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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL-TRY PACK - 黒魔導・HERO・御巫 - コンプリートカード評価(asdさん)

TACTICAL-TRY PACK - 黒魔導・HERO・御巫 - コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
滅びの黒魔術師
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP001 滅びの黒魔術師 
フィールドや墓地に簡単に《ブラック・マジシャン》の名前を用意できる上、《マジシャンズ・ロッド》より更に広いサーチ範囲を持つ画期的なカード。
黒魔女ディアベルスター》のような魔法カードをサーチ可能なレベル6以上の魔法使い族・闇属性モンスターや、レベル6以上の魔法使い族・闇属性モンスターを場に出せる《簡素融合》等の魔法カードからブラマジの展開に繋げることが出来ます。
レベルが7でなく8という点もファンデッキなら《滅びの呪文-デス・アルテマ》で生かせます。
同期の《ティマイオスの眼光》をサーチすれば《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も出せます。
合体魔竜ティマイオス
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP002 合体魔竜ティマイオス 
一時的な完全耐性モンスター。
(2)の打点上昇を考慮するとそれなりの壁になり、(3)によって発動したフィールド魔法・永続魔法を破壊してサーチを防げるのも悪くはありません。
全ての効果で正規に融合召喚することが要求されていないのもポイントでしょうか。
積極的に出したいという感じではありませんが、選択肢にはなりそうなモンスターだと思います。
ティマイオスの眼光
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP003 ティマイオスの眼光 
素引き前提の《ティマイオスの眼》とは異なり、こちらは「ブラック・マジシャン」というテキストを含んでいるため《滅びの黒魔術師》や《マジシャンズ・ロッド》のサーチに対応しているのが特にポイントになります。
また、墓地のカードも素材にできるため盤面の損失もありません。
代わりの大きなデメリットとして次のターンのエンドフェイズに除外されてしまいますが、速攻魔法なので相手ターンに使えば猶予は伸ばせます。
バトルフェイズ中の追撃に使うということも考えられます。
ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP004 ブラック・マジシャン 
マジシャンズ・ソウルズ》でデッキから簡単に出せるレベル7。
手札・墓地からも《永遠の魂》で毎ターン出せます。
バニラですが場に出ることで《黒の魔導陣》の除外効果のトリガーを引けて、魔法使い族なので場に維持すると《魔法族の里》の条件も満たせます。
とは言え基本的には場に維持するより融合素材などにして墓地に送ったほうが次ターンに《永遠の魂》+《黒の魔導陣》による妨害をしやすいと思います。
ブラック・マジシャン・ガール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP005 ブラック・マジシャン・ガール 
名前とイラスト目当てで使われるカード。
マジシャンズ・ソウルズ》によって特殊召喚or墓地送りが出来ます。
フィールド・墓地にいると《魂のしもべ》のドロー枚数が増えるので1枚墓地にいると嬉しいカードです。
一度墓地にいけば《マジシャンズ・サルベーション》によって使いまわしが効きます。
合体竜ティマイオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 合体竜ティマイオス 
融合を内蔵したドラゴン。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》の素材になることが可能です。
ブラマジ名称が記されているため《イリュージョン・オブ・カオス》でサーチ出来ます。
モンスターである点が魔法である《黒魔術の秘儀》との大きな違いとなり、両方を1枚ずつ以上採用しておくと融合手段へのアクセス経路が増えることになります。
守護神官マハード
Ultimate
Rare

▶︎ デッキ
5 JP007 守護神官マハード 
ドローによる自己SS、闇属性への打点上昇、被破壊時時のブラマジリクルートを持ったカード。
単体で見ると場に維持するメリットが闇属性相手の打点要員ぐらいで、素材としても特筆するべき要素を持っていない印象です。
「守護神官」の名前のお陰でフィールド・墓地にいると《魂のしもべ》のドロー枚数が増えるぐらい。
幻想の見習い魔導師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 幻想の見習い魔導師 
ブラマジをサーチできるカード。
単純にブラマジサーチをしたいだけなら《召喚師のスキル》を使えば手札の消費はより少ない。
このカード自体を《イリュージョン・オブ・カオス》でサーチできるという点が《召喚師のスキル》と異なりますが、《イリュージョン・オブ・カオス》はそもそも直接ブラマジをサーチ出来ますし、《マジシャンズ・ソウルズ》であればサーチどころか場に出せてしまう。
せめて(3)が直接攻撃時にも使えたり、《ブラック・マジシャン・ガール》を名乗ってくれていたら良かったんですが・・・。
マジシャンズ・ロッド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP009 マジシャンズ・ロッド 
ブラマジデッキにおける基本的な召喚権の消費先。
召喚権を食い合うまともな競合がいないためかなり長いことスタメンにいる気がします。
マジシャンズ・ソウルズ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 マジシャンズ・ソウルズ 
簡単に出せるレベル1。
ブラマジデッキだとシンプルにこのカードは場に出さずにブラマジを出す用途が多いですが、他のデッキだと特殊召喚用のレベル1として採用可能です。
基本的には《イリュージョン・オブ・カオス》と一緒に採用するか、最近だと《黒魔女ディアベルスター》あたりと併用するとコストをあまり意識することなく使えます。
(2)で墓地効果持ちの魔法罠を手札から捨てたり、《ワンチャン!?》と併用したりコンボ的な使い道は多め。
イリュージョン・オブ・カオス
Secret
Normal

▶︎ デッキ
10 JP011 イリュージョン・オブ・カオス 
儀式の準備》からサーチできるレベル7。
(1)の手札発動のサーチ効果が主役で、儀式召喚することはほぼありません。
主に《マジシャンズ・ロッド》か《マジシャンズ・ソウルズ》を持ってくることが出来ます。
効果の使用後に手札1枚をデッキに戻しますが、単純にこのカードを戻しても良いですし、他のカードを戻してこのカードを次ターンにまた使うことも狙えます。
呪符竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 呪符竜 
墓地の魔法カードを任意の枚数除外できるカード。
今後は《《ティマイオスの眼》光》で相手ターンにも簡単に出せるようになるので墓地メタの一種として使えなくもないですが、普通に使う分にはやはりメタ範囲の狭さが気になります。
通常モンスターであるブラマジは《閃刀機-ウィドウアンカー》が効かなかったりするので、部分的に閃刀姫相手に相性が良くなりそうな予感もして可能性を感じなくもない。
竜騎士ブラック・マジシャン
Secret
Normal

▶︎ デッキ
7 JP013 竜騎士ブラック・マジシャン 
永遠の魂》と相互に耐性を与えあえるカード。
墓地でもブラマジ扱いなので《永遠の魂》で蘇生出来てしつこさがあります。
バックの対象・破壊耐性はあの《珠の御巫フゥリ》よりも若干硬いですがアーゼウスあたりで処理出来るのでエクシーズが入っているデッキに対してはあまり信用出来ないと思います。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
単体で見るとそこまで悪くはないモンスター。
ただ、《ブラック・マジシャン・ガール》を場に出すカードというのは大体《ブラック・マジシャン》を先に要求するものが多く、両方を選べるとしてもお師匠様がいない状態で《ブラック・マジシャン・ガール》だけを出すシチュエーションがほぼありません。
そうなると《ブラック・マジシャン》に《ティマイオスの眼》を使わずにガールに《ティマイオスの眼》を使うことはあるのか?というのが気になってきます。
黒魔術の秘儀》や《合体竜ティマイオス》でも出せるので、手札のガールを素材に融合するというのが一応ありえそうな状況でしょうか。
あとは《魔術師の弟子-ブラック・マジシャン・ガール》が単独で出てくるガールなのでそれに《ティマイオスの眼》を使う可能性があるなら採用できるかも。
超魔導師-ブラック・マジシャンズ
Prismatic Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP015 超魔導師-ブラック・マジシャンズ 
ドローによって長期的なアドバンテージを得るカード。
コレがおまけで出せるとかなら強いですが、そういう訳でもないので強くない。
ブラック・マジシャン・ガール》を採用していなくても使えるモンスターですが、基本的にはガール採用のデッキで(3)によって《黒・爆・裂・破・魔・導》の発動条件を満たせることを生かしたい。
超魔導戦士-マスター・オブ・カオス
Super
▶︎ デッキ
8 JP016 超魔導戦士-マスター・オブ・カオス 
ブラマジの融合体。
光・闇属性を何でも蘇生出来て、素材の関係上で最低でも《ブラック・マジシャン》を蘇生可能です。
バトルフェイズ中に《黒魔術の秘儀》で出す要員という明確な役割を持っており、手札のブラマジを融合経由で蘇生して場に出すことにも繋がるので《黒の魔導陣》の起動も狙えます。
(2)の対象に取らない全除外も打破能力が高く、《黒魔術の秘儀》を採用するならセットで採用するべきカードだと思います。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP017 超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ 制限
公式裁定によると《真紅眼融合》で出す場合はドラゴン族の効果モンスターを融合素材に出来ません。
それなのにドラゴン族の効果モンスターが素材条件に書かれているのでほぼ間違いなく《真紅眼融合》以外でも使えることを意識して作られたカードです。
アナコンダ関係なく存在しないほうが良いと思います。
ティマイオスの眼
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
7 JP018 ティマイオスの眼 
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出せるカード。
基本的に素引き前提+場にブラマジが必要という上振れを要求しており、その代わりに素材消費が少ないという分かりやすいリターンがあります。
融合手段としては《黒魔術の秘儀》や《合体竜ティマイオス》で足りる印象ですが、選択肢としては悪くないと思います。
黒の魔導陣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 黒の魔導陣 
永遠の魂》によるブラマジの特殊召喚と組み合わせて1除外を狙えるカード。
ブラマジ自身にSS時除外効果を外付けで付与しているのに近く、バニラのブラマジを場に出すことに意味を与えてくれています。
ブラマジの中では主軸と言えるカードですが、さすがにこれを擦り続けるのにも無理が出てきているようにも感じます。
魂のしもべ
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
7 JP020 魂のしもべ 
黒の魔導陣》と併用するか、もしくは《マジシャンズ・ソウルズ》でフィールドか墓地に《ブラック・マジシャン》を用意したら疑似サーチ出来るカード。
単独だと何も起きず、デッキトップを操作して次ターンに備える前時代的な使い方をする場合でも《永遠の魂》による相手ターンのサーチをするだけで無意味になってしまいます。
ピン採用のカードをサルベージして使いまわせるのが一応このカードだけに出来るところでしょうか。
なんとなく強いカードだというイメージがありましたが今改めて使うと弱いですね。
黒魔術の秘儀
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 黒魔術の秘儀 
マジシャンズ・ロッド》でサーチできるブラマジ向けの融合・儀式カード。
儀式より融合の方が使われがちだと思います。
合体竜ティマイオス》と比較すると魔法なので《マジシャンズ・ロッド》のサーチに対応している代わりに《イリュージョン・オブ・カオス》でのサーチには対応していない。
イリュージョン・オブ・カオス》→《マジシャンズ・ロッド》で間接的なサーチは可能ですが、融合を意識した構築をするなら両方採用のほうが無難だと思います。
また、ドラゴン族のあちらと違って《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出す場合は他にドラゴン族を用意する必要があります。
構築段階で他のドラゴン族を増やす工夫が必要です。
マジシャンズ・サルベーション
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 マジシャンズ・サルベーション 
(2)が微妙なので《永遠の魂》を水増しするのが目的のカードと思っていいでしょう。
永遠の魂》単品に比べて《黒魔女ディアベルスター》のコストになったり、フィールド魔法なので《祈りの女王-コスモクイーン》みたいなカードとの併用が狙えます。
永遠の魂
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
8 JP023 永遠の魂 
ブラマジの基本戦略を支える一枚。
このカードでブラマジを蘇生して《黒の魔導陣》によって除去を飛ばすというギミックに使われます。
さすがに力不足感はありますがブラマジといえばこれという感じ。
ブルーアイズ版の《永遠の魂》と言える存在だった《真の光》は強化で大幅な飛躍を遂げましたが、こちらはサーチ先が固定なので将来性はそんなにないかもしれませんね。
M・HERO ダスク・クロウ
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP024 M・HERO ダスク・クロウ 
「M・HERO」モンスターのサーチャー。
同期の《M・HERO ファーネス》しかサーチ先が存在しない上に《M・HERO ファーネス》は《E・HERO エアーマン》からもサーチ出来ますが、このカードは闇属性なので《M・HERO ダーク・ロウ》になれたり、条件付きの自己SSを備えているのがポイントとなります。
M・HEROの今後の広がりにも期待ですね。
M・HERO ファーネス
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP025 M・HERO ファーネス 
M・HERO ダスク・クロウ》の唯一のサーチ先。
そのため基本は素引きしたくないと思いますが、《マスク・チェンジ》か《融合》を選べるので妨害貫通しての妥協展開に使える可能性も感じます。
墓地からの展開効果を持ったHEROなので《V・HERO ファリス》の手札コストにしてもリンク値が+1伸びますね。
ファリスによってHERO縛りがついた中でリンク値が伸びても現状は恩恵が少ないかもしれませんが、リンクHEROの新規の追加で生かせることもありそうです。
M・HERO アトミック
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP026 M・HERO アトミック 
使い方がよくわからないなって印象。
蘇生対象の墓地・除外状態の「M・HERO」ってやつは具体的になんなんですかね。
①このカードの素材になるべきカード、②このカードを出すのに使うチェンジカード、③蘇生対象になるカードはそれぞれ何なんでしょうか。
M・HEROを蘇生して《C・HERO カオス》を出してほしいってのは伝わるんですが、その《C・HERO カオス》を出す《融合》はどこから持ってくるんですかね。
全力で《C・HERO カオス》を出すだけなら《厄災の星ティ・フォン》で終わりそうです。
(1)と(3)で2回アドを取っていて単体パワー自体はありそうに感じますが、具体的な運用方法がよくわかりません。
頭のいい人が作った展開ルートの登場を待ちたいと思います。
E・HERO ネオス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 E・HERO ネオス 
最上級通常モンスターの性として単体で機能せず素引きすると大抵は嬉しくないものの、手札に来た場合でも《EN-エンゲージ・ネオスペース》のコストにしたり、そのまま手札から融合素材にする使い道が一応あります。
通常モンスターのE・HERO の中では名指しのサポートも多く、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》は通常モンスターを融合素材にした時に追加効果が発生するため、最近は普通のE・HERO デッキでも見かけるようになって出世しました。
E・HERO シャドー・ミスト
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
10 JP028 E・HERO シャドー・ミスト 
VやDではないE・HEROなのが偉いカード。
V・HERO ヴァイオン》で墓地に落としたり、《ヒーローアライブ》でデッキから出せる他、最近では《EN-エンゲージ・ネオスペース》でも墓地に送れます。
E・HERO エアーマン
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
10 JP029 E・HERO エアーマン 
今見ても普通に強いオーパーツみたいなカード。
サーチ先は主に《V・HERO ファリス》ですが、《E・HERO オネスティ・ネオス》や《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》、同名の《E・HERO エアーマン》をサーチして展開を止めることも考えられます。
ヒーローアライブ》や《ENシャッフル》によってデッキから、《クロス・キーパー》によって手札から特殊召喚できるので名称ターン1がない点も役立ちやすいです。
E・HERO リキッドマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 E・HERO リキッドマン 
主に(2)がメイン。
(1)は召喚限定の効果で、アライブ等の召喚権を使わない初動と組み合わせないと機能しません。
また、「いずれか」があるので片方しか効果を使えません。
殆どの構築において唯一の水属性E・HEROのため、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の素材適性が高めです。
E・HERO アブソルートZero》や《M・HERO アシッド》の素材要員としての適正も高いですが、水属性のHEROというだけだと《E-HERO トキシック・バブル》ともやや競合します。
(2)の効果やE・HEROの名前のおかげで《E-エマージェンシーコール》に対応していることも生かしたい。
D-HERO Bloo-D
Rare
▶︎ デッキ
8 JP031 D-HERO Bloo-D 
スキルドレイン》を内蔵したモンスター。
もちろん効果は弱くないですが、《スキルドレイン》とは違い罠ではなくモンスターになっているというのが根本的に弱点で、手札から1900打点以上を場に出せるデッキだと戦闘で処理できます。
D-フォース》がないなら《無限泡影》でも止まります。
D-HERO ディアボリックガイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 D-HERO ディアボリックガイ 
墓地から除外することでデッキから同名カードを呼べるモンスター。
D-HERO デストロイフェニックスガイ》が指定している融合素材のどちら側にもなれます。
ファリスインクリースからの《V・HERO ヴァイオン》で墓地に用意することが多く、V・HEROの展開からD-HEROの展開に繋げる役割を担えます。
D-HERO ディナイアルガイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 D-HERO ディナイアルガイ 
D-HERO ディアボリックガイ》と相性が良いモンスター。
除外状態の《D-HERO ディアボリックガイ》をデッキに戻すことで、墓地の《D-HERO ディアボリックガイ》の蘇生効果をもう一度使えるようになります。
デュエル中一回限りの性質上、ピン採用が基本になります。
HEROだと《X・HERO クロスガイ》でサーチすることが多く、このカードを素引きしている場合は《X・HERO クロスガイ》のサーチ先が自由になるだけで素引きして困るようなこともありません。
V・HERO ファリス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 V・HERO ファリス 
主に《V・HERO インクリース》を魔法罠ゾーンに置くのに使われます。
実質的に《V・HERO インクリース》+レベル4以下のV・HEROを場に用意することが可能で、この動きに召喚権も使わないので動きとしてはかなり強力です。
また、インクリースは罠扱いで魔法罠ゾーンに置かれるため、相手の《蛇眼の炎龍》によってコントロールを奪われるといったこともありません。
呼び出し元がデッキ限定なので、《V・HERO インクリース》を全て素引きしていると使えないのが弱点。
V・HERO ヴァイオン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP035 V・HERO ヴァイオン 
V・HERO インクリース》の効果テキストの(3)に書かれた"レベル4以下の「V・HERO」モンスター"とは大体このカードを指します。
効果内容がほぼ《E・HERO ブレイズマン》と被っており、こちらは「いずれか」のテキストがありません。
V・HERO インクリース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 V・HERO インクリース 
V・HERO ファリス》でデッキから魔法罠ゾーンに置いて使うカード。
ここで重要なのが「デッキから」限定であることで、《V・HERO ファリス》の効果では手札から魔法罠ゾーンに置くことができません。
デッキからこのカードがなくなると《V・HERO ファリス》で置けなくなくなってしまうので、なるべく素引きしたくないカードとなっています。
また、このカードの(3)で出したい《V・HERO ヴァイオン》も「デッキから」限定なので《V・HERO ヴァイオン》を全て素引きしてしまっても困ります。
長期戦になると戦闘ダメージをトリガーに(1)で墓地から復活してきて持久力もあったりします。
M・HERO ダイアン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 M・HERO ダイアン 
地属性なので《マスク・チェンジ》で出そうとすると困ったことになりますが、戦闘破壊を狙える時に《M・HERO 闇鬼》→《フォーム・チェンジ》から出すカードとしてはそれなりに適性があります。
ですが《M・HERO 闇鬼》も戦闘破壊を必要としており、《M・HERO 闇鬼》とこのカードで2回の戦闘破壊が必要なのは条件として少し重い。
M・HERO カミカゼ
Secret
Normal

▶︎ デッキ
6 JP038 M・HERO カミカゼ 
M・HERO ブラスト》と使い分けできる風属性のM・HERO。
バトルフェイズ関係の効果しか持っておらず、フリチェの《M・HERO ブラスト》よりやや優先度が劣ります。
性能はそこまで悪くないのでM・HEROデッキで《フォーム・チェンジ》で追撃用に出して1ドローみたいな使い方も出来ます。
M・HERO アシッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 M・HERO アシッド 
マスク・チェンジ》からワンテンポ遅れて発動する魔法罠破壊。
罠を破壊するのに使っていた昔なら気になりませんが、今はフィールド魔法や永続魔法の発動時サーチを止められない性質が気になります。
そもそも最終盤面に水属性を場に残さないとダメなのが厳しいので使っても後攻用かもしれませんが・・・。
M・HERO ダーク・ロウ
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP040 M・HERO ダーク・ロウ 
墓地メタ・サーチメタを備えた強力なモンスター。
類似のカードたちと比較しても相手だけが効果を受けるのが特に強力です。
コストによる墓地送りが必要な《黒魔女ディアベルスター》といったカードも特殊召喚出来なくなって機能停止するので意外と戦闘突破もされづらくあります。
M・HERO ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 M・HERO ブラスト 
積極的に出すようなカードではありませんが、《E・HERO エアーマン》に《無限泡影》や《エフェクト・ヴェーラー》が飛んできたときに《マスク・チェンジ》で逃がすために出すことがあります。
M・HERO カミカゼ》よりステータスが低いですが、戦闘関連の効果しか持っていないあちらよりは使いやすいと思います。
C・HERO カオス
Prismatic Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP042 C・HERO カオス 
一般的なHEROデッキだとM・HEROは《M・HERO ダーク・ロウ》1枚しか採用しないため、そもそも融合素材の調達が不可能で、M・HERO特化型の専用デッキで使うことになります。
専用デッキであっても《M・HERO ダーク・ロウ》を素材にするほどの性能ではないので、《ミラクル・フュージョン》のような墓地融合で使うことになります。
M・HEROに特化したファンデッキの切り札という立ち位置が限界で、ほかの使い方は難しいでしょう。
Wake Up Your E・HERO
Rare
▶︎ デッキ
9 JP043 Wake Up Your E・HERO 
後攻捲り向けの(1)と(2)の効果と汎用性が高い(3)の効果を持つ優秀なカード。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》や《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を正規融合で出せるときは基本的にこちらも出すことが可能で、どちらのほうが盤面にあっているかは状況に応じて確認したいところ。
E・HERO サンライザー》で《ミラクル・フュージョン》をサーチした場合も基本的には出すことが出来ます。
(3)の破壊時効果は自分で破壊した時も発動し、《E・HERO シャドー・ミスト》を特殊召喚→《マスク・チェンジ》サーチで《M・HERO ダーク・ロウ》が出せます。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン 
複数選んで破壊+破壊耐性+効果ダメージ。
エースとして申し分ない性能をしています。
フェイバリット・コンタクト》で相手ターンに出せたら妨害としても機能します。
E・HERO サンライザー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 E・HERO サンライザー 
E・HERO融合モンスターを出す場合、大抵はこのカードを間に噛ませることが出来ます。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の効果で出せるレベル7なのも長所です。
3体融合や同属性の融合の場合は出来ないこと、素材が墓地に残らないこと、墓地メタに弱いのが弱点。
D-HERO デストロイフェニックスガイ
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP046 D-HERO デストロイフェニックスガイ 
毎ターン蘇生と破壊を繰り返す不死鳥。
融合召喚すると継続的にアドを取り続け、長期戦には滅法強いです。
飽きて使われなくなったせいかMDだと《フュージョン・デステニー》が制限→準制限に緩和され、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》まで生き残っている状態になっています。
今でも普通に強いと思うのですが今後どうなるかにも注目です。
D-HERO デッドリーガイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 D-HERO デッドリーガイ 
一般的なHEROデッキでは使われていないモンスター。
D-HERO ディアボリックガイ》を素材や効果で墓地に送ることでデッキから呼んだ《D-HERO ディアボリックガイ》と合わせてランク6になれます。
デモンスミス以降ランク6を出せることの価値が下がったので環境的に向かい風な気がしますね。
8 JP048 X・HERO ワンダー・ドライバー 
融合系の魔法カードを再利用するためのHEROリンクモンスター。
現状のHEROのテンプレ展開においては特に素の《融合》を回収して再利用する役割を担います。
今後のHERO新規次第で他の使い方も出てきそうなので拡張性の余白も残っています。
9 JP049 X・HERO クロスガイ 
D-HEROを中心に他のHEROもサポート出来るカード。
墓地に《D-HERO ディアボリックガイ》がいると何やかんやで《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を出して+αの展開まで届きます。
V・HERO ファリス》《V・HERO インクリース》から《V・HERO ヴァイオン》で墓地に《D-HERO ディアボリックガイ》を落としてから《X・HERO クロスガイ》をリンク召喚すると上記の状況も簡単に作れるので難易度もゆるめ。
8 JP050 X・HERO ヘル・デバイサー 
HERO用の《融合徴兵》2枚分を内蔵したカード。
制約はファリスのものより少し重くなっています。
元々はサーチ出来たから何なんだ感がありましたが、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の登場によってバニラHEROの価値があがったので今では特に《E・HERO ネオス》を持ってくるのに便利です。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP051 マスク・チェンジ 
主に《E・HERO シャドー・ミスト》でサーチしてからセットし、相手ターンに《E・HERO シャドー・ミスト》を《M・HERO ダーク・ロウ》に変身させるカード。
このカード自体はサーチしてすぐ使えますが、《E・HERO シャドー・ミスト》が「いずれか」のテキストを持っているため、上記のように一旦伏せてから相手ターンに使うという流れになりがちです。
素引きしている時はヴェーラーなどへの防御札として《E・HERO エアーマン》を逃がして《M・HERO ブラスト》を出すといった使い方も出来ますが、EXの枠の都合からこのあたりは趣味によってきます。
融合
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
8 JP052 融合 
最近のカードについている名称ターン1の制約がないのが意外と強いカード。
名指しでサーチできることが多く、今でもこれを使うデッキはHERO・アマゾネス・デストーイなど複数あって現役です。
手札および場にモンスター3種類がいたら《ガーディアン・キマイラ》が出せるのでどんなデッキであっても無理やり使おうと思えば使えます。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP053 ミラクル・フュージョン 
E・HERO サンライザー》の特殊召喚時にサーチ出来るフュージョンカード。
融合》で素材にしたモンスターを更に素材に融合することが可能で、《E・HERO サンライザー》を素材にするなら《Wake Up Your E・HERO》のような一見出しづらいモンスターも簡単に出すことが出来ます。
また、このカードで素材にして除外したカードは更に《フェイバリット・コンタクト》で融合素材にすることも可能。
フュージョン・デステニー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP054 フュージョン・デステニー 
D-HERO デストロイフェニックスガイ》と同義。
現在でも展開の最後にしれっと素引きしたこれを使われると結構きついです。
墓地にいった後のデスフェニは《S:Pリトルナイト》で除外すれば機能停止できるので以前より対策しやすくはなっていますが、手札1枚から出せるパワーはまだ高いと感じます。
素材2つが不純物として混入するデメリットが大きく、デッキ全体として総合的に勝率があがるのか?というのはちょっと疑問ではありますが。
ヒーローアライブ
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
10 JP055 ヒーローアライブ 
HEROデッキでは《E・HERO エアーマン》か《E・HERO シャドー・ミスト》を、それ以外では《E・HERO プリズマー》を特殊召喚するのに使われるカード。
単純に一枚初動の《E・HERO エアーマン》へアクセス出来るのが強く、このカードで出したエアーマンの効果を止められても手札から2枚目のエアーマンを出したり、《V・HERO ファリス》で貫通する余地も残せます。
このカード自体を止められた場合は2枚目の《ヒーローアライブ》といった可能性もあり、マストカウンターへの理解が薄い相手への性能は高めです。
フェイバリット・コンタクト
Ultimate
Normal

▶︎ デッキ
8 JP056 フェイバリット・コンタクト 
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》を相手ターンに出せるカード。
ネオス軸でまともな妨害を構えようとすると基本的にこれになります。
また、このカードで《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を出せば墓地にいったこのカードを即座に回収可能です。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を2枚以上採用しているならこの効果で墓地の《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》をEXデッキに戻し、素材がある限り毎ターン《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を立てることが出来ます。
御巫奉サナキ
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP057 御巫奉サナキ 
(2)が強い。
制約によって《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》あたりの利用が禁止されます。
(3)は他の御巫へ装備し、装備された時の効果を発動させるトリガーとして使えます。
ウズヒメの御巫》のX素材として取り除いて墓地に送られるのが一番多そうなケースでしょうか。
何気に戦闘関連の共通効果を持っていないので棒立ちさせるのは危険ですね。
ウズヒメの御巫
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP058 ウズヒメの御巫 
主に《御巫奉サナキ》を使って出すことになると思われるエクシーズ。
御巫装備しかサーチできなかった《剣の御巫ハレ》よりサーチ範囲が広い。
墓地に対応しているせいで《屋敷わらし》を受ける可能性がある等のケチはつけられますが、基本的に上位互換に近い効果です。
強奪》や《脆刃の剣》もサーチできて、(3)で連続攻撃可能、装備の有無を問わずに反射ダメージありと書いていることは非常に強い。
というか結果的に《伝承の大御巫》+《オオヒメの御巫》の動きに連続攻撃を付け加えたようなものなのでとにかく優秀ですね。
御巫神舞-二貴子
Prismatic Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP059 御巫神舞-二貴子 
コスト扱いの墓地送りと、デッキから御巫魔法罠セットという分かりやすく強い効果。
墓地送り適性のあるカードとしては《アラヒメの御巫》があり、御巫名称のこのカードが墓地にいくお陰で《アラヒメの御巫》の(1)の発動条件を満たせて相性も良い。
御巫奉サナキ》でデッキから呼んだ御巫に《アラヒメの御巫》を装備することでサーチ効果のトリガーにもなれます。
剣の御巫ハレ
Secret
Rare

▶︎ デッキ
9 JP060 剣の御巫ハレ 
装備魔法とシナジーのある戦士族で、混合構築をする場合は橋渡し役にもしやすいカード。
装備魔法をつけたら《御巫の水舞踏》をサーチでき、そこから《珠の御巫フゥリ》をリクルートして罠のサーチに繋げることも可能。
鏡の御巫ニニ
Secret
Rare

▶︎ デッキ
7 JP061 鏡の御巫ニニ 
対象耐性を付与する《珠の御巫フゥリ》と並べた場合は非常に強力。
単独の場合は《無限泡影》や装備魔法除去に弱く脆さを感じます。
珠の御巫フゥリ
Secret
Rare

▶︎ デッキ
9 JP062 珠の御巫フゥリ 
モンスター魔法罠問わず対象耐性を付与できるのが強力で、多くの場合は戦闘破壊耐性・対象耐性・破壊耐性が揃いやすくかなり強固です。
モンスターへの対象を取らない墓地送り・除外・バウンスといった手段をもちわせていないデッキだと《ハーピィの羽根帚》ぐらいしか対処手段がない可能性もあります。
サーチ先の罠も《御巫かみかくし》がシンプルに強力。
オオヒメの御巫
Prismatic Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP063 オオヒメの御巫 
イリュージョン・オブ・カオス》のようにチラ見せしてサーチするカード。
あちらと違って手札をデッキに戻すのではなく捨てることから墓地アドバンテージを稼げます。
レベル6素材の出張要員として使う場合は《伝承の大御巫》だけを素引きしたら辛い場面がありますが、似た用途で使われる《簡素融合》で出せるレベル6には光属性がいないので希少性もあります。
アラヒメの御巫
Secret
Normal

▶︎ デッキ
6 JP064 アラヒメの御巫 
主に墓地にいくのが仕事な御巫。
レベルのせいで《儀式の準備》によるサーチが出来ず、《伝承の大御巫》でデッキから墓地送りにするか、素引きした時に《オオヒメの御巫》のコストとして捨てることで活用することになります。
場に出した時のメリットが《オオヒメの御巫》より低く儀式召喚する価値はほぼありませんが、反射ダメージは稼げるので《伝承の大御巫》で出して攻撃する要員として使うこと自体は可能です。
レベル6だったら良いのにと思いますが恐らくフレーバーが優先されたのでしょう。
天御巫の闔
Secret
Normal

▶︎ デッキ
5 JP065 天御巫の闔 
なんらかの戦闘を介した効果モンスターが環境にいるなら使えそうなカード。
(1)は守備表示にすることで回避可能で純構築だとあまり意味がありません。
他に戦闘から守りたいモンスターがいる混合構築なら利用可能で、例えば《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を横に並べておいてそれを守ることが出来ます。
召喚権を使わず展開できる御巫ではまあまあ現実的ですが、同じことは《双穹の騎士アストラム》のようなEXモンスターでも出来るので御巫である必要はあまり感じません。
オオヒメの御巫》でこのカードをサーチしなければならないなら動きも窮屈です。
(2)は相手次第なので完全に環境次第です。
(3)も悪くはありませんが、御巫モンスターを並べたら同じことが出来るのでこのカードである必要性はありません。

基本的に環境メタとして(2)目当てに投入するカードで、普通の構築だといらないと思います。
伝承の大御巫
Secret
Normal

▶︎ デッキ
9 JP066 伝承の大御巫 
オオヒメの御巫》を出すのに便利なカード。
(2)で装備魔法を墓地に送って、《オオヒメの御巫》の効果でそれを装備出来るため、一連の動きに無駄がありません。
これで出したモンスターは相手エンドフェイズに手札に戻りますが、それによって《オオヒメの御巫》のサーチ効果をまた使えるようになるとも言えます。
御巫の火叢舞
Secret
Normal

▶︎ デッキ
8 JP067 御巫の火叢舞 
手札or墓地からの展開カード。
特に《アームズ・ホール》や《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》によって召喚権を放棄する場合は《御巫の水舞踏》・《伝承の大御巫》とこのカードの3枚のどれかを使って展開することになり、デッキに一枚は入れておかないと困ります。
オオヒメの御巫》で御巫モンスターを手札コストにした時にもこれで蘇生することによって即座にアドバンテージを回復可能です。
また、1ターン中に展開可能な御巫モンスターの上限を増やせるカードなので単純にワンキルが成立しやすくなります。
御巫の祓舞
Secret
Normal

▶︎ デッキ
8 JP068 御巫の祓舞 
可もなく不可もなくな《剣の御巫ハレ》でサーチできる妨害札。
優先的にアクセスしたいカードではないもののデッキに一枚入れておいたほうが無難です。
御巫の水舞踏
Secret
Normal

▶︎ デッキ
10 JP069 御巫の水舞踏 
相手モンスターをバウンスして御巫をリクルートする御巫屈指の強カード。
除去と展開を両立して、リクルートした御巫にこの装備魔法をつけて更なるサーチに繋がるため、1枚で3枚分ぐらい仕事しています。
自分のモンスターもバウンス可能で、先攻で適当な手札誘発+コレでも誘発を手札に戻しながら好きな御巫のリクルートに繋がるので、自分も相手もモンスターを出せないといった場面でもない限り役立ちます。
場に出た《原始生命態ニビル》や壊獣を手札に回収するムーブも可能です。
御巫の誘い輪舞
Secret
Normal

▶︎ デッキ
8 JP070 御巫の誘い輪舞 
自分モンスターに装備することは出来ないので相手モンスターがいないと無意味なカードです。
そのため先攻だったり相手モンスターの不在だと利用することはできず投入しすぎると事故要因になります。
墓地にあれば《オオヒメの御巫》によって相手に装備するのに向いています。
デッキにあれば《御巫かみくらべ》で相手に装備できます。
御巫舞踊-迷わし鳥
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP071 御巫舞踊-迷わし鳥 
墓地効果が本体な気がする装備魔法。
墓地効果で《御巫の火叢舞》と似た釣り上げが出来るのでかなり強いです。
装備モンスターは場を離れると除外されますが、《御巫舞踊-迷わし鳥》は除外されないのでまたモンスターが墓地にあれば再利用できます。
御巫神楽
Secret
Normal

▶︎ デッキ
6 JP072 御巫神楽 
儀式の負担を軽減する効果がなく重たいカード。
オオヒメの御巫》の効果を十全に使うなら墓地に装備魔法が存在する必要があり、この儀式魔法も墓地に装備魔法があるほど強力です。
墓地に装備魔法を用意する手段が儀式をする流れの中に存在せず、対抗馬的な《伝承の大御巫》のほうには墓地肥やし効果があるため、こちらの優先度は低いと感じます。
もちろん《伝承の大御巫》などでしのぎながらゲーム終盤にこのカードで儀式をしてゲームエンドまで持っていけば強力ですが、長期戦だけを想定したカードというのはデッキ構築している中で優先度が低くなりがちです。
ドラグマギミックを搭載して《虹光の宣告者》を何回も墓地に落とせるような構築だと余ったサーチ先としてこれを採用するのも良いでしょう。
御巫の契り
Secret
Normal

▶︎ デッキ
6 JP073 御巫の契り 
なるべくなら墓地の装備カードを使いたいところですが、御巫は意外と墓地に装備がたまるのに時間がかかるので運用が難しいと思います。
デッキの御巫モンスターに触る方法は他にも色々あるので、デッキの装備魔法に触れる《御巫かみくらべ》のほうが優先度が高く感じます。
御巫かみくらべ
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP074 御巫かみくらべ 
テーマ外の装備魔法も対象で、相手モンスターに《脆刃の剣》をつけてワンキルに利用したり、《御巫の誘い輪舞》や《愚鈍の斧》をつけて妨害が出来ます。
相手ターンに使う機会がなかった時は自分ターンに《御巫の水舞踏》を持ってくるも可能で、基本的に場の御巫モンスターが除去されない限りは何かしらの使い道があるカードです。
後攻特化にするならいらないカードかもしれませんが、先攻展開を想定するなら一枚あると動きの幅が広がると思います。
墓地効果があるので手札コストにしても一応役立ちます。
御巫かみかくし
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP075 御巫かみかくし 
テキストだけを見ると強いことしか書いていないですが、実際に使うと意外とそんなでもない不思議なカード。
御巫かみくらべ》と比較すると他の装備魔法がデッキになくても良いので、例えば《御巫かみくらべ》にあるような《愚鈍の斧》の素引きを気にする必要がなく、また、そういったカードを不採用にする場合にも優先度はあがります。
原始生命態ニビル
Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP076 原始生命態ニビル 
相手モンスターをまとめて処理できるので決まれば強力です。
ただ、制圧モンスターが登場してから効果を使おうとするとニビルを無効にされてしまいます。
相手の制圧モンスターが登場する前に使う必要があり、相手のデッキの展開パターンをある程度把握していないとうまく使いこなせません。
できるだけ制圧モンスターが出る直前で使うようにしましょう。
また、モンスター5体目の時点で《召命の神弓-アポロウーサ》や《フルール・ド・バロネス》が登場するデッキには無力です。
アショカ・ピラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP077 アショカ・ピラー 
いそうでいない装備魔法サーチャー。
御巫の水舞踏》にアクセスし、更にその装備対象になれる御巫の1枚初動です。
アームズ・ホール》と比較すると特に先攻で装備対象になれるのが強く、相手モンスターに装備できる後攻ではやや優位性が落ちる印象です。
レベルも御巫と同じレベル3のためエクシーズを戦略に組み込みやすくなります。
灰流うらら
Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP078 灰流うらら 
圧倒的な採用率を誇る手札誘発。
デッキに触れる効果の大半を無効化する効果ですが、「デッキから場に置く」「デッキから場にセットする」といったうららが効かない効果もあります。
後攻にとって先攻の展開を止めることの出来る重要な手段でもあり、先攻にとっては増殖するGを打たれた時に防御出来るカードでもあります。
増殖するG
Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP079 増殖するG 準制限
応戦するG》でサーチ可能で、自分のターンに《クリッター》《黒き森のウィッチ》で持ってきて相手ターンで使うことも可能です。
レベル2の地属性なので《ナチュル・ビースト》の素材にも使いやすいです。
例えば《緊急テレポート》と《No-P.U.N.K.セアミン》がセットで入ったデッキでは無理なく選択肢に組み込めます。
10 JP080 神聖魔皇后セレーネ 
素材は魔法使い族なら何でも良いですが、蘇生する魔法使い族は守備表示になれる必要があり、リンクモンスターを蘇生出来ないことには注意が必要です。
特にリンク2の霊使いを素材に出して、霊使いを蘇生しようとするプレイミスは多いと思います。
また、すぐにリンク4になりがちなので忘れそうになりますが、魔力カウンターさえあれば蘇生は相手ターンにも可能なので維持する価値もあります。
墓地からの蘇生だけでなく手札から展開も可能。
10 JP081 聖魔の乙女アルテミス 
デッキによって採用目的が変わってきますが、主な用途は大体下記の通りです。
①光属性を場に用意したい(《召喚師アレイスター》やシャドール関係)
②素材の魔法使い族を墓地に落としたい(《黒き森のウィッチ》や《円融魔術》など)
③そのままマギストス関係で使う
おろかな埋葬
Ultimate
Rare

▶︎ デッキ
10 JP082 おろかな埋葬 制限
サーチ・蘇生出来る墓地効果を持った初動モンスターを墓地に送るためのカード。
基本的にはこれが1枚初動となるようなデッキで使われます。
死者蘇生》と組み合わせると実質リクルートみたいになりますが、さすがに制限カード同士のコンボの成功率は1%台で現実的ではありません。
儀式の準備
Secret
Normal

▶︎ デッキ
10 JP083 儀式の準備 
レベル7以下の儀式モンスターの特権。
単純に好きな儀式モンスターをサーチ出来るだけでも強いですが儀式魔法のサルベージまで可能で、上振れ展開や中盤でのリソース回復に役立ちます。
このカードがあるお陰か儀式モンスターはレベル6~7あたりが登場しやすい印象です。
サイバー・エンジェル-弁天-》なんかもこのカードでサーチできるので儀式デッキのデザインにも影響を与えていると思います。
三戦の才
Rare
▶︎ デッキ
10 JP084 三戦の才 
個人的には誘発を受けても動ける手段があるデッキ向けのカードだと思います。
展開が止まった後に2枚ドローで展開用カードを引きに行ったり、既に展開用カードを持っている場合はピーピングハンデスといった形で行動に幅が出ます。
地味にコントロール奪取が対象を取らないため、対象耐性に弱いデッキにも向いています。
月女神の鏃
Secret
Rare

▶︎ デッキ
9 JP085 月女神の鏃 
冥王結界波》や《禁じられた一滴》のようなチェーン不可の性質を持つ捲り札。
ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト》入りのサイバース族や、ライゼオルだとEXデッキから落とすモンスターを共有出来るので相性が良いです。
三戦の号》で持ってこれる通常魔法というのも良いところ。
1体で何妨害も担当する仮想敵に対して特に使いたいカードです。
墓穴の指名者
Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP086 墓穴の指名者 準制限
ほぼ手札誘発を止めることを目的として採用されますが、蘇生をとめたり、リリースして発動する効果をとめたり、割と色々な場面で刺さるカードです。
大半のデッキに対して何かしら使えるカードですが、《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》を使ってくるようなデッキには腐ります。
抹殺の指名者
Ultimate
Rare

▶︎ デッキ
10 JP087 抹殺の指名者 制限
多くのデッキに入っているような汎用的な強カードへの対策カード。
特に《墓穴の指名者》で止められない《原始生命態ニビル》と《無限泡影》《墓穴の指名者》の対策として重要度が高く、また本来はカウンター罠で止めるような《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》を止めることも狙えます。
圧倒的に有利な先攻側が後攻の手札誘発を止められるカードであり、遊戯王に手札誘発がないとどうなるかを一枚で体現しています。
禁じられた一滴
Rare
▶︎ デッキ
10 JP088 禁じられた一滴 
コストが重い代わりにチェーン不可・攻撃半減などの特典がついた後攻札。
1体だけを狙うなら《無限泡影》で大体事足りますが、複数回妨害が可能な《神光の宣告者》や、《霞の谷の巨神鳥》と《霞の谷の雷鳥》の無限妨害セットなどにはこちらの方が刺さります。
複数のコストを用意できるなら相手の盤面を丸ごと無効化するのも比較的簡単にです。
後攻に振り切ったデッキか手札コストを用意しやすいデッキじゃないと使いづらいカードではありますが強力なのは間違いないです。
脆刃の剣
Secret
Normal

▶︎ デッキ
8 JP089 脆刃の剣 
オオヒメの御巫》や《ダイガスタ・スフィアード》といった戦闘ダメージ反射のモンスターと併せてワンキルに繋げられるカード。
相手に装備すると相手の攻撃力が2000増えるのも上記のギミックに噛み合っています。
複雑に見えるかもしれませんが、つまり4000の戦闘ダメージを自分が受けるような状況で使うと戦闘の4000ダメージ+《脆刃の剣》の4000ダメージが発生して8000ダメージを相手に与えることになります。
ガスタだと《ダイガスタ・スフィアード》+《ガスタ・ガルド》の並びによるワンキル成立ラインの打点は《脆刃の剣》なしでも3000未満なので、このカードに頼る必要性はそこまで感じません。
テーマ外装備魔法へのアクセス手段もガスタ内にはありません。
御巫だと1vs1の状況でワンキルに必要な相手の打点は《脆刃の剣》をつけても4000なのであると一気にワンキルラインに到達しやすくなります。
御巫はテーマ外の装備魔法へのアクセス手段が存在してピン挿しでも機能し得ます。
無限泡影
Secret
Rare

▶︎ デッキ
10 JP090 無限泡影 
後攻の時に特に便利で、初期手札にあればそのまま相手の展開を妨害でき、最初のドローで引いても1妨害踏み抜けて腐りづらいのが強みです。
相手が自分のセットカードと同じ縦列に魔法罠をセットした場合はこのカードの存在を強く意識することにもなり、遊戯王全体のプレイングにも影響を与えているカードです。
神の警告
Secret
Normal

▶︎ デッキ
8 JP091 神の警告 
神の宣告》や《神の通告》より一般的に優先されないカウンター罠。
ライフコストが固定という性質から特に《神の通告》と比較されがちで、融合魔法・儀式魔法・蘇生魔法といったカードを狙い撃ちにしたい場合はこちらを優先できると思います。
ですが、カードの発動に対してしかカウンター出来ないため、最近増えてきているフィールド魔法や永続魔法の起動効果で融合・儀式するようなデッキに対して機能しづらいのが気になります。




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