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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書- コンプリートカード評価(ときさん)

Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
道連れ
Rare
▶︎ デッキ
4 01 道連れ 
モンスターが戦闘破壊されるか、場から墓地に送られた時に発動でき相手モンスターを破壊できる除去罠カード。
戦闘破壊での発動は損ではあるが、効果破壊でも発動できるため腐りにくい。能動的に使う使い方はかなり外道な道連れだが、アド的には一番お得か?
とはいえ基本的に自分のカードを失い、その上での1:1交換なので実質は2:1交換。発動タイミングは緩やかとはいえ限られていることを考えると安定性という部分にも疑問が残る。
使い勝手が悪いわけではないが、あえて採用するほどでもないという中途半端な位置に陥っているか。
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
2 02 ゴブリンの小役人 
強きを助け弱きをくじくとかまさに小役人。
相手がLP3000以下の時に発動でき、相手スタンバイごとに500ポイントのダメージを与える効果を持っている。
相手に対する死刑宣告にはなるカードだが、もっと火力の高いカードを積んで一気に焼き払うほうが普通に強い。
相手を苦しめて勝ちたいさでずむな人に向いたカードということか。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
2 03 ギャンブル 
相手の手札が6枚以上、自分の手札が2枚以下のときに発動でき、コイントスを当てれば手札5枚になるまでドローができるが外れると次の自分ターンをスキップするというギャンブルカード。
当たればスーパードロー、外れれば悲惨。すべてをかなぐり捨てた乾坤一擲の一枚。
だが発動条件が厳しすぎるのでまずギャンブルをさせてもらえない悲劇。
自分の手札はともかく、相手の手札6枚以上は相手が余程のスーパードローデッキでもない限り、こちらから手札を増やしてやらないと発動にこぎつけることすら困難だろう。
得られる恩恵が絶大とはいえ、それをクリアしてなおギャンブルが必要なのも辛い。しかも外れたら発動条件の関係上ほぼ終戦である。
発動条件が足を引っ張り失敗リスク以上にリスクの大きすぎるギャンブルカード。使い所は極めて難しい。
白兵戦
Rare
▶︎ デッキ
3 04 白兵戦 
自分がダメージを受けたときに、墓地の白兵戦の数に応じたダメージを相手に与えることができる罠カード。
普通に使った場合、最初こそ700と物足りないが2枚目以降からは1枚あたりのダメージ単価は1000を超えて合格点を出せるバーン。
しかし予め墓地に送っておいても増えるダメージ量も乏しく、発動トリガーの狭さでバーンソースとしては極めて不安定と総じて使いにくい。
無理にこれを使わなくてもいいよねという、よくある悲しい位置にいるカード。
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
5 05 神の恵み 
ドローするたびにLPを500回復できる永続罠カード。
回復といえばキュアバーンであり、《ビッグバンガール》とは実際ドローを火力に変換でき相性はなかなかのものである。
1枚で起こせる回復タイミングの多さと、堅実な回復量でキュアバーンの屋台骨を支える1枚。
ライフを活かすデッキでは常に有力な回復ソースの一角となるが、アロマでは専用のLP回復カードを使ったほうが良い感があるのでそこはちょっと中途半端か。
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 06 死霊の誘い 
カードが墓地に送られると、その枚数につき300ダメージを与える永続罠。
カード、とりわけ魔法罠の多くは使われると墓地に送られるので、おおよその行動にバーンを発生させる厄介な一枚。《魔力の枷》と組み合わせて動けば動くほど燃やされるデュエルというのも面白いかもしれん。
といっても、火力は相手の動きに依る部分が大きく相手依存の激しいカード。挙げられている通り《隣の芝刈り》にぶつけるとすごいダメージが見られるが、芝刈りだけのために採用するのは厳しい。
能動的に仕掛けようにも、デッキデスとバーンの闇鍋なんてデッキが強いわけがないしね…
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
4 07 デスハムスター 
とっとこ走るよデスハム。
リバースすることでデッキから《デスハムスター》1体をセットする効果を持っている。
1体ずつなのは残念だが、粘っこく戦線を維持しながらデッキも圧縮できる出来る小動物。生き残ればリバースして次を展開してから様々な素材に活用できる。ただし複数枚採用が前提のカードでありながら手札にダブってしまうとかなり厳しくなるのがきついか。
リバースと遅いのと除去には無力なのは気がかりではあるが、こういう生存力に長けたカードはどこかに需要があるはず。
ダークバット
Normal
▶︎ デッキ
1 08 ダークバット 
風属性鳥獣族の通常モンスター。
実はダークモンスターの草分けである(嘘
敵を探しだすといっても、裏側守備を表にするような効果は存在していない。風属性鳥獣族はメジャーな組み合わせで、レベルまで同じところに《音速ダック》なんてライバルもいる。
蝙蝠なのに鳥獣っていうのも何か間違っているし、存在が軽いなぁ…と思ってしまう1枚。
鬼タンクT-34
Normal
▶︎ デッキ
1 09 鬼タンクT-34 
地属性機械族の通常モンスター。
良い感じの名前も何も、Tー34といえば実在するソ連の名戦車。
第二次世界大戦において対ドイツ戦線を逆転に導いたソ連戦車屈指の名機であり、ドイツ側から見れば確かに鬼タンク。
で、そんな名戦車の能力が装甲車より低い点について小一時間問い詰めたい。実用性はかなり低く、趣味のカードだろう。
ちなみにそんな装甲車とは《ポールポジション》を争ったり《チキンレース》をする仲。
ガトリングバギー
Normal
▶︎ デッキ
1 10 ガトリングバギー 
地属性機械族の通常モンスター。
鬼タンクT-34とは《ポールポジション》を競ったり《チキンレース》をする仲。
そんな戦車の主砲より重機関銃のほうが強いとか遊戯王にはよくあること。
能力値は平凡平凡アンド平凡だが、初期はこれでもそれなりに頼もしかった… なお現在では《大木人18》が守備力で上回り上位互換。
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 11 燃えさかる大地 
テキストの紛らわしさに定評のある永続バーン。
すべてのフィールドカード… もといフィールド魔法を発動時に破壊し、その後は毎ターンスタンバイフェイズ時にターンプレイヤーに500ダメージを与える永続魔法。
ほんとにフィールド上のカードを全部ふっ飛ばしてくれたら制限か禁止だったんだろうなぁと思わずにはいられないが、原作からしてフィールド魔法を焼き払うためのカードだったので仕方ないね。
永続バーン効果はいつでも使える《ゴブリンの小役人》。うーんこの。
大寒波
Normal
▶︎ デッキ
9 12 大寒波 禁止
死デッキをも上回る当時最遅の禁止カード化まで成し遂げた大器晩成カード。現在はキャノン・ソルジャーが最遅になるか。
自分メインフェイズ1開始時に発動し、次の自分ドローまでお互いに魔法罠の発動とセットができなくなる効果を持つ。
そのターンを封じられるだけならともかく、返しのターンのセットまで止められてしまうので除去と合わせられると2ターンの無防備が確定する。
モンスター効果による除去が豊富ならば受けるデメリットも重くない。そのためトドメを呼ぶ最高峰の装置であった。
下手な魔法罠破壊より対魔法罠性能が高いカードであり、魔法罠を重視するデッキに対し強烈に刺さる効果を持っている。いくら罠の信頼度が落ちている環境といえど解禁はかなり薄いカードかと。
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
2 13 メテオ・ストライク 
装備モンスターに貫通効果を付与する装備魔法。
しかしコンボが多彩で、攻撃力も上がるビックバンシュートがほぼ上位互換。そのターンだけでいいなら攻撃力が上がり通常魔法のヒートハートもある。
なにより貫通効果はモンスターが持てば厄介でも、カード1枚を使ってわざわざ付与するほどの魅力がある効果でもないところ。しかも貫通自体、守備表示にできないリンクモンスターの隆盛により、仮想敵も減っているという。
登場時点では常識を粉砕する効果を持ったカードでも、もう今は常識的な効果になってしまったので…
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
9 14 リミッター解除 
場の機械族の攻撃力をすべて2倍にする効果を持つ速攻魔法。効果を受けたモンスターはエンドフェイズに破壊されうが、その前に相手のLPを0にすれば問題ないという形でフィニッシャーになりやすいカード。
機械族で統一する意義の一つであり、機械族最強クラスのサポートといえる。全体の攻撃力2倍という、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。長きに渡り制限で未来永劫制限より緩められることはないだろうと思われたが、最近ついに準制限に帰ってきた。
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
4 15 恵みの雨 
お互いのLPを1000回復する回復カード。
しかしシモッチバーン下では、自分が回復し相手はダメージを受ける血の雨となってしまう。この用途がメインとなるカードだろう。
ただ、《ソウルテイカー》や《成金ゴブリン》と比べると得られるアドバンテージは地味。罠だが二倍の火力を持つ《運命の分かれ道》も微妙に役割が近いので…
シモッチバーンで生きるカードであることは確かだが、優先順位はさほど高くない。
モンスター回収
Super
▶︎ デッキ
3 16 モンスター回収 
自分のモンスター1体と手札のカードすべてをデッキに戻し、元々の手札の枚数だけドローする事ができる効果を持つ速攻魔法。
手札交換とエスケープを兼ね合わせるカードだが、手札交換だけするならリロードが格上。フィールド上のモンスターをデッキに戻す必要性もそこまでないし、役割が限定的すぎて腐りやすいこのカードを使うべきかも怪しい。
ほぼコンボが成立するナーガ専用カードなんだろうなぁ。
シフトチェンジ
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 17 シフトチェンジ 
自分のモンスター1体が戦闘か魔法罠の効果の対象となった時、その対象を自分の他のモンスターに移し替える事ができる罠カード。
しかし同じカード1枚で、効果自体を無効にしたり攻撃モンスターを除外できたりするのだがという気がしてならず、積極的に使う動機が薄い。弱小カードを殴ってきた相手に使ってニヤニヤ出来るのが唯一の用法では。
しかも時代が時代なので仕方ないが、一番防ぎたいモンスター効果を移し替えできないというおまけがあり、ますます持って扱いにくいカードになっている。
孵化
Normal
▶︎ デッキ
7 18 孵化 
場のモンスター1体をリリースして、そのモンスターよりレベルが1高い昆虫族モンスターをデッキから特殊召喚するカード。
登場当初は昆虫族のレパートリーが薄く見向きもされなかったが、特にレベル5昆虫族の充実とともにその価値を認められるようになった晩成型サポート。
より強力になったカードを1枚でリクルートできるカードがそう弱いわけがなかった。
中でもアルティメットインセクトとの相性が抜群。昆虫の優秀なレベル4で戦線を維持しながらLv5が奇襲してくるのは非常に恐ろしい。
インゼクターでもダンセルの確保手段として活躍するなど、レベルがまばらな昆虫族ならば今後もサポートとして活躍できる素地を多く持った優良種族サポートと言えるだろう。
ワーム・ホール
Rare
▶︎ デッキ
3 19 ワーム・ホール 
こういう名前だが効果的にはほとんどワームは関係ない。
自分の場のモンスターを次の自分スタンバイまで除外する効果を持っている。
登場以来すっかり忘れられた存在だったカードだったが、フォーチュンレディのおかげで思い出された。
といっても、《亜空間物質転送装置》のタイミングの選ばなさが基本的に便利。即効性という点でも、除去を併せ持つ《異次元隔離マシーン》や、これはライティーには使えないが色々と便利な《星遺物を巡る戦い》が存在する。
初手からライティーを使えるのはたしかにこれだけだが、ライティーが居ないと腐るので…
それ以外の用途でも、前述の3枚が基本的に優秀なのであまり立ち位置はない。
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
6 20 地盤沈下 
相手のメインモンスターゾーンを2箇所封印する効果を持つ永続魔法。
コスモロックやおジャマなど、そもそも相手にモンスターを使わせないロックを目指せるカード。
それでなくとも常識はずれの大量展開を牽制できるなど、嫌がらせとしてはまだまだ終わらないコンテンツ。
単体ではもう一歩なのでロックとしてはコンボ向きのカードだが、ツボにはまればかなり固いロックを作れるのが魅力といえる。
リンク召喚の情報が出た時にEXゾーンを封じられるのではないか?と思われ注目されたがエラッタでメインゾーンに限定された、当然なんだよなあ。ただそれでも、リンク先を強引に潰しにいけるので相互リンクやエクストラリンクを妨害できる強みを残している。
マジック・ドレイン
Super
▶︎ デッキ
7 21 マジック・ドレイン 
相手が魔法カードを発動したときに発動し、相手に魔法カードを捨てるか発動カードの効果を無効にするかの2択を強いてくるカウンター罠。
不確実な代わりアドを失わないカードであり。絶対に止めたいカードを止める用途では不確実すぎるが、適当に打つ分にはなかなかの嫌がらせになってくれる。
特にカウンター罠を発動することが大切なアルテミス・メルティウスなどを活用するデッキで活躍が期待されるカード。カウンター罠でも屈指の軽さが売り。
止めることが出来ればなお儲け物。魔法限定なのでまず相手を利させないのも強い。最近は発動時点で手札が少なくなっていがちな《左腕の代償》や《命削りの宝札》にかなり強く出られるカードという評価も受けている。
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
1 22 メサイアの蟻地獄 
レベル3以下のモンスターが召喚・反転召喚されたターンのエンドフェイズ時に破壊されてしまう効果を持つ永続罠カード。
展開要員としてのローレベルモンスターの価値も高まっている現時代を強烈に皮肉る対象設定ではあるのだが…
まず破壊の効果発生がエンドでは遅い。対象となるカードの多くが何らかの素材になることが前提ならば、展開要因がエンドまで残ってくれることは極めて稀。そしてなにより、特殊召喚非対応では彼らのフットワークの軽さに追いつけない。
メタとしてもほとんど役に立たず、プレッシャーとしても今ひとつ。使い所はかなり薄い。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
5 23 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
ロックの大御所中の大御所。
場のレベル4以上のモンスターの攻撃を不可能にする効果を持つ効果を持つカード。
かつては制限にも指定され、高い防御力を誇ったロックカードの雄だったが、エクシーズというレベル無視の存在の登場で、往時の輝きを失ってしまった。
さらにサイクロン無制限や類似カードの登場もあって一気に制限解除。モンスターの除去も進化し耐久力も大きく落ちると、止めにレベルを合わせなくてもレベルを無視できるリンクモンスターが登場しさらに信頼性が損なわれることに。
かつての栄光も今となってはであり、止めれる相手が限られているのでロックカードとしての信頼性も乏しい。当然除去にも弱い。時代の荒波に飲まれたカードといえる。
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
4 24 零式魔導粉砕機 
手札の魔法カード1枚を捨て、相手に500LPダメージを与える効果を持つ永続罠。
魔法カード1枚を《ファイヤー・ボール》に変える程度の能力ともいえる。
効果の発動制限が無いので、無限に回収できるジェムナイトフュージョンなどをコストにすれば、墓地次第では大打撃を与えられそうだが…
普通に使っても得しないのでおおよそ自己回収できる魔法との組み合わせ。ジェムナイトで引導火力にするのは… やっぱり無理がありますね、はい。
誘惑のシャドウ
Rare
▶︎ デッキ
2 25 誘惑のシャドウ 
相手モンスターがセットされた時、リバース効果を封印しながらそのモンスターを攻撃表示に変更できる罠カード。
リバースを封印できる上、次のターンで殴って大ダメージを与えられる。好意的に解釈するとこうなるが、セットされて出てくるモンスターが昨今ではそう多くないところ。
表示形式を変更するだけであり、タイミングも限定的すぎる。カード1枚の仕事としては物足りない。罠なので予めセットしておかないといけないのもタイミングが限られるカードとしては不安定か。
伝説のフィッシャーマン
Super
▶︎ デッキ
2 26 伝説のフィッシャーマン 
裁定の紛らわしさを生きながらに体現する男。
海が場に存在すると魔法の効果を受けず、攻撃対象にもされない効果を持っている。
地縛神のアニメ版の弱点はこのカードの裁定が元なのだろうが、なぜ逆転したし。
海を併用前提なのでレベルはアトランティスで下げるとして、魔法効果を受けない代わり攻撃を防げない1850では物足りない…
が、《伝説のフィッシャーマン三世》というとんでもカードの素材として必要性が生まれることに。しかし自身の名前を持ち、モンスターとしての性能で遥か上を行く2世登場で逆に価値が奈落の底へ。
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 27 ソードハンター 
昔は割りとすげーって思ってたんです。殴るたびに強くなるとか。
戦闘によって相手モンスターを破壊すると、バトルフェイズ終了時にそのモンスターを攻撃力を200上げる装備カードとして装備できる効果を持つカード。
長じて見なおせば、成長は遅く魔法罠ゾーンを埋める、初期値も最上級としてはあまりにも低いと残念な要素しかなかった。
なんかの間違いでドラグニティやインゼクターを装備すると装備魔法時の効果を使えたりする。
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 28 穿孔虫 
相手に戦闘ダメージを与えると、《寄生虫パラサイド》をデッキトップに置く事ができる効果を持つカード。
攻撃力1100の弱小モンスターが頑張って戦闘ダメージを与えたらパラサイトをデッキトップにという非常に貧弱な効果。
パラサイドが欲しいにしても《クリッター》や《ゴキポン》や大樹海ならば直接サーチできるというとほほな案件。ましてや、パラサイドサーチとか誰得…?
パラサイドはおとなしくリンクスでフライング寄生するんだ。
深海の戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 29 深海の戦士 
海が場に存在する限り、魔法カードの効果を受けない効果を持つ。
能力もほぼ大差なく、要するに殴られるフィッシャーマン。
せっかくの海あるいはアトランティスでの強化が得られないんじゃあ、ただの1600打点ホルスだわなぁ…
フィッシャーマンにはⅢ世という強力なカードがあるが、こちらにはこれといった発展形もないので拡張性にも乏しい。
朱い靴
Normal
▶︎ デッキ
1 30 朱い靴 
RED SHOES STORY。
リバースで相手モンスターⅠ体の表示形式を変更する効果を持つモンスター。
要するにリバースでエネコンするカードであり、また特段能力やサポートにも特化したものはなし。
…つまるところ、採用の動機になるものがないのである。これではかなり厳しい。
スパイク・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
1 31 スパイク・ヘッド 
闇属性機械族の上級通常モンスター。
せめて本当に自分のモンスターも攻撃できる効果があれば、カルト的な人気を得られたかもしれないものを…
バニラとしても種族属性が非常にメジャーなので競合相手が多く厳しい。能力にも余り見るべきところはないだろう。
暗黒の眠りを誘うルシファー
Rare
▶︎ デッキ
1 32 暗黒の眠りを誘うルシファー 
召喚・反転召喚した時に相手モンスター1体を選択し、このカードが場にいる限りそのモンスターの攻撃を封じる効果を持っている。
このレベル・能力でありながら特殊召喚に対応していないのがかなり痛い。リクルーターから引っ張り出せればもう少し使い勝手が生まれるものを。
攻撃を封じても効果や他のカードの攻撃で除去されては意味がないのだし、このカードを守り切るにも苦労する。名前負けの使い勝手かと。
千眼の邪教神
N-Rare
▶︎ デッキ
3 33 千眼の邪教神 
闇属性魔法使い族の通常モンスターであり、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となっているカードである。
レベル1、攻守0の通常モンスターと単体での性能はどん底レベルなのでしばしばネタ扱いされるカードだが、種族属性が良く攻守0にもそれはそれなりのサポートがあるので雑多な通常モンスターよりは扱いやすい。
もちろん主な起用は《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となるだろうが、それも含めて決して最弱のネタカードではなくなった。
サクリファイスではなくこちら側を軸にした《サウザンド・アイズ・サクリファイス》デッキを作れる可能性もある…?
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Ultimate
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
8 34 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
羊が《突然変異》して千眼の化物になったでござる。
サクリファイス譲りのモンスター装備効果と能力コピー効果に加え、他のモンスターの形式変更と攻撃を封印する効果を持つ、サクリファイスと《千眼の邪教神》の融合で生まれる融合モンスター。
サクリファイスでも強いのに、そこに凶悪なロック性能までついてきた千眼の怪物。
簡易融合》が優秀な除去に《突然変異》する使い方がメインか。元のサクリファイスも様々なカードとの組み合わせで強くなってるので、戻ってくるかは危惧されていたが特にエラッタされることもなく釈放。
便利な《簡易融合》を除去に使えるのは強いとはいえ、101やカステルがいるご時世で簡易サウサク程度はもはや危惧される程でもないということか。当然ペガサスファンは大歓喜だろう。
素材である《千眼の邪教神》の分使いにくいが、アイズ・サクリファイスをサポートする新規とサクリファイスフュージョンという新鋭の恩恵はこのカードも受けることができる。
ギロチン・クワガタ
Normal
▶︎ デッキ
3 35 ギロチン・クワガタ 
風属性昆虫族の通常モンスター。
そこそこの攻撃力を持つ昆虫族バニラ。風属性なので千鳥がうめえ!
しかしまあ、親指ほどの大きさというのは遊戯王モンスターでもトップクラスの小ささではないだろうか。加えて何故かハイエルフの森に住むという情報もあり、フレーバーの濃いカードになっている。
風属性の《ゴキポール》対応カードだが、攻撃力のより低い《キラー・ビー》のほうが相性はいいか。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 36 隼の騎士 
2回攻撃効果を持つモンスター。2回攻撃効果の開祖でもある。
しかし今となっては、属性の違いがあれど基本的には元々の攻撃力で上回る不意打ち又左で十分なのが…
又左に使えないサポートとしては地属性を活かせば《荒野の女戦士》、能力を見れば《リミット・リバース》があるがどちらもなんとも言えない代物。
2回攻撃自体は弱くないのだが、攻撃力の低さと上位存在から存在が食われがち。
爆弾かめ虫
Normal
▶︎ デッキ
1 37 爆弾かめ虫 
相手の裏側守備表示モンスターを確認し、そのモンスターが効果モンスターならば破壊をできるリバース効果を持つモンスター。
リバースからの破壊はライコウやスパウンが非常に万能であり、その壁が高すぎるか。リバースなので相手の攻撃で発動することも多く、効果発動タイミングと効果の性質もそぐわない。
確認するだけなのになぜかリバースではない表側になったときの効果(《スノーマンイーター》など)が発動するという謎裁定も痛い。
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
4 38 死の4つ星てんとう虫 
リバース効果で相手の場のレベル4モンスターをすべて破壊する効果を持つカード。
綺麗にレベル4のみを吹っ飛ばす、4つ星を殺すてんとう虫。
エクシーズのおかげかレベル統一なデッキ・テーマもぽつぽつ存在しており、ガジェやジュラック、ヴェルズや兎系デッキなどには絶妙に刺さる効果である。
と言っても多くの場合戦闘を待つリバースになるので、エクシーズやリンクになられてから殴られては時すでに遅し。
レベル4でビートしてくるデッキには無類の強さを持っているが、そういうデッキがかなり少なくなってきているので…
超時空戦闘機ビック・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 39 超時空戦闘機ビック・バイパー 
光属性機械族の通常モンスター。
言わずと知れたコナミSTGの顔であり、超時空戦闘機シリーズの開祖。
後継機ビクトリーバイパーや様々な種類の別機体の方が使いやすいが、オプションがモンスターだからこそ出来る戦術がいろいろある。
バニラなので兎で呼んでくるなんてこともできたりする。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 40 ヴァンパイア・ベビー 
モンスターを戦闘破壊するとバトルフェイズ終了時にそのモンスターを特殊召喚する効果を持つヴァンパイアモンスター。いわゆるゴヨウ効果の開祖である。
戦闘破壊を介する効果でありながら攻撃力が貧弱そのものであり、まともに使っては効果の発動は難しい。《月鏡の盾》などの補佐は必須。ヴァンパイアという名前を活かそうにも、シェリダンにアクセスできるレベル6で同じ効果を持ち攻撃力にも優れるレッドバロンやスカージレッドが登場してしまった。
戦闘補正の増加やヴァンパイアのテーマ化など追い風がないわけではないが、それに伴う向かい風もある。結局の所は使いにくいカードの枠は抜けないか。
猛進する剣角獣
Normal
▶︎ デッキ
2 41 猛進する剣角獣 
守備表示のモンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える効果を持つカード。
メテオ・ストライク》と共に貫通効果の開祖となったカード。未だにこのテキストは貫通と略されず丁寧に受け継がれている。
多くのモンスターに受け継がれた効果を生み出した功績を胸に抱き、役目を終えたこのカードはストレージで眠ってもらうことにしたいところ。
ただ、恐竜の鼓動Rで貫通効果と相性のいい《ロストワールド》が登場するので、《ロストワールド》を使うなら使えないことも、ない…??
海賊船スカルブラッド号
Normal
▶︎ デッキ
3 42 海賊船スカルブラッド号 
海賊王に、俺はなる!
水属性戦士族の通常モンスター。戦士族なのは中の人達なのだろうか。
バハシャと戦士族レベル4エクシーズ両方が出せるバニラという結構美味しいような気がするポジションに居る。
ARC-Vにも海賊船という属性のおかげでちょこっと出演している。
隻眼のホワイトタイガー
Normal
▶︎ デッキ
2 43 隻眼のホワイトタイガー 
風属性獣族の通常モンスター。
風属性獣族が若干珍しいくらいで後は特段特徴のある能力でもなく、運用はかなり厳しいかと。
虎デッキを作りたい時に数合わせにどうぞ。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 44 ゴブリン突撃部隊 
いろんなカードでやられ役を務めるが、侮れない実力を持つゴブリンたち。
攻撃したバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分ターン終了時まで表示形式の変更もできない縛りを持つデメリットアタッカー。
デメリットモンスターの代表格であり、今でも下級2300のパワーは圧巻。
デメリットもそこまで重くなく、自壊なんてことはせず盾にはなってくれる。
攻撃せず立たせれば2300の壁でもあり、《最終突撃命令》で克服も容易。
いろんなイラストで悲惨な目に遭う鉄砲玉だが、実力は未だ健在。
島亀
Normal
▶︎ デッキ
3 45 島亀 
カメエエエエ!
水属性水族の通常モンスター。
同じパックの《ギロチン・クワガタ》と比べると、スケールの違いに驚きを禁じえない。そして攻撃表示どうしなら、親指サイズのクワガタが小島サイズの亀に完勝するという。

コイツ自体はバハシャが呼べる壁バニラ。中の下、といったところでまだ現役ではあるはず。
翼を織りなす者
Normal
▶︎ デッキ
3 46 翼を織りなす者 
光属性天使族の最上級通常モンスター。
昔は簡単に手に入る切り札としてお世話になりました。
今でもバニラ天使としては圧倒的に強いのだが、効果モンスターまで含めると天使の上級は豪華絢爛。
レベル7バニラとして頑張るしかないがそれも何だかもう一歩…?
科学特殊兵
Normal
▶︎ デッキ
1 47 科学特殊兵 
闇属性戦士族の通常モンスター。
化学兵器を使用する人間の基準点として、その攻撃力がネタにされるカード。
最新の化学兵器を大量に持っているらしいが、使いこなせなかったのだろうか。それとも重装備すぎて機動力で撹乱されたのだろうか。
どちらにしても設定の割に能力が悲惨すぎる悲劇。
怨念集合体
Normal
▶︎ デッキ
2 48 怨念集合体 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
奈落の落とし穴》にモンスターを引きずり込んでいる張本人。
微々たる差ではあるが、レベル2以下の悪魔族通常モンスターでは最大の攻撃力を持っているという特徴がある。
とはいえ際立った数字でもないので、レベル2悪魔族のバニラがどうしても要される場合を除けば出番はないだろう。
死神ブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
2 49 死神ブーメラン 
炎属性悪魔族の通常モンスター。
レベル3の炎属性悪魔族通常モンスターはこのカードのみである。
意志を持ったというすごいブーメランであり、イラストから刃物でできている危険なブーメラン。しかし、攻撃力的に元が大したブーメランではなかった模様。
魔導ギガサイバー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
4 50 魔導ギガサイバー 
ギガ様の相性で親しまれる古参の半上級モンスター。
相手の場のモンスターがこちらより2体以上多いと手札から特殊召喚できる効果を持つ。
サイドラとよく比較されるが、こちらの売りは2200の打点と自分の場にモンスターが存在しても大丈夫な点。あと種族属性。全盛期はサイドラを封殺できる半上級アタッカーとして一定の存在感はあった。
しかし条件がより緩いにもかかわらず打点も上回り何故か除去効果まで持っているというパンクラトプスの登場がかなり厳しい。またレベルや種族属性で差別化する場合、《ギラギランサー》というレベル種族一致でこちらも出しやすいカードも存在する。
この手の半上級が打点より素材としての役割を求められるようになってきた以上、サイドラを抑える打点で売ってきたカードだけにかなり厳しい。
鉄の騎士 ギア・フリード
Super
▶︎ デッキ
6 51 鉄の騎士 ギア・フリード 
城之内の下級アタッカーを代表するカード。
装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。
一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。
盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。
最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。
虫除けバリアー
Rare
▶︎ デッキ
3 52 虫除けバリアー 
昆虫族特有の種族操作で持ち味を発揮するバリアー。
相手の昆虫族の攻撃だけを封じる効果を持つ。
寄生虫パラサイド》で種族操作を行うとHAGAコンボが完成するが、実際にはDNA改造手術を使うことが多いだろう。実質カード2枚によって行われる攻撃封じであり、安定性も乏しい上に見返りとしてもあまり大きなものではない。
昆虫族に対するメタカードとしても使えるのだが、昆虫自体がインゼクターで暴れすぎたか最近は今ひとつ煮え切らない種族。
種族限定という狭さに加え、永続ソースでの攻撃封印という恩恵の方も疑わしくなってきた。かなり立場は厳しい。




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