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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
道連れ
Rare
▶︎ デッキ
3 01 道連れ 
第2期に登場した罠カードの1つで、自分のモンスターが場から墓地送りになった時に、カード名通り場のモンスター1体を『道連れ』破壊する効果を持っている。
旧テキストでは分かりづらいが戦闘破壊にも対応したダメステでも発動可能なカードであり、効果については破壊に限らず場からどのような方法で墓地に送られても効果のトリガーを引けるのは当時のカードとしては中々融通が利いている。
しかし新テキストを読むとわかるが「時〜できる」の効果なので、コストとしての墓地送り、特殊召喚のための素材に使用したことによる墓地送り、チェーン2以降の墓地送り、チェーン1の効果による墓地送り後に別な処理が挟まる場合などは発動できず、思っているよりもずっと発動できる機会は少ない。
当時は字レア相応の悪くない効果だったと思いますが、現在ではさすがに条件が悪過ぎますね。
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
2 02 ゴブリンの小役人 
アニメとかで登場したら、焦燥感を煽る、迫りくる死からの脱出の演出として使えそうな感じのカード。
この手のカードは実際に使うのは困難である。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
3 03 ギャンブル 
ハイリスクハイリターン、ドロー枚数もそれに対するデメリットも大変納得できるが、相手の手札が6枚以上という、んなアホなと言うほかない発動条件があるので、相手後攻1ターン目以外では発動はおよそ不可能だと思われる。
その数少ないタイミング…先攻で手札を使い切ったあと、返しの相手のドローフェイズに発動してコイントスに勝てばとんでもないアドバンテージになる。
どこかの先攻で必ず《ダスト・シュート》を引けるほどのプレイヤーなら、3積みできるこのカードを先攻で引くくらいは容易いんじゃないっすかねえ?
実際のデュエルではコイントスを行えるところ、つまりチャレンジするところまでいければ上出来でしょう。
重ねて言いますがリターンは結構凄いです、そしてリスクはそれを凌ぐ凄さ。
白兵戦
Rare
▶︎ デッキ
2 04 白兵戦 
前弾となるパックで登場していた《白衣の天使》と同じ発動条件で、発揮する効果が相手への効果ダメージとなった罠カード。
効果が自分のライフの回復だったあちらに対して、こちらは勝ちに直結する相手へのダメージということで、1枚辺りの数値も墓地の同名カードの数に比例した追加ダメージも《白衣の天使》よりも下がっている。
登場当時はバーン効果を持つカードの選択肢になる程度の性能はありましたが、その発動条件が厄介で2期に猛威を振るった《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》といった永続ロックと相性が悪く、《自業自得》や《停戦協定》といったフリチェで使えるバーン罠や、継続的にダメージを与えられる《燃えさかる大地》なども2期の時点で既に登場していたことから、バーン効果を持つカードとしては当時でもあまり位の高いカードとは言えなかったという印象です。
そしてこれは同期の《激流葬》のような強カードにさえも言えることなのですが、発動条件がこの時期のカードによく見られた「時〜できる」仕様というのも厳しいですね。
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
5 05 神の恵み 
ドローフェイズの通常のドロー、カードの効果によるドロー、ドローするターンやフェイズ、チェーン2以降とかダメステであるかどうかなどを問わず、自分がドローする度に発動を伴わずに定数のライフを回復する永続罠。
1枚で確実に継続的にライフを回復し続けることができるこのカードは、第2期における【キュアバーン】のキーカード《ビッグバンガール》のズッ友と言うべき存在です。
回復量が一度にドローした枚数に比例しないのは残念ですが、回復にターン1がないのは幸い。
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
6 06 死霊の誘い 
種類を問わず墓地にカードが送られるたびにその持ち主に効果ダメージを与えるカードで、1枚あたりのダメージは大きくないものの、積み上げるといつの間にか傷だらけになっているという結構嫌な感じの永続罠。
魔力の枷》などと一緒に出しておくと、長々と展開を行う相手には結構なダメージが積み上がります。
そして疲弊したところに手札から《妖竜マハーマ》が飛び出してフィニッシュブロー、実に美しいですね。
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
5 07 デスハムスター 
第2期に登場した、はじまりの「デス」アニマルとなる獣族モンスター。
リバース誘発効果で同名カード1体をセット状態でリクルートでき、そのセットした同名カードがリバースすればさらにもう1体デッキから連れてこられる。
リクルート対象が同名カードのみなので直に複数枚引くとその分だけ弱くなってしまい、現在では同じような条件でも他に優先すべきモンスターが存在しますが、何だかんだでデッキに触れる効果でかつ戦闘に依存せずに能動的な発動も可能なので、平均点の性能はあると言えるかと思います。
ダークバット
Normal
▶︎ デッキ
1 08 ダークバット 
両手を翼に空飛ぶ獣 コウモリは鳥じゃない悪魔でもない
暗闇を飛びながら超音波を放ち はねかえる時間で距離をはかる

というわけでスーパーアニマルのコウモリをモチーフとしたモンスターなのですが、なぜか第1期に浴びるほど出したはずの普通の風鳥獣族モンスター。
ご丁寧にもカード名にダークとついていて闇世界のコウモリとまでフレイバーに書かれているのに風鳥獣。
ステータス合計値によるレベル設定も1期の頃と変化がなく、攻守ともに平凡以下で名称指定の融合素材でもなければ、DM2の残留モンスターでもないし、DM4や真DM2のオリジナルモンスターでもない。
こういった存在意義が不明な通常モンスターが第2期のレギュラーパックでも複数収録されており、このカードが収録されたサウザンドアイズバイブルには他に《科学特殊兵》や《死神ブーメラン》、《怨念集合体》、《隻眼のホワイトタイガー》といったモンスターがこれに該当するモンスターとして収録されている。
一方で2期のレギュラーパックには、それまでの種族の下級バニラ最高攻撃力・守備力を更新する《バードマン》や《ギロチン・クワガタ》、《バーニングソルジャー》、《島亀》などが登場したりもしており、何の意図でそういうモンスターとそうじゃないモンスターを出していたのか、今となっては誰にもわかりません。
鬼タンクT-34
Normal
▶︎ デッキ
1 09 鬼タンクT-34 
ポールポジション》や《チキンレース》で共演している《ガトリングバギー》のズッ友下級地機械バニラモンスター。
種族・属性やバニラであることはもちろん、攻守合計値や収録されたパック、《大木人18》の下位互換にあたる点まで同じです。
リクルーター対応で《奈落の落とし穴》・《死のデッキ破壊ウイルス》・《平和の使者》の影響を受けない攻撃力であるのは当時小さくないメリットでしたが、《リミッター解除》を使っても3000打点を抜けない&寝かせても1800打点を受けきれない半端なステータスから、《ガトリングバギー》よりも使われることは少なかった印象です。
ガトリングバギー
Normal
▶︎ デッキ
2 10 ガトリングバギー 
2期に登場した機械族の下級通常モンスターの1体で、このカードよりも先行していた《メカ・ハンター》と《王室前のガーディアン》に次ぐ攻撃力を持っていたカード。
メカハンが闇、ガーディアンが光、このカードが地と属性が綺麗にわかれており、同パックに収録された《リミッター解除》を使うことで、一介の下級バニラでありながらその攻撃力は《青眼の白龍》をも凌ぐ3200となる。
現在では、同じ地機械の下級バニラには同じ打点でより守備力の高い《大木人18》が存在するため、そちらの下位互換になってしまっている。
モンスターとはとても呼べないまるっきり無機質なマシンで個人的にはとても好きなカード・イラストなので、当時組んでいた機械族デッキで活躍させた思い出補正も含め極めて私的な理由で1点加点します。
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 11 燃えさかる大地 
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、実質的な《カース・オブ・ドラゴン》の必殺技とも言えるカード。
これにより羽蛾のモンスターが得意とする《》フィールドを焼き払い、ゲーム作品において《カース・オブ・ドラゴン》がフィールドを《荒野》に変更する能力を持つこともこれに由来している。
当時はフィールド魔法を焼き払う方の効果はおまけで、継続的な効果ダメージを与える方の効果を《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》を使用する2期のカードプールにおけるロックバーン系のデッキで使われていたという印象。
キュアバーンなら自分が受けるダメージは《神の恵み》で相殺されますし、火力の足しとしてはまずまずでしたね。
大寒波
Normal
▶︎ デッキ
10 12 大寒波 禁止
真DM2に登場した際の元々の効果→フィールドの恐竜族モンスターを全て破壊するカード、OCGの効果→事実上死刑宣告となるカードといった具合の、第2期に登場したメインフェイズ1開始時限定で発動できる魔法の開祖となるカード。
当時他に類を見なかったメインフェイズ1開始時にしか使えないという最低限の調整はされていたわけですが、モンスター効果の隆盛とそれらを用いた大量除去や超展開が可能となった現代環境では効果の方があまりに強すぎになってしまってあえなく禁止カードとなりました。
具体的には第5期終期に《ダーク・アームド・ドラゴン》や《裁きの龍》が登場したことでその許容値を超えてしまったといったところです。
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
3 13 メテオ・ストライク 
第2期に登場した装備魔法で、OCGにおいて初となるいわゆる『貫通』能力を装備モンスターに付与するカード。
ちなみに同じパックには自前で貫通能力を持つ初のモンスターである《猛進する剣角獣》が同時収録されています。
既に触れている方もいらっしゃいますが、相手モンスターに装備し、そのモンスターがこちらの守備表示モンスターを攻撃した場合、その貫通ダメージを受けるのはこのカードのコントローラーから見て相手となるプレイヤー、つまり攻撃を仕掛けた相手プレイヤーとなります。
くれぐれも知らずに自刃してしまうことのないように注意しましょう。
真DM2では場全体に隕石を降らせて、全49マスからランダムに選ばれた10個のマス上のカードを無差別に破壊するという特殊な魔法カードとして登場しました。
デッキリーダー能力の1つである味方同族抗魔の影響を受ける効果なので、その効果の適用範囲にいる限りは破壊されることはないので安心です。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 14 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだった《メカ・ハンター》・《王室前のガーディアン》・《ガトリングバギー》でも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つ《人造人間-サイコ・ショッカー》は攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
2 15 恵みの雨 
2つのイラストを見比べると、ニュアンス的には同じパックに収録された《神の恵み》とほぼ同一であることがわかる回復系効果を持つ通常魔法。
その効果は相手のライフも1000回復させてしまう《治療の神 ディアン・ケト》ということで、基本的にはあちらの下位互換となる。
相手のライフが回復することを他の効果と組み合わせて使うことになりますが、自分のターンのメインフェイズに手撃ちするしかない通常魔法なのでその効率はすこぶる悪い。
モンスター回収
Super
▶︎ デッキ
2 16 モンスター回収 
シンプルなイラストやカード名に加えて、原作出身&スーレアということで、《遺言状》のような「初期のぶっ壊れ魔法カード」の雰囲気だけはあるカード。
2期のもうちょい初期の方に登場していたら、手札の枚数に関係なく5ドローだったかもしれませんね。
このカードでHPの減ってきたラッキーやベロリンガを回収しましょう。
シフトチェンジ
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 17 シフトチェンジ 
原作の王国編で遊戯が使用した罠カードで、OCGでは相手が自分のモンスターを攻撃対象に、または魔法罠カードの効果の対象にした時に、その対象を自分の別のモンスターに移し替える効果になりました。
対象を移し替えたモンスターで相手の攻撃モンスターを迎撃できてようやくトントンといった感じで、相手モンスターには移し替えられないため、魔法罠カードに対して発動してもこのカードを使用する分のディスアドバンテージが広がる結果にしかならない場合がほとんどで、発動するために自分の場に必ず2体以上モンスターが必要なのも、モンスター効果に非対応であるのも非常に使いづらい。
結局原作漫画という台本のあるデュエルだからこその演出用カードという感じで実用性は低く、到底ウルレアの価値などないのですが、この時期は原作カードは性能に関係なく高レアリティになる傾向にあったので、ウルレアなのは仕方なくはありますね…。
孵化
Normal
▶︎ デッキ
7 18 孵化 
昆虫族専用の《トランスターン》と言うべきカードで、リクルートされるモンスターはリリースしたモンスターのレベル+1の昆虫族となりますが、リリースに用いるモンスターにはレベルを持つこと以外には特に指定がない。
デッキにレベル3やレベル4の昆虫族が入っているなら、現時点で不要なGやうららもそのリリースに利用してしまえます。
このカードの登場により、上級以上の昆虫族のうち、下級モンスターをリリースして出せるレベル5のものは格段に扱いやすくなったと言えるでしょう。
イラストに描かれているのはどう見ても昆虫ではなく鳥類の卵なのですが、リリースするモンスターが何でも良い辺り、他の生物の卵に産卵して繁殖する蜂や蛾の寄生行為に着想を得た効果なのかもしれませんね。
ワーム・ホール
Rare
▶︎ デッキ
2 19 ワーム・ホール 
選択した自分の場のモンスターを一時的に異次元に送り込む魔法カード。
いかにも速攻魔法っぽい効果とイラストだが通常魔法。
選択したモンスターがいた場所にワームホールが出たままになり、異次元から帰還するまでそのモンスターカードゾーンが使用不能になるという特異性がある。
そのためか、異次元から帰ってくる時も必ず元いたモンスターゾーンに戻らなければならず、一度場を離れるとEXモンスターゾーンには戻れないという基本ルールと衝突を起こした結果、EXモンスターゾーンのモンスターをこのカードで除外すると、戻ってくるタイミングで場には戻らずに墓地送りになるという処理になる。
真DM2では発動した場所にデッキリーダーをテレポートさせる効果を持つカードとなっており、適当な場所に設置しておくことで基本的に1ターンに1マスしか移動できないデッキリーダーの緊急時の避難先とすることができる。
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
6 20 地盤沈下 
メインモンスターゾーンを2ヶ所封鎖する永続魔法で、1枚では雀の涙ほどの拘束力にしかなりませんが、先攻から2枚発動して4ヶ所封鎖するとさすがに相手の展開手段はかなり限られることになり、少なくともこのカードを放置しておくことはできないでしょう。
先攻から2枚引ければ強いですが、まともにやっていてもそんな大上振れなどそう起こるはずもなく、逆に後攻からだと既にモンスターが場に存在するゾーンを選択できないため滅茶苦茶弱くなってしまう。
相手に場にカードを一切出させないことを目指す専用のコンボデッキでこそ真価を発揮するカードであり、これが決まると相手は本当に何もできないのでその点では価値のあるカードと言えるでしょう。
マジック・ドレイン
Super
▶︎ デッキ
6 21 マジック・ドレイン 
ノーコストで特に条件もなく発動できる魔法カードの発動を無効にするカウンター罠。
相手の意志で無効にできてしまうため安定した運用は難しいが、相手はそのためには魔法を捨てなければならないので、状況次第では相手は捨てることができる魔法カードを持っていても無効にすべきかどうか悩まされることになる。
相手に1ドローさせてしまうが罠も無効にできる《魔宮の賄賂》の存在もあるので、自分では強さを実感しにくいカードではある感じです。
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
1 22 メサイアの蟻地獄 
原作の日本チャンピオンを決定する全国大会決勝戦において羽蛾が竜崎とのデュエルで使用したカード。
その効果はレベル3以下のモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に回数制限なく発動し、そのモンスターを破壊する永続メタ罠の一種。
…え?違うんですか?残念ながらOCGのテキストに書かれている効果が現実となります。
これならDM4に収録された際のモンスター1体の攻撃を無効にする効果の方がまだましでしょう。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
5 23 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
平和の使者》と共に第2期に登場した、遊戯王OCG界における永続攻撃ロックカードの超大御所。
適用範囲をレベル5以上ではなく当時の多くの下級アタッカーも属するレベル4以上としたのは、当時としては確かにやりすぎだったのかもしれませんし、発動条件・発動コスト・維持コストもなくていつでも開けるにも関わらず、構築を縛るほど意識しなければならないカードなんてものは嫌われて当然ではあるのですが、だからこそ割られたらそこでおしまいの永続カードながら、ロックカードとして全幅の信頼をおけるカードとなれたわけであり、制限カードの経験もあったということですね。
ロックバーンやキュアバーンのような攻撃をほとんど行わないデッキだけでなく、レベル3以下のモンスターで固めたビートダウン系デッキの防御札としても利用できるというのは結構好きな感じです。
単独で引いても使えるし強い、場が整えばさらに強いっていう汎用札って役得ですよね、ワンペアが揃わないと事故まっしぐらのカードとはその辺が違います。
真DM2では攻守1500弱体化に永続呪縛がついてくるという鬼のような罠カードでしたが、あまりにデッキキャパシティを食い散らかすので、これなら人魚の涙でいいやって感じのカードでしたね。
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
5 24 零式魔導粉砕機 
自分の手札の魔法カード1枚をこれに焚べることで、機械から《ファイヤー・ボール》が飛び出して相手に効果ダメージを与える永続罠。
本来貴重な魔法カードを500程度の効果ダメージを与えるために捨ててしまうなど愚の骨頂ですが、『ウイッチクラフト』魔法カードのような自身の効果で自力で手札に戻る魔法カードを利用するともなると話が別で、お互いのターンに完全フリチェで発動できてかつ効果の発動に回数制限がないことから、下手に回収能力に特化した魔法カードを世に出してしまうと一気に危険なカードと化す可能性もある。
このカードが登場する前に《黄泉ガエル》みたいな効果を持つ魔法カードを出してなくて本当に良かった。
現在でも他の効果同士を組み合わせて、墓地の特定の魔法カードを同一ターンに無限にサルベージし続けられる永久機関を作ってしまえば、このカードによってキルすることも可能となっています。
誘惑のシャドウ
Rare
▶︎ デッキ
1 25 誘惑のシャドウ 
原作の王国編で孔雀舞が使用したカードで、原作では魔法カード。
セットモンスターの攻撃表示を誘って戦闘ダメージから逃れようとする相手の行動を捕まえる原作通りの運用ができるだけでなく、OCGではその際のリバース効果も封じるため、《サイバーポッド》や《メタモルポット》の効果による相手の反撃の芽を摘むことにも使用できる。
しかし環境におけるリバース効果モンスターの圧倒的衰退により、その特性が活かせる場面が減り、このカードならではの強みが激減。
少なくとも原作や真DM2で収録されたものと同様に永続魔法や永続罠で良かったような気がするのだが何がいけなかったのか。
発動条件として場にハーピィがいることを要求してこなかっただけマシだったと言えますかね?
伝説のフィッシャーマン
Super
▶︎ デッキ
3 26 伝説のフィッシャーマン 
原作のバトルシティ辺で梶木が使用した、彼にとって海で行方不明となった親父の面影を感じる『魂のカード』となるモンスター。
原作では下級モンスターでしたが、OCGでは当時の下級モンスターとしては《メカ・ハンター》並に高い攻撃力に対して守備力も高めであったのも災いし、レベル5の上級モンスターになってしまった。
種族がDM4と違って戦士族に設定されたので、後に《蛮族の狂宴LV5》を受けられるメリットになったものの、上級モンスターになったことによる取り回しの悪化は痛恨と言わざるを得ません。
しかし同じ2期のレギュラーパックで登場した《伝説の都 アトランティス》の効果を受ければ水属性であるこのモンスターは手札でレベル4になるので下級モンスターのように扱うことができ、《》扱いであるアトランティスによって自身の魔法に対する完全耐性と攻撃対象に選択されない能力もオンになる仕様で、最初からアトランティスありきの調整がされていたことが窺える。
2期でアトランティスでレベルダウンさせて生け贄なしで出すモンスターと言えば、このモンスターか《カタパルト・タートル》って感じでしたね。
魔法に対する完全耐性は除去魔法を受けない強みであると同時に自身の攻撃力をアトランティスや装備魔法で強化できない弱みでもあり、攻撃対象にならないシーステルス能力も自身しか場にいない時は相手の攻撃が直接攻撃になってしまうため、当時から使用するデュエリストたちを悩ませてきた能力でもあります。
後に召喚条件としてこのモンスターをリリースする必要がある《伝説のフィッシャーマン三世》も登場しており、このモンスターも他の多くの原作出身モンスターに漏れない優遇を受けていますが、場でフィッシャーマン扱いになる《伝説のフィッシャーマン二世》の登場でこのカードの立場は若干怪しいものに。
あとはいくらレアリティが違うからって、このモンスターと同じ種族・属性・レベルでかつこのモンスターよりも低い攻撃力で、このモンスターから攻撃対象にならない能力を引いただけの能力を設定された《深海の戦士》があまりに憐れではないだろうかとは思います。
あれはあれでDM3ではパスワードと通信融合を用いた特殊な方法でのみ入手できる特別なカードなんですけどね…。
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 27 ソードハンター 
元々はDM3で登場した通信融合のみで入手できる8体のモンスターのうちの1体。
異国の剣士》と《メカ・ハンター》を《フュージョニスト》の力でドッキングさせることで生まれる武器ハンターです。
DM3ではレベル6の上級モンスターであり、《ジャッジ・マン》を凌ぐ攻撃力を持つ《草原》デッキの主力として攻略本でも絶賛されていたが、OCGではこの能力で生け贄1体はまだ早いと判断されたのか敢えなく最上級モンスターにされてしまった。
既に生け贄1体で攻撃力2500の《デーモンの召喚》と《サイバティック・ワイバーン》が存在していたのだが、そういったモンスターが量産されるのは避けたかったのか、それともモンスター効果を持たせるためにレベル6にするわけにはいかなかったのか…。
代わりに倒した相手を自身の武器として装着する効果を得ましたが、直に装備カード化するわけではなく普通に墓地効果の発動などは許してしまうため、やっぱり微妙な効果と言う他ありません。
それでも通常召喚可能な最上級戦士族モンスターとしては、当時は普通に強い方でした。
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 28 穿孔虫 
元々はDM3のゲームオリジナルモンスターで、《スケルゴン》と《ダンジョン・ワーム》をドッキングさせて誕生する。
OCGでは《寄生虫パラサイド》と紐付けられたが、この仕様ならせめてダイレクトアタッカーじゃないとあまりに割に合っていない感じです。
というか名前といいフォルムといい、何故ダイレクトアタッカーじゃないのかが謎な感じです。
深海の戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 29 深海の戦士 
DM3で初登場した通信融合かパスワードのみで入手可能な特別なモンスターの1体で、アニメDMの乃亜編におけるBIG1のアバターとしても有名なモンスター。
その効果は種族・属性・レベルまで同じな《伝説のフィッシャーマン》と攻守をほぼ逆にし、攻撃対象にならない効果を引いただけのモンスター。
同じパックに収録され、あちらはスーレア、こちらはノーマルというとてもわかりやすい下位互換カードとなります。
》が場にある時の魔法に対する完全耐性は悪くありませんし、《伝説の都 アトランティス》の影響下ではフィッシャーマン同様にレベル5でありながらリリースなしで出せますが、アトランティスなどによる強化も受けられないため、攻撃対象にできてしまう分フィッシャーマン以上に簡単に倒されてしまいます。
攻撃力1600であることであちらとはいくつか異なる運用も可能ですが、基本的には優先する理由にはならないですね。
朱い靴
Normal
▶︎ デッキ
1 30 朱い靴 
元々はDM3のゲームオリジナルモンスターとして登場した、パスワードか通信融合でのみ作成可能なレアカード。
効果はリバース効果による表示形式の変更となっており、破壊ではなくこういう効果に設定されたのは多分先行していた《人喰い虫》と効果が被ってしまうせいなんじゃないかなと思ってしまう。
効果が被るとか関係なく素直に《人喰い虫》の悪魔族版にするか、《精神寄生体》のようなモンスターの装備カードとなる効果でも良かったようなとしか言いようがないです。
そんなことよりもビッグフットとミュータントクラブはまだなんですかねえ?
スパイク・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
1 31 スパイク・ヘッド 
元々はDM3で登場したオリジナルカードで、通信融合でのみ入手可能なモンスター。
DM3の時のレベルのままOCG化されてしまったので、1期に登場した《ゲート・キーパー》とか《アイアン・ハート》とか《キラー・マシーン》とかと同じ貧弱上級闇機械バニラとなってしまった。
通信融合に必要な素材は共通素材の《フュージョニスト》に加えて、《鉄腕ゴーレム》と《ニードル・ボール》。
ニードル・ボール》がトゲ付き鉄球の役割ということで割と納得のいく融合だが、攻守共に《鉄腕ゴーレム》より低くなってしまっているのはさすがに気になります。
暗黒の眠りを誘うルシファー
Rare
▶︎ デッキ
1 32 暗黒の眠りを誘うルシファー 
もしレベル5の上級モンスターになったのが先行収録されていたDM3のせいなのだとしたら悲惨だなあというカード。
バフォメット》とかもその可能性がありますが、どっちも守備力はまあまあ高いので大真面目にレベル5にした可能性も否定できず、なんとも判断し難い。
同じくDM3ではレベル5でしたが、OCGでの登場がやや遅れた《機動砦のギア・ゴーレム》や《ハンニバル・ネクロマンサー》はレベル4となっている。
千眼の邪教神
N-Rare
▶︎ デッキ
3 33 千眼の邪教神 
原作でも場に出ることなくサウサクの融合素材になっただけで、《イリュージョンの儀式》の生け贄となった《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》じゃない方のモンスターとの違いは、このカードには名前があるというだけです。
頭の辺りにあるとんがりパーティー帽のようなものが幻想モンスター共通のシンボルなんでしょうかね?
攻守0のバニラという見かけ上は考え得る限りの最低の能力だが、攻守0・バニラ・レベル1・魔法使い族・闇属性であることに加え《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の名称指定融合素材ということもあり、様々な方法でサーチ・サルベージ・リクルート・墓地送りが可能となっている。
サクリファイス》を《高等儀式術》で出す場合にデッキから墓地に送るモンスターとしても適しており、サウサクを出すために代用素材モンスターを使う場合でも有効なワンペアの組み合わせが増えるなどのメリットもある。
しかし2020年に自身の効果でサウサクとミレサク両方の素材になれるこのカードのリメイクモンスターである《黄金の邪教神》が登場したことで、相性の良いカードは結構異なるものの、素引きが辛過ぎるこのカードの優先度は下がってしまったと言わざるを得ないだろうか。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Ultimate
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
9 34 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
牽制や制圧がメインとなる《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》とこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。
ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。
対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体から《リンクリボー》や《聖魔の乙女アルテミス》に変換できるようになったのが大きいです。
これは「サクリファイス」モンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。
サクリファイス・フュージョン》で相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。
性能的には実は《サクリファイス》からそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、《人造人間-サイコ・ロード》や《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。
ギロチン・クワガタ
Normal
▶︎ デッキ
2 35 ギロチン・クワガタ 
第2期に登場し、これまでの下級昆虫族の最高攻撃力を更新した通常モンスター。
しかしこのモンスターも後に《ネオバグ》・《甲虫装甲騎士》、《G戦隊 シャインブラック》といった下級バニラの昆虫族たちに攻撃力で抜き去られていくことになる。
また同期で先行していた《フライングマンティス》は、同族の風属性リクルーターである《ドラゴンフライ》の効果に肖れる点でこのモンスターと差別化されることになる。
飛行ユニットでない昆虫族としては珍しい風属性に設定されたが、それ故に後にシャインブラックに上を取られることになるインセクトナイトや《ネオバグ》とは別の道を歩む運びとなった。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 36 隼の騎士 
第2期に登場した最古の『ダブルアタック』能力を持つモンスター。
このカード名と見てくれで鳥獣族や獣戦士族ではないどころか風属性モンスターですらないのが特徴。
単に元々の攻撃力が低いからというよりは登場時期の関係で、手札コストがどうとか戦闘でモンスターを破壊した時とかモンスターに続けて攻撃できるとかケチなことは言わずに、無条件で2回攻撃ができる点は優秀。
2期のカードプールで言うなら《デーモンの斧》や《団結の力》を装備したこのモンスターのライフを取る力は中々侮れないものがありました。
後に同じ種族とレベルで同じく無条件で2回攻撃ができ、より高い攻撃力・守備力でかつ、気休め程度ではありますが他の能力も持つ《不意打ち又佐》が登場したことが何よりの痛手。
幸いにもあちらは闇属性というこのカードとの明確な違いがあり、近年は《荒野の女戦士》以外にも戦士族の中でも地属性のモンスターのみをサポートする効果も見られるようになったため、このカードを使うならそれらの効果の恩恵を受けられることを意識したい。
爆弾かめ虫
Normal
▶︎ デッキ
1 37 爆弾かめ虫 
リバース効果モンスターでありながら主にリバース効果モンスターを駆除するために設計されたモンスター。
確認のためにセットモンスターをオープンすることに関してあるタイミングで裁定が変わったため、リバース効果は発動しないの一文が全くの無意味なものになってしまっている。
2期の昆虫族のリバース効果モンスターとして、原作モンスターで高レアリティなのに性能が最低レベルの《寄生虫パラサイド》ばかりが悪く言われますが、このモンスターもそれといい勝負の性能です。
しかも昆虫族の下級リバース効果モンスターには第1期の時点で、自爆する可能性こそあれど選択したモンスターが何であれ破壊できる《人喰い虫》が存在していたというのも…。
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
3 38 死の4つ星てんとう虫 
第1期に昆虫族に登場した《人喰い虫》と《ニードルワーム》に続き、第2期でも昆虫族のリバース効果モンスターが何体か登場しましたが、それらの中で最も実用性が高かったのがこのカード。
当時はリスクの高い上級以上のモンスターの生け贄召喚や採用そのものを避け、元々の攻撃力が高い下級モンスターまたはフィールド魔法などで全体の攻撃力を底上げした下級モンスターを並べてビートダウンするデッキやそういったプレイスタイルを好むデュエリストも少なくなく、そういった下級モンスターは大抵レベル4なので、セットされたこのモンスターが攻撃を受けることでそれらのモンスターを一網打尽にすることができたわけです。
地味に相手の場のモンスターしか破壊しないのも優秀でしたね。
現在ではリバース効果でこの適用範囲の狭さは厳しいと言わざるを得ず、どうせ横耐えうららか仕方なく出したGだろうと思ってセットモンスターを攻撃してきたメタビに対して思わぬ反撃を食らわせるくらいにしか有効にはならないでしょうね。
そしてそのメタビ相手でも、確かにパキケ・結界像・《ライオウ》・ワンフー・追放者などは倒すことができますが、肝心のインスペを葬ることが恐らく難しいのが厳しいところ。
超時空戦闘機ビック・バイパー
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4 39 超時空戦闘機ビック・バイパー 
第2期に登場した機械族の下級通常モンスターで、自社の別ゲーム作品からOCGに輸入された特別なモンスター。
ビック・アント》の「ビッグ」の誤植とは違い、こちらは「ビック」で間違いないビックバイパー。
レベル4モンスターのステータスとしては第1期の攻守合計値の水準をも下回る最低レベルのものとなっていますが、《オプション》という専用のサポートモンスターを持ち、このモンスターの攻撃力を強化する効果と併用することで爆発的な総攻撃力を得られるのが強み。
ハーピィ・レディ》などのように末永く強化される枠かもと思いましたが、以降このモンスターを名称指定するサポートカードどころか、場でこのモンスターのカード名として扱うモンスターも登場しておらず、後続機は元ネタが同じ作品出身というだけで効果の上ではこのモンスターとは直接関係しないものばかりとなっている。
せっかくの自社ネタモンスターなので、いつの日にかフレイバーテキスト通りの様々な能力を発揮できる強化に期待したいですね。
ヴァンパイア・ベビー
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2 40 ヴァンパイア・ベビー 
第2期に登場し、同期の《ヴァンパイア・ロード》と共に後に『ヴァンパイア』に属することになる下級アンデット族モンスター。
戦闘で倒したモンスターをヴァンパイア化させるようなイメージでそのバトルフェイズの終了時に墓地から自分の場に特殊召喚するという《エーリアン・マザー》や《ブレイン・クラッシャー》のようないわゆる『ゴヨウ効果』を持っている。
ゴヨウ・ガーディアン》はこのカードやそれらの効果を持つモンスターの中では一番後輩なのですが、それでも『ゴヨウ効果』と呼ばれる辺り、やはり強いカードのネームバリューというものは大きいと感じます。
このカードは下級モンスターであることがそれらと一番大きな違いになるのですが、肝心の元々の攻撃力が非常に低く、装備魔法など何らかのカードによって補助してやらないと戦闘破壊できるモンスターがリバース効果モンスターくらいしかいなかったため、アンデットという種族が飛躍的に強化された2期のモンスターですが、その2期においてもあまり使われることはありませんでした。
猛進する剣角獣
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1 41 猛進する剣角獣 
2期になって登場したはじめての貫通持ちのモンスター。
それだけでも遊戯王史に名を刻んだカードとしての価値はあるかもしれないが、貫通効果を使えないなら1期のごく初期に登場した《ワイルド・ラプター》にすら負ける攻撃力のモンスターであることは無視できない。
現代遊戯王は貫通含め守備表示参照の効果は相手に期待することが極めて困難になったので、リクルーター打点で効果が貫通しかないモンスターというのは、恐竜族のバックアップをもってしても辛いものがあります。
海賊船スカルブラッド号
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5 42 海賊船スカルブラッド号 
第2期に登場した水戦士のバニラモンスターで、同条件のモンスターは他にはレベル3の氷しかいない。
船員の方の種族が優先されたのか船なのに何故か戦士族ということがよく語り草となるモンスターですが、当時の下級戦士族モンスターとしては、《アックス・レイダー》に次ぐ攻撃力という性能面でもまずまずのモンスターでした。
現在では《魚群探知機》や《大要塞クジラ》によるリクルート・蘇生、《レスキューラビット》からの水属性や戦士族をX素材に指定したランク4Xなど、それら全ての指定する条件に応えられるモンスターとして一定の存在意義のあるモンスターとなっています。
またアニメ版アークファイブでは、このモンスターを名称指定の融合素材としたモンスターも登場している。
隻眼のホワイトタイガー
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1 43 隻眼のホワイトタイガー 
第2期に登場した通常モンスターには、これまでのその種族における最高ステータスを更新したものや、そこまでいかずとも2番手や3番手となる新たな主力モンスターになるべく登場したものが多く見られるのですが、中にはこのモンスターのようにその存在意義がよくわからないものも見受けられました。
ただしこのモンスターの場合は、現在でもレベル3の獣族の通常モンスターとして最高の攻撃力であることに加え、それらのほとんどが地属性である中、風属性のモンスターとして登場しているなどの特徴があるため、これまでのモンスターたちと明確な違いがあったことは確かです。
風属性の獣族モンスターは、現在でもこのモンスター以外にはレベルの異なる《ドール・モンスター 熊っち》が存在するのみとなっていますね。
どういうわけかラッシュデュエルに派遣されるモンスターにも選出されている。
ゴブリン突撃部隊
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7 44 ゴブリン突撃部隊 
「ゴブリン〇〇部隊」という形式のカード名を持つモンスター群の先駆けとなった下級モンスター。
2期に数多く登場したデメリットアタッカーの1体で、その攻撃力は2300という現在でもなかなかのものとなっている。
攻撃するとバトルフェイズ終了時に守備力0の横になってしまい、返しの相手ターンを生き残っても次の自分のターンでは自力で起きることができない。
だが攻撃すること自体に制限はなく、場の状況に左右されず、そして他のカード効果の力を借りずとも、NSから一切チェーンブロックを作らずに2300で殴りにいけるというのは、一部の制圧系モンスターに対しては普通に強く出られます。
先攻でゴブ突を攻撃表示で出して1枚セットしてエンド、後攻相手もゴブ突NS攻撃宣言時にセットしてた《破壊輪》を発動して2300ダメージ、返しで《大嵐》か《ハーピィの羽根帚》を使って《お注射天使リリー》をNSしてゴブ突とリリーで直接攻撃、ダメージ計算時リリー効果発動で計5700ダメージでジャストキルです、対戦ありがとうございました。
島亀
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3 45 島亀 
第2期に登場した水族の下級通常モンスターで、新たに下級バニラ守備力2000モンスターズの仲間に加わったカード。
水族は第1期に多数の下級通常モンスターが登場していますが、その中に守備力に優れたものは少なく、最高でも《タートル・タイガー》や《海月-ジェリーフィッシュ-》などの1500程度だったのでその点での価値はありました。
ただし《ウォーターワールド》の適用下では自慢の守備力が下がってしまうため、《伝説の都 アトランティス》向きの下級モンスターという感じでしたね。
すぐ次のレギュラーパックで攻撃力以外がこのモンスターより300低い以外が全て同じステータスで名称指定の融合素材である《ヒューマノイド・スライム》が登場しており、このカードを使う場合、攻撃力1000以上であることを重要視しないのであれば「亀のモンスターだから」みたいな特殊な理由での採用になりそうです。
翼を織りなす者
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3 46 翼を織りなす者 
第2期に登場した天使族の最上級通常モンスターで、第1期における天使族の最高戦力であった逆転の女神らを遥かに凌ぐ高いステータスを持っている。
現在では天使族は通常召喚可能な最上級モンスターの層がかなり厚い種族になっており、このモンスターは天使族版の《トライホーン・ドラゴン》や《千年原人》といった程度の扱いとなっていますが、通常モンスター故に他と差別化できる点も少なくはありません。
イラストに関してですが「鼻の感じが何か気になるなあ」と思った人が当時から結構多かったんじゃないでしょうか?
科学特殊兵
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▶︎ デッキ
1 47 科学特殊兵 
機械族ではないタイプの武装兵士で、その能力は1期水準で見ても非常に低い。
2期になってこういった通常モンスターを世に送り出した意図はどういったものだったのだろうか。
DM2やDM4出身というわけでもなく、レベル2でもない、当然自身を指定した効果や融合モンスターも存在しないと…。
うーん、逆にあなた一体何者ですか?って感じのモンスターですねえ。
アニメDMのドーマ編では、ジグラートを出すための必須モンスターの1体としてフィーチャーされるという特別待遇を受けている。
怨念集合体
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▶︎ デッキ
1 48 怨念集合体 
第2期になってから登場した、悪魔族版の《ハリケル》であり《ヤマタノ竜絵巻》である下級通常モンスター。
そういうわけでレベル2帯のモンスターとしては攻撃力が高く、悪魔族バニラとしては現在でも最大値となる。
原作で闇獏良が使用した多くのモンスターに言えることですが、この感じでアンデット族ではないのがよくわからない。
ただその場合は《マーダーサーカス・ゾンビ》という有力な競合相手が出てきてしまうので、悪魔族であることはまだ良かったという感じですかね。
死神ブーメラン
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▶︎ デッキ
2 49 死神ブーメラン 
見た目といい名前といいステータスといい登場時期といい、DM4で登場したゲームオリジナルモンスターか何かかと思いきやそんなことは全くない、第2期になってから登場したOCG産の貧弱な通常モンスター。
名称指定の融合素材というわけでもなく、存在そのものにあまりに多くの謎が残るモンスターです。
攻守合計値1400は第1期基準でもレベル2並のステータスですがレベルは3なっており、この辺はデスガイドやケルビーニの存在を考えるとむしろ都合が良いと言えるでしょう。
その他唯一の炎悪魔のバニラということで、そこらへんをちょいちょい摘んだサポートを受けることができます。
ただまあ、よっぽどこのモンスターを使いたい人がその存在意義を見出すために何とかしてっていうレベルでしかないというのが実際のところですね。
魔導ギガサイバー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
7 50 魔導ギガサイバー 
原作のバトルシティ編でエスパー絽場が使用した上級モンスターであり、第2期における《サイバー・ドラゴン》とも言える自己SS効果を持つ闇戦士モンスター。
DM3で先行収録された際の種族設定にしたがって戦士族として世に送り出されましたが、同じく絽場が使用し、同作品で戦士族だった《サイバー・レイダー》、魔法使い族だった《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》が、後にOCG化される際に揃って《人造人間-サイコ・ショッカー》と同じ機械族に流されてしまうという事件が勃発し、結果独りだけ戦士族(後にリメイクされた時は機械族)となったという経緯のあるモンスターでもあります。
サイドラとはテーマ所属モンスターではないことや種族・ 属性の違いのほか、レベルが1つ高い、攻撃力はこちらの方が高い、こちらは自分の場にモンスターがいても自己SSできる場面があるなど意外と違いも多く、多少の癖こそありますが、各種リリースや特殊召喚のための素材としての適性は同様に高いと言っていいかと思います。
この領域には《ダイナレスラー・パンクラトプス》という大正義が存在するわけですが、パンクラの役目って基本的にそういうんじゃないですしね。
鉄の騎士 ギア・フリード
Super
▶︎ デッキ
6 51 鉄の騎士 ギア・フリード 
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。
ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。
原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。
強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。
このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。
今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。
虫除けバリアー
Rare
▶︎ デッキ
3 52 虫除けバリアー 
相手の場の全てのモンスターの種族を操作する永続系のカードとの併用を大前提とした攻撃抑止永続魔法。
発動コストや維持コストを払うことなく、場にある限り相手のみ全てのモンスターの攻撃を無限に止め続けるのは偉いですが、効果が適用されるのが昆虫族に限定されており、それでいて攻撃以外は止められないためその汎用性は極めて低い。
種族操作の方法がどうこう以前に、これだけ適用範囲が狭いともなるとまず名称指定の専用サーチカードが用意されてはじめてスタートラインに立てるという感じです。
相手が昆虫族統一のデッキなら、最終的には何らかの方法で除去するほかない相応のうっとおしさはあるとは思うので点数はこちらで…。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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