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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-戦士の伝説- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ギルフォード・ザ・レジェンド
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP001 ギルフォード・ザ・レジェンド 
伝説となったギルフォ。その割には伝説の剣持ってるくせにライトニングよりも打点が低くなっている。伝説は頂点じゃないって事?
4~5期のストラクの看板の多くに言える事ですが、特殊召喚不可の最上級と重い。
更に効果を活かすなら事前に大量の装備を墓地へ送っておく必要がある。
幸い今はイゾルデという相性抜群のカードが存在し、リリースと装備対象確保を同時に賄える。
構築次第で高い爆発力を発揮できる効果ではありますが、戦士にはHCやホープなどこれより手軽で高い爆発力を誇るカードは多く、1キル以外にも何か運用法を見出したいところ。
やはり重さが足引っ張って扱いは難しいでしょうが、4~5期のストラク表紙の中じゃ運用のしがいがある方かと。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 荒野の女戦士 
(設定上)《異次元の女戦士》の前身でグレファーとの絡みが印象的なカード。
リクルートできるカードには優秀な存在こそ多いですが、戦闘破壊されて発動するリクルーターってのがもうロートルで、地属性に限定されてるので《巨大ネズミ》の下位互換に近い。
ただ自爆リクル戦術としては類似効果が多いのは好都合。優秀な戦士族でもあるので、差別化自体はそう困らないでしょう。
どっちかと言えばアイドルカードとしての採用が主になるかと。アイドルカードとしては使いやすい方のカードであるかと。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 闇魔界の戦士 ダークソード 
未だに下級バニラ戦士最大打点である1体。このカードは闇と恵まれた属性で融合体も存在すると、一定の価値がある。
テキスト通り専用のドラゴン族ユニオンを2種存在しますが、実用面が怪しいので正直ファンでもない限り無視していいでしょう。
良く言えば癖がないですが、悪く言えばその打点もあって物足りなさは否めないカードな印象。闇戦士バニラを最大限に活かせるデッキってあんま思いつかないです。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ゴブリン突撃部隊 
グレファーのように数多くのイラストに登場し、コミカル(やられ役)な役回りが印象的なカード。
その一方で下級にもかかわらず2300と高い攻撃力を誇る。戦士なので増援にも対応し、その中で登場から20年以上経過する現在でもトップの打点。
しかしタダで使えるわけもなく攻撃後守備になってしまい、その守備も皆無なので容易に処理されてしまう。
ただデメリットとしちゃ軽い。また守備0を対象にしたサポートもいくつか存在している。
このカード以上の戦闘力を持つ下級も存在するが、自身以上に重いデメリット持ちである事が大半。
パンクラトプスやアルファなど容易に展開できる上級も存在するが、特殊召喚メタには弱い。
サポートに恵まれ、特殊召喚に頼らずデメリットも軽めと、古参ながら今でも一定の価値はある。
やられ役な印象とは裏腹に中々頼れる奴である。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 鉄の騎士 ギア・フリード 
下級標準クラスのステを持った下級戦士ですが、装備カードを装備しても破壊してしまうデメリットのような効果を持つ。
ただ散々言われているようにこれを悪用したコンボが可能。基本的に非破壊時に発動する効果と併用していく事になる。中でもエルマとのループコンボは有名でエルマがいつまでも禁止になっている理由の1つ。
種族面でも恵まれこのカードを採用するようなデッキだとイゾルデから直接リクルートもできそう。
コンボしてなんぼのカードなので、何も考えず満点付けれるカードじゃないですが、化ける可能性がある危険性は秘めているでしょう。
疾風の暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 疾風の暗黒騎士ガイア 
リリースなしで召喚できるようになった暗黒騎士のリメイク。
が、召喚するまでに色々調整が必要なのが面倒。そして一手間かけて出せるのが2300のバニラでは今じゃ割にあってると言い難い。
リメイク元に比べ効果になったので受けれるサポートも減っている。サポが減った割にこの程度の効果なので、下手するとリメイク元以上に使い勝手が悪い事も。
ガイアサポ自体冷遇気味って事もあり、現状は力不足なカードだと思います。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 翻弄するエルフの剣士 
エルフの剣士のリメイクで、遊戯のピンチを度々救ってきたのは印象深い。
限定的な戦闘耐性を持ち、類似効果の中でもステは高めですが、下級全体として見れば低い数値であり、耐性も相対的に微妙な範囲に見えてくる。そもそも除去手段増加で下級の戦闘耐性持ちの壁自体が厳しい事になってるので、他の類似カード達とはどっこいどっこいな性能かと思います。
差別化点としては聖剣士対応してる点ですが、そんな強力なサポってわけでもないので、現状はファンデッキでもないと採用は無理でしょう。
コマンド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 コマンド・ナイト 
堅実なサポーターって印象でしたが、現在の環境でこの程度の効果では戦っていくのは厳しいでしょう。
除去の蔓延やEXから容易に高打点を確保できるようになったのが痛い。展開力の方が優先されてしまう。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 切り込み隊長 
下級全般を展開でき、特に変な制限もない。
種族や属性のお陰でイラスト通り増援や生還対応で持ってきやすく、メリアスやナチュルSなどにも繋げれ素材としても中々。
現在は類似した展開札も多く、《ゴブリンドバーグ》は守備になったり、その処理のせいで一部のカードと相性が悪かったりと効果の面でこそ劣るが、強力なランク4に繋げやすい点でその差を大きく詰められる。
同レベルではジャンクフォアードなどライバルは多い。
展開以外にも攻撃誘導効果を持ちますが、このステではリスクが高く除去の多い現在ではオマケの域は出なくなったかと。
優秀なライバルに押されつつあるものの、使い勝手自体は良く古き良きカードって印象です。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 ならず者傭兵部隊 
このゲームで優先権に関するルールでよく例として挙げられる代表的カード。
昔は落とし穴等発動前に効果を発動する事ができたが、それが不可になりやや弱体化してしまった。自身に限ったことではないですが。
戦士と引っ張ってきやすい種族でリリースすることで表裏問わず好きなモンスターを破壊できる汎用性の高い効果を持つ。
昔は使いやすい除去で制限にまで上り詰めたこともあるカードでしたが、現在では破壊耐性の増加に加え、似た効果を持つパンクトラプスのようなカードパワーのインフレ、高速化した環境により召喚権使って1:1効果ではもう割に合わない時代になってしまった。
汎用性の高い種族に効果なので活躍は不可でもないが、ライバルは多い。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 異次元の女戦士 
よくグレファーに絡まれる方。
戦闘したモンスターを除外でき、対象をとらない事もあってほとんどのモンスターを除去できる高い除去性能を持つ。
更に属性・種族面でも恵まれ、リクルーターも対応。増援やイゾルデで持ってくる事も容易。
数いる汎用下級でもこの除去性能は貴重で、かつては様々なデッキに採用されては活躍しましたが、散々言われているように召喚権使いがちで更に戦闘を介さねばならないというのは今じゃもう遅く感じてしまう。
除去の蔓延している現在では戦闘前に除去されてしまう事が大半。展開力の増した現在だと1:1交換では間に合わないことも多い。
かつてのような活躍は厳しいでしょう。
不意打ち又佐
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 不意打ち又佐 
2回攻撃持ちや2枚以上の消費を伴うアタッカーの比較基準にされるお方。
恵まれた種族と属性を持ち、素の打点は頼りないが強化と併用する事でその爆発力は飛躍的に高まる。
コントロール奪取封じもオマケ臭いが、この手のカードはそういったカードに弱いので噛み合い自体はいい。
下級の2回攻撃持ちの中でも扱いやすいカードでしょう。
ミスティック・ソードマン LV2
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ミスティック・ソードマン LV2 
レベル2戦士とステ面で恵まれるリバースメタ。ただレベルアップの条件と噛み合っていない。
単なるリバースメタとしてか、レベルアップを狙うか、どちらを主目的とするかで運用方も変わってくるでしょう。
しかしリバース自体が高速環境で人気が低迷しており、除去手段豊富な現在コイツに頼る必要性は薄い。
レベルアップに関してもミスティック自体がレベルアップで展開していく必要性が薄い為、どちらにしても有用性が高いカードとは言えなくなってしまっている。
ミスティック・ソードマン LV4
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 ミスティック・ソードマン LV4 
展開にいちいち手間かけさせられがちなリバースメタなぞ話にならん。
レベルアップにしても遅いし、戦闘補助の必要性が強いし、LV6自体がレベルアップからの展開の必要性が薄い。
存在意義が問われるレベルのカードだと思います。
忍者マスター SASUKE
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 忍者マスター SASUKE 
サスケェ・・・
より優秀な類似効果持ちが多く、自身の利点は打点が高めな事や忍者に属す事ですが、前者はこの手の効果で打点が高い事はあまりウリにならず、とび抜けて高いわけでもないので結局中途半端な感じ。
後者も忍者と強いシナジーがあるわけでもなく、守備メタ自体が必要性の薄い環境になってるので優先は難しい。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
鉄の騎士はともかく《拘束解除》の方は専用サーチ等がない為、召喚は難しい方。
事故性があるわりには、別途で装備も必要で割に合う活躍させるにはとにかく手間がかかる。
聖騎士や焔聖騎士なら装備の使い回しを狙いやすい為、活躍はさせやすいが、いずれにしてもファンの域からは出ない性能かと思います。
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 重装武者-ベン・ケイ 
装備ビートのエース。装備したカードの数まで攻撃でき、ありったけの装備で無茶苦茶強化したこのカードで攻撃を通せれば、どうなるかは想像に難くない。
無論そう簡単に通せる程甘い時代ではなく、今は除去が豊富な時代。失敗すればそのまま敗北も見えてくる事も少なくない。ただこのカードも自身を扱うデッキも間接的に強化はされていっている。
基本一発屋ですが、その爆発力は侮れず高いロマン性を持つカードだと思います。
神剣-フェニックスブレード
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 神剣-フェニックスブレード 禁止
蝶の短剣エルマの調整版・亜種的な存在。ただターン制限なしという一番大事でもっと調整すべき点が抜けていた。
強化装備としちゃ神剣の名が泣くショボい強化数値だが、フェニックスの名通り墓地消費で何度でも手札に舞い戻ってこれる。
昔から〇〇ブレードと呼ばれるデッキにて活躍はしていたが、追想イゾルデの登場で取り回しやすさが大きく向上してしまい、トロイメア剛鬼で大きな活躍を見せた為か、遂に禁止となってしまった。
将来性を考慮すると、ターン制限を付けたエラッタでもしないと規制解除は難しそう。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 強奪 禁止
心変わり》に比べると除去に弱いのはネック。相手ライフゲインに関しては相手ターンに回す前に素材等にして処理すればいいし、そもそも代償としてそんな痛い事でもない。
大きな違いは永続奪取かつ装備魔法な事。
特に後者は対応サポートの多さが大きく、イゾルデや焔聖騎士など装備に関するカードとも併用しやすい。
総合的なポテンシャルは《心変わり》以上だと思います。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 サイクロン 
単発魔・罠除去の基準となるカード。
単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。
現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。
使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 ハリケーン 禁止
城之内の頼れる除去札としても印象強い1枚。
類似カードである大嵐やハーピィに比べ直接アドこそとりづらいんですが、破壊耐性や墓地発動をさせずに露払いでき、対象をとらないバウンスの対処は難しい。
また高速化している影響で、一時的な除去って点もあまり気になる事ではなくなってきている。
大嵐と同様に自分カードも対象内って点でコンボが見込める。あちらと比べ罠と併用しやすいし、セルフバウンスによってまた違ったコンボが可能。
強力な干渉力と高いコンボ性を備え、調整版と言える極ハリの存在も考慮すれば復帰は難しいか。
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 稲妻の剣 
特定の相手限定で500の弱体化程度じゃあね・・・。その対象もマイナーな方ですし。
他に安定した強化装備はいくらでもあるでしょう。ネタ向きかと。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 大嵐 制限
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。
ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。
そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。
しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 増援 制限
言わずと知れた下級戦士サーチカード、(現在制限ですが)発動枚数に制限もなく下級戦士ってなんか響き悪いですが実際は粒揃いでありサーチ対象には困らない。それを状況に応じて持ってこれるこのカードは非常に優秀な性能。
サーチ対象がキーとなるデッキならとりあえず採用しとけってレベルのカードです。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 融合武器ムラサメブレード 
一応融合サポが受けられる戦士専用装備。上昇値はそこそこで破壊耐性も存在しているので装備の弱点もある程度克服している。
戦士における装備の需要はイゾルデによって飛躍的に伸びてもいます。
ただ正直のこのカードの効果は地味、破壊耐性も肝心の装備モンスターが除去されてしまえば無意味ですし他に優先されそうな装備は沢山ある。
正直厳しい性能だと思います。
破邪の大剣-バオウ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 破邪の大剣-バオウ 
重い消費払ってやるような効果じゃないし、このカードに対応するガーディアンバオウもショボく効果まで被ってしまっている始末。
ガーディアン屈指の産廃かと。
泉の精霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 泉の精霊 
回収ターン発動できないってのは致命的。装備ビートでも優先できるカードじゃないでしょう。
既に言われてるように、装備せずとも効果を活かせるデッキでの運用が主になる。いずれにしても現状ではかなりニッチな需要。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 リロード 
打ち出の小槌》のほぼ下位互換で、やはり全ての手札を戻して発動ってのが融通が利かず扱いづらい印象。
既に言われてるように速攻魔法である点が差別化点ですが、それを活かせる例も少ない為、やはり使いづらさが目立つかと。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ライトニング・ボルテックス 
見た目通りサンボルの調整版といったカードで、サンボルに比べるとコストが付き、表側限定になっている。
表側限定ってのはセット行為の少なくなった今だとそう気になるものでもなくなってきている。基本使えるデッキを問わない汎用で、効果そのものは優秀。
ただ手札コストがネック。このコストから元を取るには2枚以上は破棄したいところなんですが、これに加え今のインフレ具合もキツくなってきており、耐性・無効持ちも大幅に増えており、活躍するのにやや状況や相手に左右されやすい。
また高速化した影響で、展開されてからでは遅いというケースも大幅に増えてきている。コレが原因かブラホは無制限、上位互換であるサンボルすら制限復帰してしまっている。
調整版としては充分良調整なカードだと思いますが、他に扱いやすいノーコス除去も増え、安定した活躍は難しく優先するなら既に言われているように、あえて手札コストがある事に着目しないと厳しいでしょう。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 闇の護封剣 
光の護封剣》の対と言えるカード。
表にするあちらに対し、こちらは裏にする闇らしい効果。
更に表示形式の変更も封じるが、その後の攻撃を封じたりする事はできないので、攻撃ロックとしては《光の護封剣》にやや劣る。
長らく《光の護封剣》の劣化として印象強かったが、9期頃になり全てのモンスターを裏にできる点が注目される事になる。
厄介な永続効果、耐性持ちをまとめてシャットダウンでき、特に対象をとらない点が優秀だった。
ただ穴として永続なので、サイク等でチェーン除去されてしまうと不発になってしまう。
守備にならないリンクの登場もあり、相手や環境をやや選ぶようにはなったが、昔からは考えられない出世ぶりである。
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 拘束解除 
サーチや回収の多い戦士なので、鉄の騎士の確保は容易なんですが、肝心のこのカードはサーチ手段が薄く、そのせいでネイキッドの運用を難しくしてしまっている。
ギアフリードのカード名が記されたカードをサーチできるカードでも出てくればワンチャンあるか?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 リビングデッドの呼び声 
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。
高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。
またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。
競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。
ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。
場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。
死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 マジック・ジャマー 
弱いわけじゃないんですが、手札がコストに求められる点でどーにも敬遠してしまう。そして散々言われている通り他に優秀なカウンターが多い。
神宣まで無制限の今じゃ・・・。
王宮のお触れ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 王宮のお触れ 
お互いに大きな影響力を与える王宮シリーズの1枚で開祖。
ノーコスで永続的に罠を無力化できるが、魔法や召喚封殺に比べると罠を中心としたデッキは少なく、影響力は小さい方と言える。
地味な話だが対象はフィールドの効果限定なうえに罠の発動は可能なので、そこを抜け穴にされる可能性もある。
罠メタもライバルが多く永続なので除去に弱いところもあり、一時的だが確実性があり他の罠とも併用しやすい《トラップ・スタン》やリブートの方が扱いやすい場合も多い。
勅命や弾圧に比べかなり環境に左右されやすい。しかしハマれば強いのも確かかと。
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 鎖付き爆弾 
地雷性の強いカード。破壊されれば単体除去を行え、強化装備化により腐る事も少なく、装備の弱点である除去も牽制できている。
自分から割ってもトリガーを引けるので、セルフ破壊をするようなデッキなら有効活用しやすい。
面白い動きのできるカードなんですが、単体除去の為にこんな回りくどい事していくような時代でもなくなってますからね~。ブーメラン同様ちょっと器用貧乏気味な性能になってんじゃないかと感じます。




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