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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 3 コンプリートカード評価(ときさん)

DUELIST EDITION Volume 3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 ワンショット・ブースター 
ラリーが遊星に手渡したお守りのカード。
特殊召喚条件がかなり緩やかなので、シンクロのレベル調整に大きな力を発揮してくれる。レベル自体は1とはいえ、シンクロは1つレベルが違うだけでもかなり世界が違う召喚法になるため、レベル調整の価値は低くない。
また展開力に優れたレベル1モンスターとして、レベル1軸エクシーズのデッキでも採用できるだろう。
花形となるモンスター破壊効果は壁モンスターが陳腐化した今、自爆特攻してからの使用になりそうであまり使う局面はないか。
手札から出すので手札消費や、後半の効果を使う場合は場の消費が結構重いのは玉に瑕か。
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 ボルト・ヘッジホッグ 
通称ボルチュウ。とにかく小回りが非常に効くシンクロサポート。
このカードが墓地に落ちていれば、チューナー1体からのシンクロ召喚を狙えるだろう。
素材を増やすことによるレベル調整で高レベルのシンクロを呼び出す手助けも可能。地属性機械はサポートも多いので、強力な部類のカードだろう。
除外されるデメリットを《王宮の鉄壁》で阻むことで、無限蘇生による射出ワンキルをも可能とするなどシンクロ支援にとどまらない可能性を持っている。
墓地にさえ送ればシンクロチャンスが大きく広がる1枚。それにとどまらぬコンボも持つが、単体ではやや弱いので引いたときに備えてクイックロン等がいると心強い。
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 ダーク・リゾネーター 
チューナーであることと限定的ながらも戦闘破壊耐性の相性は抜群。
レベル3のためカオスキングや天刑王にも繋ぎやすく、悪魔族チューナーの意義も果たす。
悪魔族チューナーでも最もスタンダードな一枚で、非常に使いやすい。
どんなデッキでも万能に扱えるチューナーの一つだが真価は王者のデッキでこそか。レベル1リゾネーターも充実したのでカーペットやチェーンのレベル3リゾネーターでの有力候補として存在感が増す。
もちろんコールリゾネーターが使えるのも忘れてはいけない。
ジュッテ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 ジュッテ・ナイト 
ゴヨウ・ガーディアン》はこれが専用チューナーならとよく言われていたが
、近い感じにエラッタをかけたら悲惨なことになってしまって…
表示形式を変更する効果を持つチューナー。自身の戦闘力が低いのでそのまま相手を倒すことは難しいが、チューナーなのでS召喚したモンスターで戦闘で突破したい。
その性質上ゴヨウのような戦闘破壊をトリガーとするカードや、ウルキサスなど貫通を生業とするカードとの相性が高い。
展開面においては《トゥルース・リインフォース》に対応する地属性チューナーでレベル2なので、《ゴヨウ・ガーディアン》やパルキオンの展開に便利であろう。リインフォースが罠なのが一歩遅いのが無念点か。
モンタージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 モンタージュ・ドラゴン 
その攻撃力は300倍だ!手札3枚という尋常じゃないコストと、コスト次第では尋常じゃない攻撃力を持つ。
その性質上、手札に高レベルが腐りがちなデッキか、相当手札を稼げるデッキでの起用になるはず。攻撃力は圧巻だが、攻撃力だけのカードである。莫大なコストを考えると4000は狙いたい。参考に星4が3体で3600なので上級がどうしても欲しくなるか。
ハイリスクハイリターンだが、出れば場は盛り上がるだろう。エンタメロマンカードの一つであり、圧倒的な攻撃力で君臨すれば場を沸かせる可能性は高い。安定性など因果地平の彼方に投げ捨て、圧倒的パワーで勝利を掴め!
メンタルマスター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 メンタルマスター 禁止
発売直後にエラッタが入ったカード。確かに自身リリースができたら問題だったが、LPコストがあるからか回数制限までは目が行かなかったようで…
800LPを支払うことで場のこのカード以外のサイキックをリリースし、デッキから下級サイキックを特殊召喚する効果を持っている。《脳開発研究所》とのコンボが強力であり、無限の墓地肥やしを行える。
かつてはサイキックの回転を一手に担ったカードであり、《念動収集機》を使う際も墓地肥やしとチューニング要員両方でキーカードになった。さらにプリーストとコンボしてワンキルクラスの陣容も容易に整える恐るべき無限回転カード。
このカードと《イレカエル》を見ると、この手のデッキからの入れ替え効果にはターン1制限を付ける必要が確実に存在するだろう。禁止カードとなってから帰ってきてないが、《イレカエル》共々ターン1回制限という簡単なエラッタで復帰できそうではあるのだが。
クレボンス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP007 クレボンス 
緊急テレポート》で呼び出せるチューナーとしてシンクロの黎明期を支えたカード。
効果の関係上場持ちが非常によく、シンクロにつなげやすいのが魅力。
かなりスタンダードに使えるカードで、どのようなデッキにも入りうるが、《脳開発研究所》下のノーコスト戦闘無効や《念動収集機》のあるサイキックではより活躍できるチューナー。
維持効果については展開力・除去の加速した現状では過信できなくなっているのだが、それでもレベル2サイキックチューナーでは汎用性の高いカードなので《緊急テレポート》を使う場合やサイキック族デッキでは候補に上がる。
サイコ・コマンダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 サイコ・コマンダー 
クレボンス》と並ぶサイキックチューナーの2大巨頭。シンクロの黎明期はダークで活躍の《クレボンス》に対し、ガジェットと組んでブラック・ローズ・ガイルを打ちまくっていた。
攻撃を止める《クレボンス》に対し、こちらは実質1900のアタッカーとして攻められるチューナー。
当然の緊テレに、《マックス・テレポーター》との相性の高さもグッド。ハイパーサイコガンナーを呼び出せる。サイコウィッチやサイコプリーストと組んで《サイコ・デビル》やビヒーマスにも繋げられるレベル。
サイキックの星3チューナーには《幽鬼うさぎ》という凶悪すぎるライバルが生まれたが、凶悪すぎてS召喚に使うには戸惑う性能なので安易に使える?このカードの需要も尽きないはず。
ディストラクター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ディストラクター 
サイキック界のブレイカー。普通に使う分にはコストも重く自壊のせいもあって使いにくい。
メンタルマスター》・《脳開発研究所》下においてはデッキから呼び出し何度も効果を使うことでセット限定の羽箒をしてくれるカードだったが、その最高の相棒である《メンタルマスター》を失ってしまった。
伏せカードの除去手段も増えており、存在価値は薄くなりつつある。フリーチェーンのカードにあまり強くないのも評価を下げる。
剣闘獣エクイテ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 剣闘獣エクイテ 
馬に乗って戦う剣闘士だったのに鳥獣族とはこれいかに。
墓地からのサルベージ効果を持つ剣闘獣。サルベージするカードはモンスターでなくとも良いので、モンスターよりそちらをサルベージすることが多いだろう。剣闘獣のモンスターはダリウスでの蘇生のほうが何かと都合がいいので、やはりサポートカードをサルベージするべき。
中でも筆頭はやはり戦車。このカードで何度も戦車を使いまわし相手の効果を封じるのは剣闘獣の強力な戦術の1つ。戦車をデッキに採用している場合は下級の要になるので、可能な限り採用したいカード。
闇霊使いダルク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 闇霊使いダルク 
唯一男性の霊使い。かつては性別談義が止まらなかったがTF4で男性確定した。つまり、これなんてラノベの主人公??
一応闇属性は奪取先が最も豊富なので、霊使いでは一番使いやすいはず。それ以外の使い方は霊使いに準ずる。《憑依解放》や和睦などの戦闘破壊対策を有効に使わないとリバースまで漕ぎ着けるのも難しいのはシリーズ通しての課題。
オイスターマイスター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 オイスターマイスター 
外来魚に乗っ取られた下級魚族上層部に颯爽と武力介入した国産魚の星。
フィッシャーチャージ》やシンクロ召喚の際に抜け殻を残してくれる。
単純にアドバンテージが減りにくくなる他、抜け殻もリリースや水霊術、《フィッシャーチャージ》にさらに活用することが可能。
フィールド上のカードをリリースする強力カードとの相性が光る。大量破壊への保険にもなるため、下級魚族でもトップクラスの使い勝手。
金華猫
Rare
▶︎ デッキ
9 JP013 金華猫 
使いみちの非常に豊富なレベル1サポートの最高峰。
このカードを軸とするデッキが生まれるほどにレベル1の世界に革命を起こしたカードであり、レベル1で統一したデッキを生み出すことも可能とした。
スピリットの特性を活かし、何度もレベル1モンスターを釣り上げることが可能。レベル1モンスターは展開力に優れたカードも多いので、ランク1エクシーズやレベル2シンクロを活用していける。
レベル1デッキにとっての福音のカード。今後も強力なレベル1が増える度、金華猫デッキは輝きを増すだろう。
ニトロ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 ニトロ・ウォリアー 
ニトロの名の通り火力と打点に優れたパワーアタッカー。魔法カードを使うとそのターンに1度だけ攻撃力を1000上げて戦闘できる権利を得る効果と、戦闘で相手モンスターを破壊した時に表側守備表示のモンスターを攻撃表示にしてもう一度戦闘する効果を持つ。
ニトロシンクロンが専属だった時代は出しにくさが課題だったが、クイックシンクロン登場で使いやすくなった。
クイックロンにレベル2モンスターで容易に出せるようになり、その爆発的な攻撃能力が大いに活きるようになった。
レベル7シンクロ最高峰の素の打点と効果発動による更なる打点増加が見もの。守備表示への追撃は発動できればラッキーかつ大ダメージが期待できるが、表側守備表示での運用は珍しいので決まるのは稀か。
スターダスト・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP015 スターダスト・ドラゴン 
頼もしい破壊無効化効果を持つ、レベル8シンクロの象徴。
このカードの登場以降、「破壊」と「墓地に送る」の違いがはっきりと意識されるようになったように感じる。それくらいこのカードの影響力は大きい。ただしバウンス・除外や戦闘など、決して出せば安心出来るカードでもない点は注意。
スタバやシューティングスターなどの発展形や、Sin星屑、《スターライト・ロード》なども忘れてはいけない。
星8シンクロの教科書ともいうべき安定性を誇る優秀なシンクロモンスターだが、特に打点が昨今のインフレの中ではややきついか。現在では場に維持できる閃珖竜などもいるため、シューティングスターなどへの発展か、他のカードを守ることに重きを置くために採用するカードになった感がある。
新マスタールール環境では、効果を発動後にメインゾーンに蘇生されると思われるため、閃珖竜との差別点が生まれたがかわりにシューティングスターが出しにくくなったか。
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP016 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
かつてキングの魂250円と呼ばれたドラゴン、ついにSPHRでノーマルに…
壁タイプの戦闘破壊耐性持ちやリクルーターに強い3000打点の縛りなしシンクロは十分に強力。
より強力なレベル8シンクロの影に隠れているが、このカードも決して悪くない。
だが、いかんせんスカーライトという効果の優秀で名前を騙る後輩が出てきてしまったのが。
スカーレッドという進化形を誇ってもスカーライトも同条件であるし、またアビスやカラミティにも進化できるといってもそこにはえん魔竜もいる。
ジャックデッキが強化されたことでかえって肩身が狭くなってる気がするんですがそれは。
通常召喚やセットされた壁に強い点で何とか差別化を。
ゴヨウ・ガーディアン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP017 ゴヨウ・ガーディアン 
あやまれ!ガイアナイトさんに全力であやまれ!
簡単に出てくる2800打点で、戦闘破壊したモンスターをしょっ引き改心させ?奪っていく悪魔のような権力者。
ゴヨウラインと呼ばれる2800の価値を作った張本人で、それ以下の数値のカードは常にこのカードの恐怖に怯えることになる。
守備力すら低くなく、戦闘での突破は困難。絶頂期は多くのデュエリストにトラウマを植え付けた。
時は流れてエラッタ大脱獄の流れで警察も脱獄。チューナーに地属性の縛りが入るようになった。そのため万能のカードではなくなったところ。また環境の変化で新登場のエクシーズは奪っても効果が活かしきれず、ペンデュラムに至ってはそもそも墓地に行かないので奪えない。リンクも守備表示にできないのでやっぱり奪えないなど効果の不安定化が著しい。海外ではノーエラッタで一足先に復帰していても空気そのものだったようなので、エラッタが入った分更に厳しい立場になり案の定海外に追随し無制限。
マジカル・アンドロイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 マジカル・アンドロイド 
かつてはノーマルでお手軽に手に入る優秀なレベル5シンクロとしてお財布の味方だった優秀なSモンスター。
ライブラリアン、カタストル、アルマデスあたりと比べると効果がワンランク落ちてしまうが、今でも2400打点を求めるならライブラリアンが制限なので採用する価値はゼロではない。
しかしそれ以上にサイキック族では、S召喚し易いSモンスターとして、《アルティメットサイキッカー》の素材としての活躍が期待できる。
ライフの回復も、サイキックならば4桁に乗ることも多いので決して侮れない。
メンタルスフィア・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 メンタルスフィア・デーモン 
デーモンと言いながらサイキック。
同じレベル8シンクロであるスターダストの弱点である除外バウンスを持つ魔法罠に強い一方、対象を取らない破壊に弱いという相互関係が見える。
もちろん向こうは他の全てのカードも守れる一方でこちらはサイキック限定など細かい差はあるが、単体で運用するならライバル的な位置だろう。打点が心もとないのは共通の弱点で2800ラインにはあっさり落とされる。
サイキックでは蘇生などのサポートもあるが、若干レベル的には出しにくいか。アンドロイドや《サイコ・デビル》を元に多段シンクロするなら、クリスタルウィングもいるしなぁ…
イージーチューニング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 イージーチューニング 
チューナービートを組む最大の原動力となるカード。
永続上昇であり上昇値もチューナーの攻撃力が上がってきているのでかなり高い。そのため除外するチューナーさえ安定供給できるのであればこのカードはコンバットトリックとしては最高峰の性能を発揮する。
エンジェルトランペッターあたりは下級アタッカーのチューナーとして効果を受ける側としてもコストの側としてもかなり相性が高いだろう。シンクロに便利な展開力の高いカードは能力が低いことが多いので、やはりチューナーだらけのデッキを組んでこそか。
シンクロキャンセル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 シンクロキャンセル 
シンクロ版の《融合解除》だが、通常魔法なので素材に分離しての追撃や対象を取る効果の回避などの運用を行うのは不可能。その代わりシンクロならではのコンボを持っているコンボカード。
中でもS素材になった時に効果を発揮したり、S召喚された時に効果を発揮するカードとの組み合わせが強力。《チューニング・サポーター》と組み合わせてのスーパードローコンボが有名だろう。ジャンクデストロイヤーやトリシューラを再利用すると、絶望的なアド差が広がる。
相手のシンクロをバウンスする使い方もできるため、腐るとも限らない点も悪くない。
緊急テレポート
Super
▶︎ デッキ
9 JP022 緊急テレポート 準制限
シンクロ黎明期を猫と並んで暴れまわった、サイキックサポートおよびシンクロサポートの雄。
確実にデッキから様々なサイキックを呼び出せ、またサイキックはチューナーが豊富故に呼び出せるチューナーの汎用性も高い。高速のシンクロ召喚サポートとして、数多のデッキが活用した。
時代がすぎてサイキックがサイキック族色を抜け出し様々なテーマに見られるようになると、ピリカやブルーレイヤーなどシンクロ以外にもこのカードを活用できる優秀なカードが増えますます優秀に。
コアガジェットを筆頭にシンクロ黎明期を支え制限になり、その後時の流れで緩和されたが超量帝での活躍からか久々に制限になることに。
歯車街
Rare
▶︎ デッキ
9 JP023 歯車街 
アンティークギアは上級には特殊召喚制限あるからこんな効果をつけても大丈夫か?
ガジェドラ「大丈夫だ、問題ない」

リリース軽減効果も巨人がリリース1体、機械獣がリリースなしで出てくるためかなり脅威。
かつては何も考えずにガジェドラ1枚とこのカード3枚積んでも働くため出張も可能なほど、張替えによるガジェドラ特殊召喚が優秀だった一枚。
ルール変更となった今でも自身のカードを破壊するカードとの相性は抜群によく、自己破壊要素のあるデッキでは採用できるカードではある。
射出機や要塞、リアクターなどの新規の性能やフィールド絡みの再録の多さから、公式にアンティークギアの根幹を担う一枚として認定されたようだ。
召喚制限-パワーフィルター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 召喚制限-パワーフィルター 
低攻撃力のモンスターの特殊召喚を封じるフィルター。
低攻撃力のモンスターを大量展開してシンクロ・エクシーズにつなげるデッキに対してかなり刺さるカードになっており、マイナー気味なのだがその実力は十分に優秀であるといえる。
新環境ではそのようなデッキはなかなか目にかからないのだが、キーカードの攻撃力が1000を切るデッキ相手にはかなり有力なのでサイド要員に名前を連ねる可能性を秘めている。
召喚には無力であり、永続なので除去も苦手ではあるが手軽に展開力を封じられるカードの1つなので注目の価値はある。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 進化する人類 
ヒトのその行く先まで記された石版。この繁栄はいつまで続くのか。
調整された巨大化だが、元々の攻撃力を固定値で変動させる点を活かし様々なコンボが可能。
スピード・ウォリアー》の4800打点や、リリーは5400打点を達成可能。元々の攻撃力が1000以下のカードにとっては単純に強化としても働く。
攻撃力上昇系の効果との相性の良さが光る。元々の攻撃力自体を変化させるカード、固定値で攻撃力を変動させるカードいずれも珍しく、オンリーワンの価値を持つ希少なカード。
バッテリーリサイクル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 バッテリーリサイクル 
1枚で2枚をサルベージできるカードが弱いわけはない。
イラストでは電池メンがリサイクルされているが、電池メンには《急速充電器》という速攻魔法で同等の効果を発揮するカードがあるのでそちらを優先したい。
エレキやサンダーなどがこのカードを活用できる代表的な雷族デッキになってくる。雷族が現状ではマイナー種族ゆえに目立たないが、強力なデッキが誕生したときには覚醒することは目に見えている分類のカード。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 皆既日蝕の書 
全体に打てるようになった代わりに、相手に大幅なドローを許してしまう恐れがある月の書の発展系のカード。
月の書は対象を取る効果だったのに対してこちらは対象を取らない表示形式変更ということで耐性のあるカードは少ない。《闇の護封剣》と並んで耐性破壊・制圧破壊に役立つ他、こちらは速攻魔法故にシンクロやエクシーズの妨害も可能である。
遅咲きの優秀な速攻魔法であり、環境に適応することで存在感を示し始めた。
エンジェル・リフト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 エンジェル・リフト 
色々と変化のある《リミット・リバース》に比べ、リビデの性質に非常に近い。
そのため、こちらはリビデとの差別点を獲得することに失敗し完全な下位互換と言わざるをえない状況に追い込まれている。
レベルアップのある《強化蘇生》や自爆効果のある《リミット・リバース》と比べると、素材になっても場に残らない程度の差別点ではあまりにも弱い。
リビデのほぼ下位互換なので基本はリビデが優先される。4枚目以降、レベル2以下が必要な場合でも意外とライバルは存在するので、その座も確約ではない。
ブローニング・パワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ブローニング・パワー 
サイキックをリリースする《神の宣告》。
サイキックは特に古いタイプのものであるとLPを削る効果が多いため、《神の宣告》を打ちづらい部分がある。固定値消費の警告や通告はなおさら。
その時にモンスターをリリースすることで使える万能カウンターであるこのカードが力を発揮するだろう。サイキックを代表する種族サポートの一角となれるかは、サイキックの展開力次第か。
剣闘獣の戦車
Rare
▶︎ デッキ
9 JP030 剣闘獣の戦車 
剣闘獣の誇る強烈なカウンター罠。
ノーコストでの効果無効化の強さは、ライフコストのある通告の高評価を見れば自然わかる。まあこちらには発動条件があるが。
エクイテの回収効果を活用した戦車ループは、剣闘獣の基本戦術の一つにして売りの一つ。ヘラクレイノスが魔法罠を封じた状態だと本当に何もできなくなる。
場に剣闘獣がいなくて使えないという事態は避けたい。
雷の裁き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 雷の裁き 
エレキッズ》の怒り。
カードとしては1:1交換なのだが、罠でセットした上で雷族の展開を求めるので遅さが目立つ。通常召喚トリガーだとそこまで待って1:1交換かよ感が否めないので、リビングデッドなどと組み合わせたい。
今引きで使えないというのが結構響きそうで、ピンチで引いてもどう仕様も無い。
エレキあたりでは貴重な除去になりうるが、種族サポートとしては寂しい一枚。雷族にテコ入れが入っても、過去のカードからは抜け出せないか。
フィッシャーチャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 フィッシャーチャージ 
魚族の強みはシーラカンスとこのカード。フリーチェーンでの除去にアド損を回復するドローがついてきており、今後類似カードにも踏襲されていく。
特に《オイスターマイスター》は自身リリースで抜け殻を残せ、その抜け殻をこのカードに活用することも可能。
魚族の死に際にこのカードを打つと非常に美味しい。万能の一枚。
魚族がシーラカンスと外来族だけの種族からシャークさんのおかげで強力なエクシーズ種族になったりしたので、つられてこのカードも強化されている。
針虫の巣窟
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 針虫の巣窟 
不確実だが汎用性のある墓地肥やしカード。
質より量の墓地肥やしなので、とにかく枚数が欲しいならばこちらになるか。
罠カードなのでタイムラグがあるのは痛いが、《おろかな埋葬》や各種固有の墓地肥やしで足りず、ライトロードを積み込めないならこのカードに出番が回る。
シャドールというこのカードの適性をフルに活かせる上に墓地肥やしがアドになるデッキの登場で注目が集まり、パーツとして活躍したことで制限に。
でも本命はクリバンデッドだと思うんだよなぁ… そして案の定デッキから省かれたタイミングで制限解除、不遇の一枚となってしまった。
オーバースペック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 オーバースペック 
ドカーン!
全体強化をしている相手にはフリーチェーンの《ライトニング・ボルテックス》と化す。《一族の結束》あたりは格好の的になる。
竜剣士が関わってるフィールド魔法には軒並み300ポイントの能力アップを持っており格好の的であるが、ドラゴニックDくらいしか見当たらないという。
またランク4がエクシーズできるデッキならラグナゼロが設計思想が似ており優秀なモンスター。向こうはドローもできるので、このカードは大量除去の可能性とエクシーズ無用の点をアピールしたい。
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 ターボ・シンクロン 
ターボ・ウォリアー》の使いにくさ=このカード、という位だった感が。
調律や《シンクロン・エクスプローラー》などのシンクロンサポートは豊富になってきたが、それでも並のカードという感が否めない。
特殊召喚効果も癖が強く、どうしても受けるダメージが大きくなりがちなのが辛い。
レベル1シンクロンがほしいならアンノウンがいる以上、シンクロンのチューナーでは下位の部類か。《ターボ・ウォリアー》が欲しいならクイックロンという選択肢もある。
コピー・プラント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 コピー・プラント 
レベルをコピーするチューナーモンスター。
レベルコピーという性質上、チューナーでありながらエクシーズ召喚との相性が抜群に良く、特にレベル1植物ということもあり森羅で活用され高レベルエクシーズを呼び出すのに活躍している。
それ以外では《ギガプラント》からブラックローズやランク6エクシーズを展開してみたり、レベル4植物と組み合わせレベル8シンクロが導ける。
展開面でもエクシーズの結果的にも森羅との相性が光り、パーツとして有用。
D・モバホン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 D・モバホン 
フィーチャーフォンをモチーフにしたディフォーマーを代表する1枚。
攻撃表示ではサイコロで出た目の枚数までデッキをめくりその中のディフォーマーを特殊召喚する効果、守備表示ではサイコロの数までデッキをめくり確認することができる効果を持っている。
ディフォーマーの回転はこのカードが鍵。このカードを活かした展開で、勝利に必要なカードを次々持ってきたい。
地獄の暴走召喚》のトリガーとしても優秀。ラジカッセンやラジオンの暴走召喚は即死級。
能力は低いので使い切りのつもりになるだろうが、展開することと相性の良いリンク召喚が導入されたのでその足がかりにもなるか。
D・ラジカッセン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 D・ラジカッセン 
ラジカセをモチーフとするディフォーマーのエースアタッカー。
素の攻撃力は低いが、ディフォーマーならば強化効果や装備魔法で補いやすく強力な2回攻撃持ちとして君臨する。
ラジオンやボードンとの相性は最高で、2回攻撃を駆使してワンキルを目指すことも可能。
守備表示の効果もなかなか優秀で防御面でも貢献するので、3枚積み確定か。
D・キャメラン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 D・キャメラン 
モチーフはカメラのディフォーマー。
攻撃表示の効果はリクルートではなく蘇生なので、墓地が肥えている必要がありまた少々受け身の要素が強い。攻撃表示限定でこのカードの攻撃力も低いので、受けるダメージが大きいのも厳しい。
だが守備表示の効果は様々なカードに対象耐性を与えられる。それそのものは良好に見えるが、パワーツールを軸とする場合などの装備魔法を多用する場合、ディフォーマーに装備魔法を装備できなくなるのは痛い。
暴走召喚などをするなら、悪くない添え物なのだが。
D・ラジオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 D・ラジオン 
ラジオがモチーフのディフォーマー。貴重な貴重な全体強化であり、その強化の幅も凄まじい。
全体に直接攻撃を付与するボードンや2回攻撃ができるラジカッセンとの相性は凄まじく、中核同士で高いシナジーを発揮する。
効果は重複する上、能力の上げ幅も非常に大きい。2体並べば上級並のカードを並べられ、3体ともなればラジオンだけでも3400×3。
地獄の暴走召喚》との相性は言うに及ばず。モバホンやジャンクBOXなどトリガーも豊富。
ウィード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 ウィード 
他のカードのイラストでもよく生えている芝の象徴。
かつては入手しやすく堅実なレベル2植物チューナーといえたが、もはや
過去のカードなので入手しやすさというカードでもないだろう。
レベル2植物チューナーには《プチトマボー》とナチュルコスモスピードが存在するので、優先順位はどうしても高くならない。
効果の重要性もかなり低く、シンクロ召喚に必要な種を自ら摘む効果と言わざるを得ない。
ボタニティ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 ボタニティ・ガール 
植物族では堅実なサーチカード。
ロンファと《超栄養太陽》のリクルートが凄まじすぎて霞むが、このカードのサーチ力も水準以上。
非常に堅実にまとまったカードなので、デッキに入れれば十分に仕事をするはず。タイミングを逃す効果なのが玉に瑕か。
サーチ先にロンファがないのが痛いといえば痛いところ。
椿姫ティタニアル
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 椿姫ティタニアル 
植物族の千両役者とでも言うべき大型の代名詞。
このカード自身の能力以上に、豊富な植物サポートによる身動きの軽さが武器。
ロンファでデッキから飛び出し、ギガプラ増草剤世界樹などで何度でも蘇る。手札に来るのだけは簡便な!
効果も展開は求めるが非常に優秀。植物族の展開力は高くコスト調達も苦しくない。自分1体でも効果を発動でき、物によっては道連れを狙えるので強力な牽制となる。
対処の難しい大型が何度も蘇ってくるのは脅威。植物のエースに相応しい一枚。
ゾンビキャリア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP044 ゾンビキャリア 
まずは自身の能力。チューナーが自己再生する便利さと強さは言わずもがな。
デッキを選ばない効果の上闇属性で墓地にも送りやすく、全てのデッキで活用できる。
その上でアンデットの圧巻の蘇生サポートとサーチ・リクルートを活用可能。
切り札の薄さに悩んでいたアンデットにシンクロという切り札を作り環境を制覇した。
展開力=力になりやすいシンクロの象徴にして、どんなデッキでも組み込める圧巻のチューナー。
登場以来制限の期間が極めて長かったが、ついに準制限を経て無制限に戻ることに。相性のいいブリューナクもエラッタがあったが帰ってきている。
ハネワタ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 ハネワタ 
遅すぎたドグマブレードへの対抗策となるの一枚。登場の一ヶ月後にメタ先が臨終したが、今でも手札誘発のバーンメタでは高水準のカードではある。基本的に奇襲性の高いバーンメタであり、先攻1ターン目にでも対処可能。
また天使族のレベル1チューナーという点でも価値がある。《コート・オブ・ジャスティス》を使ってシンクロに持っていく荒業もあるにはある。もっともそちらにおいては《ブーテン》なども登場しているが…
バーン系ワンキルがのさばり始めたらまた登場してくるかもだが、それまでは微妙なところ。リンクス次元にはバーンワンキルもあるらしいが…?
伝説の白石
Rare
▶︎ デッキ
8 JP046 伝説の白石 
青眼の白龍のサーチをかなり簡単に達成してくれる、ブルーアイズデッキが誇るアドバンテージ源。
目覚めの旋律や《調和の宝札》のコストにしたり、《竜の霊廟》で墓地に送ることで手札に青眼の白龍を呼び込み絶大なアドバンテージを確保できる。確保した青眼の白龍は《トレード・イン》のコストにすることでさらにデッキが回転する。
太古の白石》という役割の近いライバルが出たが、あちらがリクルートでエンド時に戦線そのものを強化できるのに対し、こちらは手札を増強できるのでやはり《トレード・イン》との相性で勝負になるか。
ブルーアイズ新戦術の登場で絶対必須ではなくなったが、それでもカードパワーは高い。
ジェイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 ジェイドナイト 
二つの効果は戦闘機シリーズを意識したものと思われるが、それ以外でも使える効果。単純にこのカード自身が罠耐性がある他、ユニオン素材の召喚時に激流葬なんて事態も防げる。
後半のサーチ効果は戦闘機に限らずともVWXYZやサイバー流にも流用可能。これら以外ではネブラディスクをサーチできる先史遺産やデューザがサーチできる方界などもキーカードのサーチ要因になる。
ただ、曲者なのが表側表示で破壊されないとサーチができないところ。相手としても狙いが見えている状況なので、効果破壊の良い的である。罠に耐性はあってもそれ以外は空っぽなので、昨今の情勢で自爆特攻抜きにサーチを決めれるかは怪しいか…?
ターボ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ターボ・ウォリアー 
機皇帝が無力なシンクロモンスター。なのに遊星はこのカードを華麗にスルー。攻撃力が足りないという判断だったのだろうか。
最初は出しにくさからか今ひとつの評価だったが、クイックロン登場で化けたカードの一つ。同レベルに汎用性が高くしぶといドリルがいるが、相手によってはこのカードも優秀。
前半効果でほとんどのシンクロ体を殴り飛ばし、後半効果の守りも下級~上級効果モンスター中心の相手には滅法刺さる。
ただしいずれもレベル参照、前半に至ってはシンクロ限定。エクシーズやリンク相手にはもろく、それでなくとも召喚法が多彩な今前半効果の発動はかなり厳しい。逆風吹き荒れるカードだが…
ブラック・ローズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP049 ブラック・ローズ・ドラゴン 
真紅の薔薇に身を包むシグナーの龍。制限経験も持つレベル7シンクロの象徴。
その性能はS召喚成功時にフィールドの全てのカードを破壊する効果と、墓地の植物族を除外することで相手の守備モンスターを攻撃表示にし攻撃力を0にする隠された効果。まさに困った時の黒薔薇頼みでありシンクロを使うデッキ全てが使える汎用性抜群のリセットボタン。
ただ体勢を立て直すだけにとどまらず、歯車街などの被破壊時効果を持つカードが巻き込まれると逆襲の狼煙に。シンクロでレベル7が出せるならば、とりあえず入れておいて損はないだろう。
DP04でローズドラゴンが登場し、その軸という新たな仕事も生まれた。
C・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 C・ドラゴン 
長らく貧乏人の味方兼デブリドラゴンの相棒として活躍を続けていた鼻毛ドラゴン。
しかし前者はシンクロ自体の再録活性化・下火化やカード封入率の変化でシンクロの物価が下がり格安のカードも増えていること、後者はレッドワイバーンやコーラルドラゴンといった優秀な後輩の登場によりこのカードを使う必要性がなくなっているなど、アイデンティティの喪失の危機に直面している。
ならば本家であるCではというと、コイルとリペアラーの釣り上げコンボで出せないレベル設定に加え効果も倍率が低く1ターン限りということもあり物足りないしまず出せない。デッキデスもこの枚数と速度では相手へのご褒美になってしまうだろう。
残念ながら、かつての栄光も色あせ現状では使いみちのないカードになっている。
サイコ・ヘルストランサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 サイコ・ヘルストランサー 
一応汎用レベル7だが効果はサイキック専用である。しかしサイキックでも影響力の低い地味な効果であり、同じレベルにはPSYフレームZが存在する。
それでも、墓地のカードを除外できるため、除外サイキックではZより優先する意義はあるかもしれない。また《アルティメットサイキッカー》の素材にするつもりで出すなら回復と除外が一応できるこちらのほうが良いかもしれない。
シンクロのカードプールが少ない時代は打点だけで採用されていた時期もあったが、現在では黒薔薇二種やガイザー、クリアウィングに勝る点はないだろう。
ヘル・ブランブル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 ヘル・ブランブル 
与えるダメージは結構重いのだが、耐性がないので何回発動できるだろうか。
モンスターに除去を頼ったデッキは特殊召喚の方法や回数によっては地獄を見る可能性はあるだろうが、それでもあっさり戦闘で敗北する能力なので2~3000持っていけるかどうかだろう。ましてやデッキや墓地からの特殊召喚に対応していないという問題もあり、出した苦労に見合わない可能性も高い。
拘束力としては期待は薄いので、バーンを与えるくらいのつもりで。植物にはバーンと相性のいいカードは多いが、このカードをシンクロする余裕はあるやいなや。
デスカイザー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 デスカイザー・ドラゴン 
相手の墓地からアンデットを奪い取る死の皇帝龍。
普通に使っても相手にアンデットが存在することを期待するだけという余りにも分の悪いバクチになるので、こちらから能動的に相手の墓地をアンデットに染めていく必要がある。すなわち《アンデットワールド》である。
かつては専用チューナーの《ゾンビキャリア》が制限という憂き目をあっていたが、《ゾンビキャリア》が制限解除され第二の選択肢《ペインペインター》も上陸するなど周辺環境は恵まれ始めている。
相手の墓地を奪い取るプレイは脳汁が溢れること違いなしの曲者シンクロ。バスターもあるにはあるよ?
蘇りし魔王 ハ・デス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 蘇りし魔王 ハ・デス 
曲者デスカイザーの対となるアンデットシンクロは、愚直なパワーアタッカーと呼ぶには効果無効のパンチがなかなかのものがある。
専用チューナー《ゾンビキャリア》が制限解除され《ペインペインター》も上陸したことで出しやすさが上がったのはこちらも同じ。こちらはデスカイザーよりほんの僅か打点で上回るのと、出したターン以降も影響力を行使できるところ、何より《アンデットワールド》不要な点に強みがある。
リバースモンスターやリクルーターにはめっぽう強いが、昨今なかなかそういったカードを見かけない気がしなくもない。レベル6シンクロはかなりレベルが上がってるので、往時の活躍は難しいか?
薔薇の刻印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 薔薇の刻印 
墓地の植物を除外し、相手モンスターのコントロールを得たあとエンドフェイズ毎にキャッチボールする装備魔法。
スポーア》や《グローアップ・バルブ》といった1回限りの効果を持つ植物チューナーが登場している以上、その後の活用手段として活用されてもいい気がしなくもない、植物族専用のコントロール奪取魔法。
そのコストの関係上植物以外の利用は難しかったが、汎用的に積める植物の増加はこのカードには追い風だろう。効果は装備魔法版の洗脳そのもの。デッキによっては《精神操作》以上の仕事を期待できる。
それでもやはり事故を考えると植物族デッキが主戦場ではある。カードパワー自体はかなり高いコントロール奪取だが、種族専用のためかもう一歩マイナー。なかなか抜き出る機会がない。
ブラック・ガーデン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP056 ブラック・ガーデン 
召喚・特殊召喚されたモンスターの攻撃力を半減し相手の場にローズトークンを生み出す効果と、自身と場の植物族を全て破壊しその合計の攻撃力を持つカードを蘇生する効果を持つフィールド魔法。
まずはWikiのこのカードの欄を熟読し、効果処理とルール関係はしっかり把握すること。遊戯王史上最高峰の処理のめんどくささと複雑さを誇るカードであり、使う側にはこのカードの処理を完璧に行ってもらわないと使われる側に混乱を与える可能性が高い。その難易度が高いのが困りものだが…
まずはシンプルにバーンデッキなら相手の攻めを格段に遅くすることができる。植物デッキなら《フレグランス・ストーム》や世界樹の養分が増えることになる。
また、サイバー・ダークは最初の800が半減するだけなのでほとんど影響を受けない。さらに蘇生効果でサイバー・ダークを蘇生できるという抜群の相性を誇る。
蘇生効果は800の倍数に絞ってモンスターを採用すれば、意外と面白い動きをしてくれる。サイバー・ダーク以外では霊鳥クレインなども面白いか。
存在が遊戯王検定と言っても過言ではない超難解カードだが、使いこなせば極めてトリッキーな動きで相手を撹乱できる。
D・スピードユニット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 D・スピードユニット 
手札交換と除去を一手にこなすディフォーマーのやべーやつ。
ディフォーマーに手札で持て余す部類のカードがそこまで多くないのはちと残念だが、この水準の除去・手札交換の複合魔法ならどこに出しても恥ずかしくないだろう。
ディフォーマーは強力な全体鼓舞や装備魔法に恵まれているとはいえ、基本的には戦闘能力が低いカードが多い。このカードはそれを補ってくれることに間違いない。
最古式念導
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 最古式念導 
サイキックでは安定感抜群の1:1交換魔法。
コストと言うべきダメージは決して軽くないが、除去としての使い勝手はかなりの物がある。除去をシンクロに頼る場合でも何かと助かる局面は多いはず。
ただし、発動条件の関係上場にモンスターを出せない状況に弱いことは注意。とはいえ、通常も特殊も封じられる状況は早々ないとは思うので、自分の事故が注意なのだが…
増草剤
Rare
▶︎ デッキ
8 JP059 増草剤 
植物族では非常に強力な蘇生カード故に草生える。
一般的な永続蘇生カードと違い、このカードが破壊されても蘇生したカードは無事。また、次のターンまで生き残ってくれればさらなる蘇生のチャンスも回ってくるから草生える。
通常召喚できなくなるため展開には向かないが、強力モンスターや便利なカードを展開するには非常に使えるので草生える。
植物族の蘇生といえばこのカードであり、種族の強みの一つなので草生える。
世界樹
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 世界樹 
敵味方を問わず破壊された植物族の魂を吸う巨大な樹。
カウンターの溜まる速度は普通だとかなり遅めだが、それぞれの効果は優秀で除去できないとかなり厄介。種族操作型の植物ならばカウンターの溜まる速度もなかなかなので採用しやすいだろう。
それ以外のデッキでも、万能除去と蘇生の両睨みは優秀。ただ速度が遅いのと不安定なのが…
自分で使うには頼りないが、敵にまわすと非常に厄介なカードと言える気がする。
魔法族の里
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 魔法族の里 
相手の魔法を封じる強力な魔法カードであり、魔法使い族の特権の一つ。使い方によっては自分の首を絞めるが、魔法封じの強烈さはかなりの物。
デッキを魔法使いで固めるのは当然、そのうえでモンスターを絶やさないことを心がけたい。
決まるデッキにはとことん決まる。とくに融合や儀式を軸とするデッキには悪夢の一枚。
ただし一度場に魔法使いが絶えると一気に厳しくなる。リスクも相当であることは確認したい。
緊急同調
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 緊急同調 
バトルフェイズ中にシンクロ召喚を決め込む通常罠。
シュラやグアイバ、ヘルドッグなどの相手を戦闘破壊した時にチューナーをリクルートできるカードとはなかなかの相性。呼び出したカードとシンクロを行い追撃が狙える。
素材からシンクロになるため、逆に融合から素材になる《融合解除》と比べ使うタイミングを選ぶ。エスケープ的な運用の実用性が下がるのも難点。
そもそも、このカードでシンクロをする必要性が結構珍しい状況くらい。罠というのもネックでセットから発動まで時間がかかり、安定感がなく、使いにくいという評価にならざるを得ないか。
ポリノシス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 ポリノシス 
植物族をリリースして使える種族専用《神の宣告》。
植物族は大型を展開するか、小型がわらわら湧いて出てくるかに別れる感はある。リリースのコストを考えると後者に向いたカードではあるだろう。
効果は言わずもがなの強さであるが、リリースを要求するため場に植物を展開できないと腐ってしまうのは玉に瑕。とは言え対応できる範囲が広いので、使える局面が多く安定した展開が維持できれば何らかの仕事は果たしてくれるだろう。
植物連鎖
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 植物連鎖 
鎖付き爆弾》のような効果を持った植物族のサポートカード。
受け身だが破壊時の蘇生効果は強力な牽制素材。自分でブラックローズなどに巻き込むのもあり。
攻撃力補正も馬鹿にならず、当然だがコンバットトリックの使い方もできる。植物族は高攻撃力の相手があまり得意ではないので、それを補う役割が期待できるだろう。
総じて植物族のサポートカードでも使いやすい部類に入る。まだまだ使えるカードのはず。
御前試合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP065 御前試合 準制限
現環境はテーマデッキ上等なので単一属性のデッキも多いが、混ぜものデッキのような刺さるデッキにはとことん刺さる。
また汎用のエクシーズ召喚やリンク召喚には違う属性のモンスターも多くなるので、汎用エクストラカードに頼るデッキにも強い。
スタンダート型のデッキや、六武衆・剣闘獣のような属性のバラけたデッキに強い。
最も刺さらないデッキにはとことん刺さらない。《群雄割拠》とは自分のデッキの相性次第でどちらを使うかを決めることになるか。
大落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 大落とし穴 
発動条件の厳しい激流葬。落とし穴系だが激流葬の方に性格は近い。
基本的には激流葬が3枚使えるようになった今、優先する理由はないのだが落とし穴の名前を持つため蠱惑魔を使う場合はこちらを優先することを検討できる。
ペンデュラム召喚に効果的に発動できるが、新マスタールールでペンデュラム召喚が大きく弱体化したので主要な敵を失ってしまったか。環境に2体以上のカードを同時に召喚できるカードがどれだけ蔓延るか次第。
ターレット・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 ターレット・ウォリアー 
スターダスト用のレベル5を捻出するために登場したと思われるモンスター。
サイドラや《太陽の神官》など使いやすい半上級レベル5モンスターは数多いが、このカードはジャンクロンのような素材を釣り上げるチューナーと組み合わせることでシンクロするレベルを変化させることを狙うことができる。変わったところでは蛮族の狂宴にも対応するのでエクシーズ素材としても運用できる。
また効果自体も攻撃力1200アップしながら別のモンスターに変化できるものと考えればなかなかコンボ性が高く面白いもの。デメリットを持つ戦士族と組み合わせるのも手だろう。
なかなかおもしろい効果を持ったモンスターであるといえる。
デブリ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP068 デブリ・ドラゴン 
デメリドラゴン言うな。縛りは厳しいがデッキ自体は問わない釣り上げ効果を持ち、攻撃力500以下がデブリラインと考えられるほど。
釣り上げ先は厳しいようで数多く、中でも《ダンディライオン》との相性は圧巻。シンクロして綿毛を残せるだけでなく、綿毛がいる状況ならレベル8や9にもつながるところ。
ドラゴン族限定だが強力なシンクロの多くがドラゴン。トリシューラが帰ってきたので、シンクロギミックの昔ながらの動きが復権してるようにも。風ドラゴンでありガフレを釣ってクリブレ支援や自身が星態龍を呼べることもあって征竜にもよく採用されていた。
シンクロの時代を作った強力な釣り上げチューナー。ドラゴンのシンクロの層も厚くなっており、その実力は全盛期を超える。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ハイパー・シンクロン 
ドラゴン族を呼ぶと少し難しい効果がつくが、なかなかの打点を持ち調律や《ジェネクス・ニュートロン》でサーチ出来るレベル4チューナーということで充分に優秀なカードである。
強力なシンクロは確かにドラゴン族が多いが、レベル8ならギガンやクリブレを使えばデメリットは回避可能であるのでEXの工夫次第。
それでも強力さを増したドラゴン族Sモンスターを使えないのはかなりの痛手であり、このカードの無視できないデメリットと言える。
同じレベルにヴァイロンプリズムやライデンなど優秀な光チューナーが登場しているので、上述のサーチの豊富さが生かせなければ厳しい。
レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP070 レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター 
特別ゲストを招待しよう!
素材のレッドデーモンズが汎用シンクロであり、このカード自身の攻撃力の高さも全体破壊もなかなかの有用さ。
クリムゾン・クライシスに入っているバスターでは一番使いやすいバスターだろう。単純な攻撃性能がかなり高く、レッドデーモンズ系統らしい豪快な全体破壊と高火力を満喫できる。
自分バトルフェイズ中に何らかの手段で自壊させれば、このカードの攻撃による全体破壊の後にレッドデーモンズの攻撃を通すことができる。
ネックは、ベースのレッドデーモンズと同じ素材のスターダストをベースとするスターダストバスターが強く、このカードを使わなくても…となってしまうことだが…
トラップ・イーター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 トラップ・イーター 
永続罠を… 喰ってる…
永続罠を喰って排出されるチューナーの抜け殻。
しかし永続罠を相手が使ってくるとは限らない上、自分のターンにしか取り除けないため永続罠をメタる事を考えるなら速攻魔法や罠で対策した方がいいだろう。
こちらはレベル4チューナーとしてシンクロやエクシーズにつなげる可能性を秘めているが、事故要因になる危険性も持っている。
フルモンならばスキドレに対抗できる希少なモンスターとしてサイドにいれることを検討できるか。
BF-疾風のゲイル
Super
▶︎ デッキ
9 JP072 BF-疾風のゲイル 
単体で2600まで処理できる上、自発的な特殊召喚効果も持つ化物チューナー。
単体の性能だけでなくシンクロ狙いにうってつけの特殊召喚効果も強力。
黒い旋風》でこのカードをサーチするだけでシンクロにつながるのは勘弁してください。
凶悪効果に属性種族能力も恵まれ、全てのデッキで働ける最強クラスのチューナー。
BFの強さを象徴するカードであり、クロウさんのフェイバリット。カード自体の硬度も投げつけて使えるくらいです(嘘
BF自体がそこそこの強さに落ち着いてきたことと、2600を処理できる下級も大きなアピールポイントではなくなったことからついに無制限に。
BF-黒槍のブラスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP073 BF-黒槍のブラスト 
特殊召喚効果が非常に優秀。旋風でのサーチから即展開につながる。
このカードが自発的な手札からの特殊召喚の恐ろしさを広く知らしめたといっても過言ではないかもしれない。
また貫通効果はシロッコとの相性が極めて優秀。
シロッコ召喚→ブラスト特殊召喚→シロッコ効果で大ダメージはよくあること。
BFではシュラと並ぶ安定アタッカー。エクシーズとも相性がよく新世代の戦い方も出来そうか…?
BF-暁のシロッコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP074 BF-暁のシロッコ 
落ちろカトンボ!
リリース無しで召喚する効果とBFに攻撃力を集める効果を持つ初代スーレアBF。
攻撃力を集める効果はブラストに使ってあげるといいだろう。シロッコ召喚>ブラスト特殊召喚>ブラストに攻撃力集約はBFでは鉄板の流れ。
リリース無しの召喚は旋風があれば下級BFを全てサーチ可能、その打点もあってBFでは重要なカード。
とはいえ自身以外全ての下級BFを集められるクリスの登場で必須とまではいかなくなったか。レベルが高いのが痛い。でも墓地BFではそのレベルが重要。
ちなみに相手のBFからも攻撃力を集めるのでミラーマッチで使うとすごいことになる。
サモン・リアクター・AI
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 サモン・リアクター・AI 
ジャイアント・ボマー・エアレイド》を構成するモンスターの1体。
フェイク・エクスプロージョン・ペンタ》の性能がなかなかなのは救いだが、それでもレベルが5というのは重い。
とはいえ地味に痛い火力に加え、攻撃無効化のおかげで戦闘に対してはなかなかしぶとい。
下級リアクター2体と比べ単体でもそこそこ戦えるのは嬉しいが、やはりエアレイドに繋いでこそである。
トラップ・リアクター・RR
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 トラップ・リアクター・RR 
エアレイドパーツの中では《ブラック・ボンバー》対応なのは嬉しい。
永続罠の発動を否定できる効果もなかなか有用だが、これを活かす場合は素直な召喚では低攻撃力を晒すことになることになる点には注意したいところ。
永続罠は性質上こちらの行動に反応して使われるものも多い。牽制として出張しても使えないこともないが能力は低くサーチ手段も乏しいので、基本はエアレイド要員と考えておくべきだろう。
ちなみにRRだが読みはダブルアールなのでレイドラプターズのサポートは受けられない。当然である。
マジック・リアクター・AID
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 マジック・リアクター・AID 
エアレイドを構成するモンスターの1体で魔法カードに反応する。
エアレイドを狙うにはステータスの低さがネック。どうしても3体揃うのに時間がかかる割に、維持がしにくいというのは困り者。
なまじ永続やフィールド、装備魔法にペンデュラムまで妨害ができるために、却って狙われやすいカードでもある。
罠と違いこれら魔法の発動は相手ターン。発動のために相手としても全力でこのカードの破壊を狙ってくるはず。
永続・フィールド魔法カードが凶悪化してるがゆえに狙われやすく、エアレイドのアキレス腱になりがち。うまく守ってあげたい一枚。
逆を言えば、凶悪する表側パーマネントへの牽制として価値も上がっているといえる。
ブラック・ボンバー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP078 ブラック・ボンバー 
闇属性機械族ではジャンクロンの域に迫る確実性を持つ釣り上げチューナー。
レベル7にはおあつらえ向きの機械族シンクロである無零が存在するだけでなく、ガイザーやクリアウィング、ブラックローズ二種など極めて豊富な陣容を誇っている。
レベル4闇属性機械族を特権的存在にしているカードであり、AOJや裏サイバー、ガンドラゴン系のデッキで活用に期待。デッキは選ぶがかなり使いやすいチューナー。
ジャイアント・ボマー・エアレイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP079 ジャイアント・ボマー・エアレイド 
AIRRAID。3体合体モンスターの新鋭。ボマーの切り札といえばこのカード。
召喚またはセットを1回のみとは言え破壊してダメージを与える効果は強烈であり、実質効果モンスターと罠による対処が非常に難しい。特に罠はもうひとつの破壊効果も苦手。
魔法カードに耐性がないので除去魔法に沈む可能性もあるものの、対処の難しい超大型。このカードの蘇生ができるダークフラットトップの出現も注目。
ただ、それでもやはり展開サポートと能力に乏しいリアクター3体を並べるのは難しい。出せれば強いが、出ることができるか?というロマンカードではある。
D・ボードン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP080 D・ボードン 
スケートボードがモチーフのディフォーマー。
攻撃表示では全体への直接攻撃を手軽に付与する。10期になっても場に6体のモンスターが揃って初めてこの効果を使えるカードがいる事を考えるととんでもないパワーカードであるといえる。
ディフォーマーの能力が低いから許されているように見えるが、ラジカッセンの2回攻撃やラジオンの全体バフがあるのでむしろ相手に下手すればワンキル級の火力を与えるディフォーマーの切り札級カード。まさに文字通りのフィニッシャーであり、必殺の局面で出したい。
守備表示の戦闘耐性の付与もなかなか悪くない効果で守りも堅い。ディフォーマーには欠かせないカードであり、デッキの色の一つ。
デスカイザー・ドラゴン/バスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP081 デスカイザー・ドラゴン/バスター 
デスカイザー・ドラゴンの/バスターカード。
バスターカードの中でも極めて豪快な効果を持ち、それ故派手で目立ちやすいカード。
蘇生が自分の墓地にも対応するようになったので《アンデットワールド》は必須ではなくなり、また《ゾンビキャリア》の制限が解除あれたのも追い風。
呼び出したモンスターが破壊されるリスクも、エクシーズやリンクの導入により素材として有効活用できるのでさほど気にならなくなってきた。大量展開から必殺できずとも制圧するためには十分な展開を行える。
アンデットで中盤~終盤に狙うなら可能性は出てきたが、/バスターというギミック自体がかなり扱いにくいのでそこが難点。
ハイパーサイコガンナー/バスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP082 ハイパーサイコガンナー/バスター 
ハイパーサイコガンナーのバスターモード形態。
しかし貫通+回復から守備力参照の回復効果に変更されたため、バスター化すると前形態の格好の的であった戦闘破壊耐性持ちに弱くなる。
両方が攻撃的効果を持つため、このカードを破ってもハイパーサイコガンナーが湧くのは鬱陶しいが、バスターギミックを組み込んでまで出すリターンが薄いところ。
効果が近い上により簡単に出せ、耐性も強力な《アルティメットサイキッカー》がいるため、無理にバスターモードをサイキックに積む意味が薄い…
アーカナイト・マジシャン/バスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP083 アーカナイト・マジシャン/バスター 
アーカナイト・マジシャンのバスターモード形態。
強化前の素のアーカナイト・マジシャンといまいち噛み合わないのがこのカードの悲劇と言っても過言ではない。
魔力カウンターの持ち越しはできないためこのカードの大量除去前にアーカナイトで2枚除去が入るであろうし、そうなるとこのカードの効果である大量破壊も魅力半減。攻撃力で殴りに行くにもバスターモードを使って2900は物足りないところ。当然効果を使うと900まで落ちなお悲しい。
さらにこのカードが破壊されて蘇生されたアーカナイト・マジシャンはカウンターが乗らず効果を使えない木偶の坊。アーカナイト・マジシャン自体が優秀なカードなので、無理にバスターしなくても戦えてしまうのも厳しい。
バスター・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP084 バスター・ビースト 
最も素早く、最も確実にバスター・モードを手札に呼び込むサーチカード。
その性質上バスターデッキには絶対必須の一枚。特に一刻も早いバスターモード発動が求められるスターダストバスターデッキにおいては3枚が絶対であろう。
それ以外でも/バスターは手札に来ると出せなくなるため素早いバスター発動が必要。このカードはその助けになる。
単体でもアタッカーの仕事をこなせるので決して腐らない。天璣の登場によりこのカード自身もサーチが可能になり、ますますサーチの安定性が上がった。
黒翼の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
2 JP085 黒翼の魔術師 
バスター・モードの即時発動を可能とする魔術師。
イラストは美しく、効果も決まれば格好いいのだが…
このカードを活かすには、このカードとバスター・モード、Sモンスターが全て揃っている必要があり、活用できることは滅多にないだろう。
さらに追い打ちをかけるように、魔法の角度から同じ仕事ができる《王家の神殿》がエラッタを受けて帰ってきてしまったので、モンスターであるこのカードと比べるとあちらの方が格段に使いやすそうで…
魔知ガエル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP086 魔知ガエル 
ガエルの強化はこのあたりから始まることに。
デスガエル》の名前を騙るので《地獄の暴走召喚》との相性は最高であり、《デスガエル》3体を繰り出し《死の合唱》にもつなげられる。
攻撃をこちらにそらす効果は、《餅カエル》との相性がよくこのカードを2枚並べたロックを《餅カエル》のリクルートで容易に作り出し、このカードの効果で《餅カエル》を戦闘から守ることができる。
サーチ効果も堅実に優秀であり、《餅カエル》にエクシーズできるガエルの中でも重要な位置を占めるカード。
裏ガエル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP087 裏ガエル 
名前の通りサイクルリバースで何度も裏返るカエル。
攻撃を受けてもリバースは成立し、かつ自身もカウントするので最低限の仕事はできるが、それでは面白くないだろう。
魔知ガエル》ロックと組み合わせることで毎ターン大量バウンスができる。それに限らずとも《鬼ガエル》や《粋カエル》を活用しバウンスの枚数を増やせるだけ増やしたい。
ガエルにおいては貴重なモンスターの角度からの除去であり、かつ対象を取らないバウンスという信頼性の高いもの。《餅カエル》の素材にもなる。
トマボー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP088 トマボー 
他の植物族が相手の魔法罠の対象となった時にドローを発動できるトマ坊。
しかしその効果は条件となる効果を無効にできず、ドローとしても相手頼みかつ不安定で頼りないトリガー。
単体では能力も低く不安定でどうしようもなかったが、《プチトマボー》の登場でその相方の位置をつかんだ。
プチトマボー》が《ナチュル・チェリー》より誇れるのが非チューナーであるこのカードをリクルートできる点である。どんなカードもいつか突然別のカードのせいで価値が跳ね上がる典型の一枚といえる。
次元要塞兵器
Normal
▶︎ デッキ
5 JP089 次元要塞兵器 
相手の墓地肥やしやこちらへのデッキデスを否定する兵器。
登場時期的にライトロードへのメタとして作られたのだろうが、ライトロードへのメタとしては攻撃力が低く、ジェインやガロスで強行突破されてしまう。
さらに今ならばこのカードを棒立ちさせておかなくとも、《灰流うらら》でピンポイントで墓地肥やしを封じる選択肢もあり、特に《隣の芝刈り》などを封じたい場合はこちらが有用。
この手の置物は、これを効果的に守れる手段が環境に現れた途端に化けうるものでもあるのだが…
エーリアン・リベンジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP090 エーリアン・リベンジャー 
クリムゾン・クライシス収録のエーリアンは、まさにリベンジとも言うべき強力カードが揃っている。
Aカウンターを取り除く必要がある召喚条件は、半上級として運用するには癖のある召喚条件だが、この効果なら通常召喚の価値もある。
効果はAカウンターの一斉載せであり、Aカウンターギミックの大きな助けになることは間違いない。特に広く浅くカウンターを求めるカードと相性がいい。効果発動からの《集団催眠》がかなり恐ろしいか。それでなくともテレパスやサイコを有効活用できそう。
勿論《宇宙砦ゴルガー》の脇に立っても優れた効果。癖はあるが使える半上級。
エーリアンモナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP091 エーリアンモナイト 
宇宙砦ゴルガー》の専属チューナー。一応カタストルとかも出せるんだよ?出せないことはないんだよ??
釣り上げ効果のおかげで簡単にゴルガーを出すことができるので、専属チューナーとして極めて優秀。
逆を言えば、このカードの優秀な効果もゴルガーの強みであり、強襲性能の高さということもいうことができる。
光の霊堂》や《青き眼の賢士》などの一部ブルーアイズサポートをレベル1光チューナーということで受けられるため、間接的にさらに強化されている。
ダーク・ダイブ・ボンバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP092 ダーク・ダイブ・ボンバー 
かつては直接攻撃+自身リリースでライフの半分が吹っ飛んだり、数多の連射コンボでワンキル地獄を作った最強クラスのシンクロモンスターだった。
ダムドやデミスとのコンボは悪夢の一言。場を開けられダイレクト→射出で敗北確定。

時は流れエラッタされてアニメっぽい効果に調整。
ライフを半分吹き飛ばすことはできなくなり、射出にも制限がかかりワンキルも不可能ともはや別物だがこれくらいがちょうどいいか。
高い攻撃力と1400以下を危険水域にする火力は健在なので、レベル7シンクロを軸とするデッキでの採用候補。問題はガイザーやクリアウィング、黒薔薇2種などのライバルの多さか。レベル7シンクロに尖ったデッキでないと採用は厳しいかもしれない。
BF-アーマード・ウィング
Super
▶︎ デッキ
8 JP093 BF-アーマード・ウィング 
昔も今も私の中ではBFのエースはこのカードという印象。
ただでさえBFは戦闘で強いのに、このカードは戦闘においてはダメージすら受けない絶対不敗。特にオネストなどの手札誘発戦闘補正に強く、ケロッとした顔で無傷で楔を打ち込む事ができる。
楔カウンターは遅さは否めないが、より高い攻撃力のカードすら突破できるというプレッシャーは大きく、存在するだけで意味がある効果。
BFではゲイルやブラストの特殊召喚を駆使することで恐ろしいほど簡単に出せる1枚であり、BFシンクロでも最もベーシック。
同じレベルのホークジョーの登場で何度でも蘇るという追加価値を得た一方、強力な除去を持つライキリや高攻撃力が自慢のチドリがライバルとして登場。とはいえBFはレベル7シンクロはお手の物なので使い分けも不可能ではないか。
ハイパーサイコガンナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP094 ハイパーサイコガンナー 
/バスターへの資質を秘めた新たなSモンスターその1。
貫通と戦闘ダメージでの回復の二つの効果は絶妙にマッチしており、守備力の低い相手からごっそりライフアドバンテージを奪い取る。シンプルにして強力なライフレースを駆け抜ける1枚であり、打点も3000と十二分に高い。
しかしこのカードの最大の価値はレベル9サイキックシンクロというところにあり、《マックス・テレポーター》の効果でレベル3チューナーをリクルートすることで即座にテレポーターを素材にシンクロ召喚をこなせる。その後は《アルティメットサイキッカー》の素材にもなるなど、レベル離れした取り回しの良さこそが最大の売りであろう。
/バスター? ああ!
アーカナイト・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
8 JP095 アーカナイト・マジシャン 
/バスターへの可能性を秘めた新たなるSモンスターその2。
魔力カウンターを糧に能力上昇と破壊効果を併せ持つ、大型のブレイカーのようなモンスターである。
しかし効果発動に制限がないため、普通に使ってもS召喚直後にカード2枚を一気に破壊できる非常に強力なカード。魔力カウンターを導入したデッキなら、それ以上の大量破壊に加え強力なアタッカーとしても運用できる可能性もある。
サモプリ全盛期には彼が魔法使い族であるため除去役として大暴れしたこともあり強力なSモンスターとして印象深い1枚。今でも激戦区のレベル7シンクロでかなり強力なカードであり、除去効果が非常に優秀。
/バスター? ああ!
宇宙砦ゴルガー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP096 宇宙砦ゴルガー 
エーリアンの新たな切り札たる大要塞。
単純に高めの打点もさることながら、効果がとにかく強いカード。
相手の永続型カードを否定しつつ、自身のカードを使いまわすことが可能。その過程で大量のAカウンターをばらまき、それを利用した破壊効果まで使える。
このカードの効果に特化したエーリアンデッキも存在するほどで、決まれば一方的にデュエルを展開することが出来る。
ややトリッキーだが出し易く優秀な効果。まごうことなきエーリアンのエースカード。
スター・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP097 スター・ブラスト 
現代版《コストダウン》。コストが手札からライフになり最上級も下級同然に出せるようになった。結果性質としては《死皇帝の陵墓》に近くなった。
確かに小回りも効きロックすり抜けも出来る面白いカードだが、大型を次々と呼びたいなら《死皇帝の陵墓》やドラゴノイドジェネレーターもある。
このカードは非永続なので確実にレベルダウンに成功できる点で勝負したい。またレベルが下がるのはペンデュラム召喚にも対応するのでどうしてもP召喚したいカードに使うのも、非効率だが一つの使い方。
D・フィールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 D・フィールド 
悪夢の迷宮》などを突っ込んだ表示形式変更型のディフォーマーを組む最大の動機となるフィールド魔法。
展開力に優れ直接攻撃や2回攻撃を誇るディフォーマーと全体鼓舞の相性は最高。様々な表示形式変更カードと組み合わせれば大量のカウンターが載るであろう。
もうひとつの歯車街じみた蘇生効果もかなり優秀。展開を更に加速できる。
うまくツボにはまれば爆発的な攻撃力をもったディフォーマー軍団が成立する。ロマン溢れるフィールド魔法。
バスター・テレポート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 バスター・テレポート 
デッキからしか出せない/バスターをデッキに戻しドローするという一見非常に合理的な事を言ってるカードなのだが…
散々言われているが事故を回避するためのカードが事故要因という問題。デッキに1~2枚しか入らないカードをコストにするので、使えること自体がめったに無い。
シンクロにサモンプリーストを使うならコストにも使えるが…
念動収集機
Normal
▶︎ デッキ
8 JP100 念動収集機 
サイキックの誇る一撃必殺の爆発系カード。
かつては《メンタルマスター》を使うことで呼び出したカードを任意の下級に変え、シンクロラッシュに持ち込むことも可能でありまさに必殺のカードであった。
とはいえメンマスが禁止になってしまったので、低レベルサイキックを並べなければならない。チューナーはそこそこ使いでのあるカードがあるが、非チューナーは癖が強い。またシンクロもレベルが低いものに限れれるか、出せる枚数が少なくなるだろう。
エクシーズやリンクにも対応するのでそちらの方面のために展開するのも手。対応モンスターの貧弱さと莫大なコストは痛いが、まだまだサイキックの個性の一つ。
剣闘獣の底力
Normal
▶︎ デッキ
5 JP101 剣闘獣の底力 
墓地の剣闘獣をコストに何度も使いまわすことのできる戦闘補助。
戦闘補助としては500という数字は微弱であり、そこまで信用できるものではない。ないよりはある方がともいうが、ラクエルを上級ラインに導けないというのもかなり厳しいものがある。
このカードの真価は何度も墓地から剣闘獣をデッキに戻していけるという点だろうか。剣闘獣の再装填を行えるが、ダリウスやエクイテがいるので墓地アドを削りすぎるのも考えものなのも気がかり。また何度も使える手札コストとも考えられるが、《ディザーム》とパリィくらいしか手札コストを要するカードも思いつきにくい。
様々な役割をこなせるがいずれもパンチが足りず、器用貧乏に陥っているか。
超栄養太陽
Normal
▶︎ デッキ
8 JP102 超栄養太陽 
低レベル植物族を成長させる栄養太陽。
綿毛トークンなどをコストに、主に《ローンファイア・ブロッサム》を呼ぶ手段として活躍する。呼び出したローンファイアで大型モンスターを展開するのが主要な戦術になるだろう。
それ以外ではレベルアップさせることに執着せず、《スポーア》や《グローアップ・バルブ》などの優秀な植物族チューナーをリクルートする手段として考えてみるのも手かもしれない。下級は全て捕まえられるリクルート範囲を持っているカードでもある。
植物族においては非常に優秀なリクルートカードであり、リリースさえ確保できるならば極めて優秀な動きができる。
大樹海
Normal
▶︎ デッキ
8 JP103 大樹海 
当初対応しなかった戦闘破壊に対応できる裁定が下ってから、劇的に評価の向上した昆虫族を代表するサポートカード。
受け身の条件ではあるが、昆虫族全てに破壊を受けたときの同レベルカードをサーチする効果を与えると考えれば十分に強力なものがある。
同名カードのサーチも可能なので、《デビルドーザー》や《ジャイアントワーム》の連続召喚なども不可能ではないだろう。
とはいえ永続魔法故にこのカード自身の破壊には無力であるし、サーチ手段も少ない。強力なカードには違いないがあまり過信してもいけない部類のカードか。
魔法族の結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP104 魔法族の結界 
最大4枚のドローという爆発力を持つ魔法カード。
とはいえそのために必要な魔力カウンターをこのカードに載せる条件が受け身なうえ、効果発動にモンスターを別途要求するのが難。
エンディミオンでの代用も効かない。相手としても狙いの見えるカードなので載せている途中で除去される可能性も高いだろう。
さらにワンダーワンドや《ルドラの魔導書》というより手軽なドローソースが増えているのも逆風になっている。
最大4枚のドローは1度味わいたくもなるが、使いにくさが目立つ。
トライアングル・エリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP105 トライアングル・エリア 
予めAカウンターを乗せておく必要性こそあるが、破壊+エーリアン用《緊急テレポート》という恐ろしい水準の効果を秘めた一枚。
このAカウンターを要求する条件と格段に相性がいいのは《惑星汚染ウイルス》だろうか。相手としてはウイルスから立ち直ろうという段階でこれを喰らうと非常に厳しい。
数多いAカウンター要求カードの中でもトップクラスの一枚と言える。問題はAカウンターを要求してくるということなのだが…
バスター・モード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP106 バスター・モード 
発動せよ、バスターモード!CRMSの宣伝文句のかっこ良さは6期屈指。
/バスターのキーカードであり一刻も早く呼び込む必要があるが、バスタービーストを使えば容易だろう。
またこの手の召喚用カードとしては珍しいフリーチェーンの罠である。
そのため追撃やエスケープの運用が可能。もとより/バスターの素材となるSモンスターは単体でも優秀なものが多いので、絶妙なタイミングを見極めたい。ただしデッキからしか出せないので、/バスターが手札に来ないうちに使いたいのもジレンマ。
/バスターとして呼び出すモンスターとしてはスタバが圧倒的に強い。次点でレッドデーモンズ・デスカイザーになるだろうか。
ナイトメア・デーモンズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP107 ナイトメア・デーモンズ 
ディスアドの塊にしてコンボの結晶体。デーモン軍団をすぐに倒し、バーンダメージを与えるカードとして使う。
全体攻撃+オネストや全体破壊と組み合わせて使うのがおすすめ。ダメージ値は結構大きい。攻撃表示で場に出すため、効果破壊以外にもサンドバッグにできればダメージは大きい。
洗脳解除》と組み合わせると2が3になるカードにもなる。かなり変化球だが使い道は多いカード。
フェイク・エクスプロージョン・ペンタ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP108 フェイク・エクスプロージョン・ペンタ 
サモンリアクターAIを特殊召喚する専用サポート。
モンスター破壊を無効にするのでモンスターを守ることも可能であり、理想はRRやAIDを守りAIを特殊召喚する流れになるだろう。
Aiは手札・墓地から召喚できるが、理想としては予め墓地に送った上での蘇生狙いか。その場合リビングデッドや《戦線復帰》といった強力な汎用蘇生もライバルになるが…
手札から呼べるので事故を避けられる点と、モンスターを守れる点で差別化を図りたい。
バスター・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP109 バスター・カウンター 
/バスターを要求する万能カウンター。
/バスターが出てからしか使えないが/バスターを守るには最適。
とはいえカウンター罠で制圧とするには、サポートが足りない上に強力な制圧効果を持つスタバがいるので/バスターで制圧戦術を取るならこちらではなくスタバを使うことになるだろう。併用しようにも効果で場を離れるスタバとこのカードの相性はかなり悪い。
使うなら他の/バスターをサポートするカウンター罠としてだろう。一撃必殺の火力を持つデスカイザー/バスターが一番の相棒候補か。
棘の壁
Normal
▶︎ デッキ
5 JP110 棘の壁 
植物族用ミラーフォースとしか言い用がない。
圧倒的劣勢にもかかわらず相手が植物を攻撃表示で出したら、まずこれを伏せていると考えたほうがいいだろう。
無論現在はミラーフォースが無制限な上に、エアフォースやファイヤーフォースといった亜種の登場で攻撃反応全体破壊の業界は大転換期を迎えている。単にミラーフォースの真似事ができるだけでは採用には程遠くなってしまった。
やはり、場に表側表示のモンスターがいないと使えないのは厳しいか。効果自体はまだまだ強力なんだけどねぇ…
惑星汚染ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP111 惑星汚染ウイルス 
Aカウンターに寄生されてない相手を殺戮しつくし、その後に現れた個体にはAカウンターを寄生させる悪魔のウィルス。
Aカウンターを載せていなければフリーチェーンでライボルが打てるというだけでも極めて性能が高く、エーリアンをリリースする価値もあるだろう。
その後に出されたカードにAカウンターを逐次載せていく効果も優秀で、トライアングルエリアなどのAカウンターを要求するカードがかなり使いやすくなる。
高い除去性能を持ち、かつその後はこちらの戦術を有利に動かしてくれる。非常に頼もしい罠だがリリースというコストが爬虫類全般で活躍する《毒蛇の供物》と重なるので、二者択一気味になるのが数少ないネックか。
レベル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP112 レベル・ウォリアー 
状況によってレベルが変動する戦士族モンスター。
中心となるのはレベル4での特殊召喚。光戦士のレベル4ということでエクシーズ素材にかなり活躍してくれることが期待できる。が、その特殊召喚条件がフォトスラとそっくりなのが立場が危ない。逆を言えば、フォトスラに近い動きができるカードとも言えるが…
レベル2や3として活用できる効果も、むしろ状況次第ではレベルがコロコロ変わって信頼できないネックになりがち。せめてレベル2での召喚も特殊召喚であってくれたなら…
ストロング・ウィンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP113 ストロング・ウィンド・ドラゴン 
パワー馬鹿もここまで来ると清々しい、リリース素材による攻撃力上昇と貫通を兼ね備えたパワフルなドラゴン。
ドラゴン族をリリースすれば3000オーバーを狙える攻撃力で貫通持ちと規格外のモンスターに。リリース要員での召喚がやや狙いにくいが、それでも2400貫通になる。
不安定ではあるが、攻撃力だけなら今でもかなりのパワーカード。
同じ攻撃力の相手に戦闘破壊されない効果も持っているが、一部のカードを使った時に起きる程度か。
フェニキシアン・シード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP114 フェニキシアン・シード 
フェニキシアン・クラスター・アマリリス》を手札から呼び出すためのカード。
しかしアマリリスは墓地に直接送って自身の蘇生を使う事もできるのが痛い。アマリリスが手札に来たときのリスクを下げれるが、その分このカード自身がリスクとなってしまう。
手札に来たとしてもアマリリスは《トレード・イン》対応なので、このカードを使う必要はやはりそこまで高くないのかもしれない。
フェニキシアン・クラスター・アマリリス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP115 フェニキシアン・クラスター・アマリリス 禁止
コストさえあれば何度でも蘇生できる不死鳥の華。
攻撃されると破壊される効果と、破壊された時に相手にダメージを与える効果、自分エンドフェイズ時に墓地の植物族1体をコストに蘇生できる効果を持つ。
本来の用途は専用デッキを組めばものすごい勢いで蘇り、バーン効果を与えてくるバーン型植物の花形とも言って良いカード。攻撃力もそこそこあるため、ビートバーンのような趣のあるデッキが組み上がる。
しかし特殊召喚されたこのカードを即座に何度でも破壊できる《トポロジック・ボマー・ドラゴン》と、驚異的な回転力で墓地に10体の植物を並べながら《トポロジック・ボマー・ドラゴン》を用意できる植物の強力なパーツと新たなリンクモンスターの登場により植物リンクワンキルの長に。
登場当時はコストがあればそう何度も連続で蘇生できないだろうという塩梅だったのだろうが、時代の変化に伴い凶悪なコンボに見出されたカード。ターン1制限がないため今後のことを考えると禁止はやむを得ないか。
ガード・ヘッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP116 ガード・ヘッジ 
手札誘発モンスター版《ハーフ・シャット》。地味に守備力が高いのは嬉しい。
だが相手をサンドバッグする使い方はできないため、一長一短といったところか。
基本的には戦闘で狙われやすいがどうしても守りたいカード相手に使ってあげたいところ。
手札誘発はいつ化けるかわからない要素であり、覚えておく価値はあるか。
BF-極北のブリザード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP117 BF-極北のブリザード 
BF専用の釣り上げチューナー。特殊召喚できないからまだ良かったが…
1枚からレベル6シンクロを呼び出し一気に場を変えてくるパワーカード。
蘇生相手に表示形式以外の制限がなくゲイルの効果を再利用することも出来るなど芸が細かく、旋風のサーチも効きやすい、極めて強力なチューナーカード。
一時期はレベル6の呼び出し相手に困っていたが、ノートゥング登場が非常に大きく、レッドワイバーンやコーラルドラゴン、ブリューナクなど幅広いプールになってきた。
BF-蒼炎のシュラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP118 BF-蒼炎のシュラ 
戦闘破壊時にBFをリクルートする効果を持つ下級アタッカー。
BFの全ての起点。旋風もヴァーユもこのカードを起点にすることが多いはず。
戦闘破壊→特殊召喚→追撃→シンクロは全盛期BFの悪夢の方程式。
ヴァーユを特殊召喚して墓地に送る準備を整えたり、ゲイルでアーマードにつないだり。新世代ではコチやデスを呼んでエクシーズをするという戦術をとることもできる。
今日日戦闘破壊タイミングでリクルートじゃ遅いとか大型がいきなり飛び出て破壊できないとか聞こえない聞こえない全くもって聞こえないなぁ。
このカードで呼び出したヴァーユは効果が無効化され何故かシンクロできるのはBF使いの常識。
BF-月影のカルート
Rare
▶︎ デッキ
9 JP119 BF-月影のカルート 
BFが誇る手札誘発の戦闘補正カード。
黒い旋風》でサーチ、《ダーク・バースト》でサルベージが容易の戦闘補正。
BFの戦闘における圧倒的強さはこのカードが原因であり、戦闘で知らぬ間に返り討ちにあってしまったり、攻撃力を固定値で上げるゆえに直接攻撃が強化されてエンドカードになることもままある。
一度ちらつくと攻撃の手を進めにくくなる。いざとなればシンクロ素材もこなせるのもうれしいところ。
かつては規制を経験していたが現在は無制限まで緩和。シンクロの選択肢もかなり復活しており、BFの復活は… え、もう音速が遅いですか?
D・リモコン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP120 D・リモコン 
ディフォーマーのサーチまたはサルベージを行えるチューナー。しかしチューナーとしては展開効果を持ったスコープンの方が使いやすい。
このカードをあえて起用するなら眼を向けるべきは2つの手札増強効果。特に攻撃表示のサーチが使いやすい。
チューナーとしては展開力が乏しくスコープンが優先されやすいが、秘めている能力は決して低いものではないはずである。
D・スコープン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP121 D・スコープン 
効果が便利なリモコンに対し、シンクロ召喚に特化した二つの能力を持つ。
攻撃表示の効果でレベル4ディフォーマーを呼び出せばすぐにレベル7シンクロができるので、パワーツールを使うならばチューナーはこちらの方がいいだろう。
モバホンの効果で守備表示で特殊召喚すれば、今度はレベル5につなげられる。
シンクロを軸とするディフォーマーでは命というべきシンクロの要。パワーツール自体場もちがよくサーチもあるので早く出したいカード、このカードの需要も高い。
トラパート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP122 トラパート 
戦士族Sモンスターに罠への発動抑制効果を与えるチューナー。
戦士族Sモンスターは戦闘を介することで効果を発動するモンスターが多いため、このカードが与える罠封じは大きな助けになってくれるはず。特に戦士族統一デッキで力を発揮出来るであろうチューナーか。
昔は《ゴヨウ・ガーディアン》が最善にしてらしいシンクロ先だったがエラッタで不可能になった。後継機であるプレデターやレベルが1低いチェイサーにつなげるといいだろう。
地縛神 Aslla piscu
Rare
▶︎ デッキ
7 JP123 地縛神 Aslla piscu 
知名度の高いハチドリの地上絵をモチーフとした地縛神。
地縛神は高い攻撃力に強力な効果とダイレクトアタックを持ち火力に優れるが、フィールドを要求するため弱点が存在し、またいずれもヘビーな最上級モンスターでありかつフィールドに1体しか存在できないため速度にも難を抱える。
このカードは全体破壊効果が圧巻であり、付随する追加ダメージも大きく、相手としても倒しにくいモンスター。それゆえに自壊させるという手段もある。
他の地縛神より勝利に必要なダイレクトアタック回数が1回多いのは高速化する環境と地縛神共通の弱点の多さを鑑みると大きな難点だが、効果や種族で十分賄える。
地縛神はこれくらい許されてしかるべきだと思うんだ… 格的にも…
地縛神 Ccapac Apu
Rare
▶︎ デッキ
6 JP124 地縛神 Ccapac Apu 
巨人の地上絵を元にする地縛神。満足しようぜ!
他の地縛神と違うのは、モンスターを殴っていっても直火焼き効果のおかげで火力が落ちない点。厄介なモンスターを戦闘で粉砕しながらダメージを与えられるので、地縛神の中でも攻撃的なカードになる。
昨今はモンスターを残すとろくな事にならないのでこの攻撃性能は何気なくありがたいところ。地縛神を強力に支援する《神縛りの塚》のバーン効果とも相性がいい。
アフターケアは考えられていないのも後先考えない満足仕様。悪魔族という種族も《悪魔の憑代》など優秀なサポートが増えているので良質といえる。
コアキメイル・パワーハンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP125 コアキメイル・パワーハンド 
お前のドリルで天を衝け!罠で維持できる下級2100打点。
通常召喚できる下級2100打点で、メリット効果まで持っているのは驚嘆。ただ維持コストが見た目以上に重く、罠の多めのデッキでないと意外とコストに困る。
罠を手札に持つということはその間そのカードは腐っているわけで…
追加効果も昨今マシュマロンや死霊を見かけないので、仮想敵がやや少なくなってきた。
コアキメイル・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP126 コアキメイル・ガーディアン 
岩石コアキメイル4兄弟の長男。最も早くに誕生した。
岩石族デッキならば《死霊騎士デスカリバー・ナイト》以上の働き。
デスカリバーの弱点であった暴発を見事に任意に置き換えているため、プレッシャーをかけやすいカードになってる。
コアキメイルにも4兄弟やロックなど岩石族は多いため、こちらでもメインアタッカーとして活躍するだろう。
効果モンスター全盛の今、このモンスターの牽制能力はかなりのもの。
コアキメイルに限らず、岩石メタビを代表するカード。
コアキメイル・ドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP127 コアキメイル・ドラゴ 
コアキメイルにはドラゴン族がマキシマムのみ。そのため組み込みにくい。
かつてのドラゴン族では光属性、闇属性のモンスターが多く、特にダークネスメタルとの相性が悪いのが痛いところだった。
しかし征竜という4属性をメインとする強力なドラゴン族デッキが登場し、自然に組み込めるように。
征竜は禁止の檻にぶち込まれたが、ドラグニティなど光・闇属性以外のドラゴン族デッキならば光・闇属性への強力な対抗手段。特殊召喚できない制限はやはり非常に強力なので、使い手がまた現れれば再起する可能性は秘めている。
コアキメイル・アイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP128 コアキメイル・アイス 
コアキメイルデッキでは後出しの除去カードとして活躍する。
永続魔法が多いデッキでも十分使えるスペックで、特殊召喚された大型を容赦なく破壊できる下級は嬉しい。本社での永続魔法候補は転送ユニットか、ウルナイトをサーチするための天璣だろうか。
金剛核やウルナイトでサーチも簡単になっており、手札消費こそ豪快だが一気に場をひっくり返すことができるカード。ウルナイトを使う場合はカステルやビュートをエクシーズで呼び出せるのだが…
コアキメイル・デビル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP129 コアキメイル・デビル 
攻撃力がやや物足りないが、効果はかなり優秀。
光・闇属性デッキの戦術を根本からぶち壊すことが出来る可能性もある。
戦闘の弱さは《コアバスター》で補えば完璧だがそれは尖り過ぎだろうか。
コアキメイルの中で、最も光・闇メタに特化したモンスターと言える。
フルモンスターで使えるガリスワンキルにも関わることも抑えておきたい。というかコアキで固めた光闇メタは悲しいことになりやすいのでもっぱらそっちが出番である。まあバードマンが制限を食らったので成功率はかなり落ちているのだが…
地獄からの使い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP130 地獄からの使い 
当時としては規格外のレベルと能力を持ったチューナー。
しかし特殊召喚ができないことと、妥協召喚以外の効果を持っていないこともあり通常召喚する価値は低く、せっかくの最上級チューナーを活かす機会はめったに無いだろうか。
その攻撃力を活かし《イージーチューニング》のタネとして活躍を期待したいが、獄落鳥の登場でその用途も唯一無二のものではなくなった。
総じて《イージーチューニング》要員が関の山になりそうで、使い所は極めて局所的。ノーレアというのはそういうものになりがちだが。
エーリアン・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP131 エーリアン・ドッグ 
エーリアンに付き従い登場しAカウンターをばらまく忠犬。
エーリアンの展開力とカウンターの効率を格段に跳ね上げる良サポート。
攻撃力もそこそこあるのでラッシュを掛ける際や、Aカウンターを活用するエーリアンと組み合わせで活躍する。
ゴルガーの素材にできないのが玉に瑕なので、ゴルガーにこだわらないカウンター軸のエーリアンで活躍を期待できるだろうか。能動的にAカウンターを置けるのは大きく、Aカウンターサポートも使いやすくなる。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP132 ニードル・ギルマン 
海竜族のテコ入れとして開発されたディーヴァの相方。
ディーヴァのおともに向いている他、パンプアップも地味に便利。そんなレベル3海竜。
しかしライバルもかなり増え特に打点目的ならば突撃兵が強力なライバル。今あえてこのカードを起用する理由というのがなかなかに見当たらない。こちらは突撃兵と違い全体鼓舞という点を活かしたいが、数字が少し物足りないだろう。
ディーヴァ自体が強力な展開パターンを数多く覚えたこともあり、このカードをあえて起用する理由はかなり薄くなっている。
深海のディーヴァ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP133 深海のディーヴァ 
速攻レベル5が当初のデザインだろうが、制限のため現在は不可能だがフィールドに十分な展開があれば自身を呼び込んで2回のシンクロ召喚を行える。《墓守の偵察者》とコンボでレベル6シンクロが2体飛び出るのはかなり脅威。
チューナーがデッキから他のモンスターを呼び出すのは反則に近い。召喚がシンクロ召喚を約束する強カード。
しかも海竜プッシュでグングニールも簡単に狙えるようになったし…
海皇水精鱗でも狙撃兵のサーチや重装兵とのエクシーズで活躍し、必須級の一枚に。
止めはネプトアビスが加入した「海皇」デッキでの活躍。気がついたら手札が2枚減った状況から開幕していることはこのデッキとぶつかるとまれによくある。一時は環境級に至ったため制限に送られたが、やるなら7月だったような気がげふんげふん。
シー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP134 シー・アーチャー 
ニードル・ギルマン》とともにディーヴァの相方として用意された海竜族。自分フィールド上のレベル3以下のモンスターを攻撃力800アップ+身代わり効果の装備魔法に変換する効果を持つ。
このカードも海竜プッシュの影響で、重装兵や咆哮で装備効果を使いやすくはなったが、それでも無理にこれで2000打点を作る必要があるかといわれると、非常に答えに詰まる。
無論ディーヴァで呼んでディーヴァ装備など愚の骨頂。根本的なパワー不足で化けるには足りないか。
G・B・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP135 G・B・ハンター 
フィールドからデッキに戻る効果を全て封じるメタカード。
自身でデッキに戻る効果を持つ剣闘獣やデッキ戻し除去の風帝ライザー・鵬翼の爆風が軸の爆風ロケットに対して効果的なカードである。
特に剣闘獣は高い守備力で攻撃を止められ効果を発動も許されない。
メタカードとしてはなかなかのスペックだが、所詮その相手にしか通用しないというのがメタカードの哀しき性ではある。
しかし《青天の霹靂》の登場により、霹靂の効果で出したモンスターをデッキに戻さず固定するというもう一つの仕事ができた。これもまた極めて局所的な仕事ではあるが…
エクスプロード・ウィング・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP136 エクスプロード・ウィング・ドラゴン 
このカード以下の攻撃力を持つモンスターを有無を言わさず戦闘で吹き飛ばし、ダメージまで与えていく効果を持った暴竜。
戦闘破壊耐性やリクルーターを無力化するなど結果としては下級の壁モンスターに強い傾向が見える。しかしこのカードより強力なカードには無力であり、しかも攻撃力は2400と軽く超えられるラインなので戦闘面でも過信はできない。
またレベル7シンクロが魔境というほど凶悪なカードが揃っている。ガイザーやクリアウィングに優先してこのカードを起用できるかというのも怪しいところ。
BF-アームズ・ウィング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP137 BF-アームズ・ウィング 
貫通効果と守備表示攻撃時の強化効果を持つ守備表示キラー。レベル6シンクロとしてはひとまずは無難なスペックではある。
しかしこのカードの真価はヴァーユとの最高の相性。墓地のシロッコとヴァーユで特殊召喚され、このカードとヴァーユでアーマードウィングなどが特殊召喚できる。
ブリザード+適当なレベル4BFで簡単に出せる展開の容易さなど美味しい部分も多いが、ですが残念でしたねぇ、これ全部ノートゥングで同じことができる罠。
単純にカードとしての実力があちらが勝る以上、立場はかなり厳しい。1枚入れておけばと言っても、守備で耐える相手にしか全力は出せないし…
パワー・ツール・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP138 パワー・ツール・ドラゴン 
遂にシグナーの龍に進化しちゃったよ!計画通りなのか思い出したのか。
装備魔法のサーチ効果と、装備魔法をコストにした耐性が強力にシナジーしとにかくしぶといモンスター。装備魔法の都合やレベル、原作のイメージから特にディフォーマーで活用されるが、装備魔法が軸のデッキならばどこでも起用できる実力はある。
装備の弱点であるアドの弱さと装備モンスターごと葬られる点を克服している。バウンス・除外や月の書には相変わらず弱いが、後者は守備が高いのは救い。
フィール版の機械竜と比べると、サーチの存在がやはり大きく安定感は上。またレベル1チューナーがいればライフストリームにキャストオフできるが、同じ条件でクリスタルウィングが(略
トライデント・ドラギオン
Super
▶︎ デッキ
7 JP139 トライデント・ドラギオン 
攻撃力3000の3回攻撃で隙あればワンキルを狙ってくるワンキルマイスター。特にドラグニティと相性がよく、ファランクスとレヴァテインで登場できる。アキュリスの除去などをうまく組み合わせ、場を空にすれば一気にLPを削り切る。このカードの効果を使うための破壊素材に《竜の渓谷》を使えることもあってその相性は天下一品。
一般のドラゴン族でもドラゴン族に数多いレベル8に《ドレッド・ドラゴン》などのレベル2ドラゴン族チューナーで出せる。効果を使うために破壊するカードは必須だが、出せればワンキルを目指せるだけあって強い。
神海竜ギシルノドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP140 神海竜ギシルノドン 
初めての海竜族推しで登場した、いかにもディーヴァで出せと言わんばかりのレベル5Sモンスター。
S召喚ではこのカードの発動条件が満たされることは多い。そのため、S召喚を多用する相手には効果発動し3000打点になる事が多いだろう。
最も、同じレベルには闇属性以外なら戦闘には無敵のカタストルがいるのだが。
何よりレベル縛りがあるため汎用性が低すぎる。S召喚の素材は効果に利用できないため、召喚即3000打点になれないのも痛い。
一瞬だけグレイドルスライムJrで出せる唯一のレベル5として脚光を浴びたが、すぐにアメトリクスが発表されその期待も露と消え去った。
ワン・フォー・ワン
Super
▶︎ デッキ
8 JP141 ワン・フォー・ワン 制限
手札を1枚捨てることで、デッキからレベル1モンスターを特殊召喚できるカード。キーカードにレベル1モンスターが存在するデッキでは必須級の一枚。
コストこそ軽くはないが、非常に優秀なサーチカードとして活躍する。
スポーア》など優秀なレベル1チューナーを使うデッキなら、テーマにこだわらずとも採用することも可能。
往時の《緊急テレポート》的な使い方も可能な、制限化も納得の一枚。
とはいえエクシーズ環境ではレベル1がランク1を出すために使うものになっているので、レベル1がキーカードでないと採用は難しくなっている。リンク環境でリクルートの価値は上がるだろうなので、復権するかどうか。
マジック・プランター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP142 マジック・プランター 
永続罠をコストにドローを行う。必然、永続罠を多用するデッキでドローソースに活用されることになる。
罠を解除することになるので、タイミングに注意。抜け殻となったリビングデッドなど必要ない罠をドローに出来ると非常に美味しい。
罠でロックしているのを解除する他、使い切りの永続罠をコストとするのも良し。永続罠の可能性が広がるたびに可能性が広がっていくカードではある。
黒い旋風
Rare
▶︎ デッキ
9 JP143 黒い旋風 
BFの召喚時にそのBFより攻撃力が低いBFをサーチする強力な永続魔法。
ゲイルやブリーズを活用しての高速シンクロ、ブラストの展開、カルートやブリザードをサーチなどやりたい放題。恐るべきサーチカード。
早い段階で引かれてしまうと、一気に負けが近づいてしまうだろう。
BFを環境トップに押し上げた原因の一角であり、BF大弾圧からずっと制限の座を守り続けていたが現在は無制限へ緩和されており、往時との差を感じる。もっと頭のおかしいサーチカードも多かったり、永続サーチが逆風気味というのがあるか。
さて、BFはどこまで復活できるのやら。
ジャンクBOX
Normal
▶︎ デッキ
8 JP144 ジャンクBOX 
ゴミ漁りでもしているのだろうか。
墓地のディフォーマーをターン限定で蘇生する。ディフォーマーの蘇生の一番手となるだろうカード。破壊以外のリスクがなく、使いやすい。
モバホンの効果を使ったり、スコープンやリモコンでシンクロにつなげたり。パッチンやクリーナンで除去を行うことも可能。守備表示の効果が使いやすいのが嬉しいところだろう。
かなり器用なカードなので、ディフォーマーには是非積みたい。
ダブルツールD&C
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 ダブルツールD&C 
ディフォーマーとパワーツール専用の装備魔法。機械竜パワーツールやライフストリームには装備できない罠である。登場時期の問題ですな。
攻勢に強い装備魔法であり、攻撃力1000アッププラス相手の効果無効化と装備魔法としては良質。パワーツール軸ならサーチしてそのまま装備すれば、強力な攻め手になってくれる。パワーツールの少し物足りない攻撃力を強力に補ってくれる。
ラジカッセンに装備しても強い。2200の2回攻撃は強力。効果無効化が活きる局面も増えているので、ディフォーマーの勝ち筋となるだろう。
ディフォーマーで戦うのは厳しくなってきたが、愛を貫くならばそれを確実に支えるカード。このカードの突破力は十分高い。
コアキメイルの鋼核
Normal
▶︎ デッキ
7 JP146 コアキメイルの鋼核 
全てのコアキメイルの動力となる鋼殻。効果はこのカードを手札に集めることに特化しており、ドローをサルベージに置き換えたり手札のコアキメイルと交換できたりする。
一部コアキメイルの効果を発動するために必須になるほか、多くのコアキメイルを維持するために捨てることが可能になっている。
このカードがなければコアキメイルは始まらない… わけでもなかった。
だが現在はウルナイトの強力な効果のために必須。金剛核でさらにサーチも容易になり、かなり使いやすくなってきた。
このカードとウルナイトをいかに素早く手札に揃えるかがコアキメイルでは重要。展開力が違うことになる。
ナチュラル・チューン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP147 ナチュラル・チューン 
下級通常モンスターをチューナーにしてしまう1枚。
バニラデッキでは最初からバニラのチューナーを使ったほうがいいか。
このカードはデュアルデッキの方が活躍しそう。デュアルのチューナーは再度召喚必須の《チューンド・マジシャン》しかいないため、《ブラック・ブルドラゴ》を積極的に狙うならこのカードの採用も有りえる。
だが、非常に腐りやすい事故要因。加えてシンクロにこだわらずともエクストラは黒い連中で染めれば良くなったので強引にシンクロ対応するより…
禁じられた聖杯
Super
▶︎ デッキ
8 JP148 禁じられた聖杯 
歩く汎用性。モンスターの攻撃力を微増する代わりに効果を封じるカードであり、効果封じからコンバットトリックまでこなしてくれる。
モンスターの破壊ができるカードではないが、一時的な効果封じの重要性は高いのが現代遊戯王。
相手の妨害に限らず、自分モンスターのデメリットの解除にも使用可能。
自分モンスターの封印効果を無効化し、それを自分ターンだけ有効にするなんてことも。やれることが非常に多い強力な速攻魔法。
かつてはSRということで手に入れにくかったが、GSとウィングレイダーズで結構ばらまかれているので入手はし易い部類に入るはず。
カーム・マジック
Normal
▶︎ デッキ
1 JP149 カーム・マジック 
通常魔法とその発動タイミングから、自分ターンの展開を完全に封じるカード。
自分と相手でどちらが被害が大きいかといえば当然自分である。
もともとあまり評価の高いカードではなかったが、大熱波登場でほぼ下位互換に。
相手ターンも封じることができるあちらに勝てるのが、バニラも阻止出来る点だけでは弱い。
クリムゾン・ヘルフレア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP150 クリムゾン・ヘルフレア 
レッドデーモンズの必殺技カードは、効果ダメージを倍にして打ち返す。
倍値にしての打ち返しは決まればすごいダメージを相手に与えるが、レッドデーモンズの存在が必須。そのため安定性は皆無に等しい。それでいてやってることは根本的に《痛魂の呪術》クラスでは…
必殺技系カードの中でも、トップクラスに使いにくいカード。
デルタ・クロウ-アンチ・リバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP151 デルタ・クロウ-アンチ・リバース 
汚え花火だ…
場にBFが存在する時に、相手の場の伏せ魔法罠を一掃する罠。BFが3体なら手札から発動することもできる。
発動条件も厳しくなく、BFが3体いれば引いてすぐに使えるのも嬉しい。
伏せ破壊要因としてBFでは活躍が見込まれるだろうカードであり、エンドデルタでまとめて伏せカードを飛ばせるのはこのカードの特権。
ゴッドバードも強いが、コスト無用で伏せ全破壊のこのカードもBFの強みの一つ。
とはいえ、現在は羽箒も復活でツイツイやコズミックの登場からサイクロンがデッキに入るかも怪しい時代。ゴトバもある以上このカードの枠があるかどうかがちと問題というところか。
フェイク・フェザー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP152 フェイク・フェザー 
相手をあっと言わせる偽りの翼。BFをコストに相手の墓地の罠を起動させる効果を持った罠カード。
ただ罠を使わない相手には無力だし、どうしても発動や効果の発揮が不安定になる。発動条件は無視できないので、フリーチェーンでミラーフォースなんて暴挙はできない。
何より相手のデッキによって使えるカードが左右されるというので、計算できないにも程があるカード。BFの専用罠は意外とパッとしないとはいえ、このカードで相手の力を借りるのはやり過ぎ感あり。
トラップ・スタン
Super
▶︎ デッキ
8 JP153 トラップ・スタン 
罠カードをの効果をそのターンの間無効化してしまう強力な罠カード。
ラッシュの下ごしらえ、罠カードへのカウンターじみた運用、ロックを限定的に解除など、やれることは実に多い。予め伏せておく必要がある点は難だが、非常に使いやすいカード。
カウンター罠にチェーンすることはできないので、神のカウンターなどに対しては先打ちをしておく必要がある点に要注意。
D・バインド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP154 D・バインド 
レベル4以上のモンスターの攻撃と形式変更を封じるバインド。ディフォーマーデッキではかなり強力な防御カードになる。
どうしてもディフォーマーは全体強化や装備強化が使えていないとモンスターとの戦闘に弱いので、このカードの存在は非常にありがたい。特に劣勢時に力を発揮する。
お約束だがディフォーマーやこのカード自身の除去には無力なので注意。
ロックとしては該当カードが存在していないと終わる点とレベル依存が痛く、かつてほど強度に信用が置けないが…
無力の証明
Normal
▶︎ デッキ
7 JP155 無力の証明 
ぷるーふ・おぶ・ぱわーれすねす!日本語名も英語名も漂うボス臭。
最上級を場に用意していればフリーチェーンでレベル5以下を殲滅するフリーチェーンの罠。安定して最上級を用意できるデッキでは、フリーのライボルと化してしまう。
その性質上シンクロやエクシーズの妨害に非常に便利な一枚。レベル制限のため逆転は苦手だがダメ押しや封殺に非常に向く。
スキドレバルバ、地縛神などの最上級を多用するデッキや、レベル7以上のシンクロを安定して出せるデッキ、レベル7以上のモンスターを素材として使うエクシーズデッキに採用すると良いだろう。
エクシーズやリンクには無力だが、素材の段階で破壊すればいいとも言える。
超古代生物の墓場
Normal
▶︎ デッキ
6 JP156 超古代生物の墓場 
王宮の弾圧》の後釜を担うべく作られたと思われる永続罠。レベル6以上のモンスターの攻撃と効果を無力化する。破壊こそできないものも、攻撃と効果を封じれば壁と素材以外の役割はない。
特殊召喚された大型は除去しないといつかこのカードが除去された時に牙を向く。除去系カードと組み合わせたい。
だがエクシーズなどの新ギミックの登場によりもはや大型カードすらエクシーズの素材になることもあり、またシンクロなどの大型レベル持ちに頼らずとも大型を展開できるので戦術の多彩化についていけない感もあるが…
高レベルを特殊召喚するデッキが跋扈した時に思い出してくれれば。
呪言の鏡
Normal
▶︎ デッキ
5 JP157 呪言の鏡 
デッキから特殊召喚されたモンスターを破壊し、ドローまでする罠。
デッキから特殊召喚されるケースは発売時から比べると極めて多くなっており、もはや環境級の展開にはよく見かけることになっている。
しかしデッキに限らず特殊召喚自体に反応する罠も数多く、特に召喚にも反応する《奈落の落とし穴》と《神の警告》は極めて汎用性が高いことからこのカードの強力なライバルとして立ちはだかる。
結局のところは遊戯王では低く見られがちな、アドバンテージに優れる代わり範囲が狭い罠カード、の域を出ないか。
ジャンク・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
9 JP158 ジャンク・シンクロン 
原初にして最初の釣り上げ型チューナーであり、今なお釣り上げ型の代表格といえる一枚。召喚時に墓地のレベル2以下のモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
これによりレベル4~5のシンクロを容易に達成することができ、シンクロンで戦士なのでサーチなども容易。他のカードもあればレベル7以上も狙える。
また他の非チューナーが揃っている時はあえてチューナーを特殊召喚することで連続シンクロに繋げることもできるなど、シンクロに関する拡張性は極めて高いカード。
ウォリアーやバーサーカー、デストロイヤーなど強力な専用シンクロも併せ持ち、非常に扱いやすいチューナー。さすが遊星を代表するチューナーと言える。
ジャンク・ウォリアー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 ジャンク・ウォリアー 
遊星を支え続けた最初にして最後のシンクロモンスター。
S召喚時に自分の場のレベル2以下のモンスターの攻撃力の合計だけ攻撃力が上がる効果を持っている。この効果の活用で理論上このカードの最高攻撃力は58億まで到達するという動画を見たことがある。
それは冗談の域としても、専用デッキでの爆発力はかなりのもの。さらに専用魔法の《スクラップ・フィスト》のワンキル性能が破格なので驚異的なワンキル性能を持っているSモンスター。爆発させずとも、脇にボルヘジやドッペルを置けば3100の打点になる。
特に後者はドッペルトークンも従えれば驚異的な打点を生み出せ、シンクロンデッキの隠れた高打点として使うことができる。
後半はあまりアニメで出番がない気がすると思ったら最終回のアレですよ。
モノ・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
4 JP160 モノ・シンクロン 
誰得シンクロン1号機。返せー、《強化蘇生》をー?
効果はボルチュウやマジストを使ってフォーミュラ呼んでねって書いてある。
書いてあるんだが種族縛りが厳しい。シンクロンにはアンノウンという優秀なレベル1チューナーもいるしなぁ…




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