 JP110 畳返し 
総合評価:召喚時かつ効果発動時のみと範囲が狭い。
召喚時に効果を発揮するモンスターは多いものの、特殊召喚で先に露払いのモンスターを出されることもあり、微妙な立ち位置。
神の警告》あたりを使う方が発動機会も多いし、腐ることは少ないカナ。
宝玉獣 ルビー・カーバンクル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP111 宝玉獣 ルビー・カーバンクル 
総合評価:《宝玉の導き》などで特殊召喚することで大量展開が可能。
魔法&罠ゾーンに宝玉獣を貯めてから特殊召喚し、それらも一気に展開する運用となる。
汎用的な特殊召喚手段以外にも宝玉獣専用の展開サポートは多く、《宝玉の導き》は条件と効果が噛み合っている。
展開後はリンク素材にしてフィールドから離してもイイが、守備表示で出して戦闘破壊から永続魔法化を狙っても良いカナ。
宝玉獣 アメジスト・キャット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP112 宝玉獣 アメジスト・キャット 
総合評価:《究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン》の特殊召喚トリガーとして使える。
直接攻撃でダメージも半減の為、トドメの時以外はあまり役に立たぬ。
しかし、攻撃宣言をトリガーとするあちらの特殊召喚に役立つし、数を用意するならあって良いか。
宝玉獣 エメラルド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP113 宝玉獣 エメラルド・タートル 
総合評価:守備表示にしてダメージを軽減できる点では使い道はある。
固有効果は守備表示にするもので、ダメージを防ぎつつ、破壊された場合の永続魔法化を狙えル。
ただ、自身は守備力2000の壁になるだけで攻撃するには力不足だし、《宝玉の守護者》でカウンターも狙いにくい。
2000を超えるモンスターも出てきやすいし、優先順位は最も下がってしまうナア。
宝玉獣 トパーズ・タイガー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP114 宝玉獣 トパーズ・タイガー 
総合評価:2000の攻撃力になるため、優先順位は高い方。
アタッカーになる為、数が必要なら追加で入れておくことも考慮できル。
レベル4で《宝玉獣 サファイア・ペガサス》とエクシーズ召喚でき、攻撃力1900のモンスターを倒すことも可能で、自爆攻撃になるとしてもダメージは抑えやすい。
宝玉獣 アンバー・マンモス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP115 宝玉獣 アンバー・マンモス 
総合評価:攻撃誘導だけでは力不足。
攻撃力の高い《宝玉獣 サファイア・ペガサス》などがアタッカーとなりつつアドバンテージを稼ぐ要員となっており、破壊されても永続魔法化できるし、攻撃を誘導できてもあまり意味がナイ。
宝玉獣 ルビー・カーバンクル》を守るにしても、あちらをリンク素材にすれば良い。
7種類必要な場合の数合わせになりがちか。
宝玉獣 コバルト・イーグル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP116 宝玉獣 コバルト・イーグル 
総合評価:宝玉獣を使いまわす事が可能という点では良い。
自身もデッキに戻せる為、《救いの架け橋》では事故らない出張用カードとして使うことは可能。
P召喚とかでないと召喚権は食うがナ。
風属性のエクシーズ素材としては他の宝玉獣でも良く、デッキトップに戻した宝玉獣をドローやリクルートで再利用するのがメインの使い方となろうか。
永続魔法化した宝玉獣をバウンスするとなると《霞の谷のファルコン》が存在するが。
宝玉獣 サファイア・ペガサス
Super
▶︎ デッキ
10 JP117 宝玉獣 サファイア・ペガサス 
総合評価:宝玉獣の中でも最重要カード。
究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン》を置き、あちらのリクルート効果に繋ぐことも可能だし、《宝玉の絆》などからサーチして召喚、《宝玉の導き》の条件を満たす事なども可能。
永続魔法扱いの宝玉獣を増やす手段となる上にモンスターとして戦線維持できるのが貴重で、同名カードの発動制限もない事から展開を繰り返し狙うのもイイ。
というか、個別の効果で永続魔法の宝玉獣に関われるのがこのカードと《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》しかない為、必然的に順位は上がってしまうナ。
ヴォルカニック・デビル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP118 ヴォルカニック・デビル 
総合評価:切り札クラスの攻撃力と除去効果持ちで、他のモンスターと合せてさっさと攻めきりたい。
ブレイズ・キャノン・マガジン》を使って特殊召喚するのが楽ではあるが、あちらが罠カードの為に1ターン遅れがちなのがちょっと難。
攻撃後に相手モンスターを全て破壊し直接攻撃を加えやすい点から、他のアタッカーを追加で出して一気に攻めたい。
相手の攻撃を強制する効果もあり、《おジャマトリオ》なら墓地に置かれないトークンを出して攻撃強制となる為、相手ターンで1ターンキルも一応可能。
ただ、他のヴォルカニックとはあまりシナジーがないし、出すなら専用デッキでとなりやすい。
ブレイズ・キャノン・マガジン》を使う場合は墓地に置いて《ヴォルカニック・バックショット》を墓地へ送る要員となりがちという点もそう感じる。
ヴォルカニック・バレット
Super
▶︎ デッキ
9 JP119 ヴォルカニック・バレット 
総合評価:ライフコストのみで同名カードサーチが可能という点で非常に有用。
手札コストや融合素材などに使っても墓地にこのカードがあり、500ライフを払えば同名カードが手札に来る為、3枚分の手札コストにナル。
手札を捨てる手段がなくとも、召喚して《サクリファイス・アニマ》などのリンク素材にすれば効果を使える。
効果未使用のものを残してデッキに戻してまたサーチするのも手で、ライフが有る限り手札コストにできよう。
高速化した現状だとループコンボを組む形でないとデッキに戻して再利用するところまで行かない可能性があり、使い切りと考えた方がいいかもナ。
墓地効果であれこれサーチ可能な幻影騎士団も存在しており、炎属性という点をどう使うかもよく考えたい。
ヴォルカニック・バックショット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP120 ヴォルカニック・バックショット 
総合評価:《ブレイズ・キャノン・マガジン》と組み合わせて使うと良い。
デッキの枠を取るが、あちらと組み合わせて1500ダメージを与えつつ全体除去が可能となる。
おろかな副葬》であちらを墓地へ送るのもイイし、《ブレイズ・キャノン・マガジン》の手札交換をトリガーにすることも可能。
難点は3枚必要で、複数枚ドローするとその分ディスアドバンテージになる所だナ。
融合素材などにした後《貪欲な壺》で回収するのも手間だし。
ヴォルカニック・リボルバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP121 ヴォルカニック・リボルバー 
総合評価:送りつけて戦闘破壊する使い方でどうにかなるかといった程度。
戦闘破壊限定で、デッキの一番上の為に次のドローを潰してしまう。
送りつけて戦闘破壊し効果を使った後、《モンスター・スロット》などでデッキトップから展開するにしても対象が限られてイル。
ブレイク・ドロー》や《トラックブラック》などでドローする効果を組み合わせて擬似的なサーチと考えても、《クリッター》とかで良いような。
ヴォルカニック・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP122 ヴォルカニック・エッジ 
総合評価:ダメージを狙うデッキで効果使用後は何かしらの素材に使いたい。
効果使用後にリンク素材やエクシーズ素材にしてしまえばデメリットはないが、500ダメージだけでは効率は悪い。
炎族の為、《重爆撃禽 ボム・フェネクス》の融合素材にすることでダメージを更に与える手もあるが、《ヴォルカニック・バックショット》でも可能。
ランク4に繋げるならこちらならではの動きが可能だが、効果ダメージを与える《ガガガガンマン》との併用で終盤にごり押しできる程度か。
火霊術-「紅」》のコストも考えられるが、合計で2300ではナ。
ヴォルカニック・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 ヴォルカニック・ハンマー 
総合評価:効果ダメージを与えた後、エクシーズ素材や《火霊術-「紅」》 のコストに使うといい。
出すなら《ヴォルカニック・エッジ》の効果使用後に《トランスターン》を使うと良く、あちらの効果ダメージに加えてこのカードの効果でも200上乗せ可能。
先に《ヴォルカニック・バックショット》等で墓地にヴォルカニックを貯めていればまあまあ火力は出よう。
効果を使うと攻撃できぬが打点は高い為に《火霊術-「紅」》のリリースにはうってつけと言えル。
エクシーズ素材にしても良く、レベル5の《サイバー・ドラゴン》などと合せて《No.61 ヴォルカザウルス》辺りにすれば更にダメージの上乗せも可能。
その他では攻撃できないデメリットが共通する《重爆撃禽 ボム・フェネクス》などの融合素材にするという手もあり、先ほどの《サイバー・ドラゴン》の他、《ダイナ・ベース》を使えば手札融合でき、《融合解除》から展開してダメージなど、いくつか狙えようか。
E・HERO キャプテン・ゴールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP124 E・HERO キャプテン・ゴールド 
総合評価:《E・HERO エアーマン》などから容易にサーチが効き、《スカイスクレイパー・シュート》を使うならサーチ手段となり得る。
摩天楼 -スカイスクレイパー-》の強化幅が1000と、下級モンスターから上級モンスターを倒すことを可能にするが、《E・HERO オネスティ・ネオス》の2500の強化もアル。
複数のE・HEROを展開するなら有用ではあるが、融合召喚などを狙う方がイイという場合もアル。
摩天楼に関連する《スカイスクレイパー・シュート》を使うならサーチ手段としては有用で、効果ダメージを見込めるカナ。
容易に墓地におけるレベル4のHEROということで、《E・HERO リキッドマン》で蘇生しエクシーズ召喚やリンク召喚に繋がるのはメリットか。
サーチした《摩天楼 -スカイスクレイパー-》を併用して3100を攻略したり、《融合》で《E・HERO サンライザー》を出し、《ミラクル・フュージョン》で展開に繋がるかも。
墓守の司令官
Normal
▶︎ デッキ
9 JP125 墓守の司令官 
総合評価: 《王家の眠る谷-ネクロバレー》へのアクセスを容易にするカード。
墓守の罠》や《地霊媒師アウス》でこのカードのサーチが可能であり、地属性主体のデッキでならこのカードと共に《王家の眠る谷-ネクロバレー》を投入し、サーチすることも容易となった。
あちらが墓地メタとしては結構な影響力があるし、その点で採用する意義は大きいナ。
墓守のサポートも受けられるし、属性が異なる点以外は墓守との連携もきちんと取れる。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP126 アトランティスの戦士 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》をサポートでき、《》関連のカードを扱いやすくできる。
》扱いとなるカードをサーチでき、1種類とはいえフィールド魔法依存のカードの安定性がかなり上がる。
他の《》扱いとなるカードにないメリットであり、最大限活かしたいところ。
このカードも《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のエクシーズ素材になるし、《伝説の都 アトランティス》と組み合わせて相手モンスターのレベルを下げてエクシーズ召喚の妨害にもナル。
蘇生させて《海竜-ダイダロス》のリリースとしても使えるし、使い道は多いナ。
キラーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP127 キラーザウルス 
総合評価:墓地に恐竜族を置けるという位。
究極伝導恐獣》の特殊召喚の墓地コストや、《幻創のミセラサウルス》などの補助にはなるが、肝心のサーチ先は恐竜族を300強化だけでは如何せん扱いにくい。
他のモンスターをサーチして展開し、エクシーズ召喚などを狙う方が強化し易い。
天空の使者 ゼラディアス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP128 天空の使者 ゼラディアス 
総合評価:墓地の天使族の枚数稼ぎにもなるし、アクセスできる確率も上がる。
天空の聖域》を指定するカードが増えた上、《天空の泉》など、このカード自体にもアクセスできる手段が増えた。
天空の聖域》を直接サーチするよりも、このカードを経由した方が墓地の天使族の枚数を稼げ墓地コストのある効果を使い易いし、単に初手に《天空の聖域》を用意できる確率も高まル。
自壊して《怒れるもけもけ》のトリガーにしたり、《天空の聖域》が存在する場合にアタッカーとして使う手もナイではナイ。
ジェネラルデーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP129 ジェネラルデーモン 
総合評価:デーモンで後続確保の他、《デビルマゼラ》の速攻展開に役立つ。
デーモンカードの為、《トリック・デーモン》に対応することから《魔界発現世行きデスガイド》からこのカード経由で《万魔殿-悪魔の巣窟-》をサーチ可能。
あちらで高レベルのデーモンモンスターカードの破壊から《デーモンの騎兵》などをサーチしてこのカードの蘇生に繋ぎ、2100打点を活かすことも一応は可能。
戦慄の凶皇-ジェネシス・デーモン》の墓地コストにもナル。
後はやはり《デビルマゼラ》の速効展開要員くらいか。
ハーピィ・クィーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP130 ハーピィ・クィーン 
総合評価:《ハーピィ・レディ》として扱える上に《ハーピィの狩場》にもアクセスでき、柔軟に使える。
自身を手札から捨てると《ハーピィの狩場》をサーチでき、魔法・罠を破壊して攻めたい場合にも、《ヒステリック・サイン》や《魅惑の合わせ鏡》など破壊された場合の効果とのコンボにも繋ぎやすい。
必要がないならそのままモンスターとして召喚し、《ハーピィ・レディ》の各種サポートを使い展開デキル。
墓地でもカード名を得られることから《ヒステリック・パーティー》で蘇生する要員にもでき、いずれにしても無駄がない。
ただ、《ハーピィの狩場》よりもサーチ効果を持つハーピィの方が優先度が高いこともあり、優先度は下がっているか。
天魔神 インヴィシル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP131 天魔神 インヴィシル 
総合評価:《墓守の罠》でサーチ可能になり、ロックを狙える。
手札コストは必要だが、墓地封殺が可能なあちらでサーチ可能であり、光属性・天使族の特殊召喚も容易なカードが多い。
ワルキューレ・フュンフト》なら《現世と冥界の逆転》を墓地に置けるし、このカードでリリースすれば魔法カードの封殺が可能とナル。
墓守の罠》も《剣神官ムドラ》でサーチ可能だし、組めば上手く機能しそうでアル。
忍者義賊ゴエゴエ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP132 忍者義賊ゴエゴエ 
総合評価:バウンスから条件を満たしたいところ。
5枚以上という条件は普通にやっても相手依存で満たしにくく、自分の効果で満たすこともそうない。
バウンスで相手のフィールドのカードを手札に戻して枚数を増やした後でハンデスを仕掛けるとイイ。
魔法・罠カードやモンスターをバウンスしたなら攻撃も通しやすい。
覆面忍者ヱビス》ならバウンスを行え、このカードに直接攻撃能力を付与できる点で相性は良い様に見えるが、肝心の展開が他のカード任せになりがちダナ。
モンスターもバウンスして除去し、直接攻撃狙う方が楽であろうか。
結界術師 メイコウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP133 結界術師 メイコウ 
総合評価:自身を失う割に破壊対象が限定されており、優先する意義は薄い。
魔法使い族サポートを考慮しても自身を失わずに使える下級モンスターは多いしナア。
永続魔法・永続罠に限らず破壊可能な効果を持つ《ヴェルズ・カイトス》などもアル。
風帝ライザー
Super
▶︎ デッキ
8 JP134 風帝ライザー 
総合評価:破壊耐性を突破でき、次のドローを封じることも可能。
モンスターはエクストラデッキから特殊召喚されることも多く、バウンスしてもドローロックに繋がらない可能性がアル。
魔法・罠カードを狙ってデッキトップに戻し、ドローを阻害する方がイイかも。
破壊耐性をスルーできる為、フィールド魔法などで固められた盤面を崩す運用も狙えたり。
強制効果の為、相手フィールドに戻すカードがナイ場合は召喚すると自分が損をするが、アドバンス召喚するカードの中では強い方。
龍脈に棲む者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 龍脈に棲む者 
総合評価:自己強化だけではツラいところ。
強化できる永続魔法を使い、攻撃力を補いたいところではアル。
憑依覚醒》と他の属性のドラゴン族を並べておけば2100打点となるし、さらに《一族の結束》なども有れば3000は超える。
しかし、イマイチな上昇幅で、特殊召喚可能な最上級ドラゴンやエクシーズ召喚などで打点を上げた方がいいカナ。
マグナ・スラッシュドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP136 マグナ・スラッシュドラゴン 
総合評価:光属性のドラゴン族の分サポートが少ないのが難点。
こちらは《グラビ・クラッシュ・ドラゴン》で使えたドラゴン族・闇属性サポートも使えない点がキツい。
また、自分の永続魔法と相手の魔法・罠カードを処理するなら《ダブル・サイクロン》なんかもあるのがナ。
セイクリッド・トレミスM7》のエクシーズ素材にはなるが。
グラビ・クラッシュドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP137 グラビ・クラッシュドラゴン 
総合評価:ドラゴン族サポートを活用すれば使えないこともない。
聖刻龍王-アトゥムス》のエクシーズ素材にもなり、あちらからリクルートすることも可能。
巨神竜の遺跡》をコストにし、あちらがレベル7・8のドラゴン族をコストにサルベージ可能な為、複数の破壊も狙えたり。
サルベージにターン1がないし、《アブソルーター・ドラゴン》から《エクスプロードヴァレット・ドラゴン》を回収してコストにして2枚破壊したりとかやりようはアル。
レベル7の為に《トランスターン》《ダウンビート》を組み合わせることも狙えるかも知れない。
闇属性とドラゴン族のサポートはあるし、上級モンスターながらあまり出しにくいという感はないカナ。
汎用的な永続魔法でサポートする手もあるにはあるが、それなら別の除去効果持ちのモンスターでもいいし。
宝玉獣に使うにしても他の除去手段でいいヨナア。
ファイヤー・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 ファイヤー・ソウル 
総合評価:フルバーン系統で《ヴォルカニック・クイーン》と一緒に採用するといいか。
あちらなら手札に来ても相手モンスターをリリースして除去に使え、さらにダメージを与える余地がある為無駄が少ない。
与えられるダメージも1250と、最大値より250しか差がなく誤差の範囲カナ。
バトルフェイズに入れず相手にドローさせるデメリットもフルバーンなら影響が乏しく、《仕込みマシンガン》などのダメージを向上させることにナル。
トリックスター・マンジュシカ》の効果ダメージに利用するのも手かも知れぬ。
宝玉の導き
Normal
▶︎ デッキ
9 JP139 宝玉の導き 
総合評価:《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》から大量展開が可能となる。
宝玉の絆》など、永続魔法扱いで置けるカードが増えたことで発動しやすくなり、大量展開も狙える様になった。
宝玉獣 サファイア・ペガサス》でさらに永続魔法の宝玉獣を増やす、《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》で展開する、どちらも有用な動きとナル。
レア・ヴァリュー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP140 レア・ヴァリュー 
総合評価:宝玉獣を補充する手段があるなら使えるドローソース。
魔法&罠ゾーンの宝玉獣の中から相手に選ばせてコストにするが、《宝玉の絆》などで条件を満たせるし、《宝玉の恵み》で墓地から再利用することでコストは補えル。
とはいえ、永続魔法の宝玉獣を失う為、一時的に動きにくくなってしまう感はあり、《宝玉の樹》などの為に魔法&罠ゾーンを開けるといった狙いを含めて使うことにナル。
宝玉の恵み
Normal
▶︎ デッキ
8 JP141 宝玉の恵み 
総合評価:宝玉獣でエクシーズ召喚・リンク召喚するならかなり有用。
永続魔法の宝玉獣を貯めるだけでなく、墓地からの再利用を狙う役割もアル。
フィールドで破壊されたのなら永続魔法化できるのだが、破壊を経由せずに墓地へ送られる場合はそうも行かぬ。
特にエクシーズ召喚・リンク召喚で戦力を補うのなら永続魔法にしにくく、墓地から再利用できるこちらはその点を補うにはイイ。
序盤で腐りやすいところも、展開サポートが増えたことである程度補えル。
宝玉の氾濫
Rare
▶︎ デッキ
8 JP142 宝玉の氾濫 
総合評価:展開過程で止められる可能性はあるが、勝負を決めに行けるだけの力はある。
宝玉の絆》などで1枚、宝玉獣モンスターを能動的に破壊する方法などがあれば3枚程度確保でき、他に何かしら展開ルートがあれば4枚は満たせル。
相手フィールドのカードの枚数が少ないと蘇生できる数が少なく攻めにくいという点はマイナスだが、一気にリセットして自分だけ蘇生しアドバンテージを得られるという点は悪くナイ。
宝玉の契約
Normal
▶︎ デッキ
6 JP143 宝玉の契約 
総合評価:《宝玉獣 サファイア・ペガサス》を呼び出すなら十分だが、《宝玉の導き》の方が利便性が高いか。
魔法&罠ゾーンの《宝玉獣 サファイア・ペガサス》を出せば損失はなく、次の宝玉獣を補充も可能。
しかし、《宝玉の導き》で別の《宝玉獣 サファイア・ペガサス》などをリクルートした方が動きやすいというのもアル。
魔法&罠ゾーンの宝玉獣が1枚だけの状態は起こりにくいしナア。
幸運の鉄斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 幸運の鉄斧 
総合評価:強化値が低くドローの機会も乏しい。
他のカードの方が強化しやすく、かと言ってドローが狙える様な効果でもない。
装備モンスターを先に戦闘破壊・効果破壊されたら意味がナイ。
トルネード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP145 トルネード 
総合評価:《サイクロン》で良い。
調整版なのか、発動条件がついているというだけ。
自分のカードも破壊できない。
ブレイズ・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP146 ブレイズ・キャノン 
総合評価:主にコストとして使うことにはなるが、除去も有用ではある。
ヴォルカニック・ロケット》でサーチでき、《召喚僧サモンプリースト》のコストにしたり、永続魔法が必要な《バッド・エンド・クイーン・ドラゴン》の補助ができたりスル。
ヴォルカニックを墓地へ送るなら《ブレイズ・キャノン・マガジン》の方が優先されるが、こちらは除去が可能で、《ヴォルカニック・バレット》ならアドバンテージの損にならぬ。
攻撃出来ない制限が痛い為、攻撃の代わりに何か除去やダメージを与えられるカードを使いたいところではアル。
ブレイズ・キャノン-トライデント
Rare
▶︎ デッキ
2 JP147 ブレイズ・キャノン-トライデント 
総合評価:《ヴォルカニック・デビル》を速攻で出したい場合くらい。
ブレイズ・キャノン・マガジン》が同名カードとして扱え、《ヴォルカニック・デビル》を特殊召喚するなら1枚で済むあちらを使えば良い。
こちらは《ブレイズ・キャノン》に500のダメージが追加されたが、1枚消費の割に大した意義ではナイ。
手札に揃っているなら《ヴォルカニック・デビル》を速攻で特殊召喚する運用は可能だが、それが意味のある状況ってそうない様な。
フィールドバリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP148 フィールドバリア 
総合評価:今ひとつ取り回しが良くない。
フィールド魔法を先に発動しておかないと発動出来なくなってしまい、フィールド魔法をチェーンされたカードで除去されるとか、無効化されるなどすると、実質このカードも役に立たなくなる場合が多いか。
除外やバウンスは魔法カードに対して使うことは頻繁にはないものの、穴ではアル。
特定のフィールド魔法を徹底して守るならカウンターカードで除去に個別に対応したり、戦力になる《Sin スターダスト・ドラゴン》などを使うのも手であろう。
2枚目以降のサーチを狙うというのも悪い手ではナイ。
フィールド魔法の維持が重要な地縛神やSinに関しては耐性のあるフィールド魔法を使うことも多いんダヨナ。
「A」細胞増殖装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP149 「A」細胞増殖装置 
総合評価:《宇宙砦ゴルガー》でバウンスする時に影響はないため、そちらを組み合わせたいところ。
Aカウンター関連の永続魔法では、一旦バウンスしても運用に支障はない。
宇宙砦ゴルガー》によるバウンスを組み合わせるのなら考慮はできよう。
デモンズ・チェーン》などで相手モンスターの動きを封じ、スタンバイフェイズまでターンを保たせるならありか。
でもAカウンターを1個置く程度のメリットなら他の永続魔法でも良いような。
虹の古代都市-レインボー・ルイン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP150 虹の古代都市-レインボー・ルイン 
総合評価:低速型ならアドバンテージ源にはなる。
主に4枚以上の効果でアドバンテージを稼ぐ。
宝玉の絆》《宝玉獣 サファイア・ペガサス》と繋ぎ、《宝玉の導き》でさらに展開していけば4枚程度は楽に貯まる。
それによってドローや5枚の特殊召喚を狙える様にナル。
ただ、《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》の全体バウンス、《宝玉の氾濫》の墓地送りなど、関連カードでも相性がいまいちな所もある。
ある程度貯めてからでないと影響がない為、速攻で攻めるなら採用しにくいカナ。
宝玉の祈り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP151 宝玉の祈り 
総合評価:サーチしておくことで相手に圧力はかけられる。
虹の架け橋》でサーチでき、相手の動きを牽制することは狙えル。
宝玉獣を消費するのは難だが、自分の宝玉獣が破壊されると直接攻撃を食らうし、場を空けないように運用を考えるならこちらを使ってもいいか。
減った宝玉の補充ができるなら重くはないのだが。
魔の取引
Normal
▶︎ デッキ
3 JP152 魔の取引 
総合評価:1:1交換できても、付加価値がほぼない点で厳しい。
相手が魔法カードを発動した場合という条件であり、発動しにくいことはナイ。
しかし、ライフ1000を失う分やや不利な条件で、相手の手札とこのカードの交換ではマイナスに思えてしまう。
発動して相手の手札を削っても以降の戦局に影響するかは相手の手札の質に依存してしまい、不安定なリターンというのもよろしくないカナ。
究極・背水の陣
Normal
▶︎ デッキ
8 JP153 究極・背水の陣 
総合評価:最後の大逆転を狙える大量展開カード。
ライフを100にする以外のデメリットがなく、大量展開した六武衆で攻めきればイイ。
真六武衆-シエン》を含めれば魔法・罠カードも封じやすくなり、攻める際に妨害される恐れも減る。
ライフが少ない場合を条件にするカードと併用するのも有用で、《CNo.39 希望皇ホープレイ》による攻撃は特に有名。
六武衆を素材にリンク召喚し攻めるのも有用。
問題はこのカード自体を無効化される恐れがある事で、大抵の場合カウンターカードは尽きているダロウが、無効化されてそのまま負けることは考えられる。
義賊の入門書
Normal
▶︎ デッキ
3 JP154 義賊の入門書 
総合評価:1:1交換できても腐りやすい。
相手の手札を削れるが、それ以外の付加価値はない。
そして相手の手札5枚以上の場合となると満たせることは少なく、腐る可能性が高い為、採用は難しいか。
義賊の極意書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP155 義賊の極意書 
総合評価:2回攻撃付与などで、大きなハンデスを狙うといいかも。
通常モンスターが戦闘ダメージを与えられれば2枚のハンデスと結構なリターンとナル。
高攻撃力のモンスターに使いダメージを与えてもいいし、直接攻撃付与を考えてもリターンとしては悪くナイ。
2回攻撃を付与すれば4枚ハンデスとなり、圧倒的なアドバンテージを得られる。
問題は自分のターンに攻撃を通すまで待つ必要があるし、攻撃を妨害される恐れもあり安定しにくい。
相手の攻撃を《オネスト》などで返り討ちにし、その時に使うとかでもいいが、そう簡単に通るかどうか。
押し売りゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP156 押し売りゴブリン 
総合評価:ヴァリアンツの場合永続魔法化したモンスターを戻せる点で噛み合う。
エクストラデッキから特殊召喚されているモンスターをヴァリアンツの効果で永続魔法化し攻撃を通せば、それをエクストラデッキに戻すことが可能。
コントロールが変更されている自分のカードなら自分の手札に戻って来る。
とはいえ、組み合わせるほどでもなく、他のモンスターで押し出したり魔法・罠カードを破壊するカードを使うという手もあるしナア。
押し売りゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP157 押し売りゾンビ 
総合評価:《霊滅独鈷杵》《霊滅術師 カイクウ》などで十分では。
デッキに戻すカードは魔法・罠カードからも選べるが、モンスターを墓地から消したい場合は2枚除外可能なそれらでも十分な効果がある。
速攻性が全然な上、再利用される恐れがあるのがどうしてもナ。
D-HERO Bloo-D
Secret
▶︎ デッキ
10 JP158 D-HERO Bloo-D 
総合評価:無効化と吸収で制圧でき、展開も容易。
相手のモンスター効果を全て無効化でき、モンスター効果に依存した環境では影響力はかなり強い。
攻撃力は低めだが吸収効果で補えるし、他にフリーチェーンで破壊する効果を持つモンスターを並べて置いて、攻撃された場合に守るといった動きでもイイ。
D-フォース》でサーチ可能で耐性付与、攻撃力補助もでき、除去にも強くナル。
リリース3体必要だが、アドバンス召喚ではないし、トークンなどを利用可能でそれほど重くもない。
デステニー・ドロー
Secret
▶︎ デッキ
10 JP159 デステニー・ドロー 
総合評価:墓地で効果を発揮するモンスターを墓地に送れる手札交換カード。
回数制限がない為、手札コストとなるDーHEROが用意できるなら連発してデッキを回転させることが可能。
墓地効果を持っていたり、蘇生する効果を持つものも多いことから、墓地へ送ること自体もメリットとなっている。
【DーHERO】なら3枚入れて問題ない。
ミラクル・コンタクト
Secret
▶︎ デッキ
9 JP160 ミラクル・コンタクト 
総合評価:自分のターンに勝負を決するなら。
相手ターンに出す方が良い《E・HERO コスモ・ネオス》辺りを出すなら《フェイバリット・コンタクト》の方が有効。
こちらを使うなら自分のターンに発動して勝負を決する融合モンスターを出し、そのまま攻撃することになろう。
E・HERO スピリット・オブ・ネオス》でサーチし、あちらで《E・HERO ネオス》を呼んだ後でフィールドからリンク素材などにして墓地に置いてから使ってもイイ。
レインボー・ネオス》を出せないのが難点ではあるナア。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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