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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価(ときさん)

GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
六武衆の侍従
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 六武衆の侍従 
体に受けた無数の傷は、過去に受けた除去や効果無効化の後なのか…
旧六武衆であってもその効果発動の支援は過去の自分自身であるカゲキが優秀。
六武衆でバニラが活きる機会も薄いだろう。ローレベルバニラの展開力を六武衆に活かせというデザインなのだろうが…
六武衆の名前は持っているので、ローレベルバニラにシンクロを持ち込んだ場合にシエンを呼び出せる可能性を持っている。
雲魔物-スモークボール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 雲魔物-スモークボール 
ひとりぼっちは、さみしいもんな…
タービュランスの効果で何度でもリクルート・蘇生できるコスト要員の雲魔物。
雲魔物ではニンバスマンのリリース要員や宝札雲の効果発動に活躍。フォッグカウンターの管理は必要だが、使い減りせず展開できるというのは大きい。
また《闇の量産工場》とサルベージに対応する天使族という点も重要。コスト要員や《高等儀式術》の存在から、《神光の宣告者》との相性も抜群。
E-HERO マリシャス・エッジ
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 E-HERO マリシャス・エッジ 
闇に落ちたHERO、E-HERO。エッジマンの能力と効果を持つあたり、彼の闇堕ちなのだろうか。
エッジマン同様の貫通効果に加えて、リリース1体で召喚できる最上級の開祖的な一枚。しかもゆるい条件のためほぼ上級と大差なし。
それでいて2600の貫通を誇るパワーファイター。E-HEROにとどまらず、悪魔の上級としてもかなりの水準に存在する。
E-HEROやダークガイア軸などで優秀なパワーアタッカーとして活躍可能。マリシャスデビルの素材としてもかなり優秀なカードとなっている。
このカードを使う場合、リリース要員にヘルブラッドを活用するとお得。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 E-HERO ヘル・ゲイナー 
モデルのない変わり種のE-HERO。
2回攻撃を付与する効果は恐ろしいことに永続で付与が可能であり、一度使えば対象に圧倒的な火力を付与できる。
HEROなのでエアーマンのサーチも効く。E-HEROが一番だが、悪魔族でも活用可能。
とくに超攻撃力のダークガイアに2回攻撃を付与出来れば、一気のワンキルを目指すことも夢ではない。
場にもどるのは時間がかかるが使いきりではないのもうれしいところか。とはいえ時間がかかるので過信はできないところ。
雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP005 雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン 
台風の目。
雲魔物のエースカードなのだが、実際はニンバスマンの方がギミック的にも破壊力的にも雲魔物として際立っているのが悲しみ。・
雲魔物の一般的なカードとは属性や種族が違う上、高い攻撃力と戦闘破壊耐性の相性も悪くはないが微妙。
エースカードとしては力不足を感じる。弁護するなら、3000打点相手に形式変更を受けて耐えられるモンスターはそう多くはないのだが…
雲魔物-ゴースト・フォッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 雲魔物-ゴースト・フォッグ 
お化け雲?
自爆特攻でカウンターをどっさりフィールドに展開することが出来るので、とにかく数を参照するニンバスマンと相性抜群。それ以外にもフォッグカウンターを使った効果全般と相性がよく、優秀なサポート。
しかし特殊召喚ができず、召喚権が必須なのは少々速さが足りないか。雲魔物は召喚権でフォッグカウンターを貯めるカードが多いので、召喚権を争うことになる。またレベル依存なのでエクシーズモンスター相手にはこの効果が使い物にならないのも要注意。
雲魔物自体が厳しいデッキになっているが、このカードも立場は厳しくなりつつある。
雲魔物-ニンバスマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 雲魔物-ニンバスマン 
雨雲。
雲魔物の切り札となるカード。雲のない場所である台風の目にエースは譲れない。
場に溜めるのが容易なフォッグカウンターでありながら倍率が非常に高く、超攻撃力をたたき出してくれる。
雲魔物のスコール》があれば毎ターンその攻撃力を飛躍的に上げる。出す前に用意済みならば最初から爆発的火力。リリース追加でフォッグカウンターを生み出す効果はスモークボールを活用するのが良いだろう。
下級雲魔物でフィールドを蹂躙し、このカードで一撃必殺するのが雲魔物の流儀。このカードを活用できるか否かが勝負の分かれ目。
雲魔物-羊雲
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 雲魔物-羊雲 
名前にそのまま羊雲って書いている。
戦闘破壊をトリガーにトークンに分裂する、割とよくあるカード。効果的には雲魔物に限らずとも、壁役になれないこともない。とは言えリリースの制限上、雲魔物に使うのが最も自然だろう。
タイフーンやニンバスマンのリリースの他、手札にいるキロスタスやアシッドクラウドの効果を召喚してすぐ使うこともできる。雲魔物は展開力の割に場に存在する雲魔物の数を参照する事が多いので、その助けになるだろう。
戦闘破壊を待たないといけないのは、もう遅いかもしれないが…
雲魔物-ポイズン・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 雲魔物-ポイズン・クラウド 
毒の雲。スモッグ??
2013年に突如として裏側守備でも効果が発動できるように裁定が変更されたカード。
それまでは悪魔族故に《天空の聖域》が使えない、雲魔物の中でも浮き気味の存在と効果などから残念なカードだったが、これで使えるカードのラインには立った。
デスガイドで呼び出せる悪魔族で効果も墓地発動なので使え、デブリに対応しグングニールまで呼び出せるなど雲魔物の外から様々な強化を受けている。
地雷として破壊を狙うカードプラスアルファ。雲魔物外のほうが光るかも。
雲魔物-アシッド・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 雲魔物-アシッド・クラウド 
酸の雲。酸性雨。
キロスタスと双璧の除去カード。カウンター集めには《雲魔物のスコール》やゴーストフォッグを活用したい。
自身の効果でもフォッグカウンターは貯められるので、出来る限り場に他の雲魔物がいるときに召喚したいところ。その場合召喚してすぐに効果を使うことができる。
他の戦闘破壊耐性を持つ雲魔物より攻撃力が低いので、他のカード以上にサンドバッグ化には注意。
雲魔物-キロスタス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 雲魔物-キロスタス 
巻層雲をそのまま英語にした名前。
雲魔物で安定したモンスター除去を可能にするカード。
ターン内の発動制限もないので、カウンター次第では2体以上の破壊も狙える。他の雲魔物がいるときに召喚すれば効果をすぐ使えるのも嬉しいところ。
雲魔物におけるフィールドを制圧する仕事の中心的存在。攻撃力が致命的に低いデッキなので、このカードが場を制圧できないと圧倒されてしまう危険性が高い。
雲魔物-アルトス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 雲魔物-アルトス 
高層雲。
他の雲魔物と違い、このカードはフィールドのフォッグカウンター全てを使える。
そのため3枚というコストも意外と軽い。スコール下では1ターンに1度は使えるだろう。ゴーストフォッグを使うと相手の手札を一気に破壊できる。
攻撃力もそこそこあり、下級の雲魔物ではアシッドクラウドやキロスタスと並ぶ中心的な存在。キロスタスが場を、このカードが手札をズタズタにしてからエクシーズやニンバスマンに持ち込みたいところか。
雲魔物-タービュランス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 雲魔物-タービュランス 
乱気流。雲ではないような…
生還の宝札》が現役だった時代は雲魔物のドローソースとして機能したが…
現状雲魔物でスモークボールを展開する意味は、スコールや一部の下級雲魔物によるカウンターの乗る対象の水増しやリリース・エクシーズ要員としての働きになるか。もちろん宝札雲のトリガーを引くのにも活躍する。
高い展開力は大正義。ランク1エクシーズとこのカードを主体とする雲魔物も手かもしれない。
トラックロイド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 トラックロイド 
ステルスユニオンの素材となるモンスターの一角。それと同時に、破壊したモンスターの攻撃力を力にする強力な効果を持つ。
首尾よく高攻撃力のカードを1枚でも貰えれば、それ以降はかなりの火力。しかしこの攻撃力ではそれが難しい。収縮ですら足りないことが多いだろう。
フォースや《プライドの咆哮》を使うことになるか。そのようなサポートが必須という時点でなんとも言えないものであり、また狙いもわかりやすい。
高攻撃力を手に入れても、除去などで簡単に対策されるため、結局は素材としての運用がメインになるだろうか…
ステルスロイド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP015 ステルスロイド 
ステルスユニオンの素材となるステルス機。
攻撃宣言したバトルフェイズ終了時に魔法罠を破壊できるが、それがほしいタイミングは明らかにそこではないんだ…
攻撃反応やフリチェなら破壊される前に使われてしまうだろうし、召喚反応にしても他のカードが引っかかる前に潰すことはできない。他のロイドが必要なので単体では使えない点もネック。
基本は融合素材要因ということになるだろう…
エクスプレスロイド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 エクスプレスロイド 
ステルスユニオン素材カードの中では屈指の効果を持つ超特急。
攻撃力の低さは召喚するには怖いものの、サルベージ効果は非常に優秀。
優秀な下級モンスターでビートする、融合素材の回収、単にアドバンテージを増やすなど様々な用途のある強力な効果であり、ビークロイドを組む動機になるレベルの一枚である。
だからベイゴマックス回収とかやめろよ!絶対やめろよ!!
剣闘獣アレクサンデル
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP017 剣闘獣アレクサンデル 
偉大なる征服王の名を冠した剣闘獣。
初期の上級剣闘獣が持っていた召喚元となる剣闘獣に制限がかかっているルールが相当きつく、そのせいで安定感がない。
ディカエリィが剣闘獣において使えないこともないけど使わないよなぁ… というポジションなので、それを条件とするのはなかなかに面倒。ディカエリィが攻撃を通せる環境でもなかなかないのであるしなぁ。
効果は魔法無効化と聞くとかなり強そうだが、剣闘獣においては闘器や速攻魔法でのサポートを拒否することにもなる。その割に攻撃力は上級の平均値なのも厳しい。
この水準の性能では環境どころか、剣闘獣デッキすら征服するのは難しいだろう…
剣闘獣スパルティクス
Super
▶︎ デッキ
3 JP018 剣闘獣スパルティクス 
その剣闘獣は、筋肉(マッスル)だった-
剣闘士を束ね反乱を起こした男の名を冠した剣闘獣。
闘器のサーチ効果を持っているなど当時の剣闘獣のデザインが何となく伺えられるが、現状の剣闘獣は融合デッキの様相が強い。
ホプロムスからしか出せないというのは相当痛い。ホプロムスが環境の高速化で2100の守備力が頼もしさを感じさせられなくなったので、必然このカードも使いにくいものになる。当然手札に来ても厳しい。
闘器をサーチできるのでマニカやデーモンズシールドを使えば次には繋げられるが、入り口の狭さはいかんともしがたいだろう。
こちらも、環境への反乱の成功は厳しそうだ。
剣闘獣ムルミロ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP019 剣闘獣ムルミロ 
魚をかたどった兜を装備してたら魚になった剣闘士。
剣闘特有のCIP効果で除去効果を使える。剣闘獣では非常に便利な除去カードであり、困ったらデッキから呼び出したい存在である。
しかしこのカードの能力は低いので、戦闘補助がないと連鎖を止めることになりがち。強力な相手が2体並ぶような事態では後につなげるため戦闘補助が必須。出すタイミングも慎重に使う必要があるだろう。
剣闘獣は下級ビート+専用融合なので、突破できない相手に対する汎用除去の価値は高い。
剣闘獣ベストロウリィ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 剣闘獣ベストロウリィ 
槍を持って戦う剣闘士だが、槍はどこへ。
このカード自身の効果も便利だが、なんといっても剣闘獣の切り札となるガイザレスの素材になる点が強力。その観点から剣闘獣では絶対に外せないカードなので積みこんでおきたい。
墓地に落ちてもダリウスで蘇生すれば即ガイザレスに繋げる。奈落に引っかかるがセットでも融合できるので基本的に融合目的で出すならばセットで、どうぞ。
実質ガイザレスを規制するために長年制限に居たが、ついに準制限を経て無制限に帰ってきた。剣闘の展開力や速度じゃもう手遅れとか聞こえないふり。
剣闘獣ラクエル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP021 剣闘獣ラクエル 
投げ縄を持って戦っていたらしい。炎の輪にその片鱗があるか。
剣闘におけるエースアタッカーであり、ヘラクレイノスの素材としても活躍する。
このカード自身はちょっと強いアタッカーなのだが、それゆえに剣闘共通の効果発動を最も狙いやすく、展開の起点として活躍する。
なのだが、今となっては下級アタッカーが戦闘を介して効果の発動を狙うのはかなり困難になってきている時代。時代に逆行しまくっているカードとして剣闘の厳しい現状を如実に表しているか。
ヘラクレイノスを出せるため欠かせないカードであるというのは変わらないのだが、信頼して特殊召喚していけるカードというと怪しくなっている。
剣闘獣ホプロムス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 剣闘獣ホプロムス 
重装備の剣闘士がモチーフ。故に岩石族。
主にセットで待ち伏せ、うっかり相手がつつけばリクルートを発動する地雷の仕事をする。
その性質上初手に来たときの安心感はラクエル以上だが、特殊召喚の旨みが少ないのと土壇場での使えなさ加減が厳しいところ。最近は守備力2100を突破してくるカードも初手で出ることが多く、ラクエル同様信頼度は落ちていると言わざるをえない。
地雷としての剣闘運用なら、《和睦の使者》を活用する手もあるが…
軸にはならないが、剣闘の数はそう多くないので若干数採用は有りえるか。
剣闘獣ディカエリィ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 剣闘獣ディカエリィ 
グラディウス二刀流の剣闘士。故に2回攻撃か。
2回攻撃は相手のライフをごりごり削り取れるが、他剣闘と比べると若干使いにくい。剣闘の性質上1枚くらいなら採用できなくもないが、枠が許すかという問題はある。
剣闘獣アレクサンデル》を使うなら必要とは言え、そのアレクサンデルがそこまで優秀なカードではないという点も引っかかる。
ベストロ・ラクエル・エクイテ・ダリウス・サムニテと剣闘に必要なカードを並べていくと、このカードの入る隙間があるかは怪しいところ。
剣闘獣セクトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 剣闘獣セクトル 
追撃闘士の名を持つ剣闘士。確かに効果が決まれば剣闘獣で追撃が行える。
効果が決まればヘラクレイノスもガイザレスも狙える大量展開が可能となる、爆発的なリターンが得られるカード。
効果そのものは強いが、発動するためには貧弱なこのカードの戦闘を通さなくてはいけないので、戦闘補助や除去による支援が必須になる。
手札に来ると融合素材やX素材になるくらいしかできることもなくなるのも辛い。
ハイリスク・ハイリターンを地で行くカードだが、これくらいやらないと剣闘はもう厳しいか?
スレイブ・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 スレイブ・エイプ 
他のテーマならばリクルーターはありがたいんだが、剣闘獣においては…
剣闘獣自体がリクルート効果をほとんど内蔵しており、また《剣闘訓練所》という強力なサーチカードも持っているため特定のカードを探すという用途で使う意味はかなり薄い。
このカードは剣闘獣でもない上に《スレイブタイガー》のような効果もないので、リクルートした剣闘獣の効果が使えないのも大変歯がゆい。
せめて、せめてARC-Vで登場した融合体を用意してクレメンス…
スパルタクァの呪術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 スパルタクァの呪術師 
スパルタが呪術師ってのはなかなかイメージし難いが。
意図されているのは剣闘獣との組み合わせだが、その意図ではかなり低速のバーンで使いにくい。
イレカエル》や《メンタルマスター》と組み合わせてワンキルを狙えたのだが、残念なことにどちらも禁止と相成った。
今後この2枚と同様の効果の持ち主が生まれるとは到底思えず、一緒に埋没か。
強いて言えば、リクルーターが連続で自爆特攻することでまだコンボとして成立する火力は発揮できる。
インフィニティ・ダーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 インフィニティ・ダーク 
前パックに続く戦術革命デュアルシリーズ。
デュアルして表示形式変更を得ることができる。表示形式変更も戦術革命…あれ??
強力な効果だが打点に乏しく、これではデュアルする意義も蘇生する意義も薄い。純デュアルであっても、同攻撃力にはダイレクトやハンデス、ドローができるカードも存在する。
守備力の低いモンスターには強いが、《未来サムライ》や《ダーク・ヴァルキリア》で除去したほうが基本的には効果的。
マジック・スライム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 マジック・スライム 
デュアル版《アマゾネスの剣士》。なかなか珍しい効果だけに戦術革命?
効果は強力だがデュアル故に効率が、というのは数多いデュアルモンスターの悩みだが、このカードは特にその悩みが突き刺さるか。
ミスト・ボディ》などがなければ基本は使い捨てになる。《スーペルヴィス》を装備させることで自爆特攻でダメージを与えてから蘇生を使うというコンボもあるにはあるが。
召喚して、デュアルして、自爆特攻ではあまりにもったいない。コンボパーツとなるべきカードだが得る対価もダメージだけでは少し弱いか?
古代の機械騎士
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 古代の機械騎士 
古代機械は上級の輝きとはうってかわって下級の層はかなり薄い。その中で十分使えるスペックのこのカードはデッキにおいて貴重な存在であったが…
ワイバーンという攻撃力が100低いだけで圧巻のサーチ効果を持つモンスターが登場したことと、下級アタッカーという存在自体が環境の変化でその存在価値を失っているのが相当響いている。アンティークギア自体が射出機と歯車街、あるいは融合で超大型を並べるデッキに変化していることも逆風か。
デュアルなので強力なサルベージを活用し混沌巨人の素材にもなれるが、デュアルアンティークギアはこのカードしかないのであまり意味があるとは。
ゴブリン暗殺部隊
Rare
▶︎ デッキ
5 JP030 ゴブリン暗殺部隊 
ゴブリン共通効果と直接攻撃を持つ使い捨てダイレクトアタッカー。
これはもはや一種の火力というべきカードだろう。殴ってダメージを与えておやすみなさい、である。殴ってダメージを与えた後守備になってくれるので、返しの反撃を恐れる必要がないのは嬉しい。
2回目は絶望的だが、戦闘を介する必要があるバーンと考えればなかなか面白い一枚。獣戦士なので炎舞の影響を受けることもできる。
とはいえ、攻撃力が100下がったところに《エレキリン》というカードもあるのだが…
伝説の賭博師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 伝説の賭博師 
勝ち負けはっきり別れた危険なギャンブルに手を染める勝負師。
3回表で《サンダー・ボルト》、2回表でランダムハンデスとギャンブル効果の勝ちのリターンとしてはまあ合格点。しかし負けのリスクがかなり大きく、このカード自身の貧弱さもまたリスク。
またコイン1枚で《サンダー・ボルト》を巻き起こすことができる《時の魔術師》がギャンブルとしてはより可能性が高いのも勝負師としては困ったところ。
ギャンブルカードの中でもあまり使いやすい部類ではないか、残念ながら…
紫炎の老中 エニシ
Super
▶︎ デッキ
7 JP032 紫炎の老中 エニシ 
かつては誘発即時のバウンスで大暴れしていたが、今は老いて起動効果の破壊で堅実に殿の敵を討っていく権六。
六武衆版の《カオス・ソーサラー》的なモンスターであり、特殊召喚は容易で破壊効果も優秀。なのだが、このカード自身が引退したからか六武衆ではないのが痛い。
せっかく墓地アドだけで展開できるのに、六武衆の起動効果や身代わり効果の条件になることができないため、若干浮きかねない。
また六武衆は活人剣術を筆頭に蘇生もそれなりに使い、墓地肥やしを積極的に行えるデッキでもないため貴重な墓地ソースを奪ってしまうのも悩み。
高速環境では破壊効果を使うと攻撃ができないのと、序盤出しにくい点も引っかかる。カードとしては間違いなく強いとは思うが、六武の軍法に沿ったカードかというと?
六武衆の御霊代
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 六武衆の御霊代 
シナイは犠牲となったのだ… 六武に伝わる因縁、その犠牲にな…
諸刃の活人剣術》との相性が光るユニオンカード。活人剣術のデメリットを打ち消し、六武衆を完全蘇生することが可能になる。
ユニオンモンスターとしても攻撃力アップにドロー加速、耐性付与と至れり尽くせりの効果を持っており、なかなかになかなかな強力さを持ったカード。
このカードを召喚し師範を特殊召喚、このカードをユニオンという流れはかなり強い。
カードのストーリー的に露払いに装備させてあげたいが、自身リリースしがちな彼女との相性は残念ながら…
エーリアン・テレパス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 エーリアン・テレパス 
エーリアンにおけるブレイカーに近い存在。
相手の場のAカウンターを使ってサイクロンを打つ効果は、ゴルガーを召喚する前の露払いをぜひとも任せたい効果。ゴルガーは除去は強力とは言え耐性があるわけではないので、召喚前に魔法罠を除去できるこのカードは素材として高い適性を示している。
素材として最も優秀なのは展開やサーチの豊富なソルジャーだが、次点は露払いのできる効果を持っているこのカードになるか。
エーリアン・ヒュプノ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 エーリアン・ヒュプノ 
エーリアンにも押し寄せるデュアルの波。
洗脳光線》を内蔵する強力なデュアル効果を持っており、いわゆる「決まれば強い」カード。Aカウンターの方は組み換え装置で1体に大量に載せられるようになったが、問題はデュアル。エーリアンの展開力でこのカードをデュアルさせるのはなかなか骨が折れそうなところである。
ソルジャーが通常モンスターなので通常モンスターのサポートの同居はできないこともないだろうが、それでも専用デッキ気味のカードになる。それをする価値は、《洗脳光線》内蔵にはあるとは思うが…
E・HERO カオス・ネオス
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP036 E・HERO カオス・ネオス 
誰が呼んだかカスネオス。とはいえこのスペックは到底擁護不可能。
召喚条件となるトリプルコンタクトだけでも厳しいのに、効果を活用するためにはコイントスが必要、うっかりコインが1枚だけ表だとむしろ自分に牙を向くマジカオスな一枚。
コイントスを成功して得られる恩恵は《サンダー・ボルト》か全体ブレスルと強力なのは間違いないのだが、安定して発動できないのでは意味がない。トリプルコンタクト特有の帰還時の効果も、マグマやストームと比べ明らかに見劣り。
とどめにNでも使いにくいグローモスが融合素材として必要と、どこまで行っても使いにくさが溢れている。
そりゃあ、パッケージモンスターでも再録漏れもするわなぁ…
E・HERO プラズマヴァイスマン
Super
▶︎ デッキ
6 JP037 E・HERO プラズマヴァイスマン 
素材の2枚がどちらも融合素材として優秀なので、融合機会は十分に多いはず。
その効果もエッジマン+サンダージャイアントともいうべき高スペックで、単体としての能力は融合HEROでも上位に位置する。
素材を指定するHEROでは最高峰の一枚だが、いかんせん属性指定の漫画版HERO融合体が優秀すぎてスパークマンやエッジマンに需要が残っていないのが厳しい。昨今素材指定の融合へのサポートが増えているので、その風を受けられれば復権もあるか…?
E-HERO インフェルノ・ウィング
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP038 E-HERO インフェルノ・ウィング 
蛇の道、もとい邪の道にに落ちたHERO。
ダーク・フュージョン》か《ダーク・コーリング》でしか呼び出せない縛りはなかなか厳しい。コーリングは優秀な融合魔法だが、融合カード特有のサポートが少ないためサーチしにくいのが気がかりである。
モンスターとしてのこのカードは、貫通+直火焼きの火力は凄まじいが、苦労する割に能力の低さが気がかり。融合素材の2体も貧弱なので、通常モンスターのサポートやHEROのサポートを駆使する必要がある。
貫通や直火焼きを活かすには打点がやや物足りない。半上級クラスの打点では…
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP039 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
E・HEROから生まれるE-HEROの中では最も使いやすい一枚。無条件の破壊効果が使いやすく素材の2体も通常HEROとしては優秀なカード。
E-HERO融合体では攻撃力もなかなかの部類なので、融合軸E-HEROのキーカードたる性能は持っている。
融合軸E-HERO自体がデッキとしてE・HEROのマイナーチェンジ感は否めないのだが、その中においては光るものを持っているカード。
E-HERO ダーク・ガイア
Super
▶︎ デッキ
8 JP040 E-HERO ダーク・ガイア 
名推理(《モンスターゲート》)使いますねー、あ、ラビエルとヴァルキリオン落ちましたー、んじゃコーリングでガイア出しますねー
師範とロケットを狩るためにJFを吹き荒れた暴風。当時では珍しい素材のゆるい融合カードであり、当然のごとく墓地融合を可能とする《ダーク・コーリング》登場で大化けした。
悪魔と岩石でデッキを固めれば、容易に飛び出す一発逆転の切り札。守備を固めることすら許さず、リバース効果も効かない。
推理ゲート制限は響くが、ラビエルやバルキリオンのサーチが可能になり、これらを狙ってコーリングの素材にすることも不可能ではなくなった。
アンチホープという攻撃力5000の悪魔も登場するなど加速している部分も多いが、一方で効果無効化や表示形式変更を受けると一巻の終わりという脆いカード。出せば必殺級の火力は得られるが、それが通るかは別の話。
スーパービークロイド-ステルス・ユニオン
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 スーパービークロイド-ステルス・ユニオン 
空!間!湾!曲! ディバイ○ィング・○ライバー!!
素材といいデザインといいどう考えても勇者王な一枚。
カードとしては攻撃時の攻撃力半減が痛い。そのため数字ほどのパワーがなく、案外テクニカルなカード。軸になるのは装備カード化する除去効果だろう。
パワーのジャンボドリルに対し、毎ターンの吸収除去と貫通全体攻撃で勝負する。ジャンボドリルで押しきれない相手に対してチェンマコネクションゾーンで出すカードだろうが、コンボ前提で使う局面が限られるというのも悲しい。
素材もドリル・エクスプレスは優秀だが残る2体に使いにくさはある。そのため基本はジャンボドリルにデッキの軸を譲ってしまうか。
超合魔獣ラプテノス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 超合魔獣ラプテノス 
デュアルとデュアルを融合するデュアルイズム。
かつては未来融合でチラ見せされてデュアルを墓地肥やしするのが最大の仕事だったが、その禁止により一時的にその仕事を大きく失っていた。
能力は低いが効果はかなりの物。《スーペルヴィス》もあるとはいえこのカードがあるときのデュアルの爆発力は真似できない。
ウィルプス・《ギガプラント》を活用すれば一瞬で場を埋める可能性もあり、スーペルにはない独自のコンボを持つ。
龍の鏡を採用すれば、墓地が減るとは言え強襲も可能。素材が緩い融合体はやはり使いやすいということだろう。
そしてエラッタされたとは言え未来融合がついに帰ってきたことにより、チラ見せ要員としての仕事ももう一度行うことができるようになった。
剣闘獣ゲオルディアス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 剣闘獣ゲオルディアス 
汝は竜、罪ありき!
竜殺しの聖者の名前を冠する偉大なる融合剣闘獣。
上級剣闘獣であるスパルティクスを素材として使うため、手軽には融合できない。スパルティクス自体がかなり出しにくいカードであるため、まず出すのに一苦労するだろう。
守備力参照の直火焼き効果とそれなりの攻撃力を持つ攻撃性能も、2体の剣闘獣をリクルートできる効果もなかなかのものだが、出しやすさに勝るガイザレスが強烈な除去と同じリクルート効果を持っているのを見ると悲しくなってくる。
スパルティクスの使いにくさが極めて痛く、使い所が薄いカードと言わざるをえない。ところで貴方、ホプロムスでないから普通にスパルティクス出せませんよね??
剣闘獣ヘラクレイノス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 剣闘獣ヘラクレイノス 
半神半人の大英雄の名前を冠する大いなる剣闘獣。
剣闘獣の切り札となる1枚。魔法と罠を完璧に封じ込め、《剣闘獣の戦車》があれば死角のモンスター効果にも耐性をつけることができる。
相手はガイザレスや下級剣闘に荒らされた場の立て直しすら困難になる。
ガイザレスの2体リクルート後にこのカードを出されるとやってられない次元になるカードなので、フィニッシャーとしてこのカードを展開することを目指そう。
3体の剣闘獣が必須なので、とにかく場に剣闘獣を増やせるセクトルやダリウスが融合召喚には欠かせないか。ラクエルが全盛期ほど信用できるカードではなくなってるのが少し痛い。
コンタクト・アウト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 コンタクト・アウト 
まさにそのままにコンタクト融合用の《融合解除》。
バトルフェイズに発動し追撃を狙うのが中心。コンタクト融合の性質上発動できるなら発動して損はしない、というより素材が戻ってくる分得である。素材の片割れはネオスなので追撃の威力も十分。
事故こそ怖いが、コンタクト融合を使うデッキには積み込む価値はある。
実は融合素材ではなく素材として書かれているカードを呼び出すので、《融合解除》との細かな違いに注意。ネオスナイトやゴッドネオスに使っても素材は戻ってこない。
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 思い出のブランコ 
思い出のブラコンって言った奴ちょっと表まで。
通常モンスターやデュアルを軸とするデッキにおいて、リリースやシンクロ・エクシーズ素材の確保にかなり活躍してくれる1枚。
また必殺技カードを持つバニラを蘇生するのも手。特にネオスをデッキに戻す《ラス・オブ・ネオス》は相性が良い。
ネオスや真紅眼なら融合素材や進化を行うことも可能。サポートの多いバニラと相性が良い。
リビングデッド・《正統なる血統》と比べ、通常魔法の早さが最大の武器。戦力活用よりコンボで使うカードになるか。
ダーク・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
6 JP047 ダーク・フュージョン 
E-HEROを出すための融合だが、一応DDDなどの悪魔族の融合モンスターも恩恵を得る。
とは言え基本はE-HERO専用のカード。だがその名前の都合上「融合」サポートの多くに非対応が痛い。一応フュージョンのサポートなら対応するのだが…
ダーク・コーリング》の存在もあるのでE-HEROがタッチ程度なら無理に採用する必要はなし。ガンガンE-HERO融合体を出すデッキで使おう。ただ、その手のデッキがかなりファンデッキ気味なのは気がかりだが…
対象耐性も悪くない追加効果。フリーチェーンは対象を取る効果を持つことが多いのでそれらに耐性を持てるのは嬉しいだろう。
ダイヤモンドダスト・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 ダイヤモンドダスト・サイクロン 
4枚以上のフォッグカウンターを乗せたカードに対しては、フリーチェーンで打てる破壊+ドローというかなり強力なカードになる。
しかし雲魔物のフォッグカウンター精製はスコールやストームドラゴンなど浅く広くのものが多く、4つ以上はゴーストフォッグか《フォッグ・コントロール》を使わねばかなり困難。そのためほぼこの2枚とのコンボで使うカード。自分のモンスターに使ってドローに使う事もできるが、その使い方はかえってロスが目立つだろう。
雲魔物はポイズンクラウドやキロスタスなど、除去が足りないというわけでもないのももう一つ。
召喚雲
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 召喚雲 
ニンバスマンの特殊召喚ができないのは残念だが、雲魔物サポートでは使いやすい部類。
キロスタスやアシッドクラウドの効果発動のために、頭数を揃えることが出来る。
雲魔物の展開力を下支えする良質の永続魔法であり、フォッグカウンターを溜めるもよし、エクシーズにつなげるのもよしである。ニンバスマンのリリースまで確保できる。
雲魔物で戦うならば、ぜひとも引き込みたいキーカードの1つ。
宝札雲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 宝札雲 
ドローソースとしてはかなり変わり種の発動条件を持っているカード。
雲魔物で同名カードを2枚展開するには羊雲の自爆特攻か、タービュランスの効果によるスモークボール特殊召喚しかないだろう。召喚雲も使えないことはないが、状況がやや限定的になる。スモークボールを《トライワイトゾーン》などで呼び出すのも手。
どちらにせよ発動が難しく、ドローもエンドフェイズ。ドローは魅力だが使いにくいカード。使うならばタービュランス・スモークボールギミックに軸を置くことになるはず。このカードに振り回されず、ちゃんと手段にできる構築にしたいところだ。
フォッグ・コントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 フォッグ・コントロール 
生み出すカウンター数は多いので、雲魔物のサクリファイスエスケープに使える。
ニンバスマンの火力も上がるし、もう一つカウンターがあればダイヤモンドサイクロンも視野に入るカウンター量を持っている。
しかし近い使い方ができるカードに強烈なハンデス効果を持つ水霊術もある。
とはいえ雲魔物はアルトスのハンデスが強烈なので、フォッグカウンターをしっかり活用しデッキを回せる自信があるならこちらが爆発力はある。
何より、そっちのほうが「らしさ」はあるよなぁ。
雲魔物のスコール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 雲魔物のスコール 
雲魔物の中核をなす一枚。このカードによるフォッグカウンターの大量生産は回転の肝になる。
カウンター数を大きく増やすので除去組やタービュランス・アルトスの効果発動のサポートや、ニンバスマンの火力向上に優れた働きを見せる。
特にアルトス・ニンバスマンは相性抜群。うまく使えば相手がハンドレス。
2枚以上並べるとさらに凄まじい出力になるので、可能なかぎり積み込みたい。
ただ、乗せるタイミングが自分スタンバイフェイズとちょっと遅いのが気がかりか。加えて維持できないとあまり大きな出力にならないカードなので、依存するのも危険になりつつある。
スペシャル・デュアル・サモン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 スペシャル・デュアル・サモン 
1体をデュアルさせたいなら《スーペルヴィス》がある。
速攻魔法のタイミングで使いたいなら《フォース・リリース》が全体に使えリスクも低い。
この2枚を上回ってこのカードを使うべき状況はないだろう。《フォース・リリース》のほぼ下位互換。
強いて言うなら、デュアルに今後セルフバウンスが活きるカードが出ればあるいは、だがデュアルとセルフバウンスって相性最悪では??
剣闘獣の檻-コロッセウム
Rare
▶︎ デッキ
2 JP054 剣闘獣の檻-コロッセウム 
会局モルモラット展開で3つカウンターがの、のるから(震え声
剣闘で戦闘を補正してくれるのは嬉しいのだが、その補正はあまりに貧弱。
Xには効かないとはいえ汎用性ある《強者の苦痛》で、相手の攻撃力を下げたほうがよさそうだ。
カウンターが乗る速度も大したものでなく、剣闘の低い攻撃力を補うには心もとないものがある。
効果破壊耐性も、この条件が整う状況は事故気味で美味しくなく、信用性もない。
よほどの剣闘獣ファンでもなければ、このカードを使う必要性は薄い…
剣闘獣の闘器ハルバード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 剣闘獣の闘器ハルバード 
剣闘獣専用の旋風剣。
確かに剣闘獣は罠には弱いし、それでなくとも魔法罠を除去できるソースはあって損はしないが、タイミングがそこじゃない。
剣闘獣自身が持つ効果としてベストロウリィ、ガイザレスの除去があり、ヘラクレイノスによる無力化もある。
マニカやデーモンズシールドより優先してこの闘器を使うのは微妙か。
剣闘獣の闘器グラディウス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 剣闘獣の闘器グラディウス 
上昇量が伝説の剣では…
おそらく攻撃力を上げて剣闘獣の効果を発動できるようにというデザインのカードだろうが、この上昇量ではまともに使えたものではない。
同じ闘器で戦闘補助を行うなら、マニカならばより広く確実に戦闘を無事に完遂することが可能である。
剣闘獣が突破しにくいラクエル以上の下級アタッカーやディフェンダーに使える可能性はあるが…
剣闘獣の闘器マニカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 剣闘獣の闘器マニカ 
旋風剣、伝説の剣とトホホな闘器たちの中で、《ミスト・ボディ》効果は異彩を放つ。
戦闘破壊耐性は、戦闘を介して効果を使う剣闘獣と最高の相性を発揮する。
剣闘獣がデッキに戻っても再利用でき、ムルミロやセクトルなど弱めの剣闘獣も安心して使える。
効果破壊だけには注意。アド面に優れる一方、防御はデーモンズシールドに譲るか。
闘器を使うならデーモンズシールドかこのカードを採用するのが基本になるだろう。
休息する剣闘獣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP058 休息する剣闘獣 
カードとして書いていることは必須カードになりそうなレベルの回転をもたらしてくれそうに見えるのだが…
剣闘獣は基本に忠実な構築をした場合、あまり事故を起こすデッキではないので、手札交換の必要性が薄いのがネック。
ムルミロやセクトル、上級組などが事故の要因になりがちだが、ムルミロ以外を使う機会は尖ったデッキになることが多い。
一応闘器や戦車、底力も対象だが彼らはフィールドで仕事をする方を優先したい。
剣闘獣の悩みは、回転不足や事故より単純な力や展開力不足になることの方が多い。汎用魔法罠を増やすとこのカードが事故要因になるのもネック。
グラディアル・リターン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP059 グラディアル・リターン 
剣闘獣専用の小さな貪欲。これもまた、他のデッキには美味しく見えるが…
ドローソースとして考えるのではなく、墓地の剣闘獣を戻すためのカード。
しかし剣闘獣は墓地に溜まりにくく、このカードよりも優秀な再利用の手段も多い。
ダリウス・エクイテ・底力に優先してこのカードを使うことはないだろう…
魂を吸う竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 魂を吸う竹光 
たけみっちゃんはネタカードじゃなかったんですかー!
たけみっちゃんの真なる力を開放するカードその1。自分の場のバウンスを行うモンスターと組み合わせれば無限のドローロックを狙うことも可能。
ただしやっぱり弱点は《折れ竹光》。事故りやすいし竹光の破壊で腐ってしまう。
2枚のカードが揃って初めて真価を発揮するコンボカード。そううまく決まるとは限らない。それでもドローロックにはロマンがいっぱい詰まってる。
六武衆の理
Normal
▶︎ デッキ
7 JP061 六武衆の理 
師範殿が記した六武衆たるものの心得でござる。
この心得を胸に、六武衆はもう一度戦線に舞い戻るのでござる。
推参と違い場の六武衆を求めまするが、それゆえに相手の思惑を外したり速攻魔法ゆえの連続攻撃を可能にするなど幅広い行動が可能でござる。推参や活人剣術のでめりっとを踏み倒すのも仕事のうちでありますぞ。
かなりできる仕事の広いカードではありまするが、技巧派という違いはあれど基本は蘇生カードでありますので、蘇生過多にならないように陣触れを考えなければなりますまい。
「A」細胞培養装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 「A」細胞培養装置 
使われたAカウンターを貯蔵しておく謎の施設。
このカードにたまったAカウンターを使う手段があれば、なかなか面白い手段になるかもしれないが、Aカウンターは基本的に相手のモンスターに乗っているものを活用する。ゴルガーやコードAなどの例外を駆使するしかないだろう。
ゴルガーと相性は良さそうに見えるが、このカードがバウンスとの相性が悪い。増殖装置の方がゴルガーとは無難である。
また培養したカウンターを散布するには、自分から破壊する手段がほしいところ。破壊前提のカードな上影響力も低く相手が破壊する絵が全く見えないためである。正直、そこまで頑張らなくても散布手段は十分にあるので…
オーバーリミット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 オーバーリミット 
カード名は大層だが、やってることは弱小カードの半端な展開。
弱小バニラモンスター故に戦闘破壊されることは自然だろうが、大量に並べたそれを呼び戻すことで得られるメリットがいかほどのものか。
1枚の蘇生には《奇跡の残照》や時の機械があるので、蘇生が2枚以上でないと意味が無いところも起用に至らないところになる。
おジャマや大革命デッキなど相性の良いデッキがないわけではないが、それでもこのカードでなければならない理由を見つけるのはかなり難しい。
進入禁止!No Entry!!
Super
▶︎ デッキ
5 JP064 進入禁止!No Entry!! 
場のモンスター全てを守備表示にする、非常にシンプルな表示形式変更カード。相手の攻撃を回避できるだけでなく、守備の弱いカードに対しては次のターン脇腹をつける可能性もある。
とはいえ40枚の中に採用するならレッドデーモンズや断頭台、マザースパイダーといった守備表示モンスターに関するカードと組み合わせて考える必要はあるだろうか。壁を攻撃表示に出来るイタクァや《重力解除》の方が使いやすい感はあるが、フリーチェーンで使える手段の多い部類のカード。
しかしやっぱりリンクモンスターの登場と跋扈が頭をもたげる。特に攻撃をやり過ごす用途がリンクには全くの無力なのが罠カードのこちらには痛恨の一撃。同じ効果の魔法であるアースクエイクとは一長一短の間柄になったか。
ナチュラル・ディザスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ナチュラル・ディザスター 
自然の災害を巻き起こす。
キロスタス・アシッドクラウドはもちろん、ポイズンクラウドも活用可能。
このカードが存在すればニンバスマンに頼らずともある程度相手のライフを削れる。
とはいえ除去の活用にも限界があり、あくまでサポートの域は出ない。キロスタスやアシッドクラウドのカウンター効率も決して良くはないので連発はし難いとなると、バーンも《火炎地獄》一枚分が関の山か…?
暴風雨
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 暴風雨 
雲魔物の攻撃力を下げることで除去効果を発動できる。
1000ポイント下げることで得られるのは《砂塵の大竜巻》なので、ならば砂塵を使うべきであろう。アシッドクラウドという強力な魔法罠除去を持っているのもあり、重要度は少ない。
2000ポイント下げた時の効果がフリーチェーンの2枚破壊と強力なので、ニンバスマンやタイフーンの召喚が軸なら、積みこんでみるのも面白い。ただそうなると、上級モンスター前提のカードというのはなかなかに事故要因となってくれる。効果を使った後の雲魔物が使い物にならなくなるのも痛い。
上昇気流
Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 上昇気流 
フォッグカウンターを束ねてバーンにするカード。
だが溜まりやすいカウンターであるが故か、バーン効率が悪すぎる。
一応カード1枚で2000オーバーのバーンを出すことは不可能ではないが、フォッグカウンターを一気に失うためその後が大変になる。
火力という観点でもニンバスマンの攻撃力のほうが倍率が良いため、最後の引導火力として使う以外には道は無いだろう。
化石岩の解放
Rare
▶︎ デッキ
7 JP068 化石岩の解放 
メガロックやガイアプレートを擁する岩石は、能動的な除外手段は多い。
岩石族も徐々にではあるが充実している。とはいえ最上級・上級の多くが蘇生非対応であったり対応していても全力を出せなかったりするので意外と帰還させるカードに困る部分はあるかもしれない。
サイクルリバースは完全蘇生ができるので、スフィンクスや番兵当たりか。
スペックそのものは充分。最上級な岩石で、このカードを有効に活用できるカードが出てくれれば…
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP069 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
属性メタにしてサイドデッキの常連マジックミラーの片割れ。
今後も厄介な光属性デッキへのメタとしてお世話になるだろう。
光属性デッキが環境に跋扈するたびに、サイドデッキへ投入されるカードとして存在感を未だに発揮し続けている。
もっとも、サイクロンの緩和や類似カードの大量登場で完全に依存はし難い。そこは注意。
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP070 暗闇を吸い込むマジック・ミラー 
属性メタにしてサイドデッキの常連マジックミラーの片割れ。
闇属性は強力なカードが多く、今後も強力なデッキが登場する可能性が高い。
ただこちらにはモンスターでより強烈なメタ効果を持つ《聖なるあかり》もいる。とはいえメタカードとしては最高峰の一枚に違いない。
こちらも闇属性デッキが跋扈する環境においてはサイドに投入する価値が高いカードとなるため、環境を読んで運用していくことになるだろう。
ディザーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 ディザーム 
武器を奪い取り魔法の発動を許さない。
手札コストに指定のある《マジック・ジャマー》と言った趣である。名前の関係上エクイテでのサルベージができないのが残念。
手札コストもあるため、パーミッション型でも《魔宮の賄賂》が勝るか。
名前に剣闘獣が入っていれば、もう少し違う地平が見えたかも…
パリィ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 パリィ 
\ピコーン/ パリィ!
ディザーム》とは対になる罠を無効にするカード。故にその評価もほぼ一致。
しかも罠を無効にするカウンター罠は、七つ道具や《ギャクタン》などより優秀なカードが存在している。
そのような中で手札を捨てなければならないのはコストとして重いものになっているので、カウンター罠としての性能は厳しいものになっている。
本当に、剣闘獣の名前さえあればあるいは、なあぁ…!
神速の具足
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 神速の具足 
六武衆が直ちに参戦できる素晴らしき具足でござる。
六武衆は場に並ぶことで効果を発動いたせるので、その助けとなり申す。
されど、師範殿やキザン殿に出陣を願えばこの具足無くとも迅速な布陣が行えるというので、この具足を陣に持ち込む余裕があるかが問題でござる。
通常ドローでしか使えぬこともあり、運否天賦に身を委ねる部分も多い具足にどこまで期待をいたすべきか…
諸刃の活人剣術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP074 諸刃の活人剣術 
やはりヤリザ殿は格好いいでござるな!←ここまでヤリザ殿の自演でござる
昔は「はいりすく・はいりたーん」過ぎて使いにくい蘇生札でござった。御霊代を装備したり露払いで射出するなどの工夫が必要であったのでござる。
されども、影武者殿の登場と時代の流れによって強みを増した作戦となり申した。シンクロでシエン様を呼び出したり、エクシーズにつなげることも可能になりコストも踏み倒すのが簡単になっており申す。
現状では六武衆を代表する罠として、活躍できる一枚であると申すことができるでしょうな。
エネルギー吸収板
Super
▶︎ デッキ
2 JP075 エネルギー吸収板 
吸収板にしようぜ!!
回数制限のない《レインボー・ライフ》や墓地から発動できる《ダメージ・イーター》のほうが格段に使いやすそうである。
バーンメタでも、1回限りならば吸収回復するよりは跳ね返して早期決着を目指したい。
あまりにも平凡なバーンメタ過ぎてコメントに困るが、何故アニメで使われてもいないこの水準のカードが初出でスーパーレアになったのか、それが一番の謎である。
細胞爆破ウイルス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP076 細胞爆破ウイルス 
いわゆるテーマ版ミラーフォースの一つ。
腐ってもミラーフォースなので効果が強烈なのは認めるがトリガーが重い。
Aカウンタ~を乗せること自体は難しいわけでもないが、そのモンスターが攻撃してくることを求めるので発動までの線は相当細い。
エーリアンにはフリーチェーンでより使いやすい《惑星汚染ウイルス》や《毒蛇の供物》が除去罠として存在するのも大きなマイナスである。
自分フィールド上にモンスターがなくとも使える点では、この2枚を超えるものはあるが、ミラーフォースと愉快な仲間たちが今度は立ちはだかる…
デストラクト・サークル-A
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 デストラクト・サークル-A 
エーリアン専用の《破壊指輪》。相手の召喚に反応して即Aカウンターを乗せる効果を持つ《惑星汚染ウイルス》と相性が良い。
が、発動条件が同じで強力なリクルート効果を持つ速攻魔法である《トライアングル・エリア》が存在するのが辛い。
このカード自身もフリーチェーンの破壊であるため使えないことはないのだが、同種のサポートや汎用カードに存在が食われている。
亜空間ジャンプ装置
Normal
▶︎ デッキ
4 JP078 亜空間ジャンプ装置 
エーリアン版の《強制転移》ではあるが、奪う相手モンスターはAカウンターがあれば任意に選べるのはあちらにはない大きな魅力。
しかしAカウンター活用には、《洗脳光線》や《集団催眠》という別の奪取カードも存在するため、自分のモンスターを要するこのカードでコントロールを奪取するかは少し悩む。
こちらは通常罠なので除去に強いのが武器ということにはなる。《細胞爆破ウイルス》やデストラクトサークルと比べると、下位互換感は少ないところだが…
ミス・リバイブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 ミス・リバイブ 
何かできそうだけど、自分には何も思いつかねえ…!!
相手のカードをサンドバックにするなどのコンボに使うにも相手依存。
その用途では自分の墓地から送り付けが出来る《ギブ&テイク》の方が基本的には使いやすいと思われる。
相手の特定のモンスターをぶっ倒してもぶっ倒しても俺の怒りが収まらないなら、使えないことはないかもしれないが。
何らかの奪取カードで奪うために蘇生する、とか…??
不運なリポート
Normal
▶︎ デッキ
1 JP080 不運なリポート 
バトルフェイズに入っても、攻撃をせずに終わらせる人間がいてもいい、自由とはそういうものだ。
使うならば《バトルマニア》と組み合わせるしか無いだろう。だが罠カード2枚を必要としながらさらに攻撃されるための強力なカードまで必要となってしまう。
コンボ以外では完全に使いようがないカードなので、どうしようもない状況で
引いてしまうとまさに不運となってしまうだろう。




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