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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 1 コンプリートカード評価(ときさん)

DUELIST EDITION Volume 1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO ネオス
Super
▶︎ デッキ
7 JP001 E・HERO ネオス 
ネオスペーシアンからやってきた新たなるE・HERO!!
アナザー程でもないかもだが、サポートの豊富さは数字以上の力を発揮させる。
HEROであるが故、オーバーソウルの蘇生やマスクによる墓地落としが効く。
サーチ手段も豊富で、必殺技《ラス・オブ・ネオス》も非常に優秀なカード。
デッキ・手札・フィールド・墓地を縦横無尽に渡り歩く姿は過労死と呼ぶに相応しい。
カードの強さは自身に限らず、サポートの存在も重要ということを教えてくれる。
ただ、近年HEROはエクシーズからマスクへと次々その戦術を変えており、最上級であるこのカードはいまいちその流れに乗れてない感も…
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 セイバーザウルス 
おとなしい性格ですがイラストは激おこぷんぷん丸。
このカードが最強のセイバーとネタ扱いされてた頃のX-セイバーが懐かしいぜ…
単体では無骨な1900打点であり、それ以上でもそれ以下でもないカード。恐竜族では頼れるアタッカーとして、戦線を支えてくれるだろう。
そして《レスキューラビット》と組み合わせることで、ラギアをX召喚できる。レベル4攻撃力最高の恐竜はメガロスマッシャーXに譲ったが、このカードも十分なスペックであるので使いではある。
ラギアの高い制圧力を早期に展開できるラビットラギアは、ラビット関連デッキの最古参にしてトップクラスのデッキ。その要としてこのカードも未だ存在感を持つ。
N・アクア・ドルフィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 N・アクア・ドルフィン 
ワクワクを思い出すんだ!僕らのキモイルカさん。
この水準の下級が持つハンデス効果としては結構オーバースペック。
自身の攻撃力も0ではないので、多くの手札誘発のカードを潰すのに活躍できる。一番潰したいヴェーラーやうさぎには効果を無効化される恐れもあるが、このカードに打つことを強いる事ができるとも言える。相手の手札確認ができるのも嬉しい。
あと攻撃力が100低ければデブリ対応でさらに面白かったりもしたのだが。
N・フレア・スカラベ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 N・フレア・スカラベ 
自身の効果もコンタクト融合しても脳筋を突っ走るスカラベ。
相手フィールド上の魔法罠をソースに攻撃力を上げることができ、倍率が高いので4枚もあれば下級としてはかなりの攻撃力を得られる。
しかしせっかくの高攻撃力もその条件上、相手の魔法や罠で妨害される確率が上がってしまう。
素直にフレア・ネオスやマグマ・ネオスの素材として使うのがメインだろう。幸い出せるカードの攻撃力は図抜けており、コンタクト融合の中でも使いやすい部類。
N・ブラック・パンサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 N・ブラック・パンサー 
相手の強力効果を奪い取る、逆転性に優れたカード。
相手に依存するとは言え、決まった時には非常に楽しい光景を見れるだろう。
ただ、決して除去もちが切り札とは限らず、むしろそうでないことも十分に多い。
このカードは能力上除去系をコピー出来ないと旨みは薄い。相手依存がやや激しいか。
昔は《レスキューキャット》で出すカードとして存在感を発揮していたが、流石にコンタクト融合なしには採用が遠いか。しかしブラックネオスの使い勝手はもう一つ…?
星見鳥ラリス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 星見鳥ラリス 
元は視聴者モンスターデザイン応募企画から採用されたカード。
相手のレベルに応じて攻撃力を上げるが、いかんせん上昇値が低く、アタッカーとして物足りない数字になりがち。当然エクシーズには無力。
ダイレクトの際は当然800ポイントに留まることもあって、いかんせん力不足。
除去されにくいのは結構だが、肝心の相手に与える脅威が薄いようでは厳しいところ。除去されにくい下級という点でも、《ゼンマイラビット》などのカードも増えているしねぇ…
サブマリンロイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 サブマリンロイド 
ダイレクトアタックを入れながら、返しのターンでは守備力1800でしっかり守る。
ダイレクトアタッカーの弱点である返しのターンの弱さを補っているカード。
とは言え過信できる守備力でもないゆえに、基本はロックやフィフ系のデッキで、じわじわ削っていく用途が多いだろう。
昨今ではこの手のフィフ戦術は完全に時代遅れになってしまった感は否めず、それゆえに存在感は薄くなってきているが…
現在ではジャンボドリルの素材としてビークロイドで起用される方が多いだろうか。単体でもそこそこ使えるのは融合素材としてはまあ悪くない。
D-HERO ダブルガイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 D-HERO ダブルガイ 
キラートマトで特殊召喚できればよかったのにね。
この能力と効果で特殊召喚可能なら非常に優秀なカードだったのだが。
2回攻撃などおまけで、トークンを生み出す効果を主眼にしたいところ。
Bloo-Dへの繋ぎ役を果たせる。だけに特殊召喚したかった…!
リリースしてまでトークンや2回攻撃を求める必要はない、というのが正直なところ。
ちなみにトークンはD-HEROではないので、融合素材としては運用しにくくドグマガイも出せない。
D-HERO ディフェンドガイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 D-HERO ディフェンドガイ 
デメリットもちとは言え下級にして2700もの守備力はそれだけで個性。
また強制ドロー効果はゆっくりデッキデスや、便乗を活用したターボも可能。
D-HEROでは貴重な貴重な戦線の繋ぎ役でもあるのだが、デメリット自体は基本的に冗談じゃないほど重いため、普通のデッキでの採用は敬遠したいところ。かなりアクのあるカードなのだが、使いこなせば面白い動きを期待できるかも。
強化されたD-HEROでもオンリーワンの個性は発揮できるので、存在価値が薄くなったわけではない。ただ環境のインフレで守備力への信頼は下がったか。闇の高守備力下級として影デッキの素材にできないこともない。
D-HERO ドグマガイ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP010 D-HERO ドグマガイ 
D-HEROの切り札であり、またデッキ回転ソースでもあるカード。
トレード・イン》、《デステニー・ドロー》、《闇の誘惑》と数多くの手札交換系カードに対応し、デッキをブン回りさせてくれる。このカード自身が持つライフ半減効果も組み合わせた酷いワンキルデッキが昔あってな…
またD-HEROの切り札としても、決定力に欠けるデッキにおいて3400の打点とライフ半減効果は実に頼もしい。D-ENDの融合素材である点も忘れずに。
Bloo-Dの方が汎用性もあり強力だが、打点の安定感では上回っている。5期初頭の切り札カードだが決してまだまだ陳腐化していないはず。
D-HERO ダガーガイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 D-HERO ダガーガイ 
この手の効果の元祖だが、能力的には一番おとなしい。
D-HEROの攻撃力が800上がったところで、ダイヤモンドが下級を返り討ちに出来る程度の影響しか無い。
自分からの攻撃で使えないことを考えると突進などが無難だろうか。
とはいえ奇襲性そのものは高く、相手の計算を若干狂わせる可能性はある。
後輩たちの強さを見れば分かるように、効果が弱くとも分類が強いのだよ…

下級D-HEROの攻撃力ラインが底上げされ、さらにディストピアという相棒を得たことから飛躍できる可能性もとおもったら、HERO全てに対応し2500というふざけた攻撃力上昇値を発揮するオネスティネオスの登場で存在価値が塵芥と化したんですが。
D-HERO ドゥームガイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 D-HERO ドゥームガイ 
D=HEROを蘇生させる効果を持ったカード。時間差のあたりがD-HEROらしい。
ディスクガイが現役なときには、戦闘破壊2ドロー確定とかおかしい一枚だった。
ラグがあるが、やっていることは基本《ロードポイズン》なので弱い一枚ではない。
ディスク禁止で蘇生の旨みのあるカードは減ったが、ダッシュガイ蘇生が出来ると効果再利用と攻め手の増加の両睨みができて非常に美味しい。
D-HEROの下級では、今でも安定したスペックを持っているカード。
D-HERO ダッシュガイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 D-HERO ダッシュガイ 
非常に汎用性のある特殊召喚効果を持つカード。
上級が多いデッキにおいて、終末やグレファーで予め墓地に送っておけば簡単に上級モンスターを呼び出してくれる。
若干運が絡む部分があるとは言え、エコロジーに上級を場に出せる効果が弱いわけはないだろう。シンクロ・エクシーズやリリース素材を呼ぶのも手。
D-HEROにおいてはかつては単体で機能する希少なアタッカーでもあったが、その役割はやや薄れたか。それでも融合ギミックの導入で手札からも墓地に送りやすくなるなど周辺環境は整っている。
暗黒ステゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 暗黒ステゴ 
決して低くない打点を持ちながら、殴られると守備になるため攻撃表示で攻撃していくことも可能なブロッカー。
攻守両方を上げる《ジュラシックワールド》との相性は抜群だろう。
とはいえ殴ることも出来るブロッカーより上の位置を目指すことは難しい。守備力自体も2000では昨今の環境では頼れるとは到底言えず、平凡な下級モンスターに成り果てた感がある。
時代、としか言えないが。
究極恐獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 究極恐獣 
今では当たり前になっているが、3000打点メリット持ちの開祖といえばこのカード。
恐怖の全体攻撃。この攻撃力なので相手フィールドもすっからかんになるだろう。
リクルーターやスケープゴートに滅法強く、これらカードは無力化出来る。
下級アタッカーラインが攻撃表示で並ぶデッキ相手なら、出すだけで盤面がひっくり返ってくれることも期待できるカード。
強力な耐性を持つタイタンがライバルだが、特殊召喚可能を活かしたい。
奇跡のジュラシック・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 奇跡のジュラシック・エッグ 
まず表側にするので一苦労。そしてカウンターを悠長に貯める必要があるのが厳しい。
恐竜には《化石調査》があるので、レベル6以上を呼べないとちょっと勿体無いのだが、しかしそれを達成するのはなかなかに困難である。
また恐竜には上級を呼び出すサポートが多く、鉄板の《死皇帝の陵墓》まで組み合わせると、このカードを使う必要性も見えにくいところ…
トドメに下級のリクルートに対しては、ミセラサウルスという強力なサポートが現れ、ますます立場がない。
ベビケラサウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 ベビケラサウルス 
昔ならこんなカードが効果で破壊されるなんてというところであったが、自己破壊の手段が増えてきた。
何と言っても《ロストワールド》の効果でデッキから破壊されても効果が使えるのが大きい。《究極伝導恐獣》も手札のこのカードを破壊できる。ミセラサウルスでリクルートし、自壊させることでも効果を使える。Rの提案する戦術で発動させるならだいぶ簡単になった。
リターンも十分に大きくなった。《ロストワールド》下で大暴れするオヴィラプターや《ハイパーハンマーヘッド》を持ってきたい。
ただこのカードを最高にサポートするミセラサウルスは、最大のライバルでもある。《ディノインフィニティ》などカードによっては直接ミセラサウルスでリクルートした方がいいことも。サーチだが《化石調査》の存在も。
とはいえRの提案する戦術で最も激変したカードには間違いない。上級を持ってくる《プチラノドン》とともに、《ロストワールド》下での展開を支える新生恐竜デッキの屋台骨となってくれるに違いない1枚。そしてオヴィラプターとともに制限になる程には認められた大器晩成の一枚。
エーリアン・グレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 エーリアン・グレイ 
エーリアンにおけるこのカードの初手セットの安心感は高い。ドローしつつ攻撃してきたモンスターにAカウンターを載せることが可能。
エーリアンによる侵略の布石として、なかなか有用なモンスター。
とはいえ昨今のエーリアンはAカウンターはゴルガーでばら撒きゴルガーが使うものと化しているので、ゴルガーギミックに一切寄与できないカードなのでやや肩身が狭い。
エーリアン・スカル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 エーリアン・スカル 
小さな《ヴォルカニック・クイーン》のような運用ができるのだが、レベル3以下のモンスターは採用自体は増えたとは言え場に留まることは少なく発動は不安定、また送りつけたこのカードに一切の運用制限がないため、却って相手の戦線を強化しかねない。しかもレベル4なのでランク4エクシーズの元になってしまう可能性すらある。
素の能力だけで挑むにはソルジャーやウォリアーに劣り、使いにくさが目立つ。
サタンクロース》や壊獣など、相手1体リリースで出せるカードも増えてきたのでなおさら立場がない。
エーリアン・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 エーリアン・ハンター 
連続攻撃効果を持つエーリアンのアタッカー候補。
この発動条件でAカウンターによる弱体効果をもっていないのが非常に残念。
そこまでアタッカーが多いテーマではなく、レベルもゴルガーを出すのに使える4なため使えない域ではない。まあウォリアーやソルジャーなどもいるにはいるのだが。
とはいえ、攻撃力は半端だし、リターンもそう大きいというわけでもない。バニラギミックを持つソルジャーやAカウンターを受動的にだが撒けるウォリアーと比べると、一歩劣るか。
エーリアン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 エーリアン・ウォリアー 
エーリアンでは最も安定したアタッカーだろう。
ソルジャーに次ぐ打点にAカウンターでの弱体効果が噛みあう。とはいえエーリアンのAカウンターは広く浅くのばら撒きになりがちなので、そこまで弱体化させられるかというと少し疑問かもしれないが。
死に際にもAカウンターをばらまくので、次に繋がるのもありがたい。その後にアンモナイトで釣り上げ、ゴルガーで残したAカウンターを活用できると尚美味しいだろう。
エーリアン・マザー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP022 エーリアン・マザー 
Aカウンターを条件としたゴヨウ効果。
エーリアンはゴルガー以外のシンクロは使いにくいとは言え、ゴヨウに劣る性能は厳しい。2300の打点では破壊できるものもそう多くはないだろう。
Aカウンターを条件とするコントロール奪取罠カードとも微妙に噛み合わない…
展開面においても特段サポートが有るわけでもなく厳しい。ゴヨウエンペラーっぽい奪取モンスターの自壊も気になるところ。
かつてのエーリアンのエースも、時代の流れに取り残されたか。
E・HERO アクア・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP023 E・HERO アクア・ネオス 
キモイイルカとコンタクトしてしまった結果。
ここまで苦労してハンデスに手札が必要というのもちょっとひどいような。
1ターンで戻ってしまうため決定打がほしいコンタクト融合において、ハンデスというのはあまり美味しいとは言い難い。アクア・ドルフィンと連続で効果を使えばなかなかのハンデスにはなるのだが。尚ハンデスは破壊を経由するので暗黒界などには有効だが一部カードには逆利用される。
使うならばネオスペースでの維持は必須になるが、耐性を持たないこのカードの場持ちは期待できない。手札コストも必要なので何度も使うのも難しいだろう。
特化デッキを作る場合にもマリンネオスの存在があるため、ますます使う気が失せる…
E・HERO フレア・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 E・HERO フレア・ネオス 
炎属性のネオスは火力の権化。
シンプルイズベストと言いたいが、わざわざ呼び出す魅力にかける感もある。
状況にもよるが、3000後半くらいの打点は十分達成してくれる。
ダイレクトが通る状況では凄まじい火力となるが、対モンスターではグランネオスが安定し、また凄まじいワンキル力を持つエアーネオスもいる。
素材のフレアスカラベが若干使いにくい部分もあるので、其の次、といったところか。シンプル故に使いやすさはトップクラスではあるが。
E・HERO ブラック・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP025 E・HERO ブラック・ネオス 
昨今では珍しくなくなってきた効果無効化持ちの草分け的存在。
実は発動制限がないので対象を戦闘破壊後別の対象を取れるなど草分けゆえの変なルールも多かったりするが、基本的には1体の効果を無効にする起動効果と考えればいいだろう。
とはいえ戦闘破壊耐性持ちはグランネオスやグローネオスで除去する手もある。もっぱら使うなら破壊耐性を無効にし魔法罠の除去を支援するくらいか。そのためにコンタクト融合を使うのはかなり重い感が。
自身の無効化で場に留まれるが、効果も使えずコンタクト融合前後で打点が変わるわけでもないので無理に使う意味もない。
幸いなのは融合素材のブラックパンサーがそこそこ使いでのあるカードなこと。積極的に狙うより、とりあえず用意するカードか??
キメラテック・オーバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP026 キメラテック・オーバー・ドラゴン 
ぶっちゃけOCGではグォレンダ!する運用はかなり珍しいのが悲しいところ…
かつては未来融合・オーバーロードとの圧巻の相性が光るカードであり、未来融合での機械族大量墓地肥やし、そこからのオーバーロードでの超攻撃力が光るカードであった。
未来融合が禁止になり、現在ではサイバー流デッキで一発逆転オーバーロードの運用がメインになるだろうか。ただ似たような運用ができるカードに器用で安定したランページが登場している。こちらは高打点によるランページ以上の破壊力と状況次第での連続攻撃での突破力に期待しよう。
場に出すと自分の場が全滅することと、耐性なしかつ効果無効化や裏側守備にも弱いなど弱点が多いことには要注意。
スーパービークロイド-ジャンボドリル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 スーパービークロイド-ジャンボドリル 
ビークロイドの切り札と呼んでいい一枚だろう。
ビークロイド・コネクション・ゾーン》と《チェーン・マテリアル》のコンボで、破壊耐性を持ち容易に呼び出せる3000貫通として君臨する。
素材の3体もビークロイドにおいては有用なカードたちなので、ロイドで組めば自然に使えるのも高評価。《エクスプレスロイド》を駆使すれば通常の融合も出来ないわけでもない。
融合型ビークロイドにおいてはエースとなる一枚。チェンマ様様である。
フェイク・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 フェイク・ヒーロー 
どうにも使いどころがありそうでなさそうなE・HEROサポート。
エクシーズ召喚の補助に使えそうな気がするが、手札からだけの通常魔法なので特殊召喚にこだわりがなければ《二重召喚》でも十分である。ならば上級に目を向けてみるとネオスがいるためデザインはコンタクト融合の補助だろうが、ネオスの展開要素など多すぎてキリがない。
このカードならではの要素としては、手札からシャドーミストの特殊召喚CIP効果を強引に使えるということだろうか。エアーマンも手札に戻して2回効果を使えるので相性がいい。
シャドーミストのようなカードが増えればあるいは可能性が増えるが、基本がデメリットを持つ《二重召喚》の特殊召喚版というところなので過度な期待はできないか。
ビークロイド・コネクション・ゾーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ビークロイド・コネクション・ゾーン 
融合型ビークロイドのキーカード。このカードの存在こそビークロイドの真骨頂。
とにかく付与効果が非常に強く、融合体の攻撃力の高さもあってかなり頼れる切り札を呼び出してくれる。
それでも融合魔法としての性能は普通なので、素材が重いビークロイド融合体を普通に呼ぶのには適したカードではない。しかし、この付与効果は《チェーン・マテリアル》との相性が最高。エンドフェイズの破壊をこのカードの付与効果が無効化するため、ネックである素材確保の難しさを見事に帳消しにしてくれる。
バウンスと除外さえ浴びなければ、呼び出したカードでゴリゴリ力押しできる。
ヴァルバロイドはビークロイドではないので、このカードで出せない悲劇。
D-スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 D-スピリッツ 
手札からというのでは旨みはかなり低い。《二重召喚》が大きな壁になる。
レベル制限も発動条件も厳しく、積み込む意義はかなり低い。
せめて手札で腐ったディアボリックガイやドレッドガイを特殊召喚できれば…
結構色々D-HEROに影響を与えたエクシーズ召喚やHEROカード、ARC-Vカードもこのカードまで救済するのは流石に無理だった…
オーバーロード・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP031 オーバーロード・フュージョン 
意外と多種多様な闇属性機械族融合モンスターたちを墓地融合できる強力なカード。
かつては未来融合とのコンボで超攻撃力のキメラオーバーを呼び出しワンキルでブイブイいわせていたが、今では他のデッキでも見かけるように。
サイバー・ドラゴンなデッキなら、キメラオーバーが一発逆転の水先案内人になり、さらにキメラランページという選択肢も生まれた。サイバーダークではインパクトと並ぶ鎧黒竜の融合召喚に向くカード。そして古代の機械においても、混沌巨人という超大型融合モンスターを墓地融合できる強力なカードとして採用できるようになった。その他、ガトリングドラゴンなどにも転用可能なカード。
いずれのデッキでも融合モンスターが優秀なこともあり今引きで逆転できる力が凄まじい。機械族の融合を象徴する1つのカード。
旋風剣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 旋風剣 
さすがに大嵐剣ではまずかったらしい。
とにかく戦闘を介することが能力の低い下級D-HEROとの相性が最悪。ダメージステップ終了時なので生き残る必要がある。
また効果自体も、性質上攻撃を封じるカードや攻撃反応の除去罠に無力なのも厳しい。装備させるD-HEROを展開するところを潰す召喚反応にも、このカード自体を狙う魔法罠除去にも弱いと弱点だらけでまともに機能してくれない。
そしてトドメにこの効果は強制効果。相手の場に魔法罠がないと自滅する。その場合はお仕事の終わったこのカードが消えるだろうが…
未来融合-フューチャー・フュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP033 未来融合-フューチャー・フュージョン 
融合する運用でも不確実さが怖くともディスアドなし・事故知らずの融合。
流石にこの除去過多の環境で2ターンは残らないだろうが、付随する超弩級のおまけと相まって融合カードとしても悪くないカードではある。
しかしそれがメインではなく、このカードの本職はその条件である融合素材の墓地送り。
特に発売時は同パックのキメラオーバー・オーバーロードと組んで大暴れ。キメラオーバーの素材のゆるさを活かし、大量の機械族を墓地に送り込んだ。このキメラオーバーの例のように、素材の縛りや数が緩やかであると、このカードは任意にカードを墓地に送り込む機械となってしまう。登場直後からキメラオーバーやFGDは最高の相棒であり、素材の縛りがゆるい今ならばワームやインフェルノイドも無限に墓地を肥やす素材指定になる融合モンスターを持っている。
その存在が様々な融合モンスターのメリットになっていた程のパワーカードだったが、制限の期間はそれなりに長く馴染みのあるカード感があった。しかしカオスドラゴンで環境に入り当然のごとく逮捕。エラッタで次スタンバイに墓地肥やしとなり遅くなったが、恩恵の大きさを考えると復活させて大丈夫なのか?
ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 ネオスペース 
コンタクト体が勝手に宇宙に帰らないようにするための空間。
コンタクト体を縛る要素には《インスタント・ネオスペース》もあるが、テラフォやネオスペースコンダクターでのサーチがこちらは容易。またネオスを強化する効果も無視できない。ネオスは実に多彩な特殊召喚手段を持つため、その打点を上げるというのはバカにならないものがある。
このカード自身には記されていない効果だが、コクーンをネオスペーシアンに進化させるためにも必須となるため、コクーンを用いるデッキにおいても必須となるカード。
コンタクト融合自体がアレなのだが、このカード自身にはそこまで罪があるわけでも…
死皇帝の陵墓
Super
▶︎ デッキ
7 JP035 死皇帝の陵墓 
展開力に乏しい超大型モンスターたちにとって福音となるカードで、多くのファンデッカーを救済する一枚でもある。最上級の召喚支援の最高峰で、地縛神とは抜群の相性を誇る。
それでもライフコストはばかにならないものがあり、このカードを使うのは、普通にやっては出しづらく、その分のリターンを稼いでくれるカード、あるいはそのデッキにおける必勝の切り札・最愛の切り札であるべきだろう。
最上級でもこのカードが存在することで十分救われるカードは多い。
D-チェーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 D-チェーン 
おら、攻撃力が足りないから攻撃力を上げる手段を用意してあげたぞ、感謝しろよ… とでも言うと思ったかというあれ。
攻撃力不足のD-HEROには悪くない効果なのだが、同じ上昇量でより汎用性の高い鎖付きシリーズの存在がどうしてもよぎるところ。
500ぽっちのダメージより、形式変更や被効果破壊時の破壊の方が強いよね…
というわけで、D-HEROでも居場所のない。鎖付きシリーズを模倣して、それよりパッとしない効果をつけてしまったら鎖付きシリーズに負けるに決まっている…
ミステリーサークル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 ミステリーサークル 
レベルを合わせてデッキからエーリアンを呼ぶ… シンクロ召喚か!?
2体以上送る旨みはそうそう無いので、同じレベルのモンスターを使うことになるか。
エーリアンの縛りこそあれ、《スワローズ・ネスト》を3年先取りした優秀な1枚。
少し安定性に欠ける感もあるが、サクリファイスエスケープや追撃に活躍が期待できる。破壊効果を持つ《毒蛇の供物》とどちらを使うかはお好みか。
なお、失敗した時にダメージを受けるが発動無効は失敗に含まれず、レベルが該当するエーリアンがいないときは空打ちに相当するため巻き戻される。その為めったに失敗となることはないが《虚無空間》などチェーンで特殊召喚封じによって出せない場合は失敗扱いなのでこれだけは要注意。
運命の分かれ道
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 運命の分かれ道 
竜の力を得るか、光の波動を受けるか、闇に落ちるか、闇の魔剣で堕落するか…
シモッチやレフィキュルを張っていれば相手には2000ダメージが確定。
ギフトカード》とならぶシモッチの高速バーン要素として名を馳せる高火力カード。
うまくいけば自分は回復できるため、かなりのライフアドを得られるカード。
ただしシモッチなしではバーンデッキでは致命的な回復を相手に与えてしまうので博打要素が強すぎる。シモッチ前提の一枚と考えたほうがいいだろう。
王宮の重税
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 王宮の重税 
王宮シリーズ唯一の通常罠であり、王宮シリーズでも珍しい無効や禁止に冠する効果を持たないカード。
その効果はさしずめ相手にカードの使用を脅迫するカード、というところなのか。
上手いこと罠や出しにくい上級を指定できればバーンダメージは確定するが、相手の使いたいカードを指定すると自分のバーンはほぼ決まってしまう。
そうそう決まらない上にリターンがバーン止まり。デッキに組み込んでまで使う価値は…?
サイバー・サモン・ブラスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 サイバー・サモン・ブラスター 
普通に使う分にはあまりにもダメージ量が低すぎる。
そのためこのカードはもっぱら、無限ループ専用のカードとして運用される。基本的に無限ループ前提のカードなので、ワンキルコンボの研究を待つしか無いかないがそうなったときは最悪の殺し屋として君臨してくれるカード。しかも《サイバー・ドラゴン・コア》でサーチもできる。
現状ではAジェネクスバードマンが制限になってしまったので、《王宮の鉄壁》と《王虎ワンフー》・ボルトヘッジホッグを組み合わせた無限ループしか生き残りがいない。
しかし、えてしてこういうカードはさすがのコナミでも警戒しているはずなので機械族の無限ループが生まれるかはかなり疑問符。
化石発掘
Normal
▶︎ デッキ
4 JP041 化石発掘 
三種の蘇生カードが制限だった頃に作られた3枚使える劣化蘇生カード。
蘇生カードとしてはコストの存在と効果無効化が痛すぎる。
恐竜のカードパワーも時代に取り残されて決して高いとはいえないのに、これはちょっとかわいそうな気がしなくもない。
だがこのコストは決してマイナスだけではなく、手札で腐った上級恐竜を捨てた上でそのまま蘇生する芸当はなかなか類を見ないものがある。
蘇生or手札からの特殊召喚を選択できるカードとして運用できるが、現在はリビングデッド3枚体制の時代。よっぽど手札から効果無効でも出したい恐竜がいないとかなり辛い。
人造天使
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 人造天使 
しんせてぃっく・えんじぇるぅ。
裁きを下す者ボルテニスとの相性が圧巻。ボルテニスが求めるリリース素材として相性が良く、そのトリガーも一致している。
エンジェルパーミッションにおけるアルテミスと並ぶキーカードたる一枚。ボルテニス用のリリース素材を次々と稼ぎ出してくれる。
このカードを使うなら絶えずカウンターを決めれるくらい特化したい。ちょっとカウンターが使える程度のデッキではかえって事故要素になる。
場に一枚あれば十分だが、早めに引き込みたいという採用枚数に悩むカードでもある。ましてやエンジェルパーミはカウンター罠のスロットも多いはずなので。
洗脳光線
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 洗脳光線 
Aカウンターを使ったコントロール奪取。Aカウンターが乗っていれば乗っているほど長くコントロールを奪うことができる。
1体しか奪えないが、Aカウンター次第では複数ターン利用可能。そのため素材として活用するより、そのまま戦力として暴れさせよう。どうせエクシーズとゴルガー以外に戦力活用は不得手。最後はゴルガーがバウンスできると美味しい。
A細胞組み換え装置という1体に大量のAカウンターを置くサポートが登場したので、従来より長時間の奪取も不可能ではなくなったのではないか。
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 サイバー・ダーク・ホーン 
サイバー・ダークは共通してドラグニティ・ファランクスを装備したりレベル4闇機械を活かしたブラックボンバーを利用してのシンクロや、《ブラック・ガーデン》の影響が低く一方的に相手を縛れる点、影以外の3種類のウイルスに対応する点など様々な可能性を秘める。デッキコンセプト自体が時代遅れ気味というと裏サイバー流継承者たちに裏庭でボコられる。
このカードはそんなサイバー・ダークのエース格。装備次第だが下級にして2000オーバーの貫通は非常に頼れる。
ハウンドドラゴン装備の2500打点ができれば最高だが、仮面竜の2200ラインでも十分に強力。効果の面からも一番使いやすく、サイバー・ダークの中でも優先して投入したい。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 サイバー・ダーク・エッジ 
サイバー・ダーク共通の性質についてはホーン参照。
ホーンほどの火力はないが、十分怖いダイレクト能力は持っている。
ライフレースとなったとき、後半に今引きでゲームを終わらせる可能性はある。その他《ブラック・ガーデン》採用時に相手の場にトークンを残す嫌がらせも。
基本的にはホーンの次点となるカードだが、投入する価値は充分。サイバー・ダーク3種は共通効果にこそ真価があるが、その中でもベストは尽くしたい。
サイバー・ダーク・キール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 サイバー・ダーク・キール 
サイバー・ダークは共通効果と並んで、鎧黒竜の融合素材としての側面も持っている。
鎧黒竜は驚異的な攻撃力を備えうる一方で、全力を出すためには上級ドラゴンや融合カードが必須でかつ攻撃力だけのモンスター。そのためサイバー・ダークだからといってシンクロやコントロールに重きをおく場合は無理に採用する必要はないかもしれない。
このカードは効果がサイバー・ダーク3種の中で明確に見劣りするため、融合素材あるいは7枚目以降のサイバー・ダークとしての運用になりがち。
基本的には鎧黒竜の融合素材とするための一枚だが、根っこがサイバー・ダークなのでホーンやエッジと同じムーブは十分可能。
スナイプストーカー
Super
▶︎ デッキ
7 JP047 スナイプストーカー 
TFが誇る困ったちゃん。手札が尽きるまで撃ち尽くすのみ…!
不確定とは言え、下級モンスターが手札1枚でかなり汎用性の高い除去ができるのは実に強力。また不確実さがスターダストなど一部の破壊効果阻止効果の妨害にもなるため、突破力はかなりの物。
下級のモンスターが持つ破壊効果としてはオーバースペックの域。運と手札があれば盤面をひっくり返すことすら不可能ではないところ。
とはいえ展開サポートに乏しく召喚権を使うカードであり、かつ外すと本当に笑えないカード。除去持ちが簡単に出てくる環境だと、少し価値が落ちてしまうか。
虚無魔人
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 虚無魔人 
非常に汎用性ある特殊召喚メタで、上級モンスターとしても良質。
特殊召喚に依存するデッキに対してかなり強力で、2400の打点もあって除去さえなければなかなか突破を許してくれないところ。
天使のサポートをフル活用でき特殊召喚可能なクリスティアが滅法強いのだが、リリース1体で済む点や闇属性で何とか差別化したいところ。
除去が特殊召喚される大型モンスターに依存していく中でクリスティアより手軽でパキケや結界像より頼もしいこのカードも評価は回復しており、地雷的な一枚として存在感は今なお健在。1体リリースで出すカードとしては屈指のパワーカードといえる。
深淵の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 深淵の結界像 
6属性6枚同時収録により枠を潰すことに成功した結界像シリーズ。
かつてはその低能力ゆえあっさり下級アタッカーに踏みにじられたり、1つ属性が抜けるザルさ加減からご覧の有様の評価を受けていたが、時代の変化と周辺環境の整備、そして最後のひと押しとなるデッカーの発想の転換で環境の地雷デッキとなるまで進化した。
結界像は2つ並べてオレイカルコスやその他攻撃反応罠などで戦闘も抑制することで特殊召喚と弱点の戦闘破壊を封じることができる。そうなるとエクストラや特殊召喚の大型に頼り切ったデッキはまず立ち上がれず、また下級アタッカーがいても生半可なものでは攻撃反応罠に跳ね返される。
闇属性のこのカードは、彼岸、幻影騎士団、DDなどが抜け穴になるがいずれも全盛期と比べると一歩引いたところにいる。十二獣地獄の環境では拘束力は上位だが汎用カードが多い属性ということは注意。
豪雨の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 豪雨の結界像 
水属性の結界像。水属性はなかなかいやらしいカードが多い
単体でもアトランティスとロックの併用で起用の余地があるが、やはり結界像ビートにいれて結界像の一員として動くのが基本になるだろう。
結界像としての使い方は《深淵の結界像》を参照。というか使い方が同じようなカードを6種6枚同じこと並べてもねえ。
水属性なので穴は現環境では餅バハシャか。逆に言えばそれだけなので比較的拘束力は上の方になる。
業火の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 業火の結界像 
炎属性の結界像。属性種族のサポートはちょっと薄め。
そのかわり拘束力は上位だろう。目立つ相手はメタルフォーゼくらい。
結界像の評価を高めているのは、特殊召喚上等環境の加速とテーマ化の著しい中でのデッキ内属性の固定化、そしてオレイカルコスや《月鏡の盾》など戦闘破壊を強烈に対策する相性のいいカードの増加などが考えられる。
シンクロデッキに対してはブラックローズに要注意だが、昨今ではガイザーや月華竜の方が優先っぽい気がするのであまり見ないかもしれない。
烈風の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 烈風の結界像 禁止
風属性の結界像。
結界像全体の使い方は《深淵の結界像》を参照のこと。
鳥獣族なので《スワローズ・ネスト》でサーチできたり、ゴッドバードの素材にできたりする。
風属性の環境デッキはスピードロイドとマジェスペクターが代表格か。ベイゴマックスやユニコーンを止めてくれないため現環境における信用度は少し低めなので他の結界像と組み合わせて使うことにしたい。汎用カードのカステルにも注意。
干ばつの結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 干ばつの結界像 
地属性の結界像。岩石族のサポートも当然受けられる。
結界像のライバルとして同じ下級の特殊召喚封じモンスターであるパキケファロがいるが、強みと弱点をほぼ共有しているため併用も十分可能だろう。
拘束力という点では、現環境最強デッキの十二獣を全く止められないという問題点を抱えている。結界像ビートは採用する結界像は3種前後+パキケファロということになりがちなので、現環境では結界像の中では一歩落ちるか。
閃光の結界像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 閃光の結界像 
流石に6枚目ともなると属性以外で書くネタがない。
光属性には環境デッキとしてはABCがいる他、ヴェルズビュートやライトニングなどの強力なエクシーズモンスターを阻止できないため拘束力には不安がある。
とはいえ基本的に結界像は並べて、攻撃反応罠とともに使ってこそのカードであり、属性ごとの穴は気にするほどでもないのかもしれない。
しかし結界像ビートなんてよく考えついたなぁ…
虚無の統括者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 虚無の統括者 
特殊召喚できない最上級モンスターであり、その割に攻撃力も控えめ。
そうなると一見ゲンナリするが、リターンにはものすごいものがある。何と言っても相手だけ特殊召喚を封じるカードというのは早々お目にかかれるものではない。
リリース素材に関しては《フォトン・サンクチュアリ》がある他、《ジェルエンデュオ》なども有効。ハイリスクハイリターンのカードとしてカードパワーそのものは十分。
このカードの不幸は、強すぎるライバルたち。《虚無魔人》は攻撃力が100落ち自分も封じるだけでリリースが1体減り、また種族属性が一致し攻撃力も300高いクリスティアという存在がさらに目の上のたんこぶ。
このカードを使うなら、自分が特殊召喚できる強みを活かすことは必須。
ライトニングパニッシャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 ライトニングパニッシャー 
チェーンを稼いで身を守りつつ、このカードの効果で破壊も狙う。チェーンバーンというか、CDIPが意図としたであろうチェーンギミックにおける切り札となるアタッカーか。
なかなかテクニカルな効果は面白いのだが、このカード自身が重く、場に出しにくいのがネックになる。下級アタッカーに持たせると面白そうな効果だったが、最上級としては攻撃力も低く力不足感がある。
チェーンの回数を求めるカードなので、《連爆魔人》を軸にビートバーン的な構築にしたほうが力を発揮できるだろうか。
突撃ライノス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 突撃ライノス 
カードの位置を利用する画期的なカード。そのためデュエルフィールドなしでデュエルしているときに使う場合は位置関係で揉めないように。
正面にだけ攻撃力が上がるというわかりやすい効果を持っているが、問題は素の攻撃力と上昇量の低さ。
素の攻撃力と上昇値が合わせて2000では、アタッカーとしては素で2000打点を持つ同種族の《ジェネティック・ワーウルフ》の足元に及ばない。こちらはレベル3なのでグラヴィティ・バインドやB地区をかいくぐって攻撃できると言っても、昨今にはエクシーズというもっと便利なものがある。
せめてもっとパワーがあれば、使い所もあったかもしれないが…
エーリアン・マーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 エーリアン・マーズ 
Aカウンターが乗っている相手から効果を奪う。
Aカウンターをばらまくカードとはめっぽう相性がよく、特に召喚反応でAカウンターをばらまく《惑星汚染ウイルス》はこのカードと脅威の相性を誇る。自ターンだが全ばらまきができるリベンジャーなどもおすすめだろう。
能力が低いというネックを抱えているので、過度の期待は禁物。下級なので耐性もない。能力が低い点はトリガーが似ているサイコと組み合わせてカバーできるが、魔法罠の除去には注意。
それでもうまく動かせば、戦線を膠着させる力はある。レベルが3なので、ゴルガーのシンクロに寄与できないのが残念か。
鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 
全てのドラゴンを装備可能となったサイバーダークの3体融合体。
昔はこのカードのために別途上級ドラゴンが必要だったが、今ならエクストラデッキのドラゴンを使えば素材は十分にまかなえるだろう。ロマンを求めるならSinトゥルースを採用したい。攻撃力6000プラスアルファの怪物が誕生する。
2つの効果が合わさり申し分ない攻撃力はあるが、3体融合ならやはり3000オーバーくらいはやってもらいたい。なによりこのカードは攻撃力しか無い一枚。攻撃力でフィニッシュ出来なければ融合する意味も薄い。
専用融合の《サイバーダーク・インパクト!》に、墓地融合《オーバーロード・フュージョン》と2つの墓地融合を持つほか、《融合徴兵》・準備で任意のサイバー・ダークを呼び込めるのもメリット。
どうしても攻撃力だけというのが時代の流れで悲しすぎる。その攻撃力は素晴らしいのだが… 融合ギミックを外すため、採用しないのも一つの手。
侵食細胞「A」
Normal
▶︎ デッキ
1 JP060 侵食細胞「A」 
Aカウンターサポートの最底辺と言わざるをえない。
散布爆弾と比べればモンスターが不要、増殖装置や培養装置と比べれば速やかに1枚置けるなどまだ、まだ完全な下位互換ではなかったのだが…
組み換え装置が登場すると、それと比べてしまうと完全な下位互換になってしまう。向こうは墓地肥やしもでき、個数も多く、墓地での効果まで持っている速攻魔法なので、このカードの立場は完全に亡くなった…
限定解除
Normal
▶︎ デッキ
3 JP061 限定解除 
儀式をせずに儀式を呼び出す外法の術。
儀式魔法を使わずに儀式モンスターを呼び出せるが、呼び出す対象は手札から。
このカードが儀式魔法、それも《高等儀式術》などであったら、正規の儀式もできるはずであり儀式デッキを名乗るならそれをできなければならないだろう。
手札からなので儀式モンスターをデッキに仕込む必要があるため、《簡易融合》と違いデッキ構築の時点から簡易さが足りない。しかも《限定解除》と儀式モンスターが手札に揃う必要あり。
そこまでして出しても効果を1回使うかシンクロやエクシーズの素材で終わってしまう。全体的に扱いづらさの目立つカード。
簡易融合
Super
▶︎ デッキ
9 JP062 簡易融合 制限
EXデッキからレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚する魔法カード。
限定解除》との格差はやはり、手札からとEXデッキからという差。
そのためシンクロやエクシーズの素材を用意するために非常に便利なカードとなる。
簡単にレベル5以下のカードを呼べるため、高レベルのシンクロサポートやエクシーズのサポートに優秀。
融合モンスターを吟味すれば属性種族の指定を持つS・Xモンスターとも相性が良いのがうれしいところ。
ただしエクストラデッキを素材用に圧迫するため、S・X召喚の幅が狭まる点がネック。
かつては《旧神ノーデン》と組んでワンキルにエクシーズにブイブイ言わせ制限も経験したが、ノーデンが牢屋に送られ制限解除。代わりに相性抜群のサウサクが釈放されたりライディーンやミレニアムアイズが登場したため、召喚プラスアルファができるようになってきた。
連鎖爆撃
Super
▶︎ デッキ
8 JP063 連鎖爆撃 
チェーンバーンの要石。その速さを支える優秀なバーンカード。
発動条件が少しわかりにくいが、あくまでも「複数回同名カードの発動」がされたときに「発動できない」。例えばご隠居>仕込み>ご隠居>《連鎖爆撃》はNGだが、ご隠居>仕込み>《自業自得》>《積み上げる幸福》>《連鎖爆撃》>連鎖爆撃などはOK。このカードを2連続で使った場合は問題なく発動も効果処理も行われる。
これを利用し、積み上がったチェーンのラストに2連爆撃することで相手のライフを最大値の半分近く持っていくことが可能となる。
サーチ手段などは薄く、バーンデッキゆえに警戒されてか準制限で長く固定されているが、決まったときの火力は超弩級。幸福や瓶でチェーンを稼ぎながらドローして引き当てたい。
奇跡の蘇生
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 奇跡の蘇生 
チェーンを積めば《死者蘇生》が打てるよというカード。
やってることは強力無比の《死者蘇生》。しかしチェーンを4つ稼ぐというこの条件はその分かなり厳しい。
チェーンを稼ぎまくるチェーンバーンでもなければ採用も発動も不可能に近いのだが、チェーンバーンはモンスターを活用するデッキでもない。
発動条件がブッキングする《積み上げる幸福》の重要度を考えると、こちらを採用するべきかはかなり悩ましいところ。
モンスターの重要度が高いチェーンデッキだと《ライトニングパニッシャー》等があるが、こちらは細かなチェーンを並べることが重要で4つのチェーンを組むメリットが薄い。
とにかく、居場所がないカード。そも《死者蘇生》は制限に戻っているしリビングデッドが無制限なので更に居場所は少なくなっている。
レベルダウン!?
Normal
▶︎ デッキ
6 JP065 レベルダウン!? 
!?が強烈な印象を醸し出す、一見ネタのように見えるカード。
このカードの真価は《融合解除》的な運用で、戦闘後に発動しレベルを下げて追撃することにある。もちろん対象を取る効果も回避可能。
レベルサポートでも最も器用なカードであり、若干起こる事故に気をつけて積み込む価値は十分にある。
CDIP収録カードでありながら、同じパックの2体のレベルモンスターはレベルダウンするとバニラ化することがあるのは密に密に。
縮退回路
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 縮退回路 
手の込んだ手抜きのようなカードイラスト。
バウンスを軸にするデッキにおいて、それを凶悪化させる一枚。このカードを使うほどなら、相当な量のバウンス要素を仕込みたい。かなり徹底した除去要素を持つデッキとなってくれるだろう。
また近年セルフバウンスの要素を持ったデッキも増加。特に手札に戻ることが大きなメリットとなる妖仙獣や、手札と場を入れ替えることがデッキカラーであるUAに対しては悪魔のように刺さるカードでもある。
強制ライフ支払いはあるが、使えるコンボカードでありメタカードにもなりえる資質を秘めた一枚。
爆導索
Normal
▶︎ デッキ
6 JP067 爆導索 
ポジション絡みのカードでは稀有なまともに使える効果を持つカード。
普通のデッキが使うカードではないので、まず一発目は狙い通りに2:2交換に持ち込むことができるはず。破壊されるカードが炎王やネフティスなどであればなお美味しいだろう。
1回決めたあとは相手を疑心暗鬼に陥れる心理フェイズが始まる。基本的にカードはずらして置くことになってくるだろうし、伏せカードのある場所にカードを置くことを避けてくるだろう。そこから相手の伏せカードのうち、トリガーの有無を判断してやるのも面白い。
新マスタールールにおいてはEXゾーンも発動条件・破壊対象に入ることになった。リンクの登場によりカードの位置の重要性が上がったこともあり、脱ネタに向けて手ぐすねを引いている。下方向にリンクを持つリンクモンスターなどに強そうだ。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP068 ストレートフラッシュ 
相手の魔法罠ゾーンが埋まっているときのみ発動できる魔法罠ゾーンのみ羽箒効果の罠カード。
しかし、こんな迂闊な行為をする相手は滅多にいないだろう。なぜなら手札から魔法カードは発動できず、新たな罠を伏せることも難しくなる。能動的に相手魔法罠ゾーンを埋めることも難しく、このカードは発動できただけでも称賛物。
羽箒が制限に帰ってきている以上、罠と魔法の違いはあるがますますもって立場がないだろう。
ただ、魔法罠ゾーンが3枚までのスピードデュエルなら使えないこともない。だからこそターミナルに採録されたのだろう。
ジャスティブレイク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ジャスティブレイク 
通常モンスターのためのミラーフォースとなるカード。
そのため普通のデッキではなかなか採用されるカードではなく、通常モンスターの比率が高いデッキでないとその力をフルに活かすことはできない。
守備表示も纏めて屠れる点でも強烈な部分があるが、強烈過ぎてこちらの効果モンスターまで巻き込んでしまうのもネック。そのためこちらはほぼバニラを求められるので…
基本は劣化ミラーフォースであり、しかもこのカード自身は勿論、トリガーとなる通常モンスターの除去にも弱く穴は多い。ミラーフォースが無制限となり、兄弟分となるバリアフォースが数多くOCGに参入しているとなると、この手の劣化ミラフォシリーズはかなり立場が厳しいところに追い込まれている。
チェーン・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 チェーン・ブラスト 
チェーンを重ねることで使い減りしないチェーン稼ぎソース兼バーンカード。
チェーンバーンでは火力こそ強力なバーン罠に劣るが、チェーンを重ねるためには何度も利用できるというのはありがたいところ。
ただしその真価の発揮のためにはチェーン4以上必要。となると幸福とブッキングするわけだが… デッキ戻しではまた引いてくるのを待つのでは悠長すぎるだろう。
そうなると単発で終わってしまうならば火力のあるカードを優先したくなる。それらで足りない時にお呼びがかかるカードか。
トロイボム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 トロイボム 
トロイの木馬。それに仕込まれていたのが爆薬だったというとんでもカード。
自分からの送りつけに対応せず相手の効果限定なので、基本的には相手のコントロール奪取に対するメタである。時期的には対エーリアン想定なのか??
同じメタ要素でも、永続でコンボも数多い、そもそも自分の損失も起こらない《洗脳解除》の存在がある。
根本的に受け身のメタカードで、コンボを起こせないのが非常に辛い。環境にコントロール奪取があふれれば話は別だが、《精神操作》すらめったに見ないので…
積み上げる幸福
Normal
▶︎ デッキ
8 JP072 積み上げる幸福 
チェーンを重ねることで強欲な壺に化ける、チェーンカードの一員。
チェーンバーンの火力を支えるのが《連鎖爆撃》なら、回転を支えるのがこのカード。
うまくはまったときのチェーンバーンは、このカードのおかげでいくらカードを使ってもまた瞬時に体制を整えることが出来る。
瓶や骸も絡めたあまりの回転力は、バーンを放棄したチェーンエクゾまで産み出してしまうほど。
チェーンをしっかりと極めた上級者向けのデッキでありカードだが、はまったときの回転は見物。登場から何年経ってもオンリーワンの戦場で戦い続ける。
サイバー・シャドー・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 サイバー・シャドー・ガードナー 
常に戦闘するカードと同じ攻撃力を持つ、相手ターンのみ場に存在する特殊な罠モンスター。生き残れば再セットされるため再利用が見込める。
罠モンスターとしてはリリースなどの活用ができないのは痛いが、その代わり攻撃力が常に変動することや再セットされることによるコンボが見込める。
普通に使っても生きている、見えている《炸裂装甲》を超えることはないので、コンボが前提となるカードだろう。《宮廷のしきたり》や《苦紋様の土像》などの罠モンスターの鉄板サポートと相性がかなりいいため、罠モンスターデッキに自然に組み込めるのが嬉しい。
苦紋様の土像》に限らず、何度でもセット・特殊召喚できることを活かしたカードとも相性が良さそう。
虚無を呼ぶ呪文
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 虚無を呼ぶ呪文 
チェーン4以降で発動できる《神の宣告》だが、直前だけでなくチェーン全てを否定する。
その性質上チェーンバーンに当ててやると向こうが本気で涙目。全てのカードを止められ回転も火力も失った相手はもはや戦意喪失レベルであろう。
しかし普通のデッキ相手には、マストカウンターを止めるためのカードに発動条件を付けるのは筋違いの感がある。能動的に使うと大損するカードであり、相手がチェーンを積みまくるのを待つしかない。チェーンバーン以外でそういうデッキがあるかと言われるとなかなか疑問。
メタとして極悪だが、それ以外では発動すら困難。必要となったら目を覚ますだろうが、それまではゆっくりお休みください。
昇天の黒角笛
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 昇天の黒角笛 
長きに渡り《神の宣告》や《神の警告》と殴り合いを続けてきた対特殊召喚に特化したカウンター罠。
しかしその特殊召喚とはチェーンに乗らないものに限られ、カードの効果発動による特殊召喚にはだいたい対応しない。特殊召喚モンスターや召喚ルール効果持ちが自身の効果で出たり、シンクロやエクシーズ、リンク、あるいは1体だけのペンデュラムが該当する。
そのため非常に環境の影響を受けやすいカードであり、メインから積み込むよりはサイド要因と考えられる事が多い。《神の宣告》や警告、《奈落の落とし穴》など、より汎用性の高い召喚阻止があるのも拍車をかける。
一応多くのデッキに対して役割を持てるのだが、使えないことはないだろうが相手が先攻でも使える手札誘発の方が強いか。
ジェネティック・ワーウルフ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP076 ジェネティック・ワーウルフ 
ガガギゴ系を彷彿とさせる物悲しいフレーバーを持つ、画期的なバニラ2000打点。
最近は2000打点でメリットに匹敵する効果を持つアタッカーというカードもあったり、そもそもエクストラから簡単に高打点のモンスターがポンと出てくるため下級最高峰のアタッカーといえどもパワーだけでは厳しい。
下級において革命的な一枚であることは間違いないのだが、アタッカーにも強力な+αが求められる現在ではバニラや獣戦士も生かさないと採用には届かない。ラビットを使ってソウコやカグツチを出せるようにしたりできるが、獣戦士にはモルモラット展開という畜生ギミックが…
フロストザウルス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP077 フロストザウルス 
氷河期を鈍感さだけで乗り越えた鈍感力の持ち主。
デーモンの召喚》をちょっとだけ上回る、最強の上級バニラ。
化石調査》・召喚士のスキルでサーチが可能なほか、この能力なら蘇生する価値も十分。
ただそれでも水で恐竜というのはちょっとサポートが乏しすぎるようにも。
テーマ限定リリース1体の最上級が増加し、何よりエクストラから2600打点クラスも簡単に見えるようになったことを考えると、インフレの象徴でありながらインフレの煽りを受ける一枚。
スパイラルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP078 スパイラルドラゴン 
さすがにブルーアイズ超えは畏れ多すぎた。合計値最多でお茶を濁した一枚
尚後にこの合計値最多というアイデンティティすら《ラビードラゴン》に奪われることになる…
水のバニラという観点でもゴギガガガギゴが居る上、自慢の守備力が活きる局面もそう多くはなさそうなので使う局面はかなり限られそうである。
海竜という種族もサポートが乏しく、青眼やゴギガに勝る部分を見出しにくい。
強いて言うなら、エクシーズディメンションスプラッシュとカイザーシースネークに対応する稀有なカードだが、言われないとわからないレベルにはマイナーな顔ぶれである…
…そんなカードが幻竜族化してバニラテーマ・幻煌龍の元締めになろうとは。
N・エア・ハミングバード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 N・エア・ハミングバード 
ライフゲインの大家とも言うべき効果を持つキモチュッチュさん。
場に維持することさえできれば、毎ターンもりもりライフを回復し莫大なライフアドバンテージを保証してくれる。
キュアバーンでもライフアドバンテージを利用したビートダウンでも活用できるだろう。
鳥獣族なので《ゴッドバードアタック》を組み合わせればリスクも軽減できる。
コンタクト融合でも屈指の一枚であるエアーネオスの素材であるのも売りの一つ。もっとも効果自体は噛み合わないのだが…
N・グラン・モール
Super
▶︎ デッキ
9 JP080 N・グラン・モール 
おい馬鹿やめろ苦労して出したカードを無慈悲にバウンスするんじゃない!
一部のカードには無力とは言え、ほとんどのカードを簡単に1:1交換。
しかもこのカード自身は手札に戻るため、何度も何度も再利用されるおそれもある。
自分に他のアタッカーがいて、相手が守備を出すしかない状況では守備カードを何度もバウンスし攻撃を通し続ける運用もできる。
性質上攻撃反応か手札破壊しか対策できないのも○。
そんな鬼畜モグラも攻撃を介する一回限りでは対抗しきれないのか、時代の流れは残酷に準制限に、そして無制限。N使いには朗報だろうね。
なお召喚して使うことが多いが別に特殊召喚もできる。レベル3の岩石族は最近強化が著しく《怒気土器》なんてのも来るのでひょっとする可能性…?
六武衆-ヤイチ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP081 六武衆-ヤイチ 
最近は妖怪首おいてけや紫炎様と一緒に異世界で大暴れ中。
弓を操る六武衆。真六武が登場してもなかなか使えるスペックである。
ミズホでも除去はできるがこちらはコストが不要。カゲキで呼び出したり師範やキザンを付けるだけで直ぐに効果を使うことが出来る。攻撃力は低いので効果を使ったらシンクロやエクシーズに活用したい。シエンを出しやすいレベル3なのもありがたいところ。
厄介な反応罠をたたき潰し、味方の斬り込む道を作り出す頼れる援護役。伏せへの警戒はシエンで間に合うことも多いのは難だが。
六武衆-カモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP082 六武衆-カモン 
キセルを蒸すちょいワル系?な御仁。こちらは表側の破壊を担当する。
ヤイチ同様、万能なミズホにノーコストの面で勝負を挑むカード。
ミラーマッチでは凶悪無比の門を破壊するのに最も活躍を期待できる一枚。それ以外でも永続やフィールドは凶悪なカードが多くなっており、仕事できる局面は増えつつある。また新時代のデュエルにおいてはペンデュラムを破壊する仕事も担当できる。
六武は環境トップから滑落したため門を破壊するため門から狙うような不毛な争いからは卒業したが、仕事はかえって増えている。
六武衆-ヤリザ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP083 六武衆-ヤリザ 
みんなのアイドルヤリザ殿でござる。
一応ダイレクトはステータスでござる!希少価値でござる!《エレキリン》殿に負けると言っても、六武衆とエレキではサポートカードの質に大きな差があるでござる!!
六武衆にレベル3が多いことを活かしたロック武衆なるデッキを組むならば、某のダイレクトアタックが活きる場面はきっとあるはずでござる。
こら、ロック武衆はエクシーズや除去の氾濫によってあっさり突破されるようになっているのではなどとは禁句でござるよ!
六武衆-ニサシ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP084 六武衆-ニサシ 
二天一流を駆使し、2連撃を叩き込む六武衆にして、ヤリザ殿の生涯のライバル。
結束型なら2200な2回攻撃で、相手のライフをごっそり削り取ることも可能。
といっても、《六武の門》が規制を解除されたことで門門以下略な即死コンボが復活を遂げた以上、ライフを削り取る力がそこまで求められているわけでもなくちょっと方針が合わない一枚。
結束がないと火力も平凡で、ますますもって使い道が無くなる。時代に取り残された…?
六武衆-ザンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP085 六武衆-ザンジ 
その大薙刀で並み居る敵を粉砕する、六武衆の特攻隊長。
破壊効果は自身が生き残らずとも活用可能。そのため使い勝手は悪くない。
ただミズホや露払いの効果でメインフェイズに除去したほうが確実なので、アタッカーに除去効果もある、程度の認識のほうが正しいかもしれない。
真六武衆の追加で除去面でも攻撃面でも隅に追いやられ、どちらの面でも半端な一枚になりつつあったが、荒行でキザンと相互に出し合える1800の攻撃力に救われ荒行軸でキザンと並び立つカードとして存在価値がある。
六武衆-イロウ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP086 六武衆-イロウ 
アウトローな雰囲気を漂わせ裏側守備を太刀で一刀両断する危険な男。
スノーマンイーター》やライコウ、墓守やシャドールなどの対策になる。それ以外でも厄介なリバースを潰すことが可能。
裏側守備が気になるなら除去してしまうのも手なのだが、攻め手を減らさない売りがあるのでその点ではヤイチやカモンに近い部分があるかも知れない。
大将軍 紫炎
Rare
▶︎ デッキ
8 JP087 大将軍 紫炎 
魔法・罠カードの発動に制限を設けてくる第六天魔王。
六武衆の創設者で初代隊長で今は統率者。つまりだいたいこの方の仕業。
六武衆を2体並べるのは、師範やキザンの存在から実に簡単。そのため軽々と出陣してくれる。昔の血が騒ぐのだろうか。
強力な干渉効果は相手の魔法罠活用のコンボを防ぐことが可能で、一見地味だがかなりいやらしい制限となって働いてくれる。ペンデュラムを1ターンで並べることもできなくなるので、ペンデュラムデッキ相手にもなかなかにいやらしい。
割りと簡単に出せる高打点カードとして、全力全開の力が戻った六武衆でもまだまだ使いみちはあるカードのはず。
紫炎の足軽
Normal
▶︎ デッキ
3 JP088 紫炎の足軽 
サル、槍を持てい。後の天下人も今は未だしがない一足軽。
六武衆をリクルートする効果を持っているが、六武衆は増援や狼煙でサーチ手段は豊富。またリクルートで呼び出す旨味があるカードも少ない。
影武者のためにリインフォースを採用するなら、別の選択肢としてピン挿しすることも出来なくもないのだがそれでも1枚が限界だろう。
自身リクルートも出来ず、レベル4も呼び出せないなど縛りが厳しすぎる。
暗黒界の魔神 レイン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP089 暗黒界の魔神 レイン 
ぶっ倒しても!ぶっ倒しても!俺の怒りは収まらない!
暗黒界最強の座を龍神に奪われた魔神さま。カラレスは…
基本的に能動的に呼び出せないため、特殊召喚はセルリを活用するしかない。決まればサンボルか羽箒は強いが、安定感は今ひとつ。
当然高攻撃力には怒りが収まるまでぶっ倒されるのでグラファが妥当な局面は数多い気はするが…
セルリを軸とする場合はそのリターンのために採用を検討してもいいカードではあるが、案外ゴルドで賄えるリターンということもある。
暗黒界の刺客 カーキ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP090 暗黒界の刺客 カーキ 
グリンと合わせて下級版のグラファの効果を持っているといえる。
こちらはモンスターに対応する暗黒界。必要に応じて捨てて除去を使おうとしか言えない。
下級で除去を持つカードにコストにも使える《魔轟神獣キャシー》もいるが、こちらは暗黒界なのでグラファを起こすトリガーに使えるため、暗黒界では基本こちら優先だろう。向こうはチューナーなのでシンクロを織り込むならあちらだが。
基本的にはグラファを3枚積んで、なお除去が足りないとなってから初めて検討されるカード。
暗黒界の策士 グリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP091 暗黒界の策士 グリン 
楽天・日ハム・横浜で活躍した助っ人外国人。グリン違い。
暗黒界は《暗黒界の雷》という優秀なセット破壊を持つので、カーキより優先順位は下がるところ。そしてその上位にグラファがいるということも忘れてはいけない。雷では捌けない表側表示の破壊には《魔轟神獣キャシー》が存在している。
また羽箒や《ツインツイスター》など汎用の魔法罠除去の質も上がっており、このカードまで入れるのはやや除去過多か。カーキと比べるとライバルの多さが厳しい。
エレクトリック・ワーム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP092 エレクトリック・ワーム 
対種族限定の洗脳効果を持つモンスター。このカードはドラゴンと機械を司る。
非常にメジャーな種族であるドラゴン族と数多くのテーマを誇る機械族ということで相手には困らないだろうが、それでも環境次第というのは否めない。
この手のカードは常に環境の警備員としてサイドデッキ要因になりえるが、その立場を超えることができないのが悲しいところ。
対機械族にはシステムダウンという強力なメタがあるというのも。
パペット・プラント
Rare
▶︎ デッキ
6 JP093 パペット・プラント 
対種族限定の洗脳組の一角。このカードは戦士族と魔法使い族を担当する。
かつては六武衆の天下において、その実力を大いに発揮した一枚。サムライたちを困惑させ、その忠義の心を上回り奪い取る恐ろしいメタ要員として活躍。
とはいえ現在は彼らも落ち着いており、戦士や魔法使いが環境を蹂躙しないかぎりはおやすみなさいである。
サイド要員として重宝されるタイプのカードであることは変わらない。
傀儡虫
Rare
▶︎ デッキ
6 JP094 傀儡虫 
種族限定洗脳軍団の一角。対応するのは悪魔とアンデット。
汎用性の高いモンスターは特に悪魔に多いが、基本的には他二枚同様、悪魔やアンデッドが環境に跋扈する時に用いられる抑止力。
しかしこのカードのは《アンデットワールド》下において、その種族制限の軛から解き放たれる。相手のカードが全てアンデット化していれば、どんなモンスターだって奪い取れるというのは必定なのだ。
だからこそ、このカードは3種類で唯一ストラクで再録されているのだ。
D.D.クロウ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP095 D.D.クロウ 
俺の《死者蘇生》を返せ。
蘇生などの墓地利用へのメタとして、未だに鉄板の働きを見せる一枚。
手札に存在するだけで相手の蘇生や貪欲をあざ笑う頼れる鉄砲玉。
昨今のデュエル環境は必ずしも蘇生を前提としているとは限らないが、逆に蘇生や墓地効果を頼みとするデッキも決して少なくない。そのためサイドから使うのが無難といえば無難だが環境次第ではメインから積まれることも。
リサイトスターリングの登場でランク1エクシーズが出せるデッキならサーチもできるようになっている。
E・HERO グラン・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP096 E・HERO グラン・ネオス 
ドリルは男のロマンな大地のコンタクト融合体。
素材のグランモールが極めて優秀だが、優秀すぎて素材にするのは若干もったいない点が気になるところ。グランモールの強みは何度もそのバウンス効果を召喚権と引き換えに使えるところにもあるので…
効果は攻撃を介さずにバウンス。単体で見れば優秀なのだがこれも攻撃を介するとは言え素材であるグランモールが得意とする領域。攻撃反応より効果発動のほうが昨今ではトリガーにされやすいので、グランモールを素直に使いたい。
素材の優秀さが逆にアダとなっている悲劇のHERO。むしろプリズマーや《融合徴兵》・準備でネオスやグランモールを準備するカードとして生きるか??
古のルール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP097 古のルール 
生け贄なしで上級を召喚できた、ブルーアイズ最強時代のルールを今に復活させる。
カイバーマンや《黒竜の雛》などのモンスター扱いの似たような効果を持つサポートの方がサーチなどがたやすく引き込みやすい感はあるが、このカードはそれらのサポートを得られないカードにも使うことができ、召喚権を使わないメリットも有る。
墓地に落として蘇生する戦術もいいが、手札で上級が腐る対策になるこのカードも悪くない。
超融合映画で王様が使ったのにはちょっとびっくりしたな…
暗黒界の取引
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 暗黒界の取引 
レイン様とのお取引き。
1枚規模になった小さな《手札断殺》だが、最大の差異は効果処理の順番の違いで暗黒界や魔轟神の効果を発動できるところにある。伊達に暗黒界は名乗っていない。地味なところでは《強制接収》のトリガーにもなる。
暗黒界や魔轟神では手札交換とそれに伴う展開を約束する強力な一枚。それ以外のデッキでも、《手札断殺》と違い確実に発動できるのは嬉しい。
ただ暗黒界でもアド的には相互で強力なピーピングハンデスを行える《墓穴の道連れ》が採用されることも多い。こちらは捨てるカードを任意に選べるので、特にセルリ軸など捨てたいカードが明確な時に使うべきか。
ネオス・フォース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP099 ネオス・フォース 
ネオスフォースパワーがこの辺に溜まってきて攻撃力と直火焼きを手に入れる。
ネオスが高い攻撃力と直火焼きを手に入れ、圧倒的な破壊力を持つようになる。
装備魔法だがターン終了時に勝手にデッキに戻るので、扱いが違う通常魔法のような使い勝手になるカード。
となると、通常魔法でこの効果が必要となるかどうか若干気になるところ。装備魔法故に《アームズ・ホール》のサーチはできるが、このカード程度に使うカードかというとさらに悩ましい。
効果は十分強いので弱いカードではないが、40枚の枠に入るかどうかが問題。ネオスの打点は物足りない部分があるので、それを補えるカードではあるのだが。
「A」細胞散布爆弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP100 「A」細胞散布爆弾 
エーリアンを投げつけAカウンターをばらまく速攻魔法。まさにリリースエスケープの権化。
しかしエーリアンはそういった用途のカードは豊富。ボードアドを簡単に奪える《毒蛇の供物》や《惑星汚染ウイルス》との比較はちと厳しいか。
Aカウンターを載せるカードの中でもかなり量は多めであり、それを自慢とするなら採用できたのだが組み換え装置の登場によりそれも誇れなくなってきた。《集団催眠》を使う場合に自由にAカウンターを振り分けられる点が活きるのが最後の抵抗だが、《集団催眠》もこのカードのライバルである《惑星汚染ウイルス》の方が相性がいいので…
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP101 ツイスター 
サイクロン下位互換の会速攻魔法本部長にして副会長。
昔はサイクロンの次の位置を巡る争いにおいて万能性の《砂塵の大竜巻》会長に速さで2択の位置まで持ち込めていたような。
今引きでロックを破壊する仕事ができたため、ロック対策では砂塵に迫れたのだが。
昨今では永続ソースも頭がおかしなカードが増えており、さらにペンデュラムという新時代の永続カードが登場。相手ターンで割れなければ遅いという局面も増えてきており一方でロック永続は数が減っているため速攻魔法のアドバンテージが減っている。
トドメにサイクロン自身も無制限になり、強力なライバルとして《コズミック・サイクロン》や《ツインツイスター》も登場。特に破壊耐性を無視する速攻魔法仲間の《コズミック・サイクロン》がこのカードにとっては最大の強敵。
今でも永続ソースを割る力は健在であり、最強カードバトルやデュエルリンクスなど限られたカードプールではその力を発揮するので5点を割るカードではないと信じているが、置かれている環境は絶望的に厳しい。
高等儀式術
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP102 高等儀式術 
儀式最大の弱点であるリリース要員の必要位置から来るディスアドの大きさを補い、墓地すら肥やす儀式の革命児。全ての儀式を1枚で行えることもあり、儀式デッキには欠かせない、…とまでは言い切れないのは、通常モンスターというコスト指定。
強力な分デッキ構成に若干の難しさはある。効果モンスターである儀式魔人は使えず、リチュアや影霊衣などの儀式特化したデッキではそもそも儀式に向いたモンスターが多くこのカードの力を必要としない。
このカードはノンテーマの儀式カードと組み合わせることが多くなるだろう。それもレベルの高いカードほど力を発揮する。特にレベル8儀式はレベル8バニラ1体かレベル4バニラ2体で素材が整うためデッキにも無理をかけない。
かつては《終焉の王デミス》を呼び出す機械として活躍し制限の時代も長かったカード。《儀式の下準備》という通常の儀式を大きく助けるカードが生まれても、儀式魔法の一番手の座はやすやすと譲らない。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 カードトレーダー 
カードを入れ替える怪しいおっさん。
基本的にはデッキで眠っていて欲しいカードをデッキに戻し、新たなカードにする一枚。事故阻止に使うのは後ろ向きすぎるだろう。単純な効果とは裏腹のコンボ要員と見るべき一枚。
手札に溢れたガジェットを展開札や汎用札に入れ替えるのを狙ったり、ヴォルカニックなどで採用されるヴォルカニックバレットをデッキに戻すことで弾丸の装填とドローを同時に行える。/バスターなど手札ではなくデッキにいてこそのカードのために使うも一手。
ただし、このカードは永続魔法で自分スタンバイ発動。そのため初動が絶望的に遅くしかも生き残るとも限らない。生き残れば美味しいカードなのだが、昨今の環境ではこの部分が嫌われそうか。
摩天楼2-ヒーローシティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP104 摩天楼2-ヒーローシティ 
コアラの遺産。
戦闘破壊されたものに限定されるが、この時代のフィールド魔法としては毎ターンの蘇生効果を持つこのカードのパワーは超弩級クラス。
とはいえ戦闘破壊されたものに限定されるため融合に使ったカードなどは無理であるし、そもそも融合召喚以外で特殊召喚できない融合HEROとの相性も最悪。そのため融合するHEROデッキではいまいち立場がない。
下級HEROでビートするデッキやネオスビートに向いたカードであり、特に効果の再利用ができるエアーマンとは相性がいい。次点でプリズマー、オーシャンあたりか。
摩天楼の名前を持つためスカイスクレイパーシュートを強化できるが、前述の通り融合HEROとの相性は悪いので、スカイスクレイパーの方が映えそうではある。
六武衆推参!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP105 六武衆推参! 
蘇るヤリザ殿。六武衆は死してなお主のために推参いたす!
六武の秘術である活人剣術は莫大なデメリットを背負っていまするゆえ、この推参の魅力はそれがなく小回りがきくことになり申す。
シンクロやエクシーズ、各種六武衆の効果発動に兵の数は欠かせませぬゆえ、展開力は常に確保を持ってよしとしたいところでござりますな。
されど合戦は決着が早くなっており、活人剣術を用いた高速シンクロ・エクシーズの方が求められるのが実情でござる。加えてりびんぐでっどなる黄泉の国の外法でも同じことができ、それの制限が解除されているゆえ、往時よりその優先度は落ちているといえましょうな。
お家おとりつぶし
Normal
▶︎ デッキ
2 JP106 お家おとりつぶし 
おジャマ一家は改易でござる、改易でござる!!
後半の効果が炸裂しない限りは、コストも対象も指定された《サンダー・ブレイク》の下位互換。元が《サンダー・ブレイク》といえども、ここまで限定されるとカードパワー的にはかなり厳しい。
そしてこの後半の効果が決まる場面もなかなか無さそうなのが実情。強いてあげるなら、同名カードのサーチ効果を持つカードには刺さるくらいか。
コストや縛りが厳しいため、無理に狙う、無理に積み込むカードではない。強いて使うなら、手札を確認できる点でなんとか勝負できるかというところだが…
閃光弾
Normal
▶︎ デッキ
2 JP107 閃光弾 
実に神々しい《邪神アバター》。のようなもの。
単純な戦闘抑止としては初撃が入る分、《和睦の使者》や《威嚇する咆哮》に勝る点が無い。
メインフェイズ2を吹き飛ばし、相手にカードのセットをさせない運用が主になるだろう。
とはいえ、その運用にどこまでの価値があるかはいささか疑問。同じ枠にサイクロンや《ツインツイスター》を入れてエンドサイクしてしまったほうがいいのではと思うが…
メイン2ではなく、バトルフェイズを《強制終了》させることを狙うのも手。剣闘獣のリクルートなどを封じられる。でもやっぱり、こっちは攻撃反応罠でいい感が…
転生の予言
Rare
▶︎ デッキ
7 JP108 転生の予言 
墓地のカードを2枚デッキに戻す。至極簡単なテキストに数多の運用を持つ一枚。自分のカードの墓地回収と相手のカードの墓地利用阻止、2つの顔を持つカード。
前者には《貪欲な瓶》、後者にはDDクロウというライバルがいるが、このカードは両睨みができることが大きな魅力と言える。
枚数も2枚と絶妙で、《貪欲な瓶》より小回りがきき、DDクロウより破壊力がある。まだまだ現役で働けるカードだが、アド面と速さはもう一歩なのが現代デュエルでは厳しいか。
なお複数の《転生の予言》を使いまわすことでデッキ切れを防ぐコンボがある。かつてはこれを警戒されたために制限の時代が長く、故に知名度もそれなりにあるカード。
正統なる血統
Rare
▶︎ デッキ
5 JP109 正統なる血統 
かつてはバニラモンスターに革命を起こした、バニラ最大の意義だったカード。
このカードの登場で、青眼や真紅眼は観賞用から脅威の蘇生力を持つ頼れる上級に昇華したのも昔の話。今では自前の強力なサポートや《銀龍の轟咆》、《復活の福音》など優秀な蘇生カードがたくさんあるので一番の就職先がない。
ブラック・マジシャンには《永遠の魂》、ネオスにはオーバーソウルなど優秀なバニラは自前の強力な蘇生を持っている。このカードを使わねばならないのはマイナー通常モンスターに限られてしまう。
そも蘇生カードとしても3枚使えるリビングデッドだったことが魅力だったカードで、そのリビングデッドが3枚使える今では4枚目以降のそれになり、さらに即効性の高いブランコとも争うことになる。
ツイスター同様、弱くはないのに戦場にライバルが多すぎて立場がなくなってしまったカード。なまじバニラ相手限定なのでコンボ性も薄い…
畳返し
Normal
▶︎ デッキ
4 JP110 畳返し 
CIP効果を全否定するカウンター罠。
CIP効果は効果の分類の中でもかなり早い効果の分類に入るため、それをノーコストで否定できるのは非常に優秀ではあるといえる。
しかし環境が特殊召喚に偏ると特殊召喚のCIP効果を止めることができないというのは致命的で、且つもったいない。
また召喚を無効にすれば効果も止まるという発想から《神の宣告》や警告とも争うハメになる。これらは制限ではあるが… 効果全体を止めるカードにヴェーラーや通告などかなり優秀なカードも増えており、肩身が狭い。
限られたモンスター効果を止めるだけのカードなので、ライバルが強化されるたびに立場を失っていくのが古いカードの宿命…??
宝玉獣 ルビー・カーバンクル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP111 宝玉獣 ルビー・カーバンクル 
NGワード:エー○ィ  伝説って??
宝玉獣の切り札の一つ。レインボールインや契約・導きをトリガーに宝玉獣の大量展開を可能とする。
宝玉がしっかりと溜まっていれば、軽く4体近い展開も可能な代物であり、それゆえに宝玉獣を作る意義ともなってくる大展開カード。相手の場が十分空いていれば、直接相手のライフをごっそり削りとることが可能。
大量展開のあとにはキャットとエクシーズも可能である。また宝玉サポート以外の特殊召喚にも反応するので、《切り込み隊長》など汎用の特殊召喚カードを用意するのも手。ただし宝玉化の関係上蘇生カードとの相性はもう一歩なので注意。
宝玉の絆》でデッキから容易に宝玉化できるようになったので、より容易く大量展開の用意を整えることができる。
宝玉獣 アメジスト・キャット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP112 宝玉獣 アメジスト・キャット 
シンクロ以前の《レスキューキャット》は宝玉獣でこのカードを2枚呼ぶことが多かったなあ…
その《レスキューキャット》の禁止で展開手段を失い、かつ宝玉獣では単体でのスペックが低めのカードのため、ちょっと立ち位置が怪しくなってきたところ。
ダイレクトアタックのダメージも少々で、無理に狙う程でもないのが痛い。7種類の宝玉獣を求める究極宝玉神を狙わない限りは、無理に使う必要がないのが痛い。
エラッタを受けたとはいえ禁止から《レスキューキャット》が舞い戻ってきたが、効果が無効になるので宝玉化ができずエクシーズ専門というのはちょっと厳しい?
宝玉獣 エメラルド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP113 宝玉獣 エメラルド・タートル 
宝玉獣の長老。見た目通りのいぶし銀の宝玉獣であり、高い守備力で場をしっかりと固めながらちょっかいを出せるカードとなっている。他の宝玉獣も守備にすることで戦闘ダメージを抑制できる。
攻撃面での重要性はそこまで高くないのだが、便利な一枚ではある。最も、昨今のインフレ環境ではその守備力も安心できるものではなく価値は落ちているか。
他のデッキでも守備表示にする効果は使えたりする。ルビーカーバンクルとエクシーズすることもできるなどもあり、特に究極宝玉神を狙う場合に使うことになるだろう。
宝玉獣 トパーズ・タイガー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP114 宝玉獣 トパーズ・タイガー 
勇猛なる虎。性格通りの宝玉獣のアタッカー。打点を上げることで下級の殆どは殴り倒せる。
宝玉獣特有の戦術を展開し、その後に攻める点ではペガサスと並び頼りになるカード。といっても、一般のカードと比較しては平凡な打点だけの下級アタッカーに過ぎない。過信は禁物。
あくまでも宝玉獣の一員としての枠は出ないことを自覚しながら、その上で軸として活用していこう。
宝玉獣 アンバー・マンモス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP115 宝玉獣 アンバー・マンモス 
前線に立ち他の宝玉獣を敵の攻撃から救うメイン盾。
しかし攻撃力での盾故か、攻めはトパーズタイガーに、守りはエメラルドタートルに劣ってしまい半端者感は否めない。
それでも、堅実な能力と他宝玉獣を戦闘から守れる効果は決してなめられるものではない。一流ではないカードだが、テーマの関係上十分に投入は検討できる。究極宝玉神を狙う場合は投入は必須になるしね。
宝玉獣 コバルト・イーグル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP116 宝玉獣 コバルト・イーグル 
お調子者で張り切り者。
自身のステータスと効果はかなり貧弱で、それゆえ宝玉獣でも立場の低かったカード。
宝玉獣をデッキトップに回収するより、そのまま宝玉化しておいたほうが何かと役立つことが多いので、めったに効果が使われることもなく能力の低さも相まって出番はなかった。
しかしエクシーズと属性の綾で、宝玉獣で《電光千鳥》を出せるカードとして存在感が出てきた。相方のサファイアペガサスは宝玉獣のエースなので、その相棒としてなら十分働ける。もとより究極宝玉神を使うなら採用は必須のカード、下克上が今始まる…??
宝玉獣 サファイア・ペガサス
Super
▶︎ デッキ
8 JP117 宝玉獣 サファイア・ペガサス 
宝玉獣を束ねる天馬。名実ともに宝玉獣のキーカード。必要な宝玉を適宜デッキから取り出してくれる。特に7種類の宝玉を必要とする究極宝玉神を目指す際において、この任意サーチは大いに役立つ。
氾濫軸やルイン軸でも、宝玉の数を増やすことで固有の戦術を活用しやすくできる。風属性なので《電光千鳥》の素材にもなるため、どのような宝玉獣でも軸となることは間違いないだろう。
またアタッカーとしての能力を兼ね備えるため、序盤の攻めまで担ってくれるこのカード無き宝玉は考えられない。
このカードを容易くサーチできる上に自身の効果とあわせて2つの宝玉の用意につながる《宝玉の絆》、それをサーチする《虹の架け橋》の登場でさらに利便性がアップしたといえる。
ヴォルカニック・デビル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP118 ヴォルカニック・デビル 
ヴォルカニックの切り札あるいはエースカード。
従来はトライデントを使う必要があり非常に重いカードだったが、トライデントの名前を得る効果を持つマガジンの登場により格段に出しやすくなった。それは同時にトライデントの存在価値を大きく落とすことになるのだが…
場に出てからは相手に攻撃を強制する効果と、戦闘破壊した後に相手の場を蹂躙する効果を持っている。2つの効果はそこそこ相性はいいのだが、逆に前半効果だけを使ったワンキルを後半効果が邪魔しているとも言える。バトルフェイズに入らなければ相手も攻撃する必要はないため、バトルを牽制する効果に終わることもある。フルに活かすなら相手のバトル中に奇襲的に蘇生したいが、そのためには正規召喚が一度は必須。
無理に戦闘強制を活かそうとするより、破壊効果を持つ3000打点として運用するのもいいかもしれない。攻撃力が高い炎族なので、《ファイヤー・ソウル》の弾丸として運用することも可能。
ヴォルカニック・バレット
Super
▶︎ デッキ
9 JP119 ヴォルカニック・バレット 
書いて字の如くヴォルカニックの弾丸。
墓地に存在する場合にLPを支払うことで、デッキから新たなバレットをサーチできる効果を持っている。
自身の効果で手軽に手札に加えることができるので、墓地で発動するその発動条件もあり手札コストとして起用しやすい。
カードトレーダー》やマガジンと組み合わせることで、サーチ効果は絶えず使えかつ毎ターン別のカードと入れ替えることが可能になるコンボもある。
使いきっても貪欲な壺・瓶や《炎帝近衛兵》でデッキに戻せばもう一度活用が可能。恐ろしく使い勝手がいいハンドコスト要因としてかつては環境級デッキでも活躍したほどである。今でもクイックドッペルや爆風ロケットなどで活躍できるだろう。
ヴォルカニック・バックショット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP120 ヴォルカニック・バックショット 
マガジンの登場によりその存在に大きな革命が起きたモンスター。
元々デッキと相性のいいバーンとうまく行けば全体除去ということでバレットに次ぐ第二の弾丸にしてブレイズ・キャノンの存在意義という位置は確保していたのだが、マガジンの登場で出張すら可能になるほどのカードパワーを手に入れた。
とにかくマガジンの効果で相手ターンでも墓地に送れるようになり、相手ターンにサンダーボルト効果が使えるようになったのが大きい。裁定が固まったことで1500バーンも安心して発動するようになり、相手に与える損害はかなりのもの。
かつては使い切りというのも難点だったが、《炎帝近衛兵》や《貪欲な瓶》の登場により使いまわしも効くようになった。そのためヴォルカニックの存在価値をマガジンの相棒として跳ね上げた存在。
ヴォルカニック・リボルバー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP121 ヴォルカニック・リボルバー 
ヴォルカニック・タ○コマ。
主にブレイズ・キャノンをサーチできるロケットを更にサーチする手段として運用することが期待されるカード。それ以外でもレベル制限なくヴォルカニックモンスターを探ることができるのは悪くない。
しかし戦闘破壊される必要がある上に、手札に加えるのではなくデッキトップに置くため遅さが目立つ。相手に戦闘してもらい発動に成功してもドローを介するのはいただけないところである。マガジンがあればすぐにドローできるが、そもそもマガジンをサーチするロケットをサーチしたい事が多いのに…
ヴォルカニック・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP122 ヴォルカニック・エッジ 
下級アタッカーでありながら、攻撃を封じバーンを行う効果を持つ二律背反の一枚。
この効果の意味はブレイズ・キャノンの制約との結びつきであり、除去を行い戦闘できないターンにバーン効果を使うと無駄がないことになる。
そのため、基本的にはヴォルカニックで採用することになるが、殴れるバーンカードとしてバーンデッキに積む選択肢も存在はする。
ヴォルカニックではロケットと並ぶアタッカーとして活躍。ロケットや《炎帝近衛兵》とエクシーズもできるため、まだまだ積む価値は十分にある。
ヴォルカニック・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP123 ヴォルカニック・ハンマー 
エッジの正統進化系。使い方も近いが、上級というところが足を引っ張る。
ヴォルカニックには召喚サポートはほぼ存在しないためまっとうなアドバンス召喚かトライデントで捨ててからの蘇生くらいしか道がない。
しかも効果は墓地が肥えていないと十分な火力を発揮できない。5体クラスで1000バーンは手間に見合うかというと。更にいうとこの打点で耐性を持たない以上場持ちも期待できない。
とどめにヴォルカニックはバレットやバックショットの関係上、貪欲や《炎帝近衛兵》で墓地をデッキに戻しがち。この効果はそれに真っ向から反逆している。
ビートバーン性能はエッジで十分気味。エッジは下級アタッカーが両方の使い方を持っていた器用さに意味があったわけで、こんなに重いカードになってしまうと…
E・HERO キャプテン・ゴールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP124 E・HERO キャプテン・ゴールド 
このパックの目玉と言っていい様々なフィールド魔法をサーチするテラフォーマーモンスターたち。テラフォーミングは非常に優秀なサーチだが、それでも尚足りないこともあるし彼らはモンスターとして起用やサーチができる。
このカードはHEROの戦う舞台を整えてくれる頼れる金色のキャプテン。
ただし戦う舞台でないと勝手に自滅するのは勘弁して欲しいところ。その為モンスターでありながら半分以上魔法カードに近い存在になる。
TFで十代に使わせてしまうと攻撃力重視のAIのせいか全く安定しないせいでどうにもいい印象がないが、スカイスクレイパーもなかなかのフィールドなのでテラフォーマーとしては決して悪いカードではない。
折しも、《スカイスクレイパー・シュート》という摩天楼で強化される魔法が登場したことも追い風。
墓守の司令官
Normal
▶︎ デッキ
8 JP125 墓守の司令官 
ネクロバレーを高速で準備できる司令官。
強力なメタ効果を持つカードなので、墓守に限らずとも採用する価値は十分ある一枚。もちろん墓守においては必須級。ネクロバレー下では下級最高攻撃力にもなるカードであり、ネクロバレーの必要性は言わずもがな高いため可能なかぎり積んでおきたい。
とにかくこのカードはネクロバレーの優秀さに尽きる。しかもモンスターでありその能力から召喚師でのサーチも可能なのでテラフォ以上に優秀。唯一地属性なので一部の闇属性サポートを共有できないところは注意。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP126 アトランティスの戦士 
アトランティスはカード名を海として扱うのにどのようにサーチが動いているのか(哲学)
このカードの売りは、アトランティスそのものの性能よりもアトランティスがなくとも1900打点のアタッカーとしても運用できること。
水属性は無骨なアタッカーの層が薄いので、サーチとアタッカーの2つの観点から非常に優秀な一枚。下級アタッカー自体は重要度は落ちているが…
アトランティスは海扱いが今では一番重要な効果になるか。そのためダイダロス系列を使うデッキなどが出番になるだろう。レベルダウンによるリリース軽減やフィフはかつての主要戦術だったが、今ではもう…
キラーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP127 キラーザウルス 
テラフォーマー効果は弱くない分類なのだが、いかんせんこのカードは持ってくる《ジュラシックワールド》の価値が低いのがネック。
ジュラックなら《バーニングブラッド》のほうが打点支援として強力で、他の恐竜軸でも300程度の打点上昇はそこまで重要性が高くない。
このカード自身をアタッカー候補として考えても恐竜に脳筋アタッカーは豊富なのでそこまで価値はない。
大噴火を起用する場合に《ジュラシックワールド》は必須となるので、その合わせ者として使えるが、大噴火もまた今ひとつ使い所は…
天空の使者 ゼラディアス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP128 天空の使者 ゼラディアス 
天空の聖域》のテラフォーマーカード。
聖域がないと自壊してしまうというのは若干辛いところ。とはいえ、《天空の聖域》はこれがないと始まらないカードも非常に多く、また天使族はアタッカーが少ない種族なのでテラフォではなくこちらを使う選択肢も十二分にありえる。
デッキによっては、テラフォとこのカードを両方積みこむことすら考えてもいいレベルには《天空の聖域》は必要なデッキには必要なカード。代行者などのトリガーとして求めるデッキに限らず、雲魔物やもけもけなど聖域自体の効果と相性の良いデッキでも採用を検討できる。
ジェネラルデーモン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP129 ジェネラルデーモン 
万魔殿をサーチする悪魔将軍。
万魔殿はそこそこ使えるデーモンサーチカードではあるがそこまで重要というわけでもなく、本領発揮のデッキであるチェスデーモンのデッキパワーが悲惨そのものなのでもう一歩手が伸びにくい。
加えてデーモンにはより使いやすく、デーモンの名前を持つ伏魔殿が登場し、チェスデーモンや《デビルマゼラ》起用デッキでもなければ万魔殿を使うメリットが薄くなっている。
このカード自身万魔殿を必要とすることもあり、実力はともかく起用できるデッキが怪しすぎるのは…
ハーピィ・クィーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP130 ハーピィ・クィーン 
ハーピィの狩場》をサーチするテラフォーマーであるが、他のテラフォーマーと違い、名前を騙る追加効果を持つ。おかげでハーピィの数が大きく増え、テーマとしてかなり強力になった。
サーチする狩場は、補正よりも破壊効果を優先するトリッキーな一枚。強力な魔法罠破壊で相手の場を蹂躙できる。《ヒステリック・パーティー》などを活用でき、単純にハーピィのアタッカーとしても筆頭クラスのカードでもある。
テーマ支援という点では、最高クラスのテラフォーマー。ハーピィを戦えるレベルに押し上げた下級の中核はクイーンの名にふさわしい。ただ前提の狩場が伏せカードの減少で往時より威力を失っているのは向かい風。狩場を使うならサインや合わせ鏡、華麗なるを駆使した新戦術が必要か。
天魔神 インヴィシル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP131 天魔神 インヴィシル 
カオスではない地属性のインヴィシルは、《マジック・キャンセラー》かサイコ・ショッカーかどちらかにリリースに応じて化けることができる。
罠封じ運用なら普通にサイコ・ショッカーを使ったほうがいいので、主眼は魔法封じ。この運用ならキャンセラーの弱点であった打点を補う好カードになっている。
クリボーを呼ぶ笛》でハネクリボーとクリボーとで効果を使い分けてみるのも面白いかもしれない。最近は両方封じるバンブーシュートもあるのだが、リリースさえ用意すればこちらのほうが汎用性は上。
ただ、限られたリリースが必須で特殊召喚も不可能。展開を極めて選ぶカードなのが気がかりか。
忍者義賊ゴエゴエ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP132 忍者義賊ゴエゴエ 
石川や 浜の真砂は 尽きるとも 世に盗人の 種は尽きまじ
言わずもがなのがんばれゴエモンをモチーフにした義賊。手札が富んでるものから強烈なハンデスを叩き込む。
普通に使ってもこの攻撃力で戦闘ダメージを与えることも、相手の手札が5枚を超えることもそうそうあるものではない。序盤に使えるかどうかくらいだが昨今の速度ではそれすらも怪しいところだろう。
ならば普通に使わなければいいわけで、覆面忍者エビスとのコンボで運用することで救われたカード。エビスの効果でバウンスを使えば相手の手札も増え、直接攻撃も可能になるためこの強烈なハンデスも使えるだろう。強さの大半がエビスに依存している気がするのは気のせい。
結界術師 メイコウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP133 結界術師 メイコウ 
待て、あわてるな、これは孔明の罠だ
一見強力そうに見えるが、特に展開手段もない以上ブレイカーやライラなど場に残せる魔法罠破壊モンスターが一歩上回るだろう。
スキルドレイン》をモンスターにして破壊できる武器を持っていたが、それすらもヴェルズの名前を持ち攻撃力が高く、セットカードにも対応する《ヴェルズ・カイトス》という後輩が現れてしまった。
強力な魔法罠による表側破壊カードも多い以上、ペンデュラムの登場もさして追い風になっていない。後輩に押し出されるのは古典カードのよくある悲しみだが。
風帝ライザー
Super
▶︎ デッキ
8 JP134 風帝ライザー 
唯一、制限経験のある帝。帝の革命とも言うべき効果の対象を縛らない除去が可能となった。
再利用が可能ではあるとはいえ、デッキトップに戻されるのはかなり厳しい。単純にバウンスにとどまらず、次のターンのドローまで封じられてしまう。その性質上どちらかと言えば魔法罠よりモンスターに発動したいところ。
またこのなりで鳥獣族の上級としてもかなり上質なので、鳥獣軸でも活用可能。
帝は最上級でぶん回しするデッキに変貌を遂げ、従来のレベル6帝にもより優秀な邪帝がいるなど相対的な立場は少し落ちているが、やはり実力は健在。
龍脈に棲む者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 龍脈に棲む者 
永続魔法を力とするドラゴン。
レベル3ドラゴン族としてはなかなかの攻撃力で、サイバーダークに使用可能。
だが、同じ攻撃力に自己再生可能なドルドラが存在し、攻撃力が100下がったところに仮面竜を筆頭として強力なカードが並んでいる。
2200と2300の差も大したことはなく、無理に採用する必要性は今ひとつ感じられない。
何より悲しいのは、永続魔法のみをカウントするためサイバー・ダークの装備魔法をカウントしてくれないところ。その為サイバー・ダークでは微妙なところ。
永続魔法を多用するデッキならそれなりの倍率は持っているので、素直にそちらで使いたいところだが効果無効化や形式変更に弱い脳筋の居場所が昨今あるかは。
マグナ・スラッシュドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 マグナ・スラッシュドラゴン 
いろいろと縛りの厳しい《ダブル・サイクロン》を内蔵。
永続魔法を駆使して立ち回れ、あるいはこれで永続魔法でのロックを解除しろ、ということなのだろうが…
永続魔法はリソースとするにはコスト能力が頼りなく、いうなれば永続魔法をスペルスピード1のサイクロンに変換しているだけともいえる。
そして上級2400には、CIP効果でノーコストで魔法罠を2枚飛ばす《タイガードラゴン》とメビウスがいるのであった…
グラビ・クラッシュドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP137 グラビ・クラッシュドラゴン 
意外と類例がありそうでないモンスター。強いて言うならかなり弱いスクラップ・ドラゴンになってしまうか。
マグナスラッシュのモンスター除去版。一応除去効果であるため強い相手にも何とかできる可能性はあるんだけど…
マグナよりはマシという程度か。こちらもザボルグやガイウスなどの帝と比べてしまうとアドバンテージ面で歴然の差がある。
ファイヤー・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 ファイヤー・ソウル 
魂の炎を燃やせ!!
フルバーンならば少ない手札消費で最大1500ダメージを目指せるため悪くない選択となるバーンカード。ただそのためには使いどころのない《ヴォルカニック・デビル》が必要になってしまう。このカードのために入れた彼を引いてしまうと虚しさが加速することは請け合い。
また相手にドローを許す点も決して無視できるデメリットではない。フルバーンは存外1ターンで焼ききれるわけではないので、相手に攻撃を加速させるメリットを与えてしまう。
デス・メテオ》が使えなくなる相手ライフ3000以下でも《火炎地獄》と並ぶ火力ソースにはなるが、バーンに不必要な炎族を投入するため事故率を上げてしまうのはやはり気がかりか。
宝玉の導き
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▶︎ デッキ
8 JP139 宝玉の導き 
宝玉を活かして強力な魔法罠を駆使するのが宝玉獣の流儀。
宝玉2体の発動条件こそあれ、非常に使いやすい、規格外のリクルートカード。
サファイアペガサスをリクルートすれば、更に宝玉一枚増しであり
次の布陣につながっていく。ルビーカーバンクルのちリガーを引いたり、エクシーズの素材を用意するのにもおすすめ。究極宝玉神型の場合は召喚に足りない宝玉獣を呼び出すことも可能。
単純に展開を行っていくだけでも優秀なので、是非積みたい一枚。
レア・ヴァリュー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP140 レア・ヴァリュー 
2ドローはステータスだ!希少価値だ!!
宝玉獣のためのドローソース。宝玉となった宝玉獣1枚をコストに2ドローを行えるため、かなりエコロジーなドローソース。
墓地に送る宝玉は相手が選ぶため、ルビーカーバンクルとサファイアペガサスが選ばれやすいところか。それ以外はそこまで差はないが、この二枚が宝玉になっているときは注意。
問題は発動条件の方であるが、これも宝玉でならば満たすのはそう難しくない。開始すぐに使うことが難しい程度であるだろう。
宝玉が減ってしまうため宝玉をためてどうこうする戦術と若干相性は悪いが、総じて使いやすいドローソース。宝玉獣の特権的サポートの一つと言える。
宝玉の恵み
Normal
▶︎ デッキ
6 JP141 宝玉の恵み 
墓地の宝玉獣を宝玉リソースに変換するカード。
宝玉獣を代表するサポートカードの1つであり、一気に宝玉化した宝玉獣を貯めることができるため、場に大量の宝玉を要求するレインボールイン型や《宝玉の氾濫》型では特に大きな味方になってくれる。
ただし、墓地からしか宝玉獣を宝玉化できないため、墓地に宝玉獣を貯める手段は必須。漫然と宝玉獣を使っても宝玉化を経由するため墓地はたまりにくい。当然序盤に引くとかなり厳しいカード。
このカードが威力を発揮するデッキは墓地に宝玉獣を送るより宝玉化する方に力を入れるだろうしで、存外扱いにくい??
宝玉の氾濫
Rare
▶︎ デッキ
8 JP142 宝玉の氾濫 
宝玉獣の誇る一撃必殺の切り札。これを使えば完全に場をひっくり返せる。
どうしてもエクシーズ以外では劣勢を切り返す力の弱い宝玉獣において、このカードの誇る逆転力は非常に頼もしい物を持っている。
4体もの宝玉を必要とするためおいそれと使えないことは事実。サファイアペガサスの効果や《宝玉の恵み》を有効活用しよう。逆に《レア・ヴァリュー》や《宝玉の祈り》はちょっと相性が悪い。決まれば必殺級のカードであるためとにかく決めることに専念したい。
発動すればこちらの場には宝玉獣が展開され、相手の場は完全に空。手札誘発までは否定出来ないので《速攻のかかし》などがいると厄介だが、一気に相手のライフを削り取るチャンスが生まれる。
宝玉の契約
Normal
▶︎ デッキ
6 JP143 宝玉の契約 
宝玉となった宝玉獣にもう一度命を吹き込む。
宝玉化からの展開は、事実上宝玉獣の蘇生カードとして機能する。
特にルビーカーバンクルのトリガーとして、活用できる機会が多いだろう。サファイアペガサスとの相性も良好で、使える機会は数多い。
展開した宝玉獣はエクシーズなどに使えると更に良さそうではあるが、その場合は宝玉の数が減ることになるのが。
デッキから特殊召喚できる導きの方が基本的には優秀なので、このカードは宝玉の再利用ができる点と宝玉が1枚でも使える点で差別化したい。
幸運の鉄斧
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▶︎ デッキ
2 JP144 幸運の鉄斧 
あなたが落としたのは…
効果破壊された時にドローでアドバンテージを回復できる装備魔法だが、そもそも装備魔法としての性能が低い。同じ斧でも《デーモンの斧》の攻撃力アップの半分である。
また結局装備モンスターが破壊されたときや裏側になった時の破壊に対応していない罠。このあたりの細かいルールを覚えさせるためにスターターに入っているのだろうか。
コンマイのお気に入りなのか、スターターでの再録率が高かったり装備魔法の代表として紹介されたりする。なぜこのカードなのだろうか、本当に…
トルネード
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▶︎ デッキ
2 JP145 トルネード 
発動条件を付けた代わりに、性能面での劣化を抑えたサイクロン下位互換の会員。
なのだがこの条件はかなり不安定で、相手への依存が激しすぎるところ。一見ペンデュラムを扱う相手と相性が良さそうだが、ペンデュラムは魔法罠ゾーンではないのでこのカードの条件にも破壊対象にもなってくれない。
性能面で勝負をかけると《砂塵の大竜巻》という強力なライバルが古くから存在し、さらにコズミックサイクロンや《ツインツイスター》なども登場している。とどめにサイクロン自身が無制限に戻ってきた現状、このカードの必要性は…
ブレイズ・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP146 ブレイズ・キャノン 
ヴォルカニックの中核を担う、永続除去装置となるカード。
バレットやバックショットを打ち出し、相手の厄介なモンスターを焼き払おう。
ただしコスト指定や攻撃制約があり、除去の性能もそこまで高いという程でもない。永続の除去は極めて鬱陶しいが過信は禁物。
またロケットと一緒に出張し、手札コストとして起用することも可能である。
ブレイズ・キャノン-トライデント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP147 ブレイズ・キャノン-トライデント 
3連装ブレイズ・キャノン。なお破壊範囲は広がらない模様。
ブレイズ・キャノンからコストの制約が軽減され、更にダメージも追加された進化系。ではあるのだが…
ブレイズ・キャノン無しに起用できない事故の恐怖が大きな問題。ロケット登場でだいぶ緩和された感はあるが、それでもキャノンが除去されたときなどなかなか困り者。コスト要因が拡充されたと言っても、結局バレットやバックショットが安定する上これを起用してよかったとなる腐るようなカードを作りたくはないところ。
デビルの召喚にも欠かせないのだが、こちらもマガジンが名前を騙る効果を持っている。もとよりブレイズ・キャノンを犠牲にして出すカードなので、マガジンがある以上こちらでデビルを出すメリットも薄い。
総じて、マガジン登場の喜びの中、悲しみを一人で背負ってしまっている。
フィールドバリア
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▶︎ デッキ
4 JP148 フィールドバリア 
フィールド魔法絶対守るバリア。
しかし時代が時代だったためか、現在では存在しない上書き阻止のための発動阻止はいいとしても、破壊耐性しかつけてくれないため除去対策としては片手落ち。
バウンスや除外には無力どころか、発動制限が悪い方向に仕事をしてしまい2枚め以降や戻されたカードの発動が不可能になってしまう。
昨今のフィールドは発動時に効果を持つものも多いので、無理に死守するよりテラフォーミングで2枚め以降を探し出したほうがいい局面が多いだろう。それらの性質ともいまひとつ合致しない。
むしろこのカードは、相手にフィールド魔法を発動させない、自分から破壊させないメタカードと見ることもできる。サイクロンなどを増量するほうが汎用性は高いが…
「A」細胞増殖装置
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▶︎ デッキ
6 JP149 「A」細胞増殖装置 
Aカウンターのサポートでは、無難で安定だが遅さが目立つ。流石に現環境で自分スタンバイまで待たされる永続魔法で1個だけ乗せる、というのは効率が悪い。
だが永続魔法なのでこのカードは《宇宙砦ゴルガー》と相性がいい。このカードで載せたAカウンターとゴルガーの効果でこのカードをバウンスして載せたAカウンターでちょうどゴルガーの除去効果が使える。
ゴルガーはもっといろいろなことができるカードではあるが、最も自然なパートナーと言えるカードではないだろうか。
虹の古代都市-レインボー・ルイン
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▶︎ デッキ
8 JP150 虹の古代都市-レインボー・ルイン 
宝玉獣の戦う舞台。宝玉の数に応じて強力な効果を多数獲得していく。
宝玉獣ではどのカードを軸にしても、その圧倒的なアドバンテージから欠かせない一枚。その破壊耐性からめったに破壊されず、2体以上の効果でプレイヤー自身の生存力も大いに上がる。
その上で4枚以上並んだ時のドロー効果、5枚時の特殊召喚効果も強力。ドローは単純に正義であるし、《宝玉の氾濫》などを素早く引き当てるにも欠かせない。特殊召喚効果は魔法罠ゾーンを開けるという意味もあるが、ルビーカーバンクルのトリガーとなれば必殺級の展開が可能。
3枚時には魔法罠を無効にできる。宝玉を必要とするため乱発はできないが、これもまたかなり厄介な能力。
かつては破壊耐性もフィールド書き換えで突破されたが、それもなくなったのでバウンス・除外を受けなければ不動のフィールドとして君臨できる宝玉獣の要石。
宝玉の祈り
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6 JP151 宝玉の祈り 
宝玉化した宝玉獣を墓地に送ることで相手のカード1枚を除去できる宝玉罠。フリーチェーンの除去カードと言うのは非常に使い勝手がいいのだが…
レインボールインの弱体化や氾濫に遠のくなど、宝玉1枚のコストは軽いとは言い切れ無い。当然だが宝玉がない序盤にも腐る。
サンダー・ブレイク》などの似た汎用罠とどちらがいいかはなんとも言えないところではあるが。
使うなら氾濫やレインボールインには頼らない宝玉の方が良さげか。
魔の取引
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▶︎ デッキ
4 JP152 魔の取引 
闇の取引》との紛らわしさ。効果までどちらもハンデスと魔法がキーになるものだからより見間違える。
闇の取引》はこちらの手札を捨てるように相手のカードを書き換えるのに対し、こちらは相手の魔法をトリガーにランダム版の押収を発動するカード。
そのため、汎用性はそれなりにあるがコンボなどに繋げられるかというと難しいカードである。
ハンデスカードでどんなデッキでも使えそう、というカードは貴重なので存在意義はなくはないが、カードパワー自体が相手の魔法発動を待つのでかなり渋い。魔法カードを止めるカードでもないというのも悲しい。
究極・背水の陣
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▶︎ デッキ
7 JP153 究極・背水の陣 
これが我ら六武衆の究極陣形でござる!
まさに肉を切らせて骨を断つ。限界まで生命を削り必殺の陣容を整えまする。
その爆発力は六武衆版《真炎の爆発》クラスと言ってもいいでござろう。しかもそれを維持できるのでござる。
六武衆たちの一気のラッシュで相手の喉元を掻っ切る最後の切札であり、あるいはシンクロやエクシーズにつなげることも可能でござる。盤面をひっくり返す可能性も高いのでありますな。
ただ、同名制限が地味に響き構築次第では2~3体で終わりかねないことも見えまする。影武者殿を利用したシンクロラッシュも行えませぬ。その点では微妙な部分がありますな。当然ターンを渡して六武衆が殴られた瞬間敗戦が確定するなど莫大なリスクは覚悟いたそう。
義賊の入門書
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▶︎ デッキ
3 JP154 義賊の入門書 
書かれているのは義賊としての心構えか、盗みの技術なのか。
登場時点で大暴れしていたダストシュートを調整するために登場したカード。後に禁止になったカードということもあり、3枚積めるから使うことができるというところにレベルアップした。
しかしその性能は、ダストシュートの強みを完全に殺しており今ひとつ冴えない。ダストシュートの脅威はピーピングによる戦術把握と確実な脅威の排除、《マインドクラッシュ》とのコンボにあり、ランダムハンデスではそのいずれも達成できない。加えて発動条件が4枚と5枚では意外と差があるもので、先攻1ターン目でセット以外では使いにくいことこの上ないだろう。
ダストシュートと比べ魔法罠を落とせる点は上回るが、所詮ランダムだしなぁ…
義賊の極意書
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▶︎ デッキ
5 JP155 義賊の極意書 
ゴエゴエは習得している可能性が高い極意。なぜなら彼の効果を得ることができるからである。
バニラ限定とは言え、2枚ハンデスを与えるのは非常に優秀。だが使いきりで罠という点で、予め伏せ機会を待つ点で使いにくさがある。
決まれば強烈なぶん、想像以上に有効な局面に持っていくのが難しい。指定する通常モンスターには変な縛りがないため、強力なバニラカードを擁するデッキとは相性がいいがこのカードを入れる枠があるかどうかは?
押し売りゴブリン
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▶︎ デッキ
2 JP156 押し売りゴブリン 
追い剥ぎしたものを押し売りしているらしい。
戦闘ダメージを与えるたびに、相手の魔法罠をバウンスするカード。
だが、大体の場合このカードで戻せるセットカードは、召喚、攻撃という二大タイミングを逸した使い所の極めて限定的なカードになる。ロックなどを一時的に解除できるが、それにしても除去できるカードを使いたい。
戻したところでバウンスなので、もう一度セットされることは目に見えるだろう。魔法罠ゾーンに限られるので、フィールドやペンデュラムもバウンスできない。
自分のカードをバウンスできれば悪巧みもできただろうが…
押し売りゾンビ
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▶︎ デッキ
5 JP157 押し売りゾンビ 
押し売りゴブリン》と比べると、売りつけてるものが不気味でどこに需要が…
だが効果はこちらのほうが明確に強力。除外→デッキ下戻しになった、小さなカイクウ効果を全てのモンスターに与えると見ると存外悪くない。
立て続けに連続で直接攻撃できるLLなどでは、相手の墓地を一気に削り取れる可能性を秘めている。
とはいえ、相手の墓地メタはDDクロウなどでのピンポイントショットが強く、逆に一気に消し去るカードとして魂の開放や大火葬もある。ちょっと狙いと速さが中途半端で、最終的に起用から抜けるカードになりがちか。
マイナーで終わらせるにはもったいないスペックは秘めているが…
D-HERO Bloo-D
Secret
▶︎ デッキ
9 JP158 D-HERO Bloo-D 
3体生贄はたしかに重い。しかしそれに見合った価値のある強力カード。
モンスター効果への依存が激しい今日、相手限定《スキルドレイン》の凶暴さは言わずもがな。相手の戦術を根本から破壊可能。地雷カードとして大会でも戦果を残したこともある。
さらに吸収効果も備え、耐性の強い上級であろうと簡単に除去してくれるおまけ付き。その場合攻撃力も3000オーバーと手の付けられない数字に。
魔法罠に無力で表示形式変更が天敵だが、モンスターにはめっぽう強い。昨今は魔法による除去は稀なので、罠に気をつければいいだろうか。また、ドグマガイ同様レベル8闇戦士D-HEROなので対応する手札交換カードが豊富。D-ENDへの融合もできる。
デステニー・ドロー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 デステニー・ドロー 
今は亡きディスクガイをはじめ、ディアボリックガイ、ダッシュガイ、ディバインガイなどD-HEROには墓地に送られることで本領を発揮するカードは多い。
その本領も汎用的な効果が多く、これらを墓地に送りドローに変えられるこのカードも、そういった意味では汎用性あるドローソースだった。
高速でデッキを回転させるドローソースとしてかつては大活躍。D-HERO自体がドグマブレードやアンデシンクロで暴れたため規制も経験したが、今では無制限で使える。
ちょっと出せそうにないドグマやBloo-D、手札に来たディアボリックやダッシュなどを糧にドロー回転を行おう。ダイヤモンドガイで墓地に落とすと強欲な壺に化けるのも、忘れてはならないポイント。
ミラクル・コンタクト
Secret
▶︎ デッキ
9 JP160 ミラクル・コンタクト 
奇跡のカードが奇跡のOCG化。これぞまさにファンサービス。
コンタクト融合版ミラクルフュージョンが弱いわけがなく、効果が派手でも使いにくかったトリプルコンタクトもこれがあれば格段に出しやすくなる。
ワンキルが強いエアーネオスも出せるし、コンタクト融合に革命を起こすこと間違い無しの逸品。
レインボーネオスやゴッドネオスを出せないのが画竜点睛を欠いてる気はしなくもないが、微々たるものか。




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