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マドルチェ(コンボ一覧) デッキレシピ・デッキ紹介 (ユニコーンさん 投稿日時:2014/03/18 20:32)
デッキ紹介・デッキ解説
勝利方法・デッキカテゴリー | |
---|---|
【マドルチェ】で 【ビートダウン】~相手を殴り倒せ! | |
キーカード | |
《マドルチェ・エンジェリー》 | |
運用方法 | |
今回もマドルチェです。前回作った「先史遺産マドルチェ」が先史遺産のギミックが加わった事でとても解り難くなってしまった為、マドルチェはマドルチェでこちらと別けて解説しようと思いました; 主に一般で使われるマドルチェのみの展開を意識した為、前回紹介出来なかったコンボや改めたサイドデッキなども記載しております。 前回よりも噛み砕いて説明出来ると思うので、成るべく解り易くまとめられるよう努力致します;(また長くはなってしまうと思うのですが。。 宜しければお付合い頂けるとありがたいです。。 ※このレシピは新制限改訂以前に書いたものを一部引用してある為、《血の代償》が入ってしまっていますがコンボ自体にはほとんど影響しないのでご了承頂けたらと思います。。 |
|
強み・コンボ | |
●基本的な動き マドルチェは爆発力が売りな分野なので、前半は相手にこちらの妨害となるカードを使わせつつアドを取り合う形となります。そのアドの取り合いの最中に隙が出来たら一気に畳み掛けるようなイメージです。 前半での主な動きは以下のようになります。 ・マジョでパーツを揃えつつ、前半壁としてはTGを使いトラップと併用しつつ場を整える。 マジョでサーチするカードは基本カード一枚で+2アドになるジェリーが良いです。壁として使うTGは手札の状況によってストライカーかワーウルフのどちらが良いかが決まり、あるいは壁として使わず手札に残しておいた方が良い場合もあります。(既にジェリーが手札にあるなどワーウルフを手札に残しておけばティアラまで展開出来る場合など。 ・ジェリーからの展開でマドルチェを場に揃えておく。 ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリー除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動 このようにジェリー一枚から(場:ホーット、メッセン、チケットorシャトー 除外:ジェリー)という場を簡単に作る事が出来るので、特に先攻の場合はパーツサーチに最適なチケットを場に出して相手に圧力をかけておけます。 この場を立てておくことで仮にチケットorシャトーを相手に破壊されてもジェリー効果で出したホーットが戦闘破壊耐性を付与されている事から場に残り易く、返しのターンでの展開もやり易くなります。 ・メッセンとチケットを場に出す。 手札にあるとあまり嬉しくないメッセンを壁として使い、チケットがあるなら同時に場に出しておく事でサーチ効果も狙っていきます。場に出したチケットはサイクロン等で破壊される危険性もありますが、他のトラップと共に場に出しておけば対象を悩ませる事もでき場に残り易くなります。 ・ミィルフィとメッセンを場に出す。 ジェリーからの展開より手札アドを失ってしまいますが、どうしても動けない時はミィルフィからメッセンを特殊召喚してチケットをサーチし、ジェリーからの展開と同じような場にする事も出来ます。ただ突破されると脆いので出来れば守りのトラップやヴェーラー、手札を回復してくれる増Gがあると良いです。 ●コンボ ○基本的なコンボ ・ティアラを効果発動が出来る状態まで持っていく展開 手札:ミィルフィ、ホーット 墓地:モンスター一体 (場:ティアラ[素:メッセン×2]、インヴォ[素:ホーットorミィルフィ]、シャトーorチケット 墓地:インヴォの素材だったホーットorミィルフィ) ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ホーット効果、墓地のモンスターを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ミィルフィとホーットでインヴォss効果デッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss マドルチェではお馴染みのコンボです。主に前の相手ターンに発動していた増Gやヴェーラーをホーット効果の媒体に使います。 最終的に展開に使ったランク3のマドルチェ素材が墓地へ行っているので、ティアラ効果の発動条件を満たせます。ここで外す素材はシャトーがある場合は状況を見て手札に戻したいマドルチェにしましょう。 メッセンでサーチするカードをシャトーにした場合はティアラ効果で戻すモンスターをデッキではなく手札に戻す事ができ、相手フィールド魔法の張替えなどにも利用出来ます。この場合は手札に戻せるのが(ミィルフィorホーット)とメッセンになるので、相手ターンで破壊されたティアラやその素材だったマドルチェは(ミィルフィ召喚からのメッセン特殊召喚)or(ホーット召喚からの効果メッセン特殊召喚)でサーチした二枚目のシャトーで全て回収する事が出来ます。(ホーットからメッセンを出す場合は墓地にホーット効果の媒体となるモンスターが必要になるので、生き残ったインヴォの効果で外す素材か相手ターンに破壊されたモンスターのどれかが媒体になると思います。 チケットをサーチした場合は最後のティアラ効果で戻した時にデッキからマドルチェを特殊召喚出来るので、まだ効果を使っていないジェリーを出して効果により墓地を肥やしておくと良いです。この効果でホーットを特殊召喚しておけばジェリー効果によりホーットは戦闘では破壊されず場に残り易いので、返しのターンまで生き残れば召喚権を使わないで墓地のジェリーを媒体にすぐ展開を始める事が出来ます。(単純にそのままホーットなどを出すよりジェリーを介した方がデッキ圧縮にもなるからというのもあります; _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:ミィルフィ、ジェリー (場:ティアラ[素:ジェリー、メッセン]、リヴァイ[素:ホーットorミィルフィ]、シャトーorチケット 墓地:リヴァイの素材だったホーットorミィルフィ) ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ミィルフィとホーットでリヴァイss効果除外されたジェリーをss→メッセンとジェリーでティアラss ジェリーを使ったこちらもオーソドックスなコンボです。ジェリーを介する事で自身をそのまま特殊召喚したホーット効果の媒体にする事が出来る為、ミィルフィからのホーットの展開より墓地リソースが確実に取れるので有用性があります。 さらにこのコンボの場合メッセン効果でシャトーをサーチすれば、リヴァイ効果時とティアラ効果時に外す素材をそれぞれミィルフィとジェリーにする事よってティアラ効果により手札に戻るカードが展開する前の二枚になるので、これにより例えそのターン決め切れなくても返しのターンで同じように展開が望めるようになります。(基本はこのようなエンドレス展開がミィルフィとジェリーの二枚だけで可能という事があってホーットとメッセンにはデッキにいて欲しいというのがあります。 チケットをサーチした場合こちらの展開では早々にジェリーの効果を使ってしまいますが、基本は相手ターンに生き残ればジェリー効果から召喚権を使わずに展開出来るという点は同じなので、チケットで特殊召喚するカードはジェリーで良いと思います。(この場合はティアラとジェリーの天使族が二体場に揃うという利点が出て来るので、相手にティアラをバウンスされても場のアドは減らないで済みます。 もし安全に行きたい場合や天罰などのコストを確保しておきたい場合は特殊召喚せず手札に残しておくのもありだと思います。 _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:マジョ、《二重召喚》 (場:ティアラ[素:マジョ、ジェリー]、リヴァイ[素:ホーットorミィルフィ] 墓地リヴァイの素材だったホーットorミィルフィ) マジョ召喚効果、デッキからジェリーサーチ→《二重召喚》発動効果、手札からジェリー召喚→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからミィルフィss→ミィルフィとホーットでリヴァイss効果除外からジェリーss→マジョとジェリーでティアラss ジェリーが入ったお蔭で出来るようになった展開の一つです。ジェリー単体でマドルチェが二体出せるようになる為、《二重召喚》を経由する事でマジョからサーチしたこのカードをすぐに展開に参加させる事が出来ます。 こちらはティアラ効果を発動させる都合上ホーットからのメッセンでシャトーorチケットをサーチする事が出来ないので、ランク3の外す素材はデッキに戻したいカードを外すと良いかと思います。 ※《二重召喚》以外の展開はミィルフィのポジションが(特殊召喚出来るレベル3モンスター)でも外す素材をマドルチェにする事で展開が可能です。(このデッキの場合はワーウルフです。 ミィルフィとジェリーで展開した方はインヴォでも展開可能ですが、ミィルフィとホーットの展開ではインヴォでないと展開が出来ないので、なるべくリヴァイを使うようにしましょう。(ミィルフィからジェリーではリヴァイ、ミィルフィからホーットではインヴォと決めておくと良いでしょう。 ・ワンショットキルの展開 手札:ミィルフィ、ホーット、ワーウルフ 墓地:モンスター一体 パターン1. (場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ワーウルフ]、ホーット、ホーットorメッセンorマジョ、シャトー、チケット 墓地:無し) 総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100or1900=8300or8400or8200 ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ワーウルフ効果、手札からss→ホーット効果、墓地のモンスターを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ミィルフィとワーウルフでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンorマジョss マドルチェのワンショットの基本形です。特殊召喚したレベル3を打点の高いホーットを残してミィルフィとエクシーズする事で二体目のメッセンからもサーチが行えるようになります。これでシャトーとチケットが二枚とも揃うので、ティアラ効果後にはシャトーで打点の上がったマドルチェで8000以上のダメージ量を見込む事が出来ます。 注意すべきはメッセンでサーチする順番を 1:チケット、2:シャトーにする場合はティアラ効果を発動してからじゃないと墓地のマドルチェがシャトー効果でデッキに全て戻ってしまうので、ティアラ効果後にシャトーを発動するよう意識しなければなりません。(基本的には相手にトラップ等で妨害された時を考え手札回収が出来るシャトーをチケットより先に優先したいので、この場合不都合がなければ 1:シャトー、2:チケット のサーチする順番で徹底して良いと思います。 他にもワンショットの展開の場合はマドルチェと特殊召喚出来るレベル3でランク3を立てる事がほとんどなので、このランク3の効果を発動する際には後のティアラ効果の為に必ず「マドルチェ」の素材を外すようにしましょう。 ティアラ効果で手札に戻すのはミィルフィとメッセンにしています。ミィルフィの方がその後手札に来るカードがジェリーでもホーットでも展開出来るので、ミィルフィが来ないと展開出来ないホーットより受けは広いですし(ワーウルフを含めた場合はその際に展開出来ないミィルフィよりホーットの方が良いような気もしますが、相対的に見てデッキに何度も戻せるマドルチェなら多くのパターンで展開出来るミィルフィの方が需要があります)、一掃された際に残したホーットが破壊されてチケットの効果が発動出来ればさらにマドルチェを手札に加える事が出来るので、シャトーも残ってれば破壊されたホーットも手札に戻る事からティアラによりミィルフィを戻しておく事で展開出来る手札状況をすぐに作れます。(寧ろさらにチケット効果で二枚目のミィルフィをサーチしておけばその後のドローで二回展開出来るような手札になる事もあります。 最後のチケットで出すモンスターはメッセンでもマジョでも、ホーットでもワンショットになりますが、基本は場に残ったエクシーズ以外のモンスターとレベルの同じ方を出すと良いでしょう。(この場合はホーットが場に残っているので同じくホーットを出すのが良いです。 そうする事で相手にフェーダー等でワンショットを阻止された際にメイン2でホーット二体によりエンジネルを立てる事が出来る為、返しのターンでもティアラが生き残る可能性が上がります。 ちなみにこの展開は展開の仕方を変える事で墓地にホーット効果の為のモンスターが無くてもワンショットをする事が出来ます。 パターン2. (場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ミィルフィ]、ホーット、ホーットorメッセンorマジョ、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ワーウルフ) 総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100=8300or8400or8200 ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ワーウルフ効果、手札からss→ミィルフィとワーウルフでインヴォss効果ワーウルフの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ホーット効果、墓地のワーウルフを除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンorマジョss ホーットを残しながらインヴォを先出しする事でメッセンでのサーチも行いつつホーット効果の為の媒体も墓地に揃える事が出来ます。 あとはティアラ展開の応用でジェリーを介する事でティアラ効果の為の墓地を肥やし、チケット発動でワンショットまで持って行けます。 この場合のインヴォ効果で外す素材はどちらでも良いのですが、シャトーで成るべく使い回したいミィルフィは除外しない方が良いかと思います。 _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:ミィルフィ、ジェリー、ワーウルフ 墓地:無し パターン1. (場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ワーウルフ]、ホーット、ホーットorメッセンorマジョ、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー) 総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100or1900=8300or8400or8200 ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ワーウルフ効果、手札からss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ミィルフィとワーウルフでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果素材のメッセンを外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss 展開初め以外は上のコンボと同じです。ジェリーを介せる事から墓地にホーット効果の媒体になるモンスターがいなくても効果を発動出来ます。 勿論この展開はインヴォがなかった場合でも展開順序を変えるのとリヴァイを使う事で展開が可能です。 パターン2. (場:ティアラ[素:メッセン]、リヴァイ[素:ワーウルフ]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し) 総攻力:2700+1800+2000+2100=8600 ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ワーウルフ効果、手札からss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ミィルフィとワーウルフでリヴァイss効果ミィルフィの素材を外して除外からジェリーss→メッセンとジェリーでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動 先にメッセンでサーチするカードをチケットにする事でティアラ効果後にメッセンを特殊召喚する事ができ、打点を補うシャトーをサーチして同じ場まで展開する事が出来ます。 ただしこの場合は最後のチケットで出すモンスターと場のマドルチェのレベルを統一させる事が出来ないので、ワンショットを阻止されたメイン2にエンジネルなどをエクシーズをする事が出来ません。しかもこちらの展開はシャトーが発動される前にティアラの効果を使ってしまうので、手札にマドルチェが戻せずアドも取り難いです。 _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:ミィルフィ、メッセン、ワーウルフ 墓地:無し (場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ワーウルフ]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー) 総ダメージ量:2700+1600+2000+2100=8400 ミィルフィ召喚効果、手札からメッセンss→メッセン効果(チェーン1)ワーウルフ効果(チェーン2)、ワーウルフ効果手札からss メッセン効果デッキからチケットサーチ→チケット発動→ミィルフィとワーウルフでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからジェリーss効果自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動 ジェリーが入った事によって可能となった展開です。今まで手札に来ても有用でなかったメッセンを使ってワンショットをする事が出来るようになる為、ある意味画期的なコンボであるとも言えます。 ティアラ効果後に墓地にモンスターがいなくなっても、チケット効果でジェリーを介してからホーットを出す事で墓地にモンスターがいる状況を再び作り出す事ができ、ホーットの効果を発動する事が出来るようになります。 基本はジェリーとホーットのどちらも効果を発動しないで展開出来る際はティアラからのチケット効果を発動出来ればどの展開でもこの墓地肥やしの方法を利用する事が出来るので、覚えておくととても便利かと思います。 エクシーズ素材で外すモンスターはこの場合シャトーよりチケットが先出しされているので、ティアラ効果で戻るのはデッキである事からデッキにいて欲しいホーットとメッセンにしています。 このコンボはメッセンを三体要しますが、一体は手札から出しますしもう一体は最初のティアラ効果でデッキに戻したのを特殊召喚していると考える事が出来るので、事実上デッキから特殊召喚しているメッセンは一体のみです。そういう意味では一番メッセンを使わないで展開しているコンボとも言えます。 この展開は手札で腐りがちなメッセンを使う事が出来る為、他の手札にワンショットが出来るルートがあったとしてもこちらを優先して展開した方が良いと思います。元々メッセンは早く場に出してデッキに戻しておきたいカードですし、単体で利用出来るホーットやジェリーは手札に残しておけばその後にも繋がり易いので。(ただこの展開でティアラ効果とシャトーによる墓地のマドルチェの回収は行われないので、手札アドを気にする人は無難にホーットやジェリーから展開しても良いかと思います; _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:マジョ、《二重召喚》、ワーウルフ (場:ティアラ[素:マジョ]、インヴォ[素:ワーウルフ」、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー) 総ダメージ量:2700+1600+2000+2100=8400 マジョ召喚効果、デッキからジェリーサーチ→《二重召喚》発動効果、手札からジェリー召喚→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ワーウルフ効果、手札からss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからミィルフィss→ミィルフィとワーウルフでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→マジョとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動 《二重召喚》と平行してレベル3をもう一体揃える事でワンショットをする展開です。既にレベル4が一体分場に多く出せている事からホーット効果でレベル4マドルチェを特殊召喚する必要がないので、ここでホーットを残せるようにレベル3マドルチェを出せばインヴォとティアラ効果後のチケット効果で同じようにワンショットの場を揃える事が出来ます。 こちらの展開もチケットが先出しになるので外す素材はメッセンなのと、ミィルフィはティアラの効果に必要になるので外さなくてはなりません。 ちなみにここでメッセンをデッキに戻しておけばチケット効果で出すメッセンは先程戻したものと考える事も出来るので、こちらも事実上デッキから出すメッセンは一体で済みます。 ※この4つは展開の途中にレベル3モンスターを特殊召喚出来ればどのモンスターでも良いです。(ジャンク・フォワードや《マジック・ストライカー》など。 これらの展開で注意しなければならない事は手札にメッセンが二枚以上あると後半のチケット先出しの二つの展開以外はシャトーかチケットのどちらか、あるいはその両方がサーチ出来なくなってしまい、ワンショットが出来なくなってしまうという所です。(勿論ミィルフィからのメッセンの展開でもメッセンが三枚も手札に来てしまえば展開は出来ませんが; なのでこの場合はいらないメッセン一枚などを汎用ランク4のエクシーズに使って前半の繋ぎにすると良いと思います。 ○効果発動可能なティアラを二体出すコンボ 上記ワンショットの4つの展開にさらにもう一体場にレベル3モンスターかレベル4マドルチェが揃うとティアラが二体出せるようになり、相手のカードを4枚まで戻せるようになります。 ・レベル3モンスターの場合 前半一つ目の展開はまずチケット効果で出すマドルチェをワンショット可能な打点でレベルが4のメッセンかマジョに決め、除外にレベル4マドルチェがいないので場のホーットとそのもう一体のレベル3でインヴォを出し、効果でマドルチェの素材を外して出したメッセンと元々場にいたメッセンorマジョでティアラを出せばインヴォの素材だったマドルチェが墓地にある事から二体目でも効果が発動出来る状態にする事が出来ます。 後半の3つの展開は除外にジェリーがいるので、インヴォの枠をリヴァイに替えればメッセンを多く使う前半の二つの展開より効果的な展開が可能です。 もし前半一つ目の展開でメッセンがデッキに足りなくなりそうになった場合はティアラ効果で外したメッセン等を手札に戻すのではなくデッキに戻したり、チケット効果で出すマドルチェを予めマジョに決めておくなどしてデッキ内のメッセン枚数を調整しておきましょう。(ミィルフィ→ジェリーの展開のパターン2もインヴォを使わないと展開出来ないコンボですが、こちらではチケットで出したメッセンのサーチ効果がワンショットに必要になる為、メッセンを節約する為にマジョに替えるという事は出来ません; レベル3を増やすにはジェリー効果で出した破壊され難いホーットや《二重召喚》を利用すると狙い易いかと思います。 _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ ・レベル4マドルチェの場合 チケット効果によりメッセンではなくレベル3マドルチェを特殊召喚する事で場のホーットとインヴォorリヴァイを出す事が出来るので、同じように効果でレベル4マドルチェを特殊召喚出来れば増やしたレベル4マドルチェとでティアラを立てる事ができ、素材だったマドルチェをティアラ効果の為に残しながら二体目の展開が可能になります。 こちらも前半一つ目の展開がジェリーが除外されていない事からインヴォになり、後半3つの展開がリヴァイになります。 ちなみにこの展開の場合、ミィルフィ→メッセン、マジョ→《二重召喚》、ミィルフィ→ジェリーのパターン2の三つはチケット先出しの展開である事からこの展開の仕方をしてしまうとシャトーがサーチ出来なくなってしまうので、それぞれインヴォとリヴァイが一体ずつ並ぶようになってしまいワンショットが出来なくなります。なのでここは勝てる機会を逸してまで狙う価値があるかどうかをしっかりと見極めていくのが大切です。 ※メッセンのサーチ効果を使いつつティアラを二体展開させたい場合、シャトーが二枚手札にくるように出来れば張り直しで二体目のティアラ効果の発動条件を満たせるようになるので、ランク3を経由しないただティアラを二体出すだけの展開になってしまっても二回戻す効果を使えるようになります。 ○相手の場に戻せるカードが無い場合にワンショットキルをするコンボ 手札:ミィルフィ、ホーット、ワーウルフ 墓地:モンスター一体 手札:ミィルフィ、ジェリー、ワーウルフ 墓地:無し 上記で示しましたこれら展開の二つなどで可能です。基本はチケットを先出しする必要がない展開で可能だと覚えておけば大丈夫だと思います。 この二つの展開で説明をすると上のコンボと照らし合わせて頂けて解り易いかと思うのですが、 ①シャトーとチケットのサーチの順番を逆にする ②チケットのみ発動する ③ティアラを立てる ④シャトーを発動する この順番に展開を直すだけでティアラの効果をチケットのトリガーにする所をシャトーで補う事が出来るようになる為、戻すカードが無くてティアラの効果が発動出来なくても場にワンショットに必要なモンスターを揃える事が出来ます。 注意すべきは必ずティアラを立ててからシャトーを発動しないとチケットで特殊召喚する事が出来ないという事と、シャトーを発動する前に墓地にマドルチェがなければどこかで展開を間違えているので気をつけなければならないという事です。(ちなみにこの二つの展開でもミルフィ→ジェリーのパターン2はチケット先出しの展開となる為このコンボは出来ません; ○メッセンがデッキに一枚も無い場合にシャトー、チケットをサーチするコンボ ・ホーット効果から展開する場合 手札:ミィルフィ、ホーット、ワーウルフ 墓地:メッセン デッキ:メッセン無し (場:ティアラ[素:メッセン]、リヴァイ[素:ミィルフィ]、ホーット、ホーットorメッセンorマジョ、シャトー、チケット 墓地:ワーウルフ) 総ダメージ量:2700+1800+2000+2000or2100or1900=8500or8600or8400 ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ワーウルフ効果、手札からss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとワーウルフでリヴァイss効果ワーウルフの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動(これで墓地にあった他のメッセンも全てデッキに戻る)→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss ホーットを残した状態でランク3が出せる主にワンショットの展開で有用であり、そのままキルに持ち込む事も出来ます。 この展開のホーットで除外する対象をメッセンにし、出したランク3のリヴァイで除外からメッセンを特殊召喚する事でデッキにメッセンが無くてもシャトー、チケットがサーチ可能になります。 もし墓地に二体以上メッセンがいなく、残りは全て手札に来ている場合でも展開の仕方を少し変えるだけでワンショットにしっかりと繋げる事が出来ます。 ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ワーウルフ効果、手札からss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとワーウルフでリヴァイss効果ミィルフィの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動 ジェリーを出した事によってティアラの素材にメッセンが一枚で足りるようになったので、シャトーより先にチケットをサーチして発動しておけばティアラ効果で外してデッキに戻したメッセンをそのままチケット効果で特殊召喚出来るようになり、出せるメッセンが一枚でもシャトーとチケットの両方がサーチ出来るようになります。 ティアラの効果を先に発動する関係上、この場合のリヴァイで外す素材はミィルフィになります。ただジェリーの効果を使っていないのでジェリーでジェリーを出すという段階を踏んでティアラ効果の媒体を揃えても良いです。(この場合はリヴァイで外す素材をワーウルフでも良くなるのでミィルフィを場に残す事が出来ます。 ・ジェリーから展開する場合 手札:ミィルフィ、ジェリー、ワーウルフ 墓地:メッセン デッキ:メッセン無し (場:ティアラ[素:ジェリー]、リヴァイ[素:ミィルフィ]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:ワーウルフ) 総ダメージ量:2700+1800+2000+2100=8600 ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ワーウルフ効果、手札からss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとワーウルフでリヴァイss効果ワーウルフの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動 上で説明しました(ミィルフィ、ホーット、ワーウルフ)の展開のメッセンが手札に二枚ある場合の展開をさらに利用した展開です。 あちらではジェリーの効果を使わないでワンショットが出来ましたので、ジェリー効果から展開を始めても同じ(ホーットから展開をする場合)のフィールドにする事ができ、ワンショットが可能になります。 リヴァイで外す素材は既にジェリーが墓地へ送られている事からティアラ効果の媒体は揃っているので、ここはミィルフィーでなくても良いです。 勿論この展開はメッセンが手札に二枚ある場合の展開を利用しているので、使うメッセンもティアラで再利用したメッセン一枚で済みます。なので墓地にある一枚以外は手札にあっても展開が可能です。 ※これらの展開は全てレベル3がもう一体増えてティアラ二体の展開になる場合でも応用出来ます。 ○ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ 主にこの展開を使う場面はビュートや《深淵に潜む者》といったランク4に多いメタカードをサイドから投入する時などです。特にビュートの場合はマドルチェで普通に展開をしてしまうとメッセンでアドを取る事からビュートの効果の妨げになってしまうので、出来るだけ最短でランク4を出せるこの展開は覚えておくと便利かと思います。 基本的にチケットが場にある場合で可能です。 手札:ミィルフィ、ジェリー 場:チケット 墓地:無し ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→バトルフェイズ、ミィルフィで相手モンスターに自爆特攻、効果でデッキに戻る→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェ(メッセンorジェリーorマジョ)ss→メイン2、ジェリーとレベル4マドルチェでランク4ss こちらはジェリーが天使族である事からチケット効果で場にマドルチェを出せる事を利用した展開です。 バトルフェイズを介する必要がありますがこちらはエクストラを使わないので相手のトラップに掛かった時の痛手も最小限で済みます。 手札消費が三枚と少し多いのはネックです; _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._ 手札:ジェリー、シャトー 場:チケット ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからジェリーss→シャトー発動墓地のジェリーをデッキに戻す→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェss→ジェリーとでランク4ss シャトーのデッキへ戻す効果を利用してチケットの効果を発動させる展開です。 これなら自爆特攻して無駄にダメージを受ける必要もないですし、ジェリーをシャトー効果の墓地リソースとして利用出来るので無駄無く展開が出来ます。 こちらは手札消費二枚で済むのも嬉しいポイントです。 ※この二つの展開は他にマドルチェが墓地へ送られていれば(展開1、既に墓地にあるマドルチェをティアラ効果に使う 展開2、ジェリーを自身効果でリリースする前にシャトーを発動する)などにそれぞれ展開の意識を変える事で単純にティアラの効果を単発で発動出来るようにする展開とも呼ぶ事が出来るようになるので、相手のバックが気になって大量展開したくない際はこれらの展開でティアラを立てて牽制に使う事も出来ます。 ○先攻でショック・ルーラーを出すコンボ 例)手札:ミィルフィ、ジェリー、シャトーorチケット 墓地:無し ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキから足りない方をサーチ→チケット発動→ミィルフィとホーットでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外からジェリーss→シャトー発動効果、墓地のホーットがデッキに戻る→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェss→ジェリーとメッセンとレベル4マドルチェでルーラーss ジェリーが天使族であるからこその展開で、手札にシャトーかチケットがあれば先攻からルーラーを立てる事が出来るようになりました。 先攻で出せる展開は限られていますが、基本はジェリーと足りない方のサーチに使ったであろうメッセンが一緒に場にいる状態でシャトー効果→チケット効果の流れをすれば良いので、ジェリーが予め除外されている時や場にマドルチェが残っている時でも有効になる展開だと思います。 レベル4×3のランク4を出す気がないのなら場の二体でティアラを出してからシャトーを発動しても良いです。 (基本はルーラーやジャイアントハンドなどロック力を上げるカードを出さないならチケットでサーチしたモンスターは場に出さず手札に加えた方が良いかと思います。 ○代償とマジョのコンボ ※新制限改訂で代償が禁止になったので出来ませんが、これからまた復帰した時に使えるようになるので一応解説を入れておこうかと思います; 基本的にはどのタイミングでも代償の効果でマジョを召喚し、またマジョをサーチするという事を繰り返す事でルーラーなどを立てる際に利用します。 成功すれば通常の展開以外にマジョがあるだけ増えるという事になるので、ワンショットになる確率はかなり高くなります。 ・マジョが手札に無い時に場に代償がある場合 例)手札:ミィルフィ、ジェリー 場:代償 墓地:無し まずはミィルフィからのジェリーの展開で「チケット」をサーチし、(場:ティアラ[素:ジェリー、メッセン]、リヴァイ[素:ミィルフィ]、チケット 墓地:ホーット) というフィールドにしましょう。 セットした代償発動→ティアラ効果、メッセンの素材を外して墓地のホーットとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからマジョを「手札」に加える→代償効果、マジョ召喚効果デッキからマジョサーチ→代償効果で繰り返し このようにシャトーかチケットのどちらか片方しかサーチ出来ない展開などでも代償がある事でワンショットにする事が出来ます。 この場合はチケットにサーチを決めてマジョを特殊召喚せず手札に加える事で代償での効果を有効活用しています。 他の展開でもチケットからサーチしたマジョをこのように利用してルーラーを立てる事が多いので覚えておくと便利かと思います。 ・相手のバトルフェイズで代償を発動する時のプレイング 手札:マジョ 場:代償 バトルフェイズ、相手モンスターからの攻撃→代償発動効果、手札からマジョ召喚効果デッキから二体目のマジョをサーチ→戦闘の撒き戻しが発生してまたその相手モンスターの攻撃→代償効果、手札から二体目のマジョ召喚効果デッキから三体目のマジョをサーチ→戦闘の撒き戻し この展開は相手の大量展開したモンスターから身を守る際に有効なコンボです。 この展開の最後で代償の効果により三体目のマジョを出す前に一度相手モンスターの攻撃を受けてマジョを一体破壊されておきます。そうする事でマジョがデッキに戻る事からデッキ内にまたマジョが一体ある状態を作る事が出来るので、あとはこれで二体目の相手モンスター攻撃宣言時に代償効果で三体目のマジョを召喚すれば先程戻したマジョを再び手札にサーチする事ができ、三体目のマジョを出す前の場の状態を維持する事が出来ます。相手の全てのモンスターの攻撃が終了するまでこの展開を繰り返しましょう。 ○シャトーの半永久展開コンボ シャトーの「墓地のマドルチェと名のつくモンスターを全てデッキに戻す」という効果と、ティアラの「マドルチェと名のつくカードをデッキに戻す」という効果を利用して(シャトー:墓地のマドルチェ回収→ティアラ:シャトーを回収→メッセン:シャトーサーチ)という動作を繰り返す事により、半永久的にマドルチェを展開し続ける事が出来ます。 このデッキの場合は展開の要としてのランク3がインヴォとリヴァイで合わせて4体いるので、最低でも4回まで有用なティアラまでの展開を行う事が出来ます。 ランク3がいなくなってもこの展開を意識する事で「マドルチェ」はほぼ何回でも活用出来るので、「ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ」を応用すればティアラは場に出し続ける事が可能です。 ・基本はティアラ効果を発動してからシャトーを発動するようなチケット先出しの展開でこの場が出来上がる事が多いです。 例)場:ティアラ[素:メッセン二体]、ホーットorミィルフィ、チケット 墓地:シャトー ①ティアラ効果、メッセンの素材を外して墓地のシャトーと外したメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキから先程戻したシャトーをサーチ→シャトー発動、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す 中盤以降はシャトーが墓地に落ちる事も多くなる為、如何にティアラで回収していくかが重要になってきます。 基本的に半永久的に展開を可能にする為にはティアラ効果でシャトーを回収した後にチケット効果で出したメッセンでサーチ出来なければならないので、ティアラと一緒に獣族であるホーットかミィルフィを一緒に場に出しておく意識をしなければなりません。 ②メッセンを出せる展開(ジェリー→ホーット→メッセンなど)をして二枚目のシャトーをサーチ→③二枚目シャトーをセットして場にあった一枚目を墓地へ送る→ティアラ効果、メッセンの素材を外して墓地のシャトーと外したメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキから先程戻したシャトーをサーチ→場にセットしてあったシャトーを発動、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す 次ターン以降はティアラ効果後のチケットでシャトーをサーチ出来るようにティアラとホーットなどを一緒に場に残せるような展開で二枚目のシャトーをサーチします。あとは相手に破壊されたシャトーをティアラで戻す所から展開し始めれば①に戻ります。 相手からシャトーが破壊されないで墓地のマドルチェが溜まっていた場合は、③のように能動的に二枚目のシャトーをセットして一枚目を墓地へ送る事で同じようにティアラでシャトーをデッキに戻しつつサーチをする事が出来ます。あとはセットしたシャトーを発動して墓地のマドルチェを全回収すれば展開前と同じ場になります。(セットして一枚目を破壊するのは発動してしまうと墓地のマドルチェがデッキに戻る事によりチケットの効果が先に発動されてしまう為、墓地へ送った一枚目をティアラ効果でデッキに戻した後にメッセンでサーチする事が出来なくなってしまうからです。 二枚目のシャトーをサーチ出来れば一枚目はティアラ効果発動の為の媒体に出来るので、墓地リソースに困った時は二枚目のシャトーを発動して一枚目を墓地に送る事でティアラ効果を発動出来るようにする事も出来ます。 墓地に一枚目のシャトーがある時に二枚目を発動する場合はティアラがエクストラに最低一枚残っているか墓地に一体送られている状況で発動するようにしましょう。この展開を利用すると場に二体ティアラが並ぶ事もあると思うのですが、二体がもはや素材の無い二体が場に残った状態でシャトーを発動してしまうとサイクロンをチェーンされただけで双方の回収手段が途絶え、展開が出来なくなってしまいます。 ※例ではメッセン二体でティアラを出していたのですが、ここはジェリーとメッセンでもメッセンを優先的に外してデッキに戻すようにすればデッキ内のメッセンが枯渇する事もないので問題はありません。(どちらにしろシャトーでメッセンは全てデッキ戻してしまうので、一番気を付けるべきなのは素材として場に残っている事です; ○ストライカーによるシンクロ ・《ナチュル・ビースト》 例)手札:ジェリー、ストライカー ストライカー効果、手札からss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ホーットとストライカーでビーストss ストライカーを予め出しておく事により、ジェリー単体から展開したこのコンボにもかなり需要が出てきます。この展開の最後でビーストを立てておけば相手のサイクロン、大嵐からシャトーorチケットを守る事が出来るので、返しのターンで展開出来る可能性が上がります。 この展開以外にもワンショットなどの展開でレベル3が場に残る事は良くあるので、ストライカーが手札に来た時は展開の前に積極的に場に出してビーストによる魔法ロックを狙いましょう。 例)手札:マジョ、《二重召喚》、ストライカー ストライカー効果、手札からss→マジョ召喚効果、デッキからジェリーサーチ→《二重召喚》発動効果、手札からジェリー召喚→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ホーットとストライカーでビーストss→マジョとメッセンでティアラss ホーット効果でレベル4マドルチェを出してしまうと墓地にマドルチェがなくなり、ティアラ効果後のシャトーやチケットの効果を諦めるしかなかったマジョ→《二重召喚》の展開も、シンクロにより残ったホーットを墓地へ送れる事で有用な展開になります。 この展開以外にも墓地にマドルチェがいない時にシンクロにより墓地へ送るというプレイングが役に立つ場面が多いので、覚えておくと便利かもしれません。 ・《ナチュル・パルキオン》 例)手札:ミィルフィ、マジョ、《二重召喚》、ストライカー ストライカー効果、手札からss→マジョ召喚効果、デッキからジェリーサーチ→マジョとストライカーでパルキオンss→《二重召喚》発動効果、手札からミィルフィ召喚効果手札からジェリーss 後はミルフィ→ジェリーの展開でティアラまで繋げます。 このような展開によりメインのミィルフィ→ジェリーの展開の前にトラップ無効効果を持ったパルキオンを出す事が出来る為、相手の場にバックがあった場合の守りに利用出来ます。 この時点で墓地にシンクロに使った二枚があるはずなので一度までトラップを無効に出来ます。ミィルフィの部分はワーウルフでも良いです。 実際は使う手札枚数も多くあまり展開出来る事もないのですが、展開が可能な場合は主要展開を守る役割として狙うと良いでしょう。 パルキオンに限っては先出しが有効ですが他のレベル6シンクロでしたら後出しでも良いので、ホーット効果で除外したストライカーをその後のリヴァイ効果で特殊召喚し、ホーット効果で出したメッセンなどとシンクロするという使い方もあります。自分のデッキに合った使い方を選びましょう。 ・トリシューラ 例)手札:ジェリー、ストライカー ストライカー効果、手札からss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ→ホーットとメッセンとストライカーでトリシューラss レベル2のストライカー以外で他にレベルが3と4のモンスターがいれば良いので、ジェリー一枚から全て揃える事が出来ます。(ミィルフィからのメッセン等でも良いです。 手札二枚から展開出来るのは強みになると思うので、ストライカーが手札にあった場合は常にジェリーをシャトー等の効果で手札に残しておくように意識しておき、いざという時いつでもトリシューラで迎撃出来るような態勢を整えておくと良いと思います。 ○その他で有用なコンボ・プレイング ・シャトーが場に無い際にティアラの効果で墓地のマドルチェを手札に戻したい場合 例)手札:ホーット、シャトー 場:メッセン 墓地:他マドルチェ、他モンスター ホーット召喚効果、墓地の他モンスターを除外してデッキからジェリーss→シャトー発動効果、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからジェリーss→ジェリーとメッセンでティアラss効果ジェリーの素材を外して墓地のジェリー二体を手札に戻す 基本は墓地にマドルチェが溜まっている状態でシャトーを発動してしまうと、墓地のマドルチェがいなくなりティアラの効果が発動出来なくなってしまうのでティアラはシャトーの前に効果を発動しておく必要があるのですが、これらはシャトーの前に効果を使っていないジェリーを出しておく事でシャトーを発動した後でもティアラ効果で手札アドを稼げるようになります。 ジェリー効果でメッセンではなく同じジェリーを出す事で、ティアラ効果で手札に戻すカードには展開に有用なジェリーを二枚選択する事出来ます。これなら単体でメッセンサーチまで展開出来るので後続のシャトーやチケットにも困りません。 例)手札:シャトー、ジェリー 場:チケット 墓地:他マドルチェ ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからジェリーss→シャトー発動効果、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す→チケット効果、デッキからミィルフィss→ミィルフィとホーットでリヴァイss効果ミィルフィの素材外して除外からジェリーss→ジェリー二体でティアラss効果ジェリーの素材を外してミィルフィとジェリーを手札に戻す こちらはジェリーを残す事でシャトーからのチケット効果により場への特殊召喚を狙う展開です。 単純にシャトーを発動した時に場に天使族マドルチェがいれば良いのでホーット効果で同じくジェリーを出しておきます。こうする事でランク3からの展開をすればティアラ効果まで行ける事から、リヴァイで特殊召喚するレベル4マドルチェとリヴァイを出す為のレベル3マドルチェを全て揃える事が出来ます。 ・インヴォが場に残った場合の展開 例)手札:ホーット 場:インヴォ(素材1) ホーット召喚→インヴォ効果、デッキからメッセンss→ホーット効果、インヴォ効果で外した素材を除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss インヴォ効果で外した素材をホーット効果の媒体に出来る場合はホーットの効果と会わせて二体マドルチェを呼ぶ事が出来るので、まずホーットを召喚してからインヴォの効果を発動し、デッキからメッセンを特殊召喚すればメッセンのサーチ効果が使えて無駄が無いです。 その後外した素材を媒体にホーットでジェリーを特殊召喚し、ジェリー効果で二体目のメッセンを特殊召喚すれば例えその前に墓地にマドルチェがいなかったとしてもマドルチェを一体おく事ができ、二回サーチ効果を使ったのでシャトーとチケットの両方をサーチ出来る事からティアラの効果が有効に発動出来る場を作る事が出来ます。 (ジェリーから展開する場合も効果で出したホーットで除外するカードをインヴォの素材だったカードにする事によってジェリーを墓地に残せるので、同じようにティアラ効果が発動出来るような場にする事が出来ます。 ・レベル4マドルチェが場に残った場合の展開 例)手札:ミィルフィ、ジェリー 場:マジョ ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからホーットss→ミィルフィとホーットでインヴォss効果ホーットの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→マジョとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のホーットとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動 相手が攻めて来なかった場合などにマジョなどが良く残る事があるのですが、普通に展開するだけだとこのレベル4マドルチェは浮いてしまいます。ここではホーットの特殊召喚対象をレベル3マドルチェにする事で無理やりいつもの展開まで持って来ています。 基本はこの展開をしないでホーットからメッセンを出せばティアラかルーラーで選べるのですが、ティアラの場合だとワンショットが出来てもチケットがサーチ出来ないのでアドには繋がり難いです。ただメイン2にレベル4二体でランク4を出せるので、相手のゴーズ等を警戒したい人は普通に展開する方をおススメします。 ・ジェリーを除外しておく利点 例)手札:ミィルフィ、ミィルフィ、ワーウルフ 除外:ジェリー ミィルフィ召喚効果、手札からミィルフィss→ワーウルフ効果、手札からss→ミィルフィとワーウルフでリヴァイss効果ワーウルフの素材を外して除外からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動→ミィルフィとホーットでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す ジェリーが予め除外されている事によって今まで出来なかったミィルフィのみでの展開がワーウルフを経由する事で可能となりました。 ・ティアラで戻すカードとチケットで出すモンスターの関係 ミィルフィとジェリーを戻した場合はホーットを出す ミィルフィとホーットを戻した場合はジェリーを出す ティアラ効果で戻すカードとその後のチケット効果で出すモンスターこのそれぞれにするように意識する事で、展開に必要な最低限のモンスター以外を手札に残しながら展開する事が出来ます。 例えばミルフィとジェリーを戻した場合はホーットを出しておけば墓地にコストさえあれば手札のカードを使う前にホーットから展開ができ(ミィルフィを出すなどしてランク3が出せる)、ミィルフィとホーットの場合はジェリーを出しておけばジェリーからデッキのホーットを出すことが出来るので、同じように手札を使わずに展開する事が出来ます。 ↓に続きます; 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弱点・課題点 | |
例の如く文字数制限を掛けられてしまったので、文を区切って下の項目にはみ出す形で書いていきます;(見辛くてすみません。。 ※『強み・コンボ』の続きです; ●プレイング マドルチェはティアラ効果が発動出来る所まで展開出来ればアド的に優位に立てますが、それまでは普通のデッキと同様手札アドに注意しながら戦わなくてはならない為、展開の順序やその後のケアも重要になって来ます。 上で説明した事もいくつかありますが、まとめという形で意識して頂けたらと思います。。 項目がかなり多いと思うので、上の回し方で慣れてきた人は確認して頂ければと思うのですが、そうでなくまだあまり慣れない方は飛ばして頂いても良いかと思います; ○意識すると良い点 ・シャトーが場にある場合、ティアラや展開の最中に効果で外すエクシーズの素材は手札に戻って嬉しいカードにしましょう。最終的にティアラ効果で戻す際にシャトーがあるとデッキではなく手札に戻るので、シャトーやチケットが破壊されても即座にサーチ出来るジェリーなどは手札に持って来れるようにしたいです。 逆にシャトーが場に無い場合はデッキに戻って欲しいカード(ジェリーから主に特殊召喚するホーットやホーットから特殊召喚するメッセンなど)の素材を外すと良いです。 ・シャトーを発動する時、基本は「墓地へマドルチェを送る前に発動しておく」事を意識しておきましょう。場合によってはジェリー効果などでマドルチェを墓地へ落としてからシャトーを発動し、チケットのトリガーにするという使い方もありますが、大抵の展開ではホーットやティアラの為にモンスターが墓地に必要になる為、墓地のマドルチェを全てデッキに戻してしまうシャトーは残しておきたいランク3の素材だったマドルチェなどを墓地へ送る前に発動しておく必要があります。(ジェリー効果ではどのタイミングでこのカードが墓地へ行くのかがややこしいと思うので、とにかく墓地にマドルチェがいない時にシャトーを発動しておく事を意識しておけば大丈夫だと思います。 ・マドルチェのメイン展開を始める前に元々手札にシャトー、あるいはチケットがあるならその二つを発動してから展開を始めるようにしましょう。 相手の場に激流葬などの破壊系トラップが伏せてあった場合は破壊された時に手札に戻してくれるシャトーや別のマドルチェをサーチ出来るチケットは予め場にあった方が被害を最小限に抑える事が出来ます。 他にも発動したシャトーやチケットに相手がサイクロン等をチェーンしてくれればその後のメッセンでサーチする優先のカードを見極める事が出来ますし、展開してからサイクロンを発動されるよりは展開の誤算も防げます。 ・ワンショット以外の展開でティアラ効果からチケットでマドルチェを出す場合、墓地にモンスターがなかった場合は基本ジェリーを優先すると良いです。ホーットは打点もありますがどちらにしろ3体では8000に届きようがないので、ここはジェリーを出して返しのターンにジェリー効果→ホーット効果の流れにした方が召喚権を使わずに展開や二度目のティアラ効果が発動出来るようになるので何かと安全です。 特に相手の展開の妨げになるトラップなどが一緒に来ていた場合は返しのターンまでティアラ、リヴァイ、ジェリーなどを守れる可能性が上がる為、その中でもリヴァイを守れるとジェリー効果→ホーット効果→リヴァイ効果ジェリーssなどの展開の広がりも生まれるのでおススメです。(この展開が出来ればチケット効果による特殊召喚も加わるのであっという間にティアラが二体揃います。 ・ワーウルフを出すタイミングは状況にもよりますが、基本出せる時に出した方が良いような気がします。 出し惜しみをしていると機会を逃してしまう事もありますし、何より相手の止めるタイミング次第ではこのカードを出していたお蔭でランク3に繋げられたりもしますので。最悪、このカードが一体場に残るような事があっても破壊されて墓地へおくられればそれはそれでストライカーを持ってこれるので良しとしても良いかと思います。 ・出来るだけジェリーの効果で墓地にモンスターを溜めておくプレイングを心がけましょう。 例えば前のターンに除外していたジェリーをミィルフィ→ホーット→ティアラの展開の最中に出したリヴァイから特殊召喚出来てまだ効果を使える場合、そのままジェリーとメッセンでティアラを立てたりせずジェリー効果でメッセンを特殊召喚してメッセン二体でティアラを出すなどすれば墓地にマドルチェを一体増やせます。 これならティアラで戻すのは恐らく次も展開が出来るミィルフィとジェリーになると思うので、外した素材のメッセン一枚分を墓地アドとして残す事が出来ます。 勿論手札にもメッセンが来ているなどしてデッキから特殊召喚出来る数が減っているなら、メッセンを墓地アドにする余裕はあまりないと思われますので、その場合はそのままジェリーとメッセンでティアラを出すか他の墓地へ送られていたシャトーやチケットを回収するついでにメッセンをデッキに戻すなどすると良いでしょう。 ・とにかく展開で優先するのはデッキから特殊召喚する方です。デッキ圧縮の面もありますが、ミィルフィ召喚からわざわざ手札のホーットを使わなくてもジェリーで展開が出来るならジェリーからの展開を常に優先した方が墓地アド的にも良いと思います。(ただ上のコンボの項目で説明しましたストライカーが手札にある場合や元々デッキにいて欲しいホーットが手札に来過ぎていた場合はその限りではなく、ジェリーを残してホーットを優先した方が良い事もあります。 ・シャトーとチケットが両方とも場に揃っていた場合、メッセンでサーチする三枚目のカードはシャトーを優先しましょう。相手からのフィールド魔法の張替えが行われなくなったので別にチケットでも良いような気がしますが、シャトーは墓地のマドルチェを全てデッキに戻す効果があるので、いざという時に自分で張替えるように発動して墓地のマドルチェを全てデッキに戻し、デッキ内のマドルチェを枯渇させないように対策する事が出来ます。 いつでもデッキ内にマドルチェを戻す事が出来るカードは手札にあった方が何かと安心出来るので、ここは二枚目シャトーをサーチする事で徹底して良いと思います。 ・マドルチェは自爆特攻で墓地へ送られてもデッキに戻る効果が発動するので、時には相打ちや自爆特攻でチケットの効果を発動させる事もあります。 良く使うのが展開の要であるリヴァイ、インヴォが切れてしまった時やメッセンがデッキ内に一枚も無く展開出来ない時などです。ミィルフィからジェリーの展開でチケットがある際にミィルフィを自爆特攻させればデッキからメッセン以外のレベル4マドルチェを特殊召喚する事ができ、ランク3を介する事なくティアラを出す事が出来ます。(あとはリヴァイやインヴォの素材だったマドルチェが最低でも一枚は墓地にあると思いますので、後々墓地のマドルチェを全回収出来るシャトーとシャトーサーチの為に最低一枚はデッキにいないといけないメッセンをティアラ効果でデッキに戻すと良いでしょう。 ・メッセンなどを伏せてチケットを発動する場合、相手はチケットの方を優先して破壊してくると思うのでサイクロンが伏せやすいです。なので大嵐でも警戒しない限りはトラップもガン伏せして大丈夫だと思います。 ・代償が手札に来ていた場合、マジョは一枚手札に残しておくと良いでしょう。 成るべく避けるべきなのは代償が手札にあるからといって他に展開出来るカードが無い時や伏せた代償をカモフラージュ出来るトラップなども無い時にマジョでマジョをサーチしたり、チケットでマジョをサーチしたりする事です。展開に有力でないマジョをわざわざサーチするという行為は相手に「私は代償を伏せています」と言っているようなものなので、相手にこちらの代償用にサイクロンなどを温存されてしまいます。 勿論温存させて動きを制限させる事自体が目的の場合は敢えて狙うのも良いですが、実際は代償が発動出来た展開の方が有利に戦いを運べると思いますので、この場合はなるべく元々手札にあったマジョを利用するようにした方が良いかと思います。 ・エンジェリーでの基本的な動きの所でも説明しましたが、他のカードでティアラまで行ける展開が既に可能な状況だった場合、ジェリーが余っていたらその一体を使ってシャトーorチケットサーチまでの展開をしても良いです。 :ミィルフィ、ジェリー×2 :ミィルフィ、ホーット、ジェリー :ミィルフィ、ワーウルフ、メッセン、ジェリー :ワーウルフ、ジェリー×2 :ホーット、ワーウルフ、ジェリー などの手札状況(勿論ジェリーが二枚しか無い場合もその内の一枚を使って展開します。 これなら一枚のジェリーを使って展開をしておく事が有用になりますし、相手にビュートを誘う事も出来るのでそのターン中にワンショットされる確立も軽減します。 ・先攻でミィルフィとジェリーが揃っていて他の手札でも十分展開出来る状態の場合はミィルフィからジェリーの展開をしても良いでしょう。 この場合は相手の場に何もカードが無い事からティアラ効果を発動する事が出来ないので、メッセンでサーチするカードはチケットになり場はティアラをエクシーズする前の(ジェリー、メッセン、リヴァイ)というフィールドに留めておくと良いと思います。(二体マドルチェが残れば相手もチケットを破壊しないと責め難いので、相手の破壊効果をチケットに向けさせる事ができ、他のトラップなどが活きて来ます。 勿論マッチなどで相手がライトロードなどの効果持ちが多いデッキだと分かっていた場合はジェリーとメッセンでジャイアントハンドを立てても良いです。 ・逆に後攻などでミィルフィからのジェリーやティアラ効果が発動出来る展開が可能な時に相手フィールド上に何もカードが無かった場合、ティアラ効果が発動出来ないのでレベル4二体ではこの場合も主にジャイアントハンドを出すわけですが、この場合はエクシーズする前のレベル4二体が場に残った状態でバトルフェイズに入るのが一番安全です。 ゴーズが三枚入れられる環境ですので、先走らずにメイン2でティアラかジャイアントハンドかで選択肢を選べるようにした方が出て来てしまったゴーズにも対処の仕様があります。(まあそもそもエクシーズする前の方が総攻撃力は高いと思いますので、あくまで意識しておく事でプレイングミスを防げるのだと思ってくだされば大丈夫です; この場合ですと展開中にメッセンでサーチするカードはエクシーズ前のマドルチェの打点を上げてくれるというのと、ゴーズが出て来た場合の対処カードであるティアラでこちらの手札アドに繋がるシャトーになると思います。 ・ティアラが二体出せる展開で墓地にマドルチェがいなく二体目は効果が発動出来ない場合、一体目のティアラで一枚だけ戻して効果を発動する事で二体目のティアラも効果を発動出来る状態を作る事が出来ます。これで合わせて三枚まで相手カードを戻す事が出来るので、相手のバックが一枚しかない時などは一回目のティアラ効果でそのカードを戻し、二体目で相手モンスターを戻すという安全にアドを稼ぐ方向へ向かって良いでしょう。 ティアラが二体とも二枚ずつ戻せるような展開は少ないのですが、ただ単にティアラを二体出す展開は結構多いのでこのやり方は覚えておくと便利です。 ・《増殖するG》がいる場合は手札に多くトラップがあっても相手にサイクロンを使わせるように伏せるのは一枚程度に抑えましょう。 相手もこちらのバックが一枚なら展開がし易いでしょうし、増Gの効果も狙い易くなります。一枚は一応保険として伏せておいて、サイクロンで破壊されても一対一交換ですしその後は確実に相手も展開してくるのでむしろ増Gでアドを取れます。その間ヴェーラーを引いていればワンショットされる心配もあまりないでしょう。 ・シャトーで墓地のマドルチェを回収する場合は、チケットがあるならチケットを先に発動してからシャトーを発動するようにしましょう。チケットが先に発動してあればシャトー効果で墓地のマドルチェがデッキに戻った際にチケットのサーチ効果を発動する事が出来るので無駄がなくなります。 ・チケットとシャトーが両方既に手札にありジェリーから展開をしたい場合、この二枚は発動せず先にジェリーを出して効果を発動するというプレイングがあります。これによりもし相手にジェリーやジェリー効果で出したホーットをヴェーラーで無効にされたり、トラップで破壊されたりなどしてもその後チケットを先に発動してからシャトーを発動する事で墓地へリリースしたジェリーをデッキに戻し、チケット効果を発動させる事が出来るので相手ターンにジェリーやホーットを残すより安全に手札を復元する事が出来ます。(この時サーチするマドルチェは相手ターンにチケット、シャトーを破壊される事を考え一枚でキーパーツサーチまで行えるジェリーを基本は手札に加えます。 ジェリーをヴェーラーで無効にされる場合はカーDを無効にされるのと同じように効果発動前の召喚時を狙われると思うのですが、無効にされてもリリース自体は出来るので構わず効果を発動してジェリーを墓地へ送りましょう。 勿論これは相手の場にバックが無いような先攻などでおススメする展開なので、相手の場にバックが伏せてあるような後攻以降の場合はジェリーを出す前にシャトー、チケットを発動して相手のトラップに備えた方が良いと思います。(例外があるとすれば相手が奈落を伏せている時です。この場合は先にシャトーを発動してしまうとジェリーの打点が召喚時には1500になってしまうので、ジェリーは先に出す必要があります。ですがこればかりは相手が蟲惑魔でも使っていない限り分かり得ない事なので、状況によってどちらの展開が向いているのか判断していくようにしましょう。 ・チケットが場にある状態でマドルチェを強脱で戻してチケット効果を狙う場合、チケットは一ターンに一度の制約があるので相手ターンに強脱で戻すと良いでしょう。 ・シャトーはルール改訂でお互いのフィールド魔法が共存出来るようになってもまだサイクロンなどの破壊カードに狙われ易いので、チケットよりも先に枯渇しがちです。 なのでシャトーが枯渇したデュエル中盤以降はホーットやミィルフィを場に残してティアラ効果が発動出来るような展開をするように意識しましょう。これならティアラ効果時にはチケットだけが場にあると思うので、効果でシャトーをデッキに戻した後チケット効果でメッセンを出せば戻したシャトーをすぐさまサーチする事が出来ます。(この時二枚ともシャトーが墓地へいっている場合は二枚とも戻した方が良いです。モンスターのマドルチェはメッセンでサーチしたシャトー発動で全てデッキに戻す事が出来るので。 ・基本はインヴォを出したなら次はリヴァイ、逆にリヴァイを出したなら次はインヴォを出します。ですがメッセンがデッキに一枚もない状態になるとシャトーがない限りインヴォでもリヴァイでも展開が出来なくなってしまうので、インヴォをから展開してデッキ内のメッセンが0になってしまうようなら前の展開でリヴァイを使っていたとしても二枚目のリヴァイを使った方が良いと思います。 ・ジェリーの効果を使わずにティアラ展開まで持っていけるならティアラ前にジェリー効果を使えても使わずに、チケットで出した方のジェリーの効果を使った方が良いです。そうする事で展開後に戦闘破壊耐性を持ったホーットを場に残せるので、相手ターンに場を一掃される確立が下がります。 ・メッセンが手札にある場合、ミィルフィとワーウルフというメッセンからの展開が可能な手札である場合は他にジェリーなどがあって違う展開が可能であった場合でもメッセンでの展開を優先しましょう。 元々ジェリーやホーットの場合は単体で展開出来る強みがある事から手札に残した方が良いというのもありますが、メッセンは手札に残しておくと二枚目を引いてしまった段階で出来なくなる展開が出て来てしまうので、一枚でも手札にある場合は速めに使って墓地へ落とし、ティアラやシャトーでデッキに戻せる体勢を整えた方が良いと思います。 ・ジェリーが手札にある利点は「展開前に墓地にマドルチェを置いておく事が出来る」という点で、ホーットが手札にある利点は「シャトーで墓地のマドルチェを回収してからでもこのカードでジェリーを出す事で墓地にマドルチェを置いておく事が出来る」という点です。 なので状況によってどちらを手札に残したら良いか、あるいはティアラ効果で手札に戻したら良いかを考える必要があります。 ○注意すべき点 ・メッセン一枚など展開が出来ない手札だった場合、シャトーかチケットのどちらかが一緒に来ていない時は不用意に場に出したりしないようにしましょう。マドルチェはその性質上相手に破壊されるとデッキに戻って墓地アドにならないので、破壊されても手札に戻ってアドを失わないシャトーかデッキに戻った事で別のマドルチェをサーチ出来るチケットが無い限りはビートにも壁にもあまり使わない方が良いと思います。 ・デッキ内のメッセンの枚数は常に意識をしているようにしましょう。デッキに一枚しかないのにホーットからのインヴォの展開をしてしまうとメッセンが二体必要になる事から展開が出来なくなってしまいます。 ミスをしない為には(インヴォはメッセンのみ、ホーット、チケットはどのマドルチェでもサーチ可能)という事を常に念頭に置いておく必要があります。(先程の展開ではホーット効果でもメッセンを出すのではなくジェリーを出せば展開が可能でした。 間違えないようにするにはどのマドルチェも出せるホーット効果よりも先にインヴォの効果を優先して発動するようにすればデッキ内のメッセンの枚数も把握出来るので良いかと思います。 ・ミィルフィからのホーットの展開でまだシャトーが無い場合はジェリーを介してメッセンを出してしまうと後々シャトーを発動した時に結局墓地に送ったジェリーがデッキに戻ってしまうので意味がなくなってしまいます。なのでこの場合はメッセンでチケットをサーチして最後のティアラ効果により発動したチケットでマドルチェを出す時にジェリーを介すると良いと思います。 ・メッセンでサーチするカードは先攻の場合は特にチケットをサーチした方が良いです。張り直しの怖さが無くなったとは言え破壊されて痛いのはシャトーの方ですし、基本ジェリーだけで展開した場合はフィールドに残るのがホーットとメッセンというどちらもデッキにいて欲しいカードたちなので、先攻に限ってはチケット効果を優先して良いです。 ・ホーットで除外するカードはデッキに戻したいホーットとメッセン以外にしましょう。 基本は後々単体でリヴァイを出した時でも自身をリリースして展開が出来るジェリーを除外すると思いますが、ジェリーが除外出来ない時は成るべくならレベル4のモンスターを除外する意識をすると良いと思います。(リヴァイを出した場合そのエクシーズにレベル3を二体使っている為、他で場に残っているモンスターがレベル4しかいない可能性が高い事からここであらかじめレベル4を除外しておけばリヴァイ効果でランク4に繋がります。 ただメッセンはデッキから出して展開する関係上除外しない方が良いので、主にこの場合はマジョを除外する事になるかと思います。 ちなみにジェリーが除外されている利点としては展開が出来なかったミィルフィ効果→ミィルフィ特殊召喚からのワーウルフ特殊召喚で展開が可能になるというのが一つに挙がります。 ・マドルチェはセットした裏側の状態ではまだ「マドルチェ」として扱われていない為、この状態のセットされたこのカードが強脱などで戻されてもチケットの効果は発動しません。なので相手に破壊される事前提でしたらセットで出しても良いですが、同時に強脱を場に伏せてありいざとなれば自身に発動してチケットの効果を発動させようと考えている場合は表側で召喚する必要があります。(ただこの場合表側のメッセンに対して相手の破壊カードなどが発動された場合は良いのですが、チケットをサイクロンなどの対象にされた場合はそれにチェーンして強脱を発動してもチケットのチェーンが組まれるのはサイクロンまでのチェーン処理が終わった後なので、チケットの効果が発動される前にサイクロンで破壊され不発に終わってしまいます; なのでチケットを破壊されそうになったら諦めて、強脱をメッセンに発動したりしないようにしましょう。 ・ワーウルフは特殊召喚する際攻撃表示で出すようにしましょう。展開上このカードを打点として使わないと相手ライフを削り切れない場合もありますので、ほぼ100%シンクロに使うストライカーは守備表示でも良いと思うのですがワーウルフは攻撃表示で出した方が良いと思います。 ここからカードの解説です。 エンジェリー。マドルチェの悩みであった墓地肥やしと前半の繋ぎの部分を一気に解消してくれたカードです。強みについては上でも説明しましたがはっきり言って規制されても良いレベルだとも思えます。 ジェリーで出したモンスターは戦闘破壊耐性が付きますので、有力な展開が望めない時はエクシーズに使ったりせず敢えて場に残すという事もあります。 シャトー発動下では奈落圏内の1500まで打点が上がってしまう事に注意しましょう。 このカード一枚でシャトー、チケットが確実にサーチ出来るのと展開の安定性を上げてくれる事から文句無しの三積みです。 ミィルフィはマドルチェにとって展開の要です。このカードからスタートする展開では大抵ティアラまで行く事が出来ると思います。 このカードの召喚成功時に発動する特殊召喚効果は月の書や脱出装置等でこのカードがフィールド上に存在する扱いにならなくなっても効果処理が行われるので、手札から問題無くマドルチェを特殊召喚する事が出来ます。なので最悪ジェリーを特殊召喚しようとしていた場合はジェリーのみの展開に移行する事も可能ですし、場に他のマドルチェが残っている場合はミィルフィを介する事で相手にマストカウンターを惑わせるのにも利用出来ます。(良く相手が間違えてこちらの場にあとレベル4マドルチェが一体揃えばティアラまでいける所を、こちらの介したミィルフィにトラップなどを発動してくれる事があるので、処理されたミィルフィ効果で出したレベル4マドルチェでティアラが通ります。あくまでルールをしっかりと理解している人は引っ掛からないと思うので、無難にミィルフィは手札に残した方が良いとも思いますが; メッセンとでシャトー、チケットもサーチでき、腐り難い事から無論の三枚採用です。 ホーット。ジェリーが入った事によって事実上6枚デッキにある事となりました。シャトー発動下で2000の打点を誇るので《ライオウ》を処理出来たり、ワンショットの総攻撃力で貢献してくれます。 基本は手札から出すよりジェリー効果でデッキから出す事が多い為、手札に来過ぎている場合は墓地に効果の媒体となるモンスターがいない限りあまり利点が無いので出来ればデッキに戻しておきたいカードです。 このカードの特殊召喚効果で除外するカードはコストではない為、ヴェーラー等で無効にされた場合は除外も行われません。(先程からこのカードに対して「媒体」という言葉を用いているのはこのような理由があるというのがあります; 場に二体ホーットを出すようなワンショットを阻止された後の展開などでホーットがエンジネル等の素材になってしまうと、その後の展開が出来なくなってしまうので三枚の方が安定するような気もするのですが、今回に限ってはワンショットの打点にもなりこのカード自身をサーチしてくれるマジョもある為、ジェリーからも出せるホーットは今回手札にあり過ぎた時の手札事故の方を優先して警戒する事と致しました。そもそもがワンショットを阻止される事自体中々ないイレギュラーな事象である為、最悪ホーットが無くなったらいつでも回収出来るように二枚目のシャトーを手札に残しておくというようなプレイングの意識だけで十分フォロー出来ると判断致しました。 マジョは前半の繋ぎにサーチ効果を利用していきます。シャトーがあれば打点も1900まで上がるので戦闘においても前半で使えるカードです。 実際は単体だとサーチするまででかなり遅いカードなのですが、《二重召喚》との掛け合いでティアラまでの展開が可能になる為需要があります。代償一枚あるだけでゲームエンド級の強さを発揮するのもこのカードが採用されるポイントだと思います。 手札に来過ぎたら事故になるという観点はやはりありますが、代償の存在を考えると三枚入れるのが有力だと思いました。 メッセンはシャトー、チケットをサーチするのが主な役割で、シャトー発動下では2100という下級最高打点を誇ります。 手札に来ているとミルフィがない限りほとんど利点がありませんので、このカードもホーット同様デッキに戻せる時に戻しておきたいカードです。(特にこのカードの場合は二枚以上手札に来ているだけで出来ない展開が相当出て来てしまう為、そうなる前に場に出すなどして対処しておきたいです; 相手から発動された断殺や効果によるコストで墓地へ送る有力候補にはこのカードが挙がります。その後シャトー一発でデッキに戻す事が出来るので、意識しておく事で墓地へ落とす手間も省く事が出来ます。 シャトー、チケットをサーチ出来る重要なカードですので、手札に来過ぎた事故を考慮しても三枚欲しいカードです。 TGワーウルフ。今回のワンショットキルに必要な特殊召喚出来るレベル3です。チューナーを含んだTGの分野というのもありシンクロを兼ね合える事も評価出来ますが、何より他の特殊召喚出来るレベル3(《マジック・ストライカー》、《ジャンク・フォアード》など)より発動条件の依存性がないので出し易いという点が一番の採用理由です。 破壊されたエンドフェイズ時にストライカーとサーチし合う相互効果を持っているので、前半出すモンスターに困った時は壁として利用すると良いと思います。 TGストライカー。前半パーツを揃えるまでが弱いマドルチェでただ出したモンスターをシンクロに繋げてくれる有用なカードです。特にビーストはロック力が強い為前半ストライカーで立てておけばパーツを揃えるまでの時間は十分に稼げます。 このカードも破壊されたエンドフェイズ時にこのカード以外のTGをサーチする効果を持っているので、次のターンワーウルフがあれば展開出来る場合などは壁として使うのも良いと思います。 ワーウルフとストライカーは2:1で入れています。ストライカーはそもそも壁として使う事はあまりない為壁として使う事もあるワーウルフを多目にしています。 《増殖するG》。お菓子のマドルチェに《増殖するG》ってry はい、相性がかなり良いです。 元々ホーット効果の媒体となるカードが欲しいマドルチェにとって自分のターンでも能動的に墓地へ送れるこのカードは最高にマッチしていると思います。 本当は三枚入れても良いカードだと思ったのですが、回してみた感じ最近の環境では先攻で展開してくる相手が少ない為、メインからは二枚の採用にしています。 ヴェーラーは《増殖するG》と同じくホーット効果の媒体として利用する事も出来ます。ただこちらは自分のターンで能動的に墓地へ送る事が出来ないので、最悪相手のメイン2に無理やり墓地へ落としておくという使い方もする事があります。 三枚あるとシャトーやチケットなどと一緒に来た時が酷いので二枚に抑えています。 シャトー。マドルチェにアドを捻出する根源です。デッキに戻るマドルチェを手札に戻す事が出来る上、相手に展開を妨害されてデッキにマドルチェが枯渇してきたらこのカード一枚で全て元通りにする事が出来ます。(あとはティアラ効果でこのカードを戻し続ければほぼ永久的に展開が可能になります。 使い方としては他にもチケットがある際に墓地のマドルチェをこのカード発動で戻してチケット効果のトリガーに利用する事も出来ます。 フィールド魔法を使う相手は結構多いので枚数アド的に見ても二枚より三枚の方が良いのではないかと思う人も多いと思うのですが、実際シャトーはメッセンでサーチする事が出来る分メッセンの効果が使える展開が多いこちらの方が相手より先にフィールド魔法を張れる事が多いですし、破壊されてしまったとしてもティアラで回収する事が出来るので枚数アド的にもどちらかと言うとこちらの方が有利です。なのでシャトーさえ先に張れればワンショットも容易なマドルチェにとっては手札に来過ぎて事故になった時を考えた方が良いと私は判断致しました。(ここは個人よって差異が出てくると思います; チケット。場にティアラかジェリーがいる事で場にマドルチェを増やしてくれるワンショットに欠かせないカードです。メッセンからサーチでの優先率は低いですが先攻などではこちらの方が高い事もあります。 このカードでサーチするカードは基本はジェリーですが、既に手札にジェリーがあったり展開出来る状況だった場合はティアラまでの展開のキーカードであるミィルフィをサーチしましょう。その後引いたカードがホーットでも二枚目のジェリーでも嬉しいので、ジェリーが一枚でも手札にあるならその後のチケットサーチは全てミィルフィでも良いかもしれません。 このカードはシャトーと違い展開しない際は受け手なカードとなるので二枚で十分だと思います。 《二重召喚》。アドを取り易いマドルチェでは展開回数を増やせるこのカードは相性が良いです。他にもヴェーラー等で展開を止められてしまった際にこのカードでフォローする事も出来ます。 ただティアラ効果をまだ使っていない前半だと手札アドも乏しく普通に使うとあまり機能させる事が出来ないと思うので、前半は主にマジョと一緒に使うようにしましょう。 《禁じられた聖槍》はマドルチェの弱点の一つである打点補助に加え展開を阻害してくる相手の魔法トラップ対策に入れています。特にティアラや展開に使うインヴォとリヴァイ、それにロック力のあるビーストは打点やトラップによって破壊される事が多い為このカードは重宝するかと思います。 大嵐、サイクロンは1:2で入れてあります。少数枚でワンショットが出来るマドルチェにとってはトラップや相手のバックを破壊するカードは基本多めに積んだ方が良いのですが、サイクロン一枚分くらいは聖槍でカバー出来るので、打点補助も含んだ場合のバランスはこれが丁度良いと思いました。 ハッピーフェスタ。《二重召喚》の下位互換的なカードですが、自分のターンでは同じように展開回数を一回分増やすようにして活用する事が出来ます。出すマドルチェの枚数は任意なのが嬉しいポイントです。 逆に相手ターンでは特殊召喚した時に効果を発動するメッセンでサーチを狙う際に壁を揃える事も兼ねて発動する事があります。ただ相手ターンで発動する場合は後半のエンドフェイズ時にデッキに戻してしまう効果が痛いので、基本はチケットが場にある時に発動する事になるかと思います。(壁に出すという点で見てもチケットが場にないと厳しいですし; メッセン効果でサーチ可能なので一枚採用です。(ただ個人的にこのカードをサーチする事は本当に少ないので、保身的でしかも遅いトラップであるこのカードは抜いて別の汎用トラップに変えた方が今のジェリーが入って攻め気が強くなったマドルチェには合うような気がしています; 一応良く見かける型を基準として考えている為採用した感じですね; 《血の代償》。言わずもがなの性能で召喚という観点で効果回数制限が無いマジョと最高に相性が良いです。そうでなくともシャトーがある状態のティアラ効果で手札に戻したマドルチェもそのまま展開に参加させる事が出来るようになるので、アドを大量に取るマドルチェにとってこのカード一枚で勝ちまで繋がると言っても良いと思います。 注意しなければならないのは、このカードは「起動効果」である為、原則効果が発動出来るのはセットしたこのカードを表側に発動した後からです。なので、セットしたこのカードの発動にサイクロン等をチェーンされた場合に代償効果で手札のモンスターを召喚するという事は出来ません。逆も同じでサイクロン等でセットされたこのカードを対象にされた場合にチェーンして発動しても効果は使えません。 脱出装置は相手に展開された場合などの事後の対処カードが欲しかったというのもあるのですが、他にもチケットが場にある際にこのカードを一緒に伏せる事で相手ターン終了時などにこのカードで自身のマドルチェを対象にし、チケットの効果を発動させる為のトリガーに使うという事も出来るので採用しています。 他にもネブラが破壊されなかった際にボーンから展開出来る手札だとネブラが邪魔になってしまうので、再利用も兼ねてネブラを手札に戻す時にも使えます。 退出装置というのもありますが基本はシャトーとチケットが揃っていないと強みが発揮されないのでこのカードは採用していません。 このデッキにとっては用途が多いので二枚投入しても良いと思います。 《神の宣告》。ライフコストは痛いですが基本が通れば勝ちになる確立がかなり近づくマドルチェなので、相手のトラップ等に対抗するカードとして主に入れています。 元々マドルチェはトラップが多めになるので、一枚くらいは相手の大嵐に対抗出来るカードがあった方が良いだろうと思ったというのもあります。(少なくとも《スターライト・ロード》や《大革命返し》を入れるよりはこのデッキには汎用的かと思いました; 天罰。汎用カウンターとして健在です。フィールド上の効果モンスターに刺さるのは勿論、マドルチェの天敵であるヴェーラーやフェルグラントにもチェーンして効果を無効にする事が出来るのでかなり頼れるカードだと言えます。(しかもこちらは無効にして破壊するのでフェルグラントに対抗するにはデモチェやブレイクスルーなどよりも速攻性があります。 特にマドルチェに入れる場合は中盤以降の手札が溢れる程多くなるのでコストに困りません。 強いと言えば強いのですが二枚目以降は来ても少し重めになります。トラップの種類を増やすという意味で一枚採用です。 他のトラップは汎用カードとして入れているだけなので、各々対抗したいデッキに合わせて別のトラップに入れ替えて頂ければと思います。 激流葬は一見すると大量展開したり相手からの破壊でチケットの効果を利用したりするマドルチェには相性があまり良くないように思えますが、序盤ではホーットの効果の為のモンスターが墓地にいない事も多いので手札で被ったメッセンなどをおとりにして墓地アドを稼ぐのにも使えますし、終盤こちらが大量展開した際は逆に言えば相手もそれなりの展開をしないとこちらの場を一掃する事は出来ないという事なので、仮に大量展開後に発動して折角出したティアラなどを相手モンスターと巻き込んで破壊してもこちらはティアラ効果で手札に戻したマドルチェが展開一回分残っているので、返しのターンで展開出来ないという事態は避ける事が出来ると思います。 他のトラップで言えばティアラ効果の為の相手モンスターを残しつつこちらのモンスターを戦闘で守れるデモチェや、ヴェーラーとフェルグラ対策にメインから《スキル・プリズナー》を入れるのも良いかもしれませんね。デモチェは特に場にビーストが出ていた時はサイクロンが怖くなくなるので相性がかなり良いです。 No.16 ショック・ルーラー。ジェリーの登場により出し易くなったカードです。お互いの攻めが均衡している時に隙を見て出せるとそれだけで勝利に繋がる事もあります。(対アーティファクトではそこまでの展開を許してくれない事がほとんどですが、均衡が崩れてきた際に出せると勝ちがほぼ確定します。 基本はワンキルなど魔法トラップに偏りがちなデッキのメタとして使うので一枚採用しています。 ティアラミス。相手フィールド全域に効果を及ぼし、且つ対象を取らないバウンスという最高峰の除去力を誇っています。墓地にマドルチェが一体でもいれば効果を発動する事が出来るので、ジェリーが入った今ではかなり活用し易くなったと言えます。 戻す効果自体は二枚までで良いので状況によって戻す枚数を調整出来ます。この「まで」という表記のお蔭で効果発動時に相手のD.Dクロウなどで墓地の一枚しかないマドルチェを除外されたとしても効果で外した素材の一枚が戻せるのでそのまま戻した分だけ相手のカードをデッキに戻す事が出来ます。(ただ召喚時にクロウで一枚しかないマドルチェを除外されると厳しいです; 強力な攻め要員ですがシャトーで回収する事も出来るので二枚の採用にしています。 No.101 アークナイトはやはり汎用ランク4は展開の最中にも欲しいというのがあり一枚採用しています。 主に使う時と言えば返しのターンでマジョが生き残った際に単体で出したメッセンや二体目のマジョ、ワンショットをゴーズで止められたメイン2にレベル4マドルチェ二体でエクシーズして出します。 さり気ない破壊体勢も前半の繋ぎに向いています。 No.106 ジャイアント・ハンド。このカードはまだ攻める時ではないと思った際に牽制として相手のトラップなどを誘発させるのに使います。その用途だけで見ればダイヤウルフでも良かったのですが、こちらの方が場に残る点で需要があるのでこちらを採用しています。 主に相手が攻めてこなくて場に残ったマジョと手札のメッセンなどで場に出したり、マドルチェのワンショットをフェーダー等で阻止された場合のレベル4二体でメイン2に出したりします。(ゴーズの場合は出しても戦闘破壊されてしまうのでアークナイトが良いでしょう。 基本は守備表示で出しましょう。効果を使わないで出せる2000打点というのも少なくはないのでギリギリ戦闘破壊されないように守備にしておくと良いです。 《ガガガガンマン》。マドルチェは打点が低いのでその打点の補助になるカードが必要です。 エクスカリバーでも良いのですがこちらは素材を選ぶのでこのデッキの場合はメッセン二体でしか出せませんし、新規マドルチェではどちらかと言うとジェリーとメッセンでのエクシーズが増えてくる事から汎用ランク4のガンマンを採用致しました。 そもそも打点4000を必要とするデッキは限られていますし、スキドレ等で無効にされてしまうのはお互い様なのでガンマンなら守備で出した時に発動出来るバーン効果も有用に使う事が出来るというのもあり優秀だと思います。(シャトーが無くティアラ効果後でも打点が足りなかった時は、メイン2にレベル4マドルチェ二体でこのカードを出す事で削り切れる場合があります。 リヴァイエール。ジェリーが入ったマドルチェではホーットでの除外が必然増えてくるので、除外ゾーンからも特殊召喚出来る手段があると色々展開に使えたりして便利です。 今まではティアラ効果が発動出来る状態にする為にレベル4のマドルチェではメッセンを利用するしかなく、インヴォから二体目のメッセンを展開するのが主流になりデッキからメッセンが枯渇しがちだったのですが、ジェリーが入る事でこのカードもティアラの素材に有効活用出来るようになりリヴァイの需要も出てきました。 予めジェリーが除外されていれば止むをえずレベル3二体でこのカードを立ててもマドルチェを展開する事が出来るのでかなりおススメです。 インヴォーカー。マドルチェではお馴染みの展開促進カードです。メッセンをデッキから持ってくる事が出来るので大抵の展開で利用する事が出来ます。 このカードを出す時は今自分が何枚メッセンを使っているかを確認してからにしましょう。 リヴァイと合わせて展開に使えるランク3として計4枚入れてあります。これくらい入れておけば一度のデュエル中に種切れになる事はほぼ無いです。 エンジネル。ミルフィ→ホーットの展開のホーット効果など展開のキーになるカード効果をヴェーラー等で無効化された時の逃げ道として、汎用ランク3の場持ちが良いこのカードを採用しています。 このカードは主にワンショットの展開を相手のフェーダー等で阻止されてしまった際にホーットを二体出している場合の展開で立てます。こうする事でティアラを次のターンまで生き残らせる確立を上げる事が出来るので、エンジネルにマドルチェのホーットを素材として使っている事から返しのターンではティアラのバウンス効果からスタートする事が出来ます。これにより相手のバックを処理してからメイン展開が出来る為、安全に二体目のティアラを立てたりする事も可能です。 ゼンマイン。場持ちが良い汎用ランク3の二体目です。基本はエンジネルと同じでティアラ効果の展開まで行こうとしたホーットの効果を無効にされた際にレベル3二体でエクシーズするのですが、こちらは主に相手の場にこのカードの打点を超えた攻撃表示のモンスターがいる場合に立てます。 言わずもがなな自爆特攻で有名なゼンマインさんなのでやる事はもう解ると思うのですが、相手モンスターに攻撃して素材を外し、エンドフェイズに相手のモンスターかバックを割っておきます。これによりこちらはカードを失わずにアドを取れるので、特にトラップの掛け合いになった際は有用なモンスターになります。 ↓に続きます; 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カスタマイズポイント | |
★弱点・課題点 デッキジャンル:墓守 カード単体:《ライオウ》、フェルグラント、ビュート、ヴェーラー、《増殖するG》 他デッキ傾向:高打点、除外、効果無効化 これらが主に苦手とする所です。 これに加えて次環境にも対策しなければならないので、それ専用のサイドを考えてみます。 ●サイド 《閃光を吸い込むマジック・ミラー》3 《墓地封印》3 《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》2 《メンタルドレイン》2 《ブレイクスルー・スキル》2 《深淵に潜む者》1 《励輝士 ヴェルズビュート》1 《増殖するG》1 《閃光を吸い込むマジック・ミラー》は基本次環境がアーティファクト、先史遺産、ライロといった光属性で固まりそうな傾向にあるので採用しています。(ただムーブメントを使用するアーティファクトには微妙かもしれないので、環境を見て他の先史やライロなどが他のカードでも十分対応出来ると判断出来ましたら永続効果のこのカードよりもD.Dクロウの方が良いかもしれないです; このカードはその他にもマドルチェの弱点であるフェルグラントやビュート、《ライオウ》にも刺さるので汎用性で言えば申し分は無いかと思われます。(ただ《ライオウ》の場合このカードのサーチ封じが効果の発動ではない為無効に出来ないのが痛いです; 《墓地封印》は対アーティファクトを意識して入れたカードです。アーティファクトはサイクロン系のカードに加えムーブメントとこちらの魔法トラップの破壊に長けていますので、ただ神智からのモラルタ破壊効果などを止めてもあまり意味はありません。 なのでフィールドに残らず効果が確定すれば相手の動きを完全に封じれるこのカードを採用しています。(一応まだメタデッキの代表格である暗黒界も環境に残ってくるでしょうし; コストが若干痛いですが、速攻魔法のこのカードは対アーティファクトではドローフェイズ時に来た瞬間に相手に何の効果を発動されても対処出来る強さもありますので、手札に来る事を最優先させると三枚の採用が妥当だと思いました。 《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》は弱点の一つで挙げた墓守対策と暗黒界のメタも兼ねて採用しています。 主に他のカードと組み合わせて使うので主力でないこのカードは二枚です。 《メンタルドレイン》。もうヴェーラーも《増殖するG》も面倒だったらいっそどちらも発動出来なくさせれば良い、という事でマドルチェにはどちらも刺さりまくるこのカード二枚を封じる為に入れています。 実際は墓守と当たった際に厄介な司令官からのネクロバレーサーチも防げるので、対墓守では相手がサイドから入れてきた増Gやヴェーラーを封じるついでに大きく戦力を削ぐ事が出来ます。(もし閃光をクロウに替える場合はアンチシナジーとなってしまいますので、最悪増Gは諦めて《スキル・プリズナー》をこの枠に入れるというのも有りです。 《ブレイクスルー・スキル》はこちらも対アーティファクト用を意識して入れたカードでした。永続効果のメタはあまり効果がない為、場に残らず墓地から発動出来る効果もあるこのカードは頼りになります。 特にアーティファクトは基本がこちらのターンで展開するデッキなので、ブレイクスルーの後半のこちらのターンでしか発動出来ない墓地からの効果もヴェーラーなどと同じように使う事が出来ます。単純にこのカード一枚で二回分の無効効果を利用出来る訳ですからアーティファクトには弱い訳がないです。 そうしますと、こちらのターンでフィールド上でしか効果を及ぼす事が出来ないアーティファクトの主力であるデュランダルやプレアデスを潰す事が出来るので、主に相手のエクシーズ封じと考えて頂けると良いかと思います。(アーティファクトに限らずフェルグラントにもこちらのターンで既にこのカードが墓地へ送られていれば相手のフェルグラ効果に対してこのカードの効果をチェーン出来るので、妨害されない展開を可能にしてくれます。 メインにデモチェが入っている人は特になのですが、サイドから入れ替えた後はデモチェ1にブレイクスルー2というメインのバランスになると思うのでここは二枚にしてあります。 《深淵に潜む者》は言わずと知れたアーティファクトと暗黒界のメタです。本当はメインから入れても良いカードなのですが、このカード一枚で特にアーティファクトに対抗するというのは少し無理があったので、それなら他のメタカードとまとめてサイドチェンジする方式にしても良いかと思いました。 貴重なモンスターでのメタという事で、破壊されないようしっかり他のカードで守っていきたいです。 《励輝士 ヴェルズビュート》はアドを多く取るマドルチェには基本相性があまり良くないカードなのですが、ティアラの効果がシャトー下で成功する前なら普通に相手デッキのメタとして扱う事も出来ますし(特にミラーなど)、対アーティファクトでは一度目の効果でセットを破壊し、二度目の効果で場に特殊召喚されたアーティファクトを一掃する事も出来ます。(まあ大抵はモラルタが一度目の効果で特殊召喚されてしまうので成功例は少ないのですが; ただ閃光下では無力になってしまう為、扱う際はサイドチェンジの仕方にも注意が必要です。(この場合クロウを使っていれば問題はありませんが。。 《増殖するG》は主にサイドから入れたメタカードを引き易くする為のカードです。ミラーに刺さるのは勿論ですがこちらのターンでも発動出来る点で一度に多く特殊召喚するアーティファクトにも刺さります。 《メンタルドレイン》と相性が悪いのですが、相手に思うように展開させないようにする目的を前提とすると二枚がセットで手札に来る時という特殊な事例はあまり影響が出る事はないかと思います。(もしもセットで来てしまったなら増Gを発動してからメンドレを張れば良いですし、メンドレは割られる事も多いのでアフターケアの出来る増Gはあった方が良いかと思いました。 ●メインとサイドを入れ替える場合 基本はデッキに入っているトラップ全般がサイドチェンジの候補になります。枠が足りなくなった場合や他の汎用トラップを残したかった場合は聖槍や《二重召喚》の枠を使うのも良いでしょう。 エクストラはガンマンとゼンマインが順に抜く候補になります。 ・対墓守 in:ビュート1、増G1、暗闇2、メンドレ2 out:ガンマン1、ハッピーフェスタ1、激流葬1、《二重召喚》1、聖槍1、奈落1 司令官や相手からのメタである増Gとヴェーラーなどを封じるメンドレを採用し、暗闇でリバース効果も封じます。ビュートを入れたのは早々に相手にネクロバレーを張られた際、コンボの所で説明しました「ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ」の一つ目で墓地に効果を及ぼすカードを使わずにランク4を展開し、相手の場を一掃するのに利用出来るからです。 激流葬を抜いたのは墓守がそれほど爆発的に展開するデッキでもない為、発動する機会があっても攻めるのに場に多くのカードを展開するこちらの方が多くのカードを失ってしまう事が多いからです。奈落は相手のデッキの主戦力のほとんどがリバースで打点も低く、あまり機能しない事からリバースにも対抗出来る警告がメインに優先されました。 ・対アーティファクト in:ビュート1、深淵1、増G1、《墓地封印》3、ブレイクスルー2、閃光2 out:ガンマン1、ゼンマイン1、大嵐1、サイクロン2、ヴェーラー2、ハッピーフェスタ1、強脱1、奈落1 場に残らないメタの《墓地封印》をフルで入れ、場に残っても相手のムーブメントの対象を誘導出来る閃光も入れてブレイクスルーの効果を有効活用していきます。深淵は早い段階で出せると良いですが相手が先攻だった場合は狙いに行ってもほぼ確実に展開を阻まれてしまうので、出す時は《墓地封印》の効果が確定したターンや二回以上展開が望める状態で「ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ」を後半に残す事ができ、前半の展開で神智を誘発させる事が出来た時などが狙い目です。例で言えばミィルフィ、ジェリーが手札にある状態で前のターンに残ったホーットで一度目の展開を始める場合など。これならホーットからの展開で出したメッセンなどでチケットもサーチ出来ますし、その間出したモンスターに相手が早まって一ターンに一枚しか発動出来ない神智を発動してモラルタの破壊効果などを発動してくれれば、こちらは安心して二回目の展開である(ミィルフィ、ジェリー、チケット)でランク4を立てる事が出来ます。(あくまで例えなので、バトルフェイズを有するこの展開は《邪神の大災害》に引っかかる可能性を考慮出来ていませんが; 《二重召喚》は二度展開出来る強みというのが上記の理由からありますのでランク4の出し易さの観点から見ても抜かないでおいてあります。 大嵐、サイクロンは地雷を踏む確率の方が高いですし、チェーンして発動する旨みもアーティファクトに入っているカードにはあまり無いので全抜きします。ただここは心理戦になり、端から相手がアーティファクトを意識させる事でこちらが大嵐、サイクロンを抜くような誘導を狙っている場合もあります。なのでメインに入れた聖槍は相手がメインに残したか、あるいはサイドから入れてきた奈落や強脱の汎用トラップを回避する為に抜かないで残してあります。 ヴェーラーも相手ターンで展開する事がほぼないアーティファクトにはほとんど機能しないので全て抜きます。強脱、奈落は場に残る故にムーブメントの的にされ、しかも強脱は手札に戻してもまたセットされてしまうアーティファクトではほとんど意味がなく、奈落は肝心のベガルタが落とせない上にチェーンを組む事が多いアーティファクトだと大抵タイミングを逃すので抜く候補に挙がりました。(どちらもデュランダル下では無力に等しいですし; ただ激流葬だけは相手の大量展開の最後に出したモンスターにチェーン出来る可能性が残っているのでメインに残してあります。 ・対暗黒界 in:深淵1、増G1、《墓地封印》3、暗闇2、ブレイクスルー2 out:ガンマン1、ハッピーフェスタ1、ヴェーラー2、強脱1、聖槍2、大嵐1、《二重召喚》1 このサイドチェンジは難しい所です。暗黒界には様々な型がある為、もし相手がスキドレ暗黒界ならやはり打点補助の聖槍は必要になりますし、トラデやガイドを使って展開してくるようならヴェーラーも必要になるかもしれません。基本は相手のデッキの型を見て判断して頂くしかないのですが、ここでは多く使われ始めたドロー型のメタを中心に考えています。 とにかくドロー型には速攻での処置が必要となる為、増G、暗闇、《墓地封印》はフルで採用です。(普通の暗黒界なら二枚で良いです; ビーストは出せれば勝ちがほぼ確定するので優先的に狙っていきます。深淵も出せれば優位に立てますが、何分打点が低い為門発動下ではどの暗黒界にも破壊されてしまうので採用する際にはデモチェなどのトラップで守る必要があるかもしれません。ブレイクスルーはフェルグラント対策です。(ドロー型の場合、場にフェルグラントが立っている事がほとんどなのでビュートは機能しないと判断し入れていません。仮に出せて全体破壊出来たとしても必ず相手は手札に一体暗黒界を残しているので、グラファを難なく出されてしまいあまり効果もありません。 抜くカードは大丈夫かと思います。ドロー型は展開の途中にモンスター効果をほとんど使わなく、最後に出すのはこちらのターンで効果を発揮するフェルグラントなのでヴェーラーは機能しません。大嵐を抜いてサイクロンを残したのには、サイクロンにはまだ門効果にチェーン出来る可能性があるからです; ・対マドルチェ in:ビュート1、増G1、ブレイクスルー2 out:ガンマン1、ハッピーフェスタ1、奈落1、《二重召喚》1 ミラーではこちらの弱点となるカードを主に入れると良いです。その中でもブレイクスルーはとにかくモンスター効果を無効にしたいマドルチェには効果的です。ビーストやエンジネルといったこちら側にも脅威になるカードにも対抗出来るので、出来ればデモチェなどと併用したい所でもあります。 奈落を抜いた理由としましては「破壊効果」なのでエンジネルに防がれてしまい、且つ除外はリヴァイから簡単にケアされてしまうからです。脱出は一見すると戻す事を展開の主軸にするマドルチェには相性が悪いように思えますが、このカードでは相手のエクシーズ先を対象にする事で不都合を感じる事なく利用する事が出来ます。エンジネルの効果を受けないバウンスというのも嬉しいです。 ※今回のサイドは相手からのメタであるスキドレ、《虚無空間》、ディスコードセクターあたりのカードにはっきりとした対策のカードを入れる事が出来ませんでしたが、実際これらのメタカードを利用するデッキは限られていてその中で戦う場合はこちも相手のデッキに対するメタで対抗する事で同等のデュエル展開を望める事が多かったので、ただメタを恐れてサイドの枠を使ってしまうよりは他の対策カードでカバーする事を優先した方が勝率の安定にも繋がると判断致しました。(強いて環境に出てきそうなデッキでこれらのメタカードを採用してきそうなデッキを挙げるとしたら暗黒界になるでしょうか。。 もしもこれらのメタに対抗したい場合は早々に相手メタを落とせる闇デッキや、こちらのメタカードと相性が良い《砂塵の大竜巻》の採用をおススメします。 闇デッキの場合は同時にランク3を多用するマドルチェには発動条件を満たすのに最適なダウナードを一枚サイドに採用すると良いかと思います。 砂塵は単純に相手のメタを破壊するのも勿論ですが、こちらのメタカードの代わりに初め牽制としてこのカードを伏せておく事で、相手のサイクロン等で伏せたこのカードを選択されてもさらに効果にチェーンして発動すれば手札に破壊されないよう残しておいたメタカードをサイクロンを回避しつつセットする事が出来ます。(砂塵の効果は破壊しないとセットする事も出来ませんが、この時砂塵効果の対象には相手の発動したサイクロンも対象にする事が出来るので、効果処理が終わる前に発動した相手サイクロン等を破壊する事が出来ます。つまり相手の場に他に魔法トラップが無い場合でもこの回避の仕方は可能だという事です。 ちなみに一番気を付けるべきメタカードは《群雄割拠》です。このカードなら種族統一デッキならどのデッキにも入りうる可能性がありますし、マドルチェの場合は発動された時点で種族が違うエクストラは出せなくなり、ジェリーからのティアラ以外は機能しなくなってしまいます。 対抗するには上記方法の他にもプレイングとして、メタを張られているという事はマッチ二戦目以降で負けた可能性が高い事から先攻か後攻かを選べるので、先攻を選んで早々にティアラを出してしまうという方法があります。これならばティアラ効果からスタート出来るので《群雄割拠》があってもデッキへ戻してしまう事が出来ます。(おそらくスキドレとの併用は種族統一デッキにとっても多大な影響が出るので、併用によるさらなるメタはあまりないと思います; ★カスタマイズポイント ○今回は紹介用に作ったデッキなのですが、実際おススメするデッキではハッピーフェスタが実は入っていないです; 基本的にカード一枚でアドを捻出するジェリーが入ってからは汎用トラップを多目に積んだ方が安定するので抜く候補として挙がったのがこのカードでした。 今の実際におススメするデッキには相手の妨害をするトラップが11枚入っているのですが、以外と事故も起こらないのでマドルチェの罠の比率は10枚前後が丁度良いかと思います。(枠が足りなくなりましたら場合によって聖槍を一枚減らしたり、いっそ全て抜いてサイクロンを三枚にしたりして調整してください; 特にデモチェはティアラやビースト、メタで入れる深淵など守りたいモンスターが多いこのデッキには重宝しますし、中でもビーストはトラップと一緒に出せないとあまり効果がありませんのでマドルチェにトラップを多く入れるという事はそれだけで安定性に繋がるものだと思います。(それに最近の傾向だと伏せが多ければ必然アーティファクトが警戒される為、場にこちらのデッキが何か分かるようなモンスターを出さなければセットしたトラップも破壊され難くなります。 ※代償が禁止になった事でマジョを三枚入れる事の必要性が薄くなったとも取れますが、《二重召喚》の存在を考えるとまだ展開が限られたとも言えないのでマジョは三枚で良いと思います。(《二重召喚》を入れない場合はマジョの枚数を減らした方が良いかもしれません; ○特殊召喚出来るレベル3を多種類用意すると良いかもしれないです。 ジェリーからのレベル3二体とホーットからのレベル3二体でのワンショットのルートも増えるため、一種類のみの場合と比べ柔軟性が効き、状況による手札の節制も行い易くなります。 ・ホーットからの展開の場合 場:ホーット、特殊召喚したレベル3×2 特殊召喚したレベル3×2でインヴォss効果どちらかの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ホーット効果、先程外した素材を墓地から除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss この展開はワンショットのミィルフィ→ホーットの展開のパターン2と同様です。 ・ジェリーからの展開の場合 場:ジェリー、特殊召喚したレベル3×2 ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→特殊召喚したレベル3二体でインヴォss効果どちらかの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ→ホーット効果、先程外した素材を墓地から除外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss→シャトー発動 リリースしたジェリーをシャトーを発動しないで墓地へ残しておく事で先にティアラ効果から展開する事が出来るようになり、こちらも手札二枚でワンショットの場を揃える事が出来ます。 シャトーは展開自体には使用しないカードなので、後から発動しても問題はありません。 この手札の場合は他のコンボと同じように(ジェリー召喚効果ホーットss効果ジェリー除外)と展開してしまうとティアラ効果の為のマドルチェを墓地に確保出来なくなり、途中で展開が止まります。 ○傾向を少し変えてみる場合、マドルチェには合うカードや分野にもいくつか種類があります。 ・《トラゴエディア》 手札にメッセンなどしかなく場にモンスターを出したくない時は結構あるので、このカードはそのような時に頼りになります。 元々手札アドを多く取るマドルチェとは相性が良いですし、このカードもマドルチェのメイン展開の前に相手にトラップを使わせる牽制にはかなり有効なカードです。 相手モンスターのコントロールを得る効果で多いパターンのレベル4を宣言しつつ手札のメッセンを処理する事ができ、ホーット効果の媒体もついでに揃える事が出来ます。 レベル調整効果が使えるのでこのカードが生き残る事で特殊召喚出来るレベル3モンスターとしても利用する事が出来ます。(なのでこのカードを展開に利用する際は出来るだけレベルを3にするようにしましょう。レベル4にする場合は自身の効果で墓地へ送ったジェリーのすぐ後にこのカードのレベルをコピーすると良いかと思います。 メインに二枚程の採用も良いかもしれません。 ・《簡易融合》 エクストラにフュージョニストを入れる事で特殊召喚出来るレベル3の代わりに使う事が出来ます。さらにフュージョニストは獣族なので、このカードがある状態でメッセンを出せばサーチ効果を発動する事も可能です。 エクストラを圧迫するのが痛いのであまり優先はされませんが、レベル4の融合も入れれば単体でのランク4(ビュートや深淵などのメタカード)も出し易くなるので、選択肢としては有りかと思います。 ・クロワンサン 主にティアラまでの展開に必要なパーツを集めるのが役割で、デッキに一枚入れておきます。 例)手札:ジェリー、チケット チケット発動→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからクロワンサンss→クロワンサン効果、場のホーットを手札に戻す→チケット効果、デッキからミィルフィサーチ 最終的な手札:ミィルフィ、ホーット このようにチケットがある事でこのカードの戻す効果をサーチに利用出来るので、このカード効果で戻すマドルチェとチケットでサーチするマドルチェをティアラが出せるように調整する事が可能です。 これならチケット効果を相手に依存しないで済むので一枚は入れても良いかもしれません。(ちなみにこの場合は展開のルートが増えるのでチケットは三枚の方が良いかと個人的には思います。 ・H・Cエクストラ・ソード このカードとエクストラに《機甲忍者ブレード・ハート》を入れる事で相手の場に何も無い時に出来るワンショットがもう一つ増えます。 例)手札:ミィルフィ、ジェリー ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ→ミィルフィとホーットでインヴォss効果ミィルフィorホーットの素材を外してデッキからエクストラ・ソードss→メッセンとエクストラ・ソードでブレード・ハートss→エクストラ・ソード効果、ブレード・ハートの攻撃力1000アップ 総攻撃力:インヴォ+ブレード・ハートの効果による二回攻撃→1600+3200×2=8000 場にマドルチェを残せないのが欠点ですが、打点が高いモンスターを残せる点では評価が出来ます。(この事もありサーチしたシャトーorチケットは発動しない方が良いです; あくまでチャンスがあったらする程度のコンボなのでブレード・ハートは一枚で良く、エクストラ・ソードもインヴォからサーチするカードなので一枚で良いと思います。 ・蟲惑魔 マドルチェは基本属性も同じで召喚権を防御札に利用出来る蟲惑魔と相性が良いです。 ホーットで除外したトリオンやティオをリヴァイで特殊召喚すればそれぞれの破壊効果やサーチ効果を利用出来ます。(蟲惑魔で主に使うのはこの二体になるかと思います。 ●まとめ バウンスはどの環境でも脅威になる除去手段だと思いますので、様々な方向からバウンス効果を利用出来るマドルチェはとても魅力ある分野だと思います。極端に魔法トラップによるメタに弱い所がありますので、デッキを作る上で一番意識すべきなのは「1ターンに展開出来る回数を増やす」という事です。(あるいはトラップを増やして防御力を上げる方向もありますが; マドルチェは多様な展開が出来る代わりにプレイングが少し複雑になってきますので、中々取り組み難い印象もあるかと思うのですが慣れてくると相手の動きに合わせた展開が出来るようになり、使っていても楽しいと思えるような分野になると思います。 今回はそれらの観点から、マドルチェを組もうかどうか悩んでいる方々の後押しに少しでも貢献出来ましたら幸いです。。 またまた長くなってしまいましたが、遊戯王本来の楽しみ方である「トラップの掛け合い」、「動きの読み合い」などというような部分をこのデッキから感じて頂けたらとても嬉しいです; ではでは。。 |
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デッキ自己評価 | |
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デッキを評価しよう! | |
マスターデュエル対応報告 | |
デッキが遊戯王マスターデュエルで使用可能(あるいは使用可能になった)事をご存じの方は、ボタンを押して下さい。 |
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デッキ制作者 | |
ユニコーンさん
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運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。 カード名の入力にはカード名変換辞書を使うと便利です。
メインデッキ (23種・40枚) | |||||||
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モンスター (9種・21枚) | |||||||
数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
3 | 《マドルチェ・エンジェリー》 | 地 | 4 | 天使族 | 1000 / 1000 | 40円 | |
3 | 《マドルチェ・メッセンジェラート》 | 地 | 4 | 戦士族 | 1600 / 1000 | 30円 | |
3 | 《マドルチェ・マジョレーヌ》 | 地 | 4 | 魔法使い族 | 1400 / 1200 | 40円 | |
2 | 《TG ワーウルフ》 | 闇 | 3 | 獣戦士族 | 1200 / 0000 | 30円 | |
3 | 《マドルチェ・ミィルフィーヤ》 | 地 | 3 | 獣族 | 0500 / 0300 | 10円 | |
2 | 《マドルチェ・ホーットケーキ》 | 地 | 3 | 獣族 | 1500 / 1100 | 40円 | |
2 | 《増殖するG》 | 地 | 2 | 昆虫族 | 0500 / 0200 | 150円 | |
1 | 《TG ストライカー》 | 地 | 2 | 戦士族 | 0800 / 0000 | 48円 | |
2 | 《エフェクト・ヴェーラー》 | 光 | 1 | 魔法使い族 | 0000 / 0000 | 40円 | |
魔法 (6種・11枚) | |||||||
2 | 《二重召喚》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《大嵐》 | - | - | - | - | 110円 | |
2 | 《マドルチェ・チケット》 | - | - | - | - | 20円 | |
2 | 《禁じられた聖槍》 | - | - | - | - | 10円 | |
2 | 《サイクロン》 | - | - | - | - | 10円 | |
2 | 《マドルチェ・シャトー》 | - | - | - | - | 48円 | |
罠 (8種・8枚) | |||||||
1 | 《マドルチェ・ハッピーフェスタ》 | - | - | - | - | 5円 | |
1 | 《奈落の落とし穴》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《強制脱出装置》 | - | - | - | - | 1円 | |
1 | 《激流葬》 | - | - | - | - | 5円 | |
1 | 《血の代償》 | - | - | - | - | 25円 | |
1 | 《天罰》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《神の宣告》 | - | - | - | - | 50円 | |
1 | 《神の警告》 | - | - | - | - | 40円 | |
エクストラデッキ (12種・15枚) | |||||||
1 | 《氷結界の龍 トリシューラ》 | 水 | 9 | ドラゴン族 | 2700 / 2000 | 30円 | |
1 | 《ナチュル・パルキオン》 | 地 | 6 | ドラゴン族 | 2500 / 1800 | 50円 | |
1 | 《ナチュル・ビースト》 | 地 | 5 | 獣族 | 2200 / 1700 | 10円 | |
1 | 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 | 光 | 4 | 天使族 | 2300 / 1600 | 150円 | |
1 | 《ガガガガンマン》 | 地 | 4 | 戦士族 | 1500 / 2400 | 35円 | |
1 | 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 | 地 | 4 | 岩石族 | 2000 / 2000 | 150円 | |
1 | 《No.101 S・H・Ark Knight》 | 水 | 4 | 水族 | 2100 / 1000 | 30円 | |
2 | 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 | 地 | 4 | 天使族 | 2200 / 2100 | 40円 | |
1 | 《機装天使エンジネル》 | 光 | 3 | 天使族 | 1800 / 1000 | 50円 | |
1 | 《発条機雷ゼンマイン》 | 炎 | 3 | 機械族 | 1500 / 2100 | 10円 | |
2 | 《虚空海竜リヴァイエール》 | 風 | 3 | 水族 | 1800 / 1600 | 80円 | |
2 | 《M.X-セイバー インヴォーカー》 | 地 | 3 | 戦士族 | 1600 / 0500 | 540円 | |
メインデッキ 最低構築金額 | 3215円 |
お試しドロー
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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コメントありがとうございます。。 そのデッキの弱点を知るにはまずそのデッキを使ってみる事が一番ですが、私などのデッキからそのような捉え方をして頂けるとは思っていませんでしたので大変光栄に思います;
マドルチェは基本1ターンに一度しか効果を発動出来ないモンスターがほとんどである為、主にマストカウンターはジェリーやホーットの効果を発動した後に出したランク3になるかと思います。(ここでランク3を止めれば例え相手に二重召喚があってもう一体ホーットなどを出せても効果を既に使った状態である為に展開が出来なくなります。
ただ二重召喚によりレベル4マドルチェを出してきた場合はランク3を止めてしまった事により素材だったマドルチェが墓地へ落ちてしまいますので、ティアラを出されて効果を発動されてしまいます。(ランク3の止め方が除去以外でも無効にするだけだと素材だけ外す事が出来るので意味がありません。なのでこの展開も回避する為にはランク3の効果の発動自体を止めるようなカード(暴君の暴言やルーラーなど)が必要です。
一番確実なのはティアラを止める事ですが、場にランク3や他マドルチェなどを残す事になるので、その後相手が伏せたトラップによってはそれらを突破出来ない事もあり、少し危険な気がします;
マドルチェを使ってみた私的な感想ですが、参考までになれればと思います。。 」(2014-03-19 00:31 #a48b4)
その場合は止めるカードにもよるのですが基本は見でいた方が良いと思います。メッセンは召喚が確定すればサーチ効果は発動されてしまうので奈落等で落としてもあまり旨みはありませんし、通常召喚出来る範囲のモンスターだとリヴァイで再利用されてしまいますので。
一番は最初のホーットの時点で止める事ですが、何かしらで阻まれた場合はエクシーズ先を止める事になります。(何だかんだエクシーズ先を止めればマドルチェの戻る効果をシャトーorチケットなどで有効活用される事もありませんし、奈落ならリヴァイで再利用される事もありません。特にワンショットされる事が代償がなくなった今だどまずなくなるので安全かと思います; 」(2014-03-19 01:48 #a48b4)
こちらこそ、ありがとうございました。。 またいつでもコメントお待ちしております! 」(2014-03-21 00:25 #a48b4)
コメントありがとうございます。。そう言って頂けるとまた次にも繋ぐ事が出来るような気がします!
実際おススメするマドルチェのデッキレシピです。。
:メイン
メッセン3
マジョ3
ジェリー3
ミィルフィ3
ホーット2
ヴェーラー2
増G2
TGワーウルフ2
TGストライカー1
シャトー2
チケット2
二重召喚2
サイクロン2
大嵐1
聖槍1
強脱2
デモチェ2
激流葬1
奈落1
神の宣告1
神の警告1
天罰1
:エクストラ
トリシュ1
ヴァルカン1
ナチュビ1
ティアラミス2
ルーラー1
アークナイト1
ジャイアントハンド1
ダイヤウルフ1
ビュート1
深淵1
リヴァイ2
エンジネル1
インヴォ1
:サイド
墓地封印3
D.Dクロウ2
砂塵2
ブレイクスルー2
閃光ミラー2
暗闇ミラー2
メンドレ2
以上になります;
メインでは少しまだバランスの調整が必要かと思うのですが、聖槍はやはり欲しいと思う場面が多かったので実際のトラップを減らして一枚入れてあります。
増殖するGに関しては結果三枚採用は厳しくなりましたが、環境をもう少し見てやはり必要だと感じたらマジョの枚数を減らしてでも採用する予定です。(その場合二重召喚も一枚になるかもしれません;
なのでメインでは(マジョ3、増G2、聖槍1、二重召喚2)か(マジョ2、増G3、聖槍2、二重召喚1)のどちらか、あるいはそのバランスで悩んでいる現状です;(皆さんには使い易いバランスで組んで頂きたいです;
サイドは使う機会が比較的少なかったカードたちを抜きサイドを圧迫しない為にメタをメイン採用して汎用モンスターも入れました。インヴォが一枚で不安に思う事もあるかもしれませんが、検証してみた感じ使う割合がリヴァイ7に対してインヴォ3で1デュエル中に使うランク3の比率は1.6体程度だったので、二体以上使うという数少ない状況ではインヴォを続けざまに召喚するという低確率の事象は考慮しなくても問題はないかなと思いました。
サイドについては前回コメント頂いた方のご意見を考慮しましてアーティファクト対策を主軸に少し内容を弄りました。閃光に頼らなくてもクロウだけで他の環境に出てくる光属性デッキに対抗出来る事がわかり次第閃光の枠を別カードに変えようと思っています。
こうしてみるとまだはっきりと確定したデッキレシピにはなっていませんが、少しでも参考になれればと思います。。 」(2014-03-22 23:25 #a48b4)
コメントありがとうございます。。こちらにも頂けるとは。。感激です;
先史遺産マドルチェの方と被っている項目もいくつかあるのですが別けたつもりなのになぜかこんなにも長くなってしまいました。。(読み辛くてごめんなさい;;
乙女デッキですか…、ファンが多そうなデッキだけあってすごいプレッシャーがかかりますね; 私個人的には神判が無くなってからの乙女はノヴァサイバーのようにこれだと思う有用な補助カードが出るまで作るのは控えようかと思っていたのですが、今あるカードだけでどこまで突き詰める事が出来るのか考察してみるのも面白いかもしれませんね! (一応考えてみます; 期待に添えられなかったら申し訳ありません。。 」(2014-04-02 22:38 #a48b4)
マドルチェをどうしても使いたかったので、とても参考になります。
これほどのギミックがマドルチェデッキにあると思うとワクワクします!
すごくわかりやすく解説していただいているので、本当に勉強になります。
一つ遊んでいて気になったことがあるのですが、フェルグラントがどうしても抜けない場合はマドルチェではどのように対処すればいいのでしょうか?
まだまだ未熟な故、あまりに初歩的な質問だとは思いますが、教えていただければ幸です。 」(2014-04-13 22:31 #0ee29)
返信が大変遅れてしまいました;; 申し訳ありません。。
応援のメッセージ本当にありがたく思います。。いつも心の支えになっているのは皆様の温かいコメントや、お役に立てたことが実感出来る喜びやデッキを作る楽しさに繋がっているものなので、毎回長くて読み辛い中でもコメントを入れてくださる方が一人でもいらっしゃると次もまた頑張る事が出来るような気がしてきます。。
これからもご期待に副えられるような構築を目指して奮起して行きたいと思いますので、これからもよろしくお願い致します!
<ボブさん
コメントありがとうございます。。 わかり易いと言っていただけると大変心救われる思いです;(やはり文が長いというのはそれ自体あまり読み手にとって良いものだとは言えないので。。
フェルグラントについてですね。相手がこのカードを使ってくる場合、対処法としては(1、展開数を増やす)か(2、効果自体を無効にする)の二つです。
マドルチェの場合、基本展開数は一回である為、二重召喚などを使っても「1ターンに一度」しか発動出来ない効果を狙われ結果二度の展開まで持ち込めないのがほとんどだと思います。
なので、マドルチェではトラップを多く入れる事が出来る事から「ブレイクスルー・スキル」や「天罰」、「スキル・プリズナー」が合うと思われます。
ブレイクスルーならこちらのターンに墓地から発動出来る効果が残るので、主にこちらのターンで効果を発動してくるフェルグラには無効効果に墓地からこのカードをチェーンしてさらに無効にする事が可能になります。仮に暗黒界などでグラファに破壊されてしまってからでもこのカードならその後のフェルグラに対処でき、デュエル全体の安心に繋がります。
天罰はこのデッキのメインにも入っていますが手札アドが稼ぎやすいマドルチェにはコストはそこまで重荷にならないのでおススメ出来ます。特にヴェーラーや増Gなどのこのデッキの弱点となる手札誘発にも同時に対応してくれるのでとても扱い易いです。手札に来過ぎたメッセンなどをコストにして墓地へ送れるのも強みですね。
スキル・プリズナーは増Gは止められませんがフェルグラ、ヴェーラーに対応しています。このカード一枚で二回無効効果を回避する事が出来るので、無効される事のみを対処したい場合はおススメの出来るカードです。
一つ目の展開方法を増やす方での対処ではマドルチェに先史遺産を取り入れるととても良いです。スカルとボーンにより召喚権を使わずにエクシーズを立てる事が出来るのでメイン展開前にフェルグラを処理してしまう事が可能になります。
そちらの解説も別デッキで記載しておりますので、よろしければ参考までに。。 」(2014-04-14 21:28 #bb4c3)
わざわざ、ご丁寧に解説していただきありがとうございます。
ブレイクスルースキルや天罰を使うことによって、フェルグラントの「効果無効」の効果を無効に出来るのですね!
実際に遊んでいるときは、展開が止まってしまったことに焦り、気づくことが出来ませんでした(泣)
いろいろと勉強になります。
さらには展開方法を増やすことでの対処法も、とてもためになりました。
これからも、ユニコーンさんを参考にさせていただきます。
初歩的な質問にご親切にありがとうございました。
」(2014-04-15 00:58 #0ee29)
拙い解説で申し訳ありません;; それでも参考になれましたら幸いに思います。。
こちらこそ、本当にありがとうございました。。 ボブさんのようにコメントをくださる方が近くにいるというだけで次も頑張ろうと思う事が出来ます;; 」(2014-04-15 22:02 #bb4c3)
あのもしよかったらカラクリデッキのコンボとか動きとか教えてください。 」(2014-05-04 05:10 #44a53)
コメントありがとうございます。。 敵を倒すにはまず敵を知る事とは言いますが、そのような観点からもお役に立てているとは思っていなかったのでとても嬉しいです;
こちらこそ、このような長い文章に最後までお付合い頂き本当にありがとうございます。。
カラクリは私も大量展開デッキとして興味があった分野なので、時間を見つけ次第構築してみたいと思います!(取り敢えず普通のカラクリとワンショット特化、カラクリ幻獣機の三つを比べてみて一番安定していたものを考察していこうと思います;
いつも水野さんのようなコメントに励まされています。。宜しければこれからも気になった点など気軽にコメント頂けたらとても幸いに思います。。
」(2014-05-04 21:27 #bb4c3)
自分はマドルチェデッキを組んでいるのですが、あまり使い方がわかっていなかったでも
ユニコーンさんの解説を見て、勉強させてもらいました。
本当にありがとうございました。 」(2014-06-30 21:51 #b1509)
コメントが変動していることに気がつかなかった…。。 がをられ菜波大好きさんすみません;;
大変返信が送れてしまいましたが、マドルチェが好きという方から参考になったというお声掛けを頂けると大変嬉しいです。。 私もこれからも自意識に埋もれることなく視野を広くもって学んでいきたいと思います。。
改めてコメントありがとうございました。。 」(2014-09-24 23:10 #996a9)