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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

GLADIATOR'S ASSAULT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
六武衆の侍従
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 六武衆の侍従 
その過去は,さぞかしカゲキだったでござろうなぁ・・・
雲魔物-スモークボール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 雲魔物-スモークボール 
自分自身は雑魚バニラだけどサポートが良すぎて強い一例.
タービュランスで何度も使いまわせる,サルベージ・量産工場に対応する天使族,調整しやすいレベル1.
それ故に雲魔物以外でもパーデクのコストになったりと使い道の多い1枚.
E-HERO マリシャス・エッジ
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 E-HERO マリシャス・エッジ 
リリース軽減のできる2600の貫通持ちはなかなかの物.
E-HEROを本格的に使うならば必須カード.
E-HERO ヘル・ゲイナー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 E-HERO ヘル・ゲイナー 
自分を飛ばして味方を《隼の騎士》に変える.
悪魔族はシナジーが薄いものの,邪神などのパワーのあるアタッカーも少なくないため,この効果を付与して殴られるのは地獄.
HEROなのでサーチも楽だし,パペットマスターで蘇生してパペマスと悪魔チューナーで出した悪魔シンクロに2回攻撃を付与するなど,まだまだ使い道の多い1枚.
雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP005 雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン 
雲魔物の切り札・・・? あと台風の目って雲ないよね?
こいつだけ風属性水族だから天使族サポートが受けられないのがかなり痛い・・・
加えて相変わらずエネコンで死ぬし,効果も強制効果のエネコンなので読まれやすい.
加えて3000打点というのもニンバスマンが超えられる数値故に・・・
雲魔物-ゴースト・フォッグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 雲魔物-ゴースト・フォッグ 
名前的に悪魔族になっているんだろうか・・・
フォッグカウンターを大量にばら撒けるので,自爆特攻してばらまいて様々な雲魔物につなげるための1枚としては十分あり.
特殊召喚不可の一文がかなりキツいものの,ばら撒き手段としては十分.
雲魔物-ニンバスマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 雲魔物-ニンバスマン 
雲魔物のエース.やっぱり雲っていったら雨雲だよね.
リミリバ対応だがフォッグカウンターの数でタイフーン超えも夢じゃない.
もちろん生け贄召喚でフォッグカウンターを溜めるのもいいが,他カードで溜めるのも十分あり.
雲魔物-羊雲
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 雲魔物-羊雲 
元ネタは言わずもがな.よくあるひつじ雲は雨の予兆っていうのは間違っていないそうで.
制約があるとはいえよくあるトークン生成器であり,ニンバスマンの踏み台としても十分あり.
またこいつらも雲魔物なので下級雲魔物のフォッグカウンターかさ増しにも使えたり.
雲魔物-ポイズン・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 雲魔物-ポイズン・クラウド 
よくある道連れモンスター.しかし雲魔物ではゴーストフォッグで十分です.
他の雲魔物と異なり悪魔族なので,雲魔物で使うことはないけれども,一応デスガイドで呼べる利点が生まれた.
当初は《きつね火》と同じくセットで戦闘破壊されても効果使えないという裁定だったが,後に裁定が変わってセット状態でも地雷として機能できるようになった.
それでも他よりも強い利点がそんなに思いつかないっていうのが・・・
雲魔物-アシッド・クラウド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 雲魔物-アシッド・クラウド 
雲魔物ブレイカーは,酸性雨.
ディストラクター》よろしく連続で使えるため,ゴーストフォッグなどで貯めていればハーピィのように動けたりする.
デブリで引っ張ってランク4にできるのだが,それぐらいの低ステータスなので要注意.
雲魔物-キロスタス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 雲魔物-キロスタス 
聞きなれないけれども,元ネタは巻層雲.笠雲でもあるので,これもまた雨の予兆.
アシッドと同じく回数制限のない除去.しかもモンスターなので弱いわけがない.
雲魔物の弱点たるモンスターからの攻撃に対する対抗策にもなれるので,立っているだけでプレッシャーを与えられたり.
雲魔物-アルトス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 雲魔物-アルトス 
いわゆる朧雲.
こっちは場のカウンターを使えるためスコールとの相性がいい代わりに使うカウンターは少し多め.
しかし手札を削れるのは悪くないし,カウンターさえ溜めまくれば凶悪なハンデスも可能.
雲魔物のなかではまともなステータスなので,最初に置いておく1枚としてアリっちゃアリ.
雲魔物-タービュランス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 雲魔物-タービュランス 
乱気流は確かに気象関係だが,雲ではないよな・・・
ニンバスマンが打点ならば,こちらは展開の肝.
ヴィーナスよろしく制限のないトークンを生む機械.
手札に来ると事故るとはいえ,墓地からの蘇生も可能なので,うまく行けば回る回る.
シンクロもよし,ニンバスマンの踏み台もよしなナイスガイ.
トラックロイド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP014 トラックロイド 
DTで《ウェポンチェンジ》→殴られる→奪い取られて超強化はトラウマ.
単体ではこのカードの効果を発動しにくいが,幸い機械族には戦闘サポートがそこそこあるので狙えるっちゃあ狙える.
それでも1000は辛いなぁ・・・
ステルスロイド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP015 ステルスロイド 
いろいろと中途半端すぎる.
もう少し凶悪にしてもいいと思うんだ.
エクスプレスロイド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 エクスプレスロイド 
ビークロイドで統一する意義を作る1枚.
サルベージ効果は中々強く,ヴァルバロイドの素材をそろえられるという便利な点もいい.
ロイドには下級アタッカーも多く,単純にそれらを再利用できる点もいいし.
剣闘獣アレクサンデル
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP017 剣闘獣アレクサンデル 
まず2回攻撃よりも優先すべきことが多すぎて,ディカエリが普通の剣闘獣に入っていないし,
出てきたら闘器や突進などの補正を受けられない点がかなり痛い・・・
攻撃力の高さがウリだとしても,後ろのカードで何とかするのが剣闘獣だし・・・
剣闘獣スパルティクス
Super
▶︎ デッキ
5 JP018 剣闘獣スパルティクス 
ホプロムス自体は,剣闘獣の壁として採用率が低いわけじゃない.
ただ闘器の採用率がお察しの通りなので,それに伴ってこのカードの採用率も高いわけではない・・・
化石調査》で呼べるが,剣闘獣で入れるという強者はいないだろうに・・・
剣闘獣ムルミロ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP019 剣闘獣ムルミロ 
レティアリィ同様,「多すぎると困るが,1枚あったら便利」な1枚.
自身のステータスがどうしようもないが,ほぼノーコストでのモンスターの単体除去は優秀.
剣闘獣ベストロウリィ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 剣闘獣ベストロウリィ 
剣闘獣が凶悪といえる一員のカード.
これ自体はサイクロンを持つだけなのだが,ガイザレスに化けることで凶悪さを増す.
その影響で融合素材であるこちらが制限になっているが,訓練所やダリウス,《スレイブタイガー》の影響でそういう縛りはあってないようなもの.
毎回制限改訂時にエンワを希望され,ようやく無制限にエンワ.それでもガン伏せする剣闘獣でこの環境は生きてこれるのか・・・
剣闘獣ラクエル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 剣闘獣ラクエル 
剣闘獣デッキにおいて,どんなタイプであろうと1枚は欲しいカード.
戦闘関係と相性のいい攻撃力アップ効果によって,サイドラクラスへと強化されるため,戦闘しやすくなれる
また,ヘラクレイノスへ化けられるため,これを使う場合はぜひヘラクレイノスも欲しいところ.
剣闘獣ホプロムス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 剣闘獣ホプロムス 
剣闘獣の頼れる壁.
戦闘さえすればおkなので,初手の壁役としてうってつけ.
また,ガイザレスから分離した際にとりあえずおいておく壁としても,2400はかなり大きい.
ピン挿ししておけば何かと役立つ剣闘獣.
剣闘獣ディカエリィ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 剣闘獣ディカエリィ 
なんでだろう・・・
昔は1600の2回攻撃は魅力的にみえたはずなのに,今ではそこまでスペックが高いとは思えない・・・
やはり他の優秀な剣闘獣たちと比べると見劣りするからだろうか・・・
これから出す必要のあるアレクサンデルもそこまでいいスペックというわけじゃないし.
剣闘獣セクトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 剣闘獣セクトル 
発動条件がかなり難しく,低ステータスのこれを剣闘獣によって出す&戦闘を行うため,かなり難しい.
しかしその見返りは1から2に化けさせるものであり,守る価値は十分ある.
ノーレアだし,これに割くスペースもないのがなぁ・・・
スレイブ・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 スレイブ・エイプ 
剣闘訓練所》ェ・・・
一方そのころ,もう片方のタイガーは大活躍だというのに・・・
スパルタクァの呪術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 スパルタクァの呪術師 
名前的に効果的に剣闘獣のサポートカードなのだろうが,ジェニス同様バーンカードはスピード・火力が重要なのであって・・・
そして,デッキからお手軽召喚できる《イレカエル》・メンマスどちらも禁止に行くとなっては・・・
インフィニティ・ダーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 インフィニティ・ダーク 
デュアル後に打点強化とか除去できるとかならまだしも,《墓守の暗殺者》を手に入れてもなぁ・・・
あっちは墓守下で2000のアタッカーになれる点と偵察者・召喚師の存在がいるから強いのであって,
単体で持っていても美味しい効果ではないわけで・・・
マジック・スライム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 マジック・スライム 
こっちのデュアル効果は《アマゾネスの剣士》.
向こうほどシナジーするカテゴリなどはない上に,《ミスト・ボディ》等がないと意味が無いのは致命的だが,レベル3以下のバニラ水属性水族.
結構対応しているカードが多い部類なので,専用デッキで面白く遊べるかもしれない.
これで攻撃力が500だったらさらに強かったんだけどなぁ.
古代の機械騎士
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 古代の機械騎士 
古代の機械の便利な下級アタッカー.
デュアルしないと古代の機械特有の効果を発揮できないものの,最初から1800のアタッカーは優秀.
ガレージでのサルベージや究極巨人との融合にも使え,古代の機械デッキにはぜひ3積みしたいカード
ゴブリン暗殺部隊
Rare
▶︎ デッキ
4 JP030 ゴブリン暗殺部隊 
1300のダイレクトアタッカーは魅力的だったが,ゴブリンファミリー共通の効果がデメリットになっているのがなぁ・・・
最終突撃命令》があれば,何度でも《平和の使者》をくぐり抜けるダメージ要員として大活躍できた.
そう,《エレキリン》が出てくるまでは・・・
伝説の賭博師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 伝説の賭博師 
1/8:サンボル
3/8:相手をハンデス
3/8:自分にサンブレ
1/8:ハンドレス
・・・やはり下手なギャンブルはシないほうがいいよね.
紫炎の老中 エニシ
Super
▶︎ デッキ
7 JP032 紫炎の老中 エニシ 
まさに六武衆の混沌召喚師でござる.
六武衆での除去はミズホ殿で間に合う上に,墓地の侍の除外は六武衆としては痛い代償でござる.
さらに自身は六武衆ではない故,六武衆サポートを受けられないのも痛いでござる.
六武衆の御霊代
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 六武衆の御霊代 
若き日は,さぞかし活躍していたでござろうな.どうしたでござるか?ミズホ殿?
活人剣術との組み合わせが強いでござる.また攻守アップとドロー効果の相性もよく,
真六武衆に飲み込まている旧六武衆の中でもそれなりに強いでござる.
エーリアン・テレパス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 エーリアン・テレパス 
Aカウンターでサイクロン・・・ってこれブレイカーじゃないですかーやだー.
下級エーリアンの中では伏せ除去もできるアタッカーとして使える1枚.
アンモナイトに対応しており,シンクロ前の露払いもできるので,エーリアンでは入れて損しない1枚.
エーリアン・ヒュプノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 エーリアン・ヒュプノ 
洗脳効果はエクシーズなどの影響もあって悪くない.
しかしAカウンターを先に載せる必要と,デュアルという点がエーリアンにおける採用地位を低くしている・・・
とはいえ,デュアルのエーリアンかつ水属性ということで,ヒロビみたいに動くために採用されるというケースも最近は多くなっているのだが.
E・HERO カオス・ネオス
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP036 E・HERO カオス・ネオス 
・召喚条件に3体を要求している
・のくせに効果はコイン頼みで不確実
・しかも他のコンタクト融合同様,維持に苦労する
・他のトリプルコンタクト融合体は戻ったときの効果が強力なのに,こいつだけ皆既日食
・同じGLASにいて同じ融合条件で,手札1枚で魔法罠を止められるヘラクレイノスの存在
全部メリット効果でよかったはずなのに,どうしてこうなった.
これじゃあカスネオスと言われても擁護できません.
E・HERO プラズマヴァイスマン
Super
▶︎ デッキ
6 JP037 E・HERO プラズマヴァイスマン 
融合素材を指定しているHEROの中では強い部類.
貫通持ちと除去効果はどちらも強く,攻撃表示じゃなければ貫通ダメージで稼げる点も強い.
さらに言うと,融合素材はどちらも融合先が強いやつばかりだというところもいい.
E-HERO インフェルノ・ウィング
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP038 E-HERO インフェルノ・ウィング 
どの表示形式だろうが,殴り倒せば2100のダメージは確定.
2100という数値は,元のフレイムウィングマン的に考えて仕方ないとはいえ,融合素材+融合カードを指定した融合モンスターがこれというのは・・・
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP039 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
元のサンダージャイアントがアレだったが,こちらはノーコスト除去になったのは嬉しい.
ステータスも高く,E-HEROを使うならばエクストラにいれておいたほうがいい1枚.
E-HERO ダーク・ガイア
Super
▶︎ デッキ
9 JP040 E-HERO ダーク・ガイア 
主にラビエルとマグネットを除外して出すカード.
条件の緩さとダークコーリングの存在,そして出てくる高打点と強制攻撃表示効果という点から,【ダークガイア】という専用デッキで猛威を振るうほど.
最近はローチとパールというお手軽な高打点の悪魔・岩石を出す術が出たのも追い風かな.
スーパービークロイド-ステルス・ユニオン
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 スーパービークロイド-ステルス・ユニオン 
ガ○ガ○ガ○.効果による装備はダンディやボタニカルライオだとそれっぽくなる.
ビークロイドコネクションゾーン+チェーンマテリアルで出せるとはいえ,4体の指定は少し多い上に,
融合素材のドリルとエクスプレス以外はやや使いにくいのが・・・
デメリット効果がややキツいものの,貫通持ちで全体攻撃可能なのは圧巻というか.
超合魔獣ラプテノス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 超合魔獣ラプテノス 
主に,未来融合でこれを指定してデュアルを捨てるためのカード.
このカードのためにデュアルに融合を入れるべきとは思えず,その攻撃力も高いとは言い切れない.
ただ,出たときの影響力は大きく,強力なデュアルモンスターの効果をすぐに発揮できる.
さらに簡単でアフターケアもバッチリな《スーペルヴィス》の登場によって出す意義は減ったが,未来融合で好きなデュアルを2枚落とせるという仕事がまだ残っている.
剣闘獣ゲオルディアス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 剣闘獣ゲオルディアス 
スパルティクスが当たらないのに,これが何枚も当たるのは仕様です.
そのスパルティクスが攻撃的でないホプロムスからしか呼べないので,出しにくい・・・
その効果は攻撃的な剣闘獣としてはぴったりなんだけどね・・・
ついでにいうと,ガイザレスの方が圧倒的に制圧力が高いからというのもあったり・・・
剣闘獣ヘラクレイノス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP044 剣闘獣ヘラクレイノス 
剣闘獣最強を冠してもいい切り札.
ハンドアドがあれば何度でも無効化できる3000は凶悪そのもの.
しかも戦車もあれば効果モンスターにも対応可能と強すぎる.
さらにラクエルが剣闘獣の中でも強い1枚であり,ガイザレスのおかげで3体そろえることも簡単のため,狙おうと思えば楽に出せる.
コンタクト・アウト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 コンタクト・アウト 
まさにコンタクト融合版《融合解除》.
ネオスならばコンタクト融合以外もできるが,全員ネオス以外のモンスターを指定していないから実質コンタクト融合専用.
コンタクト融合は維持しなければアド損なので,それを最小限にできるこのカードは悪くない.
しかも戻ってくるモンスターは2500打点のネオス以外にも強い奴は多い.
コンタクト融合を主軸にするならば一考の余地あり.
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 思い出のブランコ 
KONMAI「まさかアニメ出身カードがまさかノーレアで入っているとは思うまい・・・」
凡骨軸では重要な蘇生カードであり,《黙する死者》と違って攻撃可能な点が嬉しい.
1ターン限りとはいえ昨今の高速環境ならば無問題だし,融合やシンクロなどに使えるのもいい.
ダーク・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
6 JP047 ダーク・フュージョン 
E-HERO以外にも出せるが,これをわざわざ使うということはE-HEROだけでしょうに.
範囲が広く手札も場も減らずに融合できるコーリングと違い,こちらは1ターン限定とはいえ相手カードに対する耐性を得られる.
ダークガイア以外のE-HEROを何体も使うならばコーリング共々採用すべき1枚.
ダイヤモンドダスト・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ダイヤモンドダスト・サイクロン 
ゴーストフォッグで局所的に溜めこめば発動は難しくない.
ただ,基本的にフォッグカウンターはニンバスマンの超強化なりに使いたいもの.
相手に載せて除去ってアドを稼ぐという基本的な使い道がしたいので,なおさらゴーストフォッグ専用という・・・
召喚雲
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 召喚雲 
雲魔物のヴァルハラ.
召喚時のカウンター載せこそできないが,蘇生も可能だしニンバスマンの踏み台としても使える.
展開カードとしてはやりたいことがしやすいという使い勝手の良さなので,雲魔物を使うならば考えておいて損はない.
宝札雲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 宝札雲 
条件は2体以上の展開.
条件的に特殊召喚は必須だが,タービュランスや羊雲などのおかげで難しくない.
ただエンド時にドローっていうのが・・・
フォッグ・コントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 フォッグ・コントロール 
サクリファイスエスケープとしてフォッグカウンターという置き土産を置けるのは悪くない.
悪くないのだが葵でのハンデスとどちらがいいかと言われると,こちらは場にカウンターを置いておくだけでアドをすぐ稼げるわけじゃない・・・
手札にこれ1枚があればニンバスマンを普通に出すよりはカウンターを溜められるので,カウンターを活用したいならば.
雲魔物のスコール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 雲魔物のスコール 
カウンターのばら撒きおよび溜め込みは,それを必須とするデッキで必要ないわけがない.
ニンバスマンの超強化やアルトスのハンデスにも使えるし,雲魔物に貯めれば有効活用できる.
こういう置物はサイク無制限大嵐復帰の影響でソス化しているとはいえ,あるとないとではフォッグカウンターの格段な差がでる.
スペシャル・デュアル・サモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP053 スペシャル・デュアル・サモン 
当時のデュアルサポートはこれぐらいだったというね・・・
百歩譲ってデュアルの最強サポートである《スーペルヴィス》は後発サポートということで置いておいて,
これのすぐ後に出た《フォース・リリース》という下位互換の影響で完全に・・・
剣闘獣の檻-コロッセウム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP054 剣闘獣の檻-コロッセウム 
剣闘獣の戦闘補助は嬉しいが,これ苦痛でいいんじゃね?
こういう悠長にカウンターを溜めていたらサイクロンが飛んできますよ・・・
また,破壊耐性も微妙に使いにくいし最大2回までなのがなぁ・・・
剣闘獣の闘器ハルバード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 剣闘獣の闘器ハルバード 
ベストロやガイザで十分です.
しかも,こういうのは殴る前に除去したいんですが・・・
剣闘獣の闘器グラディウス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 剣闘獣の闘器グラディウス 
しょっぱい攻撃補助するくらいなら,苦痛を貼ったほうがいいです.
剣闘獣の闘器マニカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 剣闘獣の闘器マニカ 
闘器を使う場合の筆頭候補の1つ.シールドとは似ているようで違う.
こちらは完全な戦闘破壊耐性.手札に戻る分ミストボディよりは使いやすいかと.
ただ効果破壊には対応していない上に,シールドに勝る要素である2回以上の戦闘破壊に対する耐性も分かりやすい釣り針に引っかかる人はいないという・・・
休息する剣闘獣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP058 休息する剣闘獣 
まずガチな剣闘獣は魔法罠が多く訓練所で引っ張ってくるスタンスなので,剣闘獣が2枚溜まるようなことは起こらないため必要ない.
ただ闘器を軸にするならば,結構便利なドロソになるかな?
グラディアル・リターン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 グラディアル・リターン 
だったらあと2枚増やして,虎も戻せる貪欲使った方がいいのでは?
剣闘獣たちは性質上墓地に行くことが少ない上にダリウスの存在から墓地を触りたくない.
その上,次元剣闘獣なんてデッキがあるくらいなので墓地を気にするカテゴリというわけでもないため,これが入ることは・・・
魂を吸う竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 魂を吸う竹光 
たけみっちゃんがネタ枠じゃなくなったのはこの辺りだったっけ・・・?
殴ってダメージを与えられば往年の八咫ロック.
ファルコンでバウンスすることで,連続発動可能.
これのためのデッキを考えても面白いかもねぇ・・・
六武衆の理
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 六武衆の理 
六武衆のサクリファイスエスケープでござる.
兵を多くそろえる必要のある六武衆で1から1しか生まないカードはやや向かないかと思われるでござる.
しかし,場面によって兵を変えたり追撃や効果の再使用ができたり,推参や活人剣術で自壊確定の兵をコストにするという使い方もあるで候.
他のサクリファイスエスケープ系同様,除去に対して使うという方法もあるため,中々に優秀なカードでござる.
「A」細胞培養装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 「A」細胞培養装置 
Aカウンターの貯蔵庫.
だけれどもAカウンターは魔力カウンターのように貯蔵することで美味しいことはそこまでないので,
カウンター貯蓄はもっと別の手段を考えてもいいのでは?
オーバーリミット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 オーバーリミット 
「500払う」「このターン戦闘破壊された」「攻撃力1000以下のバニラ」
さて,タイムマシーンや《奇跡の残照》に勝る要素について教えてもらおうかKONMAI.
進入禁止!No Entry!!
Super
▶︎ デッキ
5 JP064 進入禁止!No Entry!! 
攻めにも守りにも使える効果.
やっぱり断頭台とのコンボが強いはず.
月書同様,単体ではアドを取れる代物じゃないので,使いどころとそこから何につなげるかが問題.
ナチュラル・ディザスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ナチュラル・ディザスター 
主にアシッド,キロスタス,ポイズンでの除去に反応.っていうかこれしかいない件について.
前者2体は連打可能なので,うまく行けばデスメテオ超えもできるが,それのために積み込むかと言われると・・・
暴風雨
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 暴風雨 
1000下げればサイクロン,2000下げれば擬似ゴドバ.
ゴドバは魅力的なのだがニンバスマンとタイフーンしかいないし,これに頼らずともフォッグカウンターの尽きない限り除去できるカードがあるんだから・・・
上昇気流
Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 上昇気流 
こういうカウンターの数×300はよほど特化して2000超えくらいは余裕でしないとバーンとしては使えないわけで・・・
スコールなどの存在から場にカウンターを溜める方法はあるとはいえ,やっぱり《波動キャノン》先生と比べると・・・
化石岩の解放
Rare
▶︎ デッキ
7 JP068 化石岩の解放 
岩石族帰還カード.
岩石族の切り札になるカードは墓地除外が絡む事が多く,そこからさらなる打点が生み出される様は凶悪.
岩石族は下級も上級も強いカードが多く,帰還する価値のあるモンスターは結構いる.
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP069 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
時間が経ってから再評価されたマジックミラーの1枚.
主な狙い目はライロ・開闢・聖刻etc
暗闇同様サイド要員としては強い1枚なのは間違いない.
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP070 暗闇を吸い込むマジック・ミラー 
閃光と同じく属性メタとして強い1枚.
主な狙い目は墓地BF・暗黒界・ダムドetc
生きているだけで特殊召喚も封じる\アッカーリン/と違い,こちらは墓地効果をも封殺するため,ヴァーユやグラファすら止めてしまう点が強い.
ディザーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 ディザーム 
戦車と違い,場ではなく手札のカードを要求するので奇襲性は高い.
また戻すカードは闘器でもいいのも便利.
剣闘獣という名前さえあればエクイテで鬼のようなことができたはず.
そう,賄賂が出てくるまでは・・・
パリィ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 パリィ 
メガネがパリィ.
賄賂に勝る要素が少ないため,使いづらいという・・・
せめてエクイテで回収できたらなぁ・・・
神速の具足
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 神速の具足 
ですてにーひーろーの俊足男のように素早く六武衆を並べられるでござる.
六武衆ならば師範殿も可能でござるが,カゲキ殿や門,荒行などの影響で兵を並べることに困らぬ故,
具足を用いるほどということはないでござる.
もし大将軍殿を場に出すことが出来れば・・・
諸刃の活人剣術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP074 諸刃の活人剣術 
六武衆を2体も揃える効果と,推参以上のデメリットを持つ蘇生カードでござる.
枚数はこちらが上で,これ1枚で紫炎殿をお呼びする準備ができるで候.
しかしそのデメリットも大きく,そのターンで決めるか露払いか理のコストにしなければいけないでござる.
だが昨今の兵法において,「しんくろ」「えくしーず」といった兵の使い道も増え,1枚の札から2人の兵を出すという強さが再認識されたでござる.
エネルギー吸収板
Super
▶︎ デッキ
2 JP075 エネルギー吸収板 
ダメージを受ける場合なので,チェーンに乗らないバーンならば《波動キャノン》にも反応できる.
だがレインボーライフや《ダメージ・イーター》で十分.
というかKONMAIはこういうカード作りすぎだから,もう少し工夫しようよ・・・
細胞爆破ウイルス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP076 細胞爆破ウイルス 
発動条件は「Aカウンターの乗ったモンスター」だが,効果は完全にミラフォなので要注意.
ただ便利なフリーチェーンで除去るのがいいのと,ゴルガーの取り巻きで攻撃自体を止められるから・・・
デストラクト・サークル-A
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 デストラクト・サークル-A 
Aカウンターのあるモンスターで破壊リング.つまり破壊リング使えということ.
しかもバーン以上に自分にアドを残しやすい《トライアングル・エリア》の存在が・・・
亜空間ジャンプ装置
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 亜空間ジャンプ装置 
完全に《強制転移》である.
特定のカード1体を狙いたいのであれば,1体だけを残すようにしてから転移を打てばいいわけで・・・
フリーチェーンの罠故に相手ターンに使えるのは悪くないが,洗脳の方が送りつけないだけ使えるというね・・・
ミス・リバイブ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 ミス・リバイブ 
何かコンボがありそうだけれども,フェンリルやタイムイーターのサンドバッグにしてもフリッパーがいるし,
それ以外でも,大体は《ギブ&テイク》で大体事足りるっていうね・・・
不運なリポート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP080 不運なリポート 
バトルフェイズを2回することを,強いられているんだ!
バトルマニア》等と併用してコンボをするのはいいのだが,このカード単体では2回に増やすだけで何もない.
バトルフェイズを追加できるカードはこれを含め2枚しかないので,面白いっちゃ面白いんだが.




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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