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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

デュエルロワイヤル デッキセットEX ROUND2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA01 ヒューマノイド・スライム 
総合評価:サポートが豊富な壁モンスター。
ホーリー・エルフ》と攻守は同じ故、壁として運用できるだけでなく、融合素材サポートや《ブラック・ガーデン》にも対応。
サルベージ》にも対応し、コストにも使いやすイ。
水族のサポートがあまり多くはないが、水族通常モンスターの中では最も使いやすいと言えそうダナ。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
Ultra

▶︎ デッキ
9 JPA02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
総合評価:最高クラスの除去に加え、攻撃力を利用してダメージを与えることも狙えるカード。
2体リリースによって枚数の上ではアドバンテージを稼げ、効果ダメージも1度は与える事が可能。
高攻撃力のモンスターを与えることにはなるが、2体リリースしている為、総合的なダメージはむしろ下がる可能性が高い。
除去性能が高い分、《洗脳解除》などで奪えば直接攻撃も決めやすくなるメリットがある。
あるいは、送ったままにし、《魔法の筒》などを併用すれば攻撃力も利用でき、スピーディに相手のライフが削れる。
通常召喚できない為、壁には《死霊ゾーマ》や《クリボーを呼ぶ笛》を用いると良かろう。
ただ、相手が2体のモンスターを出してくれないとそもそも除去が出来ない、小回りの効かなさがデメリットとしては大きいか。
相手が展開した後でないと動けない為、後手に回りがち。
レジェンド・デビル
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA03 レジェンド・デビル 
総合評価:維持を考えても装備魔法で強化を狙う方が良い。
安全地帯》などで耐性をつけて維持すれば、3回くらい適用できる可能性はアル。
それでも3600、4300程度では《団結の力》を別のモンスターに使う方が良い。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA04 地獄詩人ヘルポエマー 
総合評価:発動条件を満たすまでは難しくはないが、効率的に扱いにくいのが難点。
ヘルウェイ・パトロール》で手札から特殊召喚したり、《トランスターン》でデッキから特殊召喚したりとリリース軽減は狙いやすいし、自爆特攻からでも効果は狙えル。
しかし、バトルフェイズ終了時に1枚だけハンデスではその手間に見合うかどうか問題。
バトルフェイズに入られたら状況次第では1ターンで決着がつきやすく、このカードの展開にかまけていては防御が疎かにナル。
手札誘発を墓地に置ける可能性はあれど、このカードの展開過程で使われる可能性もあり、ハンデスの条件から活用可能な状況が乏しいのがナ。
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA05 リバイバルスライム 
総合評価:ライフコストが高いため、壁としても使いにくい。
次のスタンバイフェイズに自己再生する為、1回の壁にして耐えてエクシーズ素材などに用いることは可能。
しかしそれなら展開補助を用いてエクシーズ召喚などを狙う方が良い。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA06 キラー・トマト 
総合評価:様々なモンスターを呼べるため実用性は高い。
強制攻撃させる状況下で《ユベル》を呼んで特攻させるとか、自爆特攻からメインフェイズ2に除去効果を持つモンスターを出し除去するなど様々な運用が狙える。
種族は植物族の為、サポートを見込みにくいが捕食植物辺りではサポートを共有可能だったり。
展開出来るモンスターの数が多くて書き切れないのがナア。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA07 ニュードリュア 
総合評価:《ファイヤー・ハンド》などを使う方がよいが、種族面を活かすなら使えるかも。
似たようなカードに《グレイブ・スクワーマー》があるが、攻撃力は少々ある為、自爆特攻のダメージを受けにくい利点はアル。
強制転移》で送りつけて戦闘破壊しても相手モンスターを破壊可能だし。
ただ、《ファイヤー・ハンド》ならリクルートも可能だし、悪魔族や闇属性という点を活かすサポートがあるならどうにかなるかと言った程度。
ホールディング・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA08 ホールディング・アームズ 
総合評価:永続効果や起動効果を封じることは可能。
相手ターンにフリーチェーンのカードで特殊召喚し、特殊召喚されたモンスターの起動効果などを封じるのが狙いとナル。
相手がそのモンスターを残すなら破壊耐性で壁にできる為、処理を強要デキル。
ただ、チェーンして無効にするとかアドバンテージを稼ぐ立ち回りは出来ないし、自分のターンで出しても素材にすると無効化は途切れてしまうし、無効化だけなら他のカードでも十分ではあるか。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA09 ボーガニアン 
総合評価:機械族のサポートを生かせばあるいは。
攻撃力を下げて《機械複製術》などで増やせば1800ダメージとなり、ダメージ効率は多少は良くナル。
ステルスバード》の方が効率は良いが、《鋼鉄の襲撃者》などで戦闘破壊されず、強化も可能だったりする。
その他、《群雄割拠》で《マジック・キャンセラー》と共に並べるなどの手はアルが。
デス・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA10 デス・コアラ 
総合評価:比較的安定したダメージリソースとして使える。
手札3枚あれば1200と、バーンカードよりもダメージを与えやすい。
ジャンクスリープ》《星遺物の傀儡》のようなリバース・セットさせるカードを使うなら2回は狙え、概ね2000程度は狙えよう。
高速化しても手札枚数は重要で、その数値が極端に減るのはせいぜい【インフェルニティ】くらい。
増殖するG》で手札を大きく増やした相手に対して使って勝ててしまう事例もあり得るやも。
フルバーン系なら単発火力として採用してもイイ。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA11 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA12 魔犬オクトロス 
総合評価:《魔界発現世行きデスガイド》でリクルートしてリンク素材にし、効果を使える。
サーチ先が使い勝手が良く、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を筆頭に特殊召喚できるのが多い。
仮面魔獣デス・ガーディウス》の他にも《真魔獣 ガーゼット》《闇霊神オブルミラージュ》など、組めば色々出来ル。
迷宮城の白銀姫》や《暗黒界の龍神 グラファ》などキーカードも割と多い。
ステルスバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA13 ステルスバード 
総合評価:ロックバーンでは主力だが、ロックカード自体は相性の良いものが少なくやや厳しい。
相手の行動を制限しその隙に反転召喚でダメージを与えて倒すのが基本だが、《カイザーコロシアム》などを使ってもそれ以上の攻撃力のモンスターを出されてしまう恐れが高イ。
特殊召喚制限を掛ければ守備力の高さを活かせる為、使うなら特殊召喚封じだろうカナ。
種族がかぶりにくい為、《センサー万別》で他のロック効果を持つモンスターを並べて行動を制限するのも手。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA14 魂を削る死霊 
総合評価:壁としては仕事するし隙を見てハンデスも可能と仕事自体はある。
裏守備で出しておけば対象をとられても自壊することはなく、壁としての役割を発揮する。
凌いだ後は大型モンスターで相手盤面をこじ開けた後の追撃でハンデスを行い、攻撃表示で残る点もリンク素材などにして補えよう。
しかし、除去持ちが多くて戦闘破壊耐性のみでは安定しにくく、装備カードなどは自壊するし、補いニクイ。
融合派兵》などを使えば呼べるが、直接攻撃する場合としてもアタッカーを呼んでライフを削るほうがイイか。
役には立ちそうだが、4期ほどではないか。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA15 闇の仮面 
総合評価:リバースの遅さを補えるカードを併用するか、罠で徹底して動きを封じ回収を繰り返すといい。
手札に回収してセットする必要があり、遅さを補うのなら自分のターンにリバースできるカードを併用したい所。
手札から発動できる罠を使い補う手もあり、攻撃されリバースした場合に《拮抗勝負》を回収するとか、《無限泡影》を回収するなどいくつか該当カードがアル。
メタビート系で永続罠などで展開を封じ、その間に妨害罠を回収して盤面維持というのも考えられるカナ。
ジャンクスリープ》は繰り返しセット・リバースさせる点でかみ合う。
強烈なはたき落とし》で手札を破壊し尽くすなどの動きも良い。
いずれにせよ、高速化した環境では相手の動きを止められる様にしないと強みを活かしにくいカナ。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA16 メタモルポット 制限
総合評価:5枚のドローが可能であり、リバースサポートを絡めることで発動が容易になる。
攻撃を待つには遅い為、表側表示にする《ADチェンジャー》などを用いて能動的に使いたい。
手札を捨てる点は暗黒界・未界域とのコンボも可能。
ドローは5枚固定であり、魔法・罠カードを伏せておけばアドバンテージになるしリバースのサポートを引き込んでまたリバースさせる事すら可能。
リバース用のリソースを引き込み続けることが可能な為、リバースを繰り返させてデッキ破壊を狙ったり、《トリックスター・マンジュシカ》などでダメージを与えるコンボも有用となってイル。
かつては魔法・罠カードを大量にセットしこのカードを警戒させるプレイングもあったが、今は特にない。
しかしその点を逆手に取り、魔法・罠が本命と見せかけてこちらで大量ドローということも狙えなくもナイ。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA17 死者蘇生 制限
総合評価:蘇生の性能自体は最高だが、カテゴリ専用蘇生に押され気味。
デメリットがない為、蘇生カードの中での性能は最高位。
しかしサーチ手段が《アンクリボー》《千年の啓示》程度しかない為、カテゴリに属する各種蘇生の方が使いやすイ場合も多い。
自分が特定カテゴリのカードしか使わないなら、その特定のカテゴリ以外を蘇生できてもメリットにならないし、サーチが効く方が対応しやすいからナ。
こちらは何でもイイというのが最大の利点なので、相手のカードを奪うことを念頭に置くとイイ。
あるいは専用蘇生の少ないカテゴリ混合などの場合か。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 強欲な壺 禁止
総合評価:何もなしにアドバンテージを稼げ、強い。
単純に使うだけで手札が1枚増え、特定のカードも必要ナイ。
回数制限もなければデメリットもナイときてる。
下位互換の《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》すら強力なドローソースとなり得るのだから、いかに強いかが良く分かる。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA19 悪夢の鉄檻 
総合評価:《光の護封剣》よりも拘束時間が短いものの、差別化できる点はある。
単純にビートダウンで採用するなら自分が攻撃できる《光の護封剣》や《スクリーン・オブ・レッド》で良い。
ただ、ロックデッキの場合、こちらを使うメリットはある。
強制攻撃させるカードを使われても、こちらは攻撃しなくて済むという点。
後は《おジャマトリオ》+攻撃強制カードのコンボもしのげる。
攻撃を強制するカードを使われる事態はかなり少ないだろうケドモ。
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA20 魔界の足枷 
総合評価:弱体化させたモンスターを戦闘破壊する狙い。
基本的に相手モンスターの攻守を100にしてそのまま突破するのが狙い。
E・HERO フレイム・ウィングマン》の様な戦闘破壊時のバーン効果持ちを利用すれば、戦闘ダメージを増やしつつ墓地の攻撃力参照で結構なダメージにデキル。
効果ダメージはタイミングが遅いが、展開をロックしておけば使える機会はあるかも。
自分のモンスターにも使えるのだが、《機械複製術》の対象にできる程度でありわざわざやるのも消費が増えてしまいがちな感。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA21 暗黒の扉 
総合評価:維持コストなどはないが、《光の護封剣》などで概ね良いように思える。
相手の攻撃を1体のみに制限でき、《くず鉄のかかし》など他の攻撃封じカードも併用すれば一切の攻撃を通さぬロックとナル。
しかし、除去手段が多く、自分に制限が掛からない攻撃封印カードで良いのではないかナア。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA22 悪夢の拷問部屋 
総合評価:バーンデッキのダメージ水増しとして有用。
小さいダメージを無数に与えるデッキでの相性が良い。
7回ダメージを生めば2100と《連鎖爆撃》以上のダメージを生む。
トリックスターデッキでは200ダメージが頻繁に発生する為、このカードを併用すれば即死クラスのダメージを与えられル。
逆に一撃のダメージが重いデッキだと他のカードでもイイかなとなりがちで、相性が左右される。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA23 波動キャノン 
総合評価:トータルで考えれば《ご隠居の大釜》の方が効率は良い。
長時間維持しなければ使えず、その間のダメージもなし。
対して《ご隠居の大釜》は小さいダメージを重ね続ける為、途中で除去されても問題ないし、《悪夢の拷問部屋》なども使え、より短いターンで勝利可能。
こちらはこちらで除去への囮などにもナル為、独自の用途はあるが。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA24 闇の護封剣 
総合評価:耐性をスルーして裏守備にでき、無力化しやすい。
魔法の効果を受けないくらいしか対応できる耐性がなく、対象耐性・破壊耐性をスルーして突破可能。
起動効果も使えなくなるし、使われると非常に困る。
サイクロン》などフリーチェーンのカードを使えば対応でき、現状の脅威度は下がったが、悪くない性能。
自業自得
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA25 自業自得 
総合評価:バーンデッキでの有力なダメージ源の一つ。
ダメージは相手モンスターの数に依存するが、モンスターを2体出せば1000は行く為、期待値はかなり高め。
おジャマトリオ》などでダメージを増やし易く、フリーチェーン故に《連鎖爆撃》とのコンボも組みやすイ。
効果自体はダメージを与えるだけの為、言うことはそんなに多くナイ。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA26 仕込みマシンガン 
総合評価:フルバーン系で安定した火力を発揮する。
展開過程でモンスターが増えやすく、初期手札は5枚ある為、最低でも1000のダメージを見込めル。
フリーチェーンで使えることから《連鎖爆撃》も使いやすいし、《おジャマトリオ》などでモンスターを増やしてから使うことでダメージを伸ばせる。
アヌビスの呪い
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA27 アヌビスの呪い 
総合評価:単体でも守りに使え、貫通持ちと組み合わせれば攻めに使える。
リンクモンスターには効かないものの、守備表示にするため相手の攻撃は防げるし、自分のターンなら守備表示にしたモンスターを貫通付きで攻撃すれば大きなダメージを見込めル。
自分のモンスターにも効くが、自分ターンなら何かしらの素材にすれば良いし。
身代わりの闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA28 身代わりの闇 
総合評価:破壊を防ぎつつ墓地肥やしもできるが、受動的なため防御狙い。
相手の効果破壊を防ぎつつ闇属性を墓地へ送ることが可能であるが、相手が破壊すること前提で能動的に使うことは難しい。
能動的に闇属性を墓地に落とすなら《おろかな埋葬》などを入れた方が良い為、守りを重視しつつ相性の良い闇属性を確保し、守りを固める狙い。
かつて《魔鍾洞》ではあちらを守る目的で採用され、その際には《絶対王 バック・ジャック》で更なる罠の確保は出来た。
現在でも罠の種類を多く入れるなら同じ事が可能。
拷問車輪
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA29 拷問車輪 
総合評価:ダメージを与えたいなら考慮できるが、動きを封じるなら《デモンズ・チェーン》の方が良い。
追加効果を考慮すれば、モンスター効果にチェーンして使える方が動きを制限し易い。
こちらはダメージを与えられるのがメリットとなり、《スキルドレイン》などを併用して拘束するならあるいは。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA30 不吉な占い 
総合評価:確認に関する裁定が変わったため、単体で手札確認も確実に行えなくなり使い勝手が悪化した。
天声の服従》の裁定に従えば、確認できるのはカードの種類のみとなり、手札確認能力は大きく低下した。
審判の判断次第ではカード名も確認可能だが確実でもないしナ。
一応ダメージを繰り返し与えられる可能性はあれど、他の手札確認手段は必要でランダム性は残り、そのダメージも毎ターン700のみでは実用的とは言い難いか。
ダメージ目的なら《ご隠居の大釜》、ピーピングなら一度に確認可能な《黄金の邪教神》などもアル。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA31 旅人の試練 
総合評価:上手くいけば複数回のバウンスが可能な結構厄介なカード。
手札が複数なければバウンスできる可能性は下がるが、《天声の服従》の裁定の為、相手が選んだカードはカードの種類を第三者に判別して貰うことにすれば、相手に情報アドバンテージを与えにくく、手札1枚でも当てられる確率はあまり高くはない。
組み合わせるなら《悪シノビ》の様な手札を増やすか、手札交換を行うカードを併用し常に手札を把握させない様に運用したいところダナ。
繰り返しバウンス可能な為、エクストラデッキから出てきたモンスターに対しては躊躇させる可能性は高め。
メタル・リフレクト・スライム
Super
▶︎ デッキ
9 JPA32 メタル・リフレクト・スライム 
総合評価:高い守備力を活かした壁、罠モンスターとしてのサポートを利用、《神・スライム》の融合素材など、便利に使える。
簡単に特殊召喚でき、守備力3000の壁として使える他、レベル10を利用してエクシーズ素材としてもイイ。
このカードをリリースして《神・スライム》の特殊召喚も可能であり、罠カードの為即座に使えないが、他のモンスターを守ることにも使える。
魔法・罠カードを守るカードを併用するか、モンスターをある程度展開して除去の目をそちらに向かせれば、除去にもある程度強くなる。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB01 ギガ・ガガギゴ 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》下でリリースなしで通常召喚可能な2650という点でアタッカーとしては有用。
伝説の都 アトランティス》が必要という大前提があるが、リリースなしで2500を越える為、特殊召喚メタなどにかからず高攻撃力で攻めやすイ。
フィールド魔法必要かつ高攻撃力となるとSinなどもあるが、こちらは通常モンスターサポートも使えル。
エクストラデッキから出てくるアタッカーには見劣りするが、特殊召喚を封じて殴り合うなら一考。
ジェノサイドキングサーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB02 ジェノサイドキングサーモン 
総合評価:魚族のサポートを利用することで《ギガ・ガガギゴ》と差別化したいところ。
伝説の都 アトランティス》適用で攻撃力2600となる。
それだけなら《ギガ・ガガギゴ》でもよい為、こちらは魚族の《フィッシャーチャージ》や《白の救済》なども使いたい。
帝王サポートにも対応している為、《再臨の帝王》で2体分のリリースにできたりするが《白闘気海豚》などもいるのがなんとも微妙なところ。
海竜-ダイダロス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPB03 海竜-ダイダロス 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》でリリース軽減しつつ効果を使いたいところ。
》扱いのあちらはコストにもなるしリリースも1体減るしで相性はよく、2600の直接攻撃でライフを削り取れるのはやはり強み。
全体除去の手軽さは《ブラック・ローズ・ドラゴン》の方が勝るが、こちらはモンスターが残る為、次のターン以降もまた攻撃できる機会がアル。
ただやはり最上級モンスター故に重めで、《コダロス》よりも効率は下ガル点は悩みどころ。
海皇の竜騎隊》でサーチは効く為、使いやすい方ではあるが。
上位種の《海竜神-ネオダイダロス》は決まればデュエルに勝てるほどであり、そちらへのつなぎとしても良いかも。
海竜-ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB03 海竜-ダイダロス 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》でリリース軽減しつつ効果を使いたいところ。
》扱いのあちらはコストにもなるしリリースも1体減るしで相性はよく、2600の直接攻撃でライフを削り取れるのはやはり強み。
全体除去の手軽さは《ブラック・ローズ・ドラゴン》の方が勝るが、こちらはモンスターが残る為、次のターン以降もまた攻撃できる機会がアル。
ただやはり最上級モンスター故に重めで、《コダロス》よりも効率は下ガル点は悩みどころ。
海皇の竜騎隊》でサーチは効く為、使いやすい方ではあるが。
上位種の《海竜神-ネオダイダロス》は決まればデュエルに勝てるほどであり、そちらへのつなぎとしても良いかも。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB04 巨大戦艦 クリスタル・コア 
総合評価:巨大戦艦の中では使い勝手が良い。
守備表示に変えられる為、攻撃力で勝る相手にも渡り得る。
巨大要塞ゼロス》で攻撃力2600になり、ある程度の相手は対処可能にナル。
リンクモンスターには流石に対処出来ないのが難だが、巨大戦艦カテゴリの中でモンスターに対処する効果を持つのがこのカードだけなのデナ。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB05 アトランティスの戦士 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》をサポートでき、《》関連のカードを扱いやすくできる。
》扱いとなるカードをサーチでき、1種類とはいえフィールド魔法依存のカードの安定性がかなり上がる。
他の《》扱いとなるカードにないメリットであり、最大限活かしたいところ。
このカードも《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のエクシーズ素材になるし、《伝説の都 アトランティス》と組み合わせて相手モンスターのレベルを下げてエクシーズ召喚の妨害にもナル。
蘇生させて《海竜-ダイダロス》のリリースとしても使えるし、使い道は多いナ。
アビス・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB06 アビス・ソルジャー 
総合評価:海皇の効果を使うなら活用できるかも。
バウンスをエクストラデッキから出てきたモンスターに使えれば完全除去になるし、海皇を手札コストにして墓地へ送るなら追加の効果も使えて悪くない性能にはナル。
攻撃力も下級としては高い方。
しかし、手札コスト付きで1枚バウンスだけでは流石に力不足で、海皇の効果を使うにしても他の水属性でも良いしナ。
水族のサポートもそこまで多くはないし。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB07 水の精霊 アクエリア 
総合評価:リンク素材・エクシーズ素材に使うのが基本だが、盤面次第では効果を活かせるかも。
特殊召喚が容易な為、各種素材として使うのが基本。《フェンリル》は2枚除外の為、手軽さはこちらが勝ル。
ギョッ!》などの条件を満たしておくことも可能。
効果は守備表示にして固定するだけだが、相手がリンクモンスター以外なら攻撃を封じることが可能。
大抵リンク素材になるだろうが、相手のエクストラデッキの状況次第では素材にできず攻撃を凌げる可能性はアル。
マーメイド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB08 マーメイド・ナイト 
総合評価:攻撃力がそこそこ程度で2回攻撃を活かすなら強化手段は欲しい。
》や《伝説の都 アトランティス》があれば1700の2回攻撃となる為、それらのサーチ手段を多く入れておけば効果を適用できない状態にはなりにくい。
攻撃力1700ではモンスターの戦闘破壊もしにくい為、《アクア・ジェット》など他の強化も入れておきたいわけだが、そうなると消費がかさみ、エクシーズ召喚などにつないだ方がよくナル。
2回攻撃に強化を使うなら、デフォルトで可能な《ツーヘッド・シャーク》に《一騎加勢》などを使えば、フィールド魔法がなくともこのカードと同等以上の戦力にできてしまうし。
21/10/6に情報の出た《暗岩の海竜神》や《潜海奇襲II》で出し《最終突撃命令》などで攻撃表示にすれば2回攻撃は活かしやすいのだが、やはり攻撃力が低いとナ。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB09 グリズリーマザー 
総合評価:リクルート先に戦闘に強いものが多く、《サルベージ》《炎舞-「天キ」》に対応するなど扱いやすい方。
素早いマンボウ》やグレイドルなど、戦闘破壊を条件とするモンスターは多い上、このカード共々《サルベージ》で手札に戻して利用が可能。
湿地草原》に対応する《氷結界の術者》なども相性はよい方か。
炎舞-「天キ」》で強引にサーチも可能で、《シー・ランサー》《ヴァリアント・シャーク・ランサー》の強化もできたり。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB10 ペンギン・ナイトメア 
総合評価:《ペンギン勇者》でセットした後にリバースさせ、除去と強化を活かすのが良い。
ペンギン・ソルジャー》と比べるとバウンスの枚数が少ない代わりに全体強化が可能。
ペンギン勇者》でセットし、リバースさせることでバウンス効果を使いつつ、あちらを2600に強化可能。
ペンギンサポートもリバース関連が多く、リバースさせつつそれら全て強化可能で、戦線の維持には役立つか。
とはいえ、強化値が微弱な為にバウンス枚数の少ないことをフォローしきれていない気はスル。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB11 ニードル・ギルマン 
総合評価:《海皇の咆哮》あたりで他の海竜族と共に展開するなら。
単体でも1700の攻撃力になり400の強化は可能だが、展開補助が少なく優先しにくい。
浮上》などにも対応する為、一気に出せる手段があれば化ける可能性はアル。
海皇の咆哮》は海竜族のレベル3以下指定の為、強化先と共に出せればあるいはといった所。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB12 黄泉へ渡る船 
総合評価:《ニュードリュア》などで良い。
戦闘破壊された場合に相手モンスターを確実に除去可能だが、自爆特攻でのダメージを抑えやすい上に任意のモンスターを狙える《ニュードリュア》が存在。
こちらは送りつけても戦闘破壊した自分のモンスターを破壊するし、《スノーマンイーター》も存在する為に差別化がしにくい。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB13 死者蘇生 制限
総合評価:蘇生の性能自体は最高だが、カテゴリ専用蘇生に押され気味。
デメリットがない為、蘇生カードの中での性能は最高位。
しかしサーチ手段が《アンクリボー》《千年の啓示》程度しかない為、カテゴリに属する各種蘇生の方が使いやすイ場合も多い。
自分が特定カテゴリのカードしか使わないなら、その特定のカテゴリ以外を蘇生できてもメリットにならないし、サーチが効く方が対応しやすいからナ。
こちらは何でもイイというのが最大の利点なので、相手のカードを奪うことを念頭に置くとイイ。
あるいは専用蘇生の少ないカテゴリ混合などの場合か。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB14 強欲な壺 禁止
総合評価:何もなしにアドバンテージを稼げ、強い。
単純に使うだけで手札が1枚増え、特定のカードも必要ナイ。
回数制限もなければデメリットもナイときてる。
下位互換の《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》すら強力なドローソースとなり得るのだから、いかに強いかが良く分かる。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB15 ライトニング・ボルテックス 
総合評価:《サンダー・ボルト》などを採用してまだ足りないなら採用の余地はあるか。
手札コストがあり、裏側表示にも対応しないなどいくつかの調整が加わっているが、《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》などのコストがないものがあり、こちらの優先順位は低い。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB17 テラ・フォーミング 制限
総合評価:フィールド魔法が重要なデッキでは入れておきたい。
フィールド魔法にサーチや戦線補助の重要な機能が与えられるに従って、需要が増していったカード。
フィールド魔法自体に制限を掛けてもサーチ手段であるこのカードが無制限ではあまり意味はない為、制限カードとなるに至る。
アクア・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB18 アクア・ジェット 
総合評価:除去されないもののサーチしづらい分装備魔法に軍配が上がる。
たしかにチェーン除去されないし《サイクロン》などで返り討ちに遭わないという利点はあるが、通常魔法でサーチしづらいし、装備魔法の方が便利ではある。
永続で1000強化に関しても、1ターンの間とはいえ1500上がる《一騎加勢》があるのガナ。
デュエルリンクスのスキルの様な専用サポートがあれば良いのだが。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB19 サルベージ 
総合評価:水属性のほとんどに必要になるカード。
墓地にある程度カードが存在する必要はあれど、手札が増えて動きやすくナル。
海皇などは手札コストにすれば効果を活かせルし、特殊召喚可能な《サイレンス・シーネットル》などから再びエクシーズ召喚を狙うといったことも可能。
伝説の都 アトランティス
Super
▶︎ デッキ
8 JPB20 伝説の都 アトランティス 
総合評価:《アトランティスの戦士》でサーチが効き、レベル5、7に対してはリリース軽減にもなり有用。
レベル5の《ダイナミスト・スピノス》ならリリース無しで攻撃力2700のモンスターとして扱え、《ダイナレスラー・パンクラトプス》を超えル。
レベル7の《海竜-ダイダロス》なら全体除去、《超古深海王シーラカンス》なら大量展開も可能。
上級・最上級が多いとこのカードがない時に困るが、専用サーチャーがいる為、そこまででもないか。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB20 伝説の都 アトランティス 
総合評価:《アトランティスの戦士》でサーチが効き、レベル5、7に対してはリリース軽減にもなり有用。
レベル5の《ダイナミスト・スピノス》ならリリース無しで攻撃力2700のモンスターとして扱え、《ダイナレスラー・パンクラトプス》を超えル。
レベル7の《海竜-ダイダロス》なら全体除去、《超古深海王シーラカンス》なら大量展開も可能。
上級・最上級が多いとこのカードがない時に困るが、専用サーチャーがいる為、そこまででもないか。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB21 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB22 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB23 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB24 激流葬 
総合評価:素材となるモンスターを一掃出来る罠カード。
何かしら展開を狙うには素材となるモンスターを並べる必要があり、大抵は破壊耐性のないモンスターばかりである。
そこを狙うことで相手の展開を妨害して優位に立てる。
相手の展開が完了してしまうと破壊耐性を持ったモンスターが出ている可能性が高く、展開を未然に防げるという点はここでも効いてくる。
しかし、相手の先攻1ターン目では持っていても使えない点で、他のカードの優先順位が上がってしまう。
海竜神の激昂》でサーチが効く為、1ターン目にセットしておけば相手にプレッシャーを与えて展開妨害の役には立つか。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB25 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB26 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC01 千眼の邪教神 
総合評価:対応するサポートは多種多様だが、ステータス面で似た存在が多く、このカードが必要になる場面が少ない。
攻守0・闇属性・魔法使い族となると、特殊召喚能力を持つ《ジェスター・コンフィ》などが存在する故、サポート面での差別化が必須ダナ。
しかし通常モンスターという面を前面に押し出すなら《封印されし右腕》などがアル。
融合派兵》に対応するモノノ、《予想GUY》などでも良いナ。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC02 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
総合評価:最高クラスの除去に加え、攻撃力を利用してダメージを与えることも狙えるカード。
2体リリースによって枚数の上ではアドバンテージを稼げ、効果ダメージも1度は与える事が可能。
高攻撃力のモンスターを与えることにはなるが、2体リリースしている為、総合的なダメージはむしろ下がる可能性が高い。
除去性能が高い分、《洗脳解除》などで奪えば直接攻撃も決めやすくなるメリットがある。
あるいは、送ったままにし、《魔法の筒》などを併用すれば攻撃力も利用でき、スピーディに相手のライフが削れる。
通常召喚できない為、壁には《死霊ゾーマ》や《クリボーを呼ぶ笛》を用いると良かろう。
ただ、相手が2体のモンスターを出してくれないとそもそも除去が出来ない、小回りの効かなさがデメリットとしては大きいか。
相手が展開した後でないと動けない為、後手に回りがち。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC03 魔導戦士 ブレイカー 
総合評価:召喚しても魔法・罠カード1枚除去では流石にキツい。
攻撃力1900のアタッカーか、攻撃力1600で魔法・罠カード1枚破壊かという2択になる。
しかし、召喚権使ってもその2択ではシンクロ召喚などに繋がる他のモンスターを使うヨナア。
召喚時の《奈落の落とし穴》を撃たれると1枚除去した上でのアタッカーにできないなど、少々難もアル。
魔力カウンターサポートを使うにしても個数上限1個という点も扱いが難しい。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC04 キラー・トマト 
総合評価:様々なモンスターを呼べるため実用性は高い。
強制攻撃させる状況下で《ユベル》を呼んで特攻させるとか、自爆特攻からメインフェイズ2に除去効果を持つモンスターを出し除去するなど様々な運用が狙える。
種族は植物族の為、サポートを見込みにくいが捕食植物辺りではサポートを共有可能だったり。
展開出来るモンスターの数が多くて書き切れないのがナア。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC05 マンジュ・ゴッド 
総合評価:儀式召喚デッキなら必須。
儀式魔法か儀式モンスターのどちらかをサーチ可能な為、その後の展開を補助可能。
召喚権こそ使うが、本命は儀式召喚の方でアル。
効果でサーチした後はリリースやエクシーズ召喚などに使い、攻撃表示で残さぬようにしたい。
種族・属性サポートはあまり期待できぬものの、《サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチ可能な他、《祝福の教会-リチューアル・チャーチ》で蘇生も可能であり、あちらを併用することも可能。
宣告者の神巫》で《虹光の宣告者》を墓地へ送ることでも同じことが可能であり、あちらはレベル6になる上、チューナーでもある。
重要性は下がったと言えるが、現役で活用できる性能でアル。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC06 センジュ・ゴッド 
総合評価:《マンジュ・ゴッド》で足りない場合に採用することになる。
あちらは儀式魔法もサーチ可能であり、儀式召喚を行うならあちらを3枚積んだ上で、さらに足りないならこちらということにナル。
マンジュ・ゴッド》同様天使族・光属性の為、《サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチでき、あちらをサーチすることも可能。
また、【影霊依】であれば儀式モンスターをサーチしその手札での効果も扱いやすいものが多く、《マンジュ・ゴッド》で足りない場合もあるかも。
儀式モンスターが儀式魔法を兼ねる【メガリス】も採用され得るか。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC07 ソニックバード 
総合評価:《マンジュ・ゴッド》の下位にあたる効果だが、種族・属性での差別化が可能。
風霊媒師ウィン》のサーチに対応し、《ネフティスの繋ぎ手》や《霊魂鳥神-彦孔雀》の儀式召喚を行えるなど、独自の立ち位置がある。
墓地から自身を除外する儀式魔法などをサーチ、手札コストに使うといった方法も考えられるかナ。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC08 黒き森のウィッチ 
総合評価:エラッタされたものの十分に強いカード。
クリッター》と違いリクルート手段が限られるが、こちらは《聖魔の乙女アルテミス》のリンク素材とすることで即座に守備力1500以下をサーチ可能。
守備力0のモンスターは多いし、《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》・《原始生命態ニビル》といった、《クリッター》とはまた違う範囲のモンスターを使えル。
闇属性魔法使い族のサポートである《黒魔族復活の棺》でリクルートを狙う、《ワンダー・ワンド》のコストにして2枚のドローも狙うなど種族サポートを生かせばまた違う運用も可能。
封印されしエクゾディア》などとはサポートも共有できるというメリットもアル。
黒蠍-棘のミーネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC09 黒蠍-棘のミーネ 
総合評価:戦闘サポートを併用すればアドバンテージは稼げる。
黒蠍をサーチ可能であり、同名カードもサーチ可能。
手札を稼ぎ、そこから召喚してエクシーズ召喚などを狙っても良い。
月鏡の盾》や《プライドの咆哮》などを使えば戦闘ダメージは与えやすい他、《ウイルスメール》でダイレクトアタック可能にしても良いか。
あるいは《魔装戦士 ドラゴディウス》のP効果でサポートしてもいい。
増えた手札を手札コストにして補える他、P召喚で展開サポートも可能ダナ。
除去を連発して直接攻撃を狙っても良いかも知れぬ。
かつては《死のデッキ破壊ウイルス》のリリースに使い直接攻撃を狙えたが、今ではダメージを与えられない様になり相性が悪くなったのが残念。
黒蠍-罠はずしのクリフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC10 黒蠍-罠はずしのクリフ 
総合評価:魔法・罠カードの発動を封じる、あるいは除去の囮にするなどすれば戦える方。
言語道断侍》などが通れば相手フィールドに何枚魔法・罠カードがあっても安全に攻撃して除去は可能となる。
月鏡の盾》などを使えば攻撃力も稼げ、決して使えないほどでもなくなる。
あるいは逆にそのまま召喚して攻撃し、相手の魔法・罠カードを使わせる囮とするのも手ではあるか。
攻撃力が不安ではあるが、《ダーク・オネスト》などがあると思わせられれば先んじて除去を撃たざるを得ない。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC11 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
総合評価:単体除去とダメージ反射で攻めやすく、儀式召喚しやすいこともあり使いやすい。
レベル1の為、儀式召喚のリリース確保もしやすく《ワンチャン!?》でのサーチも可能。
モンスターを装備し、攻撃力を加算できる為にアタッカーにもなり、相手に確実に損害を与えられル。
攻撃力が低いモンスターを奪っても戦闘ダメージを相手にも与えられる為、戦力にできずとも攻めていける。
自爆特攻などで身代わりに破壊し、別のモンスターを奪うこともでき、トータルで見れば2枚分以上の働きができるかナ。
なお、《黄金の邪教神》でこのカードに別のカードを装備させた場合は「このカードの効果で装備した」わけではない為、ダメージが反射できないし身代わりにもできぬ。
その代わり、2体分の攻撃力を加算することも可能ではある。
サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC12 サクリファイス 
総合評価:単体除去とダメージ反射で攻めやすく、儀式召喚しやすいこともあり使いやすい。
レベル1の為、儀式召喚のリリース確保もしやすく《ワンチャン!?》でのサーチも可能。
モンスターを装備し、攻撃力を加算できる為にアタッカーにもなり、相手に確実に損害を与えられル。
攻撃力が低いモンスターを奪っても戦闘ダメージを相手にも与えられる為、戦力にできずとも攻めていける。
自爆特攻などで身代わりに破壊し、別のモンスターを奪うこともでき、トータルで見れば2枚分以上の働きができるかナ。
なお、《黄金の邪教神》でこのカードに別のカードを装備させた場合は「このカードの効果で装備した」わけではない為、ダメージが反射できないし身代わりにもできぬ。
その代わり、2体分の攻撃力を加算することも可能ではある。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC13 死者蘇生 制限
総合評価:蘇生の性能自体は最高だが、カテゴリ専用蘇生に押され気味。
デメリットがない為、蘇生カードの中での性能は最高位。
しかしサーチ手段が《アンクリボー》《千年の啓示》程度しかない為、カテゴリに属する各種蘇生の方が使いやすイ場合も多い。
自分が特定カテゴリのカードしか使わないなら、その特定のカテゴリ以外を蘇生できてもメリットにならないし、サーチが効く方が対応しやすいからナ。
こちらは何でもイイというのが最大の利点なので、相手のカードを奪うことを念頭に置くとイイ。
あるいは専用蘇生の少ないカテゴリ混合などの場合か。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC14 強欲な壺 禁止
総合評価:何もなしにアドバンテージを稼げ、強い。
単純に使うだけで手札が1枚増え、特定のカードも必要ナイ。
回数制限もなければデメリットもナイときてる。
下位互換の《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》すら強力なドローソースとなり得るのだから、いかに強いかが良く分かる。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC15 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC16 ダーク・バースト 
総合評価:手札に必要なモンスターを回収でき便利。
封印されしエクゾディア》をはじめとする効果モンスターにも対応し、特に制約もない。
あらかじめ墓地にいないと意味がないが、リンク素材などにして墓地に置いておくか手札から捨てられるカードなら回収もしやすい。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC17 融合 
総合評価:特定の融合召喚デッキではキーカードとなるカード。
融合召喚を主体とするデッキでも、昨今はカテゴリ専用のより使いやすい融合召喚手段が増えており、相対的に出番は減っている。
とはいえ、《V・HERO ヴァイオン》《E・HERO ブレイズマン》《月光黒羊》といった専用のサーチカードが存在する為、これらを採用する融合召喚デッキで活躍できる。
シールドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC18 シールドクラッシュ 
総合評価:自分のカードも破壊できるが、守備表示限定では使いにくい。
守備表示と遭遇スル機会も少なく、1:1交換しか狙えず効率が今ひとつ。
自分の裏守備も破壊はできるが、《激流葬》などで相手諸共破壊を狙った方がいいようナ。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC19 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC20 収縮 
総合評価:癖が少なく使いやすいコンバットトリック。
元々の攻撃力を半分にし、永続効果による増減をその後に加算するという処理を行う。
一方、攻撃力を所定の値にする起動効果などの残存で変化した攻撃力は無視する。
この為、単なる半減以上に弱体化できる場合もあったり、強化になったりする場合もあるなど、複雑でアル。
大抵の場合大きく弱体化を見込める為、コンバットトリックとしては使いやすい。
ただ、対象耐性を持っていたりする場合や、戦闘を行うモンスターの効果破壊などには対応できない場合が多く、「禁じられた」速攻魔法の方が汎用性は高め。
相手モンスターの戦闘破壊としても《月鏡の盾》といった確実な補助が可能なカードもあり、微妙なところではある。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC21 月の書 
総合評価:攻めにも守りにも使える非常に便利なカード。
相手モンスターを裏守備にして素材への利用を封じたり、攻撃、効果を封じることも可能。
守備表示にした後はそのまま戦闘破壊も狙えル。
自分のモンスターのリバースした場合の効果の再利用、表側表示や攻撃力を参照する効果の回避など、様々な運用が可能。
速攻魔法という点も良く、相手ターンでも打ちやすい。
サイドには入れておきたいカードであるナ。
リンクモンスターには効かぬ点が弱点ではあるが、素材を裏守備にすれば良いわけだし。
スケープ・ゴート
Super
▶︎ デッキ
9 JPC22 スケープ・ゴート 
総合評価:壁にもリンク素材にもなる便利なカード。
4体分のトークンを生成可能であり、次のターンにリンク素材として使えル。
効果モンスター縛りのモンスターのリンク素材も、リンク1を経由すれば容易にクリア可能。
相手ターンに発動し4体分の壁にもなり、攻撃を凌ぐことにも使えル。
発動するターンの制限がネックではあるが、使い易いリンク素材確保カードとして機能している。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC23 イリュージョンの儀式 
総合評価:レベルを合せる必要がない点で他の儀式召喚手段に勝る。
奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合と比べてレベルを揃える必要がなく、《宣告者の神巫》などをそのままリリースにできる。
サクリファイス》がレベル1であり、他の儀式モンスターと違ってレベル超過が起こりやすいが故に活かせる利点である。
レベル1のトークンなどを用いる場合でも、《儀式の下準備》と合せて使える訳だし。
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC24 高等儀式術 
総合評価:墓地のモンスターを利用するなら有用な儀式魔法。
墓地に通常モンスターを複数置ける上、儀式召喚のリリースを補える。
墓地のモンスターを除外する、蘇生する、枚数をカウントするといった状況なら非常に役立つカードでアル。
終焉の王 デミス》を出しさらに《デビルドーザー》による1ターンキルの他、《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》を出しつつ《青眼の白龍》を墓地に置き、《カオス・フォーム》に繋ぐといった動きが可能。
魔鍵も儀式と通常モンスターを使うし、下準備に有用。
究極封印神エクゾディオス》の大幅な強化も可能であり、今後も需要の高いカードになることは十分に考えられル。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC25 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC27 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC28 亜空間物質転送装置 
総合評価:効果で除外する点で差別化できる。
星遺物を巡る戦い》もエンドフェイズに戻す上に弱体化を行えるが、こちらは効果で除外する点や攻撃力0や?でも除外可能な点で優位。
フォーチュンレディ・ライティー》は効果が条件となる為このカードが必要だし、《CiNo.1000 夢幻虚光しんヌメロニアス・ヌメロニア》も攻守?故にこちらである必要がある。
ユベル-Das Abscheulich Ritter》を一時的に離して第三形態を呼び出して攻撃し、また第二形態で除去するなどの動きも可能。
ディメンション・ゲート》の場合は特殊召喚手段が固定されているカードは戻せないし、こちらならではの強みはアル。
重力解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC29 重力解除 
総合評価:自分のモンスターの表示形式を変えるコンボに使える点では良い。
相手の攻撃表示モンスターを守備表示にして攻撃回避などを狙えるものの、それだけなら攻撃自体を止めるカードの方が良いか。
フリーチェーンで自分のモンスターの表示形式を変えられる為、《ドリーム・ピエロ》などとコンボも狙いたいところダナ。
ディフォーマーでも活用は狙えるか。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC30 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC31 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
総合評価:《簡易融合》で出して除去に使う他、維持してロックを狙うことも可能。
簡易融合》で出しやすい為、除去要員として使えル。
それだけでなく攻撃封印も可能であり、《簡易融合》で出したなら蘇生も可能で、相手ターンに意表を突くことも可能。
除去が増えた為に維持することは難しくなるが、意表を突くタイミングならやれるか。

身代わりになる効果は自爆特攻用でしかなく、攻撃は基本的に受けぬのに、なぜかここだけ踏襲されていた。
クリッチー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC32 クリッチー 
総合評価:《簡素融合》《融合派兵》で活用できる。
融合素材の2体を《融合派兵》で特殊召喚でき、これらをアドバンス召喚などに使えばサーチ効果を活かせる。
融合派兵》の他にも《E・HERO プリズマー》などで墓地へ送る場合にも必要。
このカード自体を《簡素融合》で特殊召喚し、エクシーズ素材などにするのも有用で、《マジマジ☆マジシャンギャル》などを出しやすくできよう。
素材の制限に振り回されたが、今では活用の手段も多い、出世株。
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD01 メルキド四面獣 
総合評価:《仮面魔獣デス・ガーディウス》の特殊召喚に必要なモンスターであり、通常モンスターサポートを活用して出すことになる。
レスキューラビット》《予想GUY》などの他、《魔犬オクトロス》に《トランスターン》を使ってサーチしつつ呼び出す形とナル。
仮面呪術師カースド・ギュラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD02 仮面呪術師カースド・ギュラ 
総合評価:《仮面魔獣デス・ガーディウス》の特殊召喚に必要なモンスター。
メルキド四面獣》の方が守備力が高い為、こちらは《レスキューラビット》などを使う場合の予備にナル。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
総合評価:サポートが増えた為に出しやすくコントロール奪取で有効に攻めていける。
特殊召喚に必要な2体は通常モンスターで特殊召喚しやすく、このカードも《魔犬オクトロス》《ダーク・オカルティズム》でサーチが効く。
出し易い方であり、攻撃力の高さからアタッカーにしたり、リンク素材などに使い能動的にコントロール奪取効果を活かしたりと、専用デッキで活用できよう。
ただ、《遺言の仮面》や通常モンスター複数が手札に来た場合、事故になり易いのがネックではアル。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD03 仮面魔獣デス・ガーディウス 
総合評価:サポートが増えた為に出しやすくコントロール奪取で有効に攻めていける。
特殊召喚に必要な2体は通常モンスターで特殊召喚しやすく、このカードも《魔犬オクトロス》《ダーク・オカルティズム》でサーチが効く。
出し易い方であり、攻撃力の高さからアタッカーにしたり、リンク素材などに使い能動的にコントロール奪取効果を活かしたりと、専用デッキで活用できよう。
ただ、《遺言の仮面》や通常モンスター複数が手札に来た場合、事故になり易いのがネックではアル。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD04 ダーク・ネクロフィア 
総合評価:やや出しにくい様に見えるが《魔犬オクトロス》などを用いればフォロー可能であり、繰り返し蘇生してコントロールを奪って攻めると良い。
魔界発現世行きデスガイド》で《魔犬オクトロス》をリクルートしてリンク素材にすればサーチができ、そこから特殊召喚もし易い。
エンドフェイズの発動と遅いのがネックだが、自爆特攻で能動的に奪うのもいいし、壁として除去を牽制といった動きは可能。
能動的に奪ったモンスターを《エクトプラズマー》のコストにしてバーンダメージに利用し、《抹殺の邪悪霊》や《怨念の邪悪霊》で蘇生させ繰り返し使うことで圧力を掛ければ厄介ではないカナ。
冥界の魔王 ハ・デス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD05 冥界の魔王 ハ・デス 
総合評価:自身を単体で運用すると良い。
蘇生こそできないが、それ以外からの特殊召喚は容易な為、除外からの帰還や手札・デッキから特殊召喚を狙うとイイ。
効果は墓地効果の封殺であり、リクルーター以外でも破壊された場合の効果を持つモンスターも少なくない為、役立つ機会はアル。
もっとも、大抵の場合このカードよりも攻撃力が上のモンスターが並んでいたり、戦闘破壊する意味の薄いモンスターが並んでいるケースも多いのだが。
エクストラデッキからの展開を封じる《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を《ユニオン・キャリアー》で装備させれば有用な場面は増えるかもしれぬ。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD06 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
総合評価:召喚権を使うため無効化できても損になりがちで、特殊召喚制限もかけるといいか。
特殊召喚できない為、召喚権をこのカードに割くことにナル。
相手の手札誘発など、手札から使えるモンスターに効果を使っても1:1交換にはなるが、召喚権を使ってる分こちらが不利になりやすい。
召喚権を余しやすいデッキでなら問題はなく、SINなど相応の攻撃力のあるモンスターを守る用途なら行けるか。
あるいは特殊召喚を制限して、相手の動きを阻害すると良いかも。
攻撃力は下級の中では高い方という位だが、展開要員となる下級に負けない為、制圧力は多少はある。
大抵の場合、召喚権を使って展開して、無効化持ちを立たせる方が攻撃力も高いがナ。
ニュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD07 ニュート 
総合評価:攻撃表示で出して攻撃を牽制できるが、《カイザー・ブラッド・ヴォルス》で似た動きは可能。
下級アタッカーとして召喚し、次の相手ターンで弱体化を気にさせて攻撃を躊躇させる役割は可能。
リバースした場合の効果を使いたいなら他のカードのサポートありきとナル。
弱体化を気にさせるなら特殊召喚可能な《カイザー・ブラッド・ヴォルス》などでも良いし、リバースのサポートを考えるにしても属性からシャドールでも組み込みにくい。
烈風の結界像》などを使うなら風属性の下級アタッカーとして考慮できるカモ。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD08 キラー・トマト 
総合評価:様々なモンスターを呼べるため実用性は高い。
強制攻撃させる状況下で《ユベル》を呼んで特攻させるとか、自爆特攻からメインフェイズ2に除去効果を持つモンスターを出し除去するなど様々な運用が狙える。
種族は植物族の為、サポートを見込みにくいが捕食植物辺りではサポートを共有可能だったり。
展開出来るモンスターの数が多くて書き切れないのがナア。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
3 JPD09 ニュードリュア 
総合評価:《ファイヤー・ハンド》などを使う方がよいが、種族面を活かすなら使えるかも。
似たようなカードに《グレイブ・スクワーマー》があるが、攻撃力は少々ある為、自爆特攻のダメージを受けにくい利点はアル。
強制転移》で送りつけて戦闘破壊しても相手モンスターを破壊可能だし。
ただ、《ファイヤー・ハンド》ならリクルートも可能だし、悪魔族や闇属性という点を活かすサポートがあるならどうにかなるかと言った程度。
クリッター
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▶︎ デッキ
10 JPD10 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
魔犬オクトロス
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▶︎ デッキ
9 JPD11 魔犬オクトロス 
総合評価:《魔界発現世行きデスガイド》でリクルートしてリンク素材にし、効果を使える。
サーチ先が使い勝手が良く、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を筆頭に特殊召喚できるのが多い。
仮面魔獣デス・ガーディウス》の他にも《真魔獣 ガーゼット》《闇霊神オブルミラージュ》など、組めば色々出来ル。
迷宮城の白銀姫》や《暗黒界の龍神 グラファ》などキーカードも割と多い。
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD12 深淵の暗殺者 
総合評価:手札から墓地へ置いた場合のリバースモンスターの再利用が有用で、サブテラーマリスなどを使えば活用しやすい。
サブテラーの継承》の手札コストにすればデッキと墓地からリバースモンスターが手札に加わり、展開可能。
それ以外でも手札からシャドールの融合素材に使うことでシャドールを回収可能だし、《メタモルポット》などの再利用も可能。
フィールドでリバースした場合の破壊も有用だが、リバースモンスターの回収の方が重要ダナ。
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JPD13 ジャイアントウィルス 
総合評価:送りつけてリクルートした2体で追撃狙い。
戦闘破壊されてもダメージを与え後続を呼べるが、攻撃表示限定。
相手の攻撃でダメージを受ける可能性は大きく、《強制転移》などで送りつけて攻撃、攻撃表示でリクルートした2体が追撃する形を取る方が良いだろうナ。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD14 メタモルポット 制限
総合評価:5枚のドローが可能であり、リバースサポートを絡めることで発動が容易になる。
攻撃を待つには遅い為、表側表示にする《ADチェンジャー》などを用いて能動的に使いたい。
手札を捨てる点は暗黒界・未界域とのコンボも可能。
ドローは5枚固定であり、魔法・罠カードを伏せておけばアドバンテージになるしリバースのサポートを引き込んでまたリバースさせる事すら可能。
リバース用のリソースを引き込み続けることが可能な為、リバースを繰り返させてデッキ破壊を狙ったり、《トリックスター・マンジュシカ》などでダメージを与えるコンボも有用となってイル。
かつては魔法・罠カードを大量にセットしこのカードを警戒させるプレイングもあったが、今は特にない。
しかしその点を逆手に取り、魔法・罠が本命と見せかけてこちらで大量ドローということも狙えなくもナイ。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD15 死者蘇生 制限
総合評価:蘇生の性能自体は最高だが、カテゴリ専用蘇生に押され気味。
デメリットがない為、蘇生カードの中での性能は最高位。
しかしサーチ手段が《アンクリボー》《千年の啓示》程度しかない為、カテゴリに属する各種蘇生の方が使いやすイ場合も多い。
自分が特定カテゴリのカードしか使わないなら、その特定のカテゴリ以外を蘇生できてもメリットにならないし、サーチが効く方が対応しやすいからナ。
こちらは何でもイイというのが最大の利点なので、相手のカードを奪うことを念頭に置くとイイ。
あるいは専用蘇生の少ないカテゴリ混合などの場合か。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD16 強欲な壺 禁止
総合評価:何もなしにアドバンテージを稼げ、強い。
単純に使うだけで手札が1枚増え、特定のカードも必要ナイ。
回数制限もなければデメリットもナイときてる。
下位互換の《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》すら強力なドローソースとなり得るのだから、いかに強いかが良く分かる。
ライトニング・ボルテックス
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▶︎ デッキ
5 JPD17 ライトニング・ボルテックス 
総合評価:《サンダー・ボルト》などを採用してまだ足りないなら採用の余地はあるか。
手札コストがあり、裏側表示にも対応しないなどいくつかの調整が加わっているが、《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》などのコストがないものがあり、こちらの優先順位は低い。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD18 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
遺言の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD19 遺言の仮面 
総合評価: 《仮面魔獣デス・ガーディウス》とセット運用必須で一応単体でも腐ることはないが、なるべくドローしたくないカード。
素引きするとデッキをシャッフルするだけのカードとなり、腐るわけではないものの、リターンが少なイ。
他のデッキに戻す手段や枚数を抑えて再利用しやすくするといった手を打っておきたい。
強制転移
Normal
Super

▶︎ デッキ
9 JPD20 強制転移 
総合評価:相手モンスターを奪い、自分のモンスターを送れるため、アドバンテージを得やすいカード。
コントロールを入れ替える相手モンスターは相手が選ぶものの、無駄なモンスターを残すことは少なく、大抵リンクモンスターなどになっている為、奪えば戦力となル。
こちらは《アメーバ》など、送りつけることでデメリットを与えられるカードにすればアドを取れ、戦闘破壊してダメージも狙えル。
対象を取らない上に破壊でもない為に耐性を突破しやすく、無効化でなければ避けにくい。
スピリットモンスターを送ってバウンスも常套手段だが消費が減り、使いやすい。
相手がカードを消費して出したモンスターが自分戦力になる為、相手に消費が残り、自分は消費を抑えてモンスターを出し、さらに送ったモンスターの効果を活かせる形となり決まれば結構優位に立てよう。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD21 貪欲な壺 
総合評価:再利用するカードを戻しつつドローすることで真価を発揮する。
2枚ドローはできるがデッキが厚くなってしまい、戻したカードを引いてしまう可能性はある。
しかし、エクストラデッキに戻すなら話は変わり、再び特殊召喚を狙える上にメインデッキが厚くなることもない。
メインデッキに戻す場合も、サーチ・リクルート先を戻すことで有用に使えるし。
あらゆるデッキに入る訳ではないものの、相性の良いデッキは少なくない為、汎用性は高いナ。
予想GUY
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD22 予想GUY 
総合評価:必要な通常モンスターを容易に持ってこれる。
カード名、カテゴリを指定するサポートを使う場合にはもってこいであり、モンスターがいないという条件も初動ならまず満たせよう。
召喚権も温存できるしナ。
ゼラの戦士》や《聖種の地霊》など、通常モンスターを必要とするデッキでは必須クラス。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD23 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD24 スケープ・ゴート 
総合評価:壁にもリンク素材にもなる便利なカード。
4体分のトークンを生成可能であり、次のターンにリンク素材として使えル。
効果モンスター縛りのモンスターのリンク素材も、リンク1を経由すれば容易にクリア可能。
相手ターンに発動し4体分の壁にもなり、攻撃を凌ぐことにも使えル。
発動するターンの制限がネックではあるが、使い易いリンク素材確保カードとして機能している。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD25 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD27 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD28 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD29 強化蘇生 
総合評価:レベル変更を有効活用できるデッキなら採用できる。
レベルを1つ上げ、攻守も100上がる。
永続罠のこのカードが狙われてもモンスターを道連れにすることもない。
基本レベルを上げてシンクロ素材として使うことになり、レベル1つ違いで出せるモンスターの幅を変えて元のレベルと併せてバリエーションを増やせる。
エクシーズ召喚だとランク1つ違いの多い《バハムート・シャーク》とその効果で出せるモンスターを使い分ける時とか。




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