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HOME > コンプリートカード評価一覧 > WORLD PREMIERE PACK 2023 コンプリートカード評価(みめっとさん)

WORLD PREMIERE PACK 2023 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
迷宮の重魔戦車
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 迷宮の重魔戦車 
効果モンスターから融合モンスターにリメイクされた《ゲート・ガーディアン》とは逆に、融合モンスターから効果モンスターにリメイクされた《迷宮の魔戦車》。
攻撃力2400の最上級モンスターながらリリースなしで召喚できますが、自身のデメリット効果で召喚酔いしてしまうので、召喚したターンは攻撃ができない。
このカードの主な役割は毎自ターンのメインフェイズに発動できる三魔神のうちの1体を指定の3領域から魔法&罠ゾーンに置く能力で、これにより『ゲート・ガーディアン』融合モンスターの特殊召喚を促進することであり、他の方法で別な三魔神を指定領域に送りこめば、『ゲート・ガーディアン』融合モンスターのいずれかの特殊召喚が可能となります。
この時「ラビリンス・ウォール」カードが自分の場に出ていればさらに相手の場のモンスター1体を対象を取らない効果で破壊することもでき、こちらはこのカードと同じ役割を持つフィールド魔法である《ラビリンス・ウォール・シャドウ》によって可能であれば満たしていきたい。
迷宮に潜むシャドウ・グール》の存在があるとはいえ、この追加効果の適用には基本的に上振れ要素が絡むのは当然として、適用できなくても自分の展開自体には影響しないため、役割を果たしたついでにアドを取れればラッキーというくらいに捉えておいて良いでしょう。
なお特殊召喚することは可能であり、その場合はデメリットは関係なく、特殊召喚しても弱くなったり使えない効果が発生したりはしません。
迷宮に潜むシャドウ・グール
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP002 迷宮に潜むシャドウ・グール 
手札から捨てることで《ラビリンス・ウォール・シャドウ》をサーチし、自分の場に《ラビリンス・ウォール・シャドウ》が存在する時に墓地から相手モンスターに襲いかかるという、場で仕事をする必要のないカード。
デッキの回転に関わるフィールド魔法を捨てサーチによって3枚分厚くできるカードで、そのサーチしてきたカードによって自力で自身の墓地効果の発動条件まで満たせるともくれば使わない理由はないでしょう。
除去効果の方も発動コストとして自身を除外してしまうので1回限りではありますが、どちらから攻撃しても相手モンスターの直接攻撃でも発動でき、対象も取らないしダメステ発動で防がれにくいので普通に優秀です。
何よりも原作において《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》と融合して《ウォール・シャドウ》となった《シャドウ・グール》が壁伝いに猛スピードでシュバってきて相手モンスターの息の根を止める感じが上手く再現できていると思うので好きですね。
合体魔神-ゲート・ガーディアン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP003 合体魔神-ゲート・ガーディアン 
原作の王国編に登場し、OCGでは召喚条件しか効果のない悲しき特殊召喚モンスターだった《ゲート・ガーディアン》が海外先行カードとして遂にリメイクされました。
リメイク後は融合モンスターとなったわけですが、何と三魔神を4通りに組み合わせたモンスター4体を全てカードにするという令和の《XYZ-ドラゴン・キャノン》とも言えるカードとなりました。
召喚条件も《融合》を用いたものではなくあちらにかなり近いものになっていますが、こちらは手札と墓地からも指定のモンスターである三魔神を除外できるのが特徴となります。
場から除外する場合、装備魔法や永続魔法として扱われているものも選択でき、同時に登場した数々のサポートカードや、このカードや他の『ゲート・ガーディアン』融合モンスターの登場で三魔神が《E・HERO プリズマー》や《融合派兵》に対応するようになったので、各領域のいずれかに除外すべき三魔神を揃えることはさほど難しくありません。
持っている能力も名称ターン3の自分の場のカードを対象にする効果の無効破壊、相手によって撃退された時に原種の《ゲート・ガーディアン》や、三魔神のうち2体を除外して特殊召喚できる3種の『ゲート・ガーディアン』モンスターをデッキやEXデッキから特殊召喚できるリカバリー効果とまずまずのものが揃っています。
当然EXデッキに戻されることによる除去ではこのリカバリー効果は発動できないのでバウンス効果には注意したいところですが、そういった効果で対象を取らないものはそう多くないため、自前の無効破壊効果で防御できる場面も多いのはありがたい。
風水魔神-ゲート・ガーディアン》と違い、同一チェーン上でも複数回効果を使えるため、この効果にさらにチェーン発動された相手の効果も防御できます。
なおこのカードは自身の召喚条件から、自分の場にカードが存在しておらず、自分のメインモンスターゾーンが全て使用不能になっていて、さらにあらゆるカードの効果が発動できず無効になっている状態からでも場に出すことができるという大変稀有な存在でもあります。
雷風魔神-ゲート・ガーディアン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 雷風魔神-ゲート・ガーディアン 
雷魔神-サンガ》と《風魔神-ヒューガ》がドッキングした『ゲート・ガーディアン』融合モンスターで、原作にも登場していた2体合体形態。
効果は2体合体形態の『ゲート・ガーディアン』モンスターが共通して持つ、撃退された時にこのモンスターを特殊召喚するために除外する必要がある魔神のどちらかを帰還できる効果に加え、固有効果として関連する魔法罠カード1枚を毎自ターンサーチできる能力となっている。
このカードを特殊召喚している時点でデッキはある程度回転していると考えられるため、サーチするカードは展開補助の《迷宮の重魔戦車》や《ラビリンス・ウォール・シャドウ》よりも、相手ターンでの妨害に使える《魔風衝撃波》や《地雷蜘蛛の餌食》などになると思われるのですが、サーチ先として何と言っても目を引くのは《フォース・オブ・ガーディアン》で、このカードを対象に発動することで相手の場の状況次第でそのままキルを取れるというのはやはり魅力を感じます。
風水魔神-ゲート・ガーディアン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 風水魔神-ゲート・ガーディアン 
風魔神-ヒューガ》と《水魔神-スーガ》がドッキングした『ゲート・ガーディアン』融合モンスターで、やっぱり上段は《雷魔神-サンガ》以外はないわと改めて思わせてくれる出来損ないのカエルのようなあんまりな見てくれが笑いを誘う。
効果は2体合体形態の『ゲート・ガーディアン』モンスターが共通して持つ、撃退された時にこのモンスターを特殊召喚するために除外する必要がある魔神のどちらかを帰還できる効果に加え、固有効果として名称ターン2で相手が場で発動した魔法罠カードの効果を無効にする能力を持っている。
3種の2体合体形態の『ゲート・ガーディアン』モンスターの中では攻撃力が最も低いが制圧要員としては最も長けた能力を持っており、1ターンに無料で2回妨害ができるのも優秀です。
ただしモンスターの攻撃や効果に対しては無防備であることは当然として、同一チェーンでは1度しか無効効果を使えないので、この効果にさらにチェーン発動された魔法罠カードには対応できない点には注意したい。
リカバリー効果があるとはいえこのカード1体では制圧するには到底心許ないですが、他の制圧モンスターやバックのカードと併用すれば、見かけによらずなかなか強いモンスターだと思います。
水雷魔神-ゲート・ガーディアン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 水雷魔神-ゲート・ガーディアン 
雷魔神-サンガ》と《水魔神-スーガ》がドッキングした『ゲート・ガーディアン』融合モンスターで、スーガが主導権を握った種族・属性・カード名になっていますが、上段はやっぱりサンガに任せている模様。
効果は2体合体形態の『ゲート・ガーディアン』モンスターが共通して持つ、撃退された時にこのモンスターを特殊召喚するために除外する必要がある魔神のどちらかを帰還できる効果に加え、固有効果として名称ターン2で相手の場のモンスター1体の攻撃力を0にする効果をお互いのターンにフリチェで使えるというものになっている。
高打点モンスターを無力化して戦闘で大きく相手のライフを奪うことができますが、モンスター効果を無効にするわけではないため無害化することはできず、お互いのターンにフリチェで効果を使えることがそれほど大きな強みにならない。
しかし攻める時に弱い、受ける時に弱いということがないのはエラいと思いますし、毎ターン2体まで見られるのは悪くはないと思います。
ラビリンス・ウォール・シャドウ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP007 ラビリンス・ウォール・シャドウ 
原作における《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》こと迷宮フィールドにおける特殊ルールや《ウォール・シャドウ》の持つ先制攻撃能力などを再現した効果を盛り合わせた効果に、さらに《迷宮の重魔戦車》と同じ『ゲート・ガーディアン』融合モンスターの特殊召喚を促進する効果を加えた、デザイン・性能ともに優れたフィールド魔法。
メインとなる役割はもちろん重魔戦車と共に除外すべき三魔神を場に揃えていくことですが、それ以外の効果もプレイングに制限をかける系のその存在を意識することが必要な効果となるためそれなりに厄介ではあります。
攻撃制限効果が三魔神や『ゲート・ガーディアン』モンスターにとっては何ら枷にならないように調整されているのが良いですね。
三魔神を魔法&罠ゾーンに表側表示で置く効果も一種の原作再現ですし、本当にこの《ゲート・ガーディアン》関連のリメイクカード群のデザイナーさんは優れたセンスをしているなあと感じます。
魔風衝撃波
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 魔風衝撃波 
原作においてこのカードのイラストの状態になった《ゲート・ガーディアン》が披露した必殺技で、《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》でサーチできるフリチェの万能単体除去札ということに価値の全てが集約しているカード。
発動条件として自分の場に『ゲート・ガーディアン』モンスターを要求されるので直に引くと腐る可能性も高く、除去範囲は優秀だが除去の質はそれほど良くはない。
もちろん相手ターンで盤面に干渉する妨害札としては上出来なので、《フォース・オブ・ガーディアン》や《地雷蜘蛛の餌食》と共通する墓地効果のかさ増しも兼ねて1枚採用しておくくらいが良さそうです。
派手さはありませんが、撃ちどころはいくらでもあるという点では上記の2枚よりも優れているのではないかと。
フォース・オブ・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 フォース・オブ・ガーディアン 
相手のライフを半分にしてその半分にした数値分を自分のモンスターに加算するという、作中でも「幻の究極のレア魔法カード」と呼ばれた原作版の《フォース》を元に『ゲート・ガーディアン』モンスター向けに作り直したカード。
自分のライフが相手より少なければならないという発動条件が結構厄介で、他の効果によって『ゲート・ガーディアン』モンスターのカード名をコピーすることによる楽もできませんが、効果は相手の現在のライフを半分にし、その結果残っている相手のライフ分対象の『ゲート・ガーディアン』モンスターがパワーアップするという、ほぼ原作効果のフォースと呼べる効果となっています。
とにかく相手のライフをカットするパワーがえげつなく、《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》の効果でサーチしてきて、雷風魔神を対象に発動して殴るだけで勝ちという場面も普通にあるというのはやはり魅力があります。
当然この発動条件なので腐る場面もあるかと思いますが、リターンがデュエルの勝利ともなると、これを採用せずに【ゲート・ガーディアン】を組むというのはあまりにもったいないようなと思いますね。
地雷蜘蛛の餌食
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 地雷蜘蛛の餌食 
OCGでは普通のモンスターカードとなった《地雷蜘蛛》が原作で登場した際の本来の姿とも言える罠モンスターで、レベル5で攻撃力2100である点も原作の仕様を踏襲する形になっている。
セットされていた魔法&罠ゾーンの正面のモンスターゾーンに特殊召喚され、さらにその縦列に存在する相手モンスターを効果破壊するという追加効果も、原作の罠カードとしての《地雷蜘蛛》の性質が活かされた良い効果設定だと感じます。
狙って使うのは難しいですが、対象を取らない除去なので除去効果としての質は悪くなく、罠カードの追加効果として出る効果なので、罠モンスター本体となるこのカードは通常モンスター扱いであることから、通常モンスター関連の効果も受けることができます。
墓地効果も《合体魔神-ゲート・ガーディアン》を特殊召喚するための三魔神を集めたり、それらを特殊召喚するために除外した三魔神を再利用する手段として有用な効果で、デッキに触れるので直接墓地に送り込むのもアリかと思います。
ゲート・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 ゲート・ガーディアン 
原作の王国編で迷宮兄弟の使用した切り札となる特殊召喚モンスターで、三魔神という3つの異なる種族と属性のモンスターが合体した結果、そのいずれでもない種族・属性のモンスターになっている。
その攻守はそれぞれリリースとなった三魔神の攻守の合計値のちょうど半分になっており、両方3000オーバーのかなり高い数値ですが、合体前は持っていたリフレクション能力を失い、召喚条件しか効果がないという、テキスト欄の狭さ故の初期の大型&難解召喚条件カードの被害者の一体。
原作出身のカードということで、いつの日かリメイクされる日がくることでしょう。
真DMにおいてはケプリア、迷路神官兵、ヘイシーン2などの敵デュエリストのみが使ってくるカードというイメージが強く、第一守護星が月であるこのカードは、第二守護星が太陽である《メテオ・ブラック・ドラゴン》なら無強化で撃退できるというのは界隈では常識。
雷魔神-サンガ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 雷魔神-サンガ 
ゲート・ガーディアン》の上段部分で、合体後もほとんど姿形が変わらない。
雷様が背負っている太鼓のようなパーツが特徴的で、他の2体と比べると明らかに上段に向いているフォルムをしている。
第1期の通常召喚可能な最上級効果モンスターとしては《リボルバー・ドラゴン》と並ぶ最大火力です。
原作でのリフレクション効果は、攻撃してきたモンスターの攻撃力をダメージ計算時に一度だけ0にするというものになっており、受け身ではありますが戦闘系の効果としては結構強い方です。
雷族は長らく種族サポートの質が低い微妙な種族でしたが、近年はそれも改善してきており、属性が光で打点も三魔神では一番高いことも含め、三魔神の中では最も強いモンスターと言えるでしょうか。
風魔神-ヒューガ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 風魔神-ヒューガ 
ゲート・ガーディアン》の中段部分で、合体すると上段と下段を繋ぐだけの丸みを帯びた形状に変化する。
バンダイ版では全身ピンク色であり、OCGとのカラーリングの変化が三魔神の中で最も大きい。
他の三魔神は種族に対する属性がテンプレというか、その種族で最大シェアである順当な属性となっているが、このカードは風魔法使いというちょっと特殊な組み合わせです。
このカードの場合、風属性であることは確定としても、この見た目で鳥獣というのはいくらなんでも無理があったのか、魔法使い族なのは苦渋の種族選択という感じがしますね。
魔法使い族は長いこと通常召喚可能な最上級モンスターの層が薄い種族ではあったのですが、雷族最強だった《雷魔神-サンガ》と水族最強だった《水魔神-スーガ》と違い、魔法使い族には第1期からこのカードより打点の高い《ブラック・マジシャン》とか《コスモクイーン》とかがいましたので…。
真DMでは他の三魔神共々ヘイシーンが極稀にドロップするレアカードで、このカードのみヘイシーンからしか入手できない。
水魔神-スーガ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 水魔神-スーガ 
ゲート・ガーディアン》の下段部分で、ゲームではカーテンのようなゆらゆらとした不定形モンスターとして3Dモデリングが作られており、三魔神の中で一番どんな姿をしているのかさっぱり検討もつかないカードだが、合体すると固形になって足も生えてくる。
リフレクションの質は相変わらず他の2体と変わらないが、レベル7で水属性、通常召喚可能な水属性モンスターでは最大パワーだったということで、《伝説の都 アトランティス》が登場した2期で明確な受け入れ先を得られた幸運なモンスター。
それでもアトランティスが出ていなくても安定して活躍できる《半魚獣・フィッシャービースト》に押されがちな部分が当時から多々あり、《ジェノサイドキングサーモン》や《ギガ・ガガギゴ》の登場でその役目を完全に終えたという感じです。
ゴーティスの灯ペイシス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP015 ゴーティスの灯ペイシス 
英語で「宇宙」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つメンダコの「ゴーティス」チューナーモンスター。
場の自らを除外することで手札の魚族モンスター1体の発射台となる能力を持っている。
他の魚族モンスターとのペアが要求される2枚初動ですが、手札からSSできるモンスターは「ゴーティス」に限らず魚族全般となっており、しかも《超古深海王シーラカンス》のような上級以上のモンスターも選ぶことができる。
特殊召喚した魚族のレベルによって共通効果で帰還した際に相手ターンにS召喚できる魚族Sモンスターも変化し、多くの場面でレベル6か8を出すことになるでしょう。
ゴーティスの妖精シフ》との違いとして、自身を自力で墓地から除外する能力を持たないので、同時にS素材にできる状況にあるならまずシフの方を優先したいところ。
ゴーティスの妖精シフ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 ゴーティスの妖精シフ 
英語で「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つクリオネの「ゴーティス」チューナーモンスター。
自分の場に魚族モンスターが存在していることで墓地の自身を除外して発動する起動効果を使用できるようになり、これによって次の相手スタンバイフェイズに自身の効果により帰還し、さらに相手メインフェイズに自身を含む自分の場のモンスターで魚族SモンスターのS召喚をフリチェで行えるようになる。
つまり自身が場に残る形でこのカードをデッキから墓地に送る能力を持つ下級魚族モンスターでかつ、このカードと共にS素材にすることで両方の効果がデッキに触れるレベル6Sモンスターの《ゴーティスの大蛇アリオンポス》のS召喚に繋がるレベル4モンスターがいればこのカードにとって最高に都合が良いわけですが、それがまさに《揺海魚デッドリーフ》であり、それを連れてこられる《鰤っ子姫》というわけで、それらは【ゴーティス】にとっての1枚初動となります。
これをレベル4「ゴーティス」モンスターがやってくれるんだったらなお良かったのですが、贅沢は言えませんね。
このカードを直に引いてしまった場合は別な手段で迅速に墓地に送ることを要求されるため、有効に手札を切る手段も欲しくなります。
ゴーティスの紅玉ゼップ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ゴーティスの紅玉ゼップ 
スペイン語で「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つナガヅエエソの「ゴーティス」チューナーモンスター。
他の「ゴーティス」チューナーである《ゴーティスの灯ペイシス》や《ゴーティスの妖精シフ》と若干異なる仕様の帰還能力を持っており、こちらは相手ターンに除外されないと効果が出ない代わりに、除外された後即座に帰還でき、その際に発動する誘発効果によってすぐさまS召喚が行われる。
この違いは良くも悪くもあるのですが、少なくとも言えることは上記の2体よりも相手ターンに除外する価値の高いモンスターということであり、特に相手ターンにS召喚した《ゴーティスの大蛇アリオンポス》でデッキから除外することで、そのままレベル8の魚族SモンスターのS召喚に繋げられるのが強力です。
1の効果は墓地に送られると自身を除外する手段が他力任せになってしまう一部の「ゴーティス」モンスターの補助にもなりますが、自分のターンに行うこの除外では自身の帰還効果は出せない上に、そもそもこのカードはアリオンポスでデッキから飛ばしたいわけであってあまり手札に来てほしくはないので、一応の除外手段にとどまるという感じですかね。
ゴーティスの兆イグジープ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 ゴーティスの兆イグジープ 
ポルトガル語で「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つベンテンウオの「ゴーティス」下級モンスター。
評価時点でのゴーティスの下級モンスターでは唯一の非チューナーでかつレベル4モンスターなので、テーマ内のモンスターだけで《ゴーティスの大蛇アリオンポス》をS召喚するためには欠かせない存在です。
しかし戦闘能力はそれほど高くなく、持っている能力は他力に依存する自己SS能力と、墓地や除外状態にある「ゴーティス」罠カードを再利用する効果という、初動適性が非常に低く回っていてもそこそこ程度という微妙な能力になっている。
また【ゴーティス】は魚族全般に門戸を開いているテーマである一方で、評価時点では「ゴーティス」モンスターを指定した効果を持つカードは少ないため、《サイレント・アングラー》や《揺海魚デッドリーフ》に対する明確な強みが《最果ての宇宙》でサーチできる程度のことしかないのが現状です。
今後の「ゴーティス」罠カードにとんでもないパワーカードが登場するようなことがあれば、また評価も変わるかもしれません。
ゴーティスの守人イーノック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ゴーティスの守人イーノック 
英語で「大洋」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つマンタの「ゴーティス」上級モンスター。
召喚誘発効果による除外状態の下級魚族モンスターを帰還させる効果と、除外コストを払うことによる「ゴーティス」罠カードをサーチする能力という一見良さげな効果を持っていますが、自己SS能力や手札発動の効果で他のカードを除外する能力がない上級モンスターなので事故要員になる可能性も高く、その割には都合良くペアが揃って両方の効果を使えてもそれほど強い動きにならない。
テーマ内には《ゴーティスの灯ペイシス》や《ゴーティス・チェイン》といったこのカードに対して最大限の配慮がなされているようなカードも見られますが、それも相性が良いという程度で特殊召喚先として大鉄板で最強ムーブと言うには程遠い。
ゴーティスの陰影スノーピオス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 ゴーティスの陰影スノーピオス 
フランス語で「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つマダコの「ゴーティス」上級モンスター。
同じメインデッキの上級ゴーティスである《ゴーティスの守人イーノック》と違いこちらにはちゃんと自己SS能力が備わっており、その方法というのが発動コストとして手札か墓地の魚族2体を除外して発動する手札からの特殊召喚となっている。
必ず2体のモンスターを除外しなければならないという要求が多少高く感じるものの、これをお互いのメインフェイズに手札からフリチェで行うことができるとくれば、その多くが除外されることで発動できる効果を持つモンスターで構成された【ゴーティス】においては、自身がレベル6のS素材として場に出てくることも含めてその存在価値は非常に高い。
他の2つの効果もこの役割のモンスターが持つおまけの効果としては上出来といったところで、特にサルベージ効果は墓地の除外すべきゴーティスが十分に用意できている状況であれば自身の効果を繰り返し使うことに繋がるので、デッキの回転が軌道に乗っていればなかなか強いと思います。
ゴーティスの大蛇アリオンポス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 ゴーティスの大蛇アリオンポス 
ギリシャ語で「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持つミツマタヤリウオの「ゴーティス」Sモンスター。
ゴーティスの灯ペイシス》の効果でレベル4の魚族モンスターを展開したり、《揺海魚デッドリーフ》の効果で墓地送りにした《ゴーティスの妖精シフ》の効果を使うなどして自分のターンにゴーティスチューナーを除外した後、それらの効果で相手ターンにこのカードをS召喚し、自身の効果でデッキの《ゴーティスの紅玉ゼップ》を除外してこのカードとゼップで《ゴーティスの双角アスカーン》や《白闘気白鯨》などのレベル8魚族Sモンスターを相手ターンにS召喚し、そのS召喚誘発効果で相手の盤面を荒らすという【ゴーティス】の基本戦術を支える最高の中継要員となるSモンスターです。
両方の効果がデッキに触れる効果である上に、前半の効果は除外なので《灰流うらら》の妨害を受けず、後半のサーチ効果も一連の展開の中で自然と使用することができるのがとても優秀です。
効果の性質上、先攻1ターン目でもS召喚する価値はあるので《サイレント・アングラー》などの自己SS能力を持つレベル4モンスターを用いて、自分のターンにS召喚してしまうのも大アリと言えます。
基本的にはデッキから除外するのはゼップ、墓地から除外するのは自身やそのS素材に使用されたレベル2や4の魚族となり、結果レベル6以下の魚族をサーチすることになりますが、状況によってはデッキから除外するのは自己サルベージ効果を持つ《ゴーティスの陰影スノーピオス》、墓地から除外するのは《超古深海王シーラカンス》のサーチも可能となるレベル8の魚族Sモンスターを選ぶもの良いでしょう。
唯一の弱点は前半の除外効果がデッキ「しか」触れないということであり、墓地までとはいかずともせめて手札からも除外できれば直引きしてしまったゼップが邪険にされずに済んだのですが、この辺は配慮不足というよりは当然の調整の結果ってところなんでしょうかね?
いずれにせよ評価時点では【ゴーティス】においては競合となるレベル6Sモンスターも存在しておらず、効果の質から考えてもEXデッキの必須枠になることは間違いありません。
ゴーティスの双角アスカーン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP022 ゴーティスの双角アスカーン 
日本語の「魚」をローマ字表記した「Sakana」のアナグラムとなるカード名を持つトビウオの「ゴーティス」Sモンスター。
S召喚誘発で自分の場の魚族1体と相手の場のカード1枚を除外する効果を発揮するため、相手ターンにS召喚した《ゴーティスの大蛇アリオンポス》でデッキの《ゴーティスの紅玉ゼップ》を除外し、自身の効果で帰還したゼップの効果によりアリオンポスとゼップでこのカードをS召喚して相手ターンに相手の盤面に干渉するというのが【ゴーティス】の基本戦術となる。
この時除外する魚族に自身を選べば自身の効果で即座に帰還することもでき、効果処理時に対象にしたカードのどちらかが場を離れても効果は不発になることなく処理されるため、対象とする自分の場の魚族がフリチェでS召喚ができる状態の《ゴーティスの灯ペイシス》や《ゴーティスの妖精シフ》なら、この効果にチェーンする形でこのカードとそれらをS素材に《最果てのゴーティス》をS召喚することもできます。
自身が除外された場合に使える帰還効果で帰還しても特に使用可能な効果はなく、場では単なる2700打点のモンスターでしかありませんが、その際にコストとして墓地の魚族を除外することからそれらの持つ被除外誘発効果の発動に繋げられるほか、一度出してしまえばその後も除外される度に帰還して打点・除外・S素材要員として使い回せるため、自己サルベージ効果によって同じく使い回せる《ゴーティスの陰影スノーピオス》との相性も良いです。
同じ魚族のレベル8Sモンスターには、より攻撃力が高くより攻撃的な能力を持っており、S召喚誘発効果で対象を取らない複数破壊効果を出せる《白闘気白鯨》も存在しますが、あちらは相手が素材となるモンスターを守備表示で出し続けることでケアされてしまい、対してこちらはバックのカードにも触れて除去内容が除外という強みもあるため、アリオンポリスの展開先として両者を使い分ける価値はあると言えるでしょう。
本来ならこの「使い分けられる」のは同じレベル8ゴーティスSモンスターである《ゴーティスの死棘グオグリム》じゃなきゃなんですがねえ…。
ゴーティスの死棘グオグリム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 ゴーティスの死棘グオグリム 
韓国語で食品ではなく生物としての「魚」を意味する単語のアナグラムとなるカード名を持ついくつかの海洋生物のキマイラとなる「ゴーティス」Sモンスター。
戦闘を行う相手モンスターをダメステで除外するという非常に耐性貫通力の高い効果を持ち味としているのですが、後半の分離効果も含めて自分のターンにS召喚して効果を使っていくことになると思われるこのモンスターの能力は、相手ターンのある程度任意のタイミングで魚族SモンスターのS召喚を行うことができる【ゴーティス】のテーマコンセプトとは全くマッチしていない上に、先攻1ターン目に出す値打ちも低いです。
同じレベル8の「ゴーティス」Sモンスターには、S召喚誘発で相手の場のモンスターに除外による除去効果を飛ばせる《ゴーティスの双角アスカーン》が存在するため、なおさらこのカードを優先して出す場面は限られてきます。
自分のターンに行う普通のS召喚なら、魚族や水属性にこだわらないのであればこのカードである必要性もあまり感じられず、相手の場のモンスターに妨害を飛ばすアスカーンに対し、こちらはそれ以外のモンスター効果や魔法罠カードを妨害するカードにして使い分ける感じで一体何がいけなかったのかと思ってしまいます。
またアスカーンと違ってこちらには何故かチューナー側に縛りがありますが、仮にフリー素材だったとしても全く評価に影響しなさそうなのも印象が良くないです。
最果てのゴーティス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP024 最果てのゴーティス 
現時点でのゴーティスEXモンスターの最果てに位置する、レベル10の名前を持たないゴーティスSモンスター。
相手ターンにS召喚することで誘発する効果により、場のカードを自身もろとも全て除外する強力な全体除去能力を発揮する。
同じ魚族のSモンスターではこのカードよりも出しやすいレベル8の《白闘気白鯨》がS召喚誘発の全体除去効果を持っていますが、こちらはレベル10になってS召喚の難易度が上がった分除去性能が桁違いに高くなっており、自身の帰還効果によって全除外しても自身は次のスタンバイフェイズにはしっかりと場に戻ってきます。
除外状態のカードの枚数に比例して打点が高くなる効果も強化倍率が結構高くていい感じですが、モンスターを参照するため《強欲で貪欲な壺》などの発動コストとなった裏側除外のカードからは恩恵を受けられないのが残念。
【ゴーティス】の基本展開ではレベル8の魚族Sモンスターを相手ターンにS召喚することまでは容易なのですが、初動が上手く揃わないと相手から妨害を受けなくてもそれすらも厳しくなる場面があり、その上となるレベル10のこのカードを相手ターンにS召喚するとなると、それ以上の手札が要求されるというのはなかなか難しいところ。
役割としては《ゴーティスの双角アスカーン》と重複している部分が多少なりともありますが、あちらから連続して相手ターンにS召喚ができる状況なら、アスカーンによる妨害を受けてなお展開を続けられる相手へのさらなる抑止力となるので悪くないでしょう。
基本的にはレベル8非チューナー+レベル2チューナーの組み合わせで出すことになると思われますが、これまでのSモンスターには見られなかった特殊な素材指定となっていることから、《ゴーティスの陰影スノーピオス》などのレベル6モンスター+2体のレベル2の魚族チューナーという組み合わせでもS召喚することができます。
何と言いますか、テーマの終着点となるモンスターである割にはメイン効果が相手ターンに場に出た時にだけ発動できる一発芸というのは少し物足りなく感じるカードですね。
最果ての宇宙
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP025 最果ての宇宙 
指定の領域から魚族モンスター1体を除外コストにすることで、毎自ターンにテーマモンスター1体のサーチを行うことができる「ゴーディス」のホームグラウンド。
「ゴーティス」EXモンスターも属している魚族のSモンスターが自分の場に存在していれば耐性を持つようになり、一定条件で自己サルベージができるリサイクル能力も備わっている。
テーマのサーチ札となるフィールド魔法ということで通常なら《テラ・フォーミング》と合わせて確実にデッキの4枠を陣取ることになるわけですが、このカードの場合は発動コストの内容とサーチされるモンスターの性能の関係で必ずしもそうはならないカードということになってしまいます。
サーチ札というものはサーチ先となるカードに手札に持つ価値がある、可能なら単独で初動や1妨害になるカードが存在してこそ真に価値があるわけで、このカードの場合は「ゴーティス」モンスターにそういったカードが特に存在しない上に、手札内容によってはサーチ札なのにサーチ効果を発動すらできない場面もあり、それ以外の効果も基本的にこのカード本体にしか作用せず、サーチ効果が使えないならあっても意味のないものばかりというのはけして印象が良くはありません。
このカード自体の性能は変えようがないので、今後世に送り出されるであろう初動に適した後続の「ゴーティス」モンスターや、いかにも名称指定されていそうなこのカードを参照する効果などに期待したいですね。
ゴーティス・チェイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ゴーティス・チェイン 
自分の場の表側表示の魚族モンスター1体を除外することで、除外したモンスターとは異なるカード名となる「ゴーティス」モンスターを様々な領域から特殊召喚できる罠カード。
自己SS能力はないが召喚誘発系の効果を持つ上級モンスターである《ゴーティスの守人イーノック》との相性が非常に良く、あちらの効果で帰還させるゴーティスモンスターをこのカードの発動コストで用意することができ、帰還させたゴーティスを自身のサーチ効果の発動コストに利用したり、自身共々特殊召喚のための素材にすることができる。
一方でイーノックを少しでも強く使いたいがためにこのカードを使用するわけであって、イーノックの効果でサーチする「ゴーティス」罠カードとしては優先度が低く、そうなるとこのカードは速攻魔法の方が良かったという話になってしまう。
これを速攻魔法にして、イーノックの効果を「ゴーティス」魔法罠カードをサーチする効果にすれば良かったと思うんですがダメだったんですかね?
ゴーティス・コスモス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 ゴーティス・コスモス 
除外状態の魚族の数によって最大で3種類の効果が適用されるゴーティス罠カード。
しかし4体以上7体以下の時に適用される2つの効果がどちらもアドバンテージに繫がらない上に、この2つだけでは永続罠でもそれほど強いとは思えない効果なのがとても残念。
オルターガイスト・プロトコル》なんかはこの4体以上の効果を永続罠で無条件に使えてさらに別な有用な効果もあるわけでしてその性能差は明らかであり、適用条件や罠カードである関係から《鰤っ子姫》や《揺海魚デッドリーフ》による初動を通すことにも使いにくい。
さすがに8体以上が除外状態の時に適用される効果は強力で、評価時点での魚族Sモンスターはその多くがS召喚誘発の効果を持つため、それらの効果を実質的にお互いのターンにフリチェで使えるわけなので当然有用なのですが、この効果を適用するのは【ゴーティス】においても容易ではなく、この8体以上の効果ありきの4体以上の効果という感じなので実用性は低そうです。
一応相手の除外状態の魚族も数に含まれますが、これは【ゴーティス】のミラーマッチ以外では期待できない。
ゴーティス・フューリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ゴーティス・フューリー 
自分の魚族モンスター1体と相手の場のモンスター1体を毎ターンフリチェで一時的に除外できる永続罠カード。
どのタイミングで発動しても除外したモンスターが帰ってくるのは自分のスタンバイフェイズになるため、相手の場のモンスターはその後の自分メインフェイズにおける展開などで処理できる場面も多く、特殊召喚のための素材に利用されることを防ぎやすいのが優秀だと思います。
その多くが除外されることで誘発する効果を持つ魚族モンスター群「ゴーティス」の面々とは当然相性も良く、それを相手の盤面にフリチェの妨害を仕掛けながらできる上に使い減ることもないというのは素晴らしい。
このカードのサーチを担当する《ゴーティスの守人イーノック》が自己SS能力がない上級モンスターでサーチ効果の発動にも相応の要求があるというのが残念なところで、これが下級モンスターの召喚や特殊召喚で誘発する効果によるものだったらこのカードの評価もより高くなっていたことでしょう。
GP-リオン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP029 GP-リオン 
自分のLPが相手よりも少ない時に発動でき、自身を手札から自己SSできるというメインデッキの「GP」モンスターの共通効果を持つモンスターの1体で、レベル3の風戦士であるカード。
【GP】においては展開札としてはもちろん、召喚誘発効果による実質的な同名カード以外の「GP」モンスターを蘇生できる効果によりリソースを確保し、相手メインフェイズにフリチェて《GP-スター・リオン》などをS召喚することで妨害を仕掛けることができる重要なカードです。
蘇生効果を使うとテーマ外のモンスターをEXデッキから特殊召喚できなくなる制約が課せられますが、相手メインフェイズにフリチェでS召喚を行う効果は素材が「GP」モンスターであれば展開するSモンスターに縛りはないという性質から、《GP-スタート・エンジン》などの効果で相手ターンに特殊召喚した場合は、SS誘発の蘇生効果の同一チェーン上でS召喚を行う効果を発動することで、テーマ外のSモンスターのS召喚を行いながら「GP」モンスターを蘇生することも可能です。
このカード1枚では初動になりませんが、《GP-スター・リオン》の効果でエンドフェイズに名称指定でリクルート・蘇生できるカードとしての役割が大きいため複数積むべきカードとなるでしょう。
GP-Nヘッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 GP-Nヘッド 
自分のLPが相手よりも少ない時に発動でき、自身を手札から自己SSできるというメインデッキの「GP」モンスターの共通効果を持つモンスターの1体で、レベル8の炎属性の炎族であるカード。
相手スタンバイフェイズに相手のメインモンスターゾーンの任意の位置にL素材に使えないトークン1体を発生させる能力があり、これによって《ライトニング・ストーム》や《拮抗勝負》、その他場にモンスターがいないことを条件とする自己SS系カードなどのケアができる。
そのトークンは相手メインフェイズにフリチェで起爆できる爆弾にもなるのですが、どの位置のカードが破壊されるのかは相手に見えてしまっているので有効な妨害にはなりにくい。
一応自分のモンスターをEXモンスターゾーンの片方に出し、もう片方のEXモンスターゾーンと同じ縦列の相手のメインモンスターゾーンにトークンを出すことで相手のLモンスターを牽制することは可能です。
レベル8ということで【GP】においては《GP-リオン》と2体で《サイコ・エンド・パニッシャー》をS召喚できることが割と重要なカードでもあります。
GP-キャプテン・キャリー
Rare
▶︎ デッキ
10 JP031 GP-キャプテン・キャリー 
自分のLPが相手よりも少ない時に発動でき、自身を手札から自己SSできるというメインデッキの「GP」モンスターの共通効果を持つモンスターの1体で、レベル3の水悪魔であるカード。
【GP】においては展開札としてはもちろん、召喚誘発効果による「GP」罠カード1枚をサーチする効果によってテーマ最強の罠カードである《GP-スタート・エンジン》を持ってこられるため、最悪このカードをNSしてエンジンをサーチしそれをセットしてエンドするだけでも初動として成立します。
相手ターンでの妨害内容としてはエンジンによる1除去+エンジンでリクルートしてきたのが《GP-リオン》なら《GP-スター・リオン》をS召喚して自分の方がLPが少なければ1体除去を、《GP-RB》なら《GP-PB》を融合召喚して耐性貫通力の高い2体除去を行うというものになります。
3の効果も最大の上がり幅が1500と高めで効果も永続するので、打点で突破する必要がある盤面やキルを取りに行く場合に役立つ効果となるでしょう。
GP-RB
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 GP-RB 
自分のLPが相手よりも少ない時に発動でき、自身を手札から自己SSできるというメインデッキの「GP」モンスターの共通効果を持つモンスターの1体で、レベル5の地サイキックであるカード。
GP-リオン》や《GP-キャプテン・キャリー》と違って上級モンスターなので自分のLPが相手以上の場合は事故札となり、召喚誘発の効果も持っていませんが、自身の効果で相手メインフェイズにフリチェで融合召喚できる《GP-PB》が自分ターンでの捲りとしても相手ターンでのモンスター除去として最強なので必ず1枚は採用されることになります。
GP-スタート・エンジン》でリクルートを確定するなら3枚積むことになりますが、上記のような自己SSできない状況で初手に複数枚きてしまうリスクがあるのが難しいところ。
GP-PB》の効果によってエンドフェイズには戻ってきて、こちらは《GP-リオン》とは違い自分メインフェイズでもフリチェで効果を使えてレベルを持たないモンスターも融合素材にできるので、相手が《GP-チャリオット・キャリー号》に当ててくる《無限泡影》などの対象を取る系の無効効果を躱すことにも利用できます。
GP-PB
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP033 GP-PB 
「GP」EXモンスター群の融合モンスターを担当するカードで、融合召喚誘発効果で自身の融合素材としたモンスターの数まで相手の場の表側表示のモンスターを選んで自身の装備カードにするという、最低2除去が保証された対象を取らず破壊でもないし墓地にすら送らない非常に耐性貫通力の高い除去効果を出すことができる。
【GP】においてはこれを《GP-RB》の効果によって相手メインフェイズに行える上に、自分のLPの方が相手よりも少なければ発動と効果を無効にすらされないという最強カードとなります。
ただし効果処理時に自身が場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、発動と効果を無効にされなくてもフリチェ除去などで不発になる可能性があることには注意したい。
1の効果を使うとエンドフェイズには強制的にEXデッキに戻り、可能であれば《GP-RB》がリクルートまたは蘇生されるわけですが、《GP-RB》は自分メインフェイズでもこのカードを融合召喚することができるため自分ターンで再度効果を発動することも狙える。
GP-スター・リオン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP034 GP-スター・リオン 
「GP」EXモンスター群のSモンスターを担当するカードで、お互いのメインフェイズにフリチェで使える効果で対象とした相手の場のモンスター1体の元々の攻撃力を自身の攻撃力に加えながら、その時自分のLPが相手よりも少なければ対象のモンスターを破壊できるという効果を発揮する。
自分の方がLPが少なければ相手ターンでの妨害として機能するカードであり、《GP-キャプテン・キャリー》の効果でセットした《GP-スタート・エンジン》の効果で《GP-リオン》をリクルートし、リオンの効果でリオンとキャリーを素材にS召喚するという形で相手ターンにS召喚ができる。
1の効果を使うとエンドフェイズには強制的にEXデッキに戻ってリオンがリクルート・蘇生されるため、この時にリオンのSS誘発効果でキャリーを蘇生することで、2枚目の《GP-スタート・エンジン》をサーチしながら素材要員となる2体が再度場に揃い、自分のターンにおける展開に繋ぐことができる。
なお1の効果は対象としたモンスターの元々の攻撃力をこのカードの攻撃力に加える効果が先に処理されるメイン効果となるため、対象を取ることさえできるなら完全耐性持ちにも通用する能力で、打点アップも永続しワンキル性能もなかなか高いです。
GP-チャリオット・キャリー号
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP035 GP-チャリオット・キャリー号 
「GP」EXモンスター群のXモンスターを担当するカードで、X素材1つと引き換えにした起動効果で「GP」魔法カード1枚をサーチし、その時自分のLPが相手よりも少なければさらに「GP」モンスター1体をデッキから墓地に送るという追加効果を使用できる。
【GP】は先攻展開をするにあたってまず目指すべきところがこのカードをX召喚することであり、この効果で《GP-ベター・ラック》を持ってきてLPが相手よりも少なければ《GP-キャプテン・キャリー》をデッキから墓地に送り、ベターでサーチしてきた《GP-リオン》を自己SSしてキャリーを蘇生し、キャリーで《GP-スタート・エンジン》をサーチしてセットという流れになり、LPが相手以上ならベターでサーチするのをキャリーにして自己はすることで初動として成立する。
問題は【GP】が自らのギミックのみで自身のLPを減らしつつ1枚初動でレベル3モンスター2体を並べる手段がないということになりますが、幸いにもこのカードはフリー素材となっているため、LPを減らしながらレベル3モンスターを展開できる《簡易融合》や《簡素融合》などと相性が良く、中でも《No-P.U.N.K.セアミン》は自身の効果で《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》をサーチし、フォクシーの効果でレベル3の「P.U.N.K」モンスターをリクルートすることで1枚初動で自傷しながらレベル3モンスター2体を並べられるという強いシナジーがあるので、【GP】には「P.U.N.K.」のギミックが大なり小なり取り入れられることが多くなっています。
1の効果を使うとエンドフェイズには強制的にEXデッキに戻ってキャリーがリクルート・蘇生されますが、相手ターンにおける素材要員としてキャリーが必要ないのであれば、EXデッキに戻さずに《S:Pリトルナイト》などのL素材として使ってしまうのも良いでしょう。
6 JP036 GP-Nブラスター 
「GP」EXモンスター群のLモンスターを担当するカードで、起動効果で相手の場のモンスター1体を破壊し、その時自分のLPが相手よりも少なければさらにそれに隣接する前後左右のゾーンに置いてあるモンスターと魔法罠カードを全て破壊する効果を適用できる。
後攻時に《GP-RB》の効果で《GP-PB》を融合召喚しようとするのを効果無効によって妨害された時に代わりに展開可能なモンスターとなり、効果は地味ですが堅実にアドバンテージを稼ぐもので【GP】があまり得意ではない魔法罠カードの除去もできるし、リンク2モンスターとしては高い攻撃力を持つことから《No.41 泥睡魔獣バグースカ》を突破する手段にもなり得ます。
L素材指定はレベルの異なる「GP」モンスターという少々厄介なものになっており、持っている効果も他のテーマのEXモンスターに比べると微妙であまり評価されていませんでしたが、その後のレギュラーパックで《GP-アサシネーター》が登場したことによりだいぶ見られる性能にはなったという感じです。
1の効果を使うとエンドフェイズには強制的にEXデッキに戻り《GP-Nヘッド》がリクルート・蘇生されますが、このカードがEXモンスターゾーンから移動してしまうことであちらのトークン生成能力が持つ妨害能力も低下してしまう点には注意したい。
GP-ゴー・ワイルド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 GP-ゴー・ワイルド 
このカードと手札から見せる「GP」モンスターという2枚初動で、自分のLPを減らしながら見せたものやサーチした「GP」モンスターを展開できるという【GP】における《Stake Your Soul!》と言うべきカード。
ワンペアを揃える必要があるため事故る時は事故るカードであり、「P.U.N.K.」などのレベル3の出張展開ギミックを多く取り入れた【GP】では使いにくく、純構築の場合でも3積みされることは少ない。
毎回発動までに多少難儀する点を除けば手札の「GP」モンスター1体を名称ターン1がある自己SSを使うことなく自傷しながら展開できるので、手札で同名カードとなる「GP」モンスターが被ってても構わないというのは有り難い。
GP-アウト・オブ・ノーウェア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP038 GP-アウト・オブ・ノーウェア 
自分の手札・墓地から「GP」モンスター1体を蘇生できる速攻魔法で、何故か相手にも手札・墓地からのモンスター1体の展開を許すという謎のデメリットが設定されている速攻魔法。
相手が展開するモンスターは効果が無効になるとはいえこれが裏目になる場面も当然あると思いますし、特殊召喚するかどうかは相手が任意で決めるというコンボカードとしてもイマイチな仕様であることを考えると明らかに必要なかったデメリットであり、肝心の効果の方もデッキに触れるわけではないしLPを減らす手段にもならない。
速攻魔法の蘇生札という時点で使い所がないことはないでしょうが、これにデッキスペースを割くのは厳しいでしょう。
GP-ペダル・トゥ・メタル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 GP-ペダル・トゥ・メタル 
自分の場の対象とした「GP」モンスター1体の打点を上げて両面破壊耐性を持たせる代わりに、そのターンは効果を発動できなくなるという制限を課す速攻魔法。
妨害効果を出したことでそのターンの仕事を終えており、獲得した高い攻撃力を維持することにも繋がる《GP-スター・リオン》や、自身の融合召喚誘発効果にチェーン発動された破壊効果で除去効果を不発にされる可能性がある《GP-PB》などが効果対象として適しているのかもしれませんが、エンドフェイズにEXデッキに帰ることもなくなるというのが必ずしもデメリットではないという以上あまりテーマとか噛み合ったカードとは言えない。
1度使って墓地に送られたらそこから条件を満たす度に無限に使い続けられるカードとしての見込みはあり、「GP」魔法カードをサーチする手段が《GP-チャリオット・キャリー号》以外にも出てくればワンチャンあるかもしれませんが、その再利用条件もそれほど良いものではないので、効果の内容的にも展開・妨害・アドバンテージの獲得のいずれとも関係ないとなると、ピン挿しでも採用が躊躇われる性能と言わざるを得ないでしょう。
GP-ベター・ラック
Rare
▶︎ デッキ
10 JP040 GP-ベター・ラック 
発動時の効果処理として「GP」モンスター1体をサーチでき、その後サーチしたモンスターの元々の攻撃力分のLPを失うという【GP】における《炎舞-「天璣」》と呼ぶべき永続魔法。
メインデッキの「GP」モンスターには自分のLPが相手よりも少ない場合に自己SSできる能力が共通して備わっているので実質的にリクルートするのと何も変わらないし、自身の1の効果を使うとエンドフェイズに強制的にEXデッキに戻っていく「GP」EXモンスターにとって、これを置いておくだけでその度に1ドローできるというのは有用という他なく、永続魔法としてのおまけ効果がおまけで済んでいないという点では《炎舞-「天璣」》をも凌ぐ。
【GP】の足回りを支える重要なカードで《GP-チャリオット・キャリー号》の効果によるサーチ先としても優先度は高く、よほどの事情がなければ3積み以外は考えられないでしょう。
GP-スタート・エンジン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP041 GP-スタート・エンジン 
【GP】におけるテーマ最強の罠カードで、特殊召喚にも反応する《落とし穴》的な召喚反応型の除去効果にリクルートによる展開効果が付属しており、展開した《GP-リオン》や《GP-RB》が実質的な妨害普段にもなり、さらにそういうカードの発動に名称ターン1が設定されていないという結構凄いカード。
こういった仕様から被っても直に引いても全然嫌ではないし、《GP-キャプテン・キャリー》をNSした時の効果でサーチしてきてセットするだけでもちゃんとした1妨害以上になるというのは《増殖するG》の存在を考えても優れているというほかない。
しかし欠点も多く、まずこのカードがフリチェではなく召喚反応型のこの効果を通さなればその後のリクルートしたモンスターがEXデッキから特殊召喚してくる《GP-スター・リオン》や《GP-PB》による妨害もできないし、リクルートされるモンスターはデッキから選んだ3枚の中からランダムに1枚が選ばれるため、同名モンスター3体を選ばないと確定リクルートにできず、EXデッキから特殊召喚されるモンスターも安定しないということになる。
GP-RB》は事故札にもなり得るので3枚も積みたくないけど確定リクルートにするには3枚入れる必要があり、それでも1枚でも引くとやっぱり確定リクルートではなくなるという苦悩がそこには生まれます。
GP-ネック・アンド・ネック
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 GP-ネック・アンド・ネック 
評価時点で2種類存在する「GP」罠カードのうち圧倒的に使われない方のカードで、自分の場の「GP」モンスター1体の手札バウンスか墓地の同名カード以外の「GP」カード1枚のサルベージを罠カードで行うという【GP】において一体何とのシナジーを考えて設計されたのかよくわからないカードです。
「罠カードなのでフリチェで○○できる」とは言っても「GP」カードには手札誘発モンスターとか手札からでも発動できる罠カードとか、相手ターンに手札に戻して何かができるカードが存在するわけではないし、サクリファイスエスケープ的なやつならそれこそ《GP-リオン》や《GP-RB》の効果で実行できるので間に合っている。
GP-キャプテン・キャリー》でサーチできる「GP」罠カードであるという点も競合でちゃんとした妨害札になる上に名称ターン1も設定されていない《GP-スタート・エンジン》の存在から到底候補になり得ない。
墓地効果もないのと一緒レベルの発動条件で、この仕様では《GP-PB》の効果も誘発しないし良いところが見当たらない。
渾然たる闘牛詩-オルフェブル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 渾然たる闘牛詩-オルフェブル 
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》と《混沌の黒魔術師》の召喚条件や能力の一部をドッキングしてアレンジした感じの特殊召喚モンスター。
特殊召喚するために必要な除外枚数は光属性2体と闇属性2体の計4体の定数で、それら4枚の除外元を手札か墓地からそれぞれ任意の数選べるという仕様になっています。
そして手札からの除外ならその枚数に比例して攻撃力が上がり、墓地からの除外ならその分だけ攻撃回数が増えるという効果になっており、より軽いコストである墓地からの除外でもライフを取る力は十分高いですが、増える攻撃回数はモンスターに対する攻撃のみなので相手の場にそれなりの数のモンスターが並んでいるか、送りつけなどと併用しないと墓地コストのみによる特殊召喚ではそれほど強力なライフ取り要員にはなりません。
この手の能力持ちには珍しい獣戦士族モンスターであるという点も、既存の種族サポートとはマッチしておらずあまり良い方向には働いていないというイメージです。
地底王の尖兵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 地底王の尖兵 
手札からモンスターが墓地に送られた場合に墓地から自己蘇生できる能力を持つ最上級爬虫類族モンスター。
攻撃力はそれなりに高く、盤面に8000打点を揃える頭数に十分数えられる数値ですが、他に能力は持っていないということでやはりEXモンスターを特殊召喚するための素材に用いることが主になり、特に自己蘇生後のデメリットを無視できるランク8XのX素材に適している。
爬虫類族は「溟界」の面々を中心に近年自己SS能力を持つレベル8モンスターが増加傾向にあり「溟界」関連のカードにもこのカードの自己蘇生条件を満たすのに都合の良いカードが存在しているため相性が良い。
また相手が手札誘発モンスターなどを使用して手札のモンスターを墓地に送った場合でも効果を発動できる点も覚えておきたい。
岩竜ベアロック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 岩竜ベアロック 
自分の手札か場のモンスターが破壊された場合に手札から自己SSできる上級恐竜族モンスター。
同じ種族・レベル・攻撃力で類似効果を持つ《ジュラック・ヘレラ》と比較すると、テーマ無所属で手札からしかSSできない代わりに、その発動条件が大幅に拡張されている。
【恐竜族】は《ベビケラサウルス》や《プチラノドン》などの存在からデッキにセルフ破壊要素が組み込まれることも多く、それらのモンスターをぶっ壊したついでにプラスワンとして出せるモンスターとして使用できます。
自身が破壊された場合にもこのカード以外の恐竜族か岩石族を2体まで蘇生できる能力を発揮し、自己SS効果の発動条件を満たすために破壊されて墓地に送られているモンスターが存在するはずなので、【恐竜族】なら蘇生できるモンスターが少なくとも1体はいる可能性が高いですが、どの領域から破壊された場合でも効果が発動する代わりに相手によって破壊される必要があり、自爆特攻でもしない限りは相手依存の発動条件となるためあまり有用な効果とは言い難いです。
種族のカラー自体とはマッチしているので、レベル6の恐竜族の体をした【超越竜】などで使用できるEX展開のための素材要員という程度に見るのが無難そうです。
炎魔の触媒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 炎魔の触媒 
手札の自身か見せた悪魔族のどちらかを特殊召喚し、どちらかを捨てるという効果を持つモンスター。
このカードを捨てれば最上級の悪魔族も特殊召喚でき、そのモンスターに戦闘をさせることで自身の持つ自己サルベージ効果にも繋がり、見せた悪魔族の方を捨てた場合は「暗黒界」の面々や《魔竜将ディアボリカ》の効果を誘発させたり、墓地効果を持つ悪魔族を積極的に墓地に送ることに利用できる。
暗黒界モンスターとのシナジーが考えられたカードだと思われますが、このカード自体がテーマ無所属でデッキから手札に引き寄せづらいのが残念。
リクルートやデッキからの墓地送りはそこまで難しくなく、自己サルベージ効果があるのでそこから手札に加えることもできるのですが、そこまでして使いたい強い効果かと言われると微妙なところです。
ミナイルカ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 ミナイルカ 
水属性モンスターの効果が発動した時にそれに直接チェーンを組む形で発動し、自身を手札から自己SSできる効果を持つレベル4魚族モンスター。
ランク4Xなどの特殊召喚のための素材に利用できますが、自己SS能力を持つ水属性のレベル4モンスターとしては《サイレント・アングラー》や《サイレンス・シーネットル》という競合相手が存在しています。
このカードは手札や墓地で発動する水属性モンスターの効果にも反応でき、自分の場にモンスターが存在しなくても自己SSが可能で、さらに自分の場の水属性の3種族のモンスターのうち1体を除外コストにした場の表側表示のカードを無効にする能力もあるため、単なる素材要員にとどまらない活躍が見込めるという強みもあります。
ただしそれらの中には除去してしまえば実質的に無害化できるものも少なくなく、ただ効果を無効にするだけのこの効果では除外コスト1枚分の損失になる場合もあるため、可能であれば除外コストとなるモンスターは同時期に登場した「ゴーティス」の面々のようなモンスターを選びたい。
当然対象となるカードが効果破壊耐性を持っているなどの理由で素直な除去よりも効果無効の方が優れている場面もあるので、このカード自身を除外コストに用いてしまうのも悪くないでしょう。
彗聖の将-ワンモア・ザ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP048 彗聖の将-ワンモア・ザ・ナイト 
レベル10モンスターすらP召喚できてしまう超高スケールを持った下級モンスターのPモンスターで、スケール11はこのカードが初。
Pゾーンに出ている状態でP召喚を行うとデッキトップかデッキボトムに戻っていきますが、そこが自身のモンスター効果と繋がっており、ドローした際に手札から見せることで手札からのP召喚権が増えるので、これによってデッキトップに戻ることにも意味があるということになる。
一見非常に画期的な効果に見えますが、増えるP召喚権は手札から限定であり、1回目のP召喚で手札のモンスターを全て出し切ってしまえたら、P召喚権が増えたところでP召喚するモンスターがいないので意味がない。
ただ幸いなことに通常のP召喚と増えた手札からのP召喚権はどちらを先に行っても構わないため、まず手札からの増えたP召喚権で展開したモンスターでLモンスターをL召喚し、リンク先が確保できたら通常のP召喚でEXデッキのPモンスターを展開するという手順なら無駄がないでしょう。
共命の翼ガルーラ
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP049 共命の翼ガルーラ 
沼地のドロゴン》に類似する2体の融合素材で融合召喚できるわかりやすい《超融合》要員となる融合モンスター。
このカードはカード名の異なる同じ種族・属性のモンスター2体を要求しているため、《超融合》を用いることで相手の使用するテーマによっては相手の場のモンスター2体だけでも融合召喚できる可能性が高いのが何よりの強み。
さらに自身の持つ戦闘ダメージ倍化と墓地に送られた場合に誘発するドロー効果により、強化しなくてもライフ取り要員としても割とバカになりませんし、EXデッキからの特殊召喚のための素材としての適性も高い。
特にドロー効果はどこから墓地に送られても発動できるので、ドラグマ要素入りのメタビで《天底の使徒》や《ドラグマ・パニッシュメント》などでEXデッキから直に墓地送りにしても普通に強いという優れたカードです。
パニッシュを使う場合は《鉄獣式強襲機動兵装改“BucephalusII”》を経由すれば除去範囲も大きく広がるので併用する価値も高い。
これまで《超融合》要員となり得るモンスターはその素材内容や領域指定を割と慎重に調整されてきたイメージでしたが、このカードの登場で1つ上のステージに進んでしまったなという印象ですね。
振子特急エントレインメント
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 振子特急エントレインメント 
このカード名と見た目で地属性の機械族とまできていますが、やっぱりいわゆる「列車」地機械モンスター群とは全然関係ない能力を持った海外生まれの汎用レベル8Sモンスター。
カード名の通りPモンスターに関する2つの効果を持っており、S召喚誘発効果で手札かEXデッキの表側表示の下級Pモンスターを特殊召喚することができる。
自身のレベルが8ということから、このカードをS召喚するためのS素材にペンデュラムチューナーを使用し、そうやってEXデッキに送られたペンデュラムチューナーを特殊召喚してそのまま次のS召喚に使うというのが主な使い方となる。
レベル4のペンデュラムチューナーなら下級モンスター2体でもこのカードのS召喚が可能で、中には《超重神童ワカ-U4》のような高い汎用性を持つものや、《予想GUY》に対応している《ライブラの魔法秤》なども存在するため、それらのモンスターを利用してレベル12のS召喚に繋げるのも良いでしょう。
後半の効果は何にも繋がらない時に特殊召喚したPモンスターを相手モンスターに突撃させて除去するという無いよりはマシという感じの悪くない効果です。
魔螂ディアボランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 魔螂ディアボランティス 
フリー素材で出せる汎用レベル8Sモンスターとなる昆虫族で、自身の持つS召喚誘発効果により最低でも1体の昆虫族か植物族のモンスター1体をデッキから墓地送りにすることができます。
グローアップ・バルブ》や《ゴキポール》といった、墓地に送られた場合に発動する効果を持つものや墓地から自身を特殊召喚できるモンスターを墓地に送ってさらなる展開に繋げるというわかりやすい中継EXモンスターですね。
またS召喚されている場合は自分の場の昆虫族か植物族1体をチューナーとして扱う能力も持つため、このカードの効果で墓地に送った本来チューナーではない自己蘇生能力を持つモンスターでも、このカードと共にS召喚のための素材として利用できる。
こういう中継役のEXモンスターというものは、その召喚方法による最低限の条件さえ満たしていればどんなデッキでも出せる素材縛りの緩さに大きな価値があるため、今後もその存在を留意しておきたいカードと言えますね。
金雲獣-馬龍
Rare
▶︎ デッキ
8 JP052 金雲獣-馬龍 
SS誘発の効果で自身のレベルを上下に1つ変化できるレベル6のSチューナーで、さらに墓地に送られた時に誘発する効果で相手の場の表側表示カード1枚をバウンスできるという、レベルを変化させたこのカードを素材にさらなるS召喚を行いながら相手の盤面に干渉できる完全なる中継役カード。
ドローやサーチ、モンスターを特殊召喚する能力などの自分のカードの枚数を増やす効果は持たないのでさらなる展開に繋げるためには他のモンスターの能力に依存することになりますが、そのモンスターとレベルを変化させたこのカードとでS召喚の展開ルートがさらに多様化することになる。
墓地で発動する効果はEXデッキから直に墓地送りになった場合でも発動できるので、それが可能なデッキでは《旧神ヌトス》や《ウィンドペガサス@イグニスター》などと選択して採用することもできます。
召煌女クインクエリ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 召煌女クインクエリ 
フリー素材の2体素材でX召喚できるランク5Xモンスターで、自身の持つ2つの効果はどちらも自身のX素材にもなるレベル5モンスターに関するものになっている。
しかし初動でこのカードをレベル5モンスター2体でまともにX召喚した場合、蘇生対象不在により1の効果は発動できず、2の効果も発動条件が相手依存であることもさることながら、このカードをX召喚してさらに別なレベル5モンスターを自身の1の効果以外で場に出すという手間がかかるのがとても気になります。
現在のカードプールを以てすれば、このカードをX召喚しつつ場や墓地に別なレベル5モンスターを用意することはそう難しくないと思いますが、それって必ず3体の素材を要求する不人気Xモンスターと一体何が違うのか?って思いますし、今になって新たに登場するカードの性能としてどうなのか?と思ってしまいますね。
8 JP054 ピットナイト・アーリィ 
サイバースLモンスターとして貴重な無効効果持ちのカードですが、それが汎用素材で出せるリンク2モンスターという割と破格の性能。
効果の性質とリンクマーカーの向きから、基本的にメインモンスターゾーンに出すべきカードであり、展開力に自信のあるデッキに向いている。
ターン終了時までではありますが、モンスター効果を無効にするだけでなく攻撃力も0にするためモンスターを無害化することに長けており、できれば相手ターン中にも効果を使いたいので、このカードのリンク先に置くモンスターも相手ターンにフリチェで効果を発動できるものを選びたい。
個人的には自ら攻め入る場合はともかく、妨害要員としてはあまり使いやすそうに思えないのでそんなに好きなカードではありませんが、ちゃんと処理しないと何度でも復活して妨害要員になり続けるしぶとさはいいと思いますね。
呪縛衆
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP055 呪縛衆 
発動時に相手の場にいる全ての表側表示モンスターのリリースと特殊召喚のための素材に使用することを封じる速攻魔法。
ターンスキップ要素の強い強力な効果ですが、発動時に場にいないモンスターには作用しないため発動タイミングが重要となる。
当然相手がバックを剥がす行動をとってきたらそうも言ってられないわけですが…。
主に融合系を中心とした場のモンスターを素材に含むEX展開を行う効果にチェーン発動すればそれを不発にできる可能性が高く、最低でも等価交換にはなりやすいです。
相手がこちらのターンでもガンガンEX展開を行うデッキでない限りは先攻側にとってかなり都合の良いカードという印象でそんなに好きではないですね。
いやむしろこちらのターンで場のモンスターを素材にEX展開をしてくる相手の展開を後攻から封じるためのカードというのがこのカードの本分なのでしょうかね?
エクシーズ・アライン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP056 エクシーズ・アライン 
場のモンスター2体のレベルをそのターン中自分が宣言した1から12までの任意のレベルに揃える速攻魔法。
発動後に対象にした2体のモンスターの種族のいずれかと同じ種族のモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない制約が課せられます。
レベル12を選択して機械族モンスターを含む自分のモンスター2体を選択すれば先攻でも《天霆號アーゼウス》を容易にX召喚でき、相手の場のモンスターも対象にできるフリチェ効果なので相手のS召喚やX召喚の妨害にも利用できる。
またX召喚以外のEX展開を制限することもないため、種族の縛りさえクリアできるなら偶数レベルのSモンスターをS召喚することにも利用できます。
それ以外には対象にできるモンスターならどんなモンスターでも一気にレベル12まで上げられることを利用して、《ザ・カリキュレーター》やフォーチュンレディの面々などのレベルが高くなるほど打点や効果が強くなるカードとの併用も悪くないでしょう。
かなり魅湧な受注水産
Rare
▶︎ デッキ
6 JP057 かなり魅湧な受注水産 
ただの墓地メタとして使う場合はお互いのターンにフリチェで手札から発動できる《D.D.クロウ》は当然として、同じ通常魔法でも第1期に登場した《魂の解放》にすら遥かに劣る。
そういうわけで追加効果となる除外したカードと同名カードを自分のデッキからサーチできる効果を活かすことになります。
相手が使用したり不要と判断してコストなどで墓地に送った汎用手札誘発モンスターを除外してそれらをデッキから取りに行くだけならある程度相手を選ばずに採用できますが、基本的には流行のデッキ同士のミラーマッチを想定してサイドデッキに採用するということになるでしょう。
特にその除外するカードが墓地発動の自己蘇生能力などを持つカードだとかでちゃんとした墓地メタになっていればなお良いですね。
ペンデュラム・ペンダント
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 ペンデュラム・ペンダント 
効果自体は《灰流うらら》を貫通するし、EXデッキに表側表示で潜ってしまったPモンスターも直にPゾーンに置くことができる便利なものですが、発動条件があまりに厳しすぎるため実用性に乏しい。
また《スモール・ワールド》の存在からデッキの特定のモンスター1体を取りに行くこと自体は何ら難しくなくなっているので、ほとんどの場面でそういったカードでサーチしてPゾーンに発動すればいいだけということになる。
デュエリスト・アドベント》によってサーチが利く「サーチできるサーチ札」であることも、こちらのあまりに厳しすぎる発動条件の前では大した強みになるとは言い難い。
墓地効果も「墓地効果が本体」と言えるほどの性能ではなく、韻を踏んだカード名のカードを作りたかっただけのカードにしか思えないし、それとカードの性能は関係ないのでもう少しましな仕様で良かったのでは。
貪欲なウツボ
Secret
▶︎ デッキ
7 JP059 貪欲なウツボ 
強欲なウツボ》の関連カードとして作られた等価交換のドローソースで《強欲な壺》から派生したあちらに対してこちらは《貪欲な壺》をモデルにしている。
発動コストとして場の水属性の3種族のモンスターのうちから1体を除外して2枚ドローする効果という、元となった《貪欲な壺》の要素が全く感じられないものとなっています。
コストとなるモンスターを1度場に出さなければならないので、除外するモンスターを召喚権を使って出している場合など、手札からコストを捻出する類似カードよりも止められた時の損失が大きくなる可能性が高い。
これらの種族のモンスターが中心となるデッキでもドロソとして無闇に採用するようなカードではなく、除外されることで効果が誘発するものや、除外状態から効果を使えるもの、同時に登場した魚族モンスター群「ゴーディス」のようなカード群単位で除外と相性の良い効果を持つモンスターとの併用が望ましい。
ミメシスエレファント
Normal
▶︎ デッキ
4 JP060 ミメシスエレファント 
最初から宣言した種族・属性のモンスターとして出てくる《鏡像のスワンプマン》や《量子猫》と違い、お互いのターンにフリチェで自身を含む場のモンスター1体の種族・属性を任意のものに変化させる効果を持つ罠モンスター。
その効果の性質から当然他の効果との組み合わせで色々と使いようがあるわけですが、このカードはステータスからしても場に維持することは困難なので、毎ターン効果を使えるというのは大した強みであるとは言い難い。
相手の場のモンスターの種族・属性も変更できるので、それを利用した相手の効果の妨害などに利用することが一応はできます。
守護神エクゾディア》みたいな特殊な要求をピンポイントでクリアすることには使えるのかもしれません。
魔砲戦機ダルマ・カルマ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP061 魔砲戦機ダルマ・カルマ 
海外生まれの汎用除去罠の一種で、第1期に登場した《大砲だるま》を罠カードとしてリメイクした存在でもあります。
その効果はまず場のモンスターを全てセット状態にし、それでもまだ表側表示というアクティブな状態にあるモンスターは強制的に墓地送りになるという「だるまさんが転んだ」という昔ながらの遊びのルールに着想を得たなかなか面白いものになっています。
まず単体でノーコスト&無条件&フリチェで発動できる罠カードで全てのモンスターをセット状態にできるという《皆既日蝕の書》と同等の効果だけでもかなり強いのですが、その後に行う墓地送りはお互いのプレイヤーに対して強制されるものでモンスターの持つ完全耐性さえも貫通するため、裏側表示にならないリンクモンスターや罠カードの効果を受けないモンスターに対しても有効というのが素晴らしいですね。
効果による墓地送りとしても扱われないためそれを発動条件とする効果は誘発せず、相手によって墓地に送られることや場を離れることを発動条件とする効果も同様に発動しません。
通常罠カードということで近年ラビュリンスをはじめとするサポート手段も増えており、同じく耐性貫通力の高い通常罠カードの除去罠である《台貫計量》などと選択する価値があると言えるでしょう。
ただし場にセット状態にすることが可能なモンスターが1体も存在しない場合は発動自体ができず、効果処理時にセット状態にできるモンスターが存在しない場合はその後の効果も処理されないので注意したい。
日本語名は「巨大砲だるま」みたいな感じのもっとシンプルなものになると思っていたので、このカード名だけはちょっと意外でした。
奇異界開
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 奇異界開 
発動条件が相手依存で微妙過ぎる上に、効果も色々と欲張った結果強さが全く安定しない残念なカードになってしまった感じ。
構築段階からストレスをかけてくる実用性に乏しいカードで、国内のレギュラーパックならまず80番に収録されるであろうカードです。
このカードは海外先行カードなのですが、このイラストと海外名からの日本語名の圧倒的コレジャナイ感も何だか印象が良くない。
聖騎士と聖剣の巨城
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 聖騎士と聖剣の巨城 
海外先行カードして登場した「聖騎士」や「聖剣」に関する効果が色々と盛られたフィールド魔法で、日本語名ではテーマネームでカード名が埋め尽くされて「キャメロット城」の名称が失われてしまっているカード。
毎ターン一時的に除外されて《円卓の聖騎士》という別なフィールド魔法に張り替えられては戻ってきて上書きされ、その度に指定のカードが特殊召喚されたりサーチされたりするというかなり特殊な挙動を見せる。
テーマの様々なカードに1枚でアクセスできて色々な動きに繋げられるわけですが、そのためにそれそのものはかなり使い辛くて腐りやすい《円卓の聖騎士》をデッキに入れることを強要されるため、傍目からは「面白いカード」と評されるかもしれませんが、実際にデッキを握っているガチ志向のプレイヤーには正直新規としてはあまり歓迎されないタイプのカードです。
元々「聖騎士」というテーマそのものが様々な異なる性質を持つモンスターが属している歪なテーマなので、そのホームグラウンドとなるカードも相応に歪な挙動になっているといったところですかね。
一応《円卓の聖騎士》も「アルトリウス」も「聖剣」も全てデッキだけでなく墓地もカバーしているので、サーチ・リクルート・サルベージ・ 蘇生と完備してある仕様は偉いとは思います。
クロノダイバー・パワーリザーブ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP064 クロノダイバー・パワーリザーブ 
澱神アポピス》や《地雷蜘蛛の餌食》と同様に、通常モンスターとして出てくる罠モンスターでありながら、発動後に適用される追加効果によって別な効果も出すことができるという罠モンスターなわけですが、その効果がテーマモンスターの一部をデッキからも特殊召喚できるというかなりぶっ飛んだものになっている。
ステータスも攻守ともに中々高いし、当然「クロノダイバー」Xモンスターの罠カードとしてのX素材にも適したレベル設定になっており、X素材となっている罠カードを利用した効果が妨害として非常に強い《クロノダイバー・リダン》にとっても都合が良い。
それなりのステータスを持つ通常モンスター扱いの罠モンスター+発動後の強い追加効果+墓地で発動するおまけにしては上出来な効果という永続罠がこれからも増えていきそうだと感じられる1枚です。
SPYRAL-ダブルフェイク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 SPYRAL-ダブルフェイク 
元々は海外で生まれて来日後は国内でも猛威を振るったテーマ「スパイラル」に、再度海外で先行登場した新規カードとなるモンスター。
その性質はちょっと困ったカードというか、その存在そのものがあまりにフレイバーに全振りし過ぎた代物になっているため、見ようによっては10点満点の実に凝った設計ですが、デッキのパワーの向上にちゃんと貢献しているか、既存のカード群と強いシナジーを持っているかという話になるとさすがに高得点はつけられない。
刻まれし魔の詠聖》などによるサーチも利くカードで、相手の場にあらゆるリリースや特殊召喚のための素材に使えないモンスターを押し付けるという効果なので、《無限泡影》や《拮抗勝負》などのケア、《群雄割拠》や《御前試合》による展開の制限などには間違いなく繋がります。
ブラック・マジシャン・ガール
Quarter Century Secret
▶︎ デッキ
6 JP066 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
もはやアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっており、これまでに積み上げてきたそっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャン・ガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこの「マジシャン・ガール」としての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》のそれにも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。




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