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暗黒界ガイド型(次環境メタ デッキ解析) デッキレシピ (ユニコーンさん 投稿日時:2013/07/24 16:33)

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ドローカード

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暗黒界(あんこくかい)【ビートダウン】デッキレシピ画像 
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暗黒界の龍神 グラファデッキカード画像 暗黒界の龍神 グラファデッキカード画像 暗黒界の龍神 グラファデッキカード画像 暗黒界の軍神 シルバデッキカード画像 暗黒界の尖兵 ベージデッキカード画像 暗黒界の尖兵 ベージデッキカード画像 暗黒界の術師 スノウデッキカード画像 暗黒界の術師 スノウデッキカード画像 暗黒界の術師 スノウデッキカード画像 暗黒界の狩人 ブラウデッキカード画像 暗黒界の狩人 ブラウデッキカード画像 暗黒界の狩人 ブラウデッキカード画像 魔界発現世行きデスガイドデッキカード画像 魔界発現世行きデスガイドデッキカード画像 メタモルポットデッキカード画像 死者蘇生デッキカード画像 おろかな埋葬デッキカード画像 墓穴の道連れデッキカード画像 墓穴の道連れデッキカード画像 墓穴の道連れデッキカード画像 手札抹殺デッキカード画像 闇の誘惑デッキカード画像 成金ゴブリンデッキカード画像 成金ゴブリンデッキカード画像 成金ゴブリンデッキカード画像 暗黒界の取引デッキカード画像 暗黒界の取引デッキカード画像 暗黒界の取引デッキカード画像 暗黒界の門デッキカード画像 暗黒界の門デッキカード画像 暗黒界の門デッキカード画像 強制脱出装置デッキカード画像 強制脱出装置デッキカード画像 闇のデッキ破壊ウイルスデッキカード画像 闇のデッキ破壊ウイルスデッキカード画像 闇のデッキ破壊ウイルスデッキカード画像 マインドクラッシュデッキカード画像 マインドクラッシュデッキカード画像 スキルドレインデッキカード画像 スキルドレインデッキカード画像
聖刻神龍-エネアードデッキカード画像 聖刻神龍-エネアードデッキカード画像 No.22 不乱健デッキカード画像 No.22 不乱健デッキカード画像 No.107 銀河眼の時空竜デッキカード画像 No.107 銀河眼の時空竜デッキカード画像 ジェムナイト・パールデッキカード画像 No.50 ブラック・コーン号デッキカード画像 ラヴァルバル・チェインデッキカード画像 No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートルデッキカード画像 No.17 リバイス・ドラゴンデッキカード画像 発条機雷ゼンマインデッキカード画像 虚空海竜リヴァイエールデッキカード画像 虚空海竜リヴァイエールデッキカード画像 No.30 破滅のアシッド・ゴーレムデッキカード画像
モンスター( 15枚 / 7種) 魔法・罠( 25枚 / 12種) エクストラ( 15枚 / 11種)
▼最上級( 3枚 / 1種)
3 闇 8《暗黒界の龍神 グラファ

▼上級( 1枚 / 1種)
1 闇 5《暗黒界の軍神 シルバ

▼下級( 11枚 / 5種)
2 闇 4《暗黒界の尖兵 ベージ
3 闇 4《暗黒界の術師 スノウ
3 闇 3《暗黒界の狩人 ブラウ
2 闇 3《魔界発現世行きデスガイド
1 地 2《メタモルポット
▼魔法( 16枚 / 8種)
1 《死者蘇生
1 《おろかな埋葬
3 《墓穴の道連れ
1 《手札抹殺
1 《闇の誘惑
3 《成金ゴブリン
3 《暗黒界の取引
3 《暗黒界の門

▼罠( 9枚 / 4種)
2 《強制脱出装置
3 《闇のデッキ破壊ウイルス
2 《マインドクラッシュ
2 《スキルドレイン

▼エクシーズ( 15枚 / 11種)
2 光 8《聖刻神龍-エネアード
2 闇 8《No.22 不乱健
2 光 8《No.107 銀河眼の時空竜
1 地 4《ジェムナイト・パール
1 闇 4《No.50 ブラック・コーン号
1 炎 4《ラヴァルバル・チェイン
1 闇 4《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル
1 水 3《No.17 リバイス・ドラゴン
1 炎 3《発条機雷ゼンマイン
2 風 3《虚空海竜リヴァイエール
1 水 3《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
モンスター( 15枚 / 7種)
▼最上級( 3枚 / 1種)
3 闇 8《暗黒界の龍神 グラファ

▼上級( 1枚 / 1種)
1 闇 5《暗黒界の軍神 シルバ

▼下級( 11枚 / 5種)
2 闇 4《暗黒界の尖兵 ベージ
3 闇 4《暗黒界の術師 スノウ
3 闇 3《暗黒界の狩人 ブラウ
2 闇 3《魔界発現世行きデスガイド
1 地 2《メタモルポット
魔法・罠( 25枚 / 12種)
▼魔法( 16枚 / 8種)
1 《死者蘇生
1 《おろかな埋葬
3 《墓穴の道連れ
1 《手札抹殺
1 《闇の誘惑
3 《成金ゴブリン
3 《暗黒界の取引
3 《暗黒界の門

▼罠( 9枚 / 4種)
2 《強制脱出装置
3 《闇のデッキ破壊ウイルス
2 《マインドクラッシュ
2 《スキルドレイン

エクストラ( 15枚 / 11種)
▼エクシーズ( 15枚 / 11種)
2 光 8《聖刻神龍-エネアード
2 闇 8《No.22 不乱健
2 光 8《No.107 銀河眼の時空竜
1 地 4《ジェムナイト・パール
1 闇 4《No.50 ブラック・コーン号
1 炎 4《ラヴァルバル・チェイン
1 闇 4《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル
1 水 3《No.17 リバイス・ドラゴン
1 炎 3《発条機雷ゼンマイン
2 風 3《虚空海竜リヴァイエール
1 水 3《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム

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勝利方法・デッキカテゴリー
暗黒界(あんこくかい) 【ビートダウン】~相手を殴り倒せ!
キーカード
虚空海竜リヴァイエール
運用方法
最近自分の中でシリーズ化しつつあるデッキ解説、もといデッキ解析の今回は暗黒界です。環境が移り代わり征竜も魔導もいなくなると仮定するとまたまたこのジャンルが強みを増して来ると思ったので組んでみました。基本的には征竜、魔導にもサイドからの対抗が出来るようにしてあるので現環境でもそこそこ通用すると思います。

今更聞かなくても分かるような初歩の内容も含まれていますが、デッキを回すにあたって重要なことであることに変わりはないので、初めて暗黒界を作ろうと思っている人や暗黒界を元々使っている人にも注意して頂けるとありがたいです。(長すぎて読めないという方はカスタマイズポイントだけでも目を通して頂ければ大体のデッキコンセプトが分かると思います。

今回デッキを作るにあたって考えたことは、メタカードの入れやすい暗黒界は極端にならない程度にメタカードを引きやすくするとしたらどんなデッキバランスにしたら良いのかということです。

次環境ということで、これから増えて来るであろう乙女デッキや征竜と魔導がいなくなった環境では強デッキの部類に入るであろうマーメイルなどにメタのポイントを置いています。(メインに入っているメタカードはスキドレと闇デッキです。他はサイドで入れ替えていきます。
強み・コンボ
:デッキを回すにあたっての注意点。

・暗黒界のモンスターの効果が発動するのはあくまで「捨てられた場合」なので「墓地へ送る」効果では効果は発動しません。それと、捨てる効果であってもサンダーブレイクのようにコストとして捨ててから発動するタイプの効果には対応していませんので、暗黒界のモンスターたちの効果は発動出来ません。もう一つ言えば、手札制限で捨てられた場合も暗黒界のモンスターたちの効果の発動条件は「効果によって捨てられた場合」なので、ルールで捨てられたこれらのカードたちは効果を発動することが出来ません。

・暗黒界の取引はフィールドで発動したい効果モンスターがある場合にはなるべく初めに使わないこと。このデッキにはガイドやリヴァイエールなどの展開に繋がる効果モンスターがいるので、それらの効果を発動する前に取引を使って相手にも手札交換をさせてしまうとヴェーラーを引かれる可能性が上がってしまいます。なので発動するならガイドの効果が確定してから、あるいは他に発動できるカードが無いときにしましょう。

・ドロー系の効果を発動する前はガイドやおろかな埋葬などデッキを圧縮してくれるカードが手札にあるなら使うようにしましょう。特にガイドの方は基本ブラウを特殊召喚しますが、墓地に暗黒界のモンスターなどが溜まっていて門の効果のコストに余裕がある状態ならガイドでガイドを特殊召喚してデッキ内の暗黒界以外のモンスターの比率を下げるのに使いますので、ドロー系の効果でガイドが被る心配などがなくなります。

・抹殺などでチェーンを組んだとき、ブラウとスノウのチェーンを組む順番は①ブラウ②スノウの順番で組みましょう。逆順処理でスノウの方から効果を発動すればブラウでドローする前にデッキを圧縮できるのでブラウ効果でドローしたカードがメタカードか守りになるトラップである確率が上がります。(ただスノウでサーチしたカードとブラウでドローしたカードが被ってしまうことなどを危惧する人は先にブラウの効果でドローしたカードを見てからスノウでサーチをするという形をとっても良いと思います。

・死者蘇生でグラファを蘇生したい場合、墓地に他の暗黒界のモンスターがいる場合にはグラファではなく他の暗黒界のモンスターを蘇生すること。その後グラファの効果で自身は特殊召喚できるので蘇生を単体でグラファに打つより手札に戻ったモンスター分アドが稼げます。

・暗黒界のモンスターは墓地にグラファがいる場合、最低一枚は手札に残しておくようにしましょう。闇デッキの発動に向かう際よく 手札:暗黒界モンスター1 墓地:グラファ1 という状況になるのですが、この状態でなら闇デッキの媒体になるグラファを召喚するだけで良いので、次ターンでもグラファを召喚出来る他の暗黒界のモンスターは相手に破壊されないよう手札に残しておくと良いです。(ブラウ、取引など二枚ドロー出来る状況だったとしてもそのドローしたカードの中に通常召喚出来る暗黒界のモンスターが含まれているとは限らないので、これはもう一体の暗黒界のモンスターを引いたときに発動するようにしましょう。

・闇デッキや脱出が伏せてあり、相手のトラップが気になる状況で墓地にグラファ、手札にブラウ、ベージがいるならグラファを出す為の通常召喚で出す方はブラウにしましょう。門が発動された状態だと1700まで上がってしまいますがそうでないならこのカードの攻撃力は1400なので、通常召喚の段階で奈落に引っかかる可能性が無くなります。(心理的にはグラファを除外したいのが一般的でしょうが、最近では闇デッキなどを警戒してグラファの前のモンスターを処理する場合も増えているので。
これでもしブラウを戻してグラファを出してそれに奈落を打たれても闇デッキならグラファを逃がしながら相手のトラップを全て破壊できますし、脱出ならもう一度破壊効果を使えるグラファを戻せるのでただ召喚したベージなどを逃がす為脱出で回収するより利益が出てきます。

・墓穴の道連れは抹殺や取引などをなるべく最初に使って、相手の手札がこれ以上入れ替えられることがないことを確定してから発動するようにしましょう。最後に見た相手の手札からマイクラや闇デッキなどの発動効率が上がります。(ただし手札で同じ暗黒界のモンスターが重なっていて、それ以外は伏せることのできる魔法トラップしかなかった場合などには暗黒界の取引などがあった場合でも墓穴の道連れから発動するようにしましょう。

例、手札にスノウ×2、墓穴、取引

取引を伏せる→墓穴発動、スノウしか相手に選択肢がないのでスノウを捨てる→スノウ効果グラファサーチ→伏せていた取引発動、グラファを捨てる→スノウ召喚グラファ効果スノウ戻してss

このように墓穴から発動して理想的な展開になることもあります。
この例の場合では取引から発動してしまうとその効果で引いたカードが墓穴で捨てたいカードとは限らなくなってしまいますし、スノウの効果でサーチもしてしまうのでその後の墓穴で狙ったカードを捨てる事はこれだと難しくなくなります。なのでこのように自分の任意でコントロール出来ない所は相手に選択肢を与えないようにしていく事が大切です。(特にマイクラを使わない構成の暗黒界だとピーピングはウイルス系くらいにしか使えないので、もっぱら扱い難い墓穴は取引などより先に発動することも多いです。

・墓穴の道連れを発動する際捨てたいカード以外はフィールド上に伏せる訳ですが、このとき門などが手札にあった場合も不用意に「発動」したりせずフィールド魔法カードゾーンに「セット」しておきましょう。
最近ではフィールド魔法を使ったデッキは多いので(マドルチェ、ドラグ、同じく暗黒界など)、展開出来るか出来ないかも分からない序盤で墓穴を発動する場合は相手からの張り直し回避、あるいは相手が発動したフィールド魔法を張り直す為に門はセットしておきましょう。(ですが勿論墓穴後に展開が望める手札になれば門は発動しても良いと思います。

・抹殺が手札にあるならそんなに手札に暗黒界のモンスターがいなく、多少勿体無いと思っても発動してしまいましょう。先攻でなら相手が捨てたカードによってその人のデッキの傾向が分かりますし(マイクラや闇デッキでカードを落とすと何が一番そのデッキでは痛いか)、展開に繋がるカードを手札に持ってこれやすいです。そのとき最低限手札にあって残しておいた方が良いと思うカードは闇デッキと、門が二枚以上重なっている場合は門を一枚だけ残すと良いと思います。

・ガイド効果でブラウを出したからといってすぐにエクシーズしないようにしましょう。ドローや手札を入れ替える効果のカードがあった場合、手札の状況が変わることによって展開の仕方も変わってくるので決め付けでモンスターを召喚するのはあまり良ろしくありません。(具体的な例で言うと門などでモンスターを除外出来る状態であり、グラファも墓地にいるならエクシーズ先はリヴァイエール。逆にそのターン中にグラファを墓地に落とす事が出来なかったのならゼンマイン。などというように対象を変えていきます。
特にガイド効果のときには相手の手札にヴェーラーがなく止める事が出来なかったとしても、展開しているうちに相手が取引などでヴェーラーを引く可能性は十分にあるので先にエクシーズしてからだと墓穴などを発動したときにチェーンしてエクシーズモンスターの効果を無効にされ兼ねません。(エクシーズする前なら墓穴でヴェーラーを落とせるので問題ないです。 これらのことから先出しのエクシーズはあまり良くないことが分かります。


:コンボ

決まったコンボなどはあまり暗黒界には無いのですが、まあ出来れば強い程度のものならあります。

手札にガイド、スノウ、グラファ、捨てる効果の魔法

ガイド召喚効果デッキからブラウss→捨てる効果の魔法発動、スノウ捨てる→スノウ効果、デッキから門サーチ→門発動効果で墓地のスノウ除外して手札のグラファを墓地へ→ガイドとブラウでリヴァイエールss効果、素材のブラウの方を外して除外されたスノウss→グラファ効果スノウ戻してss

ガイドとリヴァイエールを入れた構成だと基本となるコンボです。ガイドで召喚したブラウをそのまま戻してグラファを召喚するより、リヴァイエールを経由することによって場に有用なモンスターを残しながら展開をすることが出来ます。特にこの場合にはスノウを手札に戻すことが出来るので、展開の最中にまた捨てられる効果の魔法や暗黒界のモンスターなどを引いていたらもう一度スノウで門をサーチして展開し続けることが出来ます。
リヴァイエールの効果を発動する際に素材のブラウを外した理由は、もう一度スノウでサーチした門などで展開する際に除外して有用なカードであるようにする為です。リヴァイエールが次のターンまで生き残ってくれていれば門が破壊されても効果でグラファssの為の素体を出せますし、そうでなくてもリヴァイエールは二体入っているのでガイドがもう一枚あればそこから展開出来ます。特にブラウが手札に戻って来ることは捨てる効果の魔法があればアドに繋がり続けるので常に一体はレベル4以下の暗黒界のモンスターを除外しておくくらいの気持ちで良いと思います。
このコンボは上記の手札でなくてもガイド、スノウ、門、捨てる効果の魔法などグラファを墓地に落とせて除外出来る状況でしたらガイドからのリヴァイエールでこのコンボをすることが出来ます。


~私的メタモルポットを相手に悟られないように発動する方法~

メタモル。まあ言うまでもなく暗黒界では爆アドを稼いでくれるカードです。この効果が発動してからの勝率は八割を超すと思います。この効果を狙う場合に大切なのは言うまでもなく相手に勘づかれないことですが、展開の途中にただ伏せるだけなどの使い方をすると相手も暗黒界で伏せはメタモルしかないと思い戦闘破壊以外の除去をしてきてしまい、上手くこのカードの効果を活かせません。なのでここではメタモルの効果を効率良く発動する(特に暗黒界での)方法を私的に解説したいと思います。(これらはフリー、あるいはマッチの初戦で使えるものなので二戦目以降は参考にしない方が良いです;

・まず初めに、メタモルが手札にあるなら展開出来る手札であったとしても展開はしないことです。その場合は優先的にメタモルと必要最低限のカードを伏せるだけに留め、ターンを返しましょう。(ただ先攻で闇デッキを発動出来るような手札だったら動いた方が良いです。 これは自分のデッキが暗黒界だという事を悟られないようにする為というのもありますが、基本暗黒界が強いのはグラファで除去をしてからの展開なので、たとえこのセットしたメタモルが戦闘以外で破壊されてしまったとしても一対一交換で済み、その後の相手が出してくれたカードによっては後攻という形でグラファによる状況の悪化の防止ができます。その為、なるべくなら怪しい臭いを漂わせる成金ゴブリンなどのカードも使わずに手札に残しておくことです。

・悟られない為に少し勿体無いかなと思っても必要最低限のカード以外は伏せずに手札に残しておきましょう。(伏せても多くて二枚までに抑えると良いと思います。伏せが二枚あれば十分相手の動きの抑止に使えますし、相手が伏せを怖がって攻撃してこなければこちらのターンでのメタモル効果の発動を出来る確率が上がります。

・もし門などが一緒にあるならこの門は諦めましょう。フィールド魔法を伏せたらこのカードはメタモルだと言っているようなものなので、発動しても暗黒界でセットモンスターはメタモルしかないと思わせてしまうこのカードは捨てるべきです。(ちなみに場に残しておくカードの優先順位は抹殺→闇デッキ→スキドレ→蘇生→道連れ→取引といった感じで伏せておくと良いと思います。抹殺でも手札に残すカードと捨てて新しいカードと交換する優先順位はこれと同じで問題ないです。

・細かいですが魔法トラップを一枚伏せてからメタモルを伏せ、一拍子おいてからまた魔法トラップを一枚伏せるなどの動きをすると、相手は躊躇したこちらの動きからメタモルに引っかかり易くなります。あまりこういう動きをする人がいないので相手もまさか伏せカードがメタモルとは思わないみたいですね;(この場合伏せるのを悩んだカードの方を相手は優先的にサイクロンなどで破壊してくると思うので、初めに伏せた方のカードを優先順位の高いカードにすると良いと思います。

・もしも手札に脱出装置や聖バリなど相手モンスターからの攻撃を防げるカードがあった場合には手札にある魔法トラップは全て伏せても問題ないかもしれません。攻撃さえ防げれば相手ターン中にメタモルの効果を発動させられることはないので、相手がメタモルを察して手札の魔法トラップを大量に伏せてきてもそのターン中にさらに相手に手札を増やされる心配がありません。そして返しの自分のターンで相手が伏せてしまった重要なカードなどをグラファで割ってしまいましょう。(逆にこの場合なら全て伏せた方が大嵐でもない限りサイクロンの的を増やせるので攻撃を防ぐカードを含め重要なカードを割られる確率を下げることが出来ます。


ここからカードの解説です。


グラファは三枚必須です。今回のこのデッキの場合は相手のカードの破壊を100%グラファに依存しているのでこのカードがないと攻め手に欠けてしまいます。暗黒界はグラファがいなくなると沈黙してしまうので奈落などで除外されることもあることを考えるとデッキにはあればあるだけ良いです。

シルバは門との掛け合いで闇デッキの発動条件を満たしてくれるのと、捨てて特殊召喚できるモンスターの枠が足りなかったので一枚だけ入れました。ゴルドではなくシルバにした理由はワンチャンミラーで暗黒界とあたったときに手札にあれば相手が取引などを使ったときにハンデスが出来て便利だからです。(ただ暗黒界は手札を殆ど伏せてからの墓穴なんて流れもあるので、その場合には場のカードを割れるゴルドの方が良いです。どちらの割合の方が高いかはその人の感じ方によって違うと思うのでここでの入れる方はどちらでも好きな方で良いと思います。

スノウも三枚で必要なカードです。サーチ効果は基本グラファがあるなら門をサーチして、門があるならグラファをサーチします。闇デッキを引くまでデッキを回すことを目的とした場合、門でドローしたカードが捨てる効果のカードだったときはスノウでスノウをサーチしてデッキを圧縮していくのも良いと思います。(手札に門もグラファも無い場合、状況にもよりますが手札がそれ以外モンスターだけのような状態でない限り基本は優先的にグラファをサーチしてください。いくらデッキを回すためとはいえ門を先に手札に持ってきても暗黒界ではグラファが出せないと強みが発揮出来ないので、特にガイドなどがいた場合にはグラファが墓地に落とせなかった時点でゼンマインをエクシーズ召喚しなければならなくなります。ゼンマインを出せば除外されたモンスターをアドにすることが出来なくなりますし、グラファを出すための暗黒界のモンスターもフィールドに残らなくなるのであまり良いことはありません。なのでサーチするならワンチャン破壊効果も使えるグラファにしましょう。

ベージは二枚です。このデッキの場合はリヴァイエールを出す前に特殊召喚しておけばリヴァイ効果でスノウを特殊召喚してベージとスノウ二体でチェインを呼ぶことが出来ます。これでそのターン中にグラファが手札に持って来れなくてもチェインの効果でデッキから落とすことが出来るので次ターンの展開に繋がります。他にも門を使えば普通に1900の打点としても使えるのでライオウなども相打ちに持ち込めます。ただこのカードは特殊召喚される効果以外はただのバニラなので、トラデを入れていないこの構成だと多くても二枚です。これで捨てたときにフィールドに出せるモンスターはシルバ合わせて三体になるのでデッキを回す上でも丁度良いと思います。

ブラウは三枚です。大切なデッキを回してくれるカードなので初手に来てくれる確立を上げるための三枚体制です。

デスガイド。暗黒界の回りを格段に上げてくれた優秀なカードです。このカードが手札にあればどんなカードより最優先で(メタモルを除く)効果を発動しましょう。(抹殺などがあってもデッキを圧縮してからの方が手札が良い状態になることが多いです。 基本はブラウを特殊召喚して展開でき、ガイドでガイドを呼んでなるべくデッキ内のモンスターを暗黒界だけにするのにも使えます。ただスキドレ下では無力になるので出来るだけ序盤で使えるようにしましょう。

メタモルポットは省略。これでこのデッキにはガイド含めて暗黒界以外のカードが三体しかいないことになりますが、墓穴が三枚入ったこの構成だと暗黒界以外のモンスターの数はなるべく少ない方が良いので丁度良いと思います。

おろかな埋葬。グラファを埋葬。

手札抹殺は使うタイミングが難しいですが、初めに打ってしまうなら手札が減らない程度の展開(取引でスノウを捨ててグラファ、ブラウをサーチするなど)をしてから発動するか、取引で相手が整えた手札を全てリセットする目的で使うなら展開していってブラウ一体か他暗黒界のモンスターが二体程残っているときに発動すると良いでしょう。これである程度のアド損を回避出来ると思います。

墓穴の道連れ。捨てたい暗黒界のモンスターを手札に残し、それ以外は全て場に伏せて主に発動します。このデッキには三枚積んでありますが、普通の暗黒界なら二枚で十分だと思います。特にトランスデーモンやレイブンまで入れている構成の暗黒界なら手札で暗黒界以外のカードが重なることを考えると墓穴三枚は少し重いと思います。このデッキでは闇デッキに加えマイクラが入っているので単純にピーピング目的で使っても強いので三枚入っています。

暗黒界の取引。効果での手札交換&捨てる効果で三枚。

闇の誘惑は貴重なドローソースなのと、手札に重なってしまったガイドなどをこのカードのコストにすることによって処理することが出来ます。他にもあえてスノウなどをコストに除外することによってガイドからのリヴァイエールで効果特殊召喚をすることにも使えます。除外するカードはなるべくグラファ以外にしましょう。

成金ゴブリン。闇デッキを発動するためにデッキ圧縮には欠かせないカードです。使い方は主に二つ。捨てる系のカードがあったときに捨てられる対象のモンスターを増やす為に発動してみるか、成金以外のカードで初め展開してデッキを圧縮していき、最終的に成金でドローしたカードがメタカードである確率を上げるのに使うかですね。個人的には後者の使い方をオススメします。
このカードはそこまで必ず入れなければならないカードでもないので、あくまでデッキを回すためのカードと思ってくれれば良いと思います。

死者蘇生は使うときグラファが墓地にいるなら他の暗黒界のモンスターを蘇生してグラファ効果で戻して特殊召喚すること。

暗黒界の門は三枚です。スノウからサーチして出来るなら惜しみなく使いたいです。トランスデーモンなど他にも暗黒界以外のモンスターを入れる構成にするならスノウにはグラファサーチに専念させて門はテラフォーミングを入れてサーチする形にするのも良いと思います。

緊急脱出装置。基本暗黒界は打点の高いモンスターしか並ばないのでその打点を突破するために相手はエクストラからモンスターを召喚することが多いです。なのでこのカードは暗黒界では守りとしてはかなり優秀なのカードであると言えます。
他にもメタモルを伏せていたならこちらのターンでメタモルの効果を発動するための守りにも使えますし、スキドレ下でメタモルの効果が使えなくてもこのカードをメタモル効果にチェーンして発動しメタモルを手札に戻せば効果解決時にはメタモルがフィールド上にいないので問題無くメタモルの効果を処理することができます。
さらにフィールドに出たグラファを除外されそうになったら脱出で手札に戻してもう一度破壊効果を使うなんてことも出来ます。とにかくこのカードは様々な用途に利用出来るので二枚投入しました。

マインドクラッシュは単体でもピーピングに使え、墓穴からのハンデスは単純に強いです。手札が腐った場合には素で発動し、あえて絶対に入っていないようなカードを宣言して手札の暗黒界を墓地に捨てるという使い方も出来ます。他にも伏せカードが多様になってしまった場合には相手のドローフェイズ時に発動して大嵐を宣言することによって、初めに全体破壊をされないための保険を掛けておくという方法にも使えます。(このデッキではハンデスを意識しているので入れていますが、相手の妨害をしつつこちら側が展開出来るような型を目指すならこの二枚を暗黒の瘴気にするとかなり良いです。
※マインドクラッシュは自分の手札が無かった時には外れた場合のコストを払えなくなるので発動出来なくなることに注意。

闇のデッキ破壊ウイルスは逸早く手札に加えたいカードの一つです。現環境では征竜が暴れ廻っているのでそんなには使えませんが、環境が変わり征竜デッキも無くなれば刺さらないデッキの方が少なくなります。
相手の手札がトラップに偏っていてトラップを宣言したいと思ったときは相手のエンドフェイズまで、あるいはサイクロンでこのカードが対象にされるか素材のモンスターが破壊されそうになるまで発動を待ちましょう。次のこちらのターンが来るまではトラップの場合は相手に発動されないので、わざわざ相手ターン開始時に壁を無くしてまで発動しなくても良くなります。(ちょっとしたコツですが、相手のデッキがトラップに偏っているのか魔法に偏っているのかが分からないようなジャンルだった場合(HEROビートなど)は、取引などで相手が捨てたカードを見て決めると良いです。墓穴などが手札に来なく闇デッキの対象が分からない状態でもこちらが多く展開すれば展開する程相手は1ターンの遅れになるトラップ(奈落や神宣など)は心理的にも手札に残しておきたくないと思われますので、後は全体破壊さえ気をつけて魔法を宣言すれば優位に立てると思います。
このカードもグラファが奈落で除外されそうになったときのエスケープに使えます。

マインドクラッシュと闇デッキは2:3の割合で入れていますが、相手のデッキがマドルチェやマーメイルだった場合には闇デッキよりモンスターを落とせるマイクラの方が優先されるのでメインでのバランスはマイクラ3で闇デッキ2でも良いです。

スキルドレインは普通に戦う場合には二枚で十分だと思います。一部のマドルチェや効果モンスターが要のデッキにはサイドから三枚の投入をオススメします。(ちなみにスキドレは征竜に刺さるかというと微妙なところです。ビッグアイが出てきてから効果にチェーンすればそれは強いのですが、ドラゴサックなどが出てきた場合にはトークンを召喚する効果を無効に出来てももう一つの破壊効果がリリースして発動する効果なので、ドラゴサック自身をリリースされてしまいスキドレの効果が及ぶ前にフィールドからいなくなってしまうことから問題なく破壊効果を発動され、スキドレを割られてしまいます。征竜は1ターンにレベル7のモンスターを四体以上普通に並べられるのでこれだと二体目のドラゴサックを止められません。

エネアードはサイクロン大嵐あたりをメインで採用していないこのデッキにとっては貴重はフィールド全域に破壊効果を持ったモンスターです。このカードの効果は対象を取らない破壊なので相手にサクリファイス・エスケープを許さず、対象に取ることによって発動する効果や対象に出来ない効果のモンスターなども問答無用で破壊出来ます。暗黒界の場合ならすぐに蘇生出来るグラファさんを効果の糧に出来るので、一枚だけなら実質アドを失わずに相手フィールド上のカードを破壊出来ます。(エネアードのリリースはコストではなく効果であることに注意。まあ聖刻ですからね; ランク8は全て二枚づつ投入です。

不乱健はエクストラの中で一番重要なカードです。持ち前の高打点で殆どのモンスターを破壊してくれますし、これから増えて来るであろう乙女の銀龍やこれまで打点負けしていたsinに対抗出来るのはかなり強いと思います。(不乱健は場に残る魔法トラップだけでなく通常の魔法トラップも無効に出来るのでグラファ二体で殴った後はこのカードを立てておくととても安心出来ます。

時空竜は暗黒界では苦手なドラゴサックなどの破壊耐性を無効に出来ますし、乙女などの効果も対象を取らずに無効に出来ます。特に乙女の場合は銀龍と乙女が同時に並んでしまった場合などにこのカードで一斉に無効化してしまうなんていう方法もあります。対BKではこのカードの真価が発揮されます。リードブローは場持ちの良くて打点3000を効果で超えて来るモンスターなので暗黒界とはとても相性が悪いのですが、時空竜の効果で効果を無効にし、攻守を元の2200に戻してしまえば仮に相手がカウンターブローを発動してきてもそれにチェーンして時空竜も攻撃力が1000上がるのでまったく問題にはなりません。

ブラック・コーン号。ゼンマインとかマエストロークとか。墓地に送ってくれますし。。1000ポイントバーンしてくれますし。。。

ジェムナイト・パール。ワンチャンヴェルズのオピオン対策です。まあトラップの多いヴェルズですので戦闘で破壊出来ることは滅多にないと思うのですが、一応入れてあります。(ヴェルズはサイドからの対策だけで良いと思う人はこの枠をガガガガンマンに替えた方が良いと思います。ヴェーラーの危険性が上がりますがヴェルズにも対応でき、打点3000までなら相打ちに持ち込め800バーンもトドメとして使うことが出来ます。

チェイン。理想的な流れとしてリヴァイエールから特殊召喚したスノウに同じく特殊召喚したベージをエクシーズして効果でグラファを落とすというのがあります。ですが基本グラファが手札にも墓地にもいない状況でない限りはグラファの素体になる暗黒界のモンスターを減らすだけなのでそんなに召喚する意味はないです。(ただトランスデーモンを入れた軸だと手札にベージがあるだけで召喚権をグラファに変えられるのでとても活躍してくれると思います。

マスター・キー・ビートルは闇デッキの媒体です。単体では門を守りたいときに出すと良いと思います。(余談ですがセットしたブラホや激流葬をこのカードの身代わり効果の対象にしてその後に発動すると、キービートルの効果で選択したカードを全体破壊の身代わりに破壊しても既にブラホ激流葬は効果を発動しているので問題無く処理され、キービートルだけが破壊されずフィールドに残ります。あまり狙ってやるものでもないのですが一応覚えておくといつか使えるかなと思います;

リバイス・ドラゴンは自由に素材を外せるランク3ということで入れてあります。門を発動する際に墓地に除外するためのモンスターも手札から捨てるカードも無かった場合などにこのカードをガイドからエクシーズ召喚することで、効果で素材のブラウなどを墓地へ送ることが出来ます。これで門の効果は発動しやすくなります。(ただしリバイスをエクシーズ召喚してしまうと、フィールドに暗黒界のモンスターが残らないのでグラファを何とか墓地に落とせたとしても召喚権を使ってしまった状態ではベージなどが捨てられる状況でない限りグラファをそのターン中に特殊召喚するのが難しくなってしまいます。基本的にはこのデッキは1ターン目からの闇デッキを狙いたいのでグラファを出しにくくなるカード(ゼンマイン、リバイス、チェインなど)はなるべくなら出さない方が良いです。

リヴァイエール。ガイド軸ではキーカードのモンスターですが、二枚入れている理由は他のランク3を基本は使わないからです。余程展開に困っているときなどはガイドでリバイス、ゼンマインあたりを出しますが、このデッキではガイドからしかランク3を出す機会がほとんど無いので展開に困っていない状態ならそのガイド二枚の機会を全てリヴァイエールに費やした方が強いです。

アシッド・ゴーレム。打点3000でオピオンを破壊したい。素材が無くなりそうになったらスキドレでデメリットを消すかスノウでサーチしたシルバの生贄にしたり、エネアードの効果の糧にします。

ゼンマイン。序盤で困ったときの中継役です。自爆特攻で厄介なモンスターや気になるバックを割ることが出来ます。とりあえずこのデッキで動けないときと言えば手札がモンスターだらけになっているかトラップが重なっているときですので、トラップの場合ならゼンマインとそのトラップたちを伏せておくだけで大分相手の抑止には使えます。
弱点・課題点
ヴェルズ、除外、あとミラーにも弱いです。ヴェルズと戦うときはグラファの破壊効果を止められると少しキツイです。除外はチェーンマクロなどをやられたりするのが一番辛いのでサイドからサイクロンなどをガン積みして闇デッキと併用し切り抜けましょう。(モンスターの除外効果はスキドレがあるのである程度大丈夫だと思います。
単体のカードで言えば手違い、ライオウあたりがサーチを防ぐカードなので苦手ですが、ライオウは戦闘でもグラファ効果でもスキドレでもどうとでも処理は出来ますし、手違いに至っては入れられるデッキ自体が少なく仮にサーチの少ない乙女デッキに入ったとしてもこちらも相手のデッキに対してメタを張ればデッキの良く回るこちらの方がメタカードを手札に持ってこられる確率は高いので勝率自体はこちらの方が良いと思います。

一番の弱点はやはり暗黒界ですね。

:ミラーでの戦い方

ミラー用にサイドを組めとは言いませんが、やはり暗黒界の脅威は暗黒界であることに変わりはないのである程度デッキの内容と戦い方を変える必要が出てきます。(はっきり言って暗黒界同士の対決だと先に中途半端な動きをしてしまった方が負けます。特に両者がまだお互いのデッキを分かっていない状態で取引などを発動してしまったら終わりです。

・対暗黒界用のカード

D・Dクロウ、透破抜き、暗黒の瘴気、クリムゾン・ブレーダー、闇のデッキ破壊ウイルス

自分の暗黒界に影響が出なく尚且つ相手のメタになるカードといったらこのあたりです。とにかく暗黒界はグラファが全て除外されれば終わりなのでクロウ透破瘴気は採用圏内にいれても問題ないと思います。一番辛いのがクリブレですが、ここもレイブンを軸にして暗黒界デッキを作ればある程度召喚もし易くなるでしょう。(グラファは門発動下でクリブレの攻撃力を上回ってしまうので注意が必要です。

特に良く刺さるのが闇デッキなのですが、これは捨てる効果の魔法を制限された状況下だと大分発動出来る状態まで持っていくのは難しいので採用するならモンスターの方で捨てる効果を持ったカードを増やすしかないです。(ただ発動出来ればかなり優位に立てます。

これらのことを考えると暗黒界のメタに有効なのは捨てる効果を持っていてチューナーのレイブンを入れた構成だということになります。

では戦い方の観点から言うとどうなのかと言うと、まず基本的な相手に暗黒界を使われて脅威なカードというのがこちらの捨てる効果によって発動するグラファとスノウとシルバの効果です。
グラファはこっちの手札からモンスターを奪ってきてスノウは墓地からモンスターを奪います。そして一番の脅威がシルバの相手の手札を二枚デッキに戻す効果です。ルール上チェーンを組む順番はそのターンのターンプレイヤーからなので、こちらが幾ら捨てる効果で暗黒界のモンスターの効果を発動しても相手の暗黒界から効果が先に処理されてしまい、こちらの展開の妨害をされてしまいます。
なので基本、マッチで相手も暗黒界だと分かっている場合には初ターンはなるべく自分にしか効果が及ばないようなカードで展開していき、手札を暗黒界のモンスターだけにしてターンを返すのが最も効果的です。しかもこの時なるべくなら相手効果で捨てたときになんの妨害効果も持っていないベージ、ブラウなどは召喚、セットなどして手札に残しておかないことです。取引は発動しないにも墓穴の道連れは相手が発動してくれる可能性があるので、その時相手に選ばせるカードはどれも相手にとって困るカードであると良いからです。(こういう理由もあり、対暗黒界で採用するモンスターは相手の手札をデッキに戻すシルバより墓穴を発動するために相手が場に伏せたカードなどを破壊できるゴルドの方が良い場合もあります。

そして暗黒界同士の戦いだと主に自分にだけ効果が及ぶ門が一番の重要カードになりますので、そこでの相手との掛け合いはかなり考える必要が出て来ます。闇デッキなどを狙って展開しようとするなら1ターンに門を張り替えて効果を使い続けるというのもありですが、もしそれで中途半端な展開で終わってしまった場合には相手と門の枚数的なアド差を生んでしまうので全体的にデュエルを不利にしてしまいます。なのでここでの有利不利をうまくコントロールするために相手が張り替えるのに発動した門を破壊出来るサイクロンなどは突き詰めて必須になってくると思います。(勿論サイクロンはそれだけで瘴気などのバックを割るのに必要になるカードなので暗黒界同士の対決では基本グラファの破壊効果だけでは間に合わないと思った方が良いと思います。

こちらが墓穴を発動するタイミングは相手の動きを良く見てからにしましょう。グラファやスノウなどの効果を既に相手が使っていた状態なら効果で特殊召喚出来るベージが相手の手札に残っている可能性が高いので、それを狙って相手が捨ててもなるべくこちらに被害が出ないような状態で発動するようにしましょう。

対暗黒界なら脱出装置などのトラップはあまり意味がないので、トラップを入れるなら奈落を入れたり次元幽閉などを入れると良いです。(マインドクラッシュ、スキドレなどはこの場合ほぼ何の意味も持たないので瘴気を確定させて他のトラップなどと入れ替えると良いと思います。瘴気の枚数は二枚で十分だと思いますが、足りないと思う人は三枚入れましょう。

実際に暗黒界を使っていると分かりますが、墓地に門効果のための悪魔族が溜まらないというのは予想以上にキツイので、相手の手札にスノウなどで門がサーチされた場合などには瘴気を即座にチェーンして常に相手の墓地に悪魔族を残しておかないプレイングを心掛けると良いと思います。

グラファ効果で破壊するのは基本相手のバック。こちらがスノウの妨害効果の方を発動出来るなら相手のグラファを奪いましょう。
カスタマイズポイント
無謀な欲張りを入れたデッキも試したのですが、結局デッキを回すといっても1ターン遅れてしまいますし、やはりドロー出来なくなる効果が後半になるとキツイのと守りにも使えないこのカードは入れるくらいならメタになるカードをこの枠に入れた方が良いという結論に落ち着きました。(そもそも1ターン目にグラファを出して闇デッキを打ちたいと思うデッキには全体的に合いません。

上でも書いた通りマインドクラッシュの枠を暗黒の瘴気に替えても面白いと思います。対暗黒界ならこのカードがフィールド上にあるだけで相手はおちおちグラファを墓地へは落とせなくなりますし、マッチ一戦目での勝率を上げたい人はメインからの採用も良いでしょう。マイクラを残してフリーでもミラーに対抗したいと思うなら脱出装置の枠を暗黒の瘴気に替えると良いと思います。(防御札がゼロになりますが;

フェルグラントは今回入れませんでした。そもそも私自身暗黒界にフェルグラントは合わないと思っていたので、打点も3000より低くグラファ二体を素材にしてまで効果耐性のモンスターを出す必要性はこのデッキにはないかなと思い採用を見送りました。(入れるなら余程エクストラの枠が余っているか、全体除去の効果を多用出来る型であると思われます。(レイブン軸でブラロが出せたり激流葬を入れていたり)ですがこのデッキの場合はその手のカードが入っていないのでもう少し汎用性があるモンスターたちをエクストラに入れてあります。
もしも入れるなら時空竜の一枚をこのカードと入れ替えましょう。

sinスターダストを入れるのも面白いかもしれません。特に門は発動してコストで除外したあとにサイクロンのチェーンなどで破壊されるのが一番怖いので、このモンスターがいればその心配もなくなります。しかもこのモンスターは単体で闇デッキの媒体にもなってくれるので腐ることは少ないと思います。

:サイド

サイクロン 3
魔のデッキ破壊ウイルス 3
メンタルドレイン 3
デビリアンソング 3
大嵐 1
マインドクラッシュ 1
スキルドレイン 1

サイクロン大嵐は除外系の魔法トラップを割るために入れてあります。実際大嵐の方はバックの多い暗黒界にはあまり合わないのですが、やはり先攻でマクロなどを張られるとデッキを回すこと自体ができなくなるのでなるべく初手で来てくれる確立を上げるために入れてあります。(後半で大嵐が来てしまうと発動できる機会がほぼないです; まあ、一応保険にはなるんですけど。。

魔デッキは次環境に躍り出るであろう乙女に最高に刺さるカードです。乙女を含め、大抵の乙女デッキには入るであろうカード(シャインエンジェル、オネスト、護封剣の剣士あたり)をフィールド手札から全て破壊することが出来ます。サーチ系のカードが少ない乙女デッキにとってリクルーターも墓地へ落とされるのはかなり痛いと思いますので、このカードの採用は決定づけて良いと思います。特にこの魔デッキの場合は闇デッキとは違い、コストにするモンスターの攻撃力が2000で良いので門発動下のスノウでさえ発動条件を満たしてくれます。

メンタルドレインは征竜にも効くようにと入れてありますが、主なメタ対象はマーメイルです。その他にもグラファの天敵のD・Dクロウを阻止出来るのはとても安心出来ると思います。

デビリアンソングは征竜とヴェルズに効くようにと入れてありますが、もし次環境で征竜がいなくなるのだとしたらオピオンなどを召喚されてからでは遅いこのカードより完全にヴェルズにメタの対象をおいたメタイオンを入れると良いと思います。暗黒界のデッキは召喚権を使うことが多くはないので、オピオンをメタイオンで飛ばしてからグラファを特殊召喚してしまえば相手も次ターンに打点で負けるオピオンは出しづらくなります。その意味でもメタイオンは合うと思います。

マインドクラッシュとスキルドレインはメインに入っていない分をサイドに回しています。明らかにキーカードがそのカードしかないようなデッキだった場合は初ターンからマイクラでそのカードを宣言すれば良いですし、乙女デッキの場合は特にサーチが少ないのでここで乙女を宣言すれば大分有利に戦いを運ぶことが出来ます。(まだリクルートのシャインエンジェルが残りますが、セットしていたなら戦闘破壊をしなければ良いですし、自爆特攻で来るならその分ターンを稼げるのでどちらにしろ他のカードでメタを張れる可能性が上がります。 スキルドレインも乙女デッキに刺さるので三枚採用を考えました。

サイドを入れ替える場合には脱出装置の枠を使ったり、場合によってマインドクラッシュと、マイクラよりハンデスしやすい魔デッキを入れ替えたりしていきます。もしサイクロンなども入れてメタカードを入れるスペースに困ったら成金ゴブリンの枠を使うと良いと思います。

今回はミラーを考慮しない構成でデッキを組みました。まだ次環境でのデッキたちが完全には断定出来ないのである程度予想でメタを張れるようにしましたが、もし次の環境で暗黒界が出てこなければこのデッキはある程度環境的に有利に戦えると思うので参考になれましたら嬉しいです。
次は対暗黒界用のシンクロ暗黒界も作ろうと思っているのでレイブンなどでの詳しい戦い方はそちらの方に載せたいと思っております。

次の環境でも他デッキを暗黒界でメタメタにしてやりましょうb(何; ではでは。。
デッキ自己評価
デッキ自己評価
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運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。
RI 「ガイドよりトランスデーモンが評価されてるのは、ヴェーラー打たれたらバニラ同等になってしまうガイドより、除外回収の可能性が残るトランスデーモンの方が良いからだ。
そしてランク3エクシーズも現環境では力不足。
ランク4でキービートルを呼び出せる可能性をあげた方がよい。どの道早く闇デッキを撃たないとどうしようもないからね。
ガイド軸というのがそもそも厳しいので考え直した方がいいよ。
あと当然ページは3枚に、シルバメタモルもいらん。 」(2013-07-25 21:18 #74d94)
ユニコーン 「<RIさん

コメントありがとうございます。
ガイド、トラデを両方採用したい場合はメタモルは抜いた方が良いでしょうね。勿論基本マッチでの構成を考えると除外メタをされたときの汎用性を考えたトラデの方が私も良いと思っていますが、今回はあくまでガイドよりにした構成を考えたものなのでトラデは元から採用しようとは思っていませんでした。全体を見てデッキを作るならコメント欄にも書いた通りミラーにも対応した形にしますので、トラデを入れたランク4の形はシンクロ型の方で既に起用致しております。

ベージ3が良いかシルバを入れた形にするのかは感じ方次第ですね。門が初手であった場合にはシルバがいるだけで闇デッキの安心に繋がりますし、ベージ3枚を採用する方だと確かにランク4を呼びやすくなりますが、召喚した際に無効か破壊をされてしまうとこちらはベージ2枚、あるいはトラデ1枚ベージ1枚とアドをシルバ1枚より多く失ってしまうので手札で重なった方が良いカードを考えると一概にどちらが良いとは言えないと思います。 」(2013-07-25 21:58 #8009f)
RI 「シルバは単純に事故率を上げるため不可。シルバこそ門などで呼び出しておいて破壊されると厳しい。
ベージの強みは通常召喚できる点。
特殊召喚できるモンスターが少ない暗黒界では貴重な両者のため、ベージ三枚でも足りないということでゴルドシルバをどちらか1枚入れるのは一考の余地があるが、
グラファとの相性がもっともよいベージを2枚にするのはありえない。
なんというか典型的な実際に回してないだろうデッキ構成すぎるかな。 」(2013-07-25 22:11 #74d94)
ユニコーン 「<RIさん
またまたコメントありがとうございます!
通常召喚が出来る点は他のブラウ、スノウも同じなので(というよりそのグラファに繋がる通常召喚出来る暗黒界を手札に戻せるのがガイド軸の強みなわけで;)それなら効果で捨てて特殊召喚出来る範囲のモンスターをベージだけにするよりも一種類だけシルバを増やした構成にした方が回してみれば分かりますがこのデッキの場合何かと助かった場面が多かったです。(このデッキの場合、ベージ三枚にして手札で被ったときの方が闇デッキを狙う場合グラファが墓地にいる状況でなければエクシーズをするしか道がなくなるので私的には回し難かったです。
まあベージをこの構成で2にするか3にするかはかなり悩んだところではありまして、RIさんが仰る通りシルバが通常召喚出来なくて困った場面も無いわけではないのですが、とにかく初めに闇デッキを優先させるとしたらガイド軸の場合は私はシルバを採用する構成にしてしまいました。(どちらにしろ墓穴を三枚入れているのでこれ以上暗黒界以外のモンスターを入れることは厳しいことを考えるとトラデを入れ難いガイド軸にベージを三枚入れる理由はそんなには無いと思います。 」(2013-07-25 23:28 #8009f)
RI 「実際に回してみてシルバを入れるのならこれ以上はとやかく言わないが、
せめてベージ3枚シルバ1枚の構成の方がいいと思う。
個人的には特殊召喚できる暗黒界モンスターはもう少し欲しいくらいだ。 」(2013-07-26 01:38 #74d94)
ユニコーン 「なるほど、いえ、RIさんのアドバイスを考慮してガイドとシルバゴルドあたりを使いたくない人用にバランスを変えてみました。

:out

シルバ、ガイド×2、メタモル

:in
ベージ、トランスデーモン×2、暗黒の瘴気

単純にベージ三枚とトラデを入れてランク4を意識し、デッキを回す上で足りない分を相手を妨害しつつ展開に繋がる暗黒の瘴気を入れた訳ですが・・・回りますかねぇこれ; 召喚権を争わないために勿論ガイドは抜くわけですが、正直ガイドが抜けたことによってリヴァイからのスノウ再利用も出来なくなり、闇デッキを手札に素早く持ってくるためにデッキの回りを良くするというコンセプトが崩れてしまったような気がするのですが。。(素早くランク4エクシーズには出来ますが闇デッキが持ってこれないんじゃあね・・・; 」(2013-07-26 02:18 #8009f)
RI 「当然、ガイドやシルバより回る。というより事故率が下がる。
ただ瘴気はいらん。トランスデーモンは3枚の方がいい。

そもそも最初に言ったようにガイドはヴェーラーで止められると単なる攻撃力1000のバニラモンスターになる件はどう対処するんだ?
暗黒界は他にヴェーラー打つ相手が少ないため、高い確率でトランスやレイヴンなど補助モンスターにヴェーラーを打たれるケースが多い。
シルバも門が必ずあるケースばかりを考えているようだが、門がないと魔法カードつかってまで召喚してもリターンは少ない。なにせトランスやレイヴンいないんだからな。
どうも、コンボ展開ばかりを考えていて安定性を捨てている傾向がある。

トランスデーモンの利点は捨てる効果でもエクシーズでもなく、除外回収効果だ。
除外されたグラファを回収できるのは大きな利点だし、門、闇の誘惑との相性も非常にいい。
こういったヴェーラーへの対処のしやすさで、レイブンよりもトランスデーモンが採用されているんだよ。

ベージはそれこそ3枚必須カード。なぜかここのレシピでは2枚積みが多いが、
グラファが墓地に2枚ある場合、通常召喚から1枚、特殊召喚から2枚のグラファをフィールドに出せる。さらにベージが再び召喚できるならしてもいいが、どちらかというとベージは1枚手札に残しておく方がグラファが動きやすくなる。
グラファの召喚サポートとしてもっとも優れているのがベージだ。

ガイドからリヴァイエールでスノウ召喚、グラファで戻してスノウ再利用ってそんなコンボが毎回決まるんなら苦労はしない。リヴァイエールが奈落にでも引っかかったらさらにどうしようもない。ガイド軸なんてやめておけって言うのは安定しないってことだ。 」(2013-07-26 03:25 #74d94)
ユニコーン 「そうですか、では瘴気を抜いてトラデを積んだベージ3、トラデ3の体制で安定すると思う人はそちらを利用すれば良いと思います。別に私も100%ガイド軸が強いなどとの主張はするつもりはありませんし、そもそも自己評価にもしている通り既に安定性を速さの犠牲にしているのは承知していますからね。

そもそもヴェーラーをガイドに誘導出来るなら私はそれで良いと思うのですが。ヴェーラーを打たれたら困る事態はグラファからのエクシーズ先でもありますし、ガイドが素でフィールドに残ってしまった場合でも攻めきられないようにするためにマイクラや脱出などで妨害していくわけで。

門が必ずあるケースを想定していたらテラフォーミングを入れています。回していく% 」(2013-07-26 09:39 #8009f)
ユニコーン 「そうですか、では瘴気を抜いてトラデを積んだベージ3、トラデ3の体制で安定すると思う人はそちらを利用すれば良いと思います。別に私も100%ガイド軸が強いなどとの主張はするつもりはありませんし、そもそも自己評価にもしている通り既に安定性を速さの犠牲にしているのは承知していますからね。

そもそもヴェーラーをガイドに誘導出来るなら私はそれで良いと思うのですが。ヴェーラーを打たれたら困る事態はグラファからのエクシーズ先でもありますし、ガイドが素でフィールドに残ってしまった場合でも攻めきられないようにするためにマイクラや脱出などで妨害していくわけで。

門が必ずあるケースを想定していたらテラフォーミングを入れています。回していく上で確率的に高い頻度で門が来るのでシルバは使い易いと言っているだけです。(というかデッキの回転率が上がればキーカードはすぐ手札に揃います。それはトラデ軸のように回りより安定性を重視した型では門は来難いカードだと思いますが。

ガイドのコンボは毎回決まることなんて想定していませんよ。(というか決まったら強い程度という風に書いた気が; どうでも良いかもしれませんが、リヴァイエールを出すときはグラファが墓地にいるときなのだからそのグラファに打つのではなく戦闘破壊も余裕で出来るリヴァイエールに奈落を打つというのはプレイング的にどうかと思います。

奈落、マクロコスモス、ソウルドレイン。それは暗黒界に対策しようと思ったらそのあたりのメタカードに狙われるのは当然でしょう。ですが今の時代その手のカードに暗黒界が対策するには安定性云々よりも、それらを発動される前に落とせる速さが必要だと私は思っております。

まあ安定するかしないかは使う人各々が決めることであって、私たちがどうこう言うものでもないと思うので私はこのデッキしかないなどの束縛は自由度の関係上毎回致しておりません。あくまでベースを作るだけであってそこから個々人で足りないと思った場所を自己流にアレンジしたりすれば良いのではないでしょうか。(特に作るデッキのジャンルの解説をいつも投稿する際書いているはそういう目的があるというのもあります。 」(2013-07-26 09:39 #8009f)
ユニコーン 「↑ 何かバグが発生したみたいですね。 」(2013-07-26 09:42 #8009f)
ハイエナ 「トランスデーモンとかwww 除外メタ張った状態だったらトラデ墓地にいかないんだから除外されたグラファ回収すらできないしwww
っていうかトラデでメタられたカード回収出来るから強いとか言ってるけど今の環境じゃそれ遅すぎるからね?・・・(笑) 」(2013-07-26 10:31 #231dd)
ユニコーン 「<ハイエナさん

コメントありがとうございます。
トランスデーモンはマクロコスモスなどメタでしかデッキに入れないカードを対象にしているのではなく、奈落や次元幽閉などどのデッキにも入りうる除外カードたちへの対策を目的に入れるものだと思います。なので、トランスデーモンが弱いかというとそんなことはありません。(確かにマクロなどでメタられたらガイドにヴェーラーを打たれるようにトラデはただのバニラ同然になってしまいますが、基本メタをされた状態で動くことはありえないので、そうなる前に事前に墓穴で落とすか暗黒界のメタが多いトラップを闇デッキで防げば問題はないと思います。
環境的に強くなるか弱くなるかは回す人の腕次第なところもあるので、トラデを入れた構成が環境的に遅くて弱いという意見は主観的過ぎると思います。 」(2013-07-26 21:15 #8009f)
妖精天使 「強いデッキに批判コメントがよく入るといういい例、確かに強い・・・強いゆえに、つい弱点を見つけて言いたくなる。基本的にこういう場合「~やられたら負け」など小学生じみた可愛いコメントが来るが・・・

ふふふ、俺は大人なのであえてこれだけ言わせてもらおう。
《闇のデッキ破壊ウイルス》の存在から、ミラーマッチになったら辛いよね?

それでは、久しぶりにもういっちょ暗黒界で輝いてくるわ。
ベースは・・・まぁ、このデッキでいいや。 」(2013-07-27 23:01 #efc1c)
決闘者U 「△トラデは強い
○トラデは使い易い
除外回収が主なので↑だと個人的には思っています。
勿論弱い訳じゃ無く、強い部類ですが… 」(2013-07-28 17:20 #7824f)
初心者 「成金3を抜いて奈落2とカウンター罠を入れようと思っているんですがやっぱり成金3の方がいいですか? 」(2013-07-28 22:49 #37a03)
ユニコーン 「<妖精天使さん

コメントありがとうございます。
強いか弱いかというのはあくまで結果としてついてくるものなので、デッキを見ていく上で私が初めに感じて欲しいことはそのデッキがその人にとって使い易いか使い難いかですね。多くの人に合ったデッキを作れたらそれは嬉しいことですし、また作ろうと思うことが出来ます。各々がそれぞれの個性をつけてそのデッキをアレンジしてくれて、アレンジをしたそのデッキで楽しくデュエルをしてくだされば、自分のデッキは参考になることが出来たのだと誇らしくも思うことが出来ます。
どんなコメントもこれからに繋っていくものだと思うので、私は自分のデッキを参考にしてくれる方々のように、それらの評価を参考にデッキを作れるような自分になりたいと思っています。

ミラーは辛いですね。対策といえば弱点・課題点のところに書いてありますが、勝率を少し上げる程度だと思うのでここはモンスターでの捨てる効果のカードを入れていないガイド軸だと厳しいかもしれません。


<決闘者Uさん

遊戯王で言う「強い」という言葉の定義の焦点をどこに当てるのかにもよると思うのですが、トラデの「強い」は「汎用的」というのと「安全性」の部類に入ると思うので、使い易いという言葉でもあっていると思います。あくまで単純に「強い」という言葉が一人歩きしているだけなので、使う人によってその言葉の使い方は変わってしまうのだと思います。 」(2013-07-29 00:01 #8009f)
ユニコーン 「<初心者さん

コメントありがとうございます。
強み・コンボの欄の成金ゴブリンの説明のところで書いた通り、成金は必ず入れなければならないカードでもないのであくまでこのデッキの場合はメタカードを引きやすくするために入れただけです。なので成金の枠をフリーで戦い易くするためにサイクロンにしたり、神宣神警あたりを入れた構成にしても何ら支障は無いと思いますよ。 」(2013-07-29 00:09 #8009f)
RI 「門とシルバがある状況ですら、シルバを門で召喚する価値が低い。
門とシルバと闇デッキが揃ってないとシルバの価値はほとんどないと言える。
というか事故率の上がるシルバを入れて、速さ重視というのもおかしい。身動きが取れなくなってむしろ遅くなるケースが増える。

リヴァイエールを出す時にはグラファが墓地にいる時?それこそいまいちじゃないか?グラファが墓地にいるのなら暗黒界モンスターのために通常召喚権は使いたい。
ガイドがヴェーラーで抑えられる、リヴァイエールが奈落だけじゃなく召喚反応罠で抑えられるという状況になると、ベージがいないとそのターングラファを召喚できなくなる。当然のことだが、すぐ復活してくるグラファには奈落以外の罠は使いにくい。採用率の高い強制脱出装置も暗黒界には不可。必然的にシンクロエクシーズが狙われる。
グラファの強みは下級暗黒界モンスターをバウンスできる点も大きいわけで、バウンスする暗黒界モンスターを呼び出すまでに妨害されかねないそのコンボはやはり安定性に欠ける。
グラファが墓地にいるのなら、ベージを通常召喚するのがもっとも安定する。
相手からすればベージをバウンスして召喚されるグラファを汎用罠で潰すのは躊躇われる。なにせそこで潰したとしても、ベージが特殊召喚できるのであればすぐに復活してしまうからだ。奈落があれば当然グラファに打たれるが、手元にベージは残る。

グラファが墓地にいない序盤戦では、ゼンマインでの一応の壁(最近だとゼンマインは壁にもならないことが多いが)や、ノーコストでの暗黒界モンスターのサーチによる墓地肥やしにもなりかなり活躍するガイドだが、
後半になり、墓地が肥え、グラファが台頭しだすとガイドはかなり手札の中で腐りがちになる。ベージがいない場合、通常召喚権は暗黒界モンスターが使ってしまうからだ。
ベージがいた場合でも門の効果や魔法カードは、グラファ、スノウ、ブラウの方が優先されるため難しい。

さらに安定性よりも速さ重視というのなら、当然ゼピュロスを入れた方が回りはよくなるし、ガイドよりもレベル4エクシーズにつながるサモプリの方が速い気がする。
ただし、当然サモプリもヴェーラーを打たれるとガイドよりさらに厳しいのだが、通った時はレベル4を3体並べられる可能性が高まる、キービートル召喚、スノウをサーチできる、死者蘇生からも効果が使える。などガイドよりも利点が高い。

ガイドも悪くは無いが、自分の感覚としては暗黒界に入れられて1枚といったところ。
あまりないことだが、手札に2枚くるとかなり困る。終盤にドローしてもやや困るといった感じ。逆に初期手札にくると結構活躍してくれる。 」(2013-07-30 15:41 #74d94)
活且 「↑自分の地位守るために必死だな。 」(2013-07-30 20:50 #b5fd6)
Arisia 「RIさんは少し人に意見を押し付けすぎでは?これでは嫌味を言われても仕方ないと思います。そもそも人によってデッキが違うのは当たり前なのですから、それも認めて、自分の意見も認めてもらうのが人として普通です。

上から目線ではいくら長い文章を打っても「はいはい、そうだね。よかったね」になります。現に活且さんには嫌味を言われてますね。私のこれも嫌味と受け取っていただいて結構ですよ。極めて滑稽です本当にありがとうございました。

とりあえず、ユニコーンさんがこれでいいって言ってんだから従えよ。
ここは民主主義なの、多人数せいなの、アンタ一人の反対は苛立たせるの。分かる? 」(2013-07-30 22:43 #efc1c)
ユニコーン 「<RIさん

コメントありがとうございます。
<門とシルバと闇デッキが揃ってないとシルバの価値はほとんどないと言える。
基本は打点で使い、相手がマッチでこちらの闇デッキを警戒していたら門発動下で条件を満たせるこのカードがフィールドに出ると、グラファが出なくても相手は闇デッキを警戒してこのカードに除去を向けなければならないかとマストカウンターを悩ませるのに使えますので、このカードの利用価値がないとは言えないと思います。(確かにシルバを一枚しか入れていないのでランク5を出せない構成にしてあるとなるとさらに利用価値がないように思えますが、使いたくない人は使わなければ良いだけの話しだと思います。

<というか事故率の上がるシルバを入れて、速さ重視というのもおかしい。身動きが取れなくなってむしろ遅くなるケースが増える。

一理ある、と言ったところでしょうか。私的に言えば召喚する上で無効にされ易く、手札も多く消費するランク4での展開よりも、グラファが必ず墓地へ行くことを考慮せず門発動下で捨てるだけで闇デッキの条件を満たしてくれるシルバの方が無効にされたときも痛くないような気がします。そもそもグラファや門を引くことが出来なければスノウで門とグラファを一枚ずつ枚サーチしなければならないということになるのでその状態での闇デッキ発動はシルバがいないと厳しくなります。(あくまでトラデを入れないガイド軸だとですけど;
だからという訳でもないですが、私はトランスデーモンでの展開は否定しませんよ。トラデならガイドと違い、スキドレ発動下でも墓地へ行ったときの回収効果が残りますし、基本レベル4なので使い易いと思いますからね。
そして展開の速さについてもトラデの入れないガイド軸だとシルバを入れてなるべくグラファにメタを頼らない構成にしないと安定しないとも思います。
ランク4での展開も悪くはありませんが、召喚を止められたときの痛さは速さをランク4で求めれば求める程悪化していくものだと思いますので、それこそ先行でないとメタを張れないようなデッキになってしまうような気がします。

<リヴァイエールを出す時にはグラファが墓地にいる時?それこそいまいちじゃないか?

あくまでリヴァイエールを出す時はです。グラファが墓地にいるなら暗黒界のために召喚権を使いたいというのも分かりますが、基本後半でのガイドが手札にあって効果を発動するときは墓穴などでヴェーラーなどが相手の手札にないことを確認しているときなので、通常召喚権をガイドに使ってもブラウを出せることから手札消費が実質0になりますし、デッキを回す上ではただ通常召喚したベージをグラファで戻すよりスノウやブラウを狙って戻せるこのコンボの方が先んでていると思います。仮に前半で相手の手札にヴェーラーがあるかどうか分からない状況だとしてもガイドが通った時点でリヴァイエールは通るので、速度については問題ないと思います。
何度も言うようで恐縮なのですが、安定性を求めるならベージとトラデを入れた形でも良いと思います。速さにベージを犠牲にしていると見えるかもしれませんが、状況が出来上がっていくにつれスノウでスノウをサーチするなどの機会も増え、最終的にその間にドローしたカードなどを見てベージを最終サーチ対象に持ってくることもあるので、あくまでここで言っていることは必要条件ではなくベージが二枚であることの十分条件を回していく上で感じたこととともに考慮してその結果を箇条書きしたようなことです。なので参考にならなければすみませんと言わざるを得ませんが、その結果を変えることはデッキ自体がぶれることに繋がりませんのでなるべくなら変えないようにしています。

<さらに安定性よりも速さ重視というのなら、当然ゼピュロスを入れた方が回りはよくなるし、ガイドよりもレベル4エクシーズにつながるサモプリの方が速い気がする。

ゼピュロスは確かに考えたことがありませんでした。どうなんでしょう、グラファを戻して再び破壊効果を発動したいときにも使えますし、ガイドやサモプリで出した暗黒界を戻して擬似サーチもすることが出来ますね。そうでなくともゼピュロスは基本フィールド魔法を使うデッキには相性が良いですし、スキドレを一時的に戻したいときも活躍してくれそうな気がします。採用価値は十分ありそうですね。
問題があるとすれば少し墓地に落とす方法が乏しいことでしょうか、墓穴を多く入れる構成ならなるべく暗黒界以外のモンスターは増やしたくないですし、バランス良く手札に来てくれれば良いですが後半でただ引いただけだと事故にも繋がりそうな気がします。ここでの見解はデッキと要相談ですね。

サモプリは少し厳しいと思います。速さを重視すると言ってもアドを気にしない構成にするわけではないですし、このカードは妨害されたときの損害が大きすぎるカードなので後攻などではサイクロンを積まない暗黒界の構成だとただの重荷になると思います。

<ガイドも悪くは無いが、自分の感覚としては暗黒界に入れられて1枚といったところ。

あー…、それは私も薄々思っていたことですね。ただ墓穴が使い難くなるというのはガイド以外のカードを入れても同じなので、それなら手札で重なったときのことを考えるよりも手札になるべく来てくれるようにすることを考えた方に今回は落ち着きました。一応重なったガイドなどは闇の誘惑などで処理できることも少なくないですし、手札で重なるのを防ぐためにガイドの効果を発動する前に墓地に暗黒界のモンスターが肥えていればガイドでガイドを呼んでデッキから無くしておくという処理も出来ますから。 」(2013-07-31 00:10 #8009f)
ユニコーン 「<Arisiaさん

あ;私なんかの肩を持ってくださる人がすぐ近くにいることはとても嬉しいことなのですが、あまりコメントは荒れないようにしたいのでそんなに熱くならないで頂くとありがたいです;私なら大丈夫ですよ^;ありがとうございます。。 」(2013-07-31 00:23 #8009f)
火燐花 「さっきからRIの言っていることがおかしい。入れるカードについての感じ方が個人でそれぞれ違うのはユニコーンさんがすでに言っていることだし、使いたくなければ自分の好きなようにデッキを組めば良いとも言っている。

そもそもこれは「トラデを入れないガイド軸」という名目のデッキなわけだから「この方が強いから」などの他の暗黒界デッキと比べたような意見をここでぶつけるのは間違っている。それなのにそれをしつこく「この方が強い」「この方が強いからこうしろ」などの単調なコメントを繰り返すのはもはやそれはこのデッキの評価でもアドバイスでもなく、ただの批判だ。荒らしと何等変わらない。

そんなに自分の主義主張をおおっぴらにしたいのなら自分でデッキを投稿して、そこで評価してもらえば良い。わざわざ他様のデッキに来てまで言う内容ではない。こんなのはなるべく控えることとしてどの掲示板でも重んじていることの一つだ。遊戯王やる前に、まずそこから勉強しろ。

まぁ、ここまでで言ってきたことは他のユーザーにも言えることなのだが。 」(2013-07-31 15:30 #86437)
ユニコーン 「<火燐花さん

熱くならないで; 」(2013-08-02 00:34 #8009f)
青(じょう) 「
RIさん、
「何が強いか」を押し付けるのは良くない。使う人が一番信じられる構築が一番。
君だって、デュエルする相手にデッキの構成に文句を言われるのは嫌だろう?


自分のデッキ、自分の構築は信じろ。
けど相手のデッキに対して、アドバイスはしても、それを強要してはいけない。

デュエルをする以上は、ルールとして守ってほしい。





それにしても、ユニコーンさんの大人対応は凄いと思う。
ぜひ実際に会ってデュエルしてみたくなりました。
そして、色んな構築を試して、色んな議論をしたい。


メタモルポットの心理戦テク、メチャクチャ参考になります^^

(2013-08-09 18:09 #44560)
ユニコーン 「<青(じょう)さん

コメントありがとうございます。メタモル、参考になれたようで何よりです。。

私はそんな期待されるほどの人間ではありません; 理屈家と言われても仕様がないような気性ですし、疎まれる時の方がどちらかと言えば多いだろうと思います;
私からしたら皆さんのくださるコメント一つ一つの方にとても暖かさを感じています。熱く議論になってしまっても目指すべき所が同じ人と意見を交換し合うのはお互いにとってもとても有意義なことと思いますし、私にとってはとても嬉しいことです。ですから私はいつの日も
誰かのためを思ってデッキを作っていきたいと思えています。

青(じょう)さんもこれから色々なデッキで様々な個性を出して、楽しむという事をどうか忘れないでください。
決意を新たに諭してくださるコメント、本当にありがとうございました。。

(2013-08-09 22:28 #8009f)
ddb 「グラファのチートぶりに惚れて暗黒界を使い始めた者ですが、
細かな説明、とても参考になりました
RIさんの意見も参考にさせてもらいます 」(2013-08-11 01:06 #4fb81)
ユニコーン 「<ddbさん

コメントありがとうございます。。当初からの目的であったデッキ解説という観点でお役に立てたようで、とても安心しています;
いつも文が長くなってしまい、読み苦しい中でも読んで頂けるのはとても嬉しいです。

これから暗黒界は環境的にも復活出来そうなデッキだと思うので、色々な構築を試して一番良いと思うデッキを目指して頑張ってください^ 」(2013-08-11 01:26 #8009f)
ブライアン 「暗黒界に惚れてずっと使ってきましたが、ユニコーンさん達の考え方は非常に参考になりました。
僕は大会には出ないのでほぼ特定の友人が相手なので丸々参考には出来ませんが(友人のコンボを抑えるカードを入れる為)ある程度の考え方やコンボなど参考に出来るところから技を盗ませて頂きます!
(2013-08-14 07:31 #f9c5f)
ユニコーン 「<ブライアンさん

コメントありがとうございます。参考になれましたようで非常に嬉しいです。。

あ;丸々参考にするのはこの長文ですので大変だと思います; 私も基本この中に一つでも誰かの参考になれるものがあれば良いなーというような認識でこのような長い文になってしまいますので、自分に合いそうなところがありましたら少しずつ参考にして頂けるだけでも私は作って良かったなと思えます。。
盗めるところがございましたらどんどん盗んじゃってください^ 」(2013-08-14 13:12 #8009f)
ノスタルジア 「このデッキレシピ見て、暗黒界をやってみようかと思いました。
強み・コンボ説明のところで大変参考になりました!
相手のことも考えてコントロールしていく・・マイクラが楽しそうだと今更気づくw
基本友人間でのプレイなので、バードマンとかのチューナー入れたり、トラデやトリックデーモンとかも入れて楽しくやろうと考えています。
いろいろ参考だったりとお世話になりました! 」(2013-08-22 19:01 #fe541)
ユニコーン 「<ノスタルジアさん

コメントありがとうございます! 暗黒界デッキの素晴らしさをお伝えすることが出来たようで…とても感動しています。。
やはりどんなデッキにも幅広く戦えるデッキは使っていても面白いですよね! 暗黒界はその意味でも魅力的なジャンルだと思います。。

バードマンは面白いかもしれませんね! グラファの破壊効果を再利用できますし、トラデからのベージでベージ戻してssすることでエンシェントフェアリーに繋げることができ、相手のフィールド魔法を破壊しながら、あるいは効果を使った後の門を破壊してまた門をサーチ出来たりします。さらに忘れがちですがエンシェントフェアリーはバトルフェイズを行えなくなる変わりにレベル4以下のモンスターを手札から特殊召喚出来るので、バードマンで戻したベージなどもすぐに特殊召喚でき、墓地にグラファがいるならグラファを特殊召喚する所まで展開することが出来ます。ただトラデからのベージでグラファをssするよりかなり有用になるかもしれませんね!

今度は主にシンクロとトラデを主軸にした暗黒界も投稿したいと思っていますので、その時にも参考になれましたら良いなと思います。。

楽しくデュエル! この気持ちを大切に^ ありがとう御座いました。。 」(2013-08-22 21:22 #8009f)
カラクリンゴ 「↑ユニコーンさんの心意気に惚れた、俺野郎だけど(> v <)b
暗黒界嫌いだったんですけど組んでみようかと思います。ありがとうございました! 」(2013-09-28 18:51 #042e1)
ユニコーン 「<カラクリンゴさん

すみませんっ; コメント数が変動していないと思い込み返信がかなり遅れてしまいました;; コメントありがとうございます。。並びに申し訳ございません。。

暗黒界は相手に使われてトラウマになってしまった人も多いらしく、中々嫌われている分野なんですよね…。このデッキを機会に少しでもその気持ちが和らいでくれる人が増えてくると良いのですが。。(使ってみればそのデッキの穴やマストカウンターも見えてくる事ですし;

こちらこそありがとうございました! 」(2013-10-18 19:09 #2fde9)
山鹿 「暗黒界初心者です。このデッキレシピから見てほんとうによかったと思っています!
他にも暗黒界のデッキはいろいろあるのですが僕みたいな初心者でも理解できるようなデッキは少なかったのでこんなふうに初めからわかりやすく解説していただけるとたいへん助かります!
これからも作りたいデッキができてそれがユニコーンさんのデッキと重なったときはよろしくおねがいします! 」(2014-02-26 18:27 #aa8ab)
ユニコーン 「<山鹿さん

コメントありがとうございます。。初めての方に解り易いと言って頂けると大変嬉しいです。。
当初の目的は変わらず初めての方にもその分野に興味を持ってもらうようなデッキを作る事だったので、その点が伝わって頂けるととても報われますような思いです;
これからも多くの方がそのデッキに興味を持てるような構築を目指して行きたいと思います! こちらもご贔屓ありがとうございました。。 」(2014-02-26 23:43 #a48b4)
しらしら 「質問なのですが、現在の環境に対応させるとしたらどのような構築になるのでしょうか? 」(2015-04-26 12:44 #cbff6)
極み 「マスク・チッンジセカンドはおススメです。暗黒界と抜群です。。
ダークロウも出せます。
ペンドラムも除外で対策できます。
ミラーの相性抜群ですね。 」(2015-07-17 13:03 #69b68)
暗黒界好き 「全部読みましたが説明とても参考になりました。コメントへの対応もすごいですねw
自分は現在スーパードロー型を使っているのですが、事故がきつくて何もできず負けることが多く、新DDストラクで手に入りやすくなったデスガイド型に興味を持ち、探していた次第です。
メタモルの心理戦面白そうですねw
コメントした理由としては質問が2つ。
1,闇の誘惑が準制限になったが増やさないのか。
2,デスガイドなら魔サイの戦士?を入れないのか。
デスガイドからマサイでリヴァイエールやれば暗黒界除外されてれば一気にグラファまで繋げれます。(自分の能力の受け取り方の間違いかもしれませんが)

まぁどちらにせよ色々と新しく買いに行かねば(笑)
自分の構築と比較などして自分にあったものに調整したいと思います。 」(2015-12-19 11:19 #6ec3b)



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デッキに使用されているカード

枚数 カード名 種類
属性 レベル 種族 攻撃力 守備力
3 暗黒界の龍神 グラファ  効果モンスター
闇属性 8 悪魔族 2700 1800
このカードは「暗黒界の龍神グラファ」以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「暗黒界」と名のついたモンスター1体を手札に戻し、墓地から特殊召喚する事ができる。このカードがカードの効果によって手札から墓地へ捨てられた場合、相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらに相手の手札をランダムに1枚確認する。確認したカードがモンスターだった場合、そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。
1 暗黒界の軍神 シルバ  効果モンスター
闇属性 5 悪魔族 2300 1400
このカードが他のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、このカードを自分フィールド上に特殊召喚する。相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらに相手は手札2枚を選択し、好きな順番でデッキの一番下に戻す。
2 暗黒界の尖兵 ベージ  効果モンスター
闇属性 4 悪魔族 1600 1300
このカードが他のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、このカードを自分フィールド上に特殊召喚する。
3 暗黒界の術師 スノウ  効果モンスター
闇属性 4 悪魔族 1700 0
このカードがカードの効果によって手札から墓地へ捨てられた場合、自分のデッキから「暗黒界」と名のついたカード1枚を手札に加える。相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらに相手の墓地に存在するモンスター1体を選択し、自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する事ができる。
3 暗黒界の狩人 ブラウ  効果モンスター
闇属性 3 悪魔族 1400 800
このカードが他のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、デッキからカードを1枚ドローする。相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらにもう1枚ドローする。
2 魔界発現世行きデスガイド 制限 効果モンスター
闇属性 3 悪魔族 1000 600
このカードが召喚に成功した時、手札・デッキからレベル3の悪魔族モンスター1体を特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、シンクロ素材にもできない。
1 メタモルポット 制限 効果モンスター
地属性 2 岩石族 700 600
リバース:お互いの手札を全て捨てる。その後、お互いはそれぞれ自分のデッキからカードを5枚ドローする。
1 死者蘇生 制限 通常魔法
自分または相手の墓地からモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。
1 おろかな埋葬 制限 通常魔法
自分のデッキからモンスター1体を選択して墓地へ送る。
3 墓穴の道連れ  通常魔法
お互いに相手の手札を確認し、それぞれ相手の手札のカードを1枚選択して墓地に捨て、カードを1枚ドローする。
1 手札抹殺 制限 通常魔法
お互いの手札を全て捨て、それぞれ自分のデッキから捨てた枚数分のカードをドローする。
1 闇の誘惑  通常魔法
自分のデッキからカードを2枚ドローし、その後手札の闇属性モンスター1体をゲームから除外する。手札に闇属性モンスターがない場合、手札を全て墓地へ送る。
3 成金ゴブリン  通常魔法
デッキからカードを1枚ドローする。相手は1000ライフポイント回復する。
3 暗黒界の取引  通常魔法
お互いのプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローし、その後手札からカードを1枚捨てる。
3 暗黒界の門  フィールド魔法
フィールド上に表側表示で存在する悪魔族モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。1ターンに1度、自分の墓地に存在する悪魔族モンスター1体をゲームから除外する事で、手札から悪魔族モンスター1体を選択して捨てる。その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
2 強制脱出装置  通常罠
フィールド上に存在するモンスター1体を持ち主の手札に戻す。
3 闇のデッキ破壊ウイルス  通常罠
自分フィールド上の攻撃力2500以上の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。魔法カードまたは罠カードのどちらかの種類を宣言する。相手のフィールド上魔法・罠カードと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、宣言した種類のカードを破壊する。
2 マインドクラッシュ  通常罠
カード名を1つ宣言する。相手は手札に宣言したカードを持っていた場合、そのカードを全て墓地へ捨てる。持っていなかった場合、自分はランダムに手札を1枚捨てる。
2 スキルドレイン  永続罠
1000ライフポイントを払って発動する。このカードがフィールド上に存在する限り、フィールド上に表側表示で存在する効果モンスターの効果は無効化される。
2 聖刻神龍-エネアード  エクシーズモンスター
効果モンスター
光属性 8 ドラゴン族 3000 2400
レベル8モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分の手札・フィールド上のモンスターを任意の数だけリリースし、リリースしたモンスターの数だけフィールド上のカードを破壊する。
2 No.22 不乱健  エクシーズモンスター
効果モンスター
闇属性 8 アンデット族 4500 1000
闇属性レベル8モンスター×2
このカードはエクシーズ召喚でしか特殊召喚できない。1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、手札を1枚墓地へ送り、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して発動できる。このカードを守備表示にし、選択したカードの効果をエンドフェイズ時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。
2 No.107 銀河眼の時空竜  エクシーズモンスター
効果モンスター
光属性 8 ドラゴン族 3000 2500
レベル8モンスター×2
自分のバトルフェイズ開始時に1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。このカード以外のフィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの効果は無効化され、その攻撃力・守備力は元々の数値になる。この効果を適用したターンのバトルフェイズ中に相手のカードの効果が発動する度に、このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで1000ポイントアップし、このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。
1 ジェムナイト・パール  エクシーズモンスター
通常モンスター
地属性 4 岩石族 2600 1900
レベル4モンスター×2
1 No.50 ブラック・コーン号  エクシーズモンスター
効果モンスター
闇属性 4 植物族 2100 1500
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、このカードの攻撃力以下の攻撃力を持つ相手フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスターを墓地へ送り、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
1 ラヴァルバル・チェイン 禁止 エクシーズモンスター
効果モンスター
炎属性 4 海竜族 1800 1000
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●自分のデッキからカードを1枚選択して墓地へ送る。
●自分のデッキからモンスター1体を選択してデッキの一番上に置く。
1 No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル  エクシーズモンスター
効果モンスター
闇属性 4 昆虫族 2500 800
闇属性レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、このカード以外の自分フィールド上のカード1枚を選択して発動できる。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、選択したカードはカードの効果では破壊されない。フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりに選択した自分のカード1枚を墓地へ送る事ができる。
1 No.17 リバイス・ドラゴン  エクシーズモンスター
効果モンスター
水属性 3 ドラゴン族 2000 0
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、このカードの攻撃力を500ポイントアップする。このカードのエクシーズ素材が無い場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできない。
1 発条機雷ゼンマイン  エクシーズモンスター
効果モンスター
炎属性 3 機械族 1500 2100
レベル3モンスター×2
フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。この効果を適用したターンのエンドフェイズ時に1度、フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。
2 虚空海竜リヴァイエール  エクシーズモンスター
効果モンスター
風属性 3 水族 1800 1600
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、ゲームから除外されている自分または相手のレベル4以下のモンスター1体を選択して自分フィールド上に特殊召喚する。
1 No.30 破滅のアシッド・ゴーレム  エクシーズモンスター
効果モンスター
水属性 3 岩石族 3000 3000
レベル3モンスター×2
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除くか、自分は2000ポイントダメージを受ける。このカードのエクシーズ素材が無い場合、このカードは攻撃できない。このカードがフィールド上に存在する限り、自分はモンスターを特殊召喚できない。