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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《単一化》
相手の場のモンスター1体を対象に発動でき、そのモンスター以外のお互いの場の全てのモンスターの攻撃力を対象としたモンスターの攻撃力と同じ数値に変化させる効果を持つ罠カード。
これによって場のモンスターの攻撃力はフラット状態になり、これを以てこのカードのカード名である「単一化」としてあり、カード名の読み方も普通に「たんいつか」で「ユニフィケーション」とは読まない。 相手の場に攻撃力が最も高いモンスター1体のみが存在していて自分の場には複数のモンスターが存在している場合に自分のターンに発動することで、そのうち1体で対象のモンスターと相打ちを取りつつ、実質的に攻撃力が上がった残りのモンスターで相手のLPを大幅に取っていくことができるわけですが、そのような状況がいつも訪れるわけではないのは当然として、そういった使い方をする場合はこのカードが罠カードであることがかなり噛み合っていない。 より有効に使うためには他のカードや効果との組み合わせが欠かせないわけですが、いずれの場合でも相手ターンにフリチェで発動できる罠カードであることは活かしづらく、モンスターの打点を操作してキルを取るなら同じ罠カードにももっと良いカードが存在しているようなという感じですね。 |
▶︎ デッキ | 《星呼びの天儀台》
第10期に登場した、5期産の《トレード・イン》のレベル6に対応する手札交換系の通常魔法。
8期に登場したレベル7に対応する《七星の宝刀》に引き続き手札だけでなく場のモンスターもコストとして利用できる仕様になっていますが、こちらはコスト内容がデッキボトムに戻すというものになっているため、墓地・除外アドバンテージを稼ぐことができず、発動のためのコストとしてデッキボトムに戻す必要があるためEXモンスターを選択できないといったマイナス要素もあり、この系列の手札交換系カードの中では特に扱いづらいカードとされることが多い。 《D-HERO ディアボリックガイ》や《PSYフレーム・ドライバー》のようなデッキに押し戻したいレベル6モンスターというものも一応存在してはいるので、テーマ単位でサーチやリクルートを中心に行うレベル6モンスター群が登場すれば多少は優先できるかもしれないカードという感じになるのかもしれません。 この系列の手札交換系のカードとしては特に使用者が少なく、評価時点までに一度も再録されていないことから知名度も低いため、恐らくこのカード名に振られた特殊なルビを正確に記憶している人はかなり少ないのではないでしょうか? |
▶︎ デッキ | 《剣闘獣ガイザレス》
5期のカードなのにインフレに耐えたどころか今見ても強すぎるとしか思えない...逆にこのカード自体に弱い所があるのかが気になる。しかもターン1も無い上特殊召喚で破壊効果を発動出来るのは「昔のカードだから強い」と言える。
16年ぐらい経っても《剣闘獣》デッキでは現役。というか主役張れるレベルで強力。 当時目線で見るといきなり出して破壊、当時のアタッカーラインである2400で攻撃、戻してデッキから2枚リクルート(効果無効無し)とかいうとんでもないアドバンテージの塊。で《剣闘獣ベストロウリィ》も強いとなれば環境で活躍しないわけが無い。というか世界大会で優勝したぐらい強かった。 現在《剣闘獣》自体のパワーがあんまり...ではあるものの環境で活躍した+2008優勝ということもあって他のテーマと比較すると強化される可能性が高いので今後に期待。 |
▶︎ デッキ | 《未界域のチュパカブラ》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/30 0:29 |
▶︎ デッキ | 《未界域のモスマン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/30 0:20
未界域の潤滑油担当。とりあえずババ抜きが当たろうと当たるまいと手札交換は出来るので、ソリティア前提の場合ジャッカロープ、ツチノコ、ネッシーに次ぐ候補となる。
レベル4で闇属性、《ゴキポール》のサーチにも対応する昆虫族で攻撃力もそこそこ、と足元は良好。ただ初めから手札交換しまくり大型出しまくりの純未界域では優位点の小さい効果であり、相手にも交換の機会を与えてしまうことから4番手としては同じくレベル4の《未界域のチュパカブラ》が優先されやすい。 一方、暗黒界や魔轟神、レベル4デッキなどが展開補助として未界域を使う際には、「身投げ(固有効果が発動しない状態でババ抜かれてしまい、手札1枚が無為になること)」を起こさず《暗黒界の取引》相当の仕事が出来る点でこちらが好まれやすい。 |
▶︎ デッキ | 《M∀LICE<Q>WHITE BINDER》 |
▶︎ デッキ | 《素早きは三文の徳》
「早起きは三文の徳」ということわざを捩った言葉遊びカードの一種で、レギュラーパックのノーレア枠となる罠カード。
自分の場のモンスターが同名カード3体のみの場合に発動ができ、同名モンスター3体をサーチできるという効果を持っている。 発動条件さえ満たせれば1枚で3体をサーチできるという、文字通り「三文の徳」となる大きなアドバンテージを生み出すカードなのですが、すぐに使えない罠カードである上にこの効果でサーチしたモンスター及びその同名モンスターはこのターンはNS・SSできず、モンスター効果の発動も一切できないという重い制約があるため、少なくとも発動したターンは手札コストなどに使う他ないということになってしまう。 さらにサーチのみ対応で同名モンスター3体で固定なので、サーチしたいモンスターが1体でもデッキから移動してしまうとそのモンスターは選択できなくなるという超不親切な設計になっているため非常に使い難い。 なおカード名にも用いられている「素早い」モンスター群は確かに同名モンスターを特殊召喚する能力を持ってはいるものの、その発動条件から同名モンスターを3体並べることにはそれほど長けておらず、その多くがデッキからの特殊召喚によって展開を行うためサーチ先としても適していないという噛み合いの悪さになってしまっている。 |
▶︎ デッキ | 《闇竜星-ジョクト》 |
▶︎ デッキ | 《パラレル・パンツァー》
カード名やイラストからも分かる通り《重装機甲 パンツァードラゴン》を模したデザインが特徴のLモンスター専用の装備魔法で、レギュラーパックのノーレア枠となるカード。
自分メインフェイズに発動できる効果によって装備モンスターとなるLモンスターを自身のリンク先となる自分のメインモンスターゾーンに移動する効果と、装備されたこのカードを墓地に送ることでこのカードを装備していたモンスターと同じ縦列にあるカード1枚に対象を取らない破壊効果を出せるという効果を持っている。 メインモンスターゾーンを自在に動き回れるというわけではないため2つの効果はそれほど強くは繋がっておらず、破壊効果の方も自身を破棄して発動する使い切りの効果でしかないので、割と発動条件を満たしにくい割にはそこまで良い効果とも言えないという印象です。 効果の内容としても《重装機甲 パンツァードラゴン》とはそれほど関連していないし、あちらが属する融合モンスターに関する効果が設定されているということもなく、何というか実用性がどうこう以上にノーレアらしさが皆無だと感じてしまいますね。 |
▶︎ デッキ | 《ロスタイム》
相手のLPが4000以上ある場合に発動ができ、自分のLPが相手の現在のLPよりも1000少ない数値に変化するという効果を持つレギュラーパックのノーレア枠となる罠カード。
先攻時に散々LPを払って効果を使用した後にこのカードをセットして相手にターンを渡し、相手ターンになったら即座にこのカードを発動することで実質的な大量のライフゲインを実現することができる。 しかしどのように使うにしても自分のLPを変化させるだけの効果にしかならないので使い途に乏しく、相手のLPが4000未満になったら発動することさえできなくなってしまう。 やはりLPに関する効果は相手のLPに作用してナンボだと感じてしまう感じで、このカードの場合はダメージ扱いにも回復扱いにもならないので尚更ですね。 そのカード名の元ネタから背水時にのみ発動できる《ラストバトル!》的な効果を持つカードなのかと思いきやそんなこともなく、フレイバー的にもイマイチです。 |
▶︎ デッキ | 《サモンオーバー》
関連カードである《サモンリミッター》や《サモンブレーカー》のイラストにも出演しているモンスターが描かれたレギュラーパックのノーレア枠となるフィールド魔法。
自分・相手問わずモンスターが特殊召喚される度にこのカードにカウンターが1つ置かれ、最大の6つになると効果破壊耐性を獲得し、カウンターが6つ置かれている状態でメインフェイズ1開始時を迎えたターンプレイヤーはこのカードを破棄することで相手の場の特殊召喚されたモンスターを墓地送りによって全滅させる効果を使うことができる。 これによりメインフェイズ1開始時よりも後となる自分ターン中にカウンターを6つにしてしまったプレイヤーは返しの相手ターンに相手から耐性貫通力の高い全体除去効果を繰り出されてしまうという「チキンゲーム」的なテイストを持つカードとなります。 確かにお互いのプレイヤーが使えるこういった効果こそがフィールド魔法の本来あるべき姿ではあるのですが、自分がコントロールするカードの効果が自分に襲いかかってくる可能性があるというのはやはり実用面では厳しいところ。 また6つカウンターが置かれても得られるのは効果破壊耐性のみなのでバウンスや除外といった効果には簡単に退けられてしまう上に、《サモンリミッター》や《サモンブレーカー》のように特定のタイミングでスイッチが入る直接的な抑止能力は無いため、構わず展開したモンスターの攻撃でそのターンのうちにLPを0にされてしまった場合は全く意味がないということになってしまいます。 全体除去効果の方も使用する際にこのカードを破棄してしまうため、使い切りのカードにしかならないというのも何だか面白くありませんね。 |
▶︎ デッキ | 《大胆無敵》
カードの効果テキストに「10000」という文字が書かれた非常に珍しい永続魔法カード。
相手が召喚行為を行う度に自分のLPが300回復し、自分のLPが10000以上になると自分のモンスターが戦闘では破壊されないという意味で戦闘において無敵状態となる。 1回辺りの回復量が非常に小さい上にLPが10000以上になっても得られる効果は自分の場のモンスター全てに対する戦闘破壊耐性のみで、このカード本体はLPがいくらであっても一貫して無耐性という始末。 この程度のカードを構えて相手の行動を抑止しようと考えることそのものがまさに「大胆不敵」であり、無敵ではなく無謀と言った方が正しいようなという感じの効果ですね。 |
▶︎ デッキ | 《ダイスエット》 |
▶︎ デッキ | 《ダイスエット》
《ジェノサイドキングデーモン》及び《スナイプストーカー》がイラストに描かれた、サイコロを用いた効果を持つレギュラーパックの80番に位置するノーレア罠カード群の1枚。
「ダイス」と「ダイエット」をかけた言葉遊びカードでもあり、関連カードのイラストでは割とお腹周りが気になる《スナイプストーカー》でしたが、このカードのイラストに描かれたルーレットには彼にとってハズレの目である1と6の目に腕立てと腹筋が設定されている辺り、やっぱり減量を迫られていた模様。 発動ターンによって効果が変化するカードであり、サイコロを振って出た目によって自分のデッキトップからカードを墓地に送ったり、自分の墓地のカードを除外することでデッキや墓地のダイエットを行うわけですが、このカードの最大の目玉となる自分のデッキトップからの6枚の墓地肥やしが、同じ罠カードである《針虫の巣窟》なら単独で確実にデッキトップから5枚の墓地肥やしができてしまうというのが大問題。 対してこちらは《出たら目》などと併用してもどちらのターンで発動しても確定で6枚の墓地肥やしにはならず、発動するターンで効果が変化するのに永続罠カードということもない使い切りの通常罠カードなのでかなり厳しい。 |
▶︎ デッキ | 《スノーマン・エフェクト》
対象とした自分の場のモンスター1体に自分の場の他のモンスター全ての元々の攻撃力を加算する効果を持つ罠カード。
発動するターンは対象のモンスターは直接攻撃ができないものの、この手の効果にありがちな「相手に与える戦闘ダメージが0になる」「対象のモンスター以外では攻撃できない」といったデメリットや制約がないため、自ら攻める場合でも迎撃する場合でも有用な効果となります。 元々の攻撃力を参照するのは良し悪しといったところで、自身や他の効果で現在の攻撃力が元々の攻撃力よりも低くなっているモンスターが場に出ている場合はこの仕様はプラスに働くことになる。 発動もバトルフェイズ中とかダメージ計算時のみということもなくフリチェで使えるため、類似効果を持つカードの中ではかなり扱いやすい方だとは思いますね。 |
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