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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-海竜神の怒り- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-海竜神の怒り- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
海竜神-ネオダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 海竜神-ネオダイダロス 
最初期の種族・属性系ストラクの看板モンスターの1体で、それらの多くは特殊召喚できないか特殊な手順を踏んで場に出す必要がある特殊召喚モンスターなのですが、このモンスターは名称指定の特定のモンスター1体をリリースに要求する特殊召喚モンスターとなっています。
名称指定されている《海竜-ダイダロス》は自己SS能力のない最上級モンスターであり、この時期のモンスターだしどうせそんな手間に見合ってない性能なんでしょ、と思いきやその効果はダイダロスと同じ発動条件で殲滅対象がお互いの手札にまで拡張している。
場の次は手札をというのは順当といえば順当なのですが、そういうわけで先攻からぶっ放す価値もある効果であり、破壊ではなく墓地送りなので相手の手札の被破壊誘発効果を持つモンスターを踏む心配もない。
さらに起動効果ということで、《ファントム・オブ・カオス》のようなモンスター効果コピー系のカードなんかとも併用できちゃいますね。
古いカードではありますが、11期に登場した《魚群探知機》がこのモンスターをサーチ範囲から露骨に避けている辺り、先攻全ハンデスがいかに恐ろしいものであるか、そんなものに断じて安定感をもたらしてはいけないということを公式も理解しているということでしょう。
レインボー・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 レインボー・フィッシュ 
第1期に登場し、未だに下級バニラ魚族では最高の18打点を持つモンスター。
1期に登場したモンスターが未だ種族最高打点の下級通常モンスターという種族も、残り僅かとなってまいりました。
名前の通り7色からなる虹色の身体を持っており、唇部分が橙色であることに気付くまでにえらく時間がかかってしまいました…何故か赤から紫までが順番通りじゃない配色です。
1期には18打点以上の下級モンスターは両手で数えられるほどしか登場せず、それらのほとんどがブースターシリーズにしか収録されていない格差を生む存在だったのですが、こちらはレギュラーパックを剥けば出てきてくれるカードだったので、多くのデュエリストたちに重宝されていたモンスターでもあります。
レベル4水属性ということでバハシャやクラーゲンのX素材にも使えるため、シーラカンス&ラビットを併用する場合など、魚族でかつバニラであるモンスターがいてくれると都合の良いデッキでは優先する価値は高いと思います。
暗黒の海竜兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 暗黒の海竜兵 
第3期に登場した海竜族の下級通常モンスターで、それまでは下級バニラの最高打点が《タクリミノス》の1500と他の種族に比べてやや遅れをとっていた中で、そこに横並びしてくる形になりました。
現在でも海竜族の下級通常モンスターとしては最高の攻撃力ですが、評価時点で海竜族を素材に指定するEXモンスターが《水精鱗-サラキアビス》しか存在せず、それすらも水族や魚族でも代用できるため、攻撃力2000ならともかく1800程度のこのモンスターを使用する意義が見当たらない。
海竜族2体で出せるランク4Xモンスターやリンク2モンスターの登場が待たれる。
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 スペースマンボウ 
第4期に登場した下級魚族のバニラモンスターで、宇宙を漂うマンボウという従来の魚族とは一線を画する異質なイラストや設定が特徴のモンスター。
しかし闇属性や光属性ということはなく普通に水属性で、自身を名称指定した効果はなく、名称指定の融合素材でもないため、同じ種族・属性で下級バニラであるレインボーフィッシュとクレイジーフィッシュの隙間を埋める攻撃力を持つモンスターという域を出ない。
コナミのゲーム作品を元ネタとするモンスターであり、それを主題としたデッキを組むのであれば、まるっきり邪魔にはならない能力値ではあると言えるでしょうか。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 グリズリーマザー 
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。
確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。
当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。
第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。
またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。
スター・ボーイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 スター・ボーイ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは水属性を担当する水族モンスター。
湿地草原》の強化範囲に自身が含まれているのが最大の特徴で、自身の効果と合わせて2段強化することでこのモンスター自身の攻撃力も2000を超えてくる。
同名モンスターを複数体並べた時の総火力は中々のもので、《湿地草原》を使用するデッキでなら1軍選手級の活躍が見込める。
同族感染ウィルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 同族感染ウィルス 
手札1枚と引き換えに場に存在する宣言した種族のモンスターを一網打尽にする全体除去効果を持つ下級モンスター。
名称ターン1どころかターン1もないその性質から、手札が続く限りモンスターを除去し続けることができるため、特に不意に登場したゴーズ&カイエンを2連打で両方とも葬ることなどに役立ちました。
効果発動後に攻撃制限がかかることもなく、そこそこの攻撃力を持つことから除去持ちアタッカーとしてグッドスタッフモンスターズの1体に数えられる存在でしたね。
ある時を境にもはや禁止カードの価値はないのではと言われるようになり、遂にその時がノーエラッタで訪れたのですが、案の定あっという間に制限解除にまで至りました。
メインデッキモンスターでテーマ無所属、自己SS効果なし、自分のカードの数を増やす効果ではない、といった具合にいつかは時代遅れになるであろう要素があまりにも揃っていましたね。
さらに《餅カエル》の素材や《神・スライム》のリリースになれる一部のモンスターを除けば種族アドバンテージと言えるものがほとんどない水族のモンスターというのも少なからず影響はあったかと思います。
それでも弱いかと聞かれると当然そんなことはなく、テーマ外の水族の精鋭だけを集めたデッキを組むのであれば確実に1軍選手になるであろうモンスターです。
まあ何にせよ、惰性同然に無意味に禁止カードであり続けることなく、かつ不要なエラッタをされずにデュエルに戻ってこられたという事実がとにかく素晴らしい。
近年はこの辺の精査もますます進んでいると感じるので、1枚でもデュエルで使用できないカードが減るといいなと思います。
フェンリル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 フェンリル 
第2期に登場した4つの属性の「精霊」特殊召喚モンスターに続く形で3期に同じく4つの属性に登場した特殊召喚モンスターの1体で水属性担当。
他の3属性の面々と違って必要な除外コストが1枚多くなっている割には攻撃力は《水の精霊 アクエリア》よりも下がっており、それでいて自身が相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する効果を持つため単体では使いにくい。
一応《サルベージ》による回収が可能となりますが、墓地からの除外コストが重いことからそう何度も出すのは現実的ではなく、そうすることで回収対象を自ら減らしてしまう相性の悪さもあるため、そこまでの値打ちもあるとは思えません。
しかし発揮する効果は次の相手の通常のドローをドローフェイズごとスキップするという強力なもので、戦闘破壊したモンスターを墓地に送る必要がない点からトークンにも対応しており、正しい手順で特殊召喚すれば他の効果によって墓地から特殊召喚することも可能となる。
除外コストが多くなっている点も、《レクンガ》と同様に他の効果に活かせるなら利点とすることができるでしょう。
水陸両用バグロス Mk-3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 水陸両用バグロス Mk-3 
》が場に存在する時に直接攻撃が可能になるモンスターで、第3期に登場したマークスリーの《水陸両用バグロス》となるカード。
後続機となる《水陸両用バグロス Mk-11》が11期に登場するのはここからずっと先の話。
相手モンスターを乗り越えて直接相手のライフを取りに行ける分、多くの場面で《マーメイド・ナイト》よりも有用な効果となる。
ただし種族が元の水陸両用の水族から陸戦型と同じ機械族に変更されているので、いわゆる《》の3種族の種族サポートは受けられず、受けられる恩恵は水属性のものに限られる。
このカードを使うようなデッキで《リミッター解除》を使うとなると、このカードで勝つことに特化した構築になってしまうと思うので現実味は薄い。
「バグロス」としてカード効果で指定される可能性は残されているのでそちらに期待したい。
あと見た目は元のバグロスの方がカッコイイと思います、海中での作業のために必要ではあるのですが、だらっと垂れ下がった腕がすごくカッコ悪い。
海竜-ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 海竜-ダイダロス 
自分の場の《》1枚をコストで墓地に送ることで、自身以外のお互いの場のカードを全て破壊する能力を持つ海竜族の最上級モンスター。
実にわかりやすい「海竜族のエース」という感じの見た目が素晴らしく、《海竜神-ネオダイダロス》を特殊召喚するためにリリースする必要があるモンスターでもあります。
海扱いになる《伝説の都 アトランティス》は《アトランティスの戦士》でサーチでき、アトランティスがあればこのカードは《魚群探知機》でサーチできて1体のリリースでアドバンス召喚でき、そのアトランティスを墓地に送って自身の効果を出すことができる。
ただし効果を無効にされると海を失うだけになってしまい、相手ターンでは攻撃力2600なだけのモンスターなので単騎のままターンを渡すと手痛い反撃を受ける可能性が高い。
消費は嵩みますしリスクも高くなりますが、やはりネオダイダロスによる全ハンデスの方を狙いたいところで、《コダロス》なら除去枚数は最大でも2枚で対象も取りますが、攻撃力1500以下の下級モンスターなので取り回しやすく、除去方法も破壊ではなく墓地送りなのでより強力と言える。
ラッシュデュエルにも輸入されており、除去効果自体の強力さはもちろん、毎ターン手札が5枚になるように補充され、召喚権が無限であるあちらでは場を更地にした後の展開も容易であることからか、レジェンドカードの1枚に指定されている。
マーメイド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 マーメイド・ナイト 
》が場に存在する時に2回攻撃が可能になるモンスターで「水族」のマーメイド。
元々の攻撃力は1500とそこそこ高い数値でありながら《グリズリーマザー》や《サルベージ》にはしっかり対応しており、《》または《伝説の都 アトランティス》や《忘却の都 レミューリア》であれば攻撃力1700でモンスター・プレイヤー関係なく2回攻撃ができるカードとなる。
しかしそれらのカードがなければ効果なしモンスター同然であり、プレイヤーやトークンを攻撃力するならともかく、攻撃力1700程度ではモンスターとの戦闘に勝つのは難しい。
海デッキが繰り出す技のレパートリーとしての採用になると思うのでそもそも役割が異なるのですが、どうせ自身を含めて2枚以上のカードが必要になるのなら、このカードを使うよりも無条件に2回攻撃ができる下級モンスターを汎用的な装備魔法などで強化したほうがいいようなって感じです。
氷帝メビウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 氷帝メビウス 
6属性の始原の「帝」モンスターの1体で水属性を担当するモンスター。
6体の中で最も数的アドバンテージを稼ぐ力が強く、破壊枚数を2枚までお互いの場の魔法罠カードから自由に選べる融通の利いた仕様から、当時のデュエルシーンにおいて高い人気を誇りました。
一方でモンスターに干渉する能力ではないため、除去枚数は少なくても前後両方触れて除去方法が強いライザーやガイウスに押されがちなところも多かったです。
現在ではセットされた2枚のバックが両方発動されずに破壊できるということはハッキリ言ってかなり稀だと思われます。
よほど相手が宣告とか通告みたいなコスト重めのカウンター罠をこの程度のモンスターに使うことを渋った時くらいじゃないでしょうかね?
アドバンス召喚誘発の効果でバック割りというやり口は、魔法や罠カードによるものではまず踏まない召喚無効・モンスター効果の無効・召喚反応型の除去罠などを徒に踏むことになるのでバック割り手段としては適性が低く、召喚権を消費することよるリスクも高いため、そういったカードが使われることは少なくなっています。
永続魔法や永続罠などの表側表示のカード2枚を破壊する効果としては悪くなく、芳香なんかと併用するのはありかもしれません。
ヒゲアンコウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ヒゲアンコウ 
1体で2体分のアドバンス召喚のためのリリースとなるモンスター群の水属性を預かった魚族モンスター。
ダブルコストン》や《カイザー・シーホース》に攻撃力で若干劣るものの、《サルベージ》が存在する水属性にとっては都合の良い攻撃力となる。
しかし特殊召喚可能な水属性モンスターなら《氷水のトレモラ》の手札発動の効果で手札から簡単に出せてしまうため、特殊召喚できないモンスターやアドバンス召喚することで効果が誘発する最上級モンスターと併用したい。
また下級魚族モンスターということで《超古深海王シーラカンス》の効果でリクルートできるので、固有の役目が果たせそうになければ特殊召喚のための素材要員としてしまうのも1つの手。
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 忍び寄るデビルマンタ 
侵略の炎》と全く同じ攻守・ レベル・ モンスター効果を持ち、それが水属性の魚族になっただけのモンスター。
勢いよく迫るやつとこっそり近づくやつのモンスター効果が同じとなっていますが、それぞれが異なるやり口によって罠を作動させないが故の効果設定というのが、大変興味深い存在でもあります。
言うまでもなく双方ともヘボいカードなのですが、《侵略の炎》より良いところは受けられる効果の質と量の差という点での種族設定のみという感じで、だからといって評価点に差をつける理由にはならない。
魚族には他に良い下級モンスターがいくらでもいるという点では、相対的にこちらの方が需要が低いまでありますね。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 伝説の都 アトランティス 
第2期に登場した海として扱われるフィールド魔法で、そのレベルダウン効果でこれまでに登場していた数多くのレベル5の水属性モンスターを救った伝説のカード。
登場時はレベル7の水属性モンスターは水魔神スーガしかいませんでしたが、生け贄1体で攻撃力2500+200=2700となるスーガはなかなか強かったです。
この頃はまだ《ジェノサイドキングサーモン》やギガガガギゴも登場しておらず、フィッシャービーストがレベル6ということで単純に強化値が高い《ウォーターワールド》と人気を二分していた感じでした。
この効果でパンプできる水属性は当時のほとんどの水・魚・海竜族が属しており、海と合わせて3枚までしか積めない『ルール上「海」扱いとなる』その仕様から、このカードが登場した時点でオリジナルの海はほぼお役御免となってしまった。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 サルベージ 
確実に水属性の強みとなる魔法カードで、遊戯王OCGにおいて墓地のカードを手札に加える行為を『サルベージ』と呼ぶ所以となる存在です。
ノーコストで回収する水属性モンスターの攻撃力が一定以下であることを除けば発動も無条件、発動に名称ターン1もなく1枚が2枚になって発動後の制約もないので弱いわけがない。
ただし必ず2体を回収しなければならないので、序盤に2枚以上引いてきたりするとかなりキツいのは蘇生札や回収札といった墓地のカードに触る効果を持つカードの宿命とも言える。
手札から墓地に送って発動するタイプの攻撃力1500以下の水属性モンスターを多く使うデッキと特に相性が良く、相手ターンに動ける水属性の手札誘発モンスターがもっと増えてくれればさらに使い途のあるカードになりそうです。
ちなみに魔法や罠の違いはありますが、特定の種類のカード2枚を墓地から手札に加える効果を持つカードは《バッテリーリサイクル》や《墓守の石版》など割と色々とあります。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 ハンマーシュート 
第1期に《地割れ》が、第3期に《地砕き》が登場した後、それらよりもさらに遅れてやってきた汎用的な除去魔法。
対象を取らない破壊効果であることは悪くありませんが、意中のモンスターを必ずしも破壊できるわけではなく、下手すると自分のモンスターが破壊されてしまう。
地割れ》や《地砕き》を名称指定する《震天のマンティコア》のような、名称指定のカードが存在しているわけでもなく、現在では汎用除去魔法としてはかなり階級の低い存在となってしまいました。
大波小波
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 大波小波 
自分の場の水属性モンスターを全滅させて、破壊したモンスターと同じ数まで手札の水属性モンスターを展開できるカード。
破壊した水属性モンスターの能力に関係なく、最上級モンスターや特殊召喚することで効果が誘発するモンスターを展開できるのは良いのですが、自分のモンスターを破壊し、特殊召喚が手札からで、このカードを使用する分も考えるとあまりに消費が激しくリスクが非常に高い。
特殊召喚したいモンスターが少ないなら《氷水のトレモラ》などを使えばいいし、強みである複数展開を狙おうとすると今度は場と手札の要求がかなり高くなってしまいます。
被破壊誘発効果を持つ水属性モンスターを破壊に巻き込むなどの多少の工夫をしなければ到底使うに堪えないでしょう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
平和の使者》と共に第2期に登場した、遊戯王OCG界における永続攻撃ロックカードの超大御所。
適用範囲をレベル5以上ではなく当時の多くの下級アタッカーも属するレベル4以上としたのは、当時としては確かにやりすぎだったのかもしれませんし、発動条件・発動コスト・維持コストもなくていつでも開けるにも関わらず、構築を縛るほど意識しなければならないカードなんてものは嫌われて当然ではあるのですが、だからこそ割られたらそこでおしまいの永続カードながら、ロックカードとして全幅の信頼をおけるカードとなれたわけであり、制限カードの経験もあったということですね。
ロックバーンやキュアバーンのような攻撃をほとんど行わないデッキだけでなく、レベル3以下のモンスターで固めたビートダウン系デッキの防御札としても利用できるというのは結構好きな感じです。
単独で引いても使えるし強い、場が整えばさらに強いっていう汎用札って役得ですよね、ワンペアが揃わないと事故まっしぐらのカードとはその辺が違います。
真DM2では攻守1500弱体化に永続呪縛がついてくるという鬼のような罠カードでしたが、あまりにデッキキャパシティを食い散らかすので、これなら人魚の涙でいいやって感じのカードでしたね。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 竜巻海流壁 
原作のバトルシティ編で梶木が使用した《》に関連した効果を持つ防御罠。
》が存在する時に自身が受けるあらゆる戦闘ダメージが0になる効果があり、旧テキストでは相手からの攻撃による戦闘ダメージにしか対応しないような書き方でしたが、現在では自身から攻撃をする場合でも受ける戦闘ダメージが0になることが明記されている。
しかし《》が場に存在しなくなると、効果が適用されなくなるどころか発動しない効果によって即座に自壊してしまうため、単体除去効果で2枚分の損失を被るリスクがかなり厳しい。
2枚を出して放置しているだけで戦闘ダメージで倒れることがなくなるというのは案外強い効果ですが、どんなにメインにバック剥がしをほとんど入れないデッキでもEXモンスターを含めればさすがにいくつかは対処手段を用意してあることがほとんどであり、これでライブラリアウトまで粘るというのは無理があるでしょう。
戦闘ダメージを受けずに安全に自爆特攻できるカードとして使うなら《スピリットバリア》とかもありますし、攻めにも守りにもそれなりに使えるよってくらいに思っておいた方が良さそうですね。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
八式対魔法多重結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 八式対魔法多重結界 
フィールドのモンスター1体を対象とする魔法に対してはノーコストで撃てるようになった代わりに、それ以外の魔法を無効にする時に要求される手札コストが魔法カード限定になった《マジック・ジャマー》。
場の複数のモンスターを対象とした魔法や、コズサイのような魔法罠を対象とした魔法をノーコストで防げないため、このカードの最大のセールスポイントであるノーコストの方の効果を打てる機会があまり無さそうだなという印象で、このカード特有の強みがさすがにちょっと弱すぎるかと思います。
これなら捨てる手札がなんでもいい《マジック・ジャマー》か、追加効果が強力な《封魔の呪印》を使った方が良さそうな感じです。
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 心鎮壷 
原作遊戯王におけるデュエルモンスターズとは無関係なエピソードに登場したその回のキーアイテムをOCG化した罠カード。
セットされた魔法罠カード2枚を指定して発動し、このカードが場に表側表示で存在する限り指定したカードは発動できないという形で無害化する効果を持っている。
ただしチェーン発動は許してしまうため多くのフリチェの速攻魔法や罠カードに対して効果が薄いので、《魔封じの芳香》などのフリチェで発動できないカードを場にセットすることを強要するカードとの併用が望ましい。
相手にセットカードを使わせない一方で相手の魔法罠カードゾーンにカードを置いておきたいカードを使うデッキと相性が良く、玄人好みの仕様でかつ原作と深い関わりがあるカードとしてそれなりに実用性があることもあってか、割と愛用しているデュエリストも多かったという印象があります。
後に対象とする枚数が1枚に減った代わりに、チェーンクローズ効果をつけることでこのカードの反省が活かされた《心鎮壷のレプリカ》というカードも登場している。
原作特権を使えるなら『心鎮壺』カード指定の効果を持つカードを出して欲しいところですね。




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