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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートカード評価(ときさん)

決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の究極竜
Holographic
▶︎ デッキ
5 JP000 青眼の究極竜 
青眼の白龍3体融合で繰り出されるレベル12、攻撃力4500を誇る究極のドラゴン。負けフラグでも出したいロマンがあるんだ。
ドラゴンには龍の鏡で出せる範囲により打点の高いFGDはいるが、蘇生ができる究極竜の価値は決して低くない。
素材である青眼3体も、白石や乙女、目覚めの旋律のおかげで簡単に揃うようになった。
しかし、真なる姿やオルタナティブな存在を開放してしまったがゆえにこのカードの重要性は必然下がることに。アルティメットバーストというサポートはあるが真は自分で3回攻撃を持っている。オルタナティブは強力な耐性が存在するなど立場が危うい。
効果を持たないEXデッキに積めるカードなので、エメラルや《絶対魔法禁止区域》、そして天威カードを力にしたい。特に《天威無双の拳》の効果で呼び出せる最大サイズのカードでもある。
ブラック・マジシャン・ガール
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM01 ブラック・マジシャン・ガール 
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
墓地に眠るブラック・マジシャン、マジシャン・オブ・ブラックカオスの数に応じて微量な攻撃力アップを受ける効果を持っている。
単体では上級で2000打点に過ぎず、効果での強化も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。特にブラック・マジシャンを直接呼び出す《賢者の宝石》や、師匠との連携攻撃ですべてを滅ぼす黒爆裂破魔導が光るか。竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションもある。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、《マジシャンズ・ナビゲート》で師匠と並べるのも格段に簡単になった。
黒・魔・導・爆・裂・破
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM02 黒・魔・導・爆・裂・破 
師匠の魔法罠破壊と対になるように弟子はモンスター破壊。
で、合体すると黒爆裂破魔導の全破壊になるわけですね。
必殺技カードの性として、該当カードが出せないと完全に腐るのが問題で。
汎用カードでもブラホやライボルが似たような仕事ができることから評価は伸び悩む。
とはいえプリズマーもいるし、レモンマジシャンガールや《マジシャンズ・ナビゲート》も出るので使いやすさは上がるか…?
ピースの輪
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM03 ピースの輪 
見えるけど見えないものが導く、究極のディスティニードロー。
条件はセブンスワンをさらに厳しくしたもので、特定の条件下でのみ通常ドローした時発動という窮地の奇跡と言わざるをえないもの。
得られる対価はデッキのカードを何でもサーチと相当強いのだが、いかんせんその特定状況が《絶体絶命》すぎるので、それを覆せるカードというとかなり限られてくる。
もとよりセブンスワン以上に完全に運任せのカード、安定した戦力として期待するのは無理があるのでロマン枠からは抜け出せないか。
超電磁タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JPM04 超電磁タートル 
見たか電磁の必殺効果 バトルを止めてワンキル防ぐぜ
散々言われているがネクガ的立ち位置のカードの選択肢の一つであり、発動タイミングと回数が限定された代わりにフェイズごと吹っ飛ばすと効果は強化。
ネクガと同じでライロ以上に、発売後に出たシャドールとの相性が抜群でその価値は急上昇。主に《影依融合》でネフィリムの素材として墓地に送られる光属性として活躍する。まあネフィリム禁止になりましたがな。
デュエル中1回の発動条件から1枚だけ積んでおくお守り的カードとして。
ブラック・イリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPM05 ブラック・イリュージョン 
師弟の絆》…
闇の魔法使いを絶対無敵モードに変換するカード。
パッと思いつくところでブラック・マジシャン系列が使う相手になるが、それ以外にもライブラリアンやミドラーシュなど面白い相手がそこそこ存在する。
とはいえ腐りやすいカードであることも事実であり、汎用性のある聖槍などと比較されやすいことも事実であるだろうか。
エルフの剣士
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM06 エルフの剣士 
噛ませじゃないよ、ほんとだよ。
地属性戦士族の通常モンスターで、エルフの剣士の名前を持つ。
登場から17年の時を経て、《エルフの聖剣士》というサポートを得た。
翻弄するエルフの剣士》にも同じような仕事はできるが、こちらは予想GUYのリクルートがある。
聖剣士自体が使いにくいカードではあるが、エルフデッキをそれでも作るというなら。
真紅眼の黒竜
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM07 真紅眼の黒竜 
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
タイガー・アックス
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM08 タイガー・アックス 
地属性獣戦士族の通常モンスター。
攻撃は強いと言うが、巨大トマトにも勝てない。しかも原作でもやられ役でいいところがないと悲惨なカード。
虎のモンスターは意外と少ないので、虎デッキを作るなら。
デビルゾア
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM09 デビルゾア 
闇属性悪魔族の最上級通常モンスター。
封印されし記憶からコイツが顔を出した時は、なかなか嬉しかったなぁ…
現在は平凡なバニラモンスター、メタル化というオプションはあるがほとんど使い所もない状況で、最上級バニラとしてはこの打点は物足りない。
一応これでも悪魔族の通常モンスターでは最高の攻撃力は持っているのだが。
ホーリー・ナイト・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM10 ホーリー・ナイト・ドラゴン 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
1期シークレット版は封入率が低く、プレミア級の価値を持つカード。召喚すれば一目置かれるカードだろう。
こういうカードの再録は良いことなのかどうなのか。
デュエルでは意外と数少ない光ドラゴンのレベル7だが、それを活かせる機会がないと普通の貧弱な最上級バニラになってしまう。
振り子刃の拷問機械
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM11 振り子刃の拷問機械 
闇属性機械族の上級通常モンスター。
恐ろしい拷問機械には違いないが、真っ二つにしたら拷問にならんがな。
このスペックの上級モンスターとしては異例のイラスト違いを持っているカード。
初期のキースカードには妙に厚遇を受けているカードが多い、あるいはキースが厚遇されているというべきか。
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM12 TM-1ランチャースパイダー 
炎属性機械族の最上級通常モンスター。
なんとなくミリタリチックな名前と設定で、密かにリメイクされないかとか思っていたらBM-4ボムスパイダーが登場した。
1期では珍しい初出ノーマルの最上級だったり、イラスト違いが存在したり個性的なカード。
とはいえ最上級でこの能力はあまりにも厳しいと言わざるを得ない。
千年の盾
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM13 千年の盾 
地属性戦士族の上級通常モンスター。高い守備力を持っている。
元・千年アイテムだった盾。リクルートできる3000の盾は魅力であるが、効果で簡単に砕かれるので過信禁物。
シールドクラッシュ》などでよく割られており、その希少価値には疑問が残る…?
女剣士カナン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM14 女剣士カナン 
世界でも有数のレアカードが満を持して再録。
再録されちゃうと何か物悲しさを感じてしまうが…

奈落にかからない戦士族をラビット要員として求めるなら実用性もなくはない。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Secret
▶︎ デッキ
5 JPM15 マジシャンズ・ヴァルキリア 
ゴールドシリーズ2010のノーレアはこれかバルバロスの2択。これはひどい
2体並べてのロックも除去されればおしまい、攻め手としては半端な能力と中庸感が否めない。
魔法使いの中堅アタッカーにはブレイカーなど優れた選択肢が多く、光属性を活用できないとちょっと厳しいか。
だが許す。かわいいは正義。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM16 レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン 
メタル化を装備した真紅眼の黒竜をリリースすることでデッキから特殊召喚できる召喚条件を持つ特殊召喚モンスター。
ゲームではチャレンジ常連の高難易度カード。デッキからしか出せないので引いたら泣こう。
ダークネスメタルとの格差は一体どこで生まれたのであろうか、どう考えても、メタル化装備したままのレッドアイズの方が強い悲劇。
一応トレードインや《闇の誘惑》に対応するので回転ソースにならないこともないが、それなら通常モンスターのトライホーンがいる…
ギルフォード・ザ・ライトニング
Secret
▶︎ デッキ
4 JPM17 ギルフォード・ザ・ライトニング 
戦士族であることを除けば、バルバロスにほぼ存在価値を否定された…
普通に出してもただの2800なので、効果を使いたい所ではある。
光属性・戦士族であることがバルバロスと差別化するためのアイデンティティ。
不死武士》や《フォトン・サンクチュアリ》などはこちらにしか使えない芸当。
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM18 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー 
城之内が愛用した下級アタッカー。攻撃力2000の代償として、攻撃時にモンスター1体をリリースする必要がある。
昔は1900と2000の間に越えられない壁があり、デメリットじゃないと2000は許されなかった。
しかし今日では2000バニラどころか2000以上のメリット持ちまでいる始末。その一角にして開祖の《ジェネティック・ワーウルフ》とは種族・属性も一致しており、過去の遺物になってしまった…
もう一度日の目を浴びるためには、バレットが使った融合モンスターたちがOCGに来るのを待つしかないだろう…
ハーピィズペット竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JPM19 ハーピィズペット竜 
自分の場に存在するハーピィ・レディの数に応じて能力をアップする効果を持つペットのドラゴン。なお三姉妹がいても900ポイントアップしたりはしない。
その能力は最上級としては元があまりに低く、《ハーピィ・レディ3》体でやっと及第点の能力。これでは採用は難しい… というのは額面上の能力で、《ハーピィ・チャネラー》の登場で激変した1枚。
ネックの一つだった重さもチャネラーの特殊召喚効果で解決するのだが、それ以上にチャネラーのレベル変動効果でビッグアイやドラゴサックが簡単に出せることが重要。
このカードではなくてチャネラーの効果が強いだけではと言ってはいけない(戒め 相方の存在はいつだって重要なのである。
さらにパヒューマーなどが持つレベル5以上のハーピィ存在時の追加効果のトリガーにもなってくれるなどなかなかできたペットなのである。
ハーピィ・レディ・SB
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM20 ハーピィ・レディ・SB 
SB(Cyber Bondage)
ハーピィ・レディとして扱う効果を持つアタッカー。
クイーンに匹敵する攻撃力を持ち、単体での戦力は1を超える。
リクルーターに対応しない、ハーピストが使えないなど回転面に弱点があるが、狩場がある状況での2000打点には魅力がある。
それでも全体強化を行う1や、通常モンスターのサポートを受けられる無印とあわせて3枚しか使えないのは地味に辛く、特にこのカードの場合下級アタッカーの必要性が落ちているのが辛い。
アマゾネスの鎖使い
Normal
▶︎ デッキ
6 JPM21 アマゾネスの鎖使い 
戦闘破壊されたときにLPを1500ポイント払うことで、相手の手札を確認しモンスター1体を自分の手札に奪う効果を持つ。
ライフコストこそ莫大だが、単なるハンデスにとどまらずカードを奪える。ライフアドを切り詰め、ハンドアドを有利にするカード。ピーピングまで出来るとあってはここまで書くと現代的に思える。
ただ、戦闘破壊というトリガーが引っかかるところ。相手の攻撃で破壊されれば最善だが、相手もうかつに踏まない類のカードなので自爆特攻などの必要性も生まれるだろう。ただ自爆特攻はさすがにLPに厳しいか。
またカードを奪えるとは限らず、テーマ全盛の今ではこちらが持っていても使いようのないカードしか奪えない可能性も否めない。ピーキーな部分はあるが、アマゾネスならば叫声でのサーチもできるので秘策になるかもしれぬ。
メタル・デビルゾア
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM22 メタル・デビルゾア 
メタル化を装備したデビルゾアをリリースすることで、デッキから特殊召喚できる条件を持った特殊召喚モンスター。
一応3000打点だが、この特殊召喚条件は厳しい。デビルゾアを用意することとサーチする手段もないメタル化を装備させることで二重の手間が発生している。デビルゾアはレッドアイズほどサポートはないのであるし。
しかもメタル化装備のデビルゾアでも2900打点はあり、メタル化の効果を考えるとこのカードより強い可能性すらある。
再録されてしまったことで、カードとしての希少価値も怪しい。生き残る道はあるのか…?
仮面魔獣デス・ガーディウス
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM23 仮面魔獣デス・ガーディウス 
ちょっと特殊な召喚条件で呼び出せる超大型モンスター。
仮面呪術師カースドギュラか《メルキド四面獣》を含む2体のモンスターをリリースし手札から特殊召喚する効果と、場から墓地に送られたときに相手のモンスター1体に《遺言の仮面》を装備させる効果を持つ。
メルキドもカースドギュラも単体では微妙なバニラだが、それゆえラビットや予想GUYなどのサポートに特化することで展開を行なっていくこともできる。このカード自身もオクトロスや《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能。
特殊召喚で出せる3300打点は悪くないうえ、《遺言の仮面》を使って強奪までしていけるのでかなり除去を牽制できるのも大きい。
今でもやり方によっては十分通用する面白いモンスター。
ハンニバル・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM24 ハンニバル・ネクロマンサー 
登場時期的に調整されたブレイカーという趣の一枚。
つまりそのブレイカーが無制限に帰ってきた今、その存在価値はお察し下さい。
ブレイカーと違い奈落にかからないが、セットカードが破壊できないのでその奈落を破壊できないオチが付いている。
妖精王オベロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM25 妖精王オベロン 
長い長い植物族冬の時代をエースとして引っ張り続けていたカード。
守備表示で存在する限り植物族の攻守を500アップしてくれる効果を持つ。
堅実な全体強化も自身が守備表示でないといけないのが痛すぎる。せっかく500アップすれば2700という攻撃力になるにも関わらず、それを許されない。まあ当時の水準ではそれでは《デーモンの召喚》を超える異次元のカードになってしまうので仕方ないが。
効果を発動するには表側守備でなければならないので、植物の豊富な特殊召喚手段を用いて表側守備で出す必要がある。とはいえそこまでして殴れないバッファーが欲しいかと言われると、言いよどむ気もする。
かつての植物の暗黒時代を支えたエースだが、今は流石に通用しないだろう…
テーヴァ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM26 テーヴァ 
最高峰の防御カードとも言える《威嚇する咆哮》を内蔵するが、こいつ自身の能力が微妙。
この能力だと効果のために採用するという水準で、であれば本家を使うべきだろう。
アドバンス召喚したあと即時に素材として処理する手段と、このカードを簡単に出す手段があれば化けないこともない効果ではあるのだが。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JPM27 イグザリオン・ユニバース 
ユニバース!
攻守両方に優れ、貫通モードまで搭載している非常に器用なモンスター。
その万能さでなかなか安定しているカードなのだが、最近ではやや器用貧乏気味か。
種族は炎舞という個性が生まれたが、今日の1800アタッカーとしては効果のアピールがやや物足りない… 貫通が必要な局面が減ってる気がするのです。
D.D.アサイラント
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM28 D.D.アサイラント 
浅井さん。
それなりの打点に道連れ効果も優秀、次元斬の中核を担う優れたカード。
異次元♀が無制限に帰ってきても、むしろ彼女と組んで除外地獄を撒き散らす。
攻撃力の低い壁をどかす仕事は期待できないが、根性あふれるアタッカーで自爆特攻も脅威。
リグラス・リーパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM29 リグラス・リーパー 
かつては暗黒界を手札から捨てるために活用することが多かったモンスター。《強制転移》で送りつければ、相手に捨てられたときの効果も使えた。
リバース時にお互いに手札を1枚選んで捨てる効果と、戦闘破壊されたときにその相手の攻守を500ポイント下げる効果を持っている。
自分も捨てる点をデメリットではなくメリットと出来るようなデッキなら、リバースでハンデス+破壊モンスターの弱体化という強力カードになる。もっとも、その手のデッキでも種族的にシナジーは微妙だし、自発的な手札を捨てる手段に困っているデッキでもないのだが。
一番使われていた暗黒界がセルリの登場や自発的に捨てる手段の増加もあってこのカードの助けを必要としなくなったので、それ以外に入ろうにも癖が強いカードということもありちょっと就職難に陥っているか。
きまぐれの女神
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM30 きまぐれの女神 
1ターンに1度、コイントスを行い裏表を当て、ターン終了まで当てた場合は現在の攻撃力が倍増し外した場合は半分になる効果を持つギャンブルの女神。
普通に当てても攻撃力は1900だが、装備を貯めこんで効果を当てるとその値が2倍になる。女神とは思えない超攻撃力で殴ったりできるので、オンリーワンの魅力を持ったギャンブルモンスターである。
TFでは処理が軽いおかげで10回連続コイン成功を目指すチャレンジでお世話になる。
キラー・スネーク
Secret
▶︎ デッキ
5 JPM31 キラー・スネーク 
うざってぇ蛇。エラッタ前は遊戯王史上最高の手札コスト用カードであた。
スタンバイフェイズ時に墓地から手札に回収できる効果と、その代償として次の相手エンドフェイズ時に墓地の《キラー・スネーク》を除外する効果を持っている。
エラッタにより無限コストは不可能になりほぼ1回限りの自己回収となった。バレットなど優秀な後輩の存在を考えると、立場と弱体化はエラッタ組の中ではかなり厳しい部類。
現在では無制限で扱えるが、まとめて墓地に送ったりしないとやや厳しい。《スネーク・レイン》という相性の良いカードはあるのだが…
ゼラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM32 ゼラ 
ゼラの儀式》で降臨する儀式モンスター。
一部に根強いファンを持つ大魔王さま。
普通はゾークやデミス、マスクドヘルレイザーが優先され、2800打点も今日では安泰とはいい難いものがある。
それでも元気に今日も《ゼラの戦士》を誘惑する日々が始まる。レベル8闇属性なのでドロソの手札コストにするのもありと言えばあり。
スーパー・ウォー・ライオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM33 スーパー・ウォー・ライオン 
ライオンの儀式》で降臨する儀式モンスター。
獣族で儀式をする必要性があまりない上に、そうして呼び出した所で2300バニラなど今日では簡単にそれ以上のものが出てくる。
儀式魔人を無理にこのカードに生かす必要性もないので、ネタを超えることは…
究極竜騎士
Secret
▶︎ デッキ
5 JPM34 究極竜騎士 
究極の乗っただけ融合。
究極龍を素材として使うのは狂気の沙汰だが代用素材を使えば十分出せるカード。
カオス・ソルジャーは儀式カード故に取り回しが簡単であるので、むしろ融合代用カードを引いてくる方が難しいかもしれないくらいである。
攻撃力は折り紙付きなのでロマン満点のデッキに組み上がるが、バニラ同然の5000が今日どこまで頑張れるか、そこが問題である。
圧倒的打点は脇にドラゴン1体立てればライトニングすら粉砕するが…
千年竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM35 千年竜 
ベビードラゴン》と《時の魔術師》を融合する融合モンスター。あれ、融合だったっけ…??
ベビードラゴン》の未来の姿。未来すぎる気がしないでもないが。
凡骨融合に組み込むには《時の魔術師》が優秀とはいえ効果モンスターなのが…
原作での出し方よりかは融合のほうが出しやすいとは思うのだが、それでも2400バニラであるし。
時の魔術師》を《融合準備》でサーチできるカードとして使うのも手。
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM36 ドラゴンに乗るワイバーン 
ベビードラゴン》に《ワイバーンの戦士》が乗っただけ融合。
相手の場のモンスターが特定の属性に限られる場合に直接攻撃できる効果を持っている。
レベル5なので《簡易融合》要員として活用でき、《簡易融合》要員は絶版がやたら多いのだが、比較的手に入れやすい一枚。
ただ風のドラゴンは素材としては若干微妙で、ウィンディカイトくらいにしか活きないか。
効果や正規融合に関しては、強いて言うなら素材2体はバニラなので、《凡骨の意地》と融合で、くらいか。しかし効果はかなり微妙なので凡骨融合でも優先すべきカードがあるだろう。通常モンスター2体で出せるワイアームなど…
炎の剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPM37 炎の剣士 
元祖城之内の魂。
謎の融合化とはよく言われるが、そのおかげで《簡易融合》用に生き残っている。
炎属性が生きるパターンは少なく戦士族のライバルは水でHEROの名前を持つセイラーマンがいるが、こちらもシンクロやエクシーズに活用してあげよう。
死者蘇生
Secret
▶︎ デッキ
9 JPM38 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
天使のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM39 天使のサイコロ 
原作で城之内が多用したカードをOCGに持ち込んできたのだが…
原作効果が行方不明になり、自分モンスターの攻守をターン終了までサイコロの出目の100倍アップするというしょっぱい効果で登場した。
全体強化と言えども、ギャンブルをしてまで、そして最高の出目を引いてまで突進に勝てないのはかなりまずい。
安定感の面であちらを大きく下回り、使いにくいカード。使うなら5~6体は一気に強化しないとこのカードならではの個性は感じられないだろう。
サラマンドラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM40 サラマンドラ 
炎属性の攻撃力を700ポイントアップする装備魔法。
DMⅡのがっかりハズレ装備カードの一角。
やっぱり現代では団結や斧に比べて見劣りする感は否めないところ。登場当時は大きな上昇値だったが、使い手となる炎属性が数少なかった。
賢者の宝石
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM41 賢者の宝石 
ライフ半分のコストがあるが1枚で仕事をする《黒魔術のカーテン》に対し、
フィールド上に状況を要求するがノーリスクで発動できるのがこちら。
事故率は高いが発動できればかなり強い。どちらを使うかは好みによるか。
竜騎士のおかげでプリズマーがブラマジガールを名乗れるようになったのはかなりの追い風。
サイバー・ボンテージ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM42 サイバー・ボンテージ 
ハーピィ・レディもしくは三姉妹のみが装備でき、その攻撃力を500上げることができる効果を持つ装備魔法。
遊戯王Ⅱに付随するカードでも最大のハズレカード。希少品としての価値も再録で若干霞んでいるような…
ハーピィの装備魔法は、団結や《守護神の矛》で十分務まるだろう。
サイバー魔法なので《サイバー・ドラゴン・コア》でサーチできるが、特に意味はないだろう。最近《ハーピィ・パフューマー》でもサーチできるようになったが、装備魔法としての性能が低すぎるので…
王家の神殿
Secret
▶︎ デッキ
7 JPM43 王家の神殿 
1回限りとはいえ罠を即使える効果はそのままにエラッタされて復活。
とはいえその1回では現状悪巧みは難しいだろうか。今後の罠次第では可能性はあるが。
後半効果の方はシンクロ・エクシーズが召喚できないように変更。
万能リクルートは強いがセルケトが重くこちらは若干非現実的だろうか。
もちろんだがセルケトが《進撃の帝王》なしにも使えるようになったということでもある。
遺言の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM44 遺言の仮面 
デスガーディウスの存在意義となってくる仮面カード。
発動するとデッキに戻せる効果と、デス・ガーディウスの効果で装備カードとして発動された場合は装備モンスターのコントロールを得る効果を持っている。
デス・ガーディウスはデッキからしかこのカードを装備魔法にできないが、手札に来ても困らないようにデッキに戻せるのは細かな心遣いである。
デスガーディウスの除去をかなり躊躇わせる事ができる一枚だが、このカード自身は装備魔法扱いなので除去にはあまり強くない。奪ったモンスターは何らかの素材に仕立て上げたいところ。
デス・ガーディウス自体が専用デッキを求められるカードなので、活躍の場は必然そこになる。
融合
Secret
▶︎ デッキ
8 JPM45 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
旧神の印
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM46 旧神の印 
このカードが存在するため、韓国クトゥルフカードにエルダー・サインをサポートで出すのは難しいのではないだろうか…
1000LPを支払うことで、なんと相手のセットカードをすべて確認できるという名状しがたい効果を持っている。
1000払えば他にも色々なことができるゲームで、セット見るだけという名状しがたい行為を行うことで相手に名状しがたいプレッシャーを与えることができる恐ろしいカードである。
手札も見れてLP半額の《マインド・ハック》というカードもあるが、このカードは通常魔法なので恐ろしいことに引いてすぐ使えるのだ。
相手のセットカードを見抜き、最善の対策を練られると考えれば
1000LPも高くはあるまい。

いや、うん、流石に効果が弱すぎるのにコストばかり一人前では…
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JPM47 ハーピィの羽根帚 制限
相手の魔法罠を全て問答無用でふっとばす効果を持つ最高峰の魔法罠除去カード。ハリケーン禁止の時に、金輪際帰ってくることはないだろうと思ってた時期がありました… が、大嵐と入れ替わりでまさかの復活。
強さに関しては言わずもがな。単純明快に相手のセットカードを全てなかったコトにできるので、攻撃や効果を安全に通すことができる。
ただし昨今は罠カードや永続置物の採用率は高いとは言えず、レッドリブートや《無限泡影》のような手札発動がトレンド。そのためこれほどの力を持ちながらメインを務められないこともある。
ハーピィの名前を持っており、《ヒステリック・サイン》や羽根吹雪でサーチもできる。ただ狩場を擁するハーピィでは若干オーバーキルになるかもしれない。狩場は絶対必須ではないが…
悪魔のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPM48 悪魔のサイコロ 
原作では出目に応じて割る効果だったため、割り切れない場合が存在するためにこちら主導で効果が変わったのだろうか。
天使のサイコロ》同様原作効果は行方不明になり、相手の場のモンスターの攻守をサイコロの出目の100倍ターン終了時まで下げる効果でカード化された。
相手の攻撃力が1200以上存在する場合、いくら頑張っても収縮の下げ幅には届かない。ギャンブルをして最高の出目を出してもこれでは相当しんどい。
罠であるため《天使のサイコロ》以上に使いにくさが目立つ。一応、対象を取らない全体補正ではあるのだが、《銀幕の鏡壁》や《分断の壁》といったあたりが立ちはだかってくるのだろうなぁ。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM49 マジックアーム・シールド 
相手にモンスター複数、自分にもモンスターが存在する状況で相手が
攻撃宣言した時、相手の攻撃宣言したモンスターとは別のモンスターのコントロールを奪い戦闘させる効果を持っている罠カード。
発動には最低でも自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら《魔法の筒》という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM50 鎖付きブーメラン 
ブーメランというより鎖鎌っぽいような…
相手の攻撃宣言時にそのモンスターを守備にする効果と、自分のモンスター1体の攻撃力を500上げる装備カードになる効果を併せ持つ罠カード。
どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。
だが守備表示にできないリンクモンスターの登場と攻撃宣言時の信頼性の低下により、片翼である形式変更の信頼性が激減。もともと両方使ってなんぼなのでどちらかが欠けると一気に苦しくなるカードであり、逆風がひどい状況になっている。
現世と冥界の逆転
Secret
▶︎ デッキ
5 JPM51 現世と冥界の逆転 
お互いの墓地が15枚以上存在するときに1000LPを支払い発動し、お互いのデッキと墓地をそっくりそのまま入れ替える効果を持つ豪快な罠カード。
そもそも原作からして相手のデッキを壊滅させていたわけで、そんなカードがデッキ破壊ワンキルに使われないわけがなかった。エラッタ前はマキュラなどで罠を活用したワンキルデッキのフィニッシュを飾ることが多かったカード。
そんなカードもエラッタされて復帰、相手の墓地も考えるようになった。こうなると肝心のワンキル能力は大きく落ちる。既存のデッキ破壊と組み合わせてどうかというところか。
両方の墓地を肥やさないといけないので発動は安定せず、発動してもさらに15枚、自分の弱体化したデッキで削らないといけないという。
なお、エクストラデッキから大量に墓地に落とす《轟雷帝ザボルグ》とのコンボで新しいワンキルも模索されているが、それもなかなか大変なので過去のカードに陥りつつある。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM52 メタル化・魔法反射装甲 
装備したモンスターの攻撃力・守備力を300ポイントアップし、更に装備モンスターが攻撃する時に相手モンスターの攻撃力の半分を装備モンスターに加える効果を持っている装備罠。ブラックメタルドラゴンやメタルデビルゾアの特殊召喚のためにも必要になる。
コンバットトリックとしては微妙だが、攻撃時の補正はなかなか強力。
ただ、それでも同様の結果となる補正で相手攻撃時にも使える収縮の牙城が高い。罠なので即時に攻撃時に使えないのも痛恨過ぎる。
ところで、OCG版はどのあたりが魔法反射装甲…??
闇よりの罠
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM53 闇よりの罠 
一度使った制限カードを発動できると格好いい。
油断しきった相手を奈落の底に突き落としてあげましょう。不安定だが決まった時の爽快感は格別。
とはいえ発動条件はかなり重く、加えて効果的な罠がないと腐るので効果的に決まる幅が狭すぎるカードではある。
最近は罠の再利用もいろいろ増えている気がするが、窮地にかつての罠で一発逆転という燃えるシチュエーションを演出できてしまうので《エンタメデュエル》に是非。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPM54 万能地雷グレイモヤ 
相手の攻撃宣言に反応し、相手の最も攻撃力の高いモンスターに炸裂する地雷。攻撃モンスターとは限らないあたりちょっと理不尽な地雷。
炸裂装甲》と対になる一枚で、GSにも収録された経験を持つ。カード化したのはこちらが先って、ちょっと変な気がしなくもない。
対象を取らないというのが《炸裂装甲》はおろか《次元幽閉》とも差別化できる。
そのため《次元幽閉》に強い対象を取る効果に耐性を持つ相手に対してある程度対抗が可能なカード。ただ、その用途ではミラフォやエアフォがある。攻撃反応冬の時代に、4枚目以降のミラフォが必要かは?
…自分で言っておいて4枚目以降のミラフォってかなり厳しいような。
イタクァの暴風
Normal
▶︎ デッキ
5 JPM55 イタクァの暴風 
いあ!いあ!いたくぁ!
相手のみ、全てのモンスターの表示形式を変更する罠カード。
フリーチェーンの表示形式変更であり、相手の攻勢も遮ることが可能。和睦や咆哮と比べて、返しのターンで反撃につなげやすいことが特徴といえる。ただし発動タイミング次第では再変更されて終了なので注意。
ただ防御手段としての有用性は守備にならないリンクモンスターの登場で急降下。表示形式をコンボに組み込むならば自分のモンスターも変える《重力解除》なども存在する。新環境でちょっと輝きが色あせているか。
アクアの合唱
Normal
▶︎ デッキ
2 JPM56 アクアの合唱 
FEifかな??
場に同名モンスターが存在するモンスターの攻守を500アップする永続罠。
同名カードを何枚並べても500しか上がらない。属性フィールドを使うのが無難になってしまうだろう・暴走召喚や固有の効果を使わないと、同名カードを並べるのは意外と難しい。
青眼やハーピィ、サイバー・ドラゴンなど、特定のモンスターに特化したデッキでないと発動もままらないのに恩恵がこれである。
邪神イレイザー
Secret
▶︎ デッキ
3 JPM57 邪神イレイザー 
漫画Rにおけるキースの発言が全てでしょう。
3体リリースでの全体破壊も、バルバロスの存在が頭をもたげる。
もう少し軽ければ面白いカードだが、3体リリースしてこれ、というのも…
邪神ドレッド・ルート
Secret
▶︎ デッキ
7 JPM58 邪神ドレッド・ルート 
超弩級邪神ここに降臨。
戦闘ではこのカードを超えるには8000の攻撃力が必要、モンスター絶対殺すマンホープ・ザ・ライトニングも、召喚の順番に拠ってはあの●も屠る。
ただのパワー馬鹿だがここまで来れば清々しい領域に入っている。
一見単純な効果だが実は処理はかなり複雑。例として《ブラック・ガーデン》使用時は4分の1ではなく8分の1まで相手を弱体化させることができる。
三邪神では一番シンプルにしてパワフルで使いやすいカードかと。
邪神アバター
Secret
▶︎ デッキ
6 JPM59 邪神アバター 
●。同じ邪神であるドレッドルート以外のカードで、このカードを戦闘で破壊するのは不可能。
それに加えて2ターンの魔法罠封じも備え、防御力の高さは天下一品の超大型。
しかし傍らに大型が居ないと攻撃力は相手に依存し、攻めとしては物足りない一枚。
3体のリリースとなると単体で決めるスペックが欲しいところ。強力なダメ押しの一枚だが、切り札と呼ぶには心もとないか…?




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