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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価(ときさん)
ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | ギルフォード・ザ・レジェンド |
もはや特殊召喚できない最上級ってだけで重すぎる時代なんだよなぁ… 効果も予め展開できていないと自分ががっつり着込んで終わりになりがち。 墓地に大量の装備を要求することもあってかなり使いにくい効果といえる。 イメージやデザインはすごく格好いいんだけどね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | 荒野の女戦士 |
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました? 基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。 《一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。 ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | 闇魔界の戦士 ダークソード |
真の力をユニオンや融合で解放するバニラな闇剣士。 だが無理にこいつのギミックを使うよりただのバニラで運用するほうが安定する悲しみ。 バニラ戦士で最高峰と言っても、凡骨以外ほとんどバニラギミックを使えるデュアルに1900戦士ですごく優秀な連中がいるので… ただ、ラビットでブレハやエクスカリバーになれるのは特権。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | ゴブリン突撃部隊 |
いろんなカードでやられ役を務めるが、侮れない実力を持つゴブリンたち。 攻撃したバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分ターン終了時まで表示形式の変更もできない縛りを持つデメリットアタッカー。 デメリットモンスターの代表格であり、今でも下級2300のパワーは圧巻。 デメリットもそこまで重くなく、自壊なんてことはせず盾にはなってくれる。 攻撃せず立たせれば2300の壁でもあり、《最終突撃命令》で克服も容易。 いろんなイラストで悲惨な目に遭う鉄砲玉だが、実力は未だ健在。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | 鉄の騎士 ギア・フリード |
城之内の下級アタッカーを代表するカード。 装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。 一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。 《盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。 最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | 疾風の暗黒騎士ガイア |
手札が1枚の時にリリース無しで召喚できる暗黒騎士ガイアのリメイクカード。リメイクとしてはかなり早期のカードに当たる。しかしそれ故に半上級として考えると、条件も厳しく通常召喚と難しい点が多い。 その代わり2300の打点は半上級で場に残れるカードとしては高い部類ではある。 ただ、どうしてもガイア的なものに魅力を感じないと採用までは至らないところ。《混沌の場》への対策としてもガイアロードがいる。 元の暗黒騎士ガイアがアレなスペックのための救済カードなのに、竜騎士ガイアに融合できないってのもちょっと悲しい。天翔ガイアになら融合できるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | 翻弄するエルフの剣士 |
最近はパワーもインフレしているので、中々に翻弄してくれる一枚。 ただ下級中堅アタッカーゾーンのカードには無力だし、リクルの相打ちも要注意。 決して誇れる攻撃守備でないため、サーチしやすいといっても壁モンスター的扱いではもっと優秀な奴がいるか…? 《エルフの聖剣士》の登場でエルフの剣士カードとしての価値も生まれることになったが、《エルフの聖剣士》自体がレアカードな上エルフの剣士カードが少なすぎてデッキとして形になってくれないのが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | コマンド・ナイト |
連合軍とこのカードが陣取った戦士族というのはシンプルながら厄介であったなぁ… 結束のせいで薄れたようで、結束との相性はよく全体1200強化とおかしなことに。 戦士族全体の優秀な司令塔になれる一枚なので、結束戦士を使うなら一考。 ただ、今日ではこの動きはちょっとスローリーなんだよなぁ… 特に展開補助もないし… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | 切り込み隊長 |
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。 召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。 《切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。 しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ならず者傭兵部隊 |
破壊耐性を持たないモンスターなら特攻戦術で確実に仕留める戦士族を代表する1:1交換カード。 自身をリリースすることで、場のモンスター1体を破壊できるシンプルな効果を持っている。 下級ながら確実な1:1交換性能を持っており、かつては制限に指定されるほど強力なカードだったが、流石に昨今では召喚権を使ってでの1:1交換は割に合わない場面が増えてきた。召喚権を使う仲間には何度も使いまわしができるグランモールがいたり、1:1交換仲間には魔法罠にも対応できペンデュラムの《エキセントリック・デーモン》、準制限ながら特殊召喚でき誘発即時かつそれなりの攻撃力も持つパンクラトプスもいるので、このカードの枠はかなり狭くなっている。 使うなら増援や《戦士の生還》などの戦士族サポートは不可欠だが、破壊耐性や対象耐性を持つカードも増えているのでこのカードの破壊効果の信頼度自体も落ちている… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | 異次元の女戦士 |
1:1交換能力はトップクラスの元制限。除外というのが最大の強み。 セットして地雷のように運用するのも、自爆特攻して除外を狙うのも良し。 任意効果のため暴発せず確実に強い相手を見定められる。 ダメージステップ時の除外を回避できるモンスターはほとんど居ない。圧倒的展開が相手だと追いつかない感はあるが、未だ一定の存在感を持つ一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | 不意打ち又佐 |
2回攻撃持ちモンスターの多くはこのカードとの勝負になる。 ステータスや周辺環境が実に使いやすく、装備ビートなどでその2回攻撃を発揮してくれる。 コントロール奪取禁止も優秀。どうしても攻撃力を補強して殴りにいくカードであるため、それを相手に逆利用される奪取を封じれるのは◎。 2回攻撃の雄なので、使いやすさは折り紙つき。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | ミスティック・ソードマン LV2 |
通称ミス剣さん。 レベルアップはこの攻撃力で戦闘破壊要求とエキセントリックなのでレベル4から育てたいが、一刀両断効果は普通に優秀で単体起用されるカード。 リバースキラーとして今日もリインフォースで呼ばれてセットを叩き切る。 進化のことは忘れて、リバースキラーとして抑えておきたい一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | ミスティック・ソードマン LV4 |
最近ではこの一手遅さが玉に瑕になりやすいが、戦士の貴重な1900アタッカー。 しかも一刀両断効果にレベルアップまで備えるなど特殊召喚さえ出来れば縦横無尽の活躍が期待できる。 Lv6の効果がなかなか凶悪なので、専用デッキでの活躍に期待したい一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP015 | 忍者マスター SASUKE |
HANZOと開闢を出すとなんか十勇士っぽいのかもしれない? エイリンと比べセットを破壊できない代わりに打点が高くアタッカーを務められる。 戦士族でもかなりの優良アタッカーであり、しかも忍者であることも大きい。 忍者で出張役は超変化を効果的に使えるHANZOが多いが、こちらもアタッカーとして使える性能には違いないんだ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード |
自身の強さは文句なしなんだが、デッキ構築が実に面倒… 召喚の手順は決して楽ではなく、デッキ構築に召喚手順と必要な装備魔法を求める。 前身のギア・フリードが有効に活用できる盗賊の煙玉などで破壊効果を目指すのも手か。 出しにくさに見合った実力はあるので、あとはそれをいかに発揮できるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | 重装武者-ベン・ケイ |
オンラインを震撼させるワンキルマイスター。 すさまじい攻撃力での連続攻撃は究極のロマンを背負い今日もワンキルを目指している。 オンラインで大暴れできる位爆発力の高いカードだが、イラストは平泉っぽいのに効果は九条大橋だよなこれ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 神剣-フェニックスブレード 禁止 |
伝説の剣のリメイク的なカード。そしたら大変なことになった。 攻撃力を300上げる効果と、墓地の戦士族2体を除外することで自己サルベージできる効果を持つ装備魔法。 攻撃力アップなんておまけですら無い。墓地の戦士族を除外し、自身を手札コストとして活躍させることに主眼をおいたカード。 《D・D・R》とのコンボは強力。このカードで墓地の戦士族を除外し、このカードをコストに発動させることが出来る。 除外ゾーンに戦士族を多く貯めることができるため次元融合や帰還との相性は天下一品で、数多くのワンキルデッキを生み出した問題児である。 次元融合や帰還が禁止になり落ち着いたが、時代は下りリンクとイゾルデが登場すると墓地送りに意義のあるこのカードはその装備魔法コストの筆頭に躍進。墓地に送られながらトロイメアの手札コストを賄うなど活躍をし健在をアピールしたが、アピールしすぎて禁止に送られてしまった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | 強奪 禁止 |
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。 コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。 リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。 しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | サイクロン |
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。 長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。 存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。 短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。 特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | ハリケーン 禁止 |
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。 羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが… バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。 このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。 大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP022 | 稲妻の剣 |
イナヅマブレイドじゃないんですよね。ライトニングブレイドなんですよね。 戦士族のみが装備可能で、攻撃力が800アップし更に場の水属性の攻撃力を500下げる効果を持つ装備魔法。 上昇率は普通にやれば団結でよし、水属性相手でも隣にもう一体並べた団結に劣る。 そんなこと言ってしまえば身も蓋もないけれど、攻撃力アップしか脳のない魔法罠は団結や魔導師と永劫比べられるのが天命。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP023 | 大嵐 制限 |
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。 その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。 いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。 このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。 その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | 増援 制限 |
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。 終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。 戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP025 | 戦士の生還 |
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ! 自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。 戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。 戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | 融合武器ムラサメブレード |
破壊耐性を持つ装備魔法。 能力アップも決して悪くなく、装備魔法のネックをひとつ克服してるのは悪くない。 その上で自分のカードを破壊するカードとコンボさせるのも面白いだろう。 決して終わった一枚ではない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP027 | 破邪の大剣-バオウ |
手札コストの存在が重い。今なら《レインボー・ヴェール》もある。 攻撃力アップも存在するとはいえ、手札を捨てるのは重すぎるのだよなぁ… バオウさんのことは… 全力で忘れるべきそうするべき。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP028 | 泉の精霊 |
あなたが落としたのはこの《デーモンの斧》?それとも《幸運の鉄斧》? 4枚目以降の《アームズ・ホール》だが、召喚が出来る点は上回る。 とはいえ、サーチが出来ないというのは安定面で大きく不利に立っており、特に装備が墓地に落ちてないうちに引いてしまうと泣ける事この上ない。 《アームズ・ホール》も昔ほどのカードではない感はあるが、それでもこのカードがその牙城を揺るがせるかというと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | リロード |
単純な手札交換としては、墓地を肥やせなかったり不器用だったりもう一歩。 しかし速攻魔法であるがゆえに、ドローフェイズで使うことによって 《凡骨の意地》や《光神テテュス》の再起動を可能にできる。 その他ハンデスから手札の希少なカードを守るなど速攻魔法を活かすのが唯一の生きる道。 といっても… 《手札断殺》がこの用途ではかなりの強敵であるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | ライトニング・ボルテックス |
《サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。 《ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。 性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。 だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP031 | 闇の護封剣 |
《光の護封剣》の対あるいは調整版としてのカードなので、拘束力は当然に下。 その時場にいたモンスターにしか効果を発揮しないが、光に勝る部分はやはり最初の大量の裏側守備表示の生産。 長らく低く見られていたカードだったが、耐性破壊に優れる対象を取らない表示形式変更、しかも多くの効果を無効化する裏側守備への変更ということで表示形式変更カードとして皆既日食と双璧の評価を獲得。 拘束力に期待するのでは《光の護封剣》の調整版だったカードが、見方を変えることで羽ばたいた一例といえる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP032 | 拘束解除 |
いわゆる一つのCAST OFF。 脱いでから本気を出すといっても攻撃力1000も上がるとかなんで鎧を着ていたのか… この手のカードに言わずもがな、このカードをいかにギアフリードがいる時に呼べるかが問題。 その問題さえクリアできればいいんだが、なかなかクリアできないんですよね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | リビングデッドの呼び声 |
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。 墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。 《死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。 特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | マジック・ジャマー |
魔法カードが発動した時、手札を1枚捨てて発動しその発動を無効にできるカウンター罠カード。 カウンター罠の開祖にして、基本的なカードの一つ。 魔法カードを手札1枚で無効にできるが、アド的にも大差なく、罠も無効にしハンドレスでも使える賄賂を優先したい。 手札コストを使う機会が多く、相手のドローを嫌うなら使えないこともないが、手札コストを使うならもっと有用なカードも数多いところ。 決して弱いカードではないが、もっと強いカードが多いという悲しいポジション。 アリアドネで手札コストを無視できるようになったが、万能カウンターに化ける《神の摂理》や効果の強力な《封魔の呪印》が今度はライバルに。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 王宮のお触れ |
場に存在する限り、場の全ての罠カードの効果を無効にする永続罠。 自分が罠を使わない場合一方的な罠封じになり、ほぼすべての罠カードが怖くなくなる安心感は相当な物。 手札誘発モンスターや速攻魔法を使えば罠に頼らずとも十分防御できると考えるのであれば、罠はこれ一本というのも構築としては有りえるものではある。 しかし昨今は罠にお目にかかれる回数自体が減っているので、罠を封じるこのカードの安心感も減っている。手札誘発モンスターや魔法による 妨害には当然だが効果を発揮しないのも痛い。罠を使わない構築のライバルに、フリーチェーンで2枚破壊できる《狡猾な落とし穴》が増えライバルにもなっている。 ホルスやサイレント・ソードマンのLV8と組み合わせると、魔法も罠も使えない阿鼻叫喚の状況を作れる。いわゆるお触れホルスだが、現状ではモンスター効果に弱いと言えどもこの手のデッキを作るためのピースとしての採用になるか。無論罠が多い相手のサイド要員では今でもあるはず。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP036 | 鎖付き爆弾 |
2つの鎖のもう片割れ。後半効果が非常に秀逸で使いやすい一枚。 除去に反応して地雷のように運用するもよし、スクドラなどに巻き込みアドを得るもよしの万能効果。ただ装備先がいないと意味のない点に注意。 その上で戦闘補助まで出来るのだから器用さもかなりのもの。伏せ破壊への牽制として持っている性能はかなりのものがある。 |
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