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HOME > 遊戯王デッキレシピ > マドルチェデッキレシピ >先史遺産マドルチェ(エンジェリー採用型) デッキレシピ・デッキ紹介

先史遺産マドルチェ(エンジェリー採用型) デッキレシピ・デッキ紹介 (ユニコーンさん 投稿日時:2014/02/07 22:36)

お試しドロー

マドルチェ【ビートダウン】デッキレシピ画像


デッキ紹介・デッキ解説

勝利方法・デッキカテゴリー
マドルチェ 【ビートダウン】~相手を殴り倒せ!
キーカード
マドルチェ・エンジェリー
運用方法
2月15日から皆さん待望の新パック「プライマル・オリジン」が発売されます。今回は折角なのでその新パックで登場するカード一枚により劇的に強化された「マドルチェ」と個人的に相性が良いと思った「先史遺産」を混合した「先史遺産マドルチェ」についてデッキ解説をしていこうと思います。

エンジェリーを採用したマドルチェは色々あるのですが、様々な形で回してみた結果「先史遺産」と組み合わせた形が意外にかなり安定性が高く、普通のマドルチェよりも様々な事が出来て戦略の幅も広がり使っていてとても面白いと思いましたので、今回考察してみたいと思い立ちました。

なぜ先史遺産に考えが結びついたのかと言うと、マドルチェのワンショットには必須である「特殊召喚出来るレベル3モンスター」が出せるカードで「クリスタル・ボーン」が当てはまり、しかもこのカードの効果でスカルを特殊召喚して召喚権を使わずレベル3が二体揃えられるとまた違うワンショットキルのルートが出来るようになったからです。
先史遺産は「ネブラ・ディスク」がカード単体での性能が高く、序盤キーパーツが揃うまでの攻めが弱いマドルチェには最高の場繋ぎ役として貢献してくれます。(マドルチェを使わないで先史遺産のギミックだけで勝った事もある程です; 先史遺産とマドルチェは、ためらわなければかなり踏み込んでいける分野だと思います。

このデッキには合わせるジャンルの都合上「代償」と「マジョレーヌ」が入っていません。理由は後程;

正直今回もまた解説が長くなってしまうと思いますので、その中のどれか一つでも役に立てる項目を書けるように努力致します; (本当に長いので、お手数ですが必要と感じた部分だけコピーして各々独自でまとめて頂いた方が理解し易いかと思います; 大意をまとめる力の無さを皆様に押しつけるような形になってしまい、本当に申し訳なく思います;;

長過ぎて読めないという人はコンボの解説だけでも目を通して頂けると概要が解ると思いますので、部分部分でも御覧頂けると嬉しいです。。

「○」が「マドルチェ(コンボ一覧)」と被っている項目で、「★」が新しく内容が加わった項目になります。
強み・コンボ
●先史遺産と組ませる利点


ボーンは相手モンスターがいないと特殊召喚出来ない為、そうして見ると相手に依存しないで特殊召喚出来るTGワーウルフや《マジック・ストライカー》の方が強く感じるかもしれませんが、こちらは他の特殊召喚出来るレベル3と比べて様々な利点があります。

・ネブラやスカルにより「サーチ」が可能な特殊召喚出来るレベル3である。

・スカルと組み合わせる事によって「召喚権を残してレベル3を二体立てられる」為、新しいコンボやワンショットのルートが増える。

・「召喚権を残してレベル3を二体立てられる」という事は最低召喚権一回で展開するマドルチェでは「メイン展開の前にエクシーズを立てられる」という事になり、相手トラップの牽制やヴェーラーなどの対象をずらす事が出来る。

これは相手に依存した特殊召喚形態を持ったボーンの難点を補って余りある強さだと思うので、私は個人的に先史遺産を取り入れると寧ろ戦い易くなるくらいなのではないかとも思っています。


●基本的な動き


主な動きはマドルチェのそれとあまり変わらないのですが、今回は先史遺産のギミックも取り入れている為、若干先攻などでの動きに違った傾向が出てきます。


★ネブラが手札にある場合


「マドルチェ(コンボ一覧)」の方で解説しております項目に以下の動きが加わります。


・先攻でしたら特にネブラを召喚して効果を使います。サーチするカードはスカルで、さらにスカル効果でボーンをサーチすればホーット効果の為の墓地肥やしとワンショットに繋ぐ為の特殊召喚出来るレベル3モンスターを一気に揃える事が出来ます。(この時強謙が手札にあった場合は先にネブラからの連続サーチを行い、デッキを圧縮してから強謙を発動すると良いです。
勿論後攻で相手の場に戦闘で破壊出来るモンスターがいた場合は戦闘を行ってから強謙を発動するようにしましょう。(もしネブラを相手のトラップなどで除去されたら場合によってボーンからのスカルで展開する事もある為。

・ネブラはネブラをサーチ出来ず、スカルはネブラまたはボーンをサーチ出来るので、手札の状況によってそれぞれのサーチ対象が変わっていきます。

・ネブラ召喚時に手札がまだミィルフィ一枚やメッセン一枚という返しのターンでも攻める事が難しいと思われる状況だった場合、サーチしたスカルの効果でさらにサーチするカードは二枚目のネブラが良いです。
その他の手札に脱出などのトラップやヴェーラーなどがあれば場のネブラも生き残る可能性が高いですし、例え破壊されても二枚目のネブラでまたサーチ効果を使ったり墓地の破壊されたネブラ効果でレベル4を二体揃えてエクシーズに繋げる事も出来ます。(墓地からのネブラの効果を発動する場合、手札から出した二枚目のネブラでサーチ効果を使ってしまうと墓地からのネブラが効果を発動出来なくなってしまうので注意が必要です。
なので墓地からネブラを特殊召喚する場合はサーチ効果の方を諦めるか、あるいはボーンを介して墓地のネブラを特殊召喚するのなら手札のネブラを出しても問題無くサーチ効果を使う事が出来ます。
基本的には後者のボーンからのネブラ特殊召喚での展開がこの場合は多いと思います。これなら使ってしまったボーンもネブラでまたサーチする事が出来るので、事実上は手札消費をしなくて済みます。(ただ勿論この二枚目のネブラサーチは手札に既に二枚目のネブラがあったならボーンにした方が良いです;
ちなみにネブラの墓地から特殊召喚した方の効果には「そのターン中は先史遺産以外のモンスター効果を発動出来ない」というデメリットが付いて来るので、ボーンからのネブラ特殊召喚で展開をすれば他の汎用ランク4エクシーズに対象を変える事が出来ます。

・逆にネブラ召喚時にホーット一枚やジェリー一枚のどちらかでも来ていた場合はスカルでサーチするのはボーンが良いです。
返しのターンにネブラが破壊されている場合は相手フィールド上にモンスターがいる可能性が高いので、ボーン特殊召喚からの墓地からスカル特殊召喚でレベル3二体が場にいる状況からスタートでき、ホーットでもジェリーでもワンショットの展開が可能になります。
この時二枚目のボーンが既に手札にあると一枚は単体でスカルとエクシーズするなどして相手のトラップを使わせるというメイン展開の前の牽制に使えたり、メイン展開を阻止されて相手モンスターだけ残った時はこのもう一枚とスカルでゴルゴニックを立てておくという事も出来ます。
展開出来る手札状況だった場合は積極的にサーチして良いでしょう。

・スカルが既に手札に来ていた場合、ネブラのサーチに加えてスカルでもサーチが出来る為、合わせて二枚のカードをサーチする事が出来ます。
この場合ですと上で書いたようなボーン二枚を手札に持って来ておくプレイングも効率良く行う事が可能ですし、スカルでサーチする方をネブラにして相手が攻めて来なかった時用の保険として利用する事も出来ます。

・ネブラを召喚時に奈落や強脱等で対処されてしまった場合はスカルをサーチしても効果を発動出来ないのでボーンをサーチしましょう。



●コンボ


一つ一つのコンボの詳しい解説は「マドルチェ(コンボ一覧)」のものと重複するものが御座いますので、ここでは先史遺産を入れた事により出来るようになったコンボのみを詳しく解説していきます。
他のコンボも触り程度に要点だけ整理して参りますので、詳しい概要はあちらのデッキを参照して頂けるとありがたいです;(ごめんなさい; なるべく短くまとめたかったもので。。



○マドルチェの基本となるコンボ


・ティアラを効果発動が出来る状態まで持っていく展開


手札:ボーン、ホーット 墓地:モンスター一体
(場:ティアラ[素:メッセン×2]、インヴォ[素:ボーン]、シャトーorチケット 墓地:インヴォの素材だったホーット)

ボーン効果ss→ホーット召喚効果、墓地のモンスターを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ホーットとボーンでインヴォss効果ホーットの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss
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手札:ボーン、ジェリー
(場:ティアラ[素:ジェリー、メッセン]、リヴァイ[素:ホーットorミィルフィ]、シャトーorチケット 墓地:リヴァイの素材だったホーットorミィルフィ)

ボーン効果ss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーorチケットサーチ発動→ホーットとボーンでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外されたジェリーをss→メッセンとジェリーでティアラss


※この二つの展開はミィルフィのポジションが(特殊召喚出来るレベル3モンスター)になっただけです。先史遺産でなくともTGワーウルフや《マジック・ストライカー》といったモンスターで出したランク3の外す素材をマドルチェにする事で展開が可能になります。(このデッキの場合はボーンです。
ミィルフィとジェリーで展開した方はインヴォでも展開可能ですが、ミィルフィとホーットの展開ではインヴォでないと展開が出来ないので、なるべくリヴァイを使うようにしましょう。(ミィルフィからジェリーではリヴァイ、ミィルフィからホーットではインヴォと決めておくと良いでしょう。

他の(ミィルフィ、ホーット)(ミィルフィ、ジェリー)(ミィルフィ、メッセン)にそれぞれ特殊召喚出来るレベル3を加えたワンショットキルの展開もただレベル3の枠がボーンになっただけなので、詳しい中身の解説などは割愛致します。(詳しくはもう一つのマドルチェの方で解説しております;


・ワンショットの展開


手札:ミィルフィ、ホーット、ボーン 墓地:モンスター一体
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ボーン]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:無し)
総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100=8300or8400

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ホーット効果、墓地のモンスターを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ミィルフィとボーンでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss
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手札:ミィルフィ、ジェリー、ボーン 墓地:無し
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ボーン]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー)
総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100=8300or8400

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ミィルフィとボーンでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果素材のメッセンを外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss

展開初め以外は上のコンボと同じです。ジェリーを介せる事から墓地にホーット効果の媒体になるモンスターがいなくても効果を発動出来ます。

勿論この展開はインヴォがなかった場合でも展開順序を変えるのとリヴァイを使う事で展開が可能です。

(場:ティアラ[素:メッセン]、リヴァイ[素:ボーン]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し)
総攻力:2700+1600+2000+2100=8400

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss効果自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ミィルフィとボーンでリヴァイss効果ミィルフィの素材を外して除外からジェリーss→メッセンとジェリーでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動
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手札:ミィルフィ、メッセン、ボーン 墓地:無し
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:ボーン]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー)
総ダメージ量:2700+1600+2000+2100=8400

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からメッセンss効果チケットサーチ発動→ミィルフィとボーンでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからジェリーss効果自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動


※この三つは展開の途中にレベル3モンスターを特殊召喚出来ればどのモンスターでも良いです。(TGワーウルフや《マジック・ストライカー》など。
これらの展開で注意しなければならない事は手札にメッセンが二枚以上あると最後のミィルフィからメッセンの展開以外はシャトーかチケットのどちらか、あるいはその両方がサーチ出来なくなってしまい、ワンショットが出来なくなってしまうという所です。(勿論ミィルフィからのメッセンの展開でもメッセンが三枚も手札に来てしまえば展開は出来ませんが;
なのでこの場合はいらないメッセン一枚などを汎用ランク4のエクシーズに使って前半の繋ぎにすると良いと思います。

※二枚目のシャトーをサーチすれば張り直しでティアラ効果の発動条件を満たせるので、ただティアラを二体出すだけの展開でも二回戻す効果を使えるようになります。



★先史遺産を入れた事により可能になったマドルチェのコンボ


・ワンショットの展開


手札:ホーット、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ボーン)
総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100=8300or8400

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ホーット召喚→ボーンとスカルでインヴォss効果ボーンの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動→ホーット効果、墓地のボーンを除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss

スカルが墓地にある状態でボーン効果によりレベル3モンスターを一体分増やせる事によって、カード二枚でワンショットが出来るようになりました。
ホーットを残しつつインヴォから展開が出来るので、必要なパーツをすぐに集める事が出来ます。あとはマドルチェでのコンボの応用でジェリーを介する事でティアラ効果の為の墓地を肥やし、チケット発動でワンショットまで持って行けます。
この場合のインヴォ効果で外す素材はどちらでも良いのですが、スカルはボーンで成るべく使い回したいので除外する為の外す素材はボーンにした方が良いと思います。
ちなみにこのコンボは上で紹介した(ミィルフィ、ホーット、ボーン)の場合の展開のミィルフィがスカルに変わったと考える事も出来るので、この展開は(ミィルフィ、ホーット、ボーン)の展開の別ルートとして利用する事も出来ます。どちらもインヴォを使った展開なので、違いとしてはティアラで戻すマドルチェが(ミィルフィとメッセン)か(ジェリーとメッセン)かの違いになります。手札の状況によってどちらの展開が良いかを判断していきましょう。
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手札:ジェリー、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ボーン)
総ダメージ量:2700+1600+2000+2000or2100=8300or8400

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ボーンとスカルでインヴォss効果ボーンの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ→ホーット効果、墓地のボーンを除外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss→シャトー発動

リリースしたジェリーをシャトーを発動しないで墓地へ残しておく事で先にティアラ効果から展開する事が出来るようになり、こちらも手札二枚でワンショットの場を揃える事が出来ます。
シャトーは展開自体には使用しないカードなので、後から発動しても問題はありません。
この手札の場合は他のコンボと同じように(ボーンssからのスカルss→ジェリー召喚効果ホーットss効果ジェリー除外)と展開してしまうとティアラ効果の為のマドルチェを墓地に確保出来なくなり、途中で展開が止まります。その代わりスカルが墓地へ行っていればネブラも高確率で墓地に存在するので、ここのホーット効果の媒体をネブラにして墓地にジェリーを残せばこの展開の仕方でもワンショットの形にする事が出来ます。

ちなみにこの展開は墓地のスカルが除外されてもネブラが墓地にあれば手札二枚でワンショットに繋がります。

手札:ジェリー、ボーン 墓地:ネブラ 除外:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、リヴァイ[素:ボーン]、ネブラ、メッセン、チケット 墓地:無し 除外:スカル)→(メイン2にネブラ、メッセンでガンマン)
総ダメージ量:2200+1800+1800+1600(+800)=8200

ボーン効果ss効果墓地からネブラss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ホーットとボーンでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外のジェリーss→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のホーットとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss→総攻撃→メイン2でメッセンとネブラでガンマンを守備表示でss効果メッセンの素材を外して800バーン

最終的な場でレベル4が二体揃う事からシャトーで補えなかった打点の分をガンマンの効果で補ったワンショットです。
総ダメージ量が8200と200分余る事からリヴァイより打点が200低いインヴォでも丁度8000でワンショットになります。(ただ基本はメッセンをデッキ内に多く残しておきたいので、あくまでリヴァイが無かった時もワンショットになると覚えておく程度で良いと思います。
この時のチケット効果で出すメッセンはティアラの素材として外したのが一枚デッキに戻っているはずなので必ず一枚はあるはずです。

この展開はジェリーではなく上のホーットからの展開でも墓地に他に除外出来るカードさえあればインヴォ経由で丁度8000のワンショットが可能です。
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手札:ミィルフィ×2、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、インヴォ[素:ミィルフィ]、ホーット、メッセン 除外:ジェリー)
総ダメージ量:2700+1600+1600+2000+2100=10000

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ミィルフィ召喚効果、手札から二体目のミィルフィss→ミィルフィとボーンでインヴォss効果素材のボーンを外してデッキからメッセンss効果チケットサーチ発動→二体目のミィルフィとスカルで二体目のインヴォss効果素材のミィルフィを外してデッキから二体目のメッセンss→メッセン二体でティアラss効果素材のメッセンを外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動

マドルチェを使う前に二体レベル3を揃えられる事でミィルフィ二体でのワンショットを可能にしたコンボです。(さり気なく一番の展開力を誇っています;
素材にミィルフィを残しているのはシャトーで必要最低限以上のマドルチェをデッキに戻してしまわない為で、スカルではなくボーンを素材として墓地へ落としたのはジェリーがデッキにいなかった際にホーット効果で除外する為です。(ミィルフィやスカルは除外したくないので;
この展開は最悪チケットが全て墓地にあった場合もメッセン効果でシャトーをサーチする事で(ミィルフィ、メッセン)を手札に加える事が出来るので、ティアラ効果で墓地のチケットをデッキに戻したら返しのターンでミィルフィ→メッセンで足りないチケットをサーチする事が出来ます。


※スカルを使う展開ではスカルが墓地でなく手札にあった場合も同様になります。



★先史遺産を組み合わせた事による特有のコンボ


・ティアラ二体を効果発動が出来る状態で出す展開


手札:ミィルフィ、ホーット、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、インヴォ[素:ボーン] 墓地:無し 除外:ミィルフィ)
総ダメージ量:2700+2700+1600+1600=8600

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ミィルフィとスカルでインヴォss効果素材のミィルフィを外してデッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動→ホーット効果、墓地のミィルフィを除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果チケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからジェリーss

この時点での場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、ホーット、ボーン、ジェリー、シャトー、チケット 墓地;無し 除外:ミィルフィ
総ダメージ量:2700+1600+2000+1300+1500=9100

ホーットとボーンで二体目のインヴォss効果ホーットの素材を外してデッキからメッセンss→ジェリーとメッセンで二体目のティアラss効果ジェリーの素材を外して墓地のホーットとジェリーを手札に戻す

ボーン効果により墓地にスカルがあればさらにもう一体レベル3を増やす事が可能なので、二体目のティアラの効果も発動出来るようになります。
二体目のティアラを出す前に既にワンショット出来るダメージ量に到達しているので、この展開は主に相手がゴーズやフェーダーを出してきてワンショットを阻止された場合に役に立ちます。(他にも相手のバックやヴェーラー等で一体目のティアラを処理されてしまった時もこの展開からすぐに二体目を出してケアする事が可能ですし、相手が大量展開が主流のデッキを使っていれば一度に4体までモンスターを戻せる展開とも言えます。
もし相手のバックが多い状態で展開出来た場合は例え相手のモンスターを戻せばワンショット出来る状況でも一体目のティアラで相手のバックを戻し、二体目で相手のモンスターを戻すようにしましょう。(この場合はそのバックが攻撃反応型や別のフリチェである可能性が高いので、この動き方は相手にトラップの発動を誘わせたりする意味合いも兼ねます。
このままの展開だとメッセンを三枚使う事になってしまうので、手札アドを気にしない人は一体目のティアラ効果で戻すジェリーとメッセンを「デッキ」の方に戻すと良いと思います。これで展開前に既に一枚メッセンが手札にあったとしても問題無く展開が可能になります。(一応二体目のティアラでホーットとジェリーが手札アドになりますし、最初のティアラの分はデッキに戻した方が何かと安全だと思います。
チケット効果ではジェリーを特殊召喚した方が良いです。一応欲張れば一体目のティアラ効果でメッセンをデッキに戻す事でチケット効果で出したメッセンでシャトーをサーチする事ができ、最後のインヴォのメッセンと合わせてギリギリ三枚使って展開する事も可能ですが、墓地に溜まったマドルチェをデッキに戻す事をシャトーばかりに頼っていると場を一掃された後にサイクロンなどを返されただけで(メッセン使い切り+ティアラ使い切り)という最悪の状況になってしまうので、あまりおススメはしません。(ティアラを二体出すこの展開だと場が全てエクシーズモンスターになるのでメッセンは破壊されてデッキに戻る事がありません;

ちなみにこの展開の場合、ホーットで除外するカードを元々墓地にあったモンスターにした場合はジェリーの効果を発動しないで展開が可能です。

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ホーット効果、墓地のモンスター除外してデッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動→ミィルフィとスカルでインヴォss効果ミィルフィの素材外してデッキからメッセンss効果チケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果墓地回収用の二枚目シャトーをサーチ→ホーットとボーンで二体目のインヴォss効果ホーットの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体で二体目のティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のホーットとメッセンをデッキに戻す

こちらも墓地回収用の二枚目シャトーをサーチ出来ますが、メッセンを三体使ってしまうので二体目のティアラ効果ではメッセンをデッキに戻しています。これで二枚目シャトーがありメッセンもデッキに一枚ある状況になりますので手札アドさえ気にしなければ一番良い状況だとも言えます。
この展開ならチケット効果で出すマドルチェにジェリーを介する事で二体目ティアラで戻すカードをホーットとジェリーという手札に戻しても有用なカードになり、メッセンが一枚墓地に残る事から返しのターンですぐに生き残った方のティアラで効果が発動出来ます。
こちらの展開ももし手札に一枚メッセンがあった場合はチケット効果でジェリーを出し、墓地にマドルチェを残したいならジェリー効果で同じくジェリーを出せば問題ありません。
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手札:ミィルフィ、ジェリー、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、ティアラ[素:ジェリー]、インヴォ[素:スカル]、リヴァイ[素:ボーン] 墓地:無し)
総ダメージ量:2700+2700+1600+1800=8800

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動→ミィルフィとスカルでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからジェリーss

この時点での場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、ホーット、ボーン、ジェリー、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー
総ダメージ量:2700+1600+2000+1300+1500=9100

ホーットとボーンでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外からジェリーss→ジェリー二体で二体目のティアラss効果ジェリーの素材を外して墓地のホーットとジェリーを手札に戻す

こちらはジェリーを介した同じように効果を使えるティアラが二体出せる展開です。
前半ホーットでジェリーを除外出来るので二体目のインヴォの枠をリヴァイで代用出来ます。こうする事で一回の展開で使うランク3がインヴォとリヴァイの一枚ずつで済み、同じ(ミィルフィ、ジェリー、ボーン)という手札ならもう一度この展開を行う事が出来ます。(ティアラはシャトーで戻す必要があるのでこの展開の後は逸早く手札にシャトーを持って来れるよう意識しましょう。
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手札:ミィルフィ、メッセン、ボーン 墓地:スカル
(場:ティアラ[素:メッセン]、ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、リヴァイ[素:ボーン] 墓地:無し)
総ダメージ量:2700+2700+1600+1800=8800

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ミィルフィ召喚効果、手札からメッセンss効果チケットサーチ発動→ミィルフィとスカルでインヴォss効果ミィルフィの素材を外してデッキからメッセンss→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果シャトーサーチ発動

この時点での場:ティアラ[素:メッセン]、インヴォ[素:スカル]、ホーット、ボーン、メッセン、シャトー、チケット 墓地:無し 除外:ジェリー)
総ダメージ量:2700+1600+2000+1300+2100=9700

ホーットとボーンでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外からジェリーss→ジェリーとメッセンで二体目のティアラss効果ジェリーの素材を外して墓地のホーットとジェリーを手札に戻す

ミィルフィからのメッセンでシャトーを後出しする事で効果を使えるティアラが二体出せる展開です。
こちらも使うランク3がインヴォとリヴァイの一枚ずつで済むので同じ(ミィルフィ、メッセン、ボーン)という手札ならもう一度この展開を行えます。
一体目のティアラ効果でメッセンをデッキに戻しておけば手札に一枚メッセンがあっても展開可能です。


※このティアラ二体を出す展開は基本メッセンが二体デッキにあれば全て可能です。
これらは長い展開ですので間違え易いかと思いますが、基本は一体目のティアラ効果でメッセンとシャトーを優先的にデッキに戻すようにすれば墓地にマドルチェが溜まっている中盤以降でこれらの展開を始めても止まってしまう事は少ないと思います。
ちなみにこれらの展開はボーンで特殊召喚する対象をネブラにする事でティアラを出さないならショックルーラーを立てる事が出来ます。


・メイン展開以外にエクシーズを立てられる展開


基本マドルチェはミィルフィ→ホーットやミィルフィ→ジェリーと言った一回の召喚権で展開出来る分野なので、ボーン→スカルで召喚権を使わずにレベル3を二体増やした場合はこの二体をエクシーズに使ってマドルチェの展開をする前の牽制に使ったり、逆に展開を阻止されてこちらのフィールドが空いた時の繋ぎとして利用出来ます。

相手にフェルグラントやプレアデスと言ったこちらのターンに干渉してくる効果モンスターが出た時は初めにボーンから展開を始め、スカルとエクシーズしてゴルゴニックを立てておきます。こうする事でメインのマドルチェの展開を相手が効果で防ごうとして来た所をゴルゴニックの効果をチェーンして無効にし、安全に展開する事が出来るようになります。(仮に相手がボーン特殊召喚の時点で効果を発動してくれたなら一ターンに一度しか発動出来ない効果のモンスターは無力になりますし、この二体に限ってはフェルグラントならばボーンが場に残るのでワンショットになり、プレアデスならまたボーンを特殊召喚出来ます。
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メインのマドルチェでの展開を出始めのホーット等を奈落などで処理されて場が空いてしまった場合、そのままだとガラ空きの場でワンショットされ兼ねませんので同じくボーンからのスカルで相手ターンの展開の抑制に使えるゴルゴニックを立てておけます。
勿論展開初めはエクシーズ先のリヴァイなどのランク3を止められる事もあり他のマドルチェが場に残ってボーンを出せない事もありますが、その場合はボーン特殊召喚の為に相手フィールド上に必ず一体はモンスターがいる事からそのマドルチェで自爆特攻を仕掛け、こちらの場を空けさせるという方法もあります。こうする事でメイン2でゴルゴニックを立てられるようになり、相手モンスターは二度使えるゴルゴニック効果の一度目で破壊しておくと良いでしょう。(自爆特攻を仕掛ける時はジェリーで出したモンスターは戦闘破壊耐性がついているので破壊されない事に注意が必要です;
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相手のバックが気になった場合、こちらもボーンからのスカルで今度はエンジネルを立てておきます。
これならメインのマドルチェでの展開で展開の要になるモンスターをエンジネル効果で守る事が出来るので、ある程度安全に展開をする事が出来ます。(ただし破壊系に限るので強脱や月の書、特にカウンタートラップには対処出来ませんが;



○相手の場に戻せるカードが無い場合にワンショットをするコンボ


手札:ミィルフィ、ホーット、ボーン 墓地:モンスター一体
手札:ミィルフィ、ジェリー、ボーン 墓地:無し
★手札:ホーット、ボーン 墓地:スカル

上記で示した展開の三種類の手札のどれかで可能です。

この三種類は上のコンボと照らし合わせて頂けると解り易いかと思うのですが、

①シャトーとチケットのサーチの順番を逆にする
②チケットのみ発動する
③ティアラを立てる
④シャトーを発動する

この順番に展開を直すだけでティアラの効果をチケットのトリガーにする所をシャトーで補う事が出来るようになる為、戻すカードが無くてティアラの効果が発動出来なくても場にワンショットに必要なモンスターを揃える事が出来ます。
注意すべきは必ずティアラを立ててからシャトーを発動しないとチケットで特殊召喚する事が出来ないという事と、シャトーを発動する前に墓地にマドルチェがなければどこかで展開を間違えているので気をつけなければならないという事です。
(ちなみにこれは墓地にスカルがあるティアラ二体の展開でも支障無く展開出来ます。この場合は汎用ランク4を二体揃える事が出来る展開とも呼べるようになります。

※ただこのコンボはこのデッキの場合ボーンが特殊召喚されなければならない為、相手の場にモンスターがいなければならない事から出来る事は少ないです; あるとしたらボーンを出してから相手が自分のモンスターをコストに何かの効果を発動した時くらいでしょうか。。



○メッセンがデッキに一枚も無い場合にシャトー、チケットをサーチするコンボ


・ホーット効果から展開する場合


手札:ミィルフィ、ホーット、ボーン 墓地:メッセン デッキ:メッセン無し
(場:ティアラ[素:メッセン]、リヴァイ[素:ミィルフィ]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:無し)
総ダメージ量:2700+1800+2000+2000or2100=8500or8600

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとボーンでリヴァイss効果ボーンの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動(これで墓地にあった他のメッセンも全てデッキに戻る)→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss

ホーットを残した状態でランク3が出せる主にワンショットの展開で有用であり、そのままワンショットに持ち込む事も出来ます。
この展開のホーットで除外する対象をメッセンにし、出したランク3のリヴァイで除外からメッセンを特殊召喚する事でデッキにメッセンが無くてもシャトー、チケットがサーチ可能になります。

もし墓地に二体以上メッセンがいなく、残りは全て手札に来ている場合でも展開の仕方を少し変えるだけでワンショットにしっかりと繋げる事が出来ます。

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からホーットss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとボーンでリヴァイss効果ミィルフィの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動

ジェリーを出した事によってティアラの素材にメッセンが一枚で足りるようになったので、シャトーより先にチケットをサーチして発動しておけばティアラ効果で外してデッキに戻したメッセンをそのままチケット効果で特殊召喚出来るようになり、出せるメッセンが一枚でもシャトーとチケットの両方がサーチ出来るようになります。
ティアラの効果を先に発動する関係上、この場合のリヴァイで外す素材はミィルフィになります。ただジェリーの効果を使っていないのでジェリーでジェリーを出すという段階を踏んでティアラ効果の媒体を揃えても良いです。(この場合はリヴァイで外す素材をボーンでも良くなるのでミィルフィを場に残す事が出来ます。
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★手札:ホーット、ボーン 墓地:スカル、メッセン デッキ:メッセン無し
(場:ティアラ[メッセン]、リヴァイ[素:スカル]、ホーット、ホーットorメッセン、シャトー、チケット 墓地:ボーン)
総ダメージ量:2700+1800+2000+2000or2100=8500or8600

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ホーット召喚効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ボーンとスカルでリヴァイss効果ボーンの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動(これで墓地にあった他のメッセンも全てデッキに戻る)→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからメッセンss効果チケットサーチ発動→メッセン二体でティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンを手札に戻す→チケット効果、デッキからホーットorメッセンss

こちらはミィルフィの枠がスカルになっただけなので展開の仕方は変わりません。
ここでボーンの素材を外したのはスカルだと墓地に置いておく事で相手に除外される危険性があるからです。(エクシーズ素材になっている内は何かと安全ですので;

こちらの展開も墓地に二体以上メッセンがいなくて残りが手札に来ている場合でも展開出来ます。

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ホーット召喚効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからジェリーss→ボーンとスカルでインヴォss効果ボーンの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動

ミィルフィーを素材として墓地へ送れないのでティアラ効果の為にジェリーの効果を使う必要がありますが、他は同じような展開でワンショットまで繋げる事が出来ます。


・ジェリーから展開する場合


手札:ミィルフィ、ジェリー、ボーン 墓地:メッセン デッキ:メッセン無し
(場:ティアラ[素:ジェリー]、リヴァイ[素:ミィルフィ]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:ボーン)
総ダメージ量:2700+1800+2000+2100=8600

ボーン効果ss→ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ミィルフィとボーンでリヴァイss効果ボーンの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のミィルフィとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動

上で説明致しました(ミィルフィ、ホーット、ボーン)の展開のメッセンが手札に二枚ある場合の展開を利用したコンボです。
あちらではジェリーの効果を使わないでワンショットが出来ましたので、ジェリー効果から展開を始めても同じ(ホーットから展開をする場合)のフィールドにする事ができ、ワンショットが可能になります。
リヴァイで外す素材は既にジェリーが墓地へ送られている事からティアラ効果の媒体は揃っているので、ここはミィルフィーでなくても良いです。
勿論この展開はメッセンが手札に二枚ある場合の展開を利用しているので、使うメッセンもティアラで再利用したメッセン一枚で済みます。なので墓地にある一枚以外は手札にあっても展開が可能です。
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★手札:ジェリー、ボーン 墓地:スカル、メッセン デッキ:メッセン無し
(場:ティアラ[素:ジェリー]、リヴァイ[素:スカル]、ホーット、メッセン、シャトー、チケット 墓地:ボーン)
総ダメージ量:2700+1800+2000+2100=8600

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のメッセンを除外してデッキからジェリーss→ボーンとスカルでリヴァイss効果ボーンの素材を外して除外からメッセンss効果デッキからチケットサーチ発動→ジェリーとメッセンでティアラss効果メッセンの素材を外して墓地のジェリーとメッセンをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキからシャトーサーチ発動

こちらもミィルフィの枠がスカルに変わっただけです。
元々リヴァイで外す素材をマドルチェのミィルフィにしなくても良いので変わっても問題無く展開出来ます。


※これらの展開は全てレベル3がもう一体増えてティアラ二体の展開になる場合でも応用出来ます。



○ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ


★・スカルが墓地にある場合


手札:ボーン、レベル4モンスター 墓地:スカル

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ボーンとスカルでインヴォss効果ボーンの素材を外してメッセンss手札からレベル4(メッセン、ネブラ、効果を使った後のジェリーなど)を召喚→メッセンとレベル4でランク4ss

今までのマドルチェだとランク4を出すまでにかなり先の展開まで要された為、エクストラやデッキ内のカードを使い過ぎていたのですが、先史遺産のギミックを入れた事により召喚権を残して手札消費を最小限にレベル4を特殊召喚出来るようになったので、この展開が活きてくるようになりました。
手札消費はボーン一枚とレベル4一枚。しかもネブラだった場合はサーチ効果も使えるので消費は一枚で済みます。
主にこの展開を使う場面はビュートや《深淵に潜む者》といったランク4に多いメタカードをサイドから投入する時です。特にビュートの場合はマドルチェで普通に展開をしてしまうとメッセンでアドを取る事からビュートの効果の妨げになってしまうので、出来るだけ最短でランク4を出せるこの展開は覚えておくと便利です。


・チケットが場にある場合


手札:ミィルフィ、ジェリー 場:チケット

ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→バトルフェイズ、ミィルフィで相手モンスターに自爆特攻、効果でデッキに戻る→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェ(メッセン、ジェリーなど)ss→メイン2、ジェリーとレベル4マドルチェでランク4ss

こちらはジェリーが天使族である事からチケット効果で場にマドルチェを出せる事を利用した展開です。
バトルフェイズを介する必要がありますがこちらはエクストラを使わないので相手のトラップに掛かった時の痛手も最小限で済みます。
手札消費が三枚と少し多いのはネックです;
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手札:ジェリー、シャトー 場:チケット

ジェリー召喚効果、自身をリリースしてデッキからジェリーss→シャトー発動墓地のジェリーをデッキに戻す→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェss→ジェリーとでランク4ss

シャトーのデッキへ戻す効果を利用してチケットの効果を発動させる展開です。
これなら自爆特攻して無駄にダメージを受ける必要もないですし、ジェリーをシャトー効果の墓地リソースとして利用出来るので無駄無く展開が出来ます。
こちらは手札消費二枚で済むのも嬉しいポイントです。


※これら三つの展開は他にマドルチェが墓地へ送られていれば(展開1、レベル4がマドルチェである 展開2、既に墓地にあるマドルチェをティアラ効果に使う 展開3、ジェリーを自身効果でリリースする前にシャトーを発動する)などにそれぞれ展開の意識を変える事で単純にティアラの効果を単発で発動出来るようにする展開とも呼ぶ事が出来るようになるので、相手のバックが気になって大量展開したくない際はこれらの展開でティアラを立てて牽制に使う事も出来ます。



○先攻でショック・ルーラーを出すコンボ


例)手札:ミィルフィ、ジェリー、シャトーorチケット 墓地:無し

ミィルフィ召喚効果、手札からジェリーss→ジェリー効果、自身をリリースしてデッキからホーットss→ホーット効果、墓地のジェリーを除外してデッキからメッセンss効果デッキから足りない方をサーチ→チケット発動→ミィルフィとホーットでリヴァイss効果ホーットの素材を外して除外からジェリーss→シャトー発動効果、墓地のホーットがデッキに戻る→チケット効果、デッキからレベル4マドルチェss→ジェリーとメッセンとレベル4マドルチェでルーラーss

ジェリーが天使族であるからこその展開です。



○シャトーの半永久展開コンボ


シャトーの「墓地のマドルチェと名のつくモンスターを全てデッキに戻す」という効果と、ティアラの「マドルチェと名のつくカードをデッキに戻す」という効果を利用して(シャトー:墓地のマドルチェ回収→ティアラ:シャトーを回収→メッセン:シャトーサーチ)という動作を繰り返す事により、半永久的にマドルチェを展開し続ける事が出来ます。
このデッキの場合は展開の要としてのランク3がインヴォとリヴァイで合わせて4体いるので、最低でも4回まで有用なティアラまでの展開を行う事が出来ます。
ランク3がいなくなってもこの展開を意識する事で「マドルチェ」はほぼ何回でも活用出来るので、「ランク4を少数枚、あるいは少展開で出すコンボ」を応用すればティアラは場に出し続ける事が可能です。

・基本はティアラ効果を発動してからシャトーを発動するような展開でこの場が出来上がる事が多いです。

例)場:ティアラ[素:マドルチェ二体]、ホーットorミィルフィ、チケット 墓地:シャトー

①ティアラ効果、墓地のシャトーをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキから先程戻したシャトーをサーチ→シャトー発動、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す

中盤以降はシャトーが墓地に落ちる事も多くなる為、如何にティアラで回収していくかが重要になってきます。
基本的に半永久的に展開を可能にする為にはティアラ効果でシャトーを回収した後にチケット効果で出したメッセンでサーチ出来なければならないので、ティアラと一緒に獣族であるホーットかミィルフィを一緒に場に出しておく意識をしなければなりません。

②メッセンを出せる展開をして二枚目のシャトーをサーチする→シャトーをセットして場にあった一枚目を墓地へ送る→ティアラ効果、墓地のシャトーをデッキに戻す→チケット効果、デッキからメッセンss効果デッキから先程戻したシャトーをサーチ→場にセットしてあったシャトーを発動、墓地のマドルチェを全てデッキに戻す

次ターン以降はティアラ効果後のチケットでシャトーをサーチ出来るようにティアラとホーットなどを一緒に場に残せるような展開で二枚目のシャトーをサーチします。あとは相手に破壊されたシャトーをティアラで戻す所から展開し始めれば①に戻ります。
相手からシャトーが破壊されなかったら墓地のマドルチェが溜まるまで待ち、能動的に二枚目のシャトーをセットして一枚目を墓地へ送る事で同じようにティアラでシャトーをデッキに戻しつつサーチをする事が出来ます。あとはセットしたシャトーを発動して墓地のマドルチェを全回収すれば展開前と同じ場になります。(セットして一枚目を破壊するのは発動してしまうと墓地のマドルチェがデッキに戻る事によりチケットの効果が発動されてしまう為、墓地へ送った一枚目をティアラ効果でデッキに戻した後にメッセンでサーチする事が出来なくなってしまうからです。
二枚目のシャトーをサーチ出来れば一枚目はティアラ効果発動の為の媒体に出来るので、墓地リソースに困った時は二枚目のシャトーを発動して一枚目を墓地に送る事でティアラ効果を発動出来るようにする事も出来ます。



★その他で有用なコンボ・プレイング


・ゴルゴニックとジャイアントハンドの両方を立てる展開


手札:ボーン、レベル4モンスター 墓地:スカル、ネブラ

ボーン効果ss効果墓地からスカルss→墓地のネブラ効果、自身を墓地からss→ボーンとスカルでゴルゴニックss→手札のレベル4モンスター(メッセンなど)を召喚→ネブラとレベル4でジャイアントハンドss

ネブラの墓地からの効果を使った際は先史遺産以外の効果が発動出来なくなりますが、ゴルゴニックとジャイアントハンドは相手ターンで効力を発揮してくれるカードなのでこちらのターンに効果が発動出来なくても気になりません。(強いて言えばゴルゴニックの効果がこちらのターンで発動出来ないので相手モンスターを破壊出来なかったりする事でしょうか。
これで相手ターンにモンスター効果を無効に出来るカードが二体揃い、しかもジャイアントハンドの弱点であった打点で突破される事もゴルゴニックが同じ場にいて相手打点を0に出来る事からこの二体の無効効果は二つとも有効に活用出来るようになります。さり気なく相性が良いカード同士だったんですね;(ゴルゴニックでジャイアントが守れる事からこの場合のジャイアントは攻撃表示で出した方が良いです。勘違いして攻撃してきた相手モンスターを返り討ちに出来るので。


・ダイヤウルフとゴルゴニックを使った前半の繋ぎの展開


例)手札:ボーン、レベル4モンスター 場:ネブラ 墓地:スカル

レベル4モンスター召喚→レベル4モンスターとネブラでダイヤウルフss→ダイヤウルフ効果、自身と相手のバックを破壊→ボーン効果ss効果墓地からスカルss→ボーンとスカルでゴルゴニックss効果ボーンの素材を外して相手モンスターの効果を無効にし、攻撃力を0にする→ゴルゴニック効果、先程攻撃力を0にした相手モンスターを破壊する

主にマドルチェのメイン展開を仕掛ける前に相手のヴェーラーやトラップを使わせる為に行う展開です。
この展開の場合はネブラが生き残る必要がありますが、こちらはブレイクスルーやヴェーラーといったモンスター効果無効化のカードが多いので1800と打点の高いネブラは意外と場に残り易いです。(特にマッチ初戦だった場合はこの段階だと相手から見ればこちらは純先史遺産のデッキに見えるので、ボーンからのワンショットを警戒して場のネブラを破壊せず残しておく事が多いです。
これでネブラが場に出た時は特にボーンが手札にありスカルも墓地にある状態だと思うので、ネブラ二体などでダイヤウルフを立てて相手のバックを割り、こちらの場はダイヤウルフ自身を破壊効果に使ったので空いている事からボーン特殊召喚からスカル対象でゴルゴニックを立てる事が出来ます。この展開で二体目のネブラを使えばサーチ効果を発動出来るので、こちらはボーン一枚の消費で相手のバック一枚とゴルゴニック効果で破壊するモンスター一枚の計二枚のアドを相手に失わさせる事が出来ます。(二枚以上相手のバックがあった場合はこのゴルゴニックにもトラップを発動してくれる事があるので、この展開はメインであるマドルチェの展開の前に二枚ものトラップを相手に使わせる可能性を秘めています。



↓に続きます;
弱点・課題点
文字数制限で書けなくなってしまったので下の項目にはみ出す形で書いていきます;


※~強み・コンボ~の続きです。



●プレイング


基本はマドルチェのものと同じなので、ここでは主に先史遺産を取り入れた事によって出てくる注意点などについて挙げていきます。(マドルチェでのプレイング等については「マドルチェ(コンボ一覧)」の方で別途参照して頂けたらと思います。。



★注意すべき点


・ブレイクスルーは他の相手モンスター効果を無効にしてくれるヴェーラーやゴルゴニック、ジャイアントハンドより優先して発動するようにしましょう。
元々トラップというだけあって場に出している以上いつでも破壊される危険性は伴っていますし、いつこちらのターンでも干渉して効果を発動して来るようなモンスターが出てくるか分からない事から墓地からの効果も発動出来るようにしておきたいので、場にあるこのカードは発動出来る時に発動してしまった方が良いです。
ただ例外として返しのターンで墓地にモンスターがあれば展開出来る(ミィルフィ、ホーット)という手札状況だった場合はヴェーラーを先に発動した方が良いです。

・ホーットで除外するカードは(デッキに戻したいホーットとメッセン、ボーン効果で再利用し続けるスカル)以外にしましょう。
基本は後々単体でリヴァイを出した時でも自身をリリースして展開が出来るジェリーを除外すると思いますが、ジェリーが除外出来ない時は成るべくならレベル4のモンスターを除外する意識をすると良いと思います。(リヴァイを出した場合そのエクシーズにレベル3を二体使っている為、他で場に残っているモンスターがレベル4しかいない可能性が高い事からここであらかじめレベル4を除外しておけばリヴァイ効果でランク4に繋がります。
ただメッセンはデッキから出して展開する関係上除外しない方が良いので、主にこの場合はネブラを除外する事になるかと思います。
ちなみにジェリーが除外されている利点としては展開が出来なかったボーン特殊召喚からのミィルフィ効果ミィルフィ特殊召喚で展開が可能になるというのが一つに挙がります。

・ボーンは特殊召喚する際攻撃表示で出すようにしましょう。展開上このカードを打点として使わないとワンショットにならない展開もありますので、ほぼ100%エクシーズに使うスカルは守備表示でも良いですがボーンは攻撃表示で出した方が良いと思います。



ここからカードの解説です。



ネブラ・ディスク。純先史遺産ではエース級のカードです。召喚時にサーチ効果を持っており、尚且つこのカード単体で自身を特殊召喚出来る効果を持つというカード一枚でアドを捻出する少し頭がおかしい子です。しかも打点も1800と高い為、平均打点がシャトーを使わないと低いマドルチェでは序盤相手のモンスターを戦闘破壊出来なくてアドを稼がれる心配なども軽減されます。(一番の活躍と言えばやはりこのカードの効果や攻撃に相手のヴェーラーやトラップを向けさせる事が出来るという事です。これで相手の妨害する為のカードを少しずつ削っていき、隙が出来た所でマドルチェでワンショットキルを決めれます。
相手がまだ展開していない時や先攻の際はこのカードの召喚がどの展開より優先されます。(スカルが墓地へ落とせればその後のワンショット率が上がる為。
墓地から特殊召喚する効果はフィールド上が「先史遺産と名の付くモンスターのみ」の場合でないと発動しないので、場にフォーク=ヒュークが残るなどして特殊召喚したネブラとメッセンからジャイアントハンドを立てるにしても先にネブラの効果を発動してからメッセンを召喚する必要があります。
墓地からの特殊召喚効果を発動した場合は先史遺産以外のモンスター効果を発動出来なくなってしまうので、例えばボーンを出した際に墓地からネブラを特殊召喚出来るからと言って出してしまうとそこからマドルチェの展開が出来なくなってしまいます。なので墓地からの効果には特に注意が必要です。
ネブラからの初動が後半の持久力的にも重要になってくるので三枚入れてあります。

クリスタル・ボーンは自身を特殊召喚出来る効果があり、さらに他の先史遺産を手札や墓地からも特殊召喚出来るというこのカード一枚で召喚権を使わずエクシーズを出せるネブラに次いで異常な性能を持ったカードです。大抵のデッキで先史遺産のギミックを入れられるのにはこのカードの強みがあるからだと思います。
スカルが墓地にあれば召喚権を使わずにレベル3を二体揃える事が出来る為、召喚権を使い主に展開するマドルチェにはランク3を出して牽制として使えたりワンショットのルートを増やす要員として使えます。(このカードを打点として使う展開もある為、特殊召喚する際は攻撃表示で出す事をおススメします。
マドルチェには必須の特殊召喚出来るレベル3という時点で三枚採用にしていますが、このカード唯一の欠点として相手の場にモンスターがいないと特殊召喚出来ないというのがありますので、その点は他の特殊召喚出来るレベル3よりも劣るかと思います。

クリスタル・スカル。ネブラから優先的にサーチして効果で墓地へ送っておきます。ボーンから何度でも再利用できランク3にする事が出来るので、このカード一枚が墓地にあるだけでインヴォからの展開から残した召喚権でランク4も狙えます。
このカードでのサーチ対象は状況によって変わりますが、場のネブラを生き残らせる事が出来そうなら二枚目のネブラをサーチしてネブラ二体での展開を効率良く行う事も出来るようになります。
基本はネブラからサーチする事が出来るので、先史遺産が無いとただの事故要因になるこのカードは一枚です。

エンジェリー。マドルチの悩みであった墓地肥やしと前半の繋ぎの部分を一気に解消してくれたカードです。強みについては上でも説明しましたがはっきり言って規制されても良いレベルだとも思えます。
ジェリーで出したモンスターは戦闘破壊耐性が付きますので、有力な展開が望めない時はエクシーズに使ったりせず敢えて場に残すという事もあります。
普通マドルチェを召喚する際にシャトーやチケットがあったら相手のトラップ等で破壊された時を考えて先にシャトー、チケットを発動するのですが、ジェリーはシャトー発動下で打点が1500になってしまうので、奈落を警戒する場合はこのカードを召喚してからシャトーを発動すると良いと思います。
このカード一枚でシャトー、チケットが確実にサーチ出来るのと展開の安定性を上げてくれる事から文句無しの三積みです。

ミィルフィはマドルチェにとって展開の要です。このカードからスタートする展開では大抵ティアラまで行く事が出来ると思います。
このカードの召喚成功時に発動する特殊召喚効果はネブラと同じく月の書や脱出装置等でこのカードがフィールド上に存在する扱いにならなくなっても効果処理がされるので、手札から問題無くマドルチェを特殊召喚出来ます。なので最悪ジェリーを特殊召喚しようとしていた場合はこのカードだけの展開に持っていく事も出来ますし、場に他のマドルチェが残っている場合はこのカードを介する事で相手にマストカウンターを惑わせるのにも使えます。(良く相手が間違えてこちらの場にあとメッセンかジェリーが出ればティアラまでいける所をこちらがミィルフィを介した事でそれにトラップなどを発動してくれるので、処理されたミィルフィ効果で出したメッセンかジェリーでティアラが通り易いです。あくまでルールをしっかりと理解している人は引っ掛からないと思うので、無難にミィルフィは手札に残した方が良いとも思いますが;
メッセンとでシャトー、チケットもサーチでき、腐り難い事から無論の三枚採用です。

ホーット。ジェリーが入った事によって事実上6枚デッキにある事となりました。シャトー発動下で2000の打点を誇るので《ライオウ》を処理出来たり、ワンショットの総攻撃力で貢献してくれます。
基本は手札から出すよりジェリー効果でデッキから出す事が多い為、手札に来過ぎている場合は墓地に効果の媒体となるモンスターがいない限りあまり利点が無いので出来ればデッキに戻しておきたいです。
このカードの特殊召喚効果で除外するカードはコストではない為、ヴェーラー等で無効にされた場合は除外も行われません。(先程からこのカードに対して「媒体」という言葉を使っているのはこのような理由があるというのがあります;
このカードはジェリー効果でデッキから出す事がほとんどとなった為、手札に多く来過ぎた時の事故を鑑みると二枚でも良いかなと思ったのですが、場に二体ホーットを残す展開や素材に一枚ホーットを使っているともう一枚が墓地、あるいは除外されているだけでジェリーからの展開が出来なくなってしまうという事もあるので、このカードは無難に三枚が安定すると思いました。(具体的にワンショットする際最後のチケットで出すマドルチェがマジョを抜いたこのデッキだとホーットとメッセンの二種類しかいないので、デッキに残しておきたい方を残せるように調整するならこの二枚のカードの枚数は多い方で統一した方が良いと思ったというのもあります;

メッセンはシャトー、チケットをサーチするのが主な役割で、シャトー発動下では2100という下級最高打点を誇ります。
手札に来ているとミルフィがない限りほとんど利点がありませんので、このカードもホーット同様デッキに戻せる時に戻しておきたいです。(特にこのカードの場合は二枚以上手札に来ているだけで出来ない展開が相当出て来てしまう為、場に出すなどして対処しておきたいです;
相手から発動された断殺やコストの有力候補で挙がるのはこのカードです。その後シャトー一発でデッキに戻す事が出来るので墓地へ落とす手間も省く事が出来ます。
シャトー、チケットをサーチ出来る重要なカードなので、手札に来過ぎた事故を考慮しても三枚欲しいカードです。

増殖するG》。お菓子のマドルチェに《増殖するG》ってry はい、相性がかなり良いです。
元々ホーット効果の媒体となるカードが欲しいマドルチェにとって自分のターンでも能動的に墓地へ送れるこのカードは最高にマッチしていると思います。
本当は三枚入れても良いカードだと思ったのですが、回してみた感じ最近の環境では先攻で展開してくる相手が少ない為、メインからは二枚の採用にしています。

ヴェーラーは《増殖するG》と同じくホーット効果の媒体として利用する事も出来ます。ただこちらは自分のターンで能動的に墓地へ送る事が出来ないので、最悪相手のメイン2に無理やり墓地へ落としておくという使い方もする事があります。
三枚あるとシャトーやチケットなどと一緒に来た時が酷いので二枚に抑えています。

強欲で謙虚な壺》。トラップが多く積めてキーパーツを集める時間が稼げるマドルチェにとっては有用なカードだと思います。
ネブラから展開する場合はそのターン特殊召喚をする事はほぼ無いので、このカードがセットで来ているととても嬉しいです。
基本は純マドルチェでもマジョ召喚からのパーツ集めの時間があるので、ジェリーが入った事により展開し易くなったとは言えマドルチェにはやはりあった方が良いカードだと個人的には思っています。
三枚あると流石に後攻で事故に繋がるので二枚採用です。

大嵐、サイクロンはフルで入れてあります。少数枚でワンショットが出来るマドルチェにとってはトラップや相手のバックを破壊するカードは基本多めに積んで大丈夫なので。(お好みで《ナイト・ショット》などを入れても良いと思います。

シャトー。マドルチェにアドを捻出する根源です。デッキに戻るマドルチェを手札に戻す事が出来る上、相手に展開を妨害されてデッキにマドルチェが枯渇してきたらこのカード一枚で全て元通りにする事が出来ます。(あとはティアラ効果でこのカードを戻し続ければほぼ永久的に展開が可能になります。
使い方としては他にもチケットがある際に墓地のマドルチェをこのカード発動で戻してチケット効果のトリガーに利用する事も出来ます。
フィールド魔法を使う相手は結構多いので枚数アド的に見ても二枚より三枚の方が良いのではないかと思う人も多いと思うのですが、実際シャトーはメッセンでサーチする事が出来る分メッセンの効果が使える展開が多いこちらの方が相手より先にフィールド魔法を張れる事が多いです。なのでシャトーさえ先に張れればワンショットも容易なマドルチェにとっては手札に来過ぎて事故になった時を考えた方が良いと私は判断致しました。(ここは個人よって差異が出てくると思います;

チケット。場にティアラかジェリーがいる事で場にマドルチェを増やしてくれるワンショットに欠かせないカードです。メッセンからのサーチでの優先率は低いですが先攻などではこちらの方が高い事もあります。
このカードででサーチするカードは基本はジェリーですが、既に手札がジェリーがあったり展開出来る状況だった場合はティアラまでの展開のキーカードであるミィルフィをサーチしましょう。その後引いたカードがホーットでも二枚目のジェリーでも嬉しいので、ジェリーが一枚でも手札にあるならその後のチケットサーチは全てミィルフィでも良いかもしれません。
このカードはシャトーと違い展開しない際は受け手なカードとなるので二枚で十分だと思います。

ブレイクスルー。ボーン効果を効率良く発動する為には相手モンスターが必要になるので、除去系のトラップを入れるより展開を抑制するカードの方がこのデッキには向いていると思い優先して入れました。
今回環境を見据えて「アーティファクト」が征竜なみに横行すると予想しましたので、《デモンズ・チェーン》よりも汎用性の高いブレイクスルーを採用しています。
アーティファクトは性質上こちらのターンで効果を発動するモンスターが多い事から自分のターンでしか発動出来ないブレイクスルーの墓地からの効果も対アーティファクトの場合はヴェーラーと同じように利用する事が出来ます。
さらにこのカードは墓地から効果を発動する事が出来るので、フィールド上のカード効果しか効果を変える事が出来ないデュランダルにも刺さりますし、大抵のアーティファクトには入っているであろうマドルチェの天敵であるプレアデスにも刺さります。
他にもクリスティアや《ナチュル・ビースト》などと言った問題になりそうなカードにも対抗する事ができ、特にサーチの多いマドルチェにとっては厄介な《ライオウ》の効果を一時的に無効に出来るのは嬉しいです。
このカードを入れようと思った最重要な点としまして、マドルチェには厳しいフェルグラントへ対策出来るからというのがあります。
フェルグラントはこちらのモンスターの効果を無効にするに加え打点が2800もあるのでマドルチェでは出されるとほぼ勝ち目が無くなります。ですがブレイクスルーが墓地へ落ちていれば相手がこちらのモンスター効果にチェーンしてフェルグラントの効果を発動してきても、それにさらにチェーンして墓地のこのカードを発動する事でその無効効果をさらに無効にする事が出来ます。(勿論墓地ではなく場に伏せてあるならそちらを使います。
このカード一枚で次の環境はかなり対抗出来ると思われますのでメインからは二枚です。お好みでサイドに一枚追加して三枚体制にするのも良いかと思います。

脱出装置は相手に展開された場合などの事後の対処カードが欲しかったというのもあるのですが、他にもチケットが場にある際にこのカードを一緒に伏せる事で相手ターン終了時などにこのカードで自身のマドルチェを対象にし、チケットの効果を発動させる為のトリガーに使うという事も出来るので採用しています。
他にもネブラが破壊されなかった際にボーンから展開出来る手札だとネブラが邪魔になってしまうので、再利用も兼ねてネブラを手札に戻す時にも使えます。
退出装置というのもありますが基本はシャトーとチケットが揃っていないと強みが発揮されないのでこのカードは採用していません。
無難に二枚投入しています。

激流葬。ボーン効果の為相手の場にモンスターを残しておきたいこのデッキにはあまり相性が良くないようにも思えますが、やはり全体除去手段というのは一枚くらいあった方が今の激流葬無制限の環境では二枚目以降の警戒として相手への威嚇にも使えますし、《増殖するG》を使えてもその展開した相手の場を何とか処理するカードがないとワンショットされ兼ねませんので、相手の攻め手を防ぐ手段として一枚採用です。
何だかんだ言って今は激流葬で流されてもまだ展開してくるデッキも多いので、実際はボーン効果に困ってしまう事もあまりありません。

神の宣告》。ライフコストは痛いですが基本が通れば勝ちになる確立がかなり近づくマドルチェなので、相手のトラップ等に対抗するカードとして主に入れています。
元々マドルチェはトラップが多めになるので、一枚くらいは相手の大嵐に対抗出来るカードがあった方が良いだろうと思ったというのもあります。(ビュートやブラロなどのモンスター効果での全体除去は、ヴェーラーに加えブレイクスルーもあるのであまり問題にはならないと思います。 少なくとも《スターライト・ロード》や《大革命返し》を入れるよりは汎用的かと思います;

天罰。汎用カウンターとして健在です。フィールド上の効果モンスターに刺さるのは勿論、マドルチェの天敵であるヴェーラーやフェルグラントにもチェーンして効果を無効にする事が出来るのでかなり頼れるカードだと言えます。(しかもこちらは無効にして破壊するのでフェルグラントに対抗するにはブレイクスルーより速攻性があります。
特にマドルチェに入れる場合は中盤以降の手札が溢れる程になるのでコストが気になりません。
強いと言えば強いのですが二枚目以降は来てもブレイクスルーもある事ですので少し重めになります。トラップの種類を増やすという意味で一枚採用です。

No.16 ショック・ルーラー。先史遺産を入れた事によってさらに展開の最後で出し易くなりました。お互いの攻めが均衡している時に隙を見て出せるとそれだけで勝利に繋がる事もあります。(対アーティファクトではそこまでの展開を許してくれない事がほとんどですが、均衡が崩れてきた際に出せると勝ちがほぼ確定します。
基本はワンキルなど魔法トラップに偏りがちなデッキのメタとして使うので一枚採用しています。

ティアラミス。相手フィールド全域に効果を及ぼし、且つ対象を取らないバウンスという最高峰の除去力を誇っています。墓地にマドルチェが一体でもいれば効果を発動する事が出来るので、ジェリーが入った今ではかなり活用し易くなったと言えます。
戻す効果自体は二枚までで良いので状況によって戻す枚数を調整出来ます。この「まで」という表記のお蔭で効果発動時に相手のD.Dクロウなどで墓地のマドルチェを一体除外されても一枚戻せればそのまま戻した分だけ相手のカードをデッキに戻す事が出来ます。(ただ召喚時にクロウで一枚しかないマドルチェを除外されると厳しいです;
強力な攻め要員ですがシャトーで回収する事も出来るので二枚の採用にしています。

No.101 アークナイトはやはり汎用ランク4は展開の最中にも欲しいというのがあり一枚採用しています。
主に使う時と言えば返しのターンでネブラが生き残った際に単体で出したメッセンや二体目のネブラ、ジェリーで展開した後のメッセンとエクシーズして出します。
さり気ない破壊体勢も前半の繋ぎに向いています。

No.36 フォーク=ヒューク。ネブラの墓地から特殊召喚した方の効果でも出せるエクシーズモンスターとして一枚採用しています。
このデッキの場合ネブラ同士でないと出せないので、ネブラの墓地からの特殊召喚を行うくらいなら召喚した方のサーチ効果を使いますし、ボーンからスカルを出したならマドルチェの展開をするかゴルゴニックを出すので、実際墓地からの特殊召喚でこのカードを出す事は少ないです。
主に使う時は前半生き残ったネブラと召喚したネブラで相手ターンに出された打点の高いモンスターをこのカードで除去しておきます。相手ターンでも攻撃力を0に出来るので戦闘だけで言えば場持ちは良いです。
ただ攻撃力を0にする点で言えば効果も無効に出来るゴルゴニックの方が強いので、必要性を感じなければ二枚目のゴルゴニックに替えても良いと思います。

No.106 ジャイアント・ハンド。今回はこのカードとゴルゴニックに加え、ヴェーラーとブレイクスルーという相手モンスターの効果を徹底的にメタるような構築にしています。それ程アドが増え易いマドルチェにとってビュートとは怖い存在なのです;(他にもプレイングの所で説明しました通り相手とのトラップの掛け合いになった時は先に相手にトラップを使い切らせたいので、相手にとっては厄介なジャイアントハンドやゴルゴニックにトラップを促させたり、これらのカードの無効効果で相手の展開を止めてこちらのトラップを節約したりするのに使えます。
このカードは場に残ったネブラ二体やマドルチェのワンショットをフェーダー等で阻止された場合のレベル4二体で主にメイン2に出します。(ゴーズの場合は出しても戦闘破壊されてしまうのでアークナイトが良いでしょう。
基本は守備表示で出しましょう。効果を使わないで出せる2000打点というのも少なくはないのでギリギリ戦闘破壊されないように守備にしておくと良いです。

ダイヤウルフは以外と使えるカードで、相手のバックが気になる際の牽制として主に出します。
獣族で言えばホーットやミィルフィを対象にしても良いですが、大抵はマドルチェには場に残って欲しいのでこのカード自身を効果の対象にします。
こちらがネブラを出した時に相手が放っておく事が多いのでその時は出した二枚目のネブラと総攻撃をしかけてからメイン2でこのカードを出して相手のバックを割りましょう。(モンスターが気になる場合はジャイアントハンドの方が良いですが;

ガガガガンマン》。マドルチェは打点が低いのでその打点の補助になるカードが必要です。
エクスカリバーでも良いのですがこちらは素材を選ぶのでこのデッキの場合はメッセン二体でしか出せませんし、新規マドルチェではどちらかと言うとジェリーやメッセン、ネブラでのエクシーズが増えてくる事から汎用ランク4のガンマンを採用致しました。
そもそも打点4000を必要とするデッキは限られていますし、スキドレ等で無効にされてしまうのはお互い様なのでガンマンなら守備で出した時に発動出来るバーン効果も有用に使う事が出来るというのもあり優秀だと思います。(実際コンボの中でもガンマンのバーン効果を使わないとワンショット出来ないものもありますので、このカードは入れた方が良いと思います。

リヴァイエール。ジェリーが入ったマドルチェではホーットでの除外が必然増えてくるので、除外ゾーンからも特殊召喚出来る手段があると色々展開に使えたりして便利です。
今まではティアラ効果が発動出来る状態にする為にレベル4のマドルチェではメッセンを利用するしかなく、インヴォから二体目のメッセンを展開するのが主流になりデッキからメッセンが枯渇しがちだったのですが、ジェリーが入る事でこのカードもティアラの素材に有効活用出来るようになりリヴァイの需要も出てきました。
ジェリーが除外されていればボーンからのスカルでこのカードを立ててもマドルチェを展開する事が出来るのでかなりおススメです。
スカルが一枚で安心出来るのも、万が一相手にスカルを除外された際にこのカードで救出する事が出来るからです。

インヴォーカー。マドルチェではお馴染みの展開促進カードです。メッセンをデッキから持ってくる事が出来るので大抵の展開で利用する事が出来ます。
こちらもボーンからのスカルで出せれば召喚権を使わずレベル4を場に出せるという事になるので、通常召喚でレベル4を出せばランク4に繋がります。《二重召喚》や代償と言った召喚権を増やすカードが無いとランク4が出し難いマドルチェにとってこの展開は一番少数枚でランク4を立てられる展開だと思います。
リヴァイと合わせて展開に使えるランク3として計4枚入れてあります。これくらい入れておけば一度のデュエル中に種切れになる事はほぼ無いです。

ゴルゴニック・ガーディアン》。強いです、その一言に尽きます。先史遺産のギミックを入れた場合採用は確定とも言えるカードで、ボーンからのスカルでなら召喚権を残してこのカードを立てる事が出来るので、相手のプレアデスやフェルグラントを抑制しつつ残した召喚権でメイン展開をする事が出来ます。
さらにその逆で相手にメイン展開をトラップ等で妨害されてこちらのモンスターがいなくなれば、同じようにボーンからのスカルでゴルゴニックを立てて相手ターンの展開に備える事が出来ます。
相手モンスターの攻撃力を0にして効果も無効にし、しかも相手ターンでも発動する事が出来る効果というだけで異常なのですが、このカードにはさらに自分のターンで攻撃力0のモンスターを破壊出来る効果まである為、こちらのメイン展開を妨害したカードに加え相手モンスターを処理する事が出来ればアド差はほとんど生まれません。(むしろ相手ターンでは素材の一つ残ったゴルゴニックが残る為、こちらの方が優勢に立てるとも言えると思います。
素材を岩石族と選ぶのでこのデッキではボーンからのスカルなどでしか出す事が出来ませんが、本当に強いので二枚採用しても良いと思います。(その場合抜くカードはフォーク=ヒュークかガンマンが良いでしょう。

エンジネル。ミルフィからのホーットやボーンからのホーット効果をヴェーラー等で無効化された時の逃げ道として、汎用ランク3の場持ちが良いこのカードを採用しています。
このカードは主にワンショットの展開を相手のフェーダー等で阻止されてしまった際にホーットを二体出している場合の展開で立てます。こうする事でティアラを次のターンまで生き残らせる確立を上げる事が出来るので、エンジネルにマドルチェのホーットを素材として使っている事から返しのターンではティアラのバウンス効果からスタートする事が出来ます。これにより相手のバックを処理してからメイン展開が出来る為、安全に二体目をティアラを立てたりする事が出来ます。

ゼンマイン。場持ちが良い汎用ランク3の二体目です。基本はエンジネルと同じでティアラ効果の展開まで行こうとしたホーットの効果を無効にされた際にレベル3二体でエクシーズするのですが、こちらは主に相手の場にこのカードの打点を超えた攻撃表示のモンスターがいる場合に立てます。
言わずもがなな自爆特攻で有名なゼンマインさんなのでやる事はもう解ると思うのですが、相手モンスターに攻撃して素材を外し、エンドフェイズに相手のモンスターかバックを割っておきます。これによりこちらはカードを失わずにアドを取れるので、特にトラップの掛け合いになった際は有用なモンスターになります。




~弱点・課題点~



主に苦手とする分野は

ジャンル:墓守
カード単体:《ライオウ》、フェルグラント、ビュート、ヴェーラー、《増殖するG》、《群雄割拠
他デッキ傾向:高打点、除外、効果無効化

この辺りになります。

ジャンルで言えば墓守なんかはネクロバレーでこちらのホーット効果もボーン効果もティアラ効果も無効にしてきますのでかなり厳しいです; しかもあちらはマドルチェのようにネクロバレーをサーチする手段が豊富なのでかなり早い段階から張られてしまいます。
マドルチェで対抗するには張られる前にホーットからメッセンを出すか張られてからでもミィルフィからのメッセンでシャトーを張り直す事が出来ますが、基本的に墓守はトラップが多いので展開を阻止され易いのも痛い所です。。

カード単体はもう言うまでもないですよね; 《ライオウ》はサーチ、フェルグラントとヴェーラーは無効化、ビュートはブッパ、増Gはお菓子が増えればGも増えるという自然の摂理です。。
中でも《群雄割拠》は発動されてしまうとサイクロン等で除去しない限りこちらはエクストラにもそれぞれのレベルとランクで同一種族がいない事から展開する事が不可能になってしまいます;;

他デッキ傾向で言えばsinなどの高打点とマクロ等の除外、それにスキドレなどの永続無効系トラップがキツイです。特にsinはほぼ100%スキドレが入っているので、その状態でサイクロンなどを引いていないと詰みます。。


●サイド


弱点で挙げた部分と次環境を意識したサイドです。



闇のデッキ破壊ウイルス》3
閃光を吸い込むマジック・ミラー》2
王宮のお触れ》2
メンタル・ドレイン2
墓地封印》2
深淵に潜む者》1
励輝士ヴェルズビュート1
ダウナード・マジシャン》1
増殖するG》1


闇のデッキ破壊ウイルス》は正直入れるかどうか悩んだカードです。今の環境刺さるデッキは勿論あるとは思うのですが、如何せんサイドを極度に圧迫してしまので他のメタカードの方が良いのではないかと苦心しました;
ただ少数枚で展開出来るマドルチェとは元々相性が良いので、一応永続トラップ等のメタの返しとして採用致しました。(ただし《群雄割拠》には対応していません;;
主にメタとして入れる場合は魔法を潰せば効果的な暗黒界になると思います。ヴェルズは規制されましたがこの分野は新規カードが出たお蔭かなぜか規制されなかったので次環境でも出てくる事は十分あり得ます。(特にユーザーが殴り合いでのデュエルを放棄してドロー型の採用率を高くして来るとかなりマズいので。。
一応アーティファクトにも相手ターンに発動する事で効果的なメタになります。アーティファクトはセットされている際は「魔法カード」扱いなので、効果の発動出来ない相手ターン中に闇デッキで「魔法」を宣言すればセットされたアーティファクトは全て破壊する事が出来ます。ただどちらかと言えばこちらもメタカードを採用している場合「神智」からのモラルタ経由による破壊効果が一番厄介に成り得るので、闇デッキで宣言するカードは「トラップ」が多くなるかと思います。
どちらの場合もそれぞれムーブメントと神智の「破壊された事により発動する効果」に巻き込まれる訳ですが;;(ここで一応と言ったのはアーティファクトだと大抵セットしたカードは発動される前に割られるからです。。 ただでさえ媒体となるモンスターも必要になるので、カード単体でメタを張れる速攻性の無いこのカードだと媒体のモンスターをモラルタ効果などで破壊され続けてただの重荷になる事もあります;;

閃光を吸い込むマジック・ミラー》は次の(アーティファクト、先史遺産、ライロード)などの光属性デッキが活躍し出す環境には必須な気さえするメタカードです。(やはりオネスト緩和というのも大きいだろうと思います。
スキドレが苦手なマドルチェにとっては相手のみに適用されるスキドレ&ソウドレのようなものなのでかなり強いです。
実はこのカードはカード単体の弱点で挙げた光属性のフェルグラントやビュートにも刺さるので、次の環境では他のデッキでも採用率はかなり高いのではないかと思っています。(ゴーズ三枚の環境は展開してしまって止められた場合の返しでビュートによりブッパされるのが本当に怖いのです;
基本的に先史遺産のギミックを組み込んだこのデッキとはアンチシナジーなのですが、ボーンの特殊召喚効果は発動でない事から無効にされないのでワンショットの展開が残せるのならという理由で目を瞑っています;
問題のアーティファクトに刺さるかどうかですが、実際はアーティファクトという分野がムーブメントという頭がおかしいカードの存在で魔法トラップによるメタをほとんど受け付けない性質となっている為、あまり重宝はしません; ただやはり墓地から特殊召喚しようとした時にチェーン出来ると有効なので一概にも言えない所です。
手札から発動出来る分アーティファクトに有効なのは「D.Dクロウ」なのですが、やはり環境メタを張りながらマドルチェの弱点である所にも重点を置けるこのカードは汎用的なので二枚入れています。(使ってみて必要性を感じなければD.Dクロウに変えた方が良いと思います。

王宮の御触れは主にスキドレ対策です。結構泣かされる事が多かったのでサイクロン、大嵐の計4枚では足りないと思いこのカードを二枚追加しました。
アーティファクトにも「神智」からモラルタ経由でこちらのメタカードなどを破壊される事の防止に活用出来ます。ここを止める事が出来れば深淵を立てる事でほぼ負けはなくなります。
勿論マドルチェは元からトラップに警戒したいデッキだったのでこのカードは有用です。
お触れで無効に出来る範囲は「フィールド上のトラップカード」までなので、このデッキの場合は墓地で発動出来るブレイクスルーが効果を受けない所も評価出来ます。相手の妨害や防御に使えるという意味で場合によっては《妖怪のいたずら》、スキルプリズナーも採用圏内かもしれません。
(注意点として、アーティファクトに使う際は勿論ですが効果にチェーンするようにこのカードを破壊されてしまうと無効にする事も出来なくなってしまう為、確実性を求めるなら《トラップ・スタン》をこの枠に採用した方が良いかもしれません。ただその場合も永続トラップのメタへの対応力が少し下がるのでここはカードを使う各々の感じ方によると思います。)

メンタル・ドレインは《墓守の司令官》からの「ネクロバレー」サーチの防止と、相手がこちらのメタに入れてきた増Gやヴェーラーのメタも兼ねて採用しています。
他にもシリーズで手札誘発を使ってくるデッキは多いですし、ワンショットデッキでは天敵のゴーズ、トラゴ、フェーダー辺りを一掃出来るので強みになるかと思います。
ただ勿論このカードを入れるとこちらの増Gなども機能しなくなる訳なので、サイドから入れ替える場合は手札誘発の比率に注意が必要です。

墓地封印》は基本対アーティファクト用です。速攻魔法という性質上こちらのターンで動いて来るアーティファクトには手札誘発と同じような使い方でメタを張る事が可能ですし、暗黒界ではセットする事で相手ターンに使える優秀なカードだとも言えます。(アーティファクトでは敢えて《邪神の大災害》を誘ってチェーンして全て無効にしてしまうという使い方が出来ます。
特に手札アドを取り易いマドルチェだとコストもあまり気になりませんし、ホーット効果の媒体を落とすのにも利用する事が出来ます。
様々な汎用性から文句無しの採用なのですが、サイドスペース的に二枚にしています。本当は三枚入れても有効なくらいのカードなので、闇デッキの一枠を使ったりいっそ全て抜いて傾向を変えたりすると良いかもしれないです。

深淵に潜む者》。アーティファクト対策にモンスターでロック力を上げるカードが欲しかったので入れてあります。打点が1700と低めなので守れるトラップなどと一緒に欲しい所です。
少し問題なのがこのカードは「墓地での効果」しか無効にしない為、神智を発動されてデッキからアーティファクトを特殊召喚されるとモラルタの効果で破壊され、打点でさえ処理されてしまいます。
なのでこのカードを出す時は本当にお互いの展開が拮抗している時にさり気なく立てて相手にアドを取らせないようにする使い方が一番だと思います。

ビュートはアドを多く取るマドルチェとは基本相性が悪いのですが、少数枚で展開出来るものもある為需要はあります。
主にこちらも大量にアドを取ってくるアーティファクトのメタで、一度目の破壊効果で相手の伏せてあったカードを全て割り、二度目の破壊効果でフィールドに出されたアーティファクトを全て破壊します。
アーティファクトの特殊召喚した時に発動する効果は一度目のビュート破壊効果のチェーン処理までが終わった後に発動されるので、相手のモラルタなどの効果でビュートが破壊されそうになってもその効果にチェーンして二度目のビュート破壊効果を発動する事が出来ます。

ダウナード・マジシャン》はランク4よりもランク3が出し易くなったこのデッキだからこそのカードで、ランク3に重ねて出せる事で闇デッキの好媒体と成り得ます。
闇デッキをサイド投入する際はこのカードも一緒にエクストラに投入する事を忘れないようにしましょう。

増殖するG》はメタカードを引き易くする要員として三枚目の採用です。《強欲で謙虚な壺》を増やすという事も出来ますが枚数が多く来過ぎても困るので、それなら単体で墓地へ送ってホーット効果の媒体に出来るこのカードの方が来過ぎてもあまり困りませんし、汎用性も高いと判断しました。
メタカードを投入する際はこのカードも一緒に入れると良いです。


※闇デッキによる相手メタへの返しは遅い、あるいは効果的でないと思う方もいると思うので(特に《群雄割拠》)、その場合はサイドに《砂塵の大竜巻》の採用をおススメ致します。
砂塵は単純に相手のメタを破壊するのも勿論ですが、こちらのメタカードの代わりに初め牽制としてこのカードを伏せておく事で、相手のサイクロン等で伏せたこのカードを選択されてもさらに効果にチェーンして発動すれば手札に破壊されないよう残しておいたメタカードをサイクロンを回避しつつセットする事が出来ます。(砂塵の効果は破壊しないとセットする事も出来ませんが、この時砂塵効果の対象には相手の発動したサイクロンも対象にする事が出来るので、効果処理が終わる前に発動した相手サイクロン等を破壊する事が出来ます。つまり相手の場に他の魔法トラップが無い場合でもこの回避の仕方は可能だという事です。



●メインとサイドを入れ替える場合


基本メインから抜くカードはトラップ全般が優先され、そのトラップが全てメタカードに変わる場合でさらに枠が足りなくなったら強謙の枠を使います。場合によってはネブラの枚数を減らす事もあります。(マジック・ミラーを入れる場合など。
エクストラを入れ替える時のメインから抜く優先順位はフォーク=ヒューク→ガンマン→ゼンマインという風になります。

・対墓守
in:ビュート、メンドレ2、闇デッキ3andダウナード(お触れ2)、出来たら増G out:フォーク=ヒューク、ガンマン、強脱2、必要に応じて他トラップから抜いていく

場に多くカードを伏せる墓守の一掃要員としてビュートを入れます。相手が祭殿や祈祷師を使ったロック型の墓守の場合は急を要する展開が多いので闇デッキを採用した方が良いのですが、それ以外の普通の墓守だった場合はトラップを封じるだけで大分戦い易くなるのでお触れで十分だと思います。ただ勿論細かいバランスなどは相手のデッキによると思いますので、そのメタカードが必要かそうでないかはマッチ初戦で見極めておくようにしましょう。
リバース効果や祈祷師の永続効果が厄介なのでブレイクスルーは残せるなら残すようにしてサイドチェンジすると良いと思います。

・対アーティファクト
in:ビュート、《深淵に潜む者》、《墓地封印》2、マジック・ミラー2(闇デッキ3andダウナード)、増G out:フォーク=ヒューク、ガンマン、(ゼンマイン)、強脱2、ヴェーラー2、必要に応じてブレイクスルー以外の他トラップ

二回の破壊効果でメタるビュートと墓地メタの深淵、《墓地封印》、マジック・ミラーをフルで入れます。闇デッキを採用するのも良いですが、上記の通り効果の媒体になるモンスターを揃える前にモラルタなどで妨害される事もあり、デュランダルを出されてからだと効果を無効化されてしまうというのもあるのでデュランダルが出される前に事前対策として使えるマジック・ミラーが若干優先されるかと思います。(必要性を感じたらさらに強謙の枠を使って入れ替えると良いと思います。
増Gはこの場合三枚目を入れた方が良いです。こちらのターンでも発動出来る為能動的に墓地リソースにする事ができ、アーティファクトは一度大災害などで全て破壊されると《手札抹殺》を発動した暗黒界のように場に「それぞれチェーンを組んだ」モンスターが大量展開されるので、その処理の最後に増Gのチェーンを乗せればかなりのドローが期待出来ます。
ブレイクスルーはこのカードの説明の所でも話しましたがアーティファクトにかなり良く刺さるカードなので三枚とも抜かない方が良いです。
ヴェーラーが抜く候補に挙がったのは、こちらのターンでほとんどの展開とモンスター効果を発動してくるアーティファクトには基本相性が悪いからです。

・対マドルチェ
in:ビュート、お触れ2、増G out:フォーク=ヒューク、強脱2、強謙

基本的にこのデッキには効果の無効手段が豊富なので最低限のサイドチェンジです。後はプレイングの仕方でカバーしていくような形になります。
アドを取るマドルチェにはビュートや増Gが必須で、モンスター効果はある程度対抗出来るので問題のトラップの方をお触れで止めて攻め易くします。とにかくマドルチェ同士の戦いになるとどちらが早くティアラの効果を発動出来るかが鍵となるので、相手の妨害手段になるトラップなどは発動し易くしなければなりませんし、防ぎ易くもしなければなりません。
強脱は勿論エクシーズ先以外は戻すと相手に塩を送るようなものなので抜き、強謙は速攻性が必要な場面で重荷になるので抜きます。ブレイクスルーは上記で説明した通りフィールド上の効果対象のお触れと相性が良いので抜かないでおいています。
プレイングの観点では、攻める時でないと思った時やヴェーラーが既に手札にあった時にはティアラ効果で戻せてワンショットを成立させてしまうようなカードは出来るだけ場に残さないという事です。勿論純マドルチェでも相手の場に何も戻せるカードが無い時にワンショットする方法はある為一概には言えませんが、相手の展開を止められるトラップすら無い時は下手に場にカードを出してダメージを狙いにいくとあっという間にやられてしまいます。
後は必然お互い共マドルチェを除外する事が増える為、インヴォで特殊召喚する方を相手のジェリー優先にすれば相手の戦力を削ぎつつ展開が出来ます。

・対先史遺産
in:ビュート、マジック・ミラー2、(闇デッキ3andダウナード)、出来れば増G out:フォーク=ヒューク、(ガンマン)、強脱2、必要に応じて強謙、他トラップ抜いていく

ネブラによりアドを捻出する先史遺産にはビュートは必須です。マジック・ミラーは光属性なので言うまでもないかと思います; 闇デッキは基本メタカードとして入れたマジック・ミラーをサイクロン、大嵐等から守る為に採用の余地があるカードです。相手もサーチを多用するデッキで少数枚でのワンショットが得意なので必然トラップも増えてくるでしょうから枠があれば入れ替えても良いかと思います。
抜くカードはワンショットが得意な相手に展開出来ないターンがあると危険な強謙が他で優先されます。ブレイクスルーはプレアデスの存在があるので成るべく抜かない方が良いです。(閃光と合わせて4枚体制なら中々突破もされないでしょう。

・対ライトロード
in:ビュート、マジック・ミラー2 out:フォーク=ヒューク、ブレイクスルー2

もうライロはマジック・ミラーで十分です; 一応ビュートも入れておくという程度ですが、元々が妨害トラップをほとんど積まない構成なので警戒する必要はあまりないです。
ブレイクスルーを抜いたのは場持ちが良いマジック・ミラーとやる事が被ってしまうので、それなら相手のアドを失わせる強脱を入れた方が良いと思ったからです。


※他のどのデッキにも入るようなカードにはその都度お触れや闇デッキを使って対抗して行きましょう。
カスタマイズポイント
●採用しなかったカードの理由


・マジョレーヌ

マジョを採用しなかった理由としましては、先史遺産のギミックを入れた場合にネブラと召喚権を争ってしまうからです。
それならわざわざ先史遺産のギミックを入れなくてもマジョだけで十分なのではないかとも思うかもしれないのですが、基本的にマジョは「マドルチェのモンスターをサーチする」というその後の展開がミィルフィからのホーットやミィルフィからのエンジェリーという最終の展開結果が一通りになる動きしか出来ません。しかしこれはネブラでもスカルで墓地肥やしからの特殊召喚出来るレベル3をサーチ出来るので、その後手札にあるのがホーットでもエンジェリーでもマジョの時と同じように展開する事が出来ます。(ネックは他のカードがホーットやエンジェリーではなくミィルフィだった時が展開出来ないポイントであるという事くらいでしょうか。
このように両者とも同じ動きが出来るのならワンショットに繋ぐ為の特殊召喚出来るレベル3モンスターをサーチ出来るネブラの方が、マジョを入れた時よりワンショットになる確率も高く、場持ちが良い且つアドを失い難い先史遺産という事もあってデッキ全体の安定の為には利便性が高いと思われたのです。

・《血の代償

マジョを入れなかった事によって連鎖的に抜く候補に挙がったカードです。マジョは効果に一ターンに一度の制約が無かったので場にチケットがあったら効果でマジョサーチ後に代償発動でさらに展開を見込むという風にも使えたのですが、このデッキの場合はほとんどがこの制約を持ったモンスターである為、入れるならこのカード一枚でワンショットになる展開を残したいと思うとマジョが無い限りは汎用トラップにした方が強いのではないかと思ってしまいました。

・ハッピーフェスタ

マドルチェならばどのデッキにも入るであろうカードの三枚目です。こちらも先史遺産により展開のパターンが増えたので利便性が下がりました。
そもそも先史遺産が手札で固まっている時もある為、そのような時はシャトーとチケット同様使えないカードになってしまいます。
使える時と言えばメッセンが手札に多く来過ぎた時に他のマドルチェもあるとサーチ効果を使いつつデッキに戻せる場合などですが、わざわざセットしてこのカードの効果を狙うならこちらも汎用トラップにした方が安定してアドを取れるのではないかと思いました。



●カスタマイズ


・エクストラに《ゴーストリック・アルカード》の採用もおススメです。メイン展開の牽制として使うボーン→スカルからのランク3として確実に相手の伏せた妨害カードを割る能力を持っており、打点もそこそこあるのでダイヤウルフからこのカードで相手バックを二枚割ってから相手モンスターを戦闘破壊するというような使い方も出来ます。
宣告や警告などのカウンターや月の書などを止められないエンジネルより確実にメイン展開を守ってくれるので、特に相手のバックが一枚しかなかった時はこのカードを優先して出した方が良いです。(二枚以上相手のバックがあった場合はブラフか二枚以上破壊カードがあるかが分からないので、出すのはエンジネルが良いです。

・カード解説の所でも説明致しました通り《ゴルゴニック・ガーディアン》は二枚あった方が何かと便利かと思います。

・場合によるのですが、ミィルフィが単体で手札に来た時にネブラやボーンだと動けないので、それが少し厳しいと思った方はマジョのメイン採用も一考の余地があります。
この場合、抜くカードは「ネブラ」一枚と「ホーット」一枚でマジョは二枚採用するのが一番丁度良いバランスかと思います。
ネブラは単純にマジョと召喚権を争ってしまうからというのと、ホーットはジェリー効果でデッキから出す事がほとんどなので、どのマドルチェにもなるマジョに変えて展開の選択肢を増やす為です。(ここで同じくデッキからしかほとんど出さない「メッセン」を抜かなかったのは、手札に来過ぎてしまった際に出来なくなる展開が多いからです。ここがホーットならばまだ手札からミィルフィやボーンと一緒に出す事で可能な展開が多く残ります。



◎現在のデッキ状況


環境によって細かいサイドやメインのバランスも変わってくるので、デッキ紹介項目以外にも現在のデッキ状況を解説する項目も追加致しました。
こちらは随時更新していく予定です;


:メイン

メッセン3
ジェリー3
ホーット3
ミィルフィ3
ネブラ2
ボーン3
スカル1
増殖するG》2
ヴェーラー2
シャトー2
チケット2
大嵐1
おろかな埋葬》1
サイクロン3
強謙2
強脱2
ブレイクスルー1
デモンズ・チェーン》1
激流葬1
宣告1
天罰1

:エクストラ

ティアラ2
アークナイト1
ジャイアント・ハンド1
ダイヤウルフ1
ビュート1
リヴァイ2
インヴォ2
ゴルゴニック2
アルカード1
エンジネル1
ゼンマイン1

:サイド

増G1
D.Dクロウ2
墓地封印》3
トラップ・スタン》2
閃光を吸い込むマジック・ミラー》2
暗闇を吸い込むマジック・ミラー》2
メンタル・ドレイン2
ブレイクスルー1


・メイン:デモンズチェーンをメイン採用。何だかんだ目的としていたアーティファクトやメタカード以外ではヴェーラーやゴルゴニックで対処出来てしまう事が多かったので、一枚を打点などからこちらのモンスターを守れるデモチェに変えました。
これにより場にネブラなどが残り易くなったので(ダイヤウルフ→ゴルゴニック)の展開もやり易くなりましたし、ティアラも守れる事が多くなりました。(ただ最近ではアーティファクト、特に先史遺産型が初戦からあたる割合が高くなってきているので、気になる方は場に残ってムーブメントなどの的にされ易いこのカードはブレイクスルーに戻した方が良いかもしれません。。
おろかな埋葬》はネブラが準制限になってしまったので、その分スカルを単体で落とせてボーンを活用し易くする事とホーット効果の媒体を整える補助要員として空いた一枠に採用しました。

・エクストラ:ガンマンは使う機会が少なく、ルーラーも出せてしまうならワンショットの展開を優先する事がほとんどだったので抜いてしまいました。
ゼンマインを抜かなかったのはこのデッキには出し易い汎用ランク3で唯一相手のフィールドのどこにも対応した「破壊効果」を持ったモンスターだからです。特に相手がアルカードでも対処出来ない「表側表示」になる永続効果カードでメタをしてきた場合はこのカードの自爆特攻がかなり役に立ちます。
ビュートはマッチ初戦でアーティファクトにあたる割合が高くなってきてメインから欲しくなったので移動させました。
深淵に潜む者》がサイドにもエクストラにも見えませんが、実際使ってみた感想どうも打点が低い事が痛すぎてアーティファクトには神智以外からでも《ライオウ》や先史遺産のネブラなどに戦闘で破壊されてしまい、暗黒界では門発動下でのブラウにすら相打ちにされてしまうという体たらくで時を待たずに抜いてしまいました。
個人的にはモンスターでメタを張るならルーラーの打点が最低限必要で、そのルーラーも今では抜いてしまっているので事実上現段階でアーティファクトへの「汎用モンスターでのメタ」は非効率的だという判断になりました。(他のカードでメタを張れていればワンショットに持ち込める事もあったので;

・サイド:闇デッキのギミックは捨てて単体でのメタを意識します。
墓守は「リバース」が主力なので、暗黒界のメタと共に暗闇ミラーで徹底しています。閃光は「先史遺産アーティファクト」が横行して若干こちらの魔法トラップのメタが破壊され難くなったので、主に先史遺産のギミックを潰すのに使っています。
アーティファクトにはプレイング的にこちら側がムーブメントや《ダブル・サイクロン》等で破壊出来る魔法トラップの的を作らない事が重要になるので、セットしないでもメタを張れる《墓地封印》やD.Dクロウを優先しています。(最近ではロンギヌスという除外対応のアーティファクトも出ましたが、ビュートの所でも説明しました通りアーティファクトは基本場に出た時の効果を発動するまでに二回チェーンを組まなければならない為、例えこちらのクロウ効果に神智をチェーンしてロンギヌスを出したとしてもクロウまでのチェーン処理が終わるまではロンギヌスの効果を発動する事は出来ない為相手は「デッキから」という高範囲での対処が出来ません。なのでこのカードが出てきて警戒する事は手札からの発動のみという事になるので、メンドレ等で対策は可能です。
トラップ・スタン》はやはり神智対策に採用致しました。アーティファクト相手だとこちらはトラップでメタを張る事もほとんどありませんし、お触れと違って一時的な効果なので他デッキのメタに永続トラップを採用した場合でも併用する事に需要が出て来ます。ムーブメントなどの的にされたらチェーンして神智を強制出来るのも強みです。
ブレイクスルーはメインを一枚にした分抜く事の出来ない一枚です。目的とした対策以外にも《カオスハンター》やカイクウなどのモンスターメタにも対応していますので。




:追記(H26.2/17)

ルール改訂に伴い、少しレシピ内の解説内容を変更致しました。フィールド魔法が共有出来るようになったのでサイドからシャトーを抜いたりとかですね;
先攻ドローも廃止になりましたが、このデッキの場合は元から先攻でも後攻でも初動があるデッキなので、どちらでもそこそこ躊躇や違和感なく戦えると思います。(先攻の場合でドローが出来なくてもネブラさえ来ていればサーチで(墓地+1、手札+1)のアドになり、ジェリーなら(場+1、手札+1)のアドになるので;
ただこちらが先攻か後攻かを選べる場合は、やはり動きが制限された先攻は相手に回してこちらはドローを優先した方が良いです。(元々はトラップなどに弱いマドルチェの改善策として紹介したデッキなのでこれでも優位に戦えるかと思います。。

:追記(H26.3/19)

主にマドルチェのみの項目を別途デッキ解説に移してこちらと内容を別けました。「マドルチェ(コンボ一覧)」と称しておりますので、もしこちらでマドルチェに興味を持ってくださる方がいらっしゃいましたらお時間がある時にでも宜しければ御覧頂けたらと思います。。

:追記(H26.6/26)

一時期制限とまで謳われたネブラ・ディスクですが、準制限という所までで落ち着いたので、新規カード勢の追加の念もありますがとりあえずは細かいデッキ内容をこのままの形で維持させようかと思っています。
一枚抜いたネブラの枠には現状《おろかな埋葬》を入れてホーットとボーンを活用し易くしています。勿論あくまで私の場合はというだけなので、好き好きにマジョを入れたり増Gを増やしたりしても良いと思います。



●まとめ


作ってみた感想、レベル3が一体増やせるという事や、墓地リソースが確保出来るようになるだけでここまで色々な事が出来るようになるとは思っていませんでした; マドルチェは奥が深いですね。。

回している最中も思いましたがやはり早くランク3でバウンス効果を持ったカードが欲しいですね; 展開の途中でチケット効果を発動出来たら。。と思う事がいくつもあります;


実は今回マドルチェを解析していこうと思った理由として環境的に征竜が出て来難くなってフェルグラントもあまり活用される事がなくなり、マドルチェがかなり戦い易くなるのではないかと思ったのもあります。
勝率はかなり高い方だと思うのですが、純マドルチェとどちらが強いのかと言われると使う人の価値観次第という部分もありますので一概には何とも言えないです; (ただ普通のマドルチェより展開の安定性はかなり増していると私的には感じています;
やはり遊戯王の醍醐味と言えばトラップなどの妨害カードをどこで発動するかの駆け引きだと思うので、そういう意味では友人同士の対戦でマドルチェは使っていてとても楽しいと思います。是非おススメしたいです!

(新パック登場の時期に合わせて投稿致しましたので、初めて組む人でも興味を持てるよう成るべくマドルチェの特徴を多く紹介しようとしてしまったのですが、何分解説が長くなり過ぎて読み難くなってしまったので、追々純マドルチェのデッキと内容を別けて簡略化したいと思っております;

気がついたら過去最長の解説レシピになってしまいました。。御見苦しくて大変申し訳御座いません;;
こんな中でも初めてマドルチェを組む方やマドルチェが元々好きな方たちに少しでも役立てる解説が出来ていたら幸いです。。もし何か解り難い箇所がございましたら遠慮無くご質問ください; ではでは。。
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デッキー 「ユニコーンさんって嵐征ドラグのときも思いましたがもしかしてかなり頭良い感じですか?コンボはもちろんですがプレイングがすごすぎます。 」(2014-02-08 19:17 #15ab7)
ユニコーン 「<デッキ―さん

コメントありがとうございます。。 コンボ、プレイングの観点でお役に立てたようで嬉しいです。。

実際作ろうと思った時はここまで長くなってしまうとは思っていなかったのですが、コンボを考えていく内に別のルートやコンボも見えて来てしまい樹形図方式に容量が増えてしまいました;
展開の仕方を少し変えるだけでまた違った可能性も見えて来る訳ですから、マドルチェには他のデッキと違った凄い潜在能力を感じました。。

何だかんだ言ってもやはり長くなってしまう癖が抜けないようで、自分で読み返してみても取組み難い印象だと思いました。。この度はそんな中でも最後まで読んでくださる方がいてとても嬉しかったです。。

コメント本当に、ありがとうございました。。
(2014-02-08 22:50 #92573)
銀のエンジェリー 「丸一日かけてじっくり読ませていただきました。そんなところまで!?と、思うようなところまで細かく解説されていて、あまりマドルチェを知らない私でもこれはすごいと思えました。
特にコンボやプレイングに関する着眼点がとてもすばらしいです。実際にユニコーンさんと戦っていろいろ教えていただきたくなりましたよ^^ 」(2014-02-09 20:35 #4c080)
ユニコーン 「<銀のエンジェリーさん

コメントありがとうございます。。読み難い中お時間まで割いて頂いて大変申し訳ありませんでした;

とても温かなコメントで非常に嬉しく思います。。元々はマドルチェを一から始める人用に作成した部分もあったので、実際あまりマドルチェを知らなかったという方からこのようなお言葉を掛けて頂けるとこのデッキを作って良かったなと思えます。。

これからも文章が長くなってしまうデッキはあると思うのですが、要点をしっかりとまとめる意識だけは常にしていこうと思います。この度はコメントありがとうございました。。 」(2014-02-09 21:45 #92573)
不知火 「コンボのとこだけでも相当参考になりました。すいません、、さいしょのほうは長すぎて妥協しましたorz

でもデッキはかなりいいと思ったんでわたしもエンジェリーが待ち遠しくなりましたよ(^o^)

ユニさんはADSで回してるんでしたっけ?僕も発売前ので回せるのは良いなーと思ってやってみたいとは思うんですけど海外のは怖くて手をつけられないでいます;どんな感じなんですかね・・・;; 」(2014-02-12 20:53 #6d5b3)
ユニコーン 「<不知火さん

コメントありがとうございます。。読み辛くてすみません;;

いよいよですね。新しいカードも分野も増えて環境が大きく変わる瞬間だと思います;これからどんなデッキが主流になっていくのかとても楽しみですが、個人的にはやはりアーティファクトが反則染みた強さを発揮しているので、基本はこの分野を中心にメインとサイドでのメタカードを決めていく事になるような気がします。。
私も実際にアーティファクトを組んで弱点やマストカウンターの研究中ですので、はっきりとしたものが見えて来さえすれば他のデッキを作る際に環境向きな応用を利かせる事も出来ると思うので、そこは妥協せず追及し続けたいと思っております。(実際何が環境に出てくるかは分からないので徒労に終わる事もあるかもしれませんが;

私は不知火さんの仰る通り海外版ADSで回していますが、日本語版もあるので海外版が少し怖い場合はそちらでまずお試し頂くというのは如何でしょうか? ダウンロードの仕方なども解説したサイトはいくつかありますので解り易いかと思います。

海外版ですがどんな感じかと言われますと、とりあえず悪質なプログラムが施されていたりはしないので安心して頂いて良いかと思います; あくまで個人的になのですが、私は日本語版より海外版推しです。こちらの方が自動更新システムがあり楽というのもありますし、hamachi等の回線サーバーを使わなくてもフリーで他国の方たちと対戦する事が出来るので面倒がありません。(あとBGMと画質も綺麗です;
特に作ったデッキを少し回して確かめてみたい時などはとても気軽に回す事が出来ます。チャット機能などもありますが、無視出来る機能もありますので海外の人で口が悪い人にあたっても安心してプレイ出来るのでとてもおススメですよ^(勿論中には日本人の方もいますので、合った時は気軽に会話をしながらデュエルが楽しめます。
(2014-02-14 20:28 #92573)
不知火 「前半妥協した分も読みきりましたよー(^o^)折角なんでカードそろえて回しながら確認してたんですがあらためてこのレシピのすごさがわかりました。手元にカードがあると理解しやすいですね!

まだまだぼくのミニマム脳ミソじゃ間違えないように回すのは難しそうですが慣れるまでこのレシピを参考にさせていただきます!本当に素晴らしい解説のレシピを投稿してくださってありがとうございますm(_ _)m

ADS良さげなんですね!検索かけて解説サイト探してみます!ご助言ありがとうございますm(_ _)m 」(2014-02-18 20:10 #6d5b3)
ユニコーン 「<不知火さん

コメントありがとうございます。。まさか読み切って頂けるとは…感激です;;

私も手元にカードを揃えてから御覧頂く事を推奨致します。特にコンボの覧は少し動きが違うだけでまったく違う展開になってしまったりするので、目で見て確認する事でどこが展開の基点が変わる分水嶺だったのかが解り易くなるかと思います。(ごめんなさい、本当に解り辛くて。。

こちらこそ不知火さんのようにこんな長いレシピでも読んでくださるという方がいるというだけで大変清福に思い、いつも心の支えになっています。。 これからもなるべく多くの人が多くのデッキに興味を持てるようデッキ構築を頑張りたいと思います。 コメントありがとうございました。。

ADS頑張ってください^ 解らない事があればいつでも相談致します! 」(2014-02-19 21:03 #a48b4)
ユイ 「遺産マドルチェ作りました^_^
このレシピを参考に作らせていただいたんですけどとても楽しいですね‼︎
それに安定感あるデッキなんで大会用のデッキとして使わせていただきますね笑
ユニコーンさんはもしかしてCS常連者さんですか? 」(2014-02-25 18:37 #76c22)
ユニコーン 「<ユイさん

コメントありがとうございます。。「楽しい」というお言葉が一番嬉しいです! 拙い文で大変申し訳ありませんが、私の伝えたかった事の一つが実感
として見てくださった皆様に残る事がありましたらそれはとても清福たる思いです。。

先史遺産は強いですよね。。 マドルチェに限らずですがワンショットキル型のデッキには弱点である「爆発力はあっても一度の展開を止められた時の脆さ」というのをうまくカバーしてくれます。
マドルチェが云々というよりも、むしろどんなデッキに入れてもそこそこの活躍を見せる先史遺産にすごみを感じるべきでしょうか; 今回はマドルチェがレベル3を重宝するデッキだったというのもあり、うまく型に嵌ってくれたのだと思います。。

この度はとても温かいコメントありがとうございました。皆さんのコメントは本当に力になります。。 私もいつかユイさんのような方たちのお言葉に恥じぬ構築者になれるようこれからも頑張っていきたいと思います! 本当に、ありがとうございました。。

あ、あと私は何でもない一般Pです; 」(2014-02-25 21:28 #a48b4)
魔ドルチェ 「すごいですね。まさかここまでマドルチェを研究し尽くしているかたがいるとは思いませんでした。わたしもマドルチェなら自信があったのですがこのレシピには驚かされることばかりでしたよ。自分の知識量なんてまだまだでしたね。よりマドルチェに対する思慮が深くなりました。ありがとうございます。 」(2014-02-26 17:25 #56625)
ワット 「初めまして♪
メインデッキについての説明の密度と解りやすさには
ただただ感動してます(笑)

メインについては疑問、不満は一切ないのですが
サイドについて気になった部分が一点だけあったので
質問という形で言わせて頂きます。

メイン、サイドとDDクロウ、又はサイクルリーダーが
1枚も入っていませんが、どのような理由で不採用となっているのですか?

私としては閃光を吸い込むマジックミラーもいいのですが
大会などでアーティ、先史とやるさい
ムーブメントで壊され負けることが2度あってからは手札誘発の
クロウをメインに積むようにしています。

守れるのは1度きりですが、よっぽどの例外は除きますがを確実に1度止めれる
というふにも取れます。
先史にはボーンにチェーン 、スカル除外。ネブラ除外
アーティにはカドケウス除外、だけでも

かなり相手の攻撃を抑えれます。

この点も踏まえてユニコーンさんの意見を是非ともお願いしますm(__)m 」(2014-02-26 21:11 #9b477)
ユニコーン 「<魔ドルチェさん

コメントありがとうございます。。そこまで言って頂けるとはとても恐縮に思います;
私自身まだマドルチェと関わってからの経験が少ないので、知識量という意味ではまだまだかと思います。実際のデュエルの中で、どれだけ多くのデッキに対応出来るようになれるかをこれからも追求していきたいです。。
こちらこそ、ありがとうございました。。


<ワットさん

コメントありがとうございます。。こんな長い文でも解り易いと言葉を掛けて頂けると大変心救われる思いです;

閃光を吸い込むマジック・ミラーを採用した理由としましては、環境にメタを張りながらもマドルチェの天敵であるフェルグラントとビュートにも同時に対応してくれるからという理由が念頭にありました。大抵このカードをサイドからメインに移す場合はメインに必要なカードの都合上ブレイクスルーと入れ替える事になりますので、メタを張るなら元々フェルグラントとビュート対策に入れていたブレイクスルーの性能を損なわずにメタを張れる閃光を吸い込むマジック・ミラーがこのデッキには適しているのかなと判断致しました。

ただ確かにアーティファクトに限定してみると閃光は効き難い点がありますので、あまりにも環境に出てきて対処を求められた場合は対アーティファクトではあまり意味がないヴェーラーの枠と交換でDDクロウやサイクルリーダーを採用する事も検討しています。ここの調整は環境を見てからでないと判断出来ない為、今は無難に次の環境に出て来そうな多くのデッキに刺さる閃光を採用している次第です。(最近ではギャラクシーの雲行きも怪しくなってフェルグラントがまた横行しそうですし;

なので手札誘発はそもそもがホーットと相性が良いので私は既にアーティファクトをメインに対抗したいと思っている方にはクロウやサイクルリーダーは向いているカードだと思っています。あくまで今回は弱点といっても良いほどフェルグラントとビュートを警戒しなければならないマドルチェだったという事から閃光が優先された感じですかね; 」(2014-02-26 23:33 #a48b4)
かまぼこ 「オーパーツマドルチェって馬鹿にしてましたがこうしてみるとかなり強いことがわかりますね。召喚権残して展開できるあたり二重召喚使うより効果的だと思いました。というか解説がほんとにすごいと思います。たぶんこのデッキじゃなかったらオーパーツマドルチェの強みに一生気づけなかったかもしれません。 」(2014-04-01 20:00 #82e9b)
ユニコーン 「<かまぼこさん

コメントありがとうございます。。確かにファンデッキにしか見えませんよね; あまりにも違うベクトルの御二方ですし。。

私も二重召喚を使わなくても良いという点に惹かれました。二重召喚の方では「召喚権を増やす」という為だけに1アドを失っていた訳ですが、ボーンとスカルを使えば「召喚回数を増やす」といったそのカード単体が有用な効果モンスターになる訳なので、使っていてもかなり戦い易くなった印象です。

最近では先史遺産アーティファクトというデッキも横行しているくらいですし、もはやランク3とランク4を使うデッキなら先史遺産は何にでも合う分野
なんだと思いました; ここまで来ると属性強化した征竜を彷彿とさせるので、何だか近々規制を受けるのではないかとも懸念されるほどです;

今回はあくまで私的に先史遺産に一番合うデッキは何なのかといったような疑問でマドルチェを挙げた訳ですが、今後はもっとマッチしたデッキが出てくる事もあるかと思うので、その意味でも可能性の広がりはありますが全てが先史遺産頼りの構築にならないよう気をつけたいとも思っております。。

この度はコメントありがとうございました。。いつも大変デッキを作る上での励みにさせて頂いております。。 」(2014-04-02 22:28 #a48b4)
遊戯王ファン 「先日CSにてこのデッキを使い優勝することができました。私は以前から小規模ではありますが嵐征ドラグニティで1回、ドロー型暗黒界で2回、征竜で1回こちらのレシピを使わせていただいてCSに出ていました。上であげました大会ではすべて優勝を収めています。

それ以外でこちらの他のデッキを使わせていただいても上位入賞はしていましたので、常に安定した強いデッキを作ることが出来るそのセンスはかなりのものがあるとお見受けいたしました。

ここまでの伸びが実現出来たのはこの細かな解説あってこそだと思います。これからも参考にさせていただくことが多くなるかと思いますが、これからもよろしくお願いいたします。 」(2014-04-11 15:10 #d063c)
ユニコーン 「<遊戯王ファンさん

コメントありがとうございます。。 並びに優勝おめでとうございます! 長い間ご贔屓頂いていたようで、大会を常連する方に私のデッキを参考にして頂けるとは思っていなかったのでとても驚いています;;
尚且つ、優勝に導くほどの腕を持ったお方に参考になったとお声がけ頂けると大変恐縮にも思います; 私の作るデッキは恐らく遊戯王ファンさんがご期待してくださる程のレベルがアベレージではないので、常に御心に副う事は出来ないかもしれません。。
それでもこれからは遊戯王ファンさんのような方にも参照頂いている事を意識してより多くの人に合うデッキを作っていきたいと思いますので、よろしければこれからも良い所以外にも駄目な所なども気軽にコメント頂けたらとても幸いに思います。。

こちらこそ、これからもよろしくお願い致します! 」(2014-04-14 21:52 #bb4c3)
クリボン 「使ってみましたがこのデッキめちゃ強いですね^^;おもしろいくらいバンバン攻められますしティアラミスの効果が通る確率がかなり高いです。魔女がないからって少し舐めてましたwwwごめんなさい・・・(-_-;)

次にマドルチェで大会出る時は是非このデッキを使わせていただきます!サイド項目もすごい参考になったので良い報告が出来るようにがんばります!

これからもがんばってください(*^_^*) 」(2014-04-20 22:46 #56c69)
ユニコーン 「<クリボンさん

コメントありがとうございます。。返信が遅れてしまい大変申し訳ありません;;

そのように仰って頂けるととても嬉しいです;当初の目的としていた事の一つになるべく違和感なく扱えるデッキにしようと模索していたので、普通のマドルチェとしても意識出来るような構成になっているのなら安心出来ます。。

大会、是非とも頑張ってください! デッキは作るのも楽しいですが、何より自分が構築したデッキで勝てるという事ほど嬉しいものはおそらくないでしょうから。 」(2014-05-05 00:36 #bb4c3)
あにき 「ネブラディスクが制限になってしまいましたがまだマドルチェ先史遺産として機能するのでしょうか? 」(2014-06-20 20:09 #de24d)
ユニコーン 「<あにきさん

コメントありがとうございます。。

現段階でマドルチェ先史遺産として機能させるのは少し厳しくなったかと思います; ネブラが制限になるという事でスカルが単体で来た時の事故率が上がってしまったという事になる訳なので、動きの観点からしても若干の速度落ちは免れないかと思います。。

この場合はヘタに他の先史遺産を入れてスカルを腐らせない事を意識するよりも、元々が単体で性能の高い先史遺産のギミックはこのままにして、空いた二つの枠にマジョなどを入れた方が無難かもしれません。

失った速効性はマジョと併用してリビデも二枚ほど入れるとランク4による場繋ぎにも挺してくれるので、メイン展開の前の牽制というボーンからのスカルの動きにも似たような事が出来ます。
あとはエクストラですが、ここは実際にこの辺りで調整してみて徐々に変えていくしかないかもしれません;; 」(2014-06-20 20:42 #bb4c3)
パピ 「制限改定でまたネブラ三枚になりましたね 」(2015-01-18 12:52 #6ea7a)
沖縄パンナコッタ 「凄いですね…読みきりましたが、カードがさらに増えた今なら
他のコンボとかもあるのではないでしょうか?
先史遺産マドルチェは凄いと思います。
ネブラも解除されたので改良を加えてみてくれませんか?
是非とも参考にしたいです。 」(2015-12-08 14:38 #dcb62)


メインデッキ (19種・40枚)
モンスター (9種・23枚)
名前種族攻 / 防最安
3 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・エンジェリー 4 天使族 1000 / 1000 30円
3 このカードを使用したデッキ一覧先史遺産ネブラ・ディスク 4 機械族 1800 / 1500 20円
3 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・メッセンジェラート 4 戦士族 1600 / 1000 28円
3 このカードを使用したデッキ一覧先史遺産クリスタル・ボーン 3 岩石族 1300 / 0400 10円
1 このカードを使用したデッキ一覧先史遺産クリスタル・スカル 3 岩石族 0900 / 0600 20円
3 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・ミィルフィーヤ 3 獣族 0500 / 0300 20円
3 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・ホーットケーキ 3 獣族 1500 / 1100 50円
2 このカードを使用したデッキ一覧増殖するG 2 昆虫族 0500 / 0200 580円
2 このカードを使用したデッキ一覧エフェクト・ヴェーラー 1 魔法使い族 0000 / 0000 80円
魔法 (5種・10枚)
1 このカードを使用したデッキ一覧大嵐 - - - - 99円
2 このカードを使用したデッキ一覧強欲で謙虚な壺 - - - - 50円
2 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・チケット - - - - 20円
3 このカードを使用したデッキ一覧サイクロン - - - - 10円
2 このカードを使用したデッキ一覧マドルチェ・シャトー - - - - 30円
(5種・7枚)
1 このカードを使用したデッキ一覧激流葬 - - - - 5円
2 このカードを使用したデッキ一覧ブレイクスルー・スキル - - - - 40円
2 このカードを使用したデッキ一覧強制脱出装置 - - - - 1円
1 このカードを使用したデッキ一覧神の宣告 - - - - 60円
1 このカードを使用したデッキ一覧天罰 - - - - 15円
エクストラデッキ (12種・15枚)
1 このカードを使用したデッキ一覧No.16 色の支配者ショック・ルーラー 4 天使族 2300 / 1600 100円
1 このカードを使用したデッキ一覧No.36 先史遺産-超機関フォーク=ヒューク 4 機械族 2000 / 2500 50円
1 このカードを使用したデッキ一覧恐牙狼 ダイヤウルフ 4 獣族 2000 / 1200 19円
1 このカードを使用したデッキ一覧ガガガガンマン 4 戦士族 1500 / 2400 25円
1 このカードを使用したデッキ一覧No.101 S・H・Ark Knight 4 水族 2100 / 1000 30円
2 このカードを使用したデッキ一覧クイーンマドルチェ・ティアラミス 4 天使族 2200 / 2100 40円
1 このカードを使用したデッキ一覧No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 4 岩石族 2000 / 2000 90円
1 このカードを使用したデッキ一覧機装天使エンジネル 3 天使族 1800 / 1000 50円
2 このカードを使用したデッキ一覧M.X-セイバー インヴォーカー 3 戦士族 1600 / 0500 400円
1 このカードを使用したデッキ一覧ゴルゴニック・ガーディアン 3 岩石族 1600 / 1200 40円
2 このカードを使用したデッキ一覧虚空海竜リヴァイエール 3 水族 1800 / 1600 120円
1 このカードを使用したデッキ一覧発条機雷ゼンマイン 3 機械族 1500 / 2100 10円
メインデッキ 最低構築金額 3839円

お試しドロー

お試しドロー(5枚) 追加ドロー(+1枚) お試しドロー(5枚×8)
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。


関連デッキ


デッキ採用カード一覧

▼ デッキに採用されているカード情報を表示する(31種) ▼
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