交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > Mythological Age -蘇りし魂- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Mythological Age -蘇りし魂- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
機械軍曹
Normal
▶︎ デッキ
2 01 機械軍曹 
真DM2に登場したゲームオリジナルモンスターで、機械王と《機械の兵隊》の間に位置するモンスター。
ゲームではレベル5のモンスターでしたがOCG化の際にモンスター効果を剥奪された代わりにレベル4の下級モンスターとなりました。
自分よりレベルが低く、能力もさして変わらないモンスターに統率される《機械の兵隊》の面々はどう思ってるのでしょうかね?
2期の下級機械族としてはまずまずのステータスですが、攻撃力・守備力ともに1期登場のメカハンター、ブロッカー以下の特別優れた点のないものとなっています。
個人的にはコマンドナイトの機械族版で何ら問題なかったと思うんですがねえ。
ベイオウルフ
Normal
▶︎ デッキ
1 02 ベイオウルフ 
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルモンスターの1体で、初期デッキのデッキリーダーを務めるモンスターの1体となる獣戦士族の下級通常モンスター。
第2期にOCG化されたが、その能力は第1期に登場しこのモンスターより攻撃力が50高い以外は全て同じステータスで名称指定の融合素材であるミノタウルスの下位互換。
役割としては獣戦士族デッキにおけるブラッドヴォルスやミノタウルスに次ぐ3番手アタッカーといったところでしたが、当時の獣戦士族には機械族の《リミッター解除》などのような種族統一デッキを組む意義のあるカードが存在しておらず、活躍の場はなかったと言っていいでしょう。
ゲームオリジナルモンスターであるにも関わらず、OCGだけでなくゲーム内でもモンスター効果を与えられておらず、その影の薄さは作品内のオリジナルモンスターたちの中で指折りとなっています。
魔導紳士-J
Normal
▶︎ デッキ
1 03 魔導紳士-J 
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルモンスターの1体で、初期デッキのデッキリーダーを務めるモンスターの1体となる魔法使い族の下級通常モンスター。
第1期から闇属性が種族内で大きなシェアを誇る魔法使い族でしたが、闇属性の通常モンスターの質は以外に低く、現在でも闇魔法使いの下級モンスターとしては攻守ともに最高の数値となります。
第1期では一部例外を除いて実現し得なかった攻守合計値を持つ下級モンスターでもありますが、第2期のカードプール及びよく使われていたカードを考えるとデスソーサラーの方が良い場面も少なくありませんでした。
レアメタル・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 04 レアメタル・レディ 
元々はDM4で登場したゲームオリジナルモンスターが第2期という比較的早期にOCGに輸入されたというカードなのですが、その実態はカード名や攻守・設定されたパスワードこそゲーム版と同じですが、その容姿やフレイバーテキストはゲームに収録されていたそれとは全くの別物。
このモンスターのイラストや性能自体が良いかどうかはさておいて、個人的にはゲームオリジナルモンスター→OCG化の際における最も望まない形になったというのが正直な感想でした。
甲冑着込んだ人間の女性を機械族と言い張るくらいなら、別にそこはゲームと同じ戦士族でも良かったのではというか、これってレアメタルレディである必要ある?っていう。
とはいえOCG化にあたりゲームでは旦那という設定のソルジャーとの融合体が用意されたりと、同時期にOCG化された同じDM4モンスターズの中では優遇された存在ではありましたね。
さあ《ライトローミディアム》、ソウルシザーに続くDM4枠にも引き続き期待してまいりましょう、願わくば真DM2のヌル神様もお忘れなく。
レアメタル・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
2 05 レアメタル・ソルジャー 
レアメタルレディと攻守が逆になったやつで同じDM4のゲームオリジナルモンスター、そしてレアメタルナイト&ヴァルキリーの名称指定の融合素材。
第1期に登場した《大砲だるま》より守備力が50低いのにレベルが1高いという謎の能力設定が特徴ですが、こちらはゲーム準拠なところもあるのでやむなしか。
一見甲冑を着込んだだけの人間に見えますが、実は全身レアメタル装甲のサイボーグ、かどうかはテキストを読んでもいまひとつ定かではないそんな風な機械族。
融合体であるナイトとヴァルキリーがもうちょっとちゃんとしたカードならなあ、というのが惜しいところですね。
ファイバーポッド
Normal
▶︎ デッキ
10 06 ファイバーポッド 禁止
メタモルにサイバーにカオスときて、今度はどんな豪快なことをするリバース効果ポッドを作ろうかなと試行した結果生み出された、ポッドモンスターでは初となる植物族モンスターですが、さすがに調子に乗りすぎたのか、このモンスター以降のポッドモンスターはそのモンスター以前ほどの豪快な能力は設定されないようになってしまいました。
やることはお互いの場と手札と墓地の枚数を全てデュエル開始時に戻すという、到底一介の下級リバース効果モンスターとは思えない所業。
遊戯王OCGにおいて、このモンスターの持つもの以上にリセットと呼ぶに相応しい効果は他にないと言っていいでしょう。
発動コストも発動後デメリットも名称ターン1もなく、無限機関としての性質は《カオスポッド》や《サイバーポッド》の比ではなく、凶悪という程度の言葉ではとても片付けられない代物です。
種族内での繋がりの強さに定評のある植物族ですが、このモンスターに関しては完全に種族だけが植物族という感じですね。
ナーガ
Normal
▶︎ デッキ
7 07 ナーガ 
第2期に登場し、守備力2000の壁モンスターながら《岩石の巨兵》よりも高い攻撃力も持っているという、当時のノーデメリット下級モンスターとしてはかなり高い攻守合計値を誇っていた爬虫類族モンスター。
効果の方は場で表側表示の時にデッキバウンスされた際にデッキ内で発動するというかなり特殊な発動条件のリクルート効果となっており、そのリクルート範囲はレベル3以下ならどんなモンスターでもいいというかなりの広範囲となっています。
ただ発動条件を満たすために他のカード効果による補助が必須でかつ、それを実行できるカードは比較的限られており、超広範囲のリクルート効果であるにも関わらず、真にこのカードを有効に扱えるデッキが未だに定まらないという奇特なモンスターとなっています。
ポテンシャルが高いこと自体は間違いないんですけど、何しろ条件が条件な上にこのモンスター自体はテーマ無所属で単独ではただの壁と変わりないですからねえ。
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルモンスターの1体で、その時はリバース時に自身を含む爬虫類族を全体強化する効果を持っていました。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 08 ノーブル・ド・ノワール 
真DM2で登場したオリジナルモンスターの1体で、第1期において《シャドウ・グール》くらいしかこれというモンスターを世に送り出せなかったアンデット族にとって、第2期になってから登場した待望の安定打点の上級アタッカーとなるモンスター。
その性能は墓地にモンスターが4体いる《シャドウ・グール》におまけ効果がついてきたという程度のものですが、こんなのでも当時のアンデット族にとっては貴重な存在でした。
自身が収録されたレギュラーパックの次弾にして2期最後のレギュラーパック「王家の守護者」で《ピラミッド・タートル》、《生者の書-禁断の呪術-》、《ミイラの呼び声》などが登場したことによりアンデット族であるメリットも飛躍的に高まりましたが、ほぼ同時期に登場し、同じ打点と魔法罠も削ぎ落とせるデッキ破壊効果&効果破壊に対応した復活効果を持つ《ヴァンパイア・ロード》の登場によって、一瞬で影が薄くなりあっという間に使われなくなったという不遇なモンスターでもあります。
攻撃対象を操作する永続効果ってのはそれ自体は結構ヤラシイところはあるんですけども、やっぱサンボルブラホ破壊輪死デッキミラフォ激流食らわしても戻ってくるロードってエラいですよねって話でしたね。
雷電娘々
Rare
▶︎ デッキ
2 09 雷電娘々 
海神の巫女》、《お注射天使リリー》、《コマンド・ナイト》らと共にゲームからOCGにやってきた真DM2女子で第2期を代表するアイドルカードの1枚。
下級1900打点ですが、自分の場に光属性以外のモンスターがいると自壊する永続効果のデメリットがあり、これしか効果がないといういわゆるデメリットアタッカー。
相手の場は関係ないというのが救いではあり、2期の下級デメリットアタッカーの中ではかなりましな部類にはなりますが、何しろ当時は雷族に属するメリットが《魔霧雨》で参照できるくらいしかなかったですからね…。
シャインスパーク》で打点を上げて殴るくらいが精一杯で、ゲームでは雷族モンスターの機動力を上げる比較的有用な効果を持っていただけに残念なOCG化となってしまいました。
とはいえ攻撃力1900の下級モンスターですからねえ、当時は仕方なかったとしか…いやでも2期で真DM2と言えば《ニュート》なんてモンスターもいたしなあ、って感じです。
オプション
Normal
▶︎ デッキ
5 10 オプション 
バイパーが自分の場にいる時に手札から自己SSできる特殊召喚モンスターで、指定したバイパーと常に同じ攻守になる能力を持つカード。
これによりバイパー本体を強化するだけでこのモンスターも自動的にその強化されたステータスに変化し、1ターンに何体でも特殊召喚できることから特化したデッキでは1キルに手が届く総火力を生み出す。
いかにも「のみ特殊召喚できる」系の特殊召喚モンスターのように思えますが、1度自身の効果で特殊召喚すれば、以降は場にステータスを参照するバイパーさえ存在していれば蘇生も帰還も可能です。
攻守が?ということで手札に引き寄せにくいという大きな弱点がありましたが、カードプールの増加によって光機械やレベル1の部分でこれが行えるようになり実用性が高まりました。
なおカード名が一時的にバイパーになっているモンスターも参照することができ、その後カード名が元に戻っても関係は継続するという裁定となっています。
お注射天使リリー
N-Rare
▶︎ デッキ
8 11 お注射天使リリー 
真DM2からOCGにやってきたモンスター群の中でも、特に優れたモンスター効果を与えられた天使と名のついた魔法使い族モンスター。
ゲームではライフポイントを継続的に僅かに回復する微妙な効果でしたが、OCGでは莫大なライフポイントと引き換えに下級モンスターながら一時的に攻撃力3400にまで上がる効果を獲得し、その爆発力の高さからかつてはグッドスタッフモンスターズの一員としても活躍したモンスターです。
相手から攻撃を受ける場合でも効果が使えるのが当時のカードとしてはとても偉かったですね。
そして何よりもアニメの乃亜編においてビッグ5の1人である大門が使用したリリーちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。
撃破されるところまで気合の入った作画でこれは本当にオススメ。
リーフ・フェアリー
Normal
▶︎ デッキ
3 12 リーフ・フェアリー 
作り手の理解の無さとルールの不備が原因で無限ループバーンの幻影を見せられたり、他誌の漫画の公募企画にモンスターデザインを丸パクで投稿されたり、なんだか物凄く因果なモンスター。
名称ターン1のないバーンの恐怖を初期ライフがOCGの半分であるリンクスでデュエリストたちに嫌というほど叩き込んだモンスターでもあります。
元々は真DM2で登場したオリジナルモンスターで、その時はレベル3で攻守2100、悪魔族と戦闘する際に攻守が2500アップするという、同じく真DM2出身のサイファースカウターと似た凶悪な効果を持つモンスターだったのですが、何故こちらだけがこのような効果になったのかは不明です。
天空騎士パーシアス
Super
▶︎ デッキ
4 13 天空騎士パーシアス 
元々は真DM2のゲームオリジナルモンスターとして登場した上級天使族モンスター。
上級モンスターとしては心許ない攻撃力ですが、貫通+戦闘ダメージ誘発の1ドローという良質な組み合わせの効果を持っており、継続的にアドバンテージを獲得できるモンスターとしてグッドスタッフ系のデッキでも普通に使われていたカードでもあります。
現在ではさすがに力不足が過ぎるステータスと能力ですが、自身を名称指定した効果や召喚条件を持つモンスターが存在するほか、派生モンスターの登場、最終的には「パーシアス」モンスターという括りでカード群となるまでに至っており、元が一介のゲームオリジナルモンスターとは思えないほどの優遇を受けている。
このモンスターのライバルとして生み出されて以来放置されたままの《地獄将軍・メフィスト》が不憫でならない。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 14 ドル・ドラ 
真DM2からOCGにやってきたモンスターの1体で、偶然にも前回のパックで大量収録された風ドラゴンの1体となるモンスター。
こう見ると2期における《デザートストーム》デッキは鳥獣族よりもドラゴン族主体の方が強いのかもしれない。
旧神族を生み出した真DM2らしく、ドラゴンと呼ぶにはかなり異形の姿をしているのが特徴。
ゲームでは特に能力はありませんでしたが、OCGではデュエル中1度だけ場で破壊されたターンのエンドフェイズに、少しだけ弱くなって復活する能力を与えられました。
「デュエル中1度」の開祖となる能力を持つカードですが、これをカード1枚それぞれに対しての制約としてしまったため色々と問題を引き起こしてしまい、仕方なく制限カードにすることで一応の解決を図るという措置がとられていました。
現在では処理どうこう以前に、とてもデュエル中1度を謳えるほどの価値があるとは思えない効果というのが正直なところですが、これでも真DM2からやってきたモンスターの中では良い効果を与えられた方のカードです。
レベル3でそこそこ攻撃力の高いドラゴン族ということで、サイバーダークモンスターに装備するモンスターとしても定番の1体でしたね。
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
2 15 磨破羅魏 
遊戯王OCGにおいて最初に登場した土偶がモチーフのモンスター。
岩石族のスピリットモンスターで、けして炎属性の魔法攻撃ではありません、マハラギ!
NS及びリバース時の誘発効果により次のドローフェイズにおけるドローの質を上げられるという効果を発揮し、スピリットの共通効果でそれを繰り返すことができるというカードですが、召喚権のリターンとしてはあまりに小さく到底使用に堪えない。
1ターンに1度手札からスピリットモンスターをNSできる永続魔法かフィールド魔法でもなきゃやってられないし、そんなものがあるならもっと別なことのために使われるでしょうね。
因幡之白兎
Normal
▶︎ デッキ
3 16 因幡之白兎 
最初期スピリットの1体でスピリットのダイレクトアタッカー。
スピリットの共通効果によって相手ターンには場からいなくなるその性質から、相手ターンに戦闘や効果で除去されることなく繰り返し直接攻撃ができるという、ヒット&アウェイ戦法を得意としている。
当然そうなると自分の場はがら空きになりやすく、《N・グラン・モール》のように相手の手数を減らすことには繋がらないため、《激流葬》や各種永続系ロックとの併用は欠かせない。
登場当時はスピリットモンスターとしては有用な方のモンスターでしたが、現在ではさすがにそんなことのために毎ターン召喚権を渡してやるのは厳しく、それは耐性を貫通する力に絶対の自信を持つ《N・グラン・モール》でさえも無制限カードに戻っていることからも明らかです。
八汰烏
Normal
▶︎ デッキ
10 17 八汰烏 
第3期のデュエルシーンにおいて、数多のパワーカードたちと手を取り、ドローロック効果によりゲームを破壊した下級スピリットモンスターで、鳥獣族と思いきや風属性の悪魔族。
はじめて禁止カード制が導入された2004年3月施行の制限改訂で最初の禁止カードに指定されてから2022年現在に至るまで、実に18年禁止カードという遊戯王OCGの長い歴史の中でも屈指の凶状持ちです。
私自身が遠からずな性質を持つオルターを使っているのでこう言うのは何なのですが、このモンスターが特に悪質なのが「ほぼ勝ち確だけど一応デュエルは続ける、それもそこそこ長々と」というところではないでしょうか?
確かに現在のカードプールであれば未然に防ぐことはそれほど難しいわけではなく、このモンスターを用いるよりも遥かに安定した勝ち確ムーブができるカードだっていくらでもあるでしょう。
当時一緒になって悪さをしていた終焉やウィクリも軒並み禁止を経てエラッタ解除されており、当時と同様の運用は到底不可能という事実もあります。
しかしゲームを破壊するその性質から、いつまた危険因子になるかわかったもんじゃないこのようなカードをわざわざ緩和する道理もないという感じで、一度でも禁止カードに指定されてしまったカードならではのバイアスがかかっていると言いますか、事なかれ的な感情が働いてしまうのも無理もありません。
それを惰性で禁止カード、惰性で制限カードのままとしているかそうではないのかを決めるのは、消費者である1プレイヤーではないということですね。

追記:海外で一足先に制限復帰していたこのモンスターですが、国内でも2022年10月のリミットレギュレーションにて遂に野に放たれました。
敢えて呼び覚ます必要のないカードではありましたが、もはや禁止カードに指定するほどの性能ではないといった判断でしょうか。
良い傾向ではありますし話題性も高いカードですが、それはそれとして本当に敢えて解除する必要のないモンスターではありますね…。
雷帝神
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 18 雷帝神 
第2期に登場した数多くの攻撃力2000以上の下級デメリットアタッカーの1体となるスピリットモンスター。
このモンスターに設定されたデメリットはスピリットであることによる召喚制限とエンド時の自己バウンス効果、さらに相手に与える戦闘ダメージが半分になるというものになる。
スピリットの共通効果による自己バウンスは必ずしも常にデメリットになるとは限らず、特殊召喚できない共通の特徴は仕方ないとはいえ、それに加えてさらなるデメリットまで設定されており、第1期の攻撃力2000のデメリットアタッカーであるダークエルフよりも明らかに使いづらい。
第1期においてまともな下級モンスターの殴り手に恵まれなかった雷族にとっては有り難い存在だったかもしれませんが、この時期のカードプールでは明確な目的をもって雷族を中心としたデッキを組むことはまだできなかったため、種族もほとんどお飾りという感じでしたね。
八俣大蛇
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
5 19 八俣大蛇 
最初期のスピリットモンスターに存在していた2体の最上級スピリットの片割れとなるドラゴン族モンスター。
ヤマタなのにレベルが7なのはデザインの詰めが甘かったのか他に意図があったからなのか。
効果は相手に戦闘ダメージを与えることで効果が誘発し、その場でDM2や真DMシリーズのごとく手札が5枚になるようにデッキからカードを補充するぶっ飛んだ効果となっている。
しかし最上級モンスターとしては攻撃力は低めで、スピリットであるが故に特殊召喚できず、エンドフェイズには手札に戻ってしまうことから、数多くのお膳立てをしてやって場に出すことができても、効果を通すことに失敗したら敗けに直結しかねないリスクの高いカードでもあります。
守備表示なら攻撃力3000のモンスター相手にも戦闘ダメージを取れますが、さすがにアドバンスセットしたこのモンスターに攻撃してくる相手はいないと思うので…。
カードプールの増加に伴い、場に出すことも効果を通すこともかなり現実的に行えるようになりましたが、その分妨害する手段も増えており、この効果が通せる程度の妨害しかないなら普通のデッキならそのまま勝てるんじゃないかという疑惑は拭えない。
とはいえ通れば手札が少ないほど大きなアドバンテージになることは間違いなく、自ら場に出るのは諦めて、効果コピー能力を持っていてかつ相手に戦闘ダメージを与えられるモンスターと併用するのも1つの手でしょう。
偉大天狗
Normal
▶︎ デッキ
2 20 偉大天狗 
どうも何かがお気に召さなかったようで、海外版のイラストでは鼻の形を修正されていることで有名な上級スピリットモンスター。
戦闘ダメージを与えることで効果が誘発し次の相手のバトルフェイズを飛ばすことができますが、攻撃力2000未満の特殊召喚できない上級モンスターであることも含めて、単独では発動条件と飛ばすフェイズが弱すぎてとてもまともには使えない。
他のフェイズをスキップできるカードと併用するにしても、別にそれが強いというよりはこのカードを何とかして使いたいがためにそうするということにしかならないように思えます。
そのくらい戦闘ダメージを与えることで効果が誘発するという発動条件は、それ単品ではかなり弱い発動条件です。
竜宮之姫
Normal
▶︎ デッキ
2 21 竜宮之姫 
2期に登場した最初期スピリットモンスターの1体で、同じパックに収録されたスピリットで唯一NS・リバース誘発ですぐにその効力が表れる効果を持つ魔法使い族の下級モンスター。
つまりその効果を繰り返し使うために明確な意味を持って手札にバウンスされるスピリットという意味では、スピリットの歴史を語る上で大変価値があります。
その効果は相手の場のモンスター1体の表示形式を変更するというものなのですが、自身の攻撃力が0であるため、どのモンスターを寝かせようと自力では誰も戦闘破壊できないのが厳しい。
相手ターンに召喚することで妨害として使うこともできますが、それなら同じ種族と発動条件を持つスピリットで、自身に最低限の打点があり、表示形式の変更もセット状態にするというより妨害性能の高いものとなっている《月読命》を使ったほうが良いでしょう。
まあ属性やレベルの違いの他、こちらは効果の発動が任意で、守備表示から攻撃表示にもできるという相違点はありますし、《月読命》は3期に登場した後続スピリットである上に、自分のモンスターも対象にできることを活用したコンボで使われて禁止カードの経験もあるのでそこと比較するのも酷な気もしますが…。
海外版では同一のデザインでありながら構図などが全く異なる新規イラストで登場しているという珍しいカードですが、私は断然国内産の方が好みです。
だって臍とか脚とか…日本語版のイラストの方、たまらなくないですか?
火之迦具土
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
6 22 火之迦具土 
スピリットモンスターが誕生したパックに収録された最上級スピリットモンスターの1体。
相手に戦闘ダメージを与えることで次のドローフェイズのドロー前に相手に全ハンデスを予約する強力な効果を持ちます。
しかしその発動条件の関係で、効果を使う前に相手に必ず最低1ターンは動かれてしまうため、その1ターンで手札をほぼ使われてしまうとその効果を活かすことができなくなってしまう。
出すこと自体はそこまで難しくなく効果も強いですが、有効な場面で発動できるかが相手の引きや動きに依存するところがかなり大きくなるのが気になるといった感じですね。
阿修羅
Super
▶︎ デッキ
5 23 阿修羅 
最初期スピリットモンスターの1体で、OCGにはじめて登場した「全体攻撃効果」を持つ下級モンスター。
後続となる下級モンスターはこのカードよりずっと後になる《神機王ウル》と《ジュラック・モノロフ》となり、このモンスターはそれらよりも高い元々の攻撃力を持つ点でなお勝っていました。
トークンの殲滅、リクルーターの最速枯らしなどができ、特に《オネスト》と併用することで最初に戦闘したモンスターの攻撃力分パワーアップしたまま残りのモンスターにも攻撃できるモンスターとして活躍していた時期もありました。
しかし世界大会か何かで当時そのデュエルに居合わせた審判がこの《オネスト》とのコンボを不可能とする判断を下しており、これが一部のデュエリストの間で知られる「審判がチンパン」事件である。
不死之炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
1 24 不死之炎鳥 
最初期スピリットモンスターの中でも特に影が薄く、その存在意義も非常に小さく何の話題にもならないモンスター。
不死鳥を名乗っていますが、スピリットの共通効果で手札にひらひらと舞い戻り、相手に戦闘ダメージを与えた時に自分のライフを回復するだけで別にこのモンスター自体に不死鳥要素はない。
そのまま使っても最大でもライフを1200回復できるだけの残念効果ですが、まずそれをまるまる通すことがとにかく難しい。
攻撃力が低いためモンスターとの戦闘でこの効果を誘発させることは難しく、それでいてしっかりバインドに引っかかるレベル4で、誘発する効果もこのカードを強化してまでやりたいことではないため、キュアバーン使いにさえ見向きもされない登場当時から低評価なカードでした。
レアメタル・ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
1 25 レアメタル・ヴァルキリー 
元々はDM4のゲームオリジナルモンスターだったレアメタル夫妻がOCGでは攻守とレベル以外がモンスターデザイン含めて全て別物になったばかりか、それらを名称指定の融合素材とする融合モンスターまで2体も出してきたその片割れがこのモンスター。
同じ素材で《レアメタル・ナイト》と選ぶことができ、場に出たあとも自身の効果でバトンタッチができるその発想自体は面白いのですが、肝心のステータスと効果があまりに弱すぎてかなり厳しいカード。
このモンスターは直接攻撃時のみ攻撃力が1000上がりますが、基本的にはモンスターとの戦闘で強くなるナイトの方が良いです。
レアメタル・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 26 レアメタル・ナイト 
下級モンスターと最低限戦闘ができる分、《レアメタル・ヴァルキリー》よりはいくらかましな効果であると言えるモンスター。
しかしレベル6なのに自身の効果でパワーアップしても《ゴブリン突撃部隊》にすら勝てないのはあまりに寂しい。
これとバトンタッチしか能力がなく、現在と比べるとかなり簡略化したテキストであるにも関わらずテキスト欄がギッシリ埋まっている辺り、2期のテキスト欄の狭さを恨むべきか…。
封神鏡
Normal
▶︎ デッキ
3 27 封神鏡 
スピリットモンスターのヒットアンドアウェイ戦法に待ったをかける目的で作られた魔法カード。
やってることはノーコストの押収なので普通に強いのですが、ハンデスできるカードはスピリット限定なのでほとんどの場面で相手の手札を確認するだけのカードとなります。
スピリットを主体としたデッキが環境で流行ったとして、自分が負け先の時にサイドデッキから入るかどうかって感じですかね?
エレメントの泉
Normal
▶︎ デッキ
2 28 エレメントの泉 
置いておくとスピリットモンスターが自身の効果で手札に戻るついでに何かできますよというカードなのですが、その何かが弱すぎて、強制的なバウンスを無駄なく活かすために置くものがデッキスペースの無駄遣いになるという本末転倒なカード。
スピリットよりこのカードを上手く使えるカード群はいくつか存在しますが、それらは別にライフを回復する行為と相性が良いわけでもなく使う理由にならない。
真DM2ではカード名通り、エレメントの4種族を定数強化する強化魔法となっており、有用性の高いカードとなっている。
明鏡止水の心
Normal
▶︎ デッキ
6 29 明鏡止水の心 
第2期に登場した、現在の攻撃力が一定の攻撃力未満のモンスターのみが装着しておける装備魔法。
装備モンスターに与える効果は、戦闘破壊耐性及び装備モンスターを対象に取る効果による破壊という珍しい耐性の2つとなる。
第2期の自前の戦闘破壊耐性持ちは《万力魔神バイサー・デス》のようなそれはもう悲惨なカードしかない中で、装備するだけで無制限に戦闘破壊耐性を付与するこのカードは貴重なものでした。
後に《ミスト・ボディ》が登場したことでこちらは装備できるモンスターが限られる分下位互換に近い存在となりましたが、それだけに対象を取る効果限定とはいえ、カードの種別に関係なく効果破壊も受けられるのは幸いでしたね。
ゴッドバードアタック》や《毒蛇の供物》のような装備モンスターとこのカードを同時に対象に取って破壊するカードを使われても、壊されるのはこのカードだけです。
またこのカードが自壊する条件は、装備モンスターの現在の攻撃力が1300以上の場合に発動を伴わず即座に自壊するという内容になっているのですが、あくまでカードの効果による破壊なので、何らかの効果によりこのカードが効果破壊に耐性を得ている場合は攻撃力1300以上のモンスターが装備していても破壊されることはありません。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 30 伝説の都 アトランティス 
第2期に登場した海として扱われるフィールド魔法で、そのレベルダウン効果でこれまでに登場していた数多くのレベル5の水属性モンスターを救った伝説のカード。
登場時はレベル7の水属性モンスターは水魔神スーガしかいませんでしたが、生け贄1体で攻撃力2500+200=2700となるスーガはなかなか強かったです。
この頃はまだ《ジェノサイドキングサーモン》やギガガガギゴも登場しておらず、フィッシャービーストがレベル6ということで単純に強化値が高い《ウォーターワールド》と人気を二分していた感じでした。
この効果でパンプできる水属性は当時のほとんどの水・魚・海竜族が属しており、海と合わせて3枚までしか積めない『ルール上「海」扱いとなる』その仕様から、このカードが登場した時点でオリジナルの海はほぼお役御免となってしまった。
融合武器ムラサメブレード
Rare
▶︎ デッキ
4 31 融合武器ムラサメブレード 
第2期にいくつか登場した戦士族専用の装備魔法の1つで、このカードの効果は打点アップに加えて装備モンスターと一体化するという設定からカード効果で破壊されない耐性を持っている。
ムラサメというと呪われた刀というイメージが強いですし、イラストからしても装備した者の身体の一部になってしまっている辺り明らかにそういう感じなのですが、このカードが装備モンスターやプレイヤーに与えるデメリットはなにもありません。
装備魔法の抱えていた弱点を軽減できる当時としてはなかなか画期的なカードで、攻撃力1900以上のモンスターとの戦闘で戦闘破壊耐性を得られる《翻弄するエルフの剣士》は、このカードを装備することで攻撃力1900以上となり実質的に全てのモンスターとの戦闘で破壊されなくなるため、このカードと同期となるモンスターの中では装備対象として特に適していました。
また自身に装備された装備カードを尽く爆破してしまうギアフリードに装備できるカードとしても有名です。
現在では種族専用の割には肝心の打点の上昇幅が単独で装備した《団結の力》でしかないので使われることはありませんが、装備魔法の進歩が垣間見れる史実的価値のあるカードだと思います。
盗人の煙玉
Normal
▶︎ デッキ
8 32 盗人の煙玉 禁止
第2期に登場したどんなモンスターにでも装備可能な装備魔法の1つで、モンスターに装備させても何の効力も発揮しませんが、モンスターに装備された状態で効果破壊されることで、禁止カードの《押収》と同じクオリティのハンデス効果を出すことができる。
他の効果との組み合わせが必要になるものの、自分の効果による破壊にも対応しており、ハンデス効果には名称ターン1もなく、装備魔法であるが故の取り回しの良さは《押収》よりも遥かに優れている。
上手くコンボに繋げられなくても、とりあえずモンスターに装備させておけば相手は迂闊に帚やライストから入ることができなくなるというのもまた嫌らしいですね。
当時は《増援》でサーチが可能なギアフリードの効果とのコンボで用いられる程度でしたが、カードプールの増加とともに展開の中でより確実に効果を使える相性の良いカードも増えており、海外では既に禁止カードに指定されているように国内でも何かの拍子に規制を受けてもおかしくないカードと言えるでしょう。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 33 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
霊子エネルギー固定装置
Normal
▶︎ デッキ
2 34 霊子エネルギー固定装置 
スピリットモンスターがエンドフェイズに手札に戻ってしまうのを防ぐ永続魔法。
しかしスピリットモンスターが手札に戻ることは必ずしもデメリットというわけではなく、そうでなくてもより取り回しの良い装備魔法である《八汰鏡》でも同じようなことができる。
さらにスピリットを場に維持するためのこのカードを維持するための手札が必要という、ナントカ商法とでも呼ぶべきまるっきり詐欺めいた仕様から使用する価値はほとんどありません。
しかも壊されたり解約すると今場にいるスピリットたちがその場で一斉に解散するという、報復行為めいた嫌がらせ装置まで備わっているという悪辣さ。
当時ならともかく、令和の今時にこういう粗悪な商品に騙されてはいけない。
セカンド・チャンス
Rare
▶︎ デッキ
6 35 セカンド・チャンス 
コイントスを要する効果を毎ターン一度だけやり直せるルール介入型の永続魔法で、コイントスを必要とする効果で求める結果を得られる確率がアップするカード。
コイントスを要する効果が何よりも苦手な私にとっては、間違いなく心のオアシスとなってくれる有り難いカードです。
しかしそのためにこのカードをデッキに入れて引いて場に出さなければならず、こういう効果は別な効果も持っているモンスターやフィールド・永続魔法がついでに持っていて欲しい効果であることは否めない。
こんなことを言っては身もふたもないが、1回目のコイントスで求める結果を得られればその場合は必要のない保険だったということになりますし、逆に2回とも外した場合は役に立たない保険だったということになってしまいます、完全なる結果論ですが…。
何が言いたいかというと、手札を1枚捨てて発動し、コイントスをする効果を持つカード及びこのカードの2枚を同時にサーチできる魔法カードとか手札発動のモンスターとか欲しくないですか!?って話ですね。
せめて手札から墓地に捨てて発動してこのカードをサーチ・サルベージできるモンスターくらいは欲しいところ。
天変地異
Normal
▶︎ デッキ
7 36 天変地異 
ひとたび発動すればたちまちお互いのデッキの山の頂上と麓がまるっとそのまま物理的に逆になって、何枚引いてもデッキの一番上のカードが見えるようになるとんでもない永続魔法。
この効果を利用した様々なコンボが生まれる一方で、相応の調整中の嵐を巻き起こしたまさに遊戯王OCG界の『天変地異』の1つ。
同じ天災でも《地殻変動》のようなありふれた効果とはわけが違うこのカード、現在では世に送り出すことすら憚られることは間違いなく、当時の勢いだからこそ生まれたカードと言えるでしょう。
発動するだけで盛り上がること間違い無しの、OCGにおける最高のパーティーグッズの1つですね。
盗賊の極意
Normal
▶︎ デッキ
3 37 盗賊の極意 
モンスター1体に盗みの極意という名の強制断捨離を相手に要求する術を仕込む通常魔法。
この効果を受けられるなら通常モンスターだとか言わずにどんなモンスターにも仕込めるため、直接攻撃持ちや連続攻撃・全体攻撃持ちのモンスターに対して発動したいところ。
1度効果が適用されると後から効果を消されない通常魔法によって能力を付与できるというのは確実に強みではあるのですが、壊されるリスクがある代わりに取り回しに優れる装備魔法の強みと天秤にかけると、この効果ならやはり装備魔法の方が効果も永続して有難かったと言わざるを得ないでしょう。
ちなみに消せない効果ではありますが、ハンデス効果はダメージ計算後にしっかりチェーンブロックを作る「発動を伴う効果」となります。
ジェノサイド・ウォー
Rare
▶︎ デッキ
1 38 ジェノサイド・ウォー 
争いをした者は全員滅びなさいという何かのメッセージ性を感じる魔法カード。
先出し必須でそのターンしか効力が継続しない通常魔法なのでその実用性は限りなく低い。
阿修羅》とのコンボを想定していたにしても、別に《阿修羅》に戦闘破壊耐性があるわけでもなければ手札にバウンスされるのもエンドフェイズなので自壊を避けられるわけでもないしなあ…。
まだレギュラーパックの字レアが貴重な時代のカードなので、存在だけは記憶にある当時のデュエリストは少なくないでしょう。
だってせっかく当たったレアカードで効果が汎用っぽいやつって何とかして使ってみたくなりませんでしたか?
2期のカードなら《死者の生還》とかそんな程度の効果のものであったとしても。
マジック・ガードナー
Super
▶︎ デッキ
1 39 マジック・ガードナー 
自分の場の永続魔法や装備魔法やフィールド魔法、装備カードとなっているモンスターやペンデュラムゾーンに置かれているモンスターに1回分の破壊保険をかけるカード。
ノーコストで発動できる保険でしかも見た目にも美しいスーですとか言って顧客に売り込んでいるようですが、これをデッキに入れること自体が何よりのコストだということにまず気づいて欲しい。
どんなに使い道がないカードでも1枚は1枚、デッキキャパシティの観点では強いカードも弱いカードも皆平等です。
まあ本来耐性効果を持たない魔法カードが自分の効果で全ぶっぱしても壊れないという点では多少の見所はあります。
メイン効果が強い永続魔法やフィールド魔法が毎ターンこれをサーチかサルベージできる起動式の効果を持っているというなら、ちょっと検討してもいいかな?ってレベルでしょうかね?
鎖付き爆弾
Rare
▶︎ デッキ
5 40 鎖付き爆弾 
鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させる3大装備カードの1つで、他は《盗人の煙玉》と《蝶の短剣-エルマ》。
単独では対象のモンスターの装備カードとなりその攻撃力を上げる戦闘補助札にしかならないカードですが、装備カードとなった状態で効果破壊されると万能単体除去効果が飛び出すという、《鎖付きブーメラン》の亜種となるカードです。
これにより相手のバック割りにチェーン発動してモンスターに装着させることで相手の場を乱すことができ、そうでない場合も普通にコンバットトリックなどに使っていける。
さすがに現在ではパワー不足が否めないカードですが、とりあえず『鎖付き』のテーマ化辺りにでも期待しておくことにしましょうか。
ロスト
Normal
▶︎ デッキ
4 41 ロスト 
第2期に登場した完全フリチェで相手の墓地のカード1枚をその種別を問わずに除外できる罠カード。
効果の有用性自体は登場当時よりもかなり高くなっているのですが、DDクロウと《墓穴の指名者》という強力な競合相手が存在するため、それらに優先することは難しい。
特にクロウは完全フリチェである点とカードの種別を問わない点まで同じであり、それでいて先攻からでも使えてモンスターの体までしているとなると到底敵わない。
泡影と同じ条件で手札からでも発動できる罠カードなら、フェイカーやアルレキーノの手札誘発効果を発動するための罠カードとして選択肢になれそうだっただけに惜しいですね。
バブル・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 42 バブル・クラッシュ 
第2期における《拮抗勝負》と言うべき性質を持つカード。
お互いのプレイヤーに手札と場のカードの合計が5枚になるように強要するカードで、カードの効果を受けないモンスターも墓地に送ることができるほか、これによる墓地送りはカード効果による墓地送りとしては扱われない。
数的アドバンテージで優位に立っているプレイヤーほど大きな損失を受けるカードであり、これを自分が発動するということはその相手となるプレイヤーが確実により大きな損失を被ることになっているはずなのですが、それでも5枚はカードを残せるため、完全耐性を貫通するためのカードとして運用するのは難しい。
さらに遊戯王OCGには手札と場の枚数だけでなく墓地アドバンテージという概念も存在するため、この効果によって逆に相手に塩を送ってしまう場面も考えられます。
王宮の弾圧
Rare
▶︎ デッキ
10 43 王宮の弾圧 禁止
遊戯王OCGにおいて何よりも邪悪なる存在とされるSS封じ効果を持つ永続メタ罠にして、現在禁止カードに指定中の「王宮」永続罠シリーズの1枚。
散々展開した後蓋をするという使い方だけなら虚無でも可能なのですが、このカードの特徴は「この効果が有効ではないSSが存在する」というスキドレと同様の性質を持っていることです。
このカードはダメステでのSSを捉えられず、名称ターン1のない墓地発動のSSに対しては発動しても無意味という穴があり、それを逆に利用して自分だけデッキを動かせるような構築にすることも可能でした。
このカードの調整版とも言える虚無さえも既に禁止カードという現状、エラッタせずに復帰するのは厳しいでしょうし、万が一エラッタ復帰からの再禁止をかましてしまった勅命のようになるかもしれないことを考えれば、そもそもエラッタしてまで復活させようなんて絶対に考えるんじゃねぇぞ!という話になるのも無理のないことでしょう。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 44 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネー厶を持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
シモッチによる副作用
Normal
▶︎ デッキ
7 45 シモッチによる副作用 
DM2から存在していた回復魔法へのメタとなる罠カードが2期にOCG化。
ゲームでは使い切りの罠カードだったがOCG化にあたり永続罠となり、効果も全くの別物になってしまった《天狗のうちわ》と違ってちゃんとした回復系効果へのメタとなっている。
何気に相手の回復だけをダメージに反転させるのが偉いなと感じるカードで、レフィキュルと合わせてこのカードを主軸に据えたバーンデッキを組むことも可能となっています。
当たり前ですが単体ではただの置物であり、回復をダメージに変換して焼き切るという回りくどいやり口、罠カードなので先攻からモンスター効果や魔法カードによる回復をダメージに変換できないなど、けして高性能のカードとは言えませんが、主軸に据える価値があるカードというのはそれだけで他の有象無象な汎用札よりも評価に値すると考える所存です。
逆に《天狗のうちわ》や《メサイアの蟻地獄》はどうしてあんなことになってしまったんですかねえ…。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
4 46 不吉な占い 
第2期に登場した相手へのピーピングとバーンを兼ねた効果を持つ永続罠。
発動タイミングが自分スタンバイフェイズに1度だけで、ランダムに相手の手札1枚を確認するものなので、ピーピングとしてもバーンとしても非常に効率が悪いです。
しかし開いてただ置いておくだけでノーコストでずっと使用できる上に外した時のデメリットも一切なく、相手に与える効果ダメージも700とけして小さくはありません。
当然名称ターン1もないので、複数開いておけばアタリを引く可能性も高くなりますし、与える効果ダメージも大きくなります。
また、ペガサスの『千年眼』の能力をイメージしたカードということで《正々堂々》と共に2期のペガサスストラクに収録されていますが、これもやっぱり何かが違うような気がする。
スピリットの誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 47 スピリットの誘い 
エレメントの泉》と同じく、スピリットモンスターが手札に戻っていくのをただのデメリットと受け入れるのはやめにしてこれを置きませんか?という永続罠カード。
こちらは泉とは違って完全にスピリットモンスター専用の代物となっており、その効果はスピリットモンスターが手札に戻った時に相手にも自身の場のモンスター1体を手札に戻させるというものになっている。
エンドフェイズに発動する自身の効果以外でスピリットモンスターが手札に戻った場合でも強制的に発動し、バウンスするモンスターは相手自身が選ぶとはいえ対象耐性を貫通するのは悪くないと感じる1枚。
維持コストも自分のスタンバイフェイズに定数のライフを支払うだけの軽いもので、いつでも支払わずに壊すこともできる。
デッキスペースを割いて採用するほどのカードではないかもしれませんが、発動にターン1がなく、強めの耐性を持つEXモンスターに対しても有効な除去となることから弱くはないカードだとは思います。
体力増強剤スーパーZ
Normal
▶︎ デッキ
2 48 体力増強剤スーパーZ 
TFシリーズにおいてキャラクターがダメージ大のリアクションとなるセリフを発する2000以上の戦闘ダメージを受けることが確定している時に発動でき、そのダメージを被弾する前に4000ものライフを回復する罠カード。
同一チェーン上で同名カードを発動することも可能であり、3枚発動すれば12000という凄まじい回復量になる。
1度に回復した量が重要な効果なんかがあれば良いんですが、基本的には回復量よりも回復回数の方が重要なカードの方が多く、カードテキストに書かれた2000とか4000とかいう数字のインパクトや、ダメージを受ける前に回復するという珍しいテキストが面白いだけで実用性は低いという感じのカードです。
グッズとしての面白さはあると思うので、誰かこれを完全再現して立体化したものを動画サイトか何かにあげてくれないかなと期待してます。
はたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
2 49 はたき落とし 
相手がドローフェイズにドローしたカードをそのまま墓地に送らせるダメ押し感の強い罠カード。
等価交換のハンデスカードですが、墓地に送ったカードによっては枚数以上のリターンとなる場合もあり、トップから引いてきた反撃の魔法カードなどを使わせることなく摘めれば言うことはない。
しかし何が墓地に送られるのかが基本的に完全に運が絡むだけでなく、現在ではモンスターのみならず魔法罠カードにも墓地効果の方が強いカードが多数存在しており、特に罠カードである場合は相手に《おろかな副葬》を送ったも同然の裏目になる場合もある。
加えてドローフェイズのドロー以外にも対応しており、サーチ効果に対してなら見てから撃てる上にスペルスピード3のカウンター罠なので速攻魔法などにもチェーンされない《強烈なはたき落とし》の存在もあり、あえてこのカードを採用する必要性を感じられない。
デビル・コメディアン
Normal
▶︎ デッキ
8 50 デビル・コメディアン 
コイントスを当てても外しても、相手の墓地全除外か相手の墓地のカード枚数分自分のデッキから墓地肥やしという、とにかくやることが豪快な罠カード。
私はコイントスとかデッキトップからの墓地肥やしとか、結果としての効果の強さが不確定なカードはリターンがヤバ過ぎる《第六感》や、構築次第でいくらでも強く使える《名推理》ですら苦手なので、強いカードなのはよくわかりますが、まず自分では使わない嫌なカードという感じです。
ラストバトル!
Super
▶︎ デッキ
10 51 ラストバトル! 禁止
背水の際に最後の一手として発動でき、自分の信じた場のモンスターと相手のデッキに眠るモンスターを力比べさせて、より強いモンスターを選んだ方がデュエルの勝者となる、ということを前提に作られた特殊勝利系の罠カード。
しかし実際は「エンドフェイズに自身の場だけにモンスターのいるプレイヤーの勝ち」という特殊勝利のために設定されたルールを、発動したプレイヤーがいかに確実に満たして勝つかというカードになってしまっている。
何しろ発動がバトルフェイズ限定とかじゃなく相手ターンでなら完全フリチェ、戦闘破壊耐性をはじめとする場や他の領域のモンスター効果が無効になることもなく、勝利判定はその戦闘結果ではなくエンドフェイズに行われる&ラストバトル前に片付けたカードは裏側除外ということもなく普通に墓地送りなのでやりたい放題。
こんな搦め手あり後出しありの、ありとあらゆる茶々を入れられるラストバトルってあります?
極めつけは「その他の場合は引き分け」という一文で、事のコクビャクをつけずにデュエルを終えるカードというものは、公式のデュエルにおけるマッチ戦ではそれだけでも煙たい存在ですからね。
効果処理で自分が選択した場のモンスター以外のお互いの場と手札のカードを全て墓地送りにするという、それまでの数的アドバンテージ差を何もかも無かったことにしてフラットにするのも、いくらこのあと決着が付くからってさすがに狂ってるとしか言いようがありません。
面白いカードを作ろうとして実際に面白いカードができたのですが、アニメのめちゃくちゃシリアスなデュエルで一度だけ使われるような、あまりにゲームバランスを考えられていないライブ感全振りのカードになってしまったという感じですね。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Ultimate
▶︎ デッキ
3 52 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
ブラックデーモンズドラゴン、またの名をそう、機械王…。
こんな邪悪な姿をしていますが、ドラグーン以前にも実は遊戯と城之内の友情の融合モンスターは原作の王国編にて既に登場しており、それが紛れもなくこのモンスター。
真紅眼とデーモンというレアカード同士が夢のフュージョンを果たし、ゲーム作品でも「ちょうレアなあくまりゅう」とテキストに書かれている、融合素材の2体共々レアカードであることが徹底的に強調されているドラゴン族融合モンスター。
その攻撃力もさすがというべきか3000を超えてきていますが、同じく真紅眼を融合素材とし、もう片方がデーモンより遥かに低い攻撃力であるメテオドラゴンを融合素材に用いたメテオブラックに攻撃力で負けてしまっている。
これが同族同士の融合であることによる相性の差なのかは不明ですが、何を隠そう攻守の合計値自体はデーモン(3700)よりメテオドラゴン(3800)の方が高い。
真紅眼とデーモンを名称指定しているため、その手の効果で参照するためのカードとしても使えますが、いずれもそれぞれを名称指定したよりよい融合モンスターが存在しており、このモンスターである必要性がないのが残念なところ。
デーモンネーム持ちなので使うとするならば《デーモンの召喚》の方に寄せたデッキになるんですかねえ、何にしてもとにかく色々と中途半端なモンスターって感じです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー