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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Mythological Age -蘇りし魂- コンプリートカード評価(ファイア野郎さん)

Mythological Age -蘇りし魂- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファイア野郎 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
機械軍曹
Normal
▶︎ デッキ
3 01 機械軍曹 
機械王に従うモンスターの中では、このカードではなく、アタッカーとして扱えるメカハンターの方が有名だと思うんですが・・・。

一応、部下の《機械の兵隊》よりは高いステータスを持っていますが、中途半端ですね。
ベイオウルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 02 ベイオウルフ 
そもそも戦いの舞台に立たせてもらうことすらないような・・・。
万が一立てたとしても、すぐに決着をつけられてしまいそうです。
魔導紳士-J
Normal
▶︎ デッキ
2 03 魔導紳士-J 
Jとは一体何なんでしょうか?
奇怪な部分が多過ぎるカード。
レアメタル・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 04 レアメタル・レディ 
レアメタルソルジャーと融合することで、パワーアップが出来ます。
実は融合するより、ランク3エクシーズ召喚を狙った方がよりパワーアップできます。
レアメタル・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
2 05 レアメタル・ソルジャー 
レアメタルレディーと融合することで、パワーアップは出来ます。
が、実は融合するよりランク3エクシーズ召喚を狙った方がよりパワーアップできると言うツッコミはなしの方向で。

にしても、英語名がロボ野郎はさすがにヒドイです。
ファイバーポッド
Normal
▶︎ デッキ
10 06 ファイバーポッド 禁止
ライフ以外のすべてをリセットするカード。
相手の戦略を崩壊させるのはもちろん、自分の悪い状況を立て直すことも出来るため、非常に凶悪。さらに、効果発動時にこのカードもデッキに戻るため、再度リセット効果が発動される可能性も十分にあり得たためか、禁止カードに。
ナーガ
Normal
▶︎ デッキ
6 07 ナーガ 
かなり異質なリクルーター。《神の警告》等で無効化されない点、リクルートの条件がこのカードをデッキに戻すという点からもうかがえます。さらに、レベル以外に指定のないので、非常にリクルートの範囲は広いと言えます。
モンスター回収》、《強制退出装置》とのコンボで効果を発動することが可能です。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
5 08 ノーブル・ド・ノワール 
こちらが攻撃対象を他のモンスターに決められるカード。
破壊してほしいモンスターに攻撃対象を移したり、自分や他のモンスターを守ったりできます。つまり、防御的なモンスターと言えますね。

余談ですが、かつての私は相手モンスターに攻撃対象を変えられると勘違いしていた苦い思い出が・・・。
雷電娘々
Rare
▶︎ デッキ
3 09 雷電娘々 
デメリットどころか、メリット効果を持つ《ライオウ》がいるんですが・・・。
アイドルカードとして扱える点は《ライオウ》にないメリットですね。
オプション
Normal
▶︎ デッキ
4 10 オプション 
ビッグバイパー専用カード。
ビクトリーバイパーのトークン生成効果と比べると、爆発力ではこちらの方が上です。
難点はこのカードのサーチ方法と自壊効果ですかね。
お注射天使リリー
N-Rare
▶︎ デッキ
7 11 お注射天使リリー 
ライフコストを犠牲に、自身を大幅に強化する元禁止カード。
天使なのに魔法使い族であることは、気になさらずに。

ロックの影からを突破できるだけではなく、収縮の影響もあまり受けず、オネストに対してもあまり被害を受けないため、かなり強いカードです。
ただ、1400以上の攻撃力を持つモンスターを攻撃する場合、ライフロスの方が大きい点には注意。
リーフ・フェアリー
Normal
▶︎ デッキ
4 12 リーフ・フェアリー 
装備カードをファイアーボールに変換できるカード。
再利用可能な装備魔法があれば、1ターンキルになりそうですね。

ちなみに、かつてはギルファーデーモンとのコンボで無限にダメージを与えると言う誤解を招いたことがあったため、「タイミングを逃す」というルールを作ったモンスターです。
天空騎士パーシアス
Super
▶︎ デッキ
7 13 天空騎士パーシアス 
貫通効果とドロー効果を併せ持つカード。
登場当初は上級モンスターはサイコショッカーのみと言う状況を変えたカードです。

現環境では下級モンスターに負ける危険もあるのですが、守備表示モンスター相手には強く、こちらが優勢な時には十分活躍できます。逆に言うと、劣勢時に巻き返しがしづらいモンスターと言えますが。利用するなら、オネスト等の攻撃力サポートが欲しいところです。

派生モンスターやサポートカードが多い点も、このカードが昔から愛されてきた証拠と言えますね。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
7 14 ドル・ドラ 
自己再生能力を持つモンスター。
仮面竜で特殊召喚できて、なおかつサイバーダークでも装備が可能です。
リリースや、シンクロ・エクシーズ召喚にもうってつけです。

かつてはテキスト最後の一文がなかったため、デッキに戻ると効果を発動したこのカードの区別ができなかったためか、制限カードになっていたことも。
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
3 15 磨破羅魏 
次のターンにドローするカードを確認し、不服ならば一番下に戻せます。
・・・って召喚権を消費してまでやるほどのことではないと思うのですが。
因幡之白兎
Normal
▶︎ デッキ
4 16 因幡之白兎 
攻撃して逃げるダイレクトアタッカー。
他のダイレクトアタッカーと比べると、除去されにくい点、低い攻撃力を晒す必要がないと言う利点があるように見えますが、前者は召喚権が毎ターン必要という欠点があり、後者には壁にもなれる《サブマリンロイド》がいるわけで・・・。
ロックにはかからないものの、必ず直接攻撃しなければならない点には注意。
八汰烏
Normal
▶︎ デッキ
10 17 八汰烏 
ドローを封じる凶悪カード。
遊戯王はおろか、カードゲームの根本そのものを否定しかねない効果を持っているため、強力。一度この効果を使われると、ほぼ逆転不可能に陥ることもあり、かつては混沌帝龍の効果で《クリッター》等を巻き込み、このカードで攻撃するという、決まればほぼ勝利が約束される戦法があったほど。

スピリットである点も、使いたい時に使うことが出来て、なおかつ除去を受けにくいメリットもあり、このカードの凶悪性を強調させることとなったためか、禁止カードに。
何があっても、このカードが制限復帰することはないでしょう。
雷帝神
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
5 18 雷帝神 
デメリットアタッカーの1体。
しかし、スピリットでは攻撃力が100低い代わりにメリット効果を持つ夜叉が登場し、このカードの立場が危うくなることに・・・。
八俣大蛇
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
5 19 八俣大蛇 
蛇じゃないんですね・・・。
スピリット特有の手札に戻る点や特殊召喚が出来ない点から、召喚はかなり難しいものの、手札が消費している状況でのアドバンテージはすさまじいです。
火之迦具土》と対となる強力なカードですが、こちらは少し攻撃力が低いのが難点でしょうか。
偉大天狗
Normal
▶︎ デッキ
3 20 偉大天狗 
相手のバトルフェイズを封じるカード。
バトルフェイズを封じたいならば、わざわざ生け贄召喚してこのカードで攻撃するよりも、
和睦の使者》や《威嚇する咆哮》を使った方がずっと楽でしょう。
手札に戻ってしまうスピリット特有効果もあって、使いづらいです。
竜宮之姫
Normal
▶︎ デッキ
6 21 竜宮之姫 
生きる《エネミーコントローラー》と言えるカード。
血の代償》があると、相手モンスターの攻撃を止められるため、スピリットデッキでは貴重な防御カードになりますね。
裏側表示のモンスターには無効な点、攻撃力が0なので、このカード単体で守備表示にした相手モンスターを破壊できない点には注意。
火之迦具土
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
6 22 火之迦具土 
手札全破壊ができるカード。
しかし、スピリット特有の手札に戻る点や特殊召喚が出来ない点から、召喚はかなり難しいものの、見返りは非常に強力です。当然、暗黒界や魔轟神に対しては召喚しないように。
阿修羅
Super
▶︎ デッキ
7 23 阿修羅 
リクルーターに強いスピリットモンスター。
オネストで攻撃力の高いモンスターから攻撃すれば、凶悪なモンスターになります。
スピリットの性質から除去カードにも強く、私の天使族デッキにも1枚入れています。
不死之炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 24 不死之炎鳥 
別の意味で不死の鳥ですね。
回復効果はダメージを受けやすいスピリットにとっては延命策になりそうですが、
自身の攻撃力が低いですし、結局、回復値以上のダメージを受けることが多いんですよね。
レアメタル・ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
3 25 レアメタル・ヴァルキリー 
直接攻撃時のみ攻撃力が2200になれるカード。
レアメタルナイトと比べ、こちらは発動が限られるため、出てくる機会は少ないでしょう。
レアメタル・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 26 レアメタル・ナイト 
モンスターとの戦闘時に攻撃力2200になれるカード。
発動する機会は多いのですが、それでも攻撃力は不安の残る数値です。
登場当初より出しやすくなったのが、救いでしょうか。

余談ですが、レアメタルソルジャーの英語名がロボ野郎だったためか、こちらはスーパーロボ野郎と、もっとヒドイ名前に・・・。
封神鏡
Normal
▶︎ デッキ
3 27 封神鏡 
スピリットモンスター自体、あまり見かけないような気がします。
使うなら、ノ―コストで相手の手札を見るぐらいと割り切ってもいいでしょう。
ハンデス狙いならば、相手の手札よりこのカードでハンデスさせたいという考えを捨てた方がいいと思います。
エレメントの泉
Normal
▶︎ デッキ
3 28 エレメントの泉 
モンスターを手札に戻すことで回復・・・
ってほぼスピリットか《門前払い》を使うデッキ専用の効果ですね。

オネストと《血の代償》と併用すると無限ループになり、そこにビックバンガールやアテナがいれば、一応1ターンキルが出来ます。
明鏡止水の心
Normal
▶︎ デッキ
7 29 明鏡止水の心 
ステータスの低いモンスターを戦闘破壊、対象を取る破壊から守るカード。
初めはその目的でのみだったのですが、甲虫装機ではダンセルに耐性を持たせられるのはもちろん、攻撃力を特有の装備効果で上昇させてこのカードを破壊させることで、リクルート効果を発動できるというメリットもあったため、採用されたことも。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 30 伝説の都 アトランティス 
元祖・海の代用カード。
レベル5、7の水属性モンスターは必要な生け贄が1体減るだけでなく、レベル4水属性モンスターはグラヴィティバインド等のロックを回避できる点、さらに海として扱うこのカードをコストに出来る点、《アトランティスの戦士》等、サーチが簡単な点から、かなり強いです。

シンクロ召喚・儀式召喚とは相性が悪いものの、生け贄なしで2650のギガガガギゴが突然出てくる脅威は健在です。
融合武器ムラサメブレード
Rare
▶︎ デッキ
6 31 融合武器ムラサメブレード 
破壊耐性を持つ装備カードで、鉄の騎士ギアフリードを強化できる装備カード。
拘束解放波》やスクラップドラゴン等とのコンボが出来る点、シンクロフュージョニストでサーチ可能な点から、まだまだ活躍の場がある一枚。
盗人の煙玉
Normal
▶︎ デッキ
5 32 盗人の煙玉 禁止
このカードが破壊されることで、押収が行えるカード。
ただ、装備モンスターが破壊されると発動しないですし、相手がわざわざこのカードだけを破壊してくれることもまずないので、自ら破壊できるカードと併用して使いたいですね。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 33 強制転移 
コントロール交換カード。
相手が大量展開しているとあまり効力がないのが難点ですが、相手の強力なモンスターを奪いつつ、こちらのリクルーターや弱小モンスターを送りつけてアドバンテージを得るのが定番の使い方。

私は、これで攻撃表示のアルカナフォース0THEFOOLを相手に渡してました。(笑)
霊子エネルギー固定装置
Normal
▶︎ デッキ
3 34 霊子エネルギー固定装置 
スピリットモンスター特有の手札に戻る効果を消し去るカード。
上級スピリットならともかく、手札に戻して何度も効果を使ったり、除去から逃げたりできる点がスピリットモンスターのメリットであって・・・。
そのメリットを打ち消してまでコストを支払うと言うのは、あまりにも割に合わないような・・・。
セカンド・チャンス
Rare
▶︎ デッキ
7 35 セカンド・チャンス 
成金ゴブリン》が落ちるところまで落ちましたね・・・。

ギャンブルデッキを利用するならば、是非とも欲しいカード。
コイントスの成功率が2分の1から4分の3に上がるのは、かなり大きいと思います。
また、このカードが何枚フィールドにあっても、無効にできるのは1ターンに1度だけなので、その点には注意が必要。
天変地異
Normal
▶︎ デッキ
7 36 天変地異 
一番下のカード、つまり次にドローするカードが分かるカード。
行動を予測しやすくなるのはもちろん、《デーモンの宣告》で確実に手札に加えたり、はたき落としや《マインドクラッシュ》等でドローしたカードを捨てさせたりできます。それ以外にも、普段あまり使われないカードが強力になることも。
これを利用した専用デッキが存在するほど、面白いことが出来るカードだと言えますね。
盗賊の極意
Normal
▶︎ デッキ
2 37 盗賊の極意 
追い剥ぎゴブリン》の下位互換と言えるカード。
王宮のお触れ》の影響下で発動できるぐらいのメリットしかないですし、何より攻撃モンスターが罠カードにかかって破壊されると、無駄に終わってしまうことが・・・。
ジェノサイド・ウォー
Rare
▶︎ デッキ
3 38 ジェノサイド・ウォー 
戦闘したモンスターを全て除去するカード。
素直に地砕き等で除去した方がいいような気がします。
一応、全体攻撃のできるモンスターに装備すれば、疑似サンダーボルトにはなるんですけどね・・・。
マジック・ガードナー
Super
▶︎ デッキ
2 39 マジック・ガードナー 
魔法カードを守ることの出来るカード。
ですが、そのためならばカウンター罠で守った方が発動も無効にできて、アドバンテージも取れますし・・・。
鎖付き爆弾
Rare
▶︎ デッキ
7 40 鎖付き爆弾 
2つの効果を持つ装備罠。
前半の効果は攻撃力上昇で、ちょっとした戦闘補助には使えるかと。
後半の効果がメインで、装備状態のこのカードと引き換えに他のカードを破壊出来ます。
魔法・罠カード除去の対策として、優秀な1枚です。
なお、装備モンスターが破壊された時は発動しない点、自分のカードを破壊する可能性がある点には注意。
ロスト
Normal
▶︎ デッキ
5 41 ロスト 
決して弱くはないカードですが、DDクロウという扱いやすいカードが存在しています。
ブラフとしてセット出来る点があちらにない利点と言うべきでしょうか。
バブル・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 42 バブル・クラッシュ 
ここから《成金ゴブリン》の貧乏生活がスタートするんですね。
状況次第ではかなりのアドバンテージを得られる可能性がありますが、こちらも被害を受けるのが難点。相手にドローさせるカードと併用して使いたいカードです。
王宮の弾圧
Rare
▶︎ デッキ
10 43 王宮の弾圧 禁止
特殊召喚のメタカード。
ライフコストは軽くなく、相手も使えてしまう欠点があるものの、特殊召喚を行わないデッキはなく、ほとんどのデッキで戦術を崩壊させることができる凶悪なカードです。
先攻1ターン目に自分がある程度モンスターを展開し、相手の特殊召喚を封じると言う、後攻プレイヤーの反撃の芽を完全に摘み取ってしまうこともあったためか、禁止カードに。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 44 奈落の落とし穴 
あらゆる召喚に反応して発動する、除去カード。
優先権の関係で強化され、除外という点で再利用しにくく、
複数のモンスターを除外できるため、非常に凶悪。
ただ、伏せカードが除去されやすい環境であるため、発動できずに終わってしまうことや
破壊耐性を持ったカードには効かなかったりと、抜け道が多いとは言え、強力なことには変わりはなく規制されることに。
サーチ要員やデッキから発動させるカードも出てきて
緩和が絶望的になったとはいえ、
ペンデュラムモンスターの弱点として評価されたことで
解除されることに。
シモッチによる副作用
Normal
▶︎ デッキ
7 45 シモッチによる副作用 
シモッチバーンと呼ばれるデッキの由来は、このカードです。
回復効果が全てダメージに変わるので、一部のカードが凶悪なバーンカードに早変わり。
特に《ギフトカード》は相手にとって、全く嬉しくないプレゼントに変貌します。
同じ効果のナースレフィキュルと併用するといいでしょう。

余談ですが、スクラップトリトドンさんが挙げたカード以外では、《運命の分かれ道》も
相手だけ分かれ道がなくなるという面白いカードになると思います。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
7 46 不吉な占い 
相手の手札を見れて、運が良ければダメージを与えられるカード。
確実なバーンカードではないですが、外した時のデメリットはないので、悪くないカードだと思います。《マインドクラッシュ》等と併用すると効果的でしょうか。
スピリットの誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 47 スピリットの誘い 
スピリットモンスターがバウンスした時に、相手にもバウンスさせるカード。
発動タイミングが必然的にエンドフェイズになるので、バウンスのタイミングが遅い点と、無防備になりやすい性質上、ライフコストが意外と重い点が難点です。
有効に使うならば、スピリット特有の効果以外でバウンスさせる方法が欲しいですね。
体力増強剤スーパーZ
Normal
▶︎ デッキ
4 48 体力増強剤スーパーZ 
ダメージを受ける前に回復できるカード。
ただし、実質回復できる数値は2000以下なので、《ドレインシールド》を使った方が安定するでしょう。
反射ダメージを受けた時に発動できるのは、あちらには無いメリットでしょうか。
はたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
3 49 はたき落とし 
弱くはないのですが、やはり《強烈なはたき落とし》と言う上位互換の存在のせいで・・・。
一応、月読命と《闇の仮面》のコンボにより擬似ドローロックを担っていたためか、
過去に制限カードになっていましたが、
他のカードが悪いということですぐに制限解除された訳で。
とは言え、現状はバッ《クジャック》で即座にセットできる点では
唯一差別化できるポイントとなっているでしょう。
デビル・コメディアン
Normal
▶︎ デッキ
8 50 デビル・コメディアン 
コイントスで、相手の墓地除外か自分の墓地肥やしかを決める面白いギャンブルカード。
当たりの方の効果は相手の墓地を全て除外できるため、相手に除外を利用するカードがない限り、墓地のカードを完全に封印できます。
ハズレの効果は相手の墓地の数だけ墓地を肥やす効果で、状況によってはライトロードや《魔導雑貨商人》をも凌駕する墓地肥やしが可能です。もちろん肥やし過ぎて、デッキ切れで負ける可能性もありますが。
デッキによっては、どちらに転んでもメリットになるカードなんですが、不確定要素である点とこのカードが絶版である点が惜しいところです。早めに再録してほしいです。
ラストバトル!
Super
▶︎ デッキ
10 51 ラストバトル! 禁止
※イラストのモンスターはどちらもスピリットなので、この再現は不可能です。
効果はまさにラストバトルにふさわしく、場にモンスターが残っていた方が勝ちという、特殊勝利カードの一つです。が、自分は特殊召喚を封じる昇霊術師ジョウゲンや《虚無魔人》等を指定することで、相手は特殊召喚が出来ず自分が勝利するという、凶悪なデッキが作られたため、禁止カードに。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Ultimate
▶︎ デッキ
7 52 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
レッドアイズの融合体。
片方の素材が同じ融合体のメテオブラックドラゴンと比べると、こちらは攻撃力が劣りますが、融合素材の《デーモンの召喚》が優秀です。《融合解除》と併用することで、1ターンキルも可能です。

どちらも大差はないので、どちらを使うかはデッキの構築次第と言ったところでしょうか。




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