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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 3 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

DUELIST EDITION Volume 3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 ワンショット・ブースター 
第六期最初のパックの001.ラリーに返す日はいつになるのやら・・・
召喚条件の問題でリリース要員としては使いにくいが,マジストの少し下くらいの容易な条件で出せる.
チューナーがいたら特殊召喚できるブーストウォーリアーもいるが,こちらの強みは機械族であり,複製術に対応している.
後は,出して旨みのあるカードなのだが・・・ 最近はフォーミュラを筆頭にレベル2シンクロも多いし.
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 ボルト・ヘッジホッグ 
チューナーがいたらすぐシンクロできるという便利な子.
その効果上,蘇生したらすぐにシンクロ素材にするのが便利だろう.
シンクロンデッキとは,遊星的にもクイックロンとの相性がいいのでぜひ入れたい.
最近はエクシーズ素材にすると墓地に送れるという点から,ガチガチになったりする仕事が増えてきた気が.
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ダーク・リゾネーター 
EXVCでリゾネの増援ktkr!これで勝つる!
戦闘破壊耐性持ちチューナーでくせのないカード.
属性・種族共に色んなデッキに使えるため,いれて損はしないはず.
リゾネエンジンもでたし,なんだかんだで下地は揃っている.
ジュッテ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 ジュッテ・ナイト 
基本的には,シンクロ前にシンクロモンスターが戦いやすくできるように環境を整える1体.
そりゃあ速攻シンクロする分には他のチューナーで十分な点も多いとはいえ,そこまで悪いわけじゃない効果なので,
主にブードラみたいな制限デュエルにおいては少し役立つ.
モンタージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 モンタージュ・ドラゴン 
手札事故する高レベルモンスターを使って出てくる化け物.その攻撃力は300倍だぁ!
手札消費が激しいが,ごく一部のデッキでは強力なアタッカーとして起用できる.
特に,高レベルモンスターを積込み手札が増えまくるスピリットドラゴンを使う凡骨龍では,5000越えも容易い.
ただのパワーバカでまったく耐性がないので,1回殴れれば十分という気持ちで使うように.
メンタルマスター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 メンタルマスター 禁止
カームで無限ドローしたり,新サイキックを使って1から2に化けたり,ついに本当の葬式が行われるようになるとは・・・
サイキックにおける展開の要であり,緊テレやサイコウィッチによって出せ,800というコストも《脳開発研究所》や《念動増幅装置》でリカバリー可能.
クレボンス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP007 クレボンス 
汎用性の高いサイキックチューナー.
戦闘破壊耐性があるだけでなく,緊テレにも対応したレベル2という時点で何か違う.
無論,シンクロするにも便利なカードであることは言うまでもない.
除外サイキック勢も出てきて,ただの緊テレ要員ってだけでは押しが弱くなったものの,闇属性チューナーだから出来る点もあったりする.
サイコ・コマンダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 サイコ・コマンダー 
初期からサイキックチューナー筆頭候補の1体.
実質1900アタッカーになれるくせに,緊テレ対応のレベル3チューナー.
クレボンス》同様,緊テレ要員として大活躍中.
サイキックデッキにおいても,イケメンことマックステレポーターに対応しているチューナーでもあるため,ハイパーサイコガンナーを狙うならば欠かせない1枚.
ディストラクター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 ディストラクター 
主にシンクロ前のお掃除カードの1体で,かつてメンマスワンキルする際にまずこいつで掃除してから大量展開するはずだった.
メンマス無き今でもその立場は変わらないのだが,前環境と違ってガン伏せしなくなったのが・・・
剣闘獣エクイテ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 剣闘獣エクイテ 
ラクエルやベストロなどが輝いている中で,縁の下の力持ち的な役割を持つ.
サルベージ効果は魔法罠でもいいため,戦車を再利用できるという利点がかなり強い.
ついでにいうとこのカードは鳥獣なので,ベストロやガイザレスと共にGBAで投げられるという利点も大きい.
闇霊使いダルク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 闇霊使いダルク 
まさかの男の子に・・・一部の業界では好まれている.
闇属性は汎用性の塊な属性であり,奪える機会こそかなり多い.
ただ,霊使い全体に言えることだが,愛がないとやっていけない.
オイスターマイスター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 オイスターマイスター 
まさか海外での盛り上がりを受け国産魚が台頭するとは・・・
戦闘以外ならばシンクロだろうがコストだろうが構わないので,かつてシーラカンスやFBGと共にクェーサーになるための便利な素材として使われていた.
FBG亡き今でも,十分通用する性能のため,何かとんでもないサポートが飛んできたら・・・
金華猫
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 金華猫 
レベル1にはモノマネ幻想師,グレイブスクワーマー,サクリファイスなどの強いモンスターが多く,これらを1ターンだけとはいえ利用できるのは強い.
セイヴァードラゴンを蘇生することですぐにセイヴァーの準備ができたり,レベル1チューナーとフォーミュラになったり,ニートになったり
パイパーを過労死させて毎回トリガーチェックしたり,墓地のライティーを亜空間へ飛ばしたりと,これからも汎用性が上がっていくだろう.
これをサーチできるモンスターも多く,今後もレベル1モンスター関係の効果が現れると良さげ.
ニトロ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 ニトロ・ウォリアー 
クイックロンの登場でネタから脱却.一気に有力なカードへと変化した.
クイックロンを使うデッキならば,エクストラに入れるとかなり便利.
2800の打点もさることながら,魔法を使うと3800になる上に2体目への追撃と能力も申し分ない.
スターダスト・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP015 スターダスト・ドラゴン 
主人公のエースモンスターだが,色んなデッキに必須になっているカード.
効果破壊による除去を簡単に止められる上に,何度も使いまわせる2500が弱いわけがない.
だが最近は2600以上のモンスターが出てくることが多く,《強制脱出装置》で乙ることもあるので過信は禁物.
また除去以外の突破方法の増加やエクシーズによる突破も増え,後輩の決闘龍に比べるとバックを守るということを活かさないと,ついていけない状態になった.
GSでばら撒きしたことで安価になったとはいえ,伏せない環境になったのもやや痛い.
「無効にして破壊する」効果を止められないという裁定になったため要注意.
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP016 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
元キングの250円の魂.というと色んな人が怒りそう・・・
守備表示であれば,戦闘耐性だろうがリクルーターだろうが問答無用に破壊する能力は強力.だがデメリットが地味に痛い.
裏守備でセットしたくてもできず,咆哮の1枚でレモン以外爆死してしまうのが・・・
しかし攻撃する意思なきモンスターを葬る効果は,エクストラデッキのレベル8枠としては中々の性能かと.
逆に仲間で殴らない孤高の存在たる決闘龍の存在も出てきたが,幻獣機トークン一掃とか壁突破とか向こうとの差別化も十分可能.
ゴヨウ・ガーディアン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP017 ゴヨウ・ガーディアン 
ガイアナイト「禁止になってざまぁwww」
簡単に出てくるくせに,権力の二文字をふりまわして捕まえたモンスターをお縄に縛り自分のところに持ってくる.
簡単に出せる高打点の上に効果も強かったから,禁止行きはやはりというべきか・・・
マジカル・アンドロイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 マジカル・アンドロイド 
安くてそれなりに便利なシンクロだったんだが,どっかの司書のせいでその地位が危ういものに・・・
向こうは維持さえできればかなりのアドバンテージを稼げる上に,カタストルに殴り勝てる魔法使い.
こちらの利点は,600回復という安定したアドとオネスト対応のサイキックという点.
サイキック以外では採用が危ぶまれてくるかも・・・
メンタルスフィア・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 メンタルスフィア・デーモン 
憎き天敵ゴヨウが消えたよ!やったねメンスフィちゃん!
星屑・スクドラがいるものの,3枚目のレベル8候補として挙がる.
単体で強制脱出・月書・幽閉に強いのはいい.奈落ミラフォは勘弁な!
回復効果も,1000~2000くらいを回復できるのは十分にいい.
実は墓地などのサイキックを指定する場合でも発動可能.蘇生避けとしても使えることを忘れずに.
イージーチューニング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 イージーチューニング 
チューナーで固めたデッキで投入する意義のある1枚.
ジャンクロンクラスでも突進の倍近くは上がるため,奇襲としては強力.
また,《地獄からの使い》が輝く瞬間でもある.
シンクロキャンセル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 シンクロキャンセル 
シンクロ版《融合解除》.
ちょっと前まではデストロイヤーとチューサポでアドを取りまくり,今では司書と《マジキャット》による無限ループのパーツと,
最初は速攻魔法じゃないことに違和感があったが,相手にも使えることを考えると今となっては速攻魔法だったら壊れになっていただろうと思う・・・
緊急テレポート
Super
▶︎ デッキ
9 JP022 緊急テレポート 準制限
かつてサイキックが出張要員だと言われ猫と共に大暴れした1枚.
チューナーでもリリース素材でも壁でもなんでもござれ.というかエンド時に除外される以外の制約がない時点でおかしい.
その汎用性故にいまでもサイキック以外のデッキで見かけることも.
メンマス亡きサイキックにまさかの無制限の一方に天国の総帥もお喜びだろう.
歯車街
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 歯車街 
古代の機械デッキの救世主とも言えるカード.
破壊時のリカバリーが,マスタールール3の影響で発動→セットで使えなくなったのは痛いが,リクルート性能自体は相変わらず強い.
リリース軽減効果もかなり優秀で,リリースなしでビースト等が,リリース1体で巨人が出てくるのは強力.
出張する機会も多いカードですが,任意効果のためチェーンで破壊される点は注意.
召喚制限-パワーフィルター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 召喚制限-パワーフィルター 
地味に対象範囲が凶悪なノーレア.
フェーダーもボールもガチガチも出せなくなるし,聖刻の場合は展開が止まってしまう強力なもの.
だがこういうカードの運命として,召喚にはスルーする点とサイクロンで瞬殺されるのが・・・
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 進化する人類 
調整版巨大化.爆発力も弱体化もあまり期待できないのだが.
元々の攻撃力を参照するスピードウォリアーを始め,こっちはこっちで面白いコンボにつなげられるので,向こうとは比較対象になるわけじゃない.
既存カードの調整版とはいえ,こういう切り口でのアプローチは面白いと思う.
バッテリーリサイクル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 バッテリーリサイクル 
サルベージが弱いわけがない.
電池メンは特殊召喚からの漏電がしたいので,墓地に置いておく方が都合がいいときもあるとはいえ,サルベージはあって困らない.
またエレキの場合はほぼ全員サルベージ可能な上に《エレキャンセル》で捨てても回収できるため,今後雷族関係が強くなってくるとまた注目されそう.
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 皆既日蝕の書 
第二の月書として,全体に打てる代わりに相手にドローを献上するようになった.
とはいえ月書で出来た攻撃無効化だけでなく,シンクロやエクシーズ妨害もできるのはいつものこと.
また対象を取らない&自分も対象なので小回りが効かない代わりに,得られるものもそれなりになっている.
最近は,やれ破壊耐性だのやれ対象耐性だの言う輩が多く,対象を取らず破壊しない上にフリーチェーンであることを利用されサイドデッキの常連となっている.
エンジェル・リフト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 エンジェル・リフト 
劣化リビデの1枚,
こっちはレベル制限があれども完全に劣化リビデ.
向こうが無制限になったから,リビデと違うことができる上に蘇生対象の被るリミリバと比較すると・・・
それでもリビデは弱くないし,こっちの蘇生対象の中には爆発的な攻撃力を与える計算機やワイトの王様,FLなどもあるわけなんだが.
ブローニング・パワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 ブローニング・パワー 
サイキック版神宣.
ポリノシス》と違いサイキックは植物ほどわらわら沸かないが,除外サイキック勢,特にウィザードやプリーストなどとの相性がいい.
サイキックの性質上宣告が使いづらいとはいえ,それの代用になるかといえば疑問視が残るが,サイキックならば考えてみるのもいい1枚.
剣闘獣の戦車
Rare
▶︎ デッキ
9 JP030 剣闘獣の戦車 
剣闘獣がウザい理由のひとつ.
ノーコストの天罰が弱いわけがない.
しかもヘラクレイノスで魔法罠も止める,エクイテで回収しては何度も使い回すという鬼畜っぷり.
撲滅でこれを踏んだときの気分は正に快感.
雷の裁き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 雷の裁き 
召喚時にザボルグっぽく除去れるまさに雷族サポート.
しかし罠という点がやや遅く感じるっていう・・・
とはいえ雷族にはピンポイントに除去るカードが少なく,あっても悪くないとは思うんだけどねぇ.
ちなみに雷鳥も雷族なので,巨神鳥の効果でバウンスしては除去るという鬼畜な情景を生み出すことも.
フィッシャーチャージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 フィッシャーチャージ 
魚版《デュアルスパーク》.
魚族はシーラカンスとトークンを残すカキのおかげでリリース要員には困らない.
ドローはしないものの連射できるトビウオと併用してもいいし,こっちにはGBAにはないドロー効果がついている.
針虫の巣窟
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 針虫の巣窟 
能動的な墓地肥やしカード.
でも,こういうカードって最終的に抜かれていくはずだけど,シャドールがこれを利用したのがいけなかった.
1ターン制限がある効果を相手ターンにも使うために用いる事が多く,それに伴い制限に.
だが,この規制をした際には《マスマティシャン》やクリバンデッドを使うようになり,完全にとばっちりだったことから無制限に速攻復帰.
どこかの《スポーア》を見るような展開である.
オーバースペック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 オーバースペック 
対応範囲が結構広い除去カード.
結構個人メタになるようなカードだが,決まったら面白い1枚.
最近は炎星の活躍に伴い,場に1枚でも炎舞があれば獣戦士族を抹殺できるということでサイドに入っているのをよく見かける.
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 ターボ・シンクロン 
クイックロンのせいで,わざわざこっちでターボを出す必要性が少なくなってしまった・・・
調律で持ってくるレベル1チューナーの候補としてはサイドラ効果のアンノウンやジェットロン,
レベル1機械族チューナーとしては,シンクロンじゃないがロードで呼ばれて来れて他レベルへ変化できるベーシスの存在が大きく,
特に,効果がかなりアクセルシンクロ向きなジェットロンが最大のライバル.
ただ効果は,ユベルなど低攻撃力の高レベルモンスターを出す手段としては面白い.
コピー・プラント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 コピー・プラント 
バルブ《スポーア》亡き今,植物チューナー期待の星.
偶数シンクロだけでなくエクシーズにも便利な効果を持っているので,特にギガプラからレベル7かランク6かの選択肢ができるのはいい.
最近はそれを買われてスプラウトやピースから特殊召喚できてオレイアやアルセイにつなげられるとして,森羅で大活躍中.
ちなみに,相手の植物族のレベルもコピーできるにはできる.したところで奇数シンクロのためにしか使わないだろうけど.
D・モバホン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 D・モバホン 
ディフォーマーでは重要な展開役.
サイコロ次第だがノーコストで展開ができるため,結構強い.
機械複製術》にも対応しており,これを起点にうまく行けばクェーサーまで行けるので,Dでは最も重要なカード.
忘れられてた召喚制限を無視する点も,チューナーながら特殊召喚が容易な後継機スマホンのために役立つようになった.
D・ラジカッセン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 D・ラジカッセン 
単体では弱いが,並ぶと凶悪さを増すディフォーマーの1体.
守備だとかかしみたいな防御効果もあるが,攻撃表示での効果が強い.
ラジオンやボードンと共に並んだ時,高攻撃力のダイレクトアタックが2回飛んでくるという強さを持つ.
さらに機械族なので,リミッターにも対応していると,かなり強いポテンシャルを持っていることがわかる.
D・キャメラン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 D・キャメラン 
攻撃だとデッキから呼べないもののリクルーター,守備だと対象取られないようにできるのは悪くない.
ただ,リクルートは攻撃表示じゃないとダメなのが少し・・・
D・ラジオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 D・ラジオン 
ディフォーマーの凶悪性の一端を担う1体.
全体への結束効果は強力で,ここにボードンやラジカッセンなどがからむことで1キルも可能.
当の本人は低ステータスのため,リミリバとの相性もいいというオマケつき.
ウィード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 ウィード 
他の非チューナーがいることで力を発揮するチューナーが身代わり破壊持っている時点で性能はお察しください.
同じ植物チューナーとしても,大体の場合はリクルートできる《プチトマボー》の方が優秀なのは言うまでもない.
ボタニティ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 ボタニティ・ガール 
クリフ君並の条件でサーチしてくれるなんて有難い.
肝心のロンファが呼べないとはいえ,初手セットスタートでも損しないという安心感は嬉しい.
ただ,そのロンファサーチができないという点が一番の欠点・・・
椿姫ティタニアル
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 椿姫ティタニアル 
ロードポイズン》の呪いだとか植物族とか何それ状態だった中,アキさん効果で満を持して登場した最上級植物族.
打点もさることながら,効果もかなり堅実な効果で対象を取る効果限定とはいえ威圧感は半端じゃない.
これがロンファから出せたり増草剤で蘇生したりすると考えるだけで強すぎるんですが・・・
ゾンビキャリア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP044 ゾンビキャリア 
言わずと知れた元祖自己再生チューナーであり,今の自己再生チューナーのパワーの基準はこれになっていると言っても過言ではない.
墓地に送れば,いざというときに,1度だけ蘇生してシンクロできるため,押されているときにも役立つ.
そして,蘇生サポートの多いアンデッドのチューナーであるため,アンデッドデッキでは必須カード.
そして念願の無制限復帰に数多くのアンデ使いが歓喜しただろう.
馬頭鬼も合わせて戻ってきたし,アンデ使いはさぞかし喜んでいるに違いないが,ループも存在するにはするため再び規制される危険もあるかもしれない.
ハネワタ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 ハネワタ 
DDBやマジエク系が現役な頃はサイド要員だったが,それらが死滅しバーンデッキが地雷となった今ではサイドにもお呼ばれしなくなった・・・
元々誰得スーレアだったので,再録されたらストレージコーナーで愛嬌を振りまいております.
そういえばこいつはチューナーだったな・・・
伝説の白石
Rare
▶︎ デッキ
8 JP046 伝説の白石 
卵なのか石版なのか分からないけど,少なくともドラゴンとは思えない・・・
ステータスといい効果といい,青眼の白龍関係なのは間違いないが・・・
FGDなり《調和の宝札》なり,強制効果でサーチできるのは嬉しいし,青眼の白龍もトレインに対応しているため,さらなるドロソとしても使えたり・・・
これ+ブルーアイズを意識したような銀龍が来たが,乙女が便利すぎるリクルート効果を持っているから,やはりチューナーとして利用することはそんなに多くない・・・
ジェイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 ジェイドナイト 
戦闘機を影から支える戦闘機.
前半の効果は奈落以外にも怖い激流葬やミラフォもガードしてくれる点では心強い.
特に後半の効果がかなり重要で,サーチしにくいXを筆頭に光機械の大多数をサポートしてくれるカード.
ターボ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 ターボ・ウォリアー 
ターボからは出しにくかったが,クイックロンの登場によりかなり出しやすくなった.
クイック+スティーラーor《黄泉ガエル》などで,召喚権を使わずに出すことも難しくない.
さらに便利な効果を持つドリルにお株を奪われがちだが,戦闘や場に残す意味ではこちらが優秀.
こちらからの攻撃では大抵のシンクロモンスターを倒すことができ,ゲイルやブリュで処理されないため中々心強い.
魔法罠であっさり除去されるが,単純に殴りまくる場合は,こちらの方が便利だろう.
ブラック・ローズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP049 ブラック・ローズ・ドラゴン 
いわずと知れたぶっぱドラゴン.いろいろとアキさんらしい効果だなぁ.
全体除去が強いのはいわずもがな.しかも2体のモンスターからそれができるというのは強いとしかいえない.
よく忘れている効果として,受けに来たモンスターに対して無防備の状態での強烈な攻めで傷めつけてくる効果も忘れてはならない.
C・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 C・ドラゴン 
指定なしレベル6シンクロのドラゴンというだけで使われているカード.
優秀な効果のオリエントに対して,こっちは打点で勝負するしかない・・・
主に,デブリ→レベル2釣り上げとか,裏サイバー召喚→ファランクス装備→装備解除など・・・
効果は相手を喜ばせる可能性のあるデッキデスと,あってないような攻撃力増強効果.
肝心のCデッキではレベルの関係上出しにくいため,後者の効果が空気になっていてカワイソス・・・
サイコ・ヘルストランサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 サイコ・ヘルストランサー 
ブラロ無制限化のとばっちりを受ける安いシンクロ代表格.
こちらの利点は月書されても下級を止められる程度の守備力とサイキックであること.
出張した緊テレ勢を除外して回復することを思い出す程度なので,やっぱり強力なブラロが優先される.
ただサイキック自体はソスではないし,究極サイキッカーのエサとしても候補としてあり得る.
ヘル・ブランブル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 ヘル・ブランブル 
効果は地味に強いのだが,「手札から」の一文さえなければよかった・・・
しかも,最近は墓地やデッキから特殊召喚するケースも多く,同じ植物族シンクロのサイクロンジョーカーことスプレンディッドがいるから,
なおさら使いにくい感が増した感じが・・・
デスカイザー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 デスカイザー・ドラゴン 
アンデッドワールドがあって始めて作用するカード.
ゾンビマスターでゾンキャリを蘇生すればすぐにシンクロできるが,普通はブリュかゴヨウの二択にハデスが入るかどうかだから・・・
ゾンキャリ以外にアンデッド族なんて普通のデッキには入らないので,単体でその効果を使うのは難しいが,
アンデッドワールド下では相手の強力モンスターも奪い取れる.
蘇りし魔王 ハ・デス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 蘇りし魔王 ハ・デス 
シンクロアンデを使うならば,エクストラに入れて損しない1枚.
こちらの強みは地味に強いハデス効果と,アンデット族という点.
前半は他2体の効果がアレすぎる中ではマシだが,他シンクロでは対処しにくい墓地発動も封殺できるのは悪くない.
またアンデット故に蘇生カードが豊富という点がかなり強く,とりまシンクロしたいというならばまずはこれを出すべき.
薔薇の刻印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 薔薇の刻印 
自分のターンだけモンスターを奪うという面白いカード.
無論,奪ったカードを速攻でシンクロやリリースするのもあり.
植物が出張してきている昨今では,入れると強奪みたいな活躍ができるんじゃないかな・・・
本家植物でも,《スーペルヴィス》と共にアムホに対応しているから入れやすいし.
ブラック・ガーデン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP056 ブラック・ガーデン 
ここはブラックガーデン.モンスターの命を養分に,花を咲かせる魔界の花園.
いろいろルールを確認する必要のあるややこしいフィールド魔法.詳しくはwikiを見ろ.
後半の蘇生効果も,なんだかんだで使う機会はあるので,800の倍数のモンスターを入れておくと幸せになるかと.
いろいろ癖が強いものの,400+装備モンスター分になる裏サイバーや召喚時に効果が発動しないオベリスクなど,相性のイイカードが多い.
D・スピードユニット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 D・スピードユニット 
発動条件があるとはいえ,ほぼ1:1交換.
しかも除去るカードの指定も特にないので,ディフォーマーを使うならばモバホンなどと共に集めるべき.
ディフォーマーを戻すという点も,モバホンの確率を上げるためと考えれば・・・
最古式念導
Normal
▶︎ デッキ
8 JP058 最古式念導 
サイキックきっての除去カード.
ダメージがかなり痛いが,サイキック主体のデッキであれば便利な除去カードとなれる.
増草剤
Rare
▶︎ デッキ
8 JP059 増草剤 
今回の植物プッシュの最も大きな要因.
植物ならばロンファだろうがギガプラだろうが構わない.
しかも蘇生モンスターに対するデメリットが一切無く,召喚権が消える点と自壊する点だが,展開に関してはほぼ無問題.
使い捨ての展開と割りきっても,何ターンも維持するとしても,十分に強い蘇生カードに間違いない.
世界樹
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 世界樹 
カウンターは貯めやすい上に,効果もどれも優秀.
特にアマリリスの自壊を利用してカウンターを貯めるデッキも存在する.
種子弾丸》ほど強力には見えないけれども優秀なカードなので,これの存在も忘れないでください・・・
魔法族の里
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 魔法族の里 
ロック系のカードとしては楽に発動できる.
魔法使い族で統一する一つのメリットであり,魔法封じは除去るサイクロンなどの発動すらも許さないし,
ファンデッキにも無理なく使えるロックカード.
ただし維持に少し難点があり,天敵はブレイカーとヴェーラー.
前者は汎用性もある上に里を割ってくる.後者は圧倒的な便利さ故に採用されるケースも多くよく見かけるチューナーであるため,妨害される機会も多い.
緊急同調
Normal
▶︎ デッキ
3 JP062 緊急同調 
久しぶりに罠のレリーフなんて見たな・・・
相手ターンにもシンクロできるし, バトルフェイズの追撃なんていうのもできる.
というわけで,殴り倒したらチューナーを呼べるシュラやグアイバ,ヘルドッグのようなカードを入れていれば発動条件は満たせる.
満たしたところで,普通にシンクロしたほうがいいような気がするけれども,そこら辺は気にしないで・・・
ポリノシス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 ポリノシス 
植物版《神の宣告》.
植物はわらわら湧いてくるカードが多いため,他の神宣系テーマカードよりはコストが小さい.
このカードの登場によって,植物パーミッションというデッキも生まれた.
植物族主軸のデッキならば,2枚くらい積んでおけばそこそこの活躍をするのではないだろうか・・・
植物連鎖
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 植物連鎖 
打点強化できる装備になる効果も悪くない.
そして装備魔法の弱点の一つであるアド損という点も,破壊されると植物族蘇生というメリットになれる点もいい.
相変わらず装備モンスターが殴り倒されるとアド損とはいえ,普通に使える良カード.
御前試合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP065 御前試合 
性質上BFには刺さり難いが,クイックダンディや六武衆にかなり刺さる.
イラストになっているのにこのカードに弱い六武衆って・・・
テーマデッキへの影響は小さいものの,シンクロにかなり刺さる効果.
群雄割拠》同様,裁定がいろいろ面倒なのでwikiを一読するべき.
大落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 大落とし穴 
激流葬のマイナーバージョン.
主な狙い目は兎,ミラージュ,《真炎の爆発》などか.
能動的に狙うならば,《浅すぎた墓穴》やバグロードなども有効.
とはいえ,激流葬が準制限になったことに加え,上記の大体のケースは1体を除去っただけでも被害はかなりのものなので,
大人しくフリーチェーンでも使おうぜ・・・
ターレット・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 ターレット・ウォリアー 
遊星さんの使う数少ない上級モンスター.
主に出しやすいレベル5としての運用が基本だが,サイドラなどライバルが多いのも事実.
まあ打点になれる点,その割にサーチ可能な点,戦士族統一する場合に使える点が嬉しいのだが.
デブリ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP068 デブリ・ドラゴン 
釣り上げるチューナーが弱いわけがない.
ドラゴン族限定・レベル4とのシンクロ不可というかなり調整された効果ではあるものの,1枚でぶっぱするブラックローズが出せるだけで優秀.
そして,Cドラゴンが存在価値を作るカードの1枚.
少し前にはジャンドの存在でキツい制限となったが,トリシュやらジャンドパーツの規制によって準制限に復帰.
その後,征竜というお得意先の登場でサーチも容易になり仕事も多かった.
その征竜が軒並み規制されたが,こちらだけは無制限に復帰.
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 ハイパー・シンクロン 
デメリットのないレベル4チューナーが増えてきたが,今でもたまに使われるチューナー.
効果としては,実質ドラゴン族をシンクロできないと読み替えてもいい.
デメリットなし同攻撃力の上に光属性のグルファクシが出てきてしまったが,光機械なので何かと使いやすいかと.
レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP070 レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター 
他の/バスターよりは切り札らしい1枚.
その効果の性質上,追撃しようということは不可能だがぶっぱ性能は凄まじい.
とはいえ,/バスター=スタバ一強だからなぁ・・・
トラップ・イーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP071 トラップ・イーター 
マクロコスモス》こそ無理だが,スキドレや弾圧といった厄介なカードをコストに出せる子.
それでも,シンクロに繋げられる点をどうにかしないことには,砂塵でおkになるだろう・・・
フルモンにおける最高のスキドレ対策なのだが,正直に《イージーチューニング》のエサとして活用しよう・・・
BF-疾風のゲイル
Super
▶︎ デッキ
10 JP072 BF-疾風のゲイル 
BFでトップクラスのインチキカード.
チューナーのくせに特殊召喚効果持ち・サーチやサルベージが容易・単体で2600に対抗可能とおかしい性能.
BF以外にも出張しまくって猛威を振るっていたため,もう制限から帰ってくることはないだろうなぁ・・・
って思ったら,本家BFが落ちぶれたこととレベル3チューナーに魅力を感じなくなったためか準制限に戻っちゃった!いいの?本当に?
BF-黒槍のブラスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP073 BF-黒槍のブラスト 
シュラに並ぶBFの特攻部隊員.
シュラでは美味しくない戦闘破壊耐性持ちに対して強い貫通効果.
また特殊召喚効果も強力で,ブリザードとアームド,ゲイルとアーマードになれる点が優秀.
シロッコ→ブラスト→集める→殴るという一連の流れはBFではおなじみ.
BF-暁のシロッコ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP074 BF-暁のシロッコ 
旋風BFでも墓地BFでも必要な1枚.
旋風BFでは出しやすい2000打点のおかげで全下級BFを旋風でサーチでき,墓地BFではアームズウィングへ化けられる.
そして集約効果も結構バカにできず,シンクロなどせずともブラストに集約して貫通でワンショットなんてことも場合によってはありえるくらい.
BFを作るならば集めるべき.特に米版はノーマルなので安く手に入るかも.
サモン・リアクター・AI
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 サモン・リアクター・AI 
最前線などの機械族サポートカードや,専用カードであるフェイクエクスプロージョンペンタもあるため,出すのは他のモンスターよりは楽.
しかし2000のため,確実にGBAを出せる状態でないと維持しづらい.
そのため,自身の効果も使いにくいが,800という火力は地味に痛いし,その後の攻撃無効の効果も使える.
トラップ・リアクター・RR
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 トラップ・リアクター・RR 
GBAのパーツの中で,ブラックボンバーで釣り上げられる上に,低攻撃力から出し易いため,出すのは楽.
ただそのステータスから,維持は難しい・・・
効果は,実質永続罠封じも同然で,リビデ以外にも弾圧や《マクロコスモス》などを破壊しておけるのは優秀.
だが,1ターンに1度の制約があるので,この後に普通に罠を発動させられるのは・・・
マジック・リアクター・AID
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 マジック・リアクター・AID 
低ステータスで,機械族であるため維持するのはなかなか難しい.
だが魔法はほとんどのデッキでは確実に入っているため,他のGBAパーツより効果の発動機会は多い.
また,永続魔法・装備魔法を実質無効にするため,発動を渋らせる効果もなかなかいい.
ブラック・ボンバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP078 ブラック・ボンバー 
釣り上げカードが弱いわけがない.
出せる候補は,黒薔薇,無零,デスデーモンくらい.DDBは犠牲になったのだ.
主にぶっぱカードとしての運用がメインか.
それでも将軍さんが来たのは嬉しかった・・・
アニメ通りリアクターデッキ以外でも,AOJ,裏サイバーなど,就職先は結構多かったりする.
ジャイアント・ボマー・エアレイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 ジャイアント・ボマー・エアレイド 
ダークフラットトップktkr!これで勝つる!
召喚条件は中々難しく,サイドラによって吸収される危険のある機械族.
しかし,どちらの除去も強力で,モンスターの召喚・カードのセット,どちらもしないターンというのはないため,遊戯王においてはかなり威圧感を出せるのは強い.
しかし,1ターンに1度であり1度使えば終わりのため,それを計算の上で相手は動くため,あくまで威圧程度.
D・ボードン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP080 D・ボードン 
攻守どちらでも役立つ効果を持つディフォーマーの「アタッカー」.
一見すると守備にしてマグネンなどでガードを固めるのかとも取れるが,実際はディフォーマーのワンキルの道筋の1つ.
ラジオンなどで超強化の上にボードンを上乗せすることで,全員ダイレクトアタック可能.
モバホンなどで状況を作りやすいため,決してロマンじゃないのも強みの一つ.
デスカイザー・ドラゴン/バスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP081 デスカイザー・ドラゴン/バスター 
1.制限カードのゾンキャリ指定のシンクロモンスターを使用
2.しかもこいつは専用カードでしか出せない
3.そうまでして出しても,そこまで打点は高くない
4.効果も,ほぼ《アンデットワールド》必須
5.その上にエンド時に自壊
1に関しては《ペインペインター》で解消し,2に関しては他/バスターと同様,4も特化するならばまあ出来るかもしれないし,
5に関してはエクシーズという新しい利用方法も出たので多少マシになった.
それでも専用カードで出す3000未満の打点,かつ一回出したらバニラになる上に自身が破壊後に蘇生する進化前もバニラになるっていうのがなぁ・・・
ハイパーサイコガンナー/バスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP082 ハイパーサイコガンナー/バスター 
バスターになるとエサであるマシュマロンを美味しくいただけないし,効果もメンスフィ+α感が否めない.
しかも究極サイキッカーの影響でメンスフィさんの採用率自体減少しつつあるというのに・・・
ちなみに,貴重なレベル11のモンスター.あとはゲートガーディアンとユベル第二形態のみという貴重なポジション.
ビーストで除外してクイーンズライトで高レベルで揃えるなんてことも出来るが,ネタの域を脱しない・・・
アーカナイト・マジシャン/バスター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP083 アーカナイト・マジシャン/バスター 
アカナイ自体ほぼ使い捨ての除去なのに,さらにパワーアップさせちゃって・・・
アカナイの微々たる除去の強さが,魔力カウンターでいくつも除去できる点であって,
完全に一発屋なこいつでぶっぱしても困るんですが.
しかも他の/バスター前と比べ,こっちは弱小の壁しか蘇生しないし・・・
そして覇カナイに完全に立場を奪われた感が・・・
バスター・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP084 バスター・ビースト 
/バスターを影で支える便利な1枚.
通常時でも1900打点というだけで十分なのに,バスター・モードを引っ張ってくれるいいカード.
どちらに使うにしろ便利な1枚のため,/バスターをするならば採用すべき.
このカードもまた天キに救われた1枚.そのおかげで【/バスター】も安定して先行スタバ出来るようになったものだ.
黒翼の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 黒翼の魔術師 
二次創作で大人気なおにゃのこだが,効果はぶっちゃけ必要かと言われると・・・
/バスターを1ターンで出せる力と,シンクロとバスター・モード,そしてこれの3枚を揃える労力を引きあわせても割りに合わない感がたっぷり.
魔知ガエル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP086 魔知ガエル 
今思えば,ガエル強化はこのあたりでよかったよなぁ.
切り込みよろしくロックをすることも可能だが,除去られた場合にも便利なサーチ効果持ち.
その上に《デスガエル》に化ける効果から《死の合唱》をこれ3体でするということも十分可能.
というか,こいつの登場から《デスガエル》の採用率が減った気が・・・
裏ガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP087 裏ガエル 
よくあるサイクルリバースで,ステータスだけなら殴られたときにもバウンスできる点を除けば《番兵ゴーレム》で十分だが,ガエルの名前とステータスがポイント.
ガエルの中では強い1枚で,維持を怠らなければ毎回バウンスしてくる厄介者.
浮上や《鬼ガエル》の忘れがちな召喚権追加効果でこれを召喚→セットだけで十分プレッシャーが大きい.
魔知ガエル》とのコンボはウザくてたまらない・・・
トマボー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP088 トマボー 
効果はあってないようなもの.
プチトマから呼び出せ,返しにレベル5になれるというだけでも強い.
今後のトマボー展開によっては,輝く可能性も下位互換として真っ先に抜かれる可能性もありそうなカード.
次元要塞兵器
Normal
▶︎ デッキ
5 JP089 次元要塞兵器 
ノーレアには流行デッキをメタれるカードがよく入る.時期的にライロメタのつもりだろうねぇ・・・
こんなものがあっても,ジェインで殴ったりオネストで無理やり突破したり裁いちゃうのがライロなんだけどねぇ・・・
エーリアン・リベンジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP090 エーリアン・リベンジャー 
ガンギルとは何だったのか・・・
半上級としてはエーリアンのコンセプトに見合う召喚方法の上に,効果もAカウンターばら撒きとかなり美味しい.
カウンターをばら撒きたいエーリアンデッキに限らず,ゴルガーに溜まったカウンターで出せる大型モンスターとしても十分強い.
エーリアンモナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP091 エーリアンモナイト 
ゴルガーが強さを支える1枚.
ほぼゴルガー専用チューナーとはいえ,つり上げチューナーが弱いわけがない.
というか,ゴルガーがキーカードとなっている今のエーリアンになくてはならない存在.
ダーク・ダイブ・ボンバー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP092 ダーク・ダイブ・ボンバー 
通称:DDB,佐々木
かつて,その効果は狂気じみたキャノンソルジャーとも言える.
全盛期は,ライフが2000くらいになったらほぼこれで終わるという嫌な環境だった・・・
あまりの凶悪性に,あの混沌帝龍をも追い抜く最速記録での禁止入り.

もう二度と戻ることはないだろうって思ったらエラッタして完全釈放するの?単体でライフ半分削るのに?
1回限りかつメイン1限定とはいえ,その火力は打点と相まって強烈なので,レベル7シンクロを使用するならばブラロと同格に考えるべき1枚.
BF-アーマード・ウィング
Super
▶︎ デッキ
8 JP093 BF-アーマード・ウィング 
安牌の一言が似合うBFシンクロ.
戦闘破壊はおろか,ダメージすら与えないばかりか返しのターンに楔カウンターを使って無力化するとか,脳筋モンスターを虐めたいのですか?
戦闘ではほぼ負けない安心感とBFのサポート,そして墓地に行ってもヴァーユのエサになる安心感から,
出せるならばとりあえず置いておけば安心というBFの頼れるアタッカーポジション.
ハイパーサイコガンナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP094 ハイパーサイコガンナー 
マックスさんから出せる高い打点.
効果はメンスフィに劣るようなところもあるが,モンスター除去が魔法罠に頼りがちなサイキックで貫通持ちは中々嬉しい.
究極サイキッカーのお手軽さからエクストラでの採用が少なくなりがちだが,メンタルオーバーよりはましかな?
アーカナイト・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
8 JP095 アーカナイト・マジシャン 
汎用性の高いシンクロの1体.
素材が指定されているものの,魔法使いはブレイカーやソーサラーなど出張するカードも多く,それらを素材にすれば無問題.
効果も実質2回ダムドできるというもので,魔力カウンターを溜めるカードがなくても壁としては便利.
さらに言うと,《連鎖除外》されるくらいの低ステータスなので奈落にも引っかからないと便利.
宇宙砦ゴルガー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP096 宇宙砦ゴルガー 
砦を冠するだけあって,その効果はかなり強力.
アンモナイトからすぐに出てこれる強力な打点に除去効果がついているだけでも十分だし,
バウンスして再利用する効果は,ドゥローレンやファルコンを見れば凶悪なのは言わずもがな.
ばらまいたAカウンターをつかって除去ればさらにアドを稼ぐことも十分可能.
この時期のエーリアンはどれも優秀ぞろい.
スター・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP097 スター・ブラスト 
小さな死皇帝.手札1枚と1000ライフポイントだったらこちらが有効.
でも,デッキに入れるほど必要だろうか・・・
とりあえずDTでスターロビンや青眼の白龍のような最上級を軸にしたデッキを使う場合活躍できるのだが.
D・フィールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 D・フィールド 
ディフォーマーの便利な歯車街.
大量展開してぶん殴るタイプよりも,表示形式を変えてロックするタイプに向いているカード.
また,後半の歯車街効果はカウンターに関係なく使え,普通に強い効果なので,一考の余地あり.
バスター・テレポート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP099 バスター・テレポート 
まさにバスターの宝札.
発想としては悪くないのだが,3積みするようなものじゃない/バスターを戻すということ自体アレなわけで・・・
戻すだけならば,やりくりターボという手もあってだな・・・
念動収集機
Normal
▶︎ デッキ
8 JP100 念動収集機 
メンマス亡き今となっては大量展開こそできなくなったものの,墓地に貯めること自体はまだまだ可能.
レベル2以下は《クレボンス》にジャンパー,ガスタにもいるため,結構使うチャンスは多い.
ただ,大体の有用カードがチューナーに偏っているが故に,シンクロの際には非チューナーを事前に用意するように・・・
ただ,エクシーズという選択肢によって,ランク2に化けるようになったのも追い風.
剣闘獣の底力
Normal
▶︎ デッキ
5 JP101 剣闘獣の底力 
使いまわせる突進.しかも剣闘獣と相性がいい!と書けば強そうに見える罠.
まず500上昇するくらいならば苦痛や収縮を使えばいいし,回収条件も墓地に依存しないし溜まりにくい剣闘獣では使いにくい.
なんだか微妙に合わないのがなぁ・・・
超栄養太陽
Normal
▶︎ デッキ
7 JP102 超栄養太陽 
植物押しで出た中でも優良な部類.
主な仕事は綿毛トークンやバルブなどからローンファイヤやダンディを呼び出すこと.
特にロンファは植物を出張要員にしたくらいの強さを持っているため,それを呼べるというのは中々いい.
大樹海
Normal
▶︎ デッキ
9 JP103 大樹海 
昆虫デッキにおける潤滑油.
破壊方法に限らず,デッキから昆虫を持ってこれる点は優秀の上に,
昆虫にはリクルーターや特殊召喚するカードが多く,切り札になりうるカードも少なくないため,
これ1枚をおいておくだけで,かなりデッキの回りが違ってくるだろう.
魔法族の結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP104 魔法族の結界 
ドロソとしては比較的溜まりやすいのだが,エクゾを意識したのか条件が破壊時の上にドローするために魔法使い族1体も犠牲にしないといけないのが・・・
加えて,同じ条件で出したその場から2ドロできるワンダーワンドも登場して,本格的にドロソとして機能しづらくなった.
まあ,使っているカウンターが魔力カウンターなので,貯める方法は数多いのが幸いだが.
トライアングル・エリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP105 トライアングル・エリア 
相手のモンスターを使えれば,かなりのアドを取れる便利なカード.
Aカウンターを用いる除去カードとしてはかなり強く,出したエーリアンもエクシーズなどに使えば無問題.
バスター・モード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP106 バスター・モード 
個人的には「バスター・モード」よりも「Assault Mode Activate」の方がカッコいいと思う.
/バスターには必須カードでありサーチ・サルベージ手段もあり,出せるカードはどれもオーバーキルできるカードぞろい.
/バスターでスタバが最も使いやすくて強いが,他の/バスターも強いのでたまには使ってあげてください.
ナイトメア・デーモンズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 ナイトメア・デーモンズ 
おジャマトリオ》を大型化にしたかわりに1体使うという普通はアド損としか思えないもの.
とはいえ,出てくるトークンがおジャマ以上に強力な2000打点なので,コントロールを戻せば合計6000打点を生み出せると考えれば怖いもの.
他には,オプショントークンをリリース後,フォース等を使って戦闘機で連打するという使い道もあるのだが・・・
フェイク・エクスプロージョン・ペンタ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP108 フェイク・エクスプロージョン・ペンタ 
まさかアニメオリジナルのカードがイラストに出るとはね・・・
AIを出せる専用カード.蘇生もできるため終末で墓地に送れば準備は完成する.
このカードの存在からRR,AIDを出してGBAを狙うこともそこまでロマンじゃないっていうのもいいし,上級モンスターによる事故も少なくなれるのも嬉しい.
バスター・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP109 バスター・カウンター 
/バスターの代表格であるスタバでできることをわざわざこいつでするのか・・・
ノーコストカウンターは悪くないのだが,切り札である/バスターをどうやって出すかが結構重要なのであって.
棘の壁
Normal
▶︎ デッキ
6 JP110 棘の壁 
専用ミラフォシリーズ.
攻撃反応型が冬の時代とはいえ,ミラフォはかなりのもの.
主に綿毛トークンなどでアドを稼げば美味しいはず.
また《ポリノシス》やティタニアルのおかげで,バックを守りやすいというのも強みの一つ.
惑星汚染ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP111 惑星汚染ウイルス 
エーリアンはほんとサクリファイスエスケープが多いよなぁ.
こっちは対象を取らない除去の上に,ウイルスをばら撒くおまけ付き.
魔法罠は除去れずとも範囲としては十分だし,発動さえ通ればばら撒けるのも嬉しいので,カウンターを活用するならば積み込む価値はある.
ちなみに対象がいないと発動できなさそうで,発動自体はフリーチェーン.
レベル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP112 レベル・ウォリアー 
レベルがコロコロ変わるのは面白いけど,受動的にレベルを変えにくいのがなぁ・・・
そしてトゥルーリインフォースやジャンクロンに対応できるようにデフォではレベル2でよかったと思うんだ・・・
ストロング・ウィンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP113 ストロング・ウィンド・ドラゴン 
上級ドラゴンの場合安心の防御を誇るマテリアル安定だが,こちらは王者の如くパワーの鬼.
2400の貫通,しかもパワーアップ持ちなので,パワーバカとしては結構悪くない.
忘れられた《騎士道精神》持ちだが,ゴーズを殴った後に出てきたカイエントークンで処理しようとした相手に不意打ちできる程度か・・・
フェニキシアン・シード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP114 フェニキシアン・シード 
アマリリスを出せる唯一のモンスター.
ただアマリリスは直接墓地から蘇生もできるので,アマリリスを使うのにこのカードを採用必要性はそんなにないっていう・・・
フェニキシアン・クラスター・アマリリス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP115 フェニキシアン・クラスター・アマリリス 禁止
まさに不死鳥の花.
2200打点ながら自己蘇生効果.その上破壊されればバーンと相手にしてみたらウザイこの上ない植物族の隠された実力者.
植物特有の蘇生に対応していないのがかなり痛いが,自己蘇生できる火力ってだけでも十分デッキが作れます.
ガード・ヘッジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP116 ガード・ヘッジ 
クリボー的な手札誘発の防御カード.
守備モンスターに使えば攻撃力半減は気にならないので,壁モンスターや残しておきたい置物を守る術としては十分採用できる.
ちなみに,自分はこれで守られた返しのターンにデブリで釣り上げられて,《反転世界》から無双されて負けたことがあります.
BF-極北のブリザード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP117 BF-極北のブリザード 
釣り上げが弱いわけがない.
1枚でレベル6シンクロまで持ってこれる上に,守備での蘇生以外の制約は全くない.
故にゲイルなどのチューナーを釣り上げるということも場合によってはあり得るという便利な1枚.
これで1200だったらゲイルから旋風で引っ張ってこれるから危険だったろうに・・・
ちなみにかなり忘れがちだが自身は特殊召喚不可.大体ダクバで回収するとはいえ,たまに蘇生する人がいるのでご注意を.
BF-蒼炎のシュラ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP118 BF-蒼炎のシュラ 
BFの初手で来てほしい1枚.
殴れば仲間を引っ張ってこれる.しかも効果無効化以外の制約は0.
その効果無効化のおかげで,ヴァーユを持ってきてメイン2でシンクロなんてしちゃうことも可能だし,
旋風があれば,ブラストを含む大体の下級BFを持ってこれる打点も評価の高い理由.
BF-月影のカルート
Rare
▶︎ デッキ
9 JP119 BF-月影のカルート 
いわゆるインチキカードの集まりと言われるBFの重要カード.
1400アップすればヴァーユですら2000超えするし,普通に上昇率が高い.
そして,オネストよろしく奇襲ができる上にサーチ・サルベージが容易.
こんなに自重しないカードがついに無制限化.カルート狙うくらいなら除去しまくる現環境で,新たなエクシーズを手に入れたBFはかつての輝きを取り戻せるか?
D・リモコン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP120 D・リモコン 
速攻シンクロできるのがスコープンなら,こちらは手札アドを稼げるDチューナー.
どちらの効果も悪くないし,特に出しやすい攻撃表示でのサーチ効果はサーチ手段の少ないDでは嬉しい効果.
D・スコープン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP121 D・スコープン 
サーチが優秀なリモコンに対し,こっちは切り込み的に1ターンでシンクロすることに特化した効果.
ディフォーマーでパワーツールを使う場合は,まずはこちらを3積みすることを推奨する.
守備の効果も使えなくもないが,機械族にもレベル4チューナーは増えてきたこともあり,
そこまで使いたいというわけでもないが,たまに思い出したかのように使えるレベル変更効果.
トラパート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP122 トラパート 
戦士シンクロに古代の機械の罠限定版を付与できるチューナー.
戦士限定とはいえ,シンクロには攻撃によって威力を発揮するモンスターは多く,それらに対しては微弱ながら十分な効果を付与できる.
ただ,チューナー故にジャンクたちにそれをつけられないのが少し心残り・・・
地縛神 Aslla piscu
Rare
▶︎ デッキ
7 JP123 地縛神 Aslla piscu 
地上絵といえば思い浮かべるのは,大体この地上絵のはず.
打点こそ他地縛神に劣るが,効果は地縛神一のぶっぱ効果.
ほぼアブZEROのトリガーでのぶっぱが強いのは言わずもがなだが,闇鳥獣という種族属性故にサポートもそれなりの多さ.
同じ種族の最強の地縛神(笑)さんと共有できる上にスワローズネストとのコンボもあるのも強み.
地縛神 Ccapac Apu
Rare
▶︎ デッキ
6 JP124 地縛神 Ccapac Apu 
人々の魂を生け贄に,降臨せよ!地縛神!コカパク・アプ!!
と出すときにハイテンションで言いましょう(
効果が地縛神特有の直接攻撃と噛みあっていないのが悲しいが,《早すぎた復活》で蘇生する筆頭候補.
別にモンスターに殴る分には戦闘ダメージを考える必要はなく,フレイムウィングマン効果によるバーンが強い.
それでも,地縛神ではアスラ・ピスクやウルの方が強いんですがねぇ・・・
コアキメイル・パワーハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP125 コアキメイル・パワーハンド 
リミッターの存在から,機械の下級で2000越えはないだろうと思ったらとんでもない派遣社員がやってきました.
マシュマロン・死霊などの戦闘破壊耐性持ちから《ゴブリンゾンビ》などのサーチカードを止められるメリット効果は申し分ない.
コストが通常罠と,他のコアキメイルよりも厄介なものを見せるものの,中々面白いカード.
コアキメイル・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP126 コアキメイル・ガーディアン 
派遣勤務も本社勤務も優秀なコアキメイル社の社員.
コストである岩石には,コアキメイルのロックや同僚のサンドマン,手札にいやすいグランモールなど,結構困らなかったりする.
任意のデスカリバーナイトの効果は,スキドレが刺さりまくりな昨今の状況を見れば分かりやすいし,自爆しないので優秀.
なにより,1900という下級アタッカーとしてかなり優秀なステータスをもっている.
コアキメイル・ドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP127 コアキメイル・ドラゴ 
派遣会社コアキメイルらしい派遣社員.
派遣社員らしく,ドラゴンメインのデッキでの派遣業務が中々優秀.
レダメや青眼白龍などの特殊召喚を阻害し自分の首を締めるのは辛いが,
それを差し引いても,この打点でのこの効果はなかなかの物.
最近,ドラグニティが天使や暗黒界とタメを貼るためにこのカードを採用するケースが多く,採用率も増えてきた.
コアキメイル・アイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP128 コアキメイル・アイス 
転送ユニットのおかげで,ようやく本社勤務もしやすくなった.
効果は手札1枚で特殊召喚モンスターのぶっぱととんでもない威力.
特殊召喚ならば,シンクロだろうがなんだろうがぶっぱする姿はまさに強力であり,コアキメイルの中でも効果は随一.
転送ユニットが来たことだし,コアキメイルにいれてみますか・・・
コアキメイル・デビル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP129 コアキメイル・デビル 
悪魔族はヴァラファールくらいだし,効果の関係上派遣にもやや向かない.
ただ効果に関してはかなり強く,光闇の大抵の効果を止めることができるのは強力.
悪魔族への派遣よりも,ガリスとバードマンを使ったフルモンでの1キルが有名だろうか・・・
地獄からの使い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP130 地獄からの使い 
地獄からの使者,スパ○ダーマッ!
妥協召喚できる効果があっても,チューナーとしてシンクロ素材にする日は無に等しい.
墓地に送って《イージーチューニング》する専用のカードだと割りきっておこう・・・
エーリアン・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP131 エーリアン・ドッグ 
この時期のエーリアンサポートは本当に少数精鋭すぎて・・・
Aカウンターをお手軽にばら撒けるため,そこから召喚したエーリアンでぶん殴り効果を使えるので強い.
強いて言えばアンモナイト非対応なところなんだけれども,それもきにしなくていいくらいの便利カード.
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP132 ニードル・ギルマン 
ディーヴァで呼べるアタッカー.
それ以上でもそれ以下でもなかったが,海竜プッシュの影響はこちらにも来ている.
突撃兵と違い単体で1700になれるアタッカーであり,今後のプッシュ次第でどうなるか気になるところではある.
深海のディーヴァ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP133 深海のディーヴァ 
海竜の微妙なプッシュによって出たメンバーの中で,大会でも見かける子.
またチューナーとしてもかなり強力で,単体でレベル5になれるのはもちろんディーヴァのリクルートも可能.
エクシーズの影響でランク2が作りやすいことに加え,海皇プッシュの恩恵を最も受けた1枚であり,
重装兵のサポートでNo96からグングニールまで広い選択肢を得ることができたのも強くなった要因の一つ.
加えて,ネプトの登場でこれ1枚から確定ムーラングレイスまで行けるというルートが生まれ,ネクロスでも引っ張りだこなことから規制の魔の手が・・・
シー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP134 シー・アーチャー 
ディーヴァから出るアタッカーとしては,1体の攻撃力と安全策としてはこちらは上.
とはいえ,ギルマンはメイン2にシンクロするという選択もできるという利点があるし.
ただ,この人も海竜族.何がプッシュされるか分からないから期待しておいたほうがいいかと.
G・B・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP135 G・B・ハンター 
名前的にどう考えても剣闘獣メタ.
確かに出てきてしまえば突破は難しいものの,無効はそれも承知の上でバックで対処するわけで・・・
それら以外にも,セイヴァーやメタイオンが勝手に戻るを止める役目もたまにあったり・・・
エクスプロード・ウィング・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP136 エクスプロード・ウィング・ドラゴン 
雑魚相手には強いが,自分より格上になった途端掌を返すように弱くなる辺りは中間管理職な雰囲気を感じる・・・
同じレベル7シンクロのドラゴンであるブラロのぶっぱには及ばないが,攻撃的なこの効果の威圧力はかなりのもの.
あとイラストではそんなに感じないけど,CGとかで見た時のカッコ悪さが半端じゃない・・・
BF-アームズ・ウィング
Rare
▶︎ デッキ
7 JP137 BF-アームズ・ウィング 
ブリザード1枚で出せるシンクロとしては無難な強さ.
貫通+ダメージ追加とかいじめにも程があるが,除去がないから2300バニラ程度でしかない.
しかしこのカードの強さはBFというサポートの存在.
ゴドバカルートにももちろん対応.ヴァーユとの相性もかなりのもの.
ヴァーユ+シロッコで出せる上に,自身をコストにアーマードを呼び出すことも可能.
ノートゥングという汎用かつBFの展開にも貢献する実質3200打点のレベル6BFシンクロが登場したため,立場が危うい.
パワー・ツール・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP138 パワー・ツール・ドラゴン 
どこかのお猿さんにおもちゃのドラゴンと言われていたが,後にキャストオフしました.
装備魔法関係の2つの効果を持つため,本来入るであろうD以外でも十分活躍可能.
身代わり破壊効果はあなどれないもので,ギルファーデーモンを装備することで無敵の壁になれたりする.
トライデント・ドラギオン
Super
▶︎ デッキ
7 JP139 トライデント・ドラギオン 
誰もが狙いたくなるサンレンダァ!
そのレベルとシンクロ条件としてはややキツいと思うが,ドラグニティの登場で格段に狙いやすくなった.
さらに《竜の渓谷》とSinスタダのおかげで,ファランクスとシンクロすることで出しやすくなっている.
出して通せばほぼ勝ち決定.そんな脳筋かつロマンの塊のドラゴンはいいよね.
神海竜ギシルノドン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP140 神海竜ギシルノドン 
条件自体は難しくないが,ジャンクロンが使えないのがかなり痛い・・・
効果は一見すると地味っぽいが,条件は場から墓地送りなだけなので,シンクロやリリースにも反応して3000打点になれるレベル5シンクロ.
・・・なのだが,カタストルという便利カードのせいで,使いにくい感がたっぷり・・・
ワン・フォー・ワン
Super
▶︎ デッキ
8 JP141 ワン・フォー・ワン 制限
一人は一つのために・・・あれ?
レベル1であることの大きな利点の一つ.
あるときは《イレカエル》,あるときはバルブ《スポーア》,またあるときはFBGと禁止カードにもお世話になったモンスターが多いという.
シンクロ環境からエクシーズ環境に変わった今となっては大きなメリットが減ってしまったが,
今でも制限の位置にいとかないと危険な展開カード.
マジック・プランター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP142 マジック・プランター 
大体のデッキに自然に入れやすい部類のドロソ.
フィールド上の永続罠をコストに要求した強欲な壺だが,特にウリエルを狙うデッキならば十分採用価値のあるドロソ.
それ以外でも,フィフティ軸のデッキでのロックカード除去にも使え,いざというときの永続罠交換カードとしても機能できる.
そのトリガー故に,図書館エクゾで悪用されないのもある意味嬉しい利点か.
黒い旋風
Rare
▶︎ デッキ
10 JP143 黒い旋風 
ここからBFがインチキデッキになり始めたんだよなぁ.
比較的ラクにサーチできるカードが弱いわけがない.
しかもBFは特殊召喚効果持ちのゲイルブラスト,打点のカルート,次ターンの安牌たるブリザードと手札に持っておきたいカードが多く,
それらを結構楽な条件で引っ張ってこれるこのカードに規制のメスが入らないわけがなかった.
その後,環境の高速化に伴い規制解除されたが,これでBFはどこまでいけるだろうか・・・
ジャンクBOX
Normal
▶︎ デッキ
7 JP144 ジャンクBOX 
エンド時に自壊とはいえ,ディフォーマーのお手軽蘇生カードとしては強い.
出しておきたいモバホンを筆頭に,1ターンでいいから置きたいカードは多いので,結構重宝する.
表示形式も特にこだわらないため,クリーナンで除去ったり,リモコンでのサルベージ→シンクロにつなげたりもできる.
ダブルツールD&C
Normal
▶︎ デッキ
6 JP145 ダブルツールD&C 
ドリル&カッター.
攻守にそれなりにすぐれた1枚であり,自分ターンには《デーモンの斧》+《レインボー・ヴェール》,
相手ターンには《磁力の指輪》+攻撃モンスターの道連れと地味に嫌な効果を重ねていたりする.
これでラジオンやボードンなどにも装備できたら強かったが,ラジカッセンやビデオンに装備できるだけマシか・・・
コアキメイルの鋼核
Normal
▶︎ デッキ
7 JP146 コアキメイルの鋼核 
まさにコアキメイルの核.
コアキメイルデッキではこれをいかにサーチし,いかにコストを工面するかが課題になってくる.
逆に言えば,コアキメイルは派遣しなければこの1枚のカードの呪縛から逃げることはできない・・・
テーマの核になるカードが分かりやすいというのも面白いかな?
ナチュラル・チューン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP147 ナチュラル・チューン 
バニラをチューナーに変貌させる1枚.
だが1と3でチューナーが揃っているのに加え,デュアルにチューンドマジシャンが存在することから,
これを使ってまでチューナーを揃える必要性がないっていう・・・
さらにエクシーズの到来により,エクストラを真っ黒にすればバニラデッキの弱点である対応力に対しても問題なくなったことも向かい風.
禁じられた聖杯
Super
▶︎ デッキ
9 JP148 禁じられた聖杯 
ちょっとした突進に効果無効化をつけるだけであら不思議お手軽汎用魔法になりました.
厄介な効果モンスターが増えた今,素早く対処するための手段として大絶賛使用率上昇中.
特にヴェーラーやデモチェでは対処できないダメステ時の効果モンスターの効果,とりわけライコウや女戦士も黙らせられる利便性はこのカードの最大の特徴.
聖槍と同じく,収縮以上に使える速攻魔法であることに間違いない.
カーム・マジック
Normal
▶︎ デッキ
1 JP149 カーム・マジック 
大熱波ェ・・・
フェーダー警戒でも大熱波があるし,バニラを相手ターンに蘇生する術も魔法罠しかないんだから・・・
クリムゾン・ヘルフレア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP150 クリムゾン・ヘルフレア 
まず発動条件にレモンを要求している時点でアウト.
次に,効果もダメージの倍返しはフルバーンにはいいのだが,そこまで大火力のバーンならばBFDとかでよくね?
そして止めに,バーン自体地雷デッキと言われる今では・・・
デルタ・クロウ-アンチ・リバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP151 デルタ・クロウ-アンチ・リバース 
発動条件も厳しくない上に,その見返りがセットぶっぱとかなりのもの.
BFを並べる必要があり,並べる過程で伏せが発動する可能性が高いとはいえ,手札から発動できるインチキカードは強い.
これのおかげでセットを怖がらなくてもいいというのもBFの強みの一つ.
フェイク・フェザー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP152 フェイク・フェザー 
罠のコピーは確かに魅力的なのだが,これでコピーして旨味のあるのはフリーチェーンの脱出みたいなカードや,制限級の強力なカード.
しかし相手依存故に,これを使いたいときには自分がぼろぼろになっている気が・・・
トラップ・スタン
Super
▶︎ デッキ
9 JP153 トラップ・スタン 
1ターン限定お触れ.
最近は厄介な罠も増えてきたため,入れても損はしにくい.
その上に,自分も罠を積みやすいという点もある.
お触れ以上にサイクロンに強く,手軽に1ターン動きを止めることが可能なので主にワンキルデッキに重宝されている.
さらに,破壊されてもアドを取る神智に対抗しうる罠ということで,大体のデッキにメイン採用されるほどに成長.
まさか7つ道具の上位互換扱いされる時代になるなんて・・・
D・バインド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP154 D・バインド 
ディフォーマーの網.
相手に対する強力なロックであり,ロック型には入れたい1枚.
ただ,サイク3に大嵐と伏せ除去が多い上に,ほぼ上位互換のグラヴィティバインドが無制限になったこと,
その上にエクシーズで突破されるので,これだけでロックできなくなったのが痛い・・・
無力の証明
Normal
▶︎ デッキ
7 JP155 無力の証明 
発動条件がアレですがフリーチェーンであり,最上級モンスターを大量に用いるデッキではぜひ採用を考えたほうがいい.
主に相手ターンのシンクロを阻害したり,大量展開からの巻き返しにかなり有効.
うまく決まれば,月の書・脱出以上の仕事をしてくれるだろう.
超古代生物の墓場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP156 超古代生物の墓場 
主な対象は大型シンクロやレダメ等の大型モンスター.
場のみとはいえ効果の発動すら許さないので,星屑が逃げるということも許さない.
またレベル5以下のシンクロを主に使う六武衆やエーリアンにおいては活躍できる.
しかしエクシーズが増えてきた今となっては,このロックをすり抜ける大型エクシーズも多くなってきたことで,
相対的に価値が弱体化.決して弱くないのだが,環境が悪すぎた・・・
呪言の鏡
Normal
▶︎ デッキ
4 JP157 呪言の鏡 
発動条件自体は,リクルーター以外にも剣闘獣やダンセルなど結構いるにはいる.
だけれども,1ドロという点を除けば激流葬などで止めればいいんじゃないかっていう・・・
エクストラデッキから特殊召喚するカードにも対応していたら,それこそサイド必須カードになっていただろうが・・・
ジャンク・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
9 JP158 ジャンク・シンクロン 
言わずと知れたジャンクロン.
単体で4or5になれるだけでなく,スカノヴァの素材を一発で持ってくることも可能.
さらにこれを起点にチューサポ→暴走召喚→デストロイヤーは圧巻の一言.
さらに,他のシンクロンと違って専用シンクロモンスターの性能が悪くないため,単体でも専用デッキでもいい活躍ができる.
最近はドッペルウォーリアーという相方も手に入れたしね.
ジャンク・ウォリアー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 ジャンク・ウォリアー 
集いし星が新たな力を呼び起こす 光指す道となれ!
シンクロ召喚!出でよ,《ジャンク・ウォリアー》!!
攻撃!《スクラップ・フィスト》ォ!
他のウォーリアーと異なり,ジャンクロンが優秀すぎるので専用シンクロの中ではかなり出やすい.
クイックロンで出す踏み台としても,低レベルを並べてフィニッシャーとしても優秀だし,最終回のあのカッコいい演出のおかげで人気も高い1体.
モノ・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
4 JP160 モノ・シンクロン 
強化蘇生》だのチェーンリゾネーターだの言われていたのに来たのがこいつかよ!
誰とでもフォーミュラにできるよ!ってことだけで,それ以上も以下も無いし,そもそも非チューナーならスティーラーとか使えばいいし.
しかもただでさえ微妙なのにレベル制限があるせいで,ラヴァゴの処理とかもできないのも痛い・・・
強いて言えば,ルール効果だからエクスプローラーで釣り上げてフォーミュラn・・・既存カードで十分か.




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