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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ギルフォード・ザ・レジェンド
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP001 ギルフォード・ザ・レジェンド 
帝王Rをスタート地点に3年かけて呪縛Rまで遡り、あと少しでストラクRの順番が回ってくるというところでアンワRに移行されてしまい、シムルグのようなレギュラーパックでのフォローもなくリメイクされ損ねたちょっと不憫な戦士ストラクの最上級戦士族の看板モンスター。
NS誘発で自身を含む戦士族に墓地の装備魔法を可能な限りくっつける効果を持っており、しかるべき状況を整えれば爆発的な打点やアドバンテージを得ることができますが、その発動条件からNSをサポートする手段と墓地に装備魔法を溜め込む下準備が欠かせないため、強く使うには専用の構築を求められる感じです。
幸いにもアドバンス召喚誘発ではないため陵墓やスターブラストで楽をできる点や、戦士族にはこのモンスターをサーチしつつ装備魔法を一気に墓地送りにできるイゾルデという強い味方がいる点などから、この時期のストラク看板としては現在でも特化してみる価値はあるかなと感じさせられますが、真面目なデュエルで使おうとすると構築段階から無理して色々やっても結局あっさりと対処されて、現実はこんなもんかぁとなるのが見えるようですね。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 荒野の女戦士 
第4期の戦士族ストラクで登場した被戦闘破壊誘発の戦士族専用のリクルーター。
リクルートできるモンスターは攻撃力1500以下の戦士族でかつ地属性のものに限定されている。
イラストアド全振りとまではいかないが、ここまでリクルート対象や表示形式をキツく縛る必要があったのだろかというカードです。
その効果は《巨大ネズミ》の完全下位互換となってしまっており、せめて守備表示でも出せれば…という反省は後に登場した《コーリング・ノヴァ》に活かされることになる。
このカードを単純な好み以外で《巨大ネズミ》に優先するなら、自身の種族を活かしていきましょう。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 闇魔界の戦士 ダークソード 
第3期に登場し、その後スターターデッキを中心に幾度となく再録が繰り返された闇戦士の下級通常モンスター。
魔鍵銃士-クラヴィス》が登場するまでの長い間、《X-セイバー アナペレラ》や《聖騎士アルトリウス》と共に戦士族の下級通常モンスターとしてトップタイの攻撃力を誇っていました。
名称指定で装備されるユニオンモンスターを2体有し、さらに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材でもある。
後に《闇魔界の戦士長 ダークソード》にリメイクされるなど、何かと出番には恵まれているという印象です。
見てくれもなかなかイカしていますが、「邪悪なパワーで斬りかかる攻撃はすさまじい。」というあまりに適当なフレイバーテキストがちょっとカッコ悪いのが玉に瑕。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ゴブリン突撃部隊 
「ゴブリン〇〇部隊」という形式のカード名を持つモンスター群の先駆けとなった下級モンスター。
2期に数多く登場したデメリットアタッカーの1体で、その攻撃力は2300という現在でもなかなかのものとなっている。
攻撃するとバトルフェイズ終了時に守備力0の横になってしまい、返しの相手ターンを生き残っても次の自分のターンでは自力で起きることができない。
だが攻撃すること自体に制限はなく、場の状況に左右されず、そして他のカード効果の力を借りずとも、NSから一切チェーンブロックを作らずに2300で殴りにいけるというのは、一部の制圧系モンスターに対しては普通に強く出られます。
先攻でゴブ突を攻撃表示で出して1枚セットしてエンド、後攻相手もゴブ突NS攻撃宣言時にセットしてた破壊輪発動して2300ダメージ、返しで大嵐か帚使ってリリーをNSしてゴブ突とリリーで直接攻撃、ダメージ計算時リリー効果発動で計5700ダメージでジャストキルです、対戦ありがとうございました。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 鉄の騎士 ギア・フリード 
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。
ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。
原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。
強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。
このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。
今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。
疾風の暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 疾風の暗黒騎士ガイア 
原作出身で主人公の使用するモンスターでありながら、第1期に登場した最上級モンスターの中でも最低レベルの能力だった暗黒騎士ガイアが第2期になってリメイクされたのがこのカード。
5つの基本ステータスは据え置きのまま特定条件下でリリースなしでNSできるようになっており、最大の弱点であった重さが改善され、この召喚条件を利用することで実質的に攻撃力2300の下級アタッカーのように使えるわけですが、他に能力はなく、その条件というのも手札がこのカードのみの場合という厳しい内容で、召喚権が必要となるためその足取りも依然として重い。
現在でこそ暗黒騎士ガイアという文字列そのものがテーマとなっていますが、カード名の一部に暗黒騎士ガイアと書いてあって見た目が同一なだけのこのモンスターはあくまで暗黒騎士ガイアとは異なる存在であったため、当然竜騎士ガイアの融合素材に使うことはできません。
ガン伏せしてるとかでもない限り、このモンスターを生け贄なしでNSできる条件を満たしている状況って結構ヤバくないっすかね?って話で、同じ戦士族には攻撃後のデメリットこそありますが、このモンスターと同じ攻撃力の下級モンスターで、常に普通にNSできるゴブ突なんてモンスターも当時からいたわけですしねえ…。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 翻弄するエルフの剣士 
原作で遊戯が使用したエルフの剣士をリメイクしたモンスターで、手に入れた能力は一定以上強いモンスターとの戦闘で破壊されなくなる戦闘破壊耐性。
このカードが登場した当時のカードプールで話をすると、スタート地点となる1900にヂェミナイやヴォルスといった下級アタッカーが含まれているのは悪くなく、自身の攻撃力も1400とそこそこな数値であったことから、破壊効果に耐性のあるムラサメブレード辺りを装備すれば簡単に攻撃力1900以上となり、完全な戦闘破壊耐性を獲得することが可能でした。
このカードが登場した第2期の戦闘破壊耐性持ちの下級モンスターといえばバイサーデスとかいうそれはもう悲惨なレベルのものしかいなかった中、当時基準ではこの戦闘破壊耐性は価値あるものと言えていたと思います。
当然現在ではそんなことは全くなく、後にエルフの剣士がカード名まるごとテーマ化されるというミラクルが起こりましたが、通常モンスターである分取り回しに勝る元のエルフの剣士の方がこのモンスターよりも優先度は高いかもしれませんね。
コマンド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 コマンド・ナイト 
元々は真DM2のゲームオリジナルカードとして登場したモンスターで、当時は海馬のような髪型をした若い男性騎士かと思っていましたが、リリーや巫女や雷電らと同じ真DM2女子となるモンスターの1体です。
太陽の戦士》と同じく初期デッキのリーダーの1体ですが、戦士族なのでデッキリーダー適性は非常に低く、レベル5だったので場に出すために必要な召喚パワーが多過ぎてモンスターとしてもかなり使いづらい残念なカードでした。
OCGには第2期に城之内ストラクの新規カードとして登場し、レベルが4にダウンして下級モンスターに、ゲームで持っていた戦士族の攻守を300強化するリバース効果は攻撃力を400強化する永続効果となり、さらに自分の場に他のモンスターがいれば自身は攻撃対象に選択されないというオリジナル効果も獲得しています。
下級モンスターで守備力1900、攻撃力も自身の効果によって1600スタートとなり、2体並べることで相手は両方のこのモンスターを攻撃できなくなるという特性もあり、第2期における戦士族GSデッキでは間違いなく1軍レベルの存在でした。
OCGでは後にリメイクモンスターも登場しており、アニメでは3作に渡って魔法罠カードのイラストに出演しており、このモンスターの天使族版となる効果を持つコマンド・エンジェルというカードも登場していたりと妙に優遇されている。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
不意打ち又佐
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 不意打ち又佐 
第3期に登場した無条件で常に2回攻撃ができる能力におまけの耐性がついているという、2期に先行していた《隼の騎士》のほぼ上位互換となるモンスター。
ただしあちらとは属性が異なり、あちらは元々の攻撃力が1000以下という特徴もあるため、完全上位互換とは言えない。
コントロールを変更できない耐性はコントロール奪取以外にも装備カードとして装備する効果やX素材としてXモンスターの下に重ねる系の相手の効果も受けませんが、かなり限定的なものであることに変わりはない。
それでも装備魔法などで強化したこのモンスターを奪われて襲いかかってくることを防げるというだけでも、当時は悪くない耐性ではありました。
ミスティック・ソードマン LV2
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ミスティック・ソードマン LV2 
セットモンスターをダメステにてセット状態のまま切り裂く《一刀両断侍》と同じ能力を持った「ミスティック・ソードマン」シリーズのスタート地点。
しかしこの能力でモンスターを倒してしまうと自身が進化するための条件が満たせず、条件を満たすための戦闘破壊はこの攻撃力のままでは達成することが難しい。
また進化先である《ミスティック・ソードマン LV4》は、NSする際はセット状態でしか出せない制限があり、この効果で特殊召喚することでそのデメリットを無視できるのですが、あちらは他の効果によってSSすることが可能で、「アルティメット・インセクト」シリーズなどと違ってこのカードの効果で進化させても進化先の強さが変化しないので、このカードの効果で特殊召喚する必要性が感じられない。
多くの場合、セットモンスターを切り裂くためのカードとして扱われることになるでしょうし、その用途だけのために使われることもほぼないでしょう。
LVモンスターの面々は「アームド・ドラゴン」シリーズのように、もっとそのシリーズを指定した効果が必要だと感じますね。
ミスティック・ソードマン LV4
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ミスティック・ソードマン LV4 
第4期に突入した直後のレギュラーパックで登場したカードですが、まだまだ足元を見られていた19打点でメリット・デメリット同時持ちの下級モンスターの1体。
デメリットなしでメリット持ちの下級19打点には既にニュートや《熟練の黒魔術師》なんかが登場してはいたんですがねえ、レベル2の方に配慮した形でしょうか。
このモンスターのデメリットは、召喚ができない(セットでしか通常召喚できない)というもので、それ自体は元からこういったモンスターにそう安々と召喚権は渡せないので、なんの制約もない特殊召喚で出しますよで済む話ではあります。
どちらかというとメリット効果であるセットモンスターを裏側のまま切り裂く効果と、レベルアップ条件である戦闘破壊が大バッティングを起こしているという噛み合いの悪さの方が気になりますね。
忍者マスター SASUKE
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 忍者マスター SASUKE 
表側守備表示モンスターをダメステ開始時に切り裂く能力を持つ下級「忍者」モンスター。
発動がダメステ開始時なのでセットモンスターに攻撃した場合は通常通りダメージ計算が行われる。
同じ戦士族でセットモンスターを切り裂く《一刀両断侍》や《ミスティック・ソードマン LV2》とは役割が異なる。
見ての通り現在では他の効果と併用しなければ効果を使うこと自体が難しい需要のない効果であり、安定の1800打点の下級忍者なら《忍者マスター HANZO》の方がより有用性が高い能力を持っている。
かつてはアタッカー気質の光属性の下級モンスターでは最も汎用品の高い効果を持つモンスターとして【カオス】系列のデッキで使われていた歴史もある。
当時の戦士族の下級モンスターとしても《異次元の女戦士》には及ばずともそれなりの性能だったため、4期の戦士族ストラクにも収録された。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
鉄の騎士 ギア・フリード》の中の人となる特殊召喚モンスターで剥き出しのギアフリ、脱ぎフリード。
単独では効果なしモンスターと変わりないが装備カードを装備することにより誘発効果で相手の場のモンスター1体を除去する能力を発揮する。
元が着せようとしても全部脱いでしまう効果だったのが、脱いだら逆にどんどん着せていく効果に変化しているのがちょっと面白い。
装備魔法はもちろん、モンスターや罠カードを装備カードとして装備した場合でも効果が誘発するため、相手ターンにフリチェでこのカードに装備カードを装備できる《焔聖騎士-ローラン》や《アームズ・コール》や《鎖付き爆弾》などと相性が良く、効果に名称ターン1がないのでその数だけ相手ターンに盤面に干渉する妨害を出すことができる。
このカード自体の性能はまずまずなのだが、このカードを特殊召喚するために必要な《拘束解除》にサーチ手段がない上に他に効果がないため、それを考えるとこの召喚条件にこの能力ではかなり物足りなさを感じてしまう。
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 重装武者-ベン・ケイ 
いにしえのネット対戦型遊戯王ゲーム「遊戯王オンライン」の時代より活躍を続ける戦士族モンスター。
ニコ動にアップされた遊戯王オンライン対戦動画で暴れまくるこのカードの勇姿の記憶が今でもありありと浮かんできますね。
その能力は至ってシンプルで、通常の攻撃に加えて装備魔法などの自身に装備された装備カードの枚数分だけ1度のバトルフェイズに攻撃できる回数が増えるというもの。
この✕1じゃなくて+1というのが本当に偉いんですよね、しかもモンスターにのみ攻撃できるってやつでもないですし。
装備カードの中に1枚以上《魔導師の力》のような装備モンスターの攻撃力を強化するものを選ぶことで、3000近い攻撃力で3回以上の攻撃を行うこともできる。
さらにたくさん装備カードがついている時の攻撃回数がえげつないことを利用して、相手モンスターを素通りできて打点ダウンもほとんど気にせずに使用できる《流星の弓-シール》を装備させることにより、勝っても負けてもデュエルが楽な後攻1キルデッキ【ベンケイ1キル】のキーカードとして使われていました。
地属性かと思いきや闇属性なので、エラッタ前の死デッキなどのリリースにも利用できたりと、サポート手段が豊富なのも強かったですね。
今も昔もこのカード1体に妨害を当てられるだけで簡単に瓦解し後も続かないことから、強敵相手に炸裂させることは容易ではありませんが、必要なカードが揃っていれば、特殊召喚もモンスター効果の発動も伴うことなく勝てるという点で、ヌメロンの面々に勝っている部分もあります。
神剣-フェニックスブレード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 神剣-フェニックスブレード 禁止
第4期の戦士族ストラクに新規収録された【〇〇ブレード】と呼ばれるデッキの「ブレード」にあたる装備魔法。
装備モンスターのステータスを強化する装備魔法としてのパワーは第1期に登場した《伝説の剣》以下でまるでお話にならないが、「フェニックス」の名を冠する所以となるもう1つの効果がメインで、墓地の戦士族2体を除外することで墓地から自己サルベージできる能力を持っており、これに名称ターン1が設定されていないというのが最大の特徴。
これにより、墓地の戦士族が続く限りこのカードを手札コストなどに繰り返し利用できるだけでなく、コストとして墓地からの除外された戦士族を他の効果によって特殊召喚するといった数々のコンボが生み出されました。
そして最後は《聖騎士の追想 イゾルデ》にトドメを刺されて禁止カードにって感じでしたね。
なおこのカードが新規収録されたストラクには、除外状態から何かするなどのこのカードと特別相性の良い戦士族は収録されていない。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 稲妻の剣 
原作のバトルシティ編で、城之内が梶木の《要塞クジラ》を攻略するために用いたカード。
戦士族=装備魔法の種族という特徴付けは第2期の段階で既に着々と行われており、2期には《融合武器ムラサメブレード》や《竜殺しの剣》といった種族専用の装備魔法が登場しましたが、このカードもそのうちの1つです。
強化値は800とまずまずの数値で、水属性のモンスターには全て500のマイナス補正がかかるため、攻撃表示の水属性モンスターとの戦闘では実に1300の攻撃力差を埋めることができます。
しかし2期のモンスターのステータスを強化する系の装備魔法は、誰にでも装備ができて強化値も大きい《団結の力》や《魔導師の力》・《デーモンの斧》がとにかく引き合いに出されては他の存在を否定してくるため、このカードも否定される側の域を出なかったというのが現実でした。
まあモンスターを強化するだけのカードでありながら禁止カードの経験もあるくらいですし、普通に考えて場にモンスターが2体いたら攻守1600アップとかいう《団結の力》が当時の調整としてはおかしすぎましたね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された増援と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 融合武器ムラサメブレード 
第2期にいくつか登場した戦士族専用の装備魔法の1つで、このカードの効果は打点アップに加えて装備モンスターと一体化するという設定からカード効果で破壊されない耐性を持っている。
ムラサメというと呪われた刀というイメージが強いですし、イラストからしても装備した者の身体の一部になってしまっている辺り明らかにそういう感じなのですが、このカードが装備モンスターやプレイヤーに与えるデメリットはなにもありません。
装備魔法の抱えていた弱点を軽減できる当時としてはなかなか画期的なカードで、攻撃力1900以上のモンスターとの戦闘で戦闘破壊耐性を得られる《翻弄するエルフの剣士》は、このカードを装備することで攻撃力1900以上となり実質的に全てのモンスターとの戦闘で破壊されなくなるため、このカードと同期となるモンスターの中では装備対象として特に適していました。
また自身に装備された装備カードを尽く爆破してしまうギアフリードに装備できるカードとしても有名です。
現在では種族専用の割には肝心の打点の上昇幅が単独で装備した《団結の力》でしかないので使われることはありませんが、装備魔法の進歩が垣間見れる史実的価値のあるカードだと思います。
破邪の大剣-バオウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 破邪の大剣-バオウ 
第3期に登場した6体の「ガーディアン」モンスターを場に出すために必要な6枚の装備魔法のうち、《ガーディアン・バオウ》に対応する装備魔法。
効果は攻撃力アップと装備モンスターが戦闘で破壊したモンスターの効果を無効にするというものであり、装備モンスターにバオウの能力を付与するようなカードとなっているのですが、どういうわけかこんな程度のことに手札を1枚要求してくる。
攻撃力の強化値が1000以上であるならまだわかりますが500でこれはいくらなんでも足元見すぎで、《閃光の双剣-トライス》も大概アレですけどあちらと比べても同等のコストを払う価値は到底感じられず、《ヴァイロン・シグマ》や《武装再生》や《アームズ・コール》で発動コストを踏み倒したとしてもとても優先できるようなカードには思えない。
出てくるバオウの性能もかなり厳しく、今後デッキのバオウを召喚条件を無視して特殊召喚しながらデッキのこのカードを装備できるような無茶なカードが出たとしても、効果の内容が被っている上にこのカードによる攻撃力の上昇値ではバオウを活躍させるには到底不足しているので、将来性も感じられない。
どのようなモンスターにでも装備できることを除けば、初出のスーは完全にハズレとしか言いようがないですね…。
泉の精霊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 泉の精霊 
墓地の装備魔法をサクッと回収できるカードですが、回収したカードをそのターン発動できないという基本的に相手ターンには発動できないカードをサルベージする通常魔法として致命的なデメリットがある。
デメリット内容は異なりますが、ほとんどの場合でサーチもできる《アームズ・ホール》を使った方がいいし、装備魔法の再利用カードとして《武装再生》に勝っている部分もほとんどない。
まあそれらの中ではこのカードが圧倒的に先行していたので、後発のカードに性能で大きく劣るのは、こと魔法罠カードに関しては仕方ないことではあります。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 闇の護封剣 
リンク以外の耐性持ちモンスターに非常に有効となる、相手モンスターを全て裏側守備表示にする効果を発揮するカードの中で、最も癖が少なくデッキを選ばずに使える魔法カード。
このカードが場に存在していれば寝かされたモンスターは自力で起きることができないので、その隙にアルコンなどの裏側のままモンスターを始末できる効果と併用して安全に処理したいところ。
現在のところ光、闇、炎が存在する護封剣カードですが、将来的に地、水、風が揃って護封剣カードをサーチする手段が生まれれば、サーチできる捲り札としてより注目されること間違い無しの良性能です。
拘束解除
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▶︎ デッキ
2 JP032 拘束解除 
鉄の騎士 ギア・フリード》の枷となっている鎧を脱がせて《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》を特殊召喚するために必要な魔法カード。
ネイキッドを特殊召喚する領域は悪くないが、専用のサーチ手段がないのに他に効果がないのがかなりいただけず、速攻魔法ですらない。
また鉄の騎士の方も名称指定の融合素材ではないため、こちらも場に出すことやカード名だけをコピーすることなどがそれほど楽とは言えないのも問題となる。
リビングデッドの呼び声
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▶︎ デッキ
9 JP033 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
マジック・ジャマー
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▶︎ デッキ
5 JP034 マジック・ジャマー 
ジャマーとは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?
と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
王宮のお触れ
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▶︎ デッキ
8 JP035 王宮のお触れ 
勅命に号令に弾圧と、有用なカードの多くは第2期までに登場済みという永続メタ罠の一種である「王宮」シリーズですが、このカードはそれらよりも前の第1期出身のカードとなります。
守備範囲は罠カードで、このカードが場にあると場の他の全ての罠カードの効果は効果処理時に無効となり、相手のやかましい除去罠や永続メタ罠はもちろん、一度発動・適用させればスペルスピードで勝るカウンター罠でさえもその力を失うことになります。
墓地発動の効果こそ無効にできませんが、場で発動した罠カードの効果ならたとえ効果処理時に手札や墓地に移動していてもその効果は無効となります、これは勅命も同じです。
ルールが整備される前の1期時点ではこのカードの発動にチェーンして発動した宣告や七つ道具の効果すら無効になっていたんだとか…恐ろしい話ですよ全く。
完全フリチェで開ける上に発動・維持コストもないという罠デッキの天敵となる永続メタ罠である一方で、罠デッキというものは基本的に相手のバックを割りに行くだけのカードをあまりメインから入れたくないので、メインのモンスターが自然と持っていた効果でこういった永続メタに対処できないタイプの罠デッキはとても頭を悩ませることになります。
ありがとうメリュシーク&シルキタス、オルターが1枚程度の永続メタでゲームにならないレベルのがんじがらめにされないのは全てキミらのおかげだ。
またショッカーと違って効果を無効にするだけで罠カードを発動すること自体は可能なので、効果が無効になるのは承知の上で罠カードを発動し、フェイカーの自己SSのトリガーだけを引きに行くことは可能です。
そうやって呼び出したシルキタスの効果を使えば、たとえ再発動されてもチェーンして上から叩くことで不発にすることもできますからね。
いやあ、やっぱり罠デッキの真の宿敵はスペルスピードの関係で上から叩かれにくく、逆にカウンター罠も上から叩ける、そして手札から発動できる上に後続の罠カードの発動自体もさせないリブートで間違いないですね。
あれは制限カードなので当然といえば当然ですし、こちらはこちらであちらにはない強みもたくさんありますが、あんちくしょうに比べたらお触れなんて可愛いもんです。
鎖付き爆弾
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▶︎ デッキ
5 JP036 鎖付き爆弾 
鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させる3大装備カードの1つで、他は《盗人の煙玉》と《蝶の短剣-エルマ》。
単独では対象のモンスターの装備カードとなりその攻撃力を上げる戦闘補助札にしかならないカードですが、装備カードとなった状態で効果破壊されると万能単体除去効果が飛び出すという、《鎖付きブーメラン》の亜種となるカードです。
これにより相手のバック割りにチェーン発動してモンスターに装着させることで相手の場を乱すことができ、そうでない場合も普通にコンバットトリックなどに使っていける。
さすがに現在ではパワー不足が否めないカードですが、とりあえず『鎖付き』のテーマ化辺りにでも期待しておくことにしましょうか。




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