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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価(ねこーらさん)

GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
六武衆の侍従
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 六武衆の侍従 
総合評価:《レスキューラビット》から《六武衆の軍大将》を狙える程度。
六武衆が元から展開に優れている為、通常モンスターサポートと合わせてこのカードを組み込む意義が薄い。
通常モンスターサポートの中では同名カードを一気に2体出せる《レスキューラビット》を併用するならリンク召喚に繋がるし、価値が出てくる。
レベル4なら《六武衆の影-紫炎》に繋がったのだがナア。
雲魔物-スモークボール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 雲魔物-スモークボール 
総合評価:《雲魔物-タービュランス》から出してリンク素材にする要員。
フォッグカウンターを確保することでリンク素材がその数だけ増えル。
天使族をリンク素材に指定するモンスターが増えた事で重要性が上がったと言える。
手札に来ても《雲魔物の雲核》の手札コストになるし、《リンク・スパイダー》で展開できる為、腐ることも抑えやすい。
E-HERO マリシャス・エッジ
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 E-HERO マリシャス・エッジ 
総合評価:《E-HERO シニスター・ネクロム》で呼べる打点要員。
リクルート可能なE-HEROの中での最高打点2600に加え貫通もあり、ダメージを稼げる。
E-HERO マリシャス・ベイン》の融合素材の指定両方に該当するし、墓地に置かれても仕事をしてくれる。
その他だと《地帝家臣ランドローブ》と相性がよく、相手モンスターを裏守備にしてこのカードのリリースになるし、アドバンス召喚の為にリリースすれば墓地の家臣の回収も可能。
帝王の烈旋》でアドバンス召喚補助することもできるし、岩石族の帝と合せて使うのも手かも知れない。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 E-HERO ヘル・ゲイナー 
総合評価:《E-HERO シニスター・ネクロム》のリクルートから狙うと良い。
悪魔族に2回攻撃を付与するカードで、自身を除外する必要がアル。
戻ってくるのは結構ターン経過した後であり、実質1枚除外といえるカナ。
攻撃力の高い悪魔族はそれなりに数がいるし、E-HEROの中でも《E-HERO マリシャス・ベイン》あたりに使えば1ターンキルまで狙えル。
このカードを出す方法も手軽で《E-HERO シニスター・ネクロム》を墓地に置けばリクルートが可能。
雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP005 雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン 
総合評価:《雲魔物の雲核》でリクルート可能という点では見込みあり。
攻撃力は《雲魔物-ニンバスマン》の方が高くなりやすいが、あちらはフォッグカウンターを乗せるカードが別途必要とナル。
フィールドのフォッグカウンターが少ない場合に、墓地の《雲魔物の雲核》でリクルートするなら候補になろうか。
攻撃力3000に加えて表示形式変更ができ、相手を戦闘破壊できる可能性は高い。
戦闘破壊もされず、相手に強引に突破される危険性はやや少ない。
雲魔物-ゴースト・フォッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 雲魔物-ゴースト・フォッグ 
総合評価:壊獣などを併用する必要はあるが、大量のフォッグカウンターを稼げるのはメリット。
フォッグカウンターを任意のモンスターにおける為、《壊星壊獣ジズキエル》のレベルを参照して10個のフォッグカウンターを《雲魔物-キロスタス》に乗せて5体の除去を行うといった事も可能。
雲魔物-ニンバスマン》で追撃するのも手で、10個のフォッグカウンターを置けば攻撃力6000となり、壊獣を攻撃してダメージを通せる。
ただ自身は特殊召喚できず、《雲魔物-キロスタス》などを《召喚雲》などで出す必要があるのが難か。
雲魔物-ニンバスマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 雲魔物-ニンバスマン 
総合評価:高打点にしやすいエースモンスター。
カウントするフォッグカウンターはフィールド全体であり、《雲魔物-ゴースト・フォッグ》や《雲魔物の雲核》で壊獣に大量にフォッグカウンターを置けば5000程度は容易に到達し得る。
ただ、フォッグカウンターは雲魔物のコストにすることもあり、こちらを使うことに特化したデッキでないと攻撃力は維持しにくイ。
相手モンスターにフォッグカウンターを置くことも多い都合上、直接攻撃効果を使うのも手かもナア。
リリースに応じてフォッグカウンターを自身に乗せる効果もあり、《雲魔物-スモークボール》を展開した後にリリースするといった方法も取れるカナ。
レベル4の雲魔物に《トランスターン》を使う方が展開としては楽なのだが。
雲魔物-羊雲
Rare
▶︎ デッキ
5 JP008 雲魔物-羊雲 
総合評価:送りつけて戦闘破壊を狙い、トークンはリンク素材などにするといい。
戦闘破壊をトリガーにする為、送りつけて戦闘破壊すればトークンを得られ、リンク素材などに利用可能。
自爆攻撃から強引にトークンを生成してもイイかも。
トークンも雲魔物の名称を持つ為に他の雲魔物のフォッグカウンターを乗せる効果に利用できるが、トークン生成は戦闘破壊、他の雲魔物のフォッグカウンター生成は召喚時の為に噛み合い辛い。
レベル1天使族の為、《コート・オブ・ジャスティス》で展開の補助とするのも有効かも。
雲魔物-ポイズン・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 雲魔物-ポイズン・クラウド 
総合評価:《魔界発現世行きデスガイド》でリクルートし、効果を狙うことになるか。
他の雲魔物と噛み合わない効果であり、基本的に種族を活かして活用することにナル。
魔界発現世行きデスガイド》でリクルートしても自爆攻撃が有効になる為、それを狙うといい。
低い攻撃力の為、《脆刃の剣》を相手モンスターに装備させてダメージを相手にも与えておくといった動きを狙えると良いかも。
雲魔物-アシッド・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 雲魔物-アシッド・クラウド 
総合評価:露払いが可能な点では悪くはない。
雲魔物-キロスタス》と同じコストでこちらは魔法・罠カードを破壊可能。
フリーチェーンのカードなどを狙ってもチェーンされて無意味になりがちではあるが、後続を安全に出せる様になる。
デブリ・ドラゴン》で蘇生可能な攻撃力であり、エクシーズ召喚にも繋がったりするメリットはあるし。
雲魔物-キロスタス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 雲魔物-キロスタス 
総合評価:モンスター破壊はやはり有用。
雲魔物の雲核》でも2体の破壊ができ、カードの消費枚数的には損はナシ。
先に《雲魔物-ストーム・ドラゴン》を特殊召喚しておけば自身の召喚時にフォッグカウンターを1個、あちらの効果でさらに1個稼げ除去が可能にナル。
しかし、効果破壊耐性を持っているモンスターは除去出来ないし、《雲魔物-タービュランス》で展開してリンク召喚を狙う方が楽ではあるかナア。
雲魔物-アルトス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 雲魔物-アルトス 
総合評価:回数制限のないハンデスのため、先攻で2ハンデスくらいは狙える。
フィールドのフォッグカウンターを使える為、《雲魔物の雲核》などで他のモンスターに乗せたフォッグカウンターも使えるのが利点。
壊星壊獣ジズキエル》のレベルを参照して10個のフォッグカウンターを乗せた後なら3枚のハンデスが可能。
使い切れずに残ったものや《雲魔物のスコール》で相手モンスターに半端に置かれたものも余さず使い切れる可能性もあろう。
盤面に干渉できないが、ハンデス後にエクシーズモンスターなどに使えば良いかも。
雲魔物-タービュランス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 雲魔物-タービュランス 
総合評価:大量展開を容易に行える起点となるモンスター。
フォッグカウンターの数だけ《雲魔物-スモークボール》を出せ、リンク素材として使えばかなりの展開が可能とナル。
展開できるのも雲魔物の為、別の雲魔物を召喚した際のフォッグカウンターを自身に乗せる効果の補助にもナル。
雲魔物の雲核》なら4体出せるし、《雲魔物-ストーム・ドラゴン》も1体の追加も可能かつエクシーズ召喚に繋がる。
ポテンシャルは高いナア。
トラックロイド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP014 トラックロイド 
総合評価:《反転世界》などを使えば効果を活かしやすいか。
守備力が高めかつ効果は戦闘破壊前提。
新鋭の女戦士》といった戦闘サポートがあるなら装備カード化を補助でき、高い攻撃力を得られる可能性はアル。
装備カード化に枚数制限もないし、繰り返し破壊すればさらに攻撃力を稼げる。
守備力を攻撃力に転じるものも比較的相性が良いと言え、守備力を攻撃力に変え維持できる《反転世界》なら2000+αとなる。
送りつけた後にリクルーターで自爆攻撃を繰り返し、相手の魔法・罠ゾーンを埋めた後奪い返すという手も考えられるかも。
ステルスロイド
Rare
▶︎ デッキ
2 JP015 ステルスロイド 
総合評価:除去としては遅く使いにくい。
融合派兵》で展開できるものの、魔法・罠除去は攻撃前にしたい場合が多く、使う機会は少なめ。
エクスプレスロイド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP016 エクスプレスロイド 
総合評価:ロイドを回収して大きなアドバンテージを稼げる有能なカード。
ドラゴンロイド》からサーチして召喚してそのまま回収したり、《ミキサーロイド》からリクルートして回収したりと起動させるカードは十分アル。
キューキューロイド》と組み合わせれば回収したカードを展開してエクシーズ召喚やリンク召喚に繋がる。
融合素材にしてもイイだろうナ。
ビークロイドならまず必須クラスだし、スピードロイドとも相性が良く採用候補になろう。
機械族・地属性サポートを利用できる点も色々応用が見込めル。
剣闘獣アレクサンデル
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP017 剣闘獣アレクサンデル 
総合評価:攻撃力が低く優先しにくい。
魔法カードへの耐性を持つが自身のみ、かつ攻撃力2400とやや低めの為、アタッカーとして使うにしても微妙な位置。
実はP召喚が可能であり、その場合でも耐性を得られたりするのだが、剣闘獣でPモンスターを使うほどでもない様に見えル。
剣闘獣の効果で出すなら《剣闘獣ウェスパシアス》の方が全体強化もできて良いしナア。
剣闘獣スパルティクス
Super
▶︎ デッキ
2 JP018 剣闘獣スパルティクス 
総合評価:P召喚を組み合わせるなら使えるかもしれない。
実はP召喚で特殊召喚でき、その場合も闘器をサーチ可能。
P召喚を組み込む方が《剣闘獣ホプロムス》を経由するよりは楽に使えるか。
とはいえサーチ先は戦闘破壊耐性を付与する《剣闘獣の闘器マニカ》位しか有力なものがなく、それにしても《スレイブパンサー》でも対応するのが何とも。
闘器に新規で強いものが出ない限りは優先はできないカナア。
剣闘獣ムルミロ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP019 剣闘獣ムルミロ 
総合評価:モンスターを除去できる点で有用な剣闘獣。
除去能力を持ちアドバンテージを稼げる点で採用しておきたい剣闘獣。
剣闘獣の性質上1枚採用でもよいし、手札に来た場合も《剣闘獣アウグストル》で特殊召喚したり、《スレイブタイガー》でデッキに戻すといった形で運用できる。
攻守が低いものの融合モンスターやリンクモンスターにつなげば特に問題はない。
剣闘獣ベストロウリィ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 剣闘獣ベストロウリィ 
総合評価:《剣闘獣ガイザレス》の展開に繋がる点で重要性が高い。
あちらの特殊召喚で2枚の破壊が可能であり、それが可能となる点で有用。
自身の魔法・罠カード破壊も相手の伏せカードによるカウンターを防げる点で使いやすい。
融合素材に指定されていることで融合素材サポートを受けられるという点も《E・HERO プリズマー》で墓地へ送りつつカード名を得ることに繋がり、《スレイブタイガー》などを使う上で重要な要素とナル。
剣闘獣ラクエル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 剣闘獣ラクエル 
総合評価:アドバンテージをすぐに取れる効果ではないのが厳しい。
攻撃力を上げるだけで盤面に干渉できず、効果に対応しきれない。
剣闘獣ヘラクレイノス》に関しても直接出せる手段があり、このカードが必須では無くなった点も優先しにくい点。
剣闘獣ホプロムス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 剣闘獣ホプロムス 
総合評価:壁として置いておけば効果を使う機会はあるかもしれないが、流石に遅い。
守備力2100と下級の中では高く、《サイバー・ドラゴン》ラインには突破されないどころか、リクルート効果で破壊なども可能。
とはいえ、攻撃力がそれより高いモンスターが出ることが多くなり壁としての信頼性は低下。
自分のターンで動けるものを出す方が良い。
剣闘獣ディカエリィ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 剣闘獣ディカエリィ 
総合評価:《剣闘獣ウェスパシアス》あたりで強化するなら使えるかも。
スレイブタイガー》の効果を使えばメインフェイズに2回攻撃を適用した状態で出せる為、そこまで遅くはない。
しかし、攻撃力1600ではあまり活用できぬ。
剣闘獣ウェスパシアス》を絡めれば2100と多少は良くなるが、それ以上のモンスターはバンバン出て来るしナア。
さらに《剣闘海戦》を使って3300にするなら活用可能ではアル。
剣闘獣セクトル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 剣闘獣セクトル 
総合評価:条件はやや厳しいがリターンは大きい。
スレイブタイガー》などを用いて特殊召喚し、さらに《剣闘獣の闘器マニカ》といった戦闘破壊耐性を付与するか守備表示に攻撃する必要がアル。
しかし2体のリクルートと、その固有効果を使える状態にできる為、大量展開が見込め、そこから剣闘獣融合モンスターに繋がル。
アドバンテージとしてはかなりのもので、条件に見合う方ではあるし、また戦闘すれば使える。
月鏡の盾》あたりで自身も戦闘を行える様にしてしまえば戦闘破壊と相まってさらにアドバンテージとなろうか。
問題はやはり手間がかかることで、バトルフェイズを経由する必要がある遅さが目立つカナア。
スレイブ・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 スレイブ・エイプ 
総合評価:送りつけるなら使えないこともない。
自分のターンに攻撃表示で送りつけて剣闘獣で攻撃、リクルートした剣闘獣も攻撃して効果を使うことは可能。
ただ、召喚権を使わない様に工夫が必要で、手間がかかる。
レスキューキャット》からこのカードと《剣闘獣サムニテ》をリクルートしても、サムニテは効果無効なので《スレイブタイガー》を特殊召喚して別の剣闘獣にする必要があったりする。
スパルタクァの呪術師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 スパルタクァの呪術師 
総合評価:リクルーターなどと組む意義はあるんだが展開能力が不足気味。
P召喚などで展開補助しリクルート効果を持つモンスターを別に召喚しないと使いづらいか。
コーリング・ノヴァ》などを起点に結構なダメージは与えられる。
魔法使い族の為、《神聖魔皇后セレーネ》あたりの蘇生を組み合わせればなんとか使えそうだが。
インフィニティ・ダーク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 インフィニティ・ダーク 
総合評価:表示形式変更だけでは使う意義は薄い。
攻撃力もあまりなく、戦闘破壊の補助になる程度では使いづらい。
デュアルサポートを使うにしても、直接除去できるものが優先されるかナア。
マジック・スライム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 マジック・スライム 
総合評価:《デュアル・アブレーション》でリクルートして活用可能。
デュアルサポートを受けられる為、《アマゾネスの剣士》とはまた違う活用が見込める。
デュアル・アブレーション》で《焔聖騎士-リナルド》といった装備魔法関連のモンスターも持って来ることができ、《脆刃の剣》とのコンボも可能ではアル。
ラプテノスの超魔剣》で再度召喚しつつ耐性付与とかも考えられるカナ。
古代の機械騎士
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 古代の機械騎士 
総合評価:アンティーク・ギアの下級アタッカーというポジション。
古代の機械飛竜》や《古代の機械素体》などのサーチ効果持ちのレベル4アンティーク・ギアが優先されやすく、共通効果しかないこのカードでは見劣りしてしまう。
ただ、墓地で通常モンスターサポートを使えたり、《デュアルスパーク》に対応するなど、独自の動きは可能。
ゴブリン暗殺部隊
Rare
▶︎ デッキ
4 JP030 ゴブリン暗殺部隊 
総合評価:獣戦士族サポートで強化すれば良いとこいくかも。
炎舞の全体強化で強化すれば1500位にはなり、火力としては決して悪くはない。
地獄の暴走召喚》などで一気に展開すれば4000程度は削れ引導火力になる可能性はある。
守備表示になるが、それはそれで壁にナル。
メイン2にエクシーズ素材なりにすれば守備力が低い点も気にならず、攻撃力のあるモンスターにすれば活かせるか。
単体では《エレキリン》の方が強い為、使うなら火力重視でカナ。
伝説の賭博師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 伝説の賭博師 
総合評価:デメリットはプレイングで補える範囲。
破壊された場合の効果を持つカードをセットして、それを破壊するならデメリットの確率は1/8となり、かなり軽くナル。
メタルフォーゼのP効果で《錬装融合》をセットしてそれを破壊すればドローになるし、破壊できない時でも融合素材などに使えば良いし。
銃砲撃》のフィールドでの効果適用や《エンタメデュエル》のコイントス回数稼ぎとかにもなる。
銃砲撃》は墓地効果での確実な除去も狙うのも悪くはない。
ただ全ハンデスが出ると流石に不味い。
暗黒界でもフォローがキツいし、損失が補いきれない。
紫炎の老中 エニシ
Super
▶︎ デッキ
6 JP032 紫炎の老中 エニシ 
総合評価:シンクロ素材にするなら考えられるかも。
展開して除去、攻撃できずとも他のモンスターと共に各種素材にすれば活用しやすい。
ただ、六武衆のカード名を持たず、紫炎のサポートだけでは噛み合いにくいという。
シンクロ素材にすればレベルの高さも活かせるのかもだが、汎用以外だと選択肢は少なめ。
六武衆の御霊代
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 六武衆の御霊代 
総合評価:《真六武衆-シエン》に装備できれば強いが、展開手段が乏しい。
六武衆のサポートで展開は可能だが、それなら装備カードを増やすよりは打点のある下級からさらなる展開を狙いたいところ。
身代わりや強化、ドローと効果はいずれもあれば有用なものではあるが、展開して一気に攻めた方が良い場合が多いからナア。
エーリアン・テレパス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 エーリアン・テレパス 
総合評価:魔法・罠を破壊して露払いとする運用がメインとなるか。
Aカウンターを一つ取り除き魔法・罠を破壊する、というアドバンテージを堅実に稼げる効果を有している点で中々。
展開時に撃たれそうな魔法・罠カードを取り除いて後続を安全に出す役割とナル。
弱体化も持ち合わせており、自身の打点の補助にもなるか。
Aカウンターを自身で稼げないところはネックだが、そこはサポートが多い為にあまり気にならない。
エーリアン・ヒュプノ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 エーリアン・ヒュプノ 
総合評価:効果自体は有用であり、《デュアル・アブレーション》などで特殊召喚を狙うといいか。
Aカウンターが乗ったモンスターを奪い取れる為、アドバンテージを得やすい。
再度召喚が手間だが、それを補える《デュアル・アブレーション》があれば有効に使える。
蘇生とかでも狙えそうだが、その場合だと再度召喚の手間が残る点がネックになりやすい。
しかし、デュアルにする必要あったかという疑問。
確かにコントロール奪取は強いが。
E・HERO カオス・ネオス
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP036 E・HERO カオス・ネオス 
総合評価:サポートがないとまず使えない。
コイントスで効果が決まり、内50%がデメリットとなる上にデッキに戻っても裏守備にするだけでアドバンテージは稼げない。
単体では見返りがマイナスにしかならぬ。
フェイバリット・コンタクト》ならデッキに戻らない為にコイントスのデメリットが消える上に重さが減り、かなり使いやすくなる。
しかしそれでもモンスターを全て破壊するには1/8、無効化も3/8の確率を掻い潜ってようやくなのだから割に合わぬ。
銃砲撃》を組み合わせれば確実に除去を行えるが、それだけなら《サンド・ギャンブラー》で十分。
他のコンタクト融合体を優先した方が良いだろうナ。
E・HERO プラズマヴァイスマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP037 E・HERO プラズマヴァイスマン 
総合評価:他の融合モンスターとの使い分けを狙うとイイか。
E・HERO スパークマン》と融合素代用で融合召喚でき、《ミラクル・フュージョン》で他のE・HEROと適宜使い分けが可能という点では有用。
モンスター除去と貫通の相性は比較的良く、除去出来ないなら殴ってダメージを与えて行ける。
手札コストがやや重く攻撃力も低めの為選択肢としては下がるが、名称指定の中では有用な方。
E-HERO インフェルノ・ウィング
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP038 E-HERO インフェルノ・ウィング 
総合評価:ダメージ稼ぎ要員としては有用。
貫通と攻守どちらか高い方のダメージを与えられる。
元々の攻守が低いものの《X・HERO ヘル・デバイサー》や《覇王城》で強化すれば4000程度のダメージは狙えル。
弱体化させてから攻撃すればダメージも増えやすくなる他、守備表示にして低い守備力を狙うのもイイ。
アドバンテージは稼げないが、《覇王城》の登場で使い易くはなってはいる。
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
総合評価:《覇王城》で他のE・HEROの使い分けや打点を補えば扱い易い。
攻撃力はやや低めだが融合素材はレベル4の2種類で通常モンスターサポートも使える為、まだ出しやすい方。
覇王城》で補えばこの攻撃力でも十分戦力と言える。
烙印融合》で《E・HERO スパークマン》を融合素材に《烙印竜アルビオン》を出し、あちらの効果で融合召喚する動きを狙う手もアル。
その場合は他のE・HEROとの使い分けも可能だし、そこを狙うなら考慮できようか。
E-HERO ダーク・ガイア
Super
▶︎ デッキ
8 JP040 E-HERO ダーク・ガイア 
総合評価:莫大な攻撃力を得て1ターンキルは狙える。
E-HERO アダスター・ゴールド》から《ダーク・コーリング》をサーチすれば、手札・墓地の岩石族と合せて5000程度の攻撃力にはナル。
リバースさせる効果もあり、最後のトドメになる可能性は高め。
覇王城》があれば他の融合召喚手段でも融合召喚可能になり、さらに攻撃力の強化までも行える様にナル為、10000を超えて1ターンキルも狙い易くなろう。
覇王城》の適用下で《烙印融合》から《神炎竜ルベリオン》や《烙印竜アルビオン》を出して融合素材を墓地に置きつつ、それらの効果で融合召喚する動きをとれば《絶望神アンチホープ》も融合素材にし易い。
アドバンテージ自体は取りづらく、岩石族もある程度攻撃力は必要、《エフェクト・ヴェーラー》などに弱いといったデメリットはあるが。
スーパービークロイド-ステルス・ユニオン
Super
▶︎ デッキ
3 JP041 スーパービークロイド-ステルス・ユニオン 
総合評価:装備カード化による除去を狙いたい。
融合素材に関しては《エクスプレスロイド》でサルベージすることで補うにしても、3枚は消費する為かなり重い。
チェーン・マテリアル》と《ビークロイド・コネクション・ゾーン》で融合召喚し、相手モンスターを装備カードにして除去する運用を狙う方がイイ。
貫通付き全体攻撃効果もあるが、元々の攻撃力半減が響き攻撃力3600を活かしにくい。
しかし、《パワー・ボンド》で融合召喚すれば5000の貫通全体攻撃となる為、1ターンキルも可能となり攻撃力は生きてくる。
ビークロイドで《パワー・ボンド》を採用した場合は《極戦機王ヴァルバロイド》という選択肢もあるが、こちらも貫通を持つ為悪い選択ではないかも。
サイバネティック・フュージョン・サポート》で融合素材の補助を狙うことも可能なのだが、その場合は《極戦機王ヴァルバロイド》が優先かナア。
超合魔獣ラプテノス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 超合魔獣ラプテノス 
総合評価:《デビル・フランケン》を使って出すといった方法もありか。
墓地に《ギガプラント》をため込んでこのカードで再度召喚状態にし、連続蘇生に繋ぐ事が可能。
このカードをどうやって出すかがネックになるが、融合召喚ギミックを組み込むなら《烙印融合》からデュアルモンスターを墓地に置きつつ《烙印竜アルビオン》や《神炎竜ルベリオン》を出して融合召喚するといった事が考えられル。
召喚権を食う可能性はあるが、《デビル・フランケン》もイイ。
ただ無限ループを狙うならもっと楽な手があり、デュアル1体を再度召喚するだけなら《スーペルヴィス》とかを使う方が楽。
ループコンボ狙いの場合くらいかナア、使えそうなのは。
剣闘獣ゲオルディアス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 剣闘獣ゲオルディアス 
総合評価:優先順位は低い。
剣闘獣総監エーディトル》や《剣闘獣アンダバタエ》で特殊召喚は可能だが、それをやるなら《剣闘獣ガイザレス》による2枚の除去の方を優先したいのでナ。
こちらは戦闘破壊後にダメージを与えられる程度で、他のカードでモンスターを展開した方がダメージを増やせる。
剣闘獣ヘラクレイノス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP044 剣闘獣ヘラクレイノス 
総合評価:《剣闘獣総監エーディトル》から出せる魔法・罠メタ。
手札コストこそ必要だが、魔法・罠カードへのカウンター能力を持っており、除去に強いし展開の起点のサーチなども潰せる。
正規手順で出すよりも、《剣闘獣総監エーディトル》から出す方が消費が大きく減らせるし、ランク8のエクシーズ召喚も狙えル。
リクルート効果はないが、得に困らないし。
コンタクト・アウト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 コンタクト・アウト 
総合評価:追撃に使い易いが、サーチ手段が乏しいのが難。
融合素材を展開して追撃可能になる上、エンドフェイズにバウンスされるデメリットを補う事にも繋がる。
しかし、《E・HERO ネオス》のカード名が書いてない為にサーチ手段に対応していない。
他のサポートと比べると必要な時に持ってくることが難しイ。
使い勝手自体は良いのだがナ。
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 思い出のブランコ 
総合評価:蘇生した通常モンスターで攻撃し、破壊耐性を付与するか何かしらの素材にしてデメリットを消したいところ。
攻撃可能という点がメリットであり、アタッカーを蘇生させて使いたいナ。
デュアルモンスターなら攻撃力が低くとも展開効果を持つなら再度召喚して効果を使い、そのまま攻撃してもイイ。
デメリットの自壊もメインフェイズ2に素材にすれば無視でき、通常モンスターなら単体でも《リンク・スパイダー》に変える事が可能。
蘇生効果を持つデュアルモンスターの場合も蘇生したモンスターと合せてリンク2以上にデキル。
ただ、サーチ手段などが乏しい割に蘇生という一手間かかるカードなのがナ。
通常モンスターも、サポートの豊富なものは専用サポートが優先されてしまうし。
ダーク・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
7 JP047 ダーク・フュージョン 
総合評価:対象耐性付与自体は有用で、サーチもし易いのも利点。
ダーク・コーリング》と違い手札・フィールドの融合素材を必要とするが、《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチしたものや《E-HERO シニスター・ネクロム》でリクルートしたモンスターを融合素材にデキル。
自分のターンで攻撃する場合に《強制脱出装置》などにも掛からない為、安全に展開可能という利点はこちらの方が強いか。
E-HERO アダスター・ゴールド》でサーチできる点は《ダーク・コーリング》も同じ為、《竜魔導の守護者》あたりも使いたい所ではアル。
ダイヤモンドダスト・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ダイヤモンドダスト・サイクロン 
総合評価:レベルを上げるカードを併用し大量ドローを狙うか、ドロー枚数は少なくても単体除去などに活かすかどうかという程度。
フォッグカウンター4個につき1枚であり、2枚ドローできればこのカードとフォッグカウンターを乗せるカード分の消費は補え、相手モンスターを除去すればプラスにはナル。
しかし、フォッグカウンターを一度に大量に確保する手段がそんなにナイ。
雲魔物-ゴースト・フォッグ》《雲魔物の雲核》なら相手モンスターのレベル分カウンターを乗せられる為、レベル8以上の相手モンスターに対して使えばの除去の分自分は得にはなる。
ただ、相手モンスターのレベルは相手依存で、壊獣を置くことで対応するとその分メリットがヘル。
レベル8の壊獣と《雲魔物-ゴースト・フォッグ》、このカードの3枚を使って2枚ドローと1体除去ではちょっと。
自分のモンスターのレベルを大幅に上げるコンボを使った後、《雲魔物の雲核》でフォッグカウンターを確保、それを破壊して大量ドローに繋ぐ辺りがよさそうか。
ドロー枚数が少ない場合でも相手モンスターの除去を目的に使うのもなくはナイか。
召喚雲
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 召喚雲 
総合評価:蘇生にも利用可能という点で便利ではある。
手札から展開するのなら《二重召喚》などもあるのだが、こちらは蘇生可能というメリットがアル。
1ターン目でも手札から展開でき、相手にモンスターを破壊されても次のターンに蘇生し、アドバンテージを失わぬ。
破壊されるから蘇生は使い切りだが、手札からの展開補助をしておけば十分ダナ。
雲魔物を特殊召喚し、追加で召喚することでフォッグカウンターを確保し易くできよう。
宝札雲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 宝札雲 
総合評価:手札誘発が多めなら使えるか。
ドローがエンドフェイズと遅く、ドローしたカードを効果的に使えぬ。
手札誘発を警戒させることは可能だが、できるならドローしたカードでアドバンテージを取りたいところなのがナ。
エクストラデッキを多用しないということもあり、《強欲で金満な壺》あたりで良さそうに見えるナ。
2枚ドローの条件はキツいということはなく、ドローソースとしては悪くはないのだが。
フォッグ・コントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 フォッグ・コントロール 
総合評価: 《雲魔物-タービュランス》で《雲魔物-スモークボール》を出してコストにしたい。
雲魔物の雲核》の方がフォッグカウンターを多く稼げることもあり、優先順位は下がってしまうナ。
こちらはリリースを用意する手間を減らせる《雲魔物-タービュランス》を使えばどうにかといった程度。
このカードを使わずとも、《雲魔物-ストーム・ドラゴン》を出してフォッグカウンターを増やした方が良いかも知れない。
雲魔物のスコール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 雲魔物のスコール 
総合評価:フォッグカウンターを大量に置けるものの即効性がないため微妙。
発動してから次のスタンバイフェイズまで待つ為、その間に相手にモンスターを除去されたりする可能性が高め。
基本的は即効性のある《雲魔物の雲核》などを使う方が良い。
ただ、トークンなどを展開してカウンターを稼ぎ、それをコストにするといった運用に活用の可能性はアル。
スペシャル・デュアル・サモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP053 スペシャル・デュアル・サモン 
総合評価:《フォース・リリース》で良い。
大抵の場合複数に対応するあちらで良く、バウンスでは再び展開する手間もアル。
裏守備にしても回避できないデメリットや戦闘破壊を回避したいなら選択肢になるかも知れないが、機会は少ない。
剣闘獣の檻-コロッセウム
Rare
▶︎ デッキ
1 JP054 剣闘獣の檻-コロッセウム 
総合評価:《剣闘獣ウェスパシアス》を展開する方が楽。
剣闘獣ならデッキから展開する為に効率良くカウンターは稼げるが、5回やってようやく《剣闘獣ウェスパシアス》と同等では流石に遅い。
リクルーターを連続自爆攻撃させる手もナイではないが、ダメージがきつくなりがち。
耐性については《剣闘獣エクイテ》あたりで同名カード回収をすることで活かせるが、《団結する剣闘獣》などを再利用する方がイイか。
剣闘獣の闘器ハルバード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 剣闘獣の闘器ハルバード 
総合評価:先に《剣闘獣ガイザレス》などで割った方が良い。
展開妨害などに引っかかる可能性があってもメインフェイズ中に割れる方が良い。
剣闘獣ドラガシス》があれば発動を封じつつ破壊できる点では優れてはいるがわざわざそうするだけのメリットと言われるとどうにも。
剣闘獣の闘器グラディウス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 剣闘獣の闘器グラディウス 
総合評価:強化値が低く使い回す意義が小さい。
攻撃力が300しか上がらない為、他の適当な全体強化や《憑依覚醒》などを使う方がまだ良いかという印象。
手札に回収できる為、手札コストなどにはナルが。
剣闘獣の闘器マニカ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP057 剣闘獣の闘器マニカ 
総合評価:装備させて自爆攻撃の補助とするのが良い。
相手ターンに守る目的で使うにしても効率が悪く、自分のターンで剣闘獣に装備して攻撃、バトル終了時の展開を利用することになるナ。
しかし、攻撃して生き残るだけの狙いより、相手モンスターの戦闘破壊を狙う方がイイ。
月鏡の盾》なら戦闘破壊してアド取れるわけだし、再利用も可能ではある。
こちらは手札に戻る為、繰り返し使えるメリットや、コストとなるメリットはアル。
剣闘獣ヘラクレイノス》のコストの確保や、あちらが《オネスト》などで突破される事態を防げたりするし。
休息する剣闘獣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP058 休息する剣闘獣 
総合評価:損失のない手札交換は有用だが3枚必要で重い。
魔法・罠カードも対応しており、不要なカードをデッキに戻して質を上げることが狙えル。
しかし、3枚必要という点で初手など使える場面が限られており、腐る可能性も高め。
モンスターに関しては《剣闘獣アウグストル》で展開することも可能だしナア。
グラディアル・リターン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP059 グラディアル・リターン 
総合評価:剣闘獣魔法・罠カードを戻して使うといいか。
剣闘獣を除去されてしまった場合などなら墓地に剣闘獣が貯まることはある。
剣闘獣魔法・罠カードも戻せる為、《スレイブパンサー》のサーチ先の確保にも使えよう。
しかし、このカードに剣闘獣の名称は付かないし、同じ1枚の手札を稼ぐなら墓地から回収できる《剣闘獣の底力》の方が使い易い点が多い。
モンスターに関しては《剣闘獣ダリウス》で蘇生させたい場合が多く、デッキに戻すメリットがやや乏しいかも。
魂を吸う竹光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP060 魂を吸う竹光 
総合評価:《妖刀竹光》とのコンボでドローを封じ、勝ちに持ち込めるが、切り返し封じも欲しいところ。
妖刀竹光》でサーチが効く上、あちらのバウンスと直接攻撃効果との相性が非常に良い。
パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》で《妖刀竹光》を装備したり、《聖騎士の追想 イゾルデ》で墓地に置くといった形でサーチも狙えル。
聖騎士の追想 イゾルデ》の場合は《焔聖騎士-リナルド》との合わせ技で《妖刀竹光》を回収でき、直接攻撃とドローロックを素早く組み合わせられる。
しかし、相手の手札や場のカードが潤沢ならドローロックできても微妙なところであり、勝ちに持ち込めるとしても除去は他にも必要カナ。
六武衆の理
Normal
▶︎ デッキ
7 JP061 六武衆の理 
総合評価:再攻撃や効果の再利用などを狙える点で良いと言える。
速攻魔法であり自分のターンにもすぐに使え、武士道カウンターの確保、攻撃したモンスターを墓地に置いて戻し、再攻撃するなど色々活用可能。
真六武衆-シエン》を墓地に置いて蘇生することで再び無効化効果を使うこともでき、あちらの無効化にチェーンしてコストにすることで《スキルドレイン》回避なども可能。
アドバンテージ的には1枚損だが、使い方によってはその差を補えるだけのメリットは見出せるカナ。
「A」細胞培養装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 「A」細胞培養装置 
総合評価:Aカウンターを取り除くカードを使うことで温存はできる。
宇宙鋏ゼロオル》で爬虫類族を展開する場合や、《宇宙砦ゴルガー》で除去したい場合、相手モンスターのAカウンターを取り除きたくはナイ。
このカードで蓄積したAカウンターを取り除けばまたAカウンターを確保でき、弱体化も続く。
宇宙鋏ゼロオル》のサーチも可能。
このカードを破壊して散布し、そこから別のコンボにも繋がる。
とはいえ、散布するなら他のカードもあり、わざわざ1枚消費でAカウンターを温存するメリットが乏しいというか。
オーバーリミット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 オーバーリミット 
総合評価:守備力の高い通常モンスターを壁にするとか、《もけもけ》を再展開するなら可能性はあるか。
攻撃力に関しては1000以下を指定するが、守備力に関しては指定がない。
大木炭18》など、守備力の高いモンスターを壁にして戦闘破壊された場合か、《右手に盾を左手に剣を》などでアタッカーとし、低攻撃力を晒した場合のフォローなどを狙うことは考えられはする。
もしくは自分のターンに低攻撃力のモンスターで自爆攻撃し、蘇生してリンク素材などに使い、その後に《人海戦術》でリクルートを行うといった流れなら複数蘇生のアドバンテージを活かせる余地はある。
また、天使族なら《マジェスティ・ヒュペリオン》で戦闘ダメージを相手にも与えられるから、1ターンキルの補助にもナル。
もけもけ》《はぐれ・もけもけ》はどちらも蘇生でき、《キング・もけもけ》で展開可能。
神聖なる球体》3体を自爆攻撃→蘇生→再自爆攻撃という手もアル。
ただ、罠カードということを考えるとどうしても遅いし、相手の攻撃力を考えると《コーリング・ノヴァ》と《シャインエンジェル》で6回攻撃する方が利便性がありそうな事が多いカナ。
進入禁止!No Entry!!
Super
▶︎ デッキ
6 JP064 進入禁止!No Entry!! 
総合評価:守備表示にすることで防御や攻撃抑制を狙え、効率良く使える。
リンクモンスターに効かない点は難だが、それ以外には効く為、攻撃抑止としては悪くナイ。
表示形式変更とのコンボを考えるなら守→攻への変更も発生する《重力解除》の方が有用な事も多いが、こちらは守備表示に固定できる点で優れてイル。
ディフォーマーなど、守備表示の際の効果を使うものとかなら相性は良いのではないカナ。
ナチュラル・ディザスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP065 ナチュラル・ディザスター 
総合評価:《死の演算盤》で十分な感じ。
自分がダメージを受けない事と、《雲魔物-アシッド・クラウド》で魔法・罠カードを破壊した場合にダメージを与えられるのはこちらのメリットではアル。
しかしその為だけに使うほどでもナイ。
一応、自壊する雲魔物を送りつけて自壊させてもダメージは入るが、コンボする必要はあるかどうか。
暴風雨
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 暴風雨 
総合評価:《脆刃の剣》なら弱体化も無駄なく使える点で相性はいい。
あちらは攻撃力を2000上げる為、どの雲魔物でもこのカードで2枚破壊が可能とナル。
雲魔物の効果の性質上戦闘ダメージを防ぐカードも併用する為、あちらで戦闘ダメージを相手にのみ与えることも狙えル。
自分のターンでアタッカーとし、相手ターンで攻撃力を下げて除去と攻撃力の低下によるダメージ増加を見込めば相性はイイと言えばイイ。
とはいえ、モンスターを狙うことになりがちで、そうなると攻撃力を下げて反射ダメージを増やすという見込みがいまいち。
上昇気流
Rare
▶︎ デッキ
4 JP067 上昇気流 
総合評価:トドメの一撃程度は狙える。
雲魔物の雲核》を使えば壊獣に10個のフォッグカウンターを置くことはでき、そこに《ギブ&テイク》などレベルを変化させるカードも使えば結構数を用意できる。
雲魔物-ゴースト・フォッグ》を使うのもイイ。
そこからこのカードで6000前後のダメージを与えて引導火力にはデキル。
とはいえ、フォッグカウンターを載せたならボード・アドバンテージを取っていく方がヨイのがナ。
雲魔物の雲核》は手札コストがあり、《雲魔物-ゴースト・フォッグ》は召喚しか出来ないし。
化石岩の解放
Rare
▶︎ デッキ
8 JP068 化石岩の解放 
総合評価:除外ギミックのある岩石族なら非常に有用。
ブロックドラゴン》などで除外した岩石族を即座に戻し、各種素材として使用可能。
フィールドから離れればこのカードによる自壊デメリットもナイ。
とはいえ罠カードの為1ターンどうしても遅くなりやすいという点ではマイナスか。
帰還カードには《D・D・R》といったすぐに使えるものも有るし、どうしても優先しづらいカナ。
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP069 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
総合評価:結構多くのカードに刺さる有用なカード。
メインデッキが光属性のカテゴリに刺さり、エクストラデッキでもギャラクシーなど有効なモンスターは多め。
光属性の場合は《オーロラ・アンギラス》など、誘発効果を無効化する方がメリットになるモンスターもあり、併用する価値はある。
メタとして使うならドライトロンや《虹光の宣告者》あたりを意識することになるカナ。
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP070 暗闇を吸い込むマジック・ミラー 
総合評価:多くのカードに刺さる有用なカード。
エクストラデッキから出てくるモンスターには闇属性のものが多く存在しており、メインデッキでも闇属性統一のカテゴリは多い。
それらにメタを張れる点では特に良く、自分は闇属性以外を主軸にすれば影響は受けない。
あるいはデメリットが発生する闇属性を併用してそのデメリットの打ち消しを狙うという手もアル。
デメリットの打ち消しを考えた場合は罠カード故に遅くて使い勝手は悪く、メタとして使うとイイか。
ヴァレルロード・S・ドラゴン》など、メタ対象が多い環境なら投入の余地はあろう。
ディザーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP071 ディザーム 
総合評価:《剣闘獣ヘラクレイノス》を出す方がいい。
あちらでも魔法カードの無効化が可能であり、こちらは手札コストが限られる上に墓地から活用もできぬ。
パリィ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 パリィ 
総合評価:《ギャクタン》や《剣闘獣ヘラクレイノス》を出す方がいい。
罠カードに関してもノーコストの《ギャクタン》があり、手札コストがあるこちらを使う必要もない。
神速の具足
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 神速の具足 
総合評価:《リロード》などで大量に六武衆をドローすることで大量展開は狙える。
ドローフェイズにドローしたカードなら通常のドローで無くても良い。
強欲な瓶》などで六武衆をドローした場合でも展開はデキル。
しかし、不確実な上に他の展開手段がある以上優先する意義はあまりないというか。
諸刃の活人剣術
Normal
▶︎ デッキ
9 JP074 諸刃の活人剣術 
総合評価:影六武衆を身代わりにすることでリスクを回避しやすく有用になる。
六武衆を蘇生でき、シンクロ召喚やリンク召喚で墓地に置いた素材2体を再利用するなら簡単に狙えル。
エンドフェイズまで残すと破壊されダメージを受けるが、1体のみに減らしていれば影六武衆が身代わりになり効果ダメージも受けずに済む。
真六武衆-シエン》など、他の六武衆を破壊することで破壊を免れる六武衆を蘇生して身代わりにすることでもダメージは回避可能ではある。
相手ターンに使うなら魔法・罠カードの無効化可能な《真六武衆-シエン》を蘇生するといいカナ。
エネルギー吸収板
Super
▶︎ デッキ
1 JP075 エネルギー吸収板 
総合評価:《レインボー・ライフ》で良い。
あちらは手札コストはあるが、戦闘ダメージにも対応し、複数回の効果ダメージも対応。
1回しか回復にできないのではいくらコストがないと言っても厳しすぎル。
細胞爆破ウイルス
Rare
▶︎ デッキ
1 JP076 細胞爆破ウイルス 
総合評価:《聖なるバリア -ミラーフォース-》で良い。
Aカウンターを乗せること自体は難しくないが、このカードの効果がミラフォと同じではナ。
デストラクト・サークル-A
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 デストラクト・サークル-A 
総合評価:《トライアングル・エリア》で良い。
リクルートを行えるあちらの方が使い易い。
こちらはダメージを与えられる為に相手のライフが少ないならうまく働いてくれるだろうが、優先は厳しいカナ。
亜空間ジャンプ装置
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 亜空間ジャンプ装置 
総合評価:フリーチェーンで使えるため、相手の展開過程のモンスターを奪えば使う意義はある。
エーリアン・キッズ》《惑星汚染ウイルス》で特殊召喚される度にAカウンターを置いてしまえば実質フリーチェーンで奪う事が可能。
こちらのモンスターは何でもイイ為、トークンなどを送り、相手の効果モンスターを奪うことで以降の展開を阻害できるナ。
エーリアン・キッズ》ならキッズ自体を送るのもイイ。
リターンは割と大きい印象。
ミス・リバイブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 ミス・リバイブ 
総合評価:《ギブ&テイク》で送った方が楽。
守備力の低いモンスターを蘇生させて《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》で大ダメージは狙えるものの、相手の墓地の状況に依る。
自分のモンスターを送れるカードの方がイイ。
リモート・リボーン》なら攻撃表示で蘇生も可能だったりするし。
不運なリポート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP080 不運なリポート 
総合評価:強制攻撃させるカードとコンボでも厳しい。
ユベル》のような攻撃反射させるモンスターに攻撃させるなら意味はあるが、大抵1回ずつの攻撃反射で勝てる状況にナル。
肥大化》の様な攻撃力強化カードでダメージを増やしても良いだろうナ。




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