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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-海竜神の怒り- コンプリートカード評価(asdさん)

ストラクチャーデッキ-海竜神の怒り- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
海竜神-ネオダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 海竜神-ネオダイダロス 
全ハンデスという一発芸を持ったカード。
1枚初動を引かれるまでに殴り倒せるかのギャンブルが始まります。
ガチ向けではない割にカジュアルな場で使いづらいカードなので具体的にどこで使うのかが謎。
レインボー・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 レインボー・フィッシュ 
レベル4の魚族通常モンスターで一番攻撃力が高いモンスター。
魚族であることから《アビス・オーパー》による特殊召喚に対応しており、水属性であることから《アビス・オーパー》の素材にも使えます。
暗黒の海竜兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 暗黒の海竜兵 
レベル4の海竜族通常モンスターで攻撃力・守備力の両方が一番高いモンスター。
レベル4の海竜族は《深海のディーヴァ》に対応していなかったりしていまいち使い道がありません。
一応《海皇の重装兵》による召喚に対応していますがレベルも噛みあっていません。
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 スペースマンボウ 
名前や見た目が採用理由になりそうなモンスター。
レインボー・フィッシュ》のほうが攻撃力も見た目も強いのでいまいち使い道がありません。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 グリズリーマザー 
水属性のリクルーター。
リクルーターの《アーマード・ホワイトベア》を呼んで、属性関係なしに下級獣族のリクルートに繋げたり出来ます。
スター・ボーイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 スター・ボーイ 
攻撃力が550と貴重な数値をしていますが、同じ攻撃力550は水属性やレベル2ばっかりなので《スモールワールド》で生かすようなことは出来なさそうです。
バージェストマとレベルが同じで、《湿地草原》と併用して打点上昇に生かしやすいモンスター。
同族感染ウィルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 同族感染ウィルス 
特定種族に対する《ブラック・ホール》。
昔は強かった系のカードで今となっては汎用カードとして使われることはありません。
ただ、効果を使った後に《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》に出来るレベル・属性なのは割と可能性を感じます。
召喚権+手札コストでようやく捲れるかもしれないぐらいだと力不足ですが、捲って制圧し返せるかもとなると結構実用的です。
時空の七皇》でサーチすることも可能ですし、手札コストとしても自己蘇生できる《クリスタル・シャーク》が適しており、クラゲシャークで一枚採用してみると面白いかもしれませんね。
フェンリル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 フェンリル 
クシャトリラ・フェンリル》のせいで一時期話題にあがったカード。
レベル4素材としては除外コストが少ない《水の精霊 アクエリア》のほうが使いやすく、ドローロック効果も戦闘破壊を要求していて《八汰烏》より条件が厳しくなっています。
墓地のゴーティスチューナーを除外したいとかなら除外もメリットになりますが、2体を要求するのはやはり単純にデメリットでしょう。
水陸両用バグロス Mk-3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 水陸両用バグロス Mk-3 
それなりに打点があります。
魚群探知機》からサーチ可能で、海デッキでは1枚デッキに採用してちまちまと直接攻撃する戦術も可能です。
一番の不運はライバルに《大要塞クジラ》が登場したことでしょう。
あちらは自分のカード全てに直接攻撃能力を付与でき、大量にモンスターを並べていれば1ターンで勝負を決めることも可能です。
海竜-ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 海竜-ダイダロス 
》の元祖大型エース。
わかりやすい全体除去を持っていてコンセプトがはっきりしています。
伝説の都 アトランティス》+《魚群探知機》の2枚初動で出すことが出来るので見た目ほど出しづらくはありません。
相手フィールドのカードが2枚以下なら2枚破壊出来る《コダロス》と大して変わらないのが気になるところ。
強さを目的に海デッキに入れる必要性はありませんが、遊びでなら問題なく使えるぐらいの性能です。
マーメイド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 マーメイド・ナイト 
》を要求する代わりに同じ効果の《不意打ち又佐》や《隼の騎士》より攻撃力が高いモンスター。
水属性なので《》があるならば《大要塞クジラ》で直接攻撃も付与出来ます。
伝説の都 アトランティス》は攻撃力200上昇するので、それをありきでワンキルのラインを考えると、装備魔法などで攻撃力を1025強化してやれば《大要塞クジラ》+《伝説の都 アトランティス》と併用することで後攻ワンキル出来ます。
デーモンの斧》では強化値が少し足りないので《一騎加勢》や《団結の力》、《サイコ・ブレイド》あたりと併用すると良さそうです。
氷帝メビウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 氷帝メビウス 
昔は強かった系のカード。
召喚権を一切使わずに同じことが出来る《ツインツイスター》が一般に優先されます。
ヒゲアンコウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 ヒゲアンコウ 
水属性専用のダブルコストモンスター。
ものすごく頑張れば《凍氷帝メビウス》のアドバンス召喚に使えるぐらい。
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 忍び寄るデビルマンタ 
特殊召喚に対応していない効果。
着地狩りを防いで場に水属性を残すと《アビス・シャーク》等の特殊召喚条件を満たせるので一応役に立つ効果ですが、こんなのに召喚権を割くわけがないという根本的な問題が一生立ちはだかるでしょう。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 強奪 制限
海外TCGで禁止カードからの復帰が発表されて話題になりました。
心変わり》の現状を見ると日本OCGで制限に規制解除したとしても暴れない気はします。

また、後攻向け+装備カードなので御巫と相性が良さそうです。
御巫の誘い輪舞》と比較するとこちらは効果が無効にならない+場から御巫が消えても維持出来るので、選べる状況ならこちらのほうが良い場面は多いと思います。
(《御巫の誘い輪舞》は《伝承の大御巫》で墓地に落とせるのでいらなくなることはないと思います)
アームズ・ホール》《御巫かみくらべ》でアクセス出来るので、仮に制限カードになってもピン挿しで機能します。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 サイクロン 
基本となる魔法罠破壊カード。
多くの場合、1枚を狙い撃つだけなら《コズミック・サイクロン》が優先されます。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 早すぎた埋葬 禁止
装備魔法の蘇生カード。
調整版として《リビング・フォッシル》が存在します。
主に手札バウンスして使いまわせることから禁止になりました。
禁止カードの中では比較的名称ターン1をつけてエラッタすれば復帰できそうなカードで、当時に比べてそもそも蘇生魔法が使われなくなってきているというのは大きいと思います。
装備魔法へのサポートの質はどんどんあがってきているので、今後ネックになるのは展開に使える装備魔法という点でしょうか。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 強欲な壺 禁止
マナ制のカードゲームだとよくある効果ですが、遊戯王はマナコストの概念がない上に魔法カードの使用回数にも制限がないゲームのため完全に使い得のカードです。
マナ制のカードゲームでも0マナでこれを打てたら当然ぶっ壊れです。
名称ターン1もついていないので《強欲な壺》で《強欲な壺》をドローすれば更に2ドローを追加で出来ます。
全てのデッキで採用しない理由を探すのが難しいカードで、禁止から復帰することはないと断言できます。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 大嵐 制限
ハーピィの羽根帚》の相互互換。
禁止解除されるカードは大体今更感が強いものが多いですが、これは普通に強いカードだと思います。
ライトニング・ストーム》と役割が被りそうに見えますが、《大嵐》で自分のフィールド魔法などを破壊することで《ライトニング・ストーム》のモンスター除去を使えるようになったりもするので共存出来ます。
とは言えサーチが難しい制限カードを前提としたコンボはあまり現実的ではないので、よほど相性が良いカードを大量投入するのでなければ自分のカードを破壊できることについては可能性のひとつぐらいに捉えたほうが良いとは思います。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 伝説の都 アトランティス 
専用サーチカードである《アトランティスの戦士》でサーチ可能。
基本的に自分の《海竜神-リバイアサン》のようなレベル5水属性をレベル4にしてリリースなしで召喚するために使われます。
海の名称になれるカードの中でも癖が少なく使いやすいため、海を要求されるデッキでも採用されやすいです。
効果が相手側に刺さることもあり、例としては《相剣師-莫邪》やトークンの相剣チューナーは水属性のため、このカードがある状況ではレベル3になりシンクロを妨害可能です。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 強制転移 
主に送り付けを目的としたカード。
単純なコントロール奪取としてだけなら《心変わり》や《精神操作》《大捕り物》といったお手軽なものがあるので、対象を取らないことや永続的なコントロール奪取という部分が採用理由になります。
現在ではリンクモンスターに似たような効果かつ交換対象もこちらで選べる《転晶のコーディネラル》が存在しており、素引きに頼るこのカードよりも展開を通して安定して出せるあちらのほうがコンボ目的では好まれていると思います。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 リロード 
小回りの利かなくなった《打ち出の小槌》。
先攻ワンキル系かそれに準ずるコンボデッキで使われます。
ドローフェイズに使うことで《ドロール&ロックバード》対策が出来ますが、これを使うようなデッキでそんな小細工しても恐らく無駄なのが残念。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 サルベージ 
近年は蘇生よりキツイことになっている気がするサルベージ系カード。
このカード自体に名称ターン1はありませんが、サルベージしたカードをそのターン中に生かせるかは回収したカード次第。
儀式素材にする場合は割と連発しやすいのでレベル6軸のリチュアではまだ現役ですが、リチュアをレベル6軸で組むこと自体が趣味の範囲なので意外と使いどころが難しいカードだと思います。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 ハンマーシュート 
対象を取らないという見所がある単体除去カード。
使えなくもない性能ですがノーコストの単体除去全般が《反逆の罪宝-スネークアイ》で良くない?という感じになってしまったので今となってはきついです。
大波小波
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 大波小波 
超古深海王シーラカンス》のような強力な最上級を出せるカード。
その一方で、もっと手軽に手札から最上級の水属性を出す手段として《氷水のトレモラ》、《フィッシュボーグ-ハープナー》があります。
水属性の下級なら《ウォーターハザード》でも出せます。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 砂塵の大竜巻 
罠版のサイクロンとしてはより実用的な《砂塵の大嵐》があります。
よって相手ターンに罠をセット出来ることに着目して《アルティマヤ・ツィオルキン》とのコンボが出来るといった使い方をしたいカードです。
ですがそれも《デモンズ・ゴーレム》から《デモンズ・チェーン》をセットしたり、蟲惑魔関係の複数のカードで実現出来ます。
バック除去に対して手札から《やぶ蛇》をセットするとかならこのカード独自なんですが、デッキからそれが可能な《トラップトリック》や《トラップトラック》もあるので厳しい性能だと思います。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 リビングデッドの呼び声 
古きよき蘇生罠。
勝つことを最優先としたデッキで見かけることはありません。
蘇生罠としては2体蘇生できて手札からも疑似的に出せる《ダブル・フッキング》のようなカードも登場しており、速攻魔法の《マジックカード「死者蘇生」》も相手ターンに使えます。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
レベル制限B地区》の亜種。
範囲が狭い代わりによりロック性能が高い《超古代生物の墓場》のほうが良いと個人的には思います。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 竜巻海流壁 
》に依存した防御札。
現状の海デッキは《海竜神-リバイアサン》を中心としたロック系として構築されていることが多いのでこういったカードは必要なく、海によって自分を守ることより海を守るようなカードを優先したほうがいいと思います。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 激流葬 
なんだかんだで使ってみると未だに強いカード。
先攻での強さはもちろん、罠に対して無防備な制圧盤面を後攻から崩せることもあります。
蟲惑魔デッキでは罠が効かないEXの蟲惑魔を場に置いて使うと一方的に相手だけ破壊出来ます。
八式対魔法多重結界
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 八式対魔法多重結界 
魔法カードへのカウンター罠。
場合によってはノーコストで使えますが、《神の宣告》が担当している範囲内なので優先するのが厳しい。
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 心鎮壷 
多くの場面では《砂塵の大嵐》で良いカード。
エンドサイクの要領で使うことで1:2交換に近いことが出来ますが、このカードを破壊されると封印が外れます。
やぶ蛇》や墓地効果持ちの魔法罠に対して強いのですが本当にそれだけです。
うっすらと魅力を感じるカードですが実際に使うのは少し難しいと感じます。




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