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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 25th ANNIVERSARY ULTIMATE KAIBA SET コンプリートカード評価(みめっとさん)
25th ANNIVERSARY ULTIMATE KAIBA SET コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP001 | 攻撃誘導アーマー |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した効果だけでなくカード名までもが実に前時代的な攻撃反応型の罠カード。 2つの効果を使い分けることができ、自分のモンスターを戦闘や効果で自爆させることもできたりと案外コンボ性も高くて、それでいて気軽に使いやすいカードなのだがまあとにかくどこまでも前時代的。 これに名称ターン1つける必要ありますかね?ってのが1番謎な部分かもしれない。 1つだけ言えるのは、原作でこれを食らわされた《ロードポイズン》は、OCGでは攻撃誘導上等だコノヤロウというモンスターということである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | 削りゆく命 |
相手エンドフェイズ毎に自動的に乗せられるカウンターの数が増えるほどにその効果が強くなる遅効性のハンデス永続罠。 まず開くこと自体は完全フリチェなので相手エンドフェイズに発動すればすぐにカウンター1個は確保でき、特定のフェイズ内であればお互いのターンでフリチェで墓地送りにしてハンデス効果を発揮できるという仕様になっています。 これは原作においてサイレントターンカウント仕様だったこのカードがバトルフェイズにて発動されたことと、OCGではサイレントターンカウントが困難であることを考慮した末にこのような落とし所になったと思われ、個人的にはとても良い調整だと感じます。 これにより大量ハンデスを嫌う相手はこのカードをさっさと場から取り除きたいわけですが、そのための効果を使ってもチェーンしてこのカードを墓地に送られてしまうため、除去効果を無駄撃ちさせられた上に手札を剥がれるという、処理するのにもストレスがかかる結構嫌なカードになります。 ですがカードの性質が現代のデュエルシーンにあまりに合っていないよねという感じは否めず、1ターンで手札のほとんどを盤面に吐き出されてしまってはこの効果の真価を発揮できません。 待機するターンの長さを考えても大量ハンデス札とみなすのは難しく、相手がサーチを交えた展開の途中で手札が1枚とか2枚になった際に、ピンポイントで狙い撃ちしてそれを撃ち落とし、展開をストップしたり、誘発を手札から追い出したりするのが現実的な使い方と言いたいところなのですが、それもこのカードが相手のエンドフェイズからスタートする永続罠ということで、相手がもっとも手札のカードを吐き出しやすい相手メインフェイズを最低1ターン通過しなければならないという厳しさです。 原作で見た時は「なんだ!?このぶっ壊れたハンデスカードは!?」と思ったものでしたが、実際のデュエルでは、現代遊戯王向けの気の利いた数々の調整を施してもなんか微妙なカード止まりになっちまうんだなあと感じましたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP003 | 機械じかけのマジックミラー |
効果コピーだとかで相手のカードを自分のカードのように使えるカードって心躍りますよね。 それもコントロール奪取とか墓地からの特殊召喚で容易に行えるモンスターカードではなく魔法罠ともなるとその特別感は凄まじく、そりゃ《コピーキャット》が魅力的に感じるわけです。 原作において意外と色々出てるその手のカードの1枚なわけですが、発動もリターンの強さも全部が全部相手依存になる上に、制限カードの《死者蘇生》と超重量級のオベリスクを名指しで指定した墓地効果という、残念ながら安定運用ともっとも遠いところにある弱いことばかりが書かれているカードと言わざるを得ないです。 特にテーマ専用のサーチ札とかを奪い取ってもマジでどうにもなんないですからねえ、後半の効果でBMGの攻撃を全反射した原作の場面が再現ができればまあねって感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP004 | 青眼の白龍 |
大会限定商品の特別仕様の《カオス・ソルジャー》を除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。 バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。 見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。 独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。 その一方でステータス合計値の方は《ゴギガ・ガガギゴ》や《ラビードラゴン》や《スパイラルドラゴン》など、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。 あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP005 | ダイヤモンド・ドラゴン |
原作のバトルシティ編にてアンティ用のレアカードとして登場したモンスターの1体であり、守備力に秀でたステータスが特徴のドラゴン族の最上級通常モンスター。 前弾にウルレアで収録された《スロットマシーンAM-7》と同様に性能にまるで見合わない高レアリティに設定されていますが、こちらは原作での扱いを考えれば納得の設定ではあります。 海馬が36枚持っているとされる破り捨てられたカードとして有名であり、アニメGXではこのモンスターがダイヤモンドであることを強く意識した効果を持つアニメ版の《カーボネドン》と共に出演している。 レベル7の光ドラゴンということで、何気に「ホーリーナイツ」たちが讃えるモンスターの条件を満たす存在でもあり、通常モンスターに限るなら《ホーリー・ナイト・ドラゴン》以外にはこのモンスターだけとなります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP006 | ジャッジ・マン |
第1期における戦士族の実質的な最高戦力となる上級バニラモンスター。 現在では数も質も超一流種族の戦士族も、第1期では2000打点以上の上級モンスターはほとんど存在しておらず、最上級モンスターは儀式モンスターなどの通常召喚できないモンスターがほとんどで、唯一通常召喚できる最上級戦士族だった《暗黒騎士ガイア》が2300打点という有様だったので…。 登場時には既に《デーモンの召喚》が存在していたので日の目を見なかったモンスターではありますが、当時戦士・獣戦士を中心とした《草原》デッキを組んでいたプレイヤーにとっては心強いモンスターでした。 何しろ1期で生け贄1体で出せる2200打点以上のモンスターなんて、プロモが過ぎる《ファイヤー・ウイング・ペガサス》を除くと、《デーモンの召喚》と《機械王》とこのカードの3体しか存在していませんでしたからね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP007 | 復讐のソード・ストーカー |
第1期に登場した《シャドウ・グール》のような能力を与えてもらえなかった闇属性の戦士族上級通常モンスター。 案外ろくでもないモンスターばかりだった第1期の戦士族としては比較的戦力になるモンスターでしたが、それも《ジャッジ・マン》には敵わない。 原作漫画で海馬が使用したモンスターでもあり、リメイク枠に肖れるワンチャンはあるはずなのでいつかその日がくることを願いましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP008 | 鉄腕ゴーレム |
一応原作出身のモンスターで、バトルシティ編の導入となるコンピューターとのデュエルで海馬が使用したモンスター。 そういうわけで2期に登場したモンスターなのだが、そのスペックは1期に登場した《ロイヤルガード》と全く一緒です。 どっちも名称指定融合素材ではないので好きな方を使ったらいいんじゃないですかねというか、バニラにこだわらないなら《機械王》でいいですよねというのが当時からの話です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP009 | 逆転の女神 |
EXに新規収録された天使族の上級通常モンスターで、第1期における天使族モンスターの最高戦力。 凡そモンスターカードのそれとは思えない、SNSのプロフィール画像のような最高にキマってる構図のイラストが特徴。 元々は原作の王国編にて、海馬が相手の持つ拳銃の撃鉄にこのカードを挟むことで窮地を脱し、そのカードが「逆転」の名を冠しているという演出用のカードして登場しました。 OCG的には《神光の宣告者》を《高等儀式術》で儀式召喚する祭に、このカード1枚でリリースを賄えてかつ種族・属性が一致しており、パーデクが効果を発動する際の手札コストにもなるという程度の存在となります。 ゲーム作品では真DM2とそれ以外とでやや仕様が異なりますが、どちらも攻撃力が一定以下のモンスター全てを強化する能力が与えられている。 またOCGとラッシュデュエルの両方でそれぞれ異なるリメイクモンスターが登場しているという稀有なカードでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP010 | ガジェット・ソルジャー |
攻守の合計値が高いモンスターに対してもだいぶ寛容なレベル設定がされるようになった2期ですが、さすがにこのカードくらいサイズのやつはまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。 1800/1700なら《レッド・サイクロプス》や《ネオバグ》、1900/1600なら《サファイアドラゴン》や《エンジェル・トランペッター》なんかもいるのですが…。 ちなみに11期の時点では、それまで最大合計値だった《聖騎士アルトリウス》の1800/1800を超え、《魔鍵銃士-クラヴィス》の1900/1900が攻守の合計値が最も高い下級バニラになります。 一応ガジェットネームを持つモンスターですが、現状あまりに受けられる恩恵が少ないため1点もやむなしという感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP011 | ルード・カイザー |
原作の王国編で海馬が使用していた、城之内が使っていそうな獣戦士族の上級通常モンスター。 その実力は同じ種族の上級通常モンスターでかつ同じ武器で戦う《ガルーザス》とほとんど変わらない。 自身の使用する斧は「魔人のオノ」とのことだが、ゲーム作品でのテキストが「自慢のオノ」になっていることから、OCG化の際に誤植してしまった可能性も考えられる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | ブラッド・ヴォルス |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。 攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。 そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。 現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | X-ヘッド・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。 登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。 このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。 《V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。 その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | ランプの魔精・ラ・ジーン |
《ヂェミナイ・エルフ》、《メカ・ハンター》、《シーザリオン》といった打点の高い優秀な下級バニラモンスターがたくさん収録されたブースター4出身のモンスター。 原作で海馬が使用したモンスターで、第1期における下級悪魔族で最高となる1800打点を持つ。 攻守合計値が2800で、第1期の下級モンスターの上限値ギリギリいっぱいの無駄のないステータスが特徴。 《悪魔の調理師》がこれに並ぶ打点を持ち、あちらはモンスター効果も持つが、その効果というのが普通に使うとデメリットにしかならないため、実質的にこのカードが単独先頭という感じでした。 下級バニラ悪魔としては、後に《レッド・サイクロプス》、《ギル・ガース》、《デーモン・ソルジャー》などのより優れたステータスを持つものが登場していますが、こちらは《マジック・ランプ》によって手札から際限なく展開できるという唯一無二の個性を持っています。 アニメアークファイブでは関連カードまで登場しており、《ランプの魔人》など問題にならない強さと存在感ですが、こちらは名称指定の融合素材ではありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP015 | ミノタウルス |
第1期における《草原》フィールド最高打点の下級モンスターで、同打点の《アックス・レイダー》と共に戦士・獣戦士族の下級戦線を牽引したモンスター。 《ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材でもあり、その姿はメインがミノタウルスのサブが《ケンタウロス》という感じ。 原作で記念すべき初回のデュエルで登場したモンスターであり、その時はその種族では最強のモンスターであることが語られていたが、王国編のデュエルでは「ミノタウルスごときさっさと倒して欲しいものだ」というようなことを言われている辺り、やはりカードプールの増加による立場の変化は不可避なのだなと感じさせられる。 しかし後にリメイクされ激昂した様子になったり、ストラクにスーで収録されたりと、やはり海馬が使用した下級モンスターの中では存在感がある方と言えるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP016 | ガーゴイル・パワード |
原作の王国編で海馬が使用した悪魔族の通常モンスター。 その能力は《ガーゴイル》のそれからかなり強化されており、それでいてしっかり下級モンスター、攻守合計値も2800と1期の下級モンスターとしてはかなり高いのですが、色違いモンスターではないので仕方ないとはいえ、正直《ガーゴイル》とはまるっきり別個体としか思えないほどかけ離れた姿をしている。 また悪魔族の下級モンスターにはより高い攻撃力を持つ《ランプの魔精・ラ・ジーン》が存在しており、天使族や雷族のモンスターならこのくらいの攻撃力でも下級モンスターなら大歓迎だったであろうだけに残念。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP017 | ケンタウロス |
《ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材。 実は《モリンフェン》と攻守が逆になっており、こちらは下級であちらは上級モンスター。 《モリンフェン》のレベル設定がイレギュラーであることを証明するモンスターでもある。 攻守合計値2850は、レベル4以下(合計値2800以下)とレベル5以上(合計値2900以上)のちょうど境目なんですよね…何故《モリンフェン》だけが…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP018 | グラップラー |
原作で海馬のデッキを使用していたとされる死の腹話術師が使用したことから、いつの間にか海馬の使用するモンスターとしてカウントされており、その縁で22年越しの再録に漕ぎ着けたちょっとだけ役得な爬虫類族通常モンスター。 第1期の下級爬虫類族としては3番手となる攻撃力で、この上には《鎧蜥蜴》と《古代のトカゲ戦士》、下には《ヨルムンガルド》と《クロコダイラス》という感じでそれぞれ100刻みで進んでいきます。 《鎧蜥蜴》と《古代のトカゲ戦士》は地属性なので、水属性としてはこのモンスターが1番手となり、《バハムート・シャーク》や《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》の存在から、特殊召喚のための素材としてはそれらよりも優れていると言えるでしょう。 それでも1点は1点、DM4基準でもフィールド魔法の恩恵を受けられない爬虫類族なので、せいぜい6点くらいがいいトコなモンスターといった感じです。 他の第1期の主力級バニラ爬虫類が次々とラッシュデュエルに送り出される中、このモンスターと《クロコダイラス》は残念ながらお留守番となっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP019 | サイクロプス |
原作で海馬が使用したモンスターで、記念すべき最初のレギュラーパックに収録された下級モンスターとして《シルバー・フォング》と並ぶ最高の攻撃力を持っていた。 このパックにおける唯一のレベル4モンスターでしたが、実はその攻守合計値は当時のレベル4モンスターとしては底辺レベル。 アニメDMの乃亜編において四人組で杏子を襲ったケダモノとしてのイメージの方が強い人も多いかもしれない。 単眼の獣戦士族ということで、ゲーム作品では同じ特徴を持つ《千年原人》の指定の生け贄モンスターに設定されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP020 | ガーゴイル |
第1期に登場した悪魔族の下級通常モンスターで、《バロックス》の名称指定の融合素材。 見てくれもフレイバーテキストに書かれた設定もまるっきりステレオタイプのガーゴイルという感じで、自身の能力もやることの狡さもまさしく低級悪魔という感じ。 それでもブースター1に収録されたモンスターの中では最高レベルの攻撃力ではある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | 闇・道化師のサギー |
原作で海馬がコンボ用モンスターとして王国編より以前から愛用していた闇魔法使いの下級通常モンスターで、三日月のようにやたらと尖った顎が特徴。 比較的高い守備力を持ち、当時のレベル3モンスターとして高い攻守合計値を持ちますが、名称指定の融合素材などではなく、OCGに登場した時期を考えれば力不足は否めない。 後に派生モンスターであるペテーンという闇道化師仲間が登場するが、リメイクモンスターというわけではなく、攻守や姿形は全く異なる。 かつての大会上位入賞者に贈られる特別なカードをデザインする際のモデルとなったモンスターの1体でもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | オベリスクの巨神兵 |
対象耐性+神耐性と神自壊だけで効果が4つも埋まってしまっていますが、例の全体除去効果もちゃんと持っており原作とほとんど同様の運用ができる神。 その安定した元々の攻守から単体での扱いやすさに関しては三幻神の中でも随一で、召喚制限とか蘇生制限とか関係なくどこからでも特殊召喚可能な攻撃力4000のモンスターというのは結構稀少です。 オシリスのような相手ターンでの圧力となる効果はありませんが、対象耐性がなくモンスター効果を消されると全てが無力化するオシリスよりは信用できるかなという印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | 仮面魔獣デス・ガーディウス |
バトルシティ編で登場した、高橋和希氏の趣味全開という感じのデザインが特徴の、『光の仮面と闇の仮面』タッグが切り札として使用した特殊召喚モンスター。 名称指定の通常モンスター2種のうちどちらかを含む2体をリリースして出せるかなり特殊な召喚条件を持ち、特殊召喚なので召喚権を必要としない&アドバンス召喚には使えない羊トークンもリリースに使用可能で、正しい手順で場に出した後は他の効果による墓地からの特殊召喚も可能になります。 必須素材が下級バニラということで《レスキューラビット》や《予想GUY》に頼ることができ、自身もレベル8悪魔ということで《魔界発現世行きデスガイド》から呼んだ《魔犬オクトロス》や《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能なのがかなり大きいです。 目玉となるのは自身が葬られた時にデッキから《遺言の仮面》を相手モンスターに装着させることでそのモンスターを強奪する効果。 フィールドからいかなる方法で墓地に送られてもタイミングを逃すことなく効果が発動する、しかも自分で墓地に送ってもOKという当時のカードとしてはかなり気の利いた仕様になっているのがいい感じです。 このカードのための指定リリースである《メルキド四面獣》や《仮面呪術師カースド・ギュラ》、このカードや指定リリースを呼び出す手段、デッキから装備させるための《遺言の仮面》といった、デッキを動かすための様々なカードを採用してサポートしてやる必要がありますが、攻撃力が高く墓地効果のコントロール奪取も強力なので使い甲斐のあるカードであることも間違いなく、原作出身ということもあり魅了されたデュエリストも多いかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP024 | カイザー・グライダー |
原作のバトルシティ編で海馬のデッキに入っていましたが、作中では場に出されることはなかったカード。 そういうわけで設定されている効果は全てOCGオリジナルのものであり、同じ攻撃力のモンスターとの戦闘で破壊されない能力を持つことから、ショッカーやネフティスや帝などとの戦闘に一方的に勝てるというピンポイント過ぎる謎の能力を与えられた。 自身は生け贄1体で攻撃力2400という及第点の打点で、自身のより攻撃力の高い相手に倒されたり、魔法罠カードなどで破壊されても、被破壊誘発のバウンス効果でモンスター1体をバウンスしていくというなかなかしぶといモンスターでした。 ただしこのバウンス効果は自分の場のモンスターも選べる上にどこで破壊されても誘発する強制効果なので、死デッキなどで手札で破壊された時に自分のモンスターをバウンスしてしまう場面もあったりしてましたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP025 | 暗黒の眠りを誘うルシファー |
もしレベル5の上級モンスターになったのが先行収録されていたDM3のせいなのだとしたら悲惨だなあというカード。 《バフォメット》とかもその可能性がありますが、どっちも守備力はまあまあ高いので大真面目にレベル5にした可能性も否定できず、なんとも判断し難い。 同じくDM3ではレベル5でしたが、OCGでの登場がやや遅れた《機動砦のギア・ゴーレム》や《ハンニバル・ネクロマンサー》はレベル4となっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | デスグレムリン |
《ブレイドナイト》と同様に、原作のバトルシティ編で海馬が使用した一介の効果なしモンスターという立ち位置のこのモンスターでしたが、OCGにおいて墓地のカードを種類を問わずに1枚山に返すリバース効果という、当時のこのステータス帯らしからぬタイプのモンスター効果を得ました。 他に類を見ない珍しい万能リサイクル効果、当時のリバース効果モンスターとして稀有な高い攻守、予想外の種族設定により当時の下級爬虫類族最高戦力に、そしてウルトラレアという高いレアリティからそれなりに注目を集めたモンスターでもあります。 もっとも現在では《転生の予言》などが存在していることもあって、その独自性はほぼ失われ、何がしたいのかよくわからないカードという評価に落ち着いてしまうのが悲しいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP027 | ブレイドナイト |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスター。 原作では一介のバニラモンスターだったが、OCGでは劣勢時に20打点になり、リバース効果モンスターを切り裂くアタッカーとなるグッドスタッフモンスターズの1体となりました。 劣勢時と言っても単に特定領域のカードが数的に少ないというだけで、片方の効果が適用されているだけなら手札または場のモンスターは潤沢である場合も。 現在ではリバース効果を切り裂くメリットがあまりに小さくなり過ぎたためその有用性は大幅に下がってしまいましたが、戦士族軸の罠ビート系のデッキならアタッカーとして使っていける性能ではあると思います。 打点が上がる条件とリバース効果を切り裂く条件が逆だったら2点ダウンでしたね、今や褒めるほどのことではありませんが、手札誘発などの存在を考えればハンドレス手前から打点が上がる効果が適用されるというのは偉いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP028 | Y-ドラゴン・ヘッド |
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。 《Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。 ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。 要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。 これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP029 | Z-メタル・キャタピラー |
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。 それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。 《パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- |
EXにシクで収録されたモンスターで、当時はあの美しい1期シクがEXを買うだけで手に入ったもんですから、そりゃあもう人気のカードでした。 その能力は場のドラゴン族全てにあらゆる効果の対象耐性を与えるというものですが、《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》や《地割れ》などの対象を取らない除去魔法の方が多かった1期時点ではこの効果で受けられる恩恵は小さく、自身はドラゴン族ではない上に簡単に戦闘破壊されてしまうため、効果自体は弱くないのですが扱いは難しかったという印象です。 せめて場にドラゴン族がいたら攻撃対象に選択されない永続効果もあれば良かったのですが…。 後に名称指定の融合素材となり、後発のサポートカードによって取り回しが良くなったので、対象を取る系の強力な効果も増えたこともあって登場当時よりはだいぶ使えるカードにはなったかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP031 | 邪悪なるワーム・ビースト |
原作で海馬が使用したモンスターの1体で、その性能は特殊召喚可能で手札に戻る能力だけ持つスピリットモンスター。 第1期のレベル3モンスターとしてはかなり高い攻撃力が特徴。 ビーストを名乗っている以上、獣族であることに異論はないわけですが、ゲーム作品で見られるテキストによると「闇の力でモンスター化したミミズ」という設定らしい。 個人的にはバンダイ版の紫メインのカラーリングのイメージが強いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP032 | マジック・ランプ |
かつてはセット状態で攻撃を受けた時にその対象を別な相手モンスターに移し替える効果の方に注目が集まっており、手札の《ランプの魔精・ラ・ジーン》を出現させる効果はおまけ以下のただのお飾りみたいな扱いでしたが、カードプールの増加と戦闘における事情が変わって2つの効果の立場が逆になった感のあるとても稀有なカード。 汎用札のように扱われていたカードが専用札としての運用に活路を見出すというのは面白いですね。 ラジーンに関する強化が来た際には、名称指定のサポートカードを得られそうな予感をひしひしと感じます。 セット状態云々の処理がもう少し簡易なものなら、ラジーンをレジェンドカードとした上で、このモンスター共々ラッシュデュエルに輸入されていてもおかしくなかったですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | 青眼の究極竜 |
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。 レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。 最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。 OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。 元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。 ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP034 | XYZ-ドラゴン・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。 原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。 OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。 それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。 見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。 ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP035 | XY-ドラゴン・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《X-ヘッド・キャノン》と《Y-ドラゴン・ヘッド》がドッキングした形態となる融合モンスター。 XYZの組み合わせで2体合体は全部で3パターン存在しますが、原作でも登場したのはXとYがドッキングしたこのカードのみとなります。 《XZ-キャタピラー・キャノン》と《YZ-キャタピラー・ドラゴン》はOCGオリジナルの存在となるのですが、あろうことか《XYZ-ドラゴン・キャノン》を含めたこれらを全てレギュラーパックのシク枠として収録するという大暴挙に出ており、XYZもそれぞれスー以上のカードということで、当時の【XYZ】はこれまでに類を見ない超高レアリティデッキとなってしまいました。 この3体のうち2体を組み合わせて計3パターンの融合モンスターとする手法は、後に海外先行新規として登場した《ゲート・ガーディアン》となる三魔神に受け継がれています。 さてこのカードの能力ですが、同じくXを必要とするXZがセットされた魔法罠カードを破壊するのに対し、こちらは表側表示の魔法罠カードを破壊する点が異なるのですが、それ以前にこのカードはあちらよりも攻撃力が低く、下級モンスターである《ゴブリン突撃部隊》にも抜かれてしまう。 やっぱりYって合体相手としても微妙なんだなと思ってしまいますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | ミノケンタウロス |
原作の王国編で海馬が城之内とのデュエルで披露した、ミノタウルスのネクストステージとなる融合モンスター。 融合素材となる2体から攻守ともに向上していますが、あまりに上がり幅が小さく、まともに融合して出す価値は皆無。 《簡素融合》で調達できるレベル6獣戦士族の特殊召喚のための素材とするのが現実的な運用となるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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9 | JP038 | 融合 |
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。 現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。 ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。 |
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1 | JP039 | 『守備』封じ |
原作の王国編で骨塚やキースの使用したカードで、使い切りなのか永続なのかその性質がイマイチハッキリしなかったカード。 自分の場のモンスターを対象にできない汎用性の低さから、ほとんどの場面で《太陽の書》の下位互換となってしまいます。 |
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1 | JP040 | 催眠術 |
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。 DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね? どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。 DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね? |
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3 | JP041 | ドラゴンを呼ぶ笛 |
《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》だけが使いこなせる展開系の効果を持つ魔法カード。 場でロードオブドラゴン扱いになる専用のサーチャーが登場したことでかなり使いやすくはなりましたが、やはり特殊召喚が手札からということで消費が激しく、背水の覚悟で発動することになるため好んで使うデュエリストは多くない。 上級以上も出せて2体展開なのでキレイに決まれば結構強いですが、とにかく要求されるものが多いという感じですね。 何しろ出せるドラゴン2体なら何でもいいとか言えるほどデュエルの世界は甘くないので、強く使うにはしかるべきドラゴン族2体も握る必要があるというのはかなりハードルが高いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP042 | クロス・ソウル |
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。 発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。 一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。 類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。 何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね? |
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4 | JP043 | 黙する死者 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGでは通常モンスターや墓地で通常モンスターとして扱われるデュアルモンスター専用の蘇生札。 蘇生は守備表示で行われる上にこの効果で蘇生したモンスターは攻撃できないので、基本的にはリリースや特殊召喚のための素材とすることになる。 デュアルモンスターならモンスター効果を得ることができ、攻撃できない代わりに《思い出のブランコ》のように自壊することもない。 何らかの専用のサーチ手段が登場するまでは2枚目以降の《死者蘇生》の域を出ることはなく、自分の墓地の特定の限られたモンスターしか蘇生できない魔法カードである分事故に繋がる可能性も高いですが、我慢できないほど低性能でもないそんな感じのカード。 |
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8 | JP044 | 天声の服従 |
原作のバトルシティ編において海馬が使用し、遊戯のデッキから《オシリスの天空竜》を奪い取ることに使われたカード。 初期ライフの4分の1というけして安くないコストを要求されますが、宣言したカード名のカードが相手のデッキにある場合、相手はそれをこちらの手札に加えるか、こちらの場に召喚条件を無視して特殊召喚することを強いられるという凄いカード。 相手のデッキを知っていれば宣言すべきモンスターの名前はハッキリしているでしょうし、そうでなくとも複数積まれるような汎用手札誘発となるモンスターのカード名を宣言すれば空振ることは稀でしょう。 ピン挿しされるようなモンスターの名前を宣言する場合、相手が既にハンドに持っている可能性があることだけには注意したい。 でもこれってデュエルが終わるまでバレなきゃ実質OKな自己申告制なんですよねえ、従来通りその場合はルールで手札を公開する必要があるで何がいけなかったのやら。 また《ライオウ》や《手違い》の効果によってデッキからカードを手札に加えられない場合、相手は自動的にこちらの場に特殊召喚することを選択しなければならないので、そうなると召喚条件を無視する特性により、相手のデッキによっては思わぬモンスターを使わせていただけるかもしれませんね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP045 | コストダウン |
手札のモンスターのレベルを下げることで、主にリリースを0〜1体に軽減してモンスターをNSすることに使われる魔法カード。 発動には手札コストが必要になるので、数的消費を考えるなら基本的には《死皇帝の陵墓》や《スター・ブラスト》の方が強いのですが、このカードの場合は発動時に手札に持っていないモンスター全てのレベルも2つ下がるという特徴があります。 出てくるモンスターが《虚無魔人》や《威光魔人》といった制圧力の高い永続効果持ちのモンスターであることを考えれば、このカードを使って手札を減らしたところに《命削りの宝札》を打って、さらに引いてきた強謙や強貪も使ってデッキを掘り進め、魔人たちを探しに行く価値もあるとは思いませんか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP046 | 命削りの宝札 |
手札誘発モンスターをデッキに入れないことをただの縛りではなく明確な理由とすることができるドローソース。 手札0枚の状態で発動して引いてきた3枚が全部速攻魔法や罠カードだととても幸せな気持ちになれること間違いなしですが、モンスターの採用枚数が極端に少なくなりやすいメタビにおいては、モンスターを全く引かない下振れが起こる可能性を大幅に軽減してくれるカードでもあります。 何しろ強謙や強貪とはどちらを先に発動したとしても併用可能ってのがめちゃくちゃ有り難いんですよねえ、強謙でうららを釣り出して本命のこちらを通すなんてのも乙ですね。 逆に召喚権がかち合うモンスターがダブってしまう下振れもちゃんとあるのがこのカードのバランスでもあるかと思います。 発動ターンの制約デメリットの関係上、基本的には特殊召喚をほとんど行わない&メインのモンスターが少ないメタビ・罠ビ系の低速デッキで使うことになりますが、真竜のような大型モンスターを場に出しつつこのカードを乗りこなせるデッキも少なからず存在しています。 また相手に与える全てのダメージが0になるのは効果発動後における効果によるデメリットであるため、発動や効果を無効にされた場合やメインフェイズ2で発動した場合はこれに縛られることはほとんどありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP047 | デビルズ・サンクチュアリ |
原作のバトルシティ編におけるラストデュエルで、海馬が遊戯に託した神攻略のための秘密兵器となる魔法カード。 その効果は自分の場にトークン1体を特殊召喚するというもので、このトークンが戦闘を行うことで自分が受けるダメージは全て相手が受けることになる。 しかし自ら攻撃することができないため、何らかの効果で相手の攻撃を強要しなければ相手依存となるので、自身の能力を用いたライフ取り要員としての運用は現実的ではない。 また自分スタンバイ毎に定数のライフコストを支払わなければ自壊するデメリットもある。 幸いなことにリリースや特殊召喚に関する制限はないため、やはり特殊召喚したターンのうちに特殊召喚のための素材などに用いるのが主となるでしょう。 何しろ原作でもダメージ返しはカード効果で戦闘を中断することによって防がれましたが、遺されたトークンをカード効果で増やして神の生け贄にするという使われ方がされているくらいですからね。 このカードの発動自体はノーコスト無制約であり、利用制限のないトークン1体を特殊召喚する通常魔法として長い間一定以上の地位を保ってきました。 現在では《騎甲虫隊降下作戦》や《ワンタイム・パスコード》といった類似カードも登場しているので、こちらは発動に名称ターン1がないことや特殊召喚されるトークンが悪魔族であることで差別化していきたい。 名称指定の効果がありそうでないカードですが、作中で非常に重要な働きをしたカードでもあるので、リメイク辺りはいつかくるかもしれませんね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | 収縮 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。 ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。 自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。 また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP049 | エネミーコントローラー |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。 特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。 リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。 フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。 ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。 総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。 |
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8 | JP050 | 巨大化 |
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。 真DMでは草原神官兵から奪った《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。 そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。 モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。 優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP051 | 闇・エネルギー |
第1期に登場した特定の種族のモンスターの攻守を300強化する全15種類からなる装備魔法の1つで悪魔族版。 実に具体的な形をなした《闇・エネルギー》という感じで、このカードは原作漫画の作中やバンダイ版にも登場しています。 真DMではポケステなしでキャンペーンをクリアするなら是非とも手に入れたい強化魔法で、神官兵を狩って首尾よく3枚集めましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP052 | 魔法吸収 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、原作のデュエルにおいて何度か出てきた「掌握」という表現ですが、そのど真ん中という感じのイラストが特徴。 作中では相手の魔法カードによるモンスターのステータスアップを掠め取り自分のモンスターのものとする効果という意味での『魔法吸収』でしたが、OCGでは置いておくだけでお互いの魔法カードが発動する度に自分のライフポイントが回復する効果に変更された。 回数制限なく回復ができ、自分の魔法カードの発動にも対応するのが優れていますが、魔法カードの「効果の発動」には適用されない。 また発動した魔法カード自体に作用する効果もないため、ライフポイントの回復を何かに活かせないのであれば採用することは難しいし、このカードの存在を前提にデッキを組むこともまた困難と言える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP053 | 死のデッキ破壊ウイルス |
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。 《クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、【サイバー・ダーク】などのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは《魔のデッキ破壊ウイルス》・《闇のデッキ破壊ウイルス》との使い分けも可能でした。 1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。 現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定範囲のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。 このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地を徒に肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。 元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した《魔のデッキ破壊ウイルス》がそのままの効果で、このカードのエラッタ復帰以降に登場した《影のデッキばが破壊ウイルス》がこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。 リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP054 | ホーリー・エルフの祝福 |
場のモンスターの数に比例して回復量が増加する効果を持つ罠カード。 何故罠カードになったのかは不明ですが、3体いても回復量が《治療の神 ディアン・ケト》に追いつかないことを考えれば通常魔法であるよりは良かったと言えるでしょうか。 遊戯が使用した代表的なモンスターの1体である《ホーリー・エルフ》がイラストに描かれたカードですが、何故か海馬が使用したことで知られている。 その縁もあってか、遊戯王Rで海馬が使用した『ワクチンの摂取』というカードにも彼女が出演している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP055 | 破壊輪 |
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。 エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。 メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。 エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。 |
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1 | JP056 | 魔法除去細菌兵器 |
相手のデッキに眠る魔法カードを狙い撃ちにして、初動札や捲り札を奪って相手のデッキの回転力や対応力を奪うというカードなのですが、いくらなんでもあまりに効率が悪過ぎです。 ほとんどのデッキで魔法や罠というものは、あくまで勝利を引き寄せるために添えるものであって、それを奪うだけじゃ勝てないんですよね、しかもまだ引いてもいないカードを。 原作仕様なら初手に引けば先攻からいきなり相手のデッキから魔法を10枚も減らした状態ではじめられるわけですが、それでさえも数的アドバンテージになっていないのに、OCGではこともあろうか自分の場のモンスターというボードアドバンテージを捧げ、その数に応じた枚数しか駆除できない上に、トークンを利用した楽もできなければ墓地に送る魔法を選ぶのも相手ときている。 そして多くのデッキで魔法カードは最低8〜10枚近くは採用されるため、限界MAX%生け贄に捧げても1枚発動しただけでは相手の魔法を駆逐しきれないことがほとんどでしょう。 そのためにせっかく自ら場に展開したり相手から奪ったモンスターを無駄遣いして勝利を遠ざけているのでは完全に本末転倒といったところで、もはや勝利のための手段ではなく嫌がらせそのものが目的でなければこのカードを使おうなんて気は起きないのではないかと思われます。 原作での効果があまりに無茶だったので当然の調整と言えばそれまでですが、OCG化の場が海馬セットに新規収録が内定している《機械じかけのマジックミラー》や《削りゆく命》らと同じなら、さすがにこれほどの悲惨なカードにならずに済んだであろうだけに残念です。 魔法を駆逐する罠とだけ言えば個人的には大変唆られる響きなのですが、それが勅命であり芳香なんですねえ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP057 | 亜空間物質転送装置 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。 遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。 戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。 ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。 名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。 |
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1 | JP058 | クローン複製 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した召喚反応型の罠カード。 出てきたモンスターの5つのステータスだけをコピーしたトークン1体を特殊召喚するというものなのですが、ただでさえ効果が対して強くない上にオリジナルが破壊されるとトークンも破壊されるというデメリットがあるのにも関わらず、特殊召喚に対応していないという最低の発動条件が非常にイケていない。 相手がNSしました、このカードを発動しトークンを守備表示で出しました、相手はそのトークンに触れることなくそのままエンドしましたみたいな現在では到底期待できない展開を大前提としている時点で相当厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP059 | 闇の呪縛 |
ほぼほぼ原作の六芒星、OCGの六芒星が悲惨な弱体化を受けたのでそのまんまスライドした感じの効果です。 自壊条件が六芒星より厳しくなっているのでセルフバウンス目的でもデモチェに勝ってるところはほとんどありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP060 | 最終突撃命令 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。 原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。 攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。 性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。 |
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5 | JP061 | 攻撃の無力化 |
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。 効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。 気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。 盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。 |
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