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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートカード評価(みめっとさん)

決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の究極竜
Holographic
▶︎ デッキ
7 JP000 青眼の究極竜 
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。
レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。
最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。
OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。
元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。
ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。
ブラック・マジシャン・ガール
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM01 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
黒・魔・導・爆・裂・破
Secret
▶︎ デッキ
4 JPM02 黒・魔・導・爆・裂・破 
BMGとその文字列をカード名に持つモンスターが使いこなせる必殺技となる魔法カード。
師弟の絆》によってBMGごとデッキから引っこ抜けるという特異性はありますが、その場合でも場にブラマジかカード名がブラマジ扱いになっている何かが必要であり、それでいて発揮する効果がただのライボルというのはさすがに寂しい。
サンボルとかライボルってトップから引いてきて嬉しくなるタイプのカードだと思うんですけど、これは逆にトップから引いてくる事故札って感じで、《師弟の絆》でデッキから持ってくるつもりならなおさら直には引きたくないですよね。
ドローやハンデスとまでは言わずとも、せめて破壊したモンスターの数に比例した効果ダメージだとか、何かもう一盛りあっても良かった感はあります。
アニメの乃亜編におけるBMGのデッキマスター能力を考えると、破壊したモンスターの数だけドローでも良かったように思いますけどね。
ピースの輪
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM03 ピースの輪 
原作におけるワンシーンをOCG化した魔法カード。
発動できれば自分のデッキのあらゆるカード1枚をその場でサーチでき、発動後のあらゆる制約もないという破格の効果を持ちますが、発動条件が厳しすぎて運用に現実味を感じられない。
またこのカードの発動や効果は普通に無効にされてしまうため、そうなってしまったら無限に悲しい。
一応相手の場が一定条件の時に通常のドローで引いてくるだけで使えるカードなので、発動条件は厳しいですが、デッキを選ばずに採用できるという点だけは評価したい。
超電磁タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JPM04 超電磁タートル 
遊戯が使用したアニメオリジナルのモンスターであり、名脇役でもある墓地発動の能力を持つ下級機械族。
フリチェで効果が使えるネクガに対してこちらはバトルフェイズに入らないとスイッチオンにならないため、墓穴をはじめとする除外効果などで事前に対処される場合もある。
代わりにこちらはバトルフェイズをその場で終わりにするため、1ターンを押し流す効果の質はこちらの方が高い。
デュエル中に1度しか発動できないため採用はピン一択になるものかと思いますが、何かのついでに墓地に送ることに成功すれば、即死回避にせよ反撃の芽を摘むにせよ、ビートダウンデッキが相手なら必ず役立つ場面が出てくるでしょう。
ブラック・イリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM05 ブラック・イリュージョン 
一定以上のパワーを持つ闇魔法使いの効果が無効になる代わりに、そのターン中戦闘破壊耐性と相手の効果に対する完全耐性を付与する罠カード。
与える耐性自体はかなり強固なもので、発動しない効果も受けないことからそのターン場から除去されることはほぼなくなりますが、サーチ・サルベージの利かない使い切りのカード1枚を消費してまで使う価値は感じられない。
耐性を得るモンスターは効果が無効になってしまうので、モンスター効果に対するカウンターなどの「相手の効果を受けない」強みも半減してしまいます。
個人的には結構好きなカードなので、《ダーク・エルフ》ビートみたいなデッキを組むのであればちょっと使ってみたい感じはします。
エルフの剣士
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM06 エルフの剣士 
原作で遊戯が使用した代表的なモンスターの1体となる戦士族の下級モンスター。
それ故に再録回数も多く、特にスターターボックスの予約特典及び抽プレ版のこのカードは現代の高額カードなどまるで問題にならない非常に貴重な品物となっています。
当時の下級モンスターとしてはそんなに悪くない性能ですが、やはり得意でもないことを頑張って伸ばそうとしてもこんなもんが精一杯という感じですかね。
名称指定の融合素材でもありませんでしたが、後に自身のカード名がまるまるテーマ化されるというミラクルが起こる。
真紅眼の黒竜
Secret
▶︎ デッキ
7 JPM07 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、エメラルドアイズゴールドドラゴンなんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
タイガー・アックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM08 タイガー・アックス 
原作にやたらたくさん登場した斧使いの戦士・獣戦士族モンスターの1体。
だがその実力はアックスレイダーやミノタウルスに遠く及ばない。
にも関わらずLE2では城之内が使用した代表的なモンスターとしてイラスト違いで再録されており、その後もそれなりの回数再録されている。
DM4では草原及び森フィールドにおける下級最高攻撃力を持つモンスターとして活躍できる。
デビルゾア
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM09 デビルゾア 
原作の王国編でキースが使用した唯一の機械族ではないモンスターで、自身の悪魔としての階級や生態などには触れず、パワーアップした姿の存在を示唆したフレイバーテキストだけが思いっきり書かれているのが特徴。
当時の通常召喚可能な最上級モンスターとしては《リボルバー・ドラゴン》や《雷魔神-サンガ》と並ぶ比較的高い攻撃力となり、特に悪魔族の中では最高クラスとなる。
しかし攻撃力が100低い代わりに生け贄1体で出せる《デーモンの召喚》の存在がとにかくキツかったという印象。
キースのモンスターと言えば《リボルバー・ドラゴン》を筆頭に元々の種族が機械族のものばかりに目が行きがちですが、このモンスター&《メタル化・魔法反射装甲》によってメタル化して真の力を発揮した姿である《メタル・デビルゾア》にも何卒リメイクの機会を与えてやって欲しいですね。
ホーリー・ナイト・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM10 ホーリー・ナイト・ドラゴン 
第1期に登場したDM2にランダムで付属したカードの中でも特に稀少価値の高い1枚として知られるモンスター。
能力的には同じ光ドラゴンの通じモンスターである青眼より一回り低く、1期の効果持ち最上級モンスターであるリボルバーや雷魔神にも遅れを取る。
後にホーリーナイツというこのモンスターのリメイクモンスターを讃えるテーマが登場し、それらのカード群の効果が指定する条件を満たす数少ないモンスターの1体として、一定の存在意義を持たされている。
振り子刃の拷問機械
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM11 振り子刃の拷問機械 
原作でバンデットキースが最初に召喚したモンスターであるということを除けば、《機械の兵隊》やギガントと同じ1期の貧弱上級バニラの闇機械の1体であることの域は出ないモンスター。
攻撃的なフォルムからの守備力の方が高いという点まで1期の上級機械と特徴が共通している。
DM4では生け贄1体で出せるモンスターとしては守備力が限界一杯の2000あるのでまずまずと言ったところで、ほとんどの機械族が悪魔魔族で白魔族を苦手とする中、このカードは白魔族に強い黒魔族てあることは大きかった感じです。
キースに使用された縁でイラスト違いでレアリティがウルトラのカードも存在していますが、個人的にはレギュラーパックに収録されたノーマル仕様のイラストの方が好みです。
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM12 TM-1ランチャースパイダー 
原作でバンデットキースが使用したモンスターであり、遊戯王OCGで最初に登場した、初出のレアリティがノーマルの通常召喚可能な最上級モンスターです。
同条件のモンスターは1期ではこのカード以外にはよりステータスの低い《ストーン・ドラゴン》しかいません。
そういうわけで一定の人気を集めたモンスターではあるのですが、どういうわけか守備力の方が高く、攻撃表示で出すと《機械王》にも倒される程度の能力でしかないので、やはり2体の生け贄で出すモンスターとしてはあまりに見合わないステータスであると言わざるを得ませんでした。
せめて攻守が逆ならなあ、それでも《リボルバー・ドラゴン》には負けているわけですが…。
当時は珍しい炎機械でしたが、リメイクされて小型化した際に他のキースの使用した機械族モンスター同様に闇属性となりました。
本来なら問答無用で1点を叩きつける性能ですが、少なからずレアカードに縁遠かったデュエリストたちに喜びをもたらした点や、私自身が遊戯王OCGの機械族で1、2を争うくらいに好きなデザインのモンスターということもあるので、1点加点させていただきます。
千年の盾
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM13 千年の盾 
初期の遊戯王OCGにおいて《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》と文字通り双璧をなした守備力に超特化した上級バニラモンスター。
ラビリンスウォールはOCG的には第2期出身となるため、第1期においては通常召喚可能なモンスターとしては単独トップの守備力を持つモンスターでした。
守備表示なら《青眼の白龍》の攻撃すら受け切ることが何よりの誉れ。
現在のカードプールでこのモンスターを使うなら、攻撃力0・戦士族・通常モンスター・レベル5であることのいくつか、或いは全て活かしてやるくらいの勢いでデッキを構築したい。
個人的には草原神官兵がデュエル序盤から高頻度で使ってくるカードで、多くの場合でその時点でのこちら側の最高戦力となる《双頭の雷龍》の天敵としてのイメージがとても強いです。
女剣士カナン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM14 女剣士カナン 
遊戯王OCGでお高い女と言えばこのカード、というくらいプロモが板に付き過ぎている戦士族の下級バニラモンスター。
第1期のステータス合計値におけるレベル設定基準なら、理論上攻撃力または守備力のどちらかが0なら、攻撃力または守備力が2800のレベル4モンスターを生み出すことも可能だったのだが、このカードはレベル4モンスターの基本上限合計値である2800をフルに使いつつ、それを攻守にちょうど半々に振り分けている。
1期のモンスター及び全バニラモンスターで攻守共に1400なのはこのモンスターだけです。
性能的には、地戦士の下級バニラとしては、同じ攻撃力でより高い守備力を持ち、サイバーブレイダーの名称指定融合素材でもあるブレードスケーターの下位互換となる。
原作者である高橋和希氏がデザインに関わっており、一介のバニラモンスターながら稀少な仕様のカードが複数存在するという功績を讃えて1点加点とします。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM15 マジシャンズ・ヴァルキリア 
兎にも角にも見てくれの強さが半端ない下級魔法使い族モンスター。
本家BMGより好みという人も少なくない謎のそっくりさんです。
このくらいの性能でもレベル4の魔法使い族では有用な方だった時期もあったようですが…。
仲間の代わりに攻撃を受けてくれる献身的な効果を持ち、複数並べると誰も攻撃されなくなるというやつの先駆者です。
しかしまぁそれにしたってあまりに半端過ぎる攻守であり、戦闘破壊耐性もないためアタッカーの攻撃を受け切ることは困難で、まともに使おうとしてもほとんど使い物にならないでしょう。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM16 レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン 
レッドアイズ一族の唯一の機械族モンスターで、レベルが1つ、攻守が400上がっただけの《真紅眼の黒竜》。
第2・9期に再録されましたが、第1期において真DMにランダム特典として付属したものとはイラストが異なっており、そちらは枠キラ上等な時期のカードで完美品の入手が極めて困難であるため高値で取引されている。
後に登場する《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》は、OCGの都合とか関係なくアニメ登場時から普通にドラゴン族となっている。
メタル化はあくま金属化であって別に機械化というわけでもなさそうで、機械族じゃない金属のモンスターなんて挙げていったらキリがないほどたくさんいる現状を踏まえると、こっちの種族設定がおかしいだけなのかもしれませんね。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Secret
▶︎ デッキ
2 JPM17 ギルフォード・ザ・ライトニング 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめた新エース。
効果モンスターでありながら普通に使っても何の能力も発揮しない実質的なバニラモンスターですが、アドバンス召喚時のリリースを本来の2体から1体増やして3体にすることで、相手の場のモンスターを全滅する能力を発揮する。
しかしそうした場合でも1度場に出るとやはり他に発揮できる能力はなく、破壊できるモンスターがかなり多くないと手間に見合わず使い甲斐を感じられない。
当時の通常召喚可能な戦士族モンスターの中では圧倒的に最高クラスの攻撃力を持っており、見た目もカッコいいですが、ただそれだけという感じでしたね。
せめて原作のように相手の無敵耐性を無視して除去できる効果ならまだ個性があって良かったんですけど、OCGでは《万力魔神バイサー・デス》の耐性があくまで戦闘破壊のみですって仕様になって、効果破壊であるこのカードの効果なら破壊できる!って解釈になってしまったもんで…。
後に真DM2から OCGにやってきた《モイスチャー星人》にこれの魔法罠カードを破壊する版となる効果が与えられましたが、どちらも《神獣王バルバロス》の登場により、種族・属性などの違いを活かした運用を除けばほぼお役御免となりました。
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM18 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー 
原作のバトルシティ編から城之内が主力モンスターの1体として使用しはじめたモンスターで、第2期に色々と登場した下級デメリットアタッカーの1体。
このモンスターの場合は攻撃力が2000ある代わりに攻撃する際には自分の場の他のモンスターをリリースしなければならない。
ただ立たせておくだけならプレイヤーに対して何ら害はないため、第2期のデメリットアタッカーとしては比較的ましな部類にはなりますが、自身の属する獣戦士族はジェネティックワーウルフという攻撃力2000の下級アタッカーをいち早く得た種族でもあり、このモンスターの立場も早々に厳しいものとなりました。
ハーピィズペット竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM19 ハーピィズペット竜 
原作の王国編でハーピィレディ以外のモンスターはデッキに入っていないと目されていた舞が、遊戯とのデュエルで使用した隠し球のエース。
場のハーピィたちの数に比例して自身のステータスを強化できますが、1体当たりの上がり幅が小さい上に最上級モンスターとしては元々の攻撃力が低すぎるため、アタッカーとして使うのは当時からかなり厳しいものがありました。
その後はチャネラーの効果によって呼び出し、ペット幻竜などのランク7Xの素材要員として活用されるようなりますが、代わりとなるペット竜が登場したことでそちらでの立場も危うい感じに。
とはいえど、真DMの特典で一番のハズレとされていたこのモンスターが、一転して最も実用性の高い最優秀カードに躍り出たという事実には、たとえそれが一時のことであったとしても史実的な価値をしみじみと感じますね。
ハーピィ・レディ・SB
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM20 ハーピィ・レディ・SB 
相手の下級アタッカーとも打ち合える新たなハーピィレディとして、登場当時は結構画期的な発明と言える存在だったモンスター。
しかし万華鏡の効果を受けるためには当時はこのような仕様にせざるを得ず、結局デッキに入れられるハーピィレディの総枚数は変わらないというちょっと残念な事態に。
通常モンスターサポートが受けられる原種、全体パンプの永続効果を持つ1号に対し、こちらはモンスター効果を無効にされても安定した攻撃力を持つことが強みとなるが他に能力はない。
ハーピィは定期的に強化が行われており人気も高いテーマですが、万華鏡に対応する「手札・デッキでもハーピィレディ扱いになるモンスター」の択に関してはやはり未発展と言わざるを得ず、今後赤しゃり仕様+αのハーピィレディの登場に期待がかかる。
アマゾネスの鎖使い
Normal
▶︎ デッキ
7 JPM21 アマゾネスの鎖使い 
遊戯王OCG界における禁じ手の1つ、相手の手札を自分の手札に加えるという、非常に特異性の高い効果を持つアマゾネス。
何しろお互いのプレイヤーが同じスリーブを使ってるなんてことは滅多にあるはずもないので、手札やセットカードのような本来非公開情報であるべき領域のカードの正体がスリーブの違いによってモロバレになってしまい、そういう意味でのゲーム性を損なってしまうからである。
発動条件が被戦闘破壊誘発であることや、発動時に結構なライフを払わなければならないこと、相手の手札にモンスターやもらう価値のあるカードがない空振りなどもありますが、やってることは1アドになるピーピングハンデスという強力極まりない効果であり、効果を使えなくてもそこそこの戦闘はできる打点を持つのも好印象です。
結果論というか漫画という名の架空デュエルの演出上のことなので何を言うのも無粋なのですが、この効果で奪ったラーを場に出さずにそのまま持っていれば間違いなく勝てていたのに…と当時のちびっ子達の誰もがそのような思いを抱いたことでしょう。
メタル・デビルゾア
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM22 メタル・デビルゾア 
真DMにおいては、近衛神官兵セベクアルとのデュエルに明け暮れた末にごくごく稀に手に入る強力カード。
しかし実際のデュエルでは《デビルゾア》という特定の最上級モンスター及び《メタル化・魔法反射装甲》という専用のサーチ・セット手段がない特定の罠カードを用いたあまりに難解な発動条件と、出てくるモンスターが召喚条件しか効果がない3000打点ではあまりに割に合わなすぎるという残念なカードです。
ゲーム付属のものはかなりの美品でも枠キラなどがあり、同じゲームに付属された《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と合わせてそのかっこいいイラストからコレクター人気も高く、1期版の完全品は高値で取引される貴重なカードである。
仮面魔獣デス・ガーディウス
Secret
▶︎ デッキ
7 JPM23 仮面魔獣デス・ガーディウス 
バトルシティ編で登場した、高橋和希氏の趣味全開という感じのデザインが特徴の、『光の仮面と闇の仮面』タッグが切り札として使用した特殊召喚モンスター。
名称指定の通常モンスター2種のうちどちらかを含む2体をリリースして出せるかなり特殊な召喚条件を持ち、特殊召喚なので召喚権を必要としない&アドバンス召喚には使えない羊トークンもリリースに使用可能で、正しい手順で場に出した後は他の効果による墓地からの特殊召喚も可能になります。
必須素材が下級バニラということで《レスキューラビット》や《予想GUY》に頼ることができ、自身もレベル8悪魔ということで《魔界発現世行きデスガイド》から呼んだ《魔犬オクトロス》や《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能なのがかなり大きいです。
目玉となるのは自身が葬られた時にデッキから《遺言の仮面》を相手モンスターに装着させることでそのモンスターを強奪する効果。
フィールドからいかなる方法で墓地に送られてもタイミングを逃すことなく効果が発動する、しかも自分で墓地に送ってもOKという当時のカードとしてはかなり気の利いた仕様になっているのがいい感じです。
このカードのための指定リリースである《メルキド四面獣》や《仮面呪術師カースド・ギュラ》、このカードや指定リリースを呼び出す手段、デッキから装備させるための《遺言の仮面》といった、デッキを動かすための様々なカードを採用してサポートしてやる必要がありますが、攻撃力が高く墓地効果のコントロール奪取も強力なので使い甲斐のあるカードであることも間違いなく、原作出身ということもあり魅了されたデュエリストも多いかと思います。
ハンニバル・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM24 ハンニバル・ネクロマンサー 
原作のバトルシティ編でレアハンターが最初のターンに召喚したいわゆるやられ役であったレベル4モンスター。
カードとしての初出はDM3でレベルは5、その時に魔法使い族だったためかOCGでも悪魔とかアンデットではなく魔法使い族となった。
OCG化の際にはレベル5は回避したものの、魔法使い族ということで何故か魔力カウンターに紐付けされて、その効果も守備力がちょっと高いだけの《魔導戦士 ブレイカー》の劣化版という仕様に。
バフォメット》などもそうですが、こんなマイナーな選出な上に何の面白味さえもないカードをゲーム攻略本書籍付属カードにするなど、現在では考えられない所業である。
私事ですがイラストは割と好きな感じでして、背景が鮮やかな緑系の色ということもあってか、ウルトラレアも映えているかなと思います。
妖精王オベロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM25 妖精王オベロン 
真DM2のゲームオリジナルモンスターとして登場し、その付属カードとして即OCG化された5体のモンスターの1体。
ギガプラ登場までの植物族で最高の元々の攻撃力を持つモンスターとして君臨し、植物族の妖精族化のはしりとなったモンスターでもあります。
その効果は自身が守備表示の時に自分の全ての植物族の攻守を500上げるというもので、効果を適用させようとするとこのカード自身は守備力2000の壁にしかなりません。
大方攻撃表示でも適用されるとこのカードが攻撃力2700で攻撃できてしまうので、当時は生け贄1体でこの攻撃力は強すぎるということでこの仕様になったんだろうと思いきや、真DM2では表側守備表示の時のみ効果が適用されるモンスターが結構多く存在しており、この効果はあくまでもゲームでの効果を忠実に再現したものでもあります。
とはいえ攻撃表示でも効果が適用されたとして、OCGでは《パーフェクト機械王》よろしく「このカード以外の」という一文が書き加えられたであろうことは、想像に難くありません。
テーヴァ
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM26 テーヴァ 
元ネタを全く知らない人でもカード名と見た目だけで何となく仏教とインド神話関係のモンスターだと察しがつく感じの上級モンスター。
アドバンス召喚誘発の効果で次の相手の全ての攻撃宣言時を封じる力を発揮し、1度効果が適用されたらこのカードが場を離れようと後から消すことができないのが強み。
しかしアドバンス召喚されるようなモンスターというものは、帝のように出てくるだけでアドバンテージを稼げる効果を持つものや、《虚無魔人》などのように強烈な永続メタ効果を持っていることで、カード効果によって相手ターンにアドバンス召喚する価値もあるものでなければその値打ちも下がりやすい。
そうでないならせめて攻撃力は高くあるべきなのですが、このカードは攻撃を抑止する能力を持つせいか攻撃力も2000しかなく、他に能力もないので厳しいところ。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM27 イグザリオン・ユニバース 
バランスの取れた優れた攻守を持ち、一時的にパワーダウンすることで貫通効果も得られるため、死霊やマシュのような戦闘耐性持ちにも強く、登場後グッドスタッフモンスターズの1体として活躍していたカード。
ただバランスの取れた優れた攻守と言うと聞こえは良いが、その実態は19打点に一方的にやられる&守備力2000を抜くこともできない、守備表示でも20打点に抜かれてしまう微妙に足りない能力値であり、インスペなんてモンスターもいる現在ではとてもじゃないですがそれをセールスポイントとするのは難しそうな感じです。
貫通効果も、テーマ無所属&特定の種族や属性にとって有益な効果も持たないモンスターの効果としてはあまりに汎用性が低く、よほど闇獣戦士が必要なデッキでなければ選択するのは難しく、そういうデッキはほぼほぼ存在していないというのが現実です。
あまりこういう言い方はしたくありませんが、テーマゲーと化した現代遊戯王では、手札誘発やメタ系のモンスター以外の下級モンスターがグッドスタッフモンスターズ入りすることは非常に難しくなっているものかと思います。
シク映えするカッコいいイラスト、カッコいいカード名、さらにゲーム付属のプロモカードという特別感満載の仕様から、当時はかなり世話になった記憶があり、個人的にはかなり好きなカードです。
D.D.アサイラント
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM28 D.D.アサイラント 
かつてのグドスタモンスターズの1体で制限カードの経験もあるモンスター。
ダメステでの対象を取らない除外というその高い耐性貫通力はそのままに、攻撃力が200上がったことで除外する相手をある程度選り好みできるようになった異次元♀というカードだが、発動条件が被戦闘破壊誘発なので、戦闘結果に関係なく除外するかを任意で決められる異次元♀と比べると、汎用性では遠く及ばない。
幸いにも属性はあちらと異なっているためそちらでの差別化は可能であり、自身より攻撃力が高いモンスター、つまりエクストラから出てくるほとんどのモンスターとの戦闘に関しては異次元♀と同等以上の運用ができるため、除去札としての強さは健在かと思います。
効果の発動タイミングは異次元♀と同じくダメージ計算後であり、やはりスキドレは貫通せずに無効にされてしまうので気をつけましょう。
リグラス・リーパー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM29 リグラス・リーパー 
真DM2に旧神族という種族で収録されたゲームオリジナルカードの1枚で、同作品のゲーム付属カードとして早速OCG化したモンスター。
OCGでは植物族モンスターであり、ゲーム作品で持っていたリバース時にお互いの手札を全て捨てさせる能力と、旧神族が共通して持つ戦闘で倒れると周囲をウイルス地形に変更する能力を、リバース時におけるお互いに自身の任意の手札1枚を捨てさせるハンデス効果と被戦闘破壊誘発の弱体化効果という形で引き継いでいる。
相手だけでなく自分も手札を捨てられることを何らかのコンボに使うことになる効果ですが、リバース効果ということでそれを発動させるための補助が多くの場面で必要になるため非常に使い勝手が悪く、ただでは倒れないアタッカーとして使う方がまだわかりやすく役に立ちそうという印象です。
カード名はめちゃくちゃざっくり言うと《強引な番兵》的なやつでお前の持ってるモノ問答無用で全部奪ってやるぜという意思の表れなんですが、それがどうしてこういった木彫り人形のようなモンスターでしかも植物族なのかは誰にもわからない。
きまぐれの女神
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM30 きまぐれの女神 
第1期に登場した天使族の下級モンスターで、コイントスの結果次第で自身の攻撃力を倍にするか半分にする能力を持っており、この不安定さを以てきまぐれということらしい。
元々の攻撃力を倍にした時の数値は1900といったところで、1期ならともかく今だったら最初から攻撃力1900以上の下級モンスターを使えばいいのではという話になりますが、この効果は現在の攻撃力を倍にするものであるため、他の効果によって攻撃力を上げてやることで倍にした時の数値をより高くすることができるのが強みとなります。
失敗して攻撃力が半分になったとしても、《時の魔術師》や《地雷蜘蛛》のような大きなデメリットを背負うことがないのも有り難いですね。
ゲーム作品でも1ドローしたあと場からいなくなったり、戦闘を行う度に自身の攻守が一定範囲内でランダムで増減するという、ゲームオリジナルのきまぐれ能力が与えられている。
キラー・スネーク
Secret
▶︎ デッキ
5 JPM31 キラー・スネーク 
超特急で制限カードに指定されて、エラッタされるまで長らく禁止カードだったDM3付属カードのアタリ枠。
爬虫類族で墓地効果を持つといえばこのモンスター、スネークレイン登場前のカードで言うならこの実質的にカードのみと言えるかもしれません。
当時は墓地肥やし札としてスネークレインを遥かに凌ぐ、《苦渋の選択》なんてカードも健在だったんですよね…。
爬虫類族としてはまだまだ少ない、効果が汎用的で強くて種族だけが爬虫類族というモンスターだったのですが、名称ターン1がついたことで遅効性のアド+1という平凡なカードに成り下がってしまいました。
さらに回収してすぐにこのカードをコストや送りつけに利用して墓地に送ってしまうと、次の自分のスタンバイフェイズが来る前に相手のエンドフェイズで墓地から除外されてしまうデメリットまでついてしまいましたが、無駄なデメリットをつけられたというだけで、今では3枚積めるし全除外でもないしちょっと工夫すれば回避も可能なデメリットだしで、別に運用に致命的な支障をもたらしたという印象ではありません。
ただ運用に致命的な支障はないんじゃないの?と思ってしまうほどに、デメリットがついていようがいまいが自分のスタンバイに1度だけ1枚だけってのはホントに遅いし微妙ということでもあり、こんな程度の効果デュエル中に1回使えりゃ御の字だろ、というこのカードに対する期待の低さの表れでもあるのかなと思います。
ゼラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM32 ゼラ 
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。
PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、もし通常モンスターのままなら1期の悪魔族としては《デビルゾア》を超える悪魔族最強の通常召喚可能なモンスターとなっていたところです。
当時のレベル8儀式モンスターにはより高い攻撃力を持つ《カオス・ソルジャー》が存在していたわけですが、2期になって同じ悪魔族から攻撃力3200の《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》がレベル8の効果なし儀式モンスターとして出てきたことで完全に役目を終えたという印象です。
効果なしレベル8儀式モンスターとしては、間違いなく《ジャベリン・ビートル》や《クラブ・タートル》より強いはずなんですが、まあ何しろ代わりがいるってのがキツい。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名「凶悪な悪魔」。
スーパー・ウォー・ライオン
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM33 スーパー・ウォー・ライオン 
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。
PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、その能力はレベル7でありながら《暗黒騎士ガイア》並といったところで、どちらにしてもイマイチなモンスターであることに変わりはない。
真DM2では表側表示の間、得意地形上にいなくても常に2マスずつ移動できる能力を与えられており、ライオンとしての力強さよりも細身な身体を活かした素早さが強調されている。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「百獣の王」。
究極竜騎士
Secret
▶︎ デッキ
7 JPM34 究極竜騎士 
原作で遊戯と海馬がそれぞれ使用した究極のエースとなる特殊召喚モンスター同士が乗っただけ融合を果たした融合モンスター。
その攻守は両方が5000というカードに数字が記されているものとしては評価時点でも最大パワーとなりますが、融合素材としたモンスターにEXモンスターが含まれることと、2体の元々の攻守を考えると、持っている効果も含めてかなり物足りなさを感じてしまい、少なくともまともにこの2体を素材にして融合召喚を行う価値は感じられない。
これだけの攻撃力を持ちながら自身の効果によって攻撃力をさらに上げることができますが、自身を除く自分の場のドラゴン族しか頭数に入らないので、これでは元々の攻撃力に2000以上の差がある《バスター・ブレイダー》にあっという間に追いつかれてしまいそう。
このカードの真価はEXデッキから参照されることにあり、《融合強兵》で見せることによって融合素材の片割れである《青眼の究極竜》をいきなり場に出すことができる。
また2023年にもう片方の融合素材である《カオス・ソルジャー》の同名カードでありながら通常モンスターとなるカードが登場したため、《融合派兵》によるそちらの特殊召喚もできるようになりました。
千年竜
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM35 千年竜 
真紅眼の黒竜》と同じレベルと攻守を持つドラゴン族の融合モンスター。
つまりメインデッキのモンスターなら生け贄2体で攻撃力2400ということなので、1期基準でも全然強くないということである。
原作でもあくまでもタイムマジックの副産物って感じで、別にこのモンスターが強いわけではなかった。
このモンスターといい《百年竜》といい、もーちょっと若い姿の《ベビードラゴン》は見られないんですかね?
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM36 ドラゴンに乗るワイバーン 
原作のバトルシティ編で城之内が梶木とのデュエルで披露した融合モンスター。
いやはやまさかタイムマジックで成長してナンボだった《ベビードラゴン》の背に別なモンスターが乗ることになろうとは思いもしませんでしたね。
その効果は相手の場のモンスターが風属性以外のエレメント属性のモンスターのみの場合に、ダイレクトアタックができるというもの。
まあ大方お察しだとは思いますが、さすがにまともな方法で出す融合モンスターの持つステータス及び能力としては物足りないにもほどがあるため、《簡易融合》による素材要員やEXデッキから参照する用のモンスターという役割が主となるでしょう。
炎の剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM37 炎の剣士 
原作の王国編で城之内のデッキの主力を務めたモンスター。
OCGでは融合モンスターになってしまったが、それ故に《簡易融合》や《簡素融合》で直接場に出して各種リリースや特殊召喚のための素材として使える。
このモンスターと直接関係はしませんが、派生モンスターも存在するあたり原作モンスターのアドバンテージは多少ある模様。
このサイトに載せてある画像はイラスト違い版にあたるもので、まるで何かを揉むように前に突き出した手の形をよくイジられるモンスターでもあり、個人的にもイラストは初出のやつの方がカッコイイと思います。
ゲーム作品では攻撃力1800未満の戦士族と炎魔族の融合で出せたり、原作で恐竜の弱点属性とされていたことに由来する恐竜族を全滅させる能力が与えられていたりする。
死者蘇生
Secret
▶︎ デッキ
10 JPM38 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
天使のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM39 天使のサイコロ 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したギャンブルカードの1枚。
モンスターの種別を選ばずに速攻魔法で自分のモンスター全ての攻守両方を強化できる効果は非常に珍しいのですが、強化倍率があまりに低く、最大でも600しか強化できない上に最低は100という、前述した好条件が全て消し飛ぶレベルであまりに割に合っていない。
召喚誘発系の効果でデッキ・墓地から天使と《悪魔のサイコロ》をそれぞれ1枚ずつ手札に加えるかセットできる下級モンスターがいたとしても、厳しい性能と言わざるを得ないでしょう。
サラマンドラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM40 サラマンドラ 
第1期に登場した、炎属性モンスターの攻撃力を強化する装備魔法。
原作での活躍やイラストを見ての通り、ほとんど《炎の剣士》の私物というイメージしかない。
真DMでは、どんなモンスターでも強化できるものを除くとほとんどの強化魔法に対応しないメテオブラックドラゴンに対応する数少ない強化魔法として知られる。
賢者の宝石
Secret
▶︎ デッキ
2 JPM41 賢者の宝石 
ブラマジとガールを繋げる最も古い魔法罠カードによるサポートカードで、かつてブラマジデッキにガールを採用する最大の動機となる存在だった魔法カード。
ブラマジの手札・デッキからの特殊召喚は、EXデッキにブラマジを名称指定した融合モンスターを入れておけば《融合派兵》1枚でできてしまうので、現在のカードプールではこのカードを使う価値は低い。
師弟の絆》の効果も見るに、このような具体的な物質よりも、見えるんだけど見えないものの方がどうやら強いようですね。
サイバー・ボンテージ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM42 サイバー・ボンテージ 
DM2付属カードの「ハズレ枠」である、特定のモンスターの攻撃力を強化する装備魔法の1枚。
このカードはそれらの中で最も対応範囲が狭い上に、強化値も同じ特典である他の装備魔法に比べて低く、おまけに初期テキストでは強化対象となるモンスターのカード名が正しく書かれていなかったという、色々な意味で一番酷いカード。
ちなみにこのカードのカード名自体も厳密には正確ではないという遊戯王にはよくあるヤツですが、モチーフがモチーフなだけに敢えてズラした可能性も否定的できないでしょうか?
後にこのカードを装備した状態という設定のハーピィレディのリメイクモンスターが登場しましたが、このカードそのものをリメイクした装備魔法はまだ登場しておらず、これは割と意外。
ゲーム作品では女性モンスターを強化する3種または5種の強化魔法の1つとして知られている。
王家の神殿
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM43 王家の神殿 
原作のバトルシティ編でリシドが使用した罠カードの領域であり、セルケトが巣くう神殿。
セットしたターンに罠カードが発動できるという、マキュラとは少し異なるやり方で先攻から0ターンで罠カードを乱れ撃ちすることが可能となる永続魔法で、そういうわけでマキュラ共々長いこと冷蔵庫送りになりましたが、セットしたターンに発動できる罠カードを1枚限定にエラッタすることで禁止を解かれました。
モンスターの体をしているが故の引き寄せやすさ、場に残る必要がなく罠カードをセットする過程を必要としない分の妨害の受け難さ、相手ターンに0ターンで罠カードを発動することができる点はマキュラの方が優れていますが、こちらはマキュラに割く召喚権やマキュラをSSする効果・場から墓地に送るための手段などが必要なく、手札から発動するだけで罠カードを発射する準備が完了する。
もう1つの効果はこのカードとセルケトを用いた一世一代の大イリュージョンで、特殊召喚するモンスターとしては当然高い攻撃力と強力な効果を持つEXデッキの融合モンスターが注目されますが、メインデッキの特殊召喚可能なあらゆるモンスターを手札・ デッキから出せることも見逃せない。
イシズ姉様の《現世と冥界の逆転》のように、専用のサーチ手段が出てくればデッキの主軸に据える価値もあると言えるでしょう。
遺言の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM44 遺言の仮面 
デスガーディウスが自身が葬られた時に発揮する強力効果を使うためにデッキで眠っていてもらう必要がある仮面魔法。
仮に引いてしまっても自力でデッキに戻せるという当時としては中々気の利いた仕様になっており、今なら1ドローもついてきたのかなと思うと少し残念ではありますが、何にせよデスガーディウスが仕事をしていただくためには必要なカードですし、最低限のセルフケアをしていることは評価したいと思います。
融合
Secret
▶︎ デッキ
9 JPM45 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
旧神の印
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM46 旧神の印 
真DM2でのカード名はエルダーゴッドサインという名の、儀式魔法専門の勅命という永続罠。
OCGではこのあんまりな効果、これではカンチョーとか言われてもやむを得ないでしょう。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JPM47 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
悪魔のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM48 悪魔のサイコロ 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したギャンブルカードの1枚。
サイコロの出目によって相手モンスター全体の攻守を弱化させますが、弱化の倍率が低すぎて6の目が出たとしてもろくな戦闘補助にならない。
このカードを名称指定した効果を持つカードが登場したとしても、単にサーチやサルベージができるという程度では到底使えないでしょう。
いっそのこと天使と《悪魔のサイコロ》はなかったことにして、魔神のサイコロとかいう具合のリメイクカードを作った方がいいのかもしれませんね。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM49 マジックアーム・シールド 
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。
その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM50 鎖付きブーメラン 
遥か昔にメタビ系統のデッキにおいて、フリチェでどんなモンスターでも打点を強化できる罠カード+攻撃宣言時に発動すればおまけもついてくるカードとして、メタル化などと共に真面目に採用を検討されていたとされる原作出身のカード。
実際に第1期に登場した時点では打点強化カードとしての汎用性はかなり高かったですが、現在では装備カードとなる罠カードに限ってもより有用な幻影剣や幻影翼が存在するため、「鎖付き」罠カードを参照する何らかの効果が世に出ない限りは使われることはないでしょう。
バンダイ版にも登場しており、身内ではこれをコントロール奪取効果だと解釈して使っていましたね、だって「捕獲する」なんて書いてるモンですから…。
現世と冥界の逆転
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM51 現世と冥界の逆転 
原作のバトルシティ編でイシズが使用し、海馬はこの効果によるデッキ破壊戦術にまんまと乗せられることになった豪快な効果を持つカード。
エラッタ前はマキュラ逆転(リバース)と呼ばれるデッキで先攻で相手のデッキを0枚にし、そのまま相手をドロー負けに追い込む邪悪なデッキのキーカードだった罠カードです。
この効果によるデッキと墓地の入れ替えはその名の通り「入れ替え」なので、墓地に送られることで効果が誘発するモンスターの効果は発動せず、場で裂け目やマクロが適用されていても除外されず効果通りに墓地に置かれるというのが特徴。
多くのデュエリストたちがこのカードのメタにペンギンナイトが使えるのではと考えましたが、ダメなんすよねえこれが。
禁止カードに指定された後、エラッタされて再度使用となりましたが、それによってデュエル中に1度しか使えず、発動するための条件が追加されるエラッタがなされ、特に相手の墓地にも15枚ものカードを要求する条件を高速で能動的に満たすことの難しさから、以前のような使い方をするのは困難となりました。
しかし2022年にこのカードを名称指定して様々な効果を発揮するイシズが原作で使用したカードのリメイクカード群が登場したことにより、この効果による勝利に固執することなく使用することが可能となり、トラトリなどを使うにしてもデュエル中1度なのであまり複数は積みたくなかったこのカードにとっては非常に価値がある強化がきました。
最後の1枠は古代の機械かダイナレスラーかと過去の属性DPのデュエリストの選出傾向とも絡めて様々な予想がされていましたが、まさかこのカードを直接指定したカード群が地属性DPで出てくるとはなあ、ホント何が起こるかわからないもんです。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM52 メタル化・魔法反射装甲 
原作での効果があってこのカード名なのだが、OCGでは魔法反射効果をカットするというセンスに疑問しか残らない戦闘補助系罠カード。
どんなモンスターでも300ずつステータスをアップし、装備モンスターが自ら殴る時のダメージ計算時のみ攻撃対象の攻撃力の半分を得る。
殴る時しかパワーアップしないという仕様は、実はアニメでステップジョニーが使用した際もきっちり説明されています。
遊戯王OCGでは受け身な効果は弱いとよく言われますが、このカードの場合は殴られた時に効果が出ても良かったんじゃないですかね、仮にも反射装甲なわけで…。
現在でもパンプ罠として使えないことはないのですが、今は罠に限っても幻影剣だとかロケハンだとか色々と便利な追加効果を持つカードが出ているので、デッキからセットしてすぐ発動可能みたいな専用カードが出ないとさすがに厳しいか。
自分から殴る時は相手次第では結構強くなり、戦闘破壊以外に弱点のない完全耐性持ちなどの強敵にも有効となるため、通常罠であることに活路を見出だせるなら或いはという感じのカードですかね。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と《メタル・デビルゾア》の召喚条件に関連するカードではありますが、そちらは実戦面ではさすがにノーコメントです。
元絵と絵違いとで描かれている装甲の眼や爪の数などが微妙に異なるのですが、私は背景のメタリックなグリーンと装甲のシルバーと罠のパープルの組み合わせが映える元絵の方が好みです。
闇よりの罠
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM53 闇よりの罠 
墓地の通常罠を対象に、発動コストや発動の名称ターン1を無視してその効果だけをコピーできる通常罠。
発動タイミングや特定のカードが場に存在することが条件の効果までは歪めることはできませんが、ドローやバーン系の効果を2連発することで大きなリターンが期待できます。
ただし特定のライフ以下でないと発動すらできないというこのカード本体の発動条件が非常にイケてなく、そこからさらにライフを1000要求される上に意中の通常罠が墓地に落ちていなければならないので、発動が可能な状況は狙って作るようにしなければデュエル中のきわめて限られたタイミングに限定されてしまう。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM54 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて究極竜やゲートガーディアンすら葬る最強の罠カードの名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、激流が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍した。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てるミラフォの下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが…このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きです。
イタクァの暴風
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM55 イタクァの暴風 
フリチェで相手モンスター全体の表示形式を変更する通常罠。
場のモンスターの表示形式が変更されることが発動条件となるカードや相手の場に守備表示モンスターが存在することを要求するカードを有効に使うための選択肢となります。
まともに使うとどうやってもディスアドバンテージになってしまいますが、対象を取らずに攻撃表示モンスターを全て寝かせられるその性質から、モンスターの攻撃から身を守る罠カードとしてバリア罠系列を始めとする類似カードよりも優れている点もあります。
リンクモンスターに効かないのは表示形式変更系の効果の運命なので致し方なし。
アクアの合唱
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM56 アクアの合唱 
カード名が合唱ということもあって、場のモンスターの攻守が同名モンスターの数✕500アップの全体強化という効果だと思われがちなカード。
実際は同じ名前のやつが全員一律500上がるだけの全体強化カードで、永続罠であることもあり、団結と比べるまでもなくその汎用性もロマン度もとてつもなく低い。
同じ名前ということはほとんどの場合で属性も同じはずなので、相手を強化するリスクを考えたとしても、《ダークゾーン》とか《ウォーターワールド》とかあのシリーズを使った方がいいんじゃないでしょうか?
2022年にはクロックワークナイトなんて永続魔法も登場してしまい、ますます存在意義が危うくなってしまっています。
OCGでは効果にアクア要素がないが、真DM2では水属性モンスターを敵味方問わずに全体強化する魔法となっています。
邪神イレイザー
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM57 邪神イレイザー 
遊戯王Rに登場した「三邪神」モンスター群の最後に登場した1体で「三幻神」のオシリスに対応するモンスター。
戦闘で無類の強さを誇るアバター、ドレッドルート同様にこのモンスターも相手の場のカードの数に比例してそのステータスを大幅に上げることができますが、相手依存なのでオシリス以上に安定しない上に、このモンスターのパワーが高まるほど相手に安全に直接攻撃することも難しくなってしまいます。
このモンスターの真価は、場でも自刃できることからわかる通り、被破壊誘発で場のカード全てを道連れにする全体除去効果にあると言えるでしょう。
手札やデッキで破壊された場合でも効果は出るので、重くて使いづらいこのモンスターを場に出さなくても良いのは救いです。
ただし通常召喚可能なコカライアでもほとんど同様の運用が可能であり、こちらは戦闘及び装備カードとなって装備モンスターが場を離れることによるルール破壊にも対応しており、場では自刃することで自力で効果を出すこともできますが…。
せめて墓地に送られるだけで効果が誘発するか、全体除去が破壊ではなく墓地送りであればまだ多少は使えたと思うんですが。
まあなんというか、作中で無様なモンスターとか、人頼みな紛い物の神とか罵られるだけのことはあるなって感じのカードですね。
邪神ドレッド・ルート
Secret
▶︎ デッキ
4 JPM58 邪神ドレッド・ルート 
遊戯王Rに登場した三邪神の1体で、三幻神の中のオベリスクに対応しているモンスターというのが非常にわかりやすく、そのスペックは端的に言い表すなら、重くて力持ちで怖い顔という感じ。
圧倒的フィジカルを誇る屈指の肉体派でありながら、その能力は恐怖心という相手のメンタルに訴えるものになっているという特徴があります。
その能力により自身以外の全てのモンスターの攻守は半減され、自身の元々の攻守が4000もあるため、正面から戦闘でこのモンスターを打ち倒すことは困難を窮めます。
しかし他に効果はなく耐性の類は何もないため、効果によって簡単に除去されてしまうだけでなく、守備表示または戦闘ダメージが0になる効果を持つ戦闘破壊耐性持ちモンスターに全く手が出せないという悩みも。
攻守半減が永続効果なのは良いのですが、それにしたって耐性なしでこれはちょっとばかり重すぎるかなという感じですかね。
邪神アバター
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM59 邪神アバター 
遊戯王Rに登場した三邪神の1体で、同じく三邪神であるドレッドルートと共に特殊裁定製造機のような扱いを受けていた厄介なモンスター。
NS誘発の効果で相手のターンで2ターンの間、相手の一切の魔法罠の発動を封じ、さらに場に存在する最強パワーを持つモンスターよりも常に少しだけ高いステータスとなる永続効果を持つことから戦闘では無類の強さを発揮します。
相手の超耐性モンスターの退治はもちろん、最強パワーのモンスターは自分の場のモンスターも参照するため、相手のライフを取ることにも適しているのが大きな強みと言えるでしょう。
しかしモンスター効果に対する耐性は全くないため、除去は当然として、効果無効やコントロール奪取系の効果は天敵であり、SSは不可能でかつNSするために3体のリリースを必要とする手間を考えればそれらの効果を受けた場合の損失は計り知れません。
このモンスターが登場した当時と比べ、現在ではモンスター効果はあまりに多様でかつ強力なものに進化しているため、ビートダウン系のデッキでこのモンスターに対処できる効果を持つモンスターが1体もいないなんてのは今時稀でしょうね。
それでも相手のデッキや手札次第では相手に与える圧力もかなり大きく、リリースを揃える手段をしっかり用意したこのモンスターを主軸としたデッキを組む価値もあると思います。




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