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HOME > コンプリートカード評価一覧 > POWER OF THE ELEMENTS コンプリートカード評価(asdさん)

POWER OF THE ELEMENTS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO スピリット・オブ・ネオス
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP001 E・HERO スピリット・オブ・ネオス 
基本的には(1)で手札から特殊召喚するか《EN-エンゲージ・ネオスペース》《ENシャッフル》でデッキから特殊召喚するなどで場に出せます。
インスタント・コンタクト》をサーチでき、自身を《E・HERO ネオス》などの通常モンスターに置き換えることが出来るので《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》や《Wake Up Your E・HERO》の素材がすぐに揃います。
アドバンス召喚してもサーチ出来ないのが極まれに不便。
クロス・キーパー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 クロス・キーパー 
ヴァイオンなどには対応しませんが召喚権を使わずに動ける貴重なカード。
手札から出すモンスターは《E・HERO エアーマン》か《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》か《E・HERO シャドー・ミスト》のほぼ3択。
このカードをサーチする手段がなく、イゾルデから用意するにしてもレベル2なので《フェイバリット・ヒーロー》以外にも何らかの装備魔法が必要で、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の素材にもなれないという点で少し物足りなさもあります。

ちなみに(1)で墓地のE・HERO融合モンスターを蘇生した場合、すぐに(2)の効果を使えるので蘇生+手札交換カードのようにも使えます。
中盤以降しかそういった状況はないと思いますが覚えておくと役立つかもしれません。
スプライト・ブルー
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP003 スプライト・ブルー 制限
スプライト・ジェット》をサーチして更に大きく展開したり、《スプライト・レッド》や《スプライト・キャロット》の妨害要員を用意できるカード。
(1)の特殊召喚がチェーンブロックを作らないなど些細な部分の要素も強い。
レベル2と合わせると簡単にモンスターが並ぶ分かりやすい強カード。
スプライト・ジェット
Rare
▶︎ デッキ
10 JP004 スプライト・ジェット 
スプライト・スターター》経由で《スプライト・ブルー》に繋ぎ、さらに別のスプライトへ・・・と展開できるカード。
他のスプライト魔法罠も普通に強い。
スプライト・ピクシーズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 スプライト・ピクシーズ 
イビルツインのタクティカルトライデッキに入らず実戦級ではない扱いされたスプライト。
弱いというほどではないですが、《ギガンティック・スプライト》がバカでかい打点を叩き出せてしまうのでいまいち使う必要がない。
スプライト・レッド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 スプライト・レッド 
スプライトのモンスターへの妨害担当。
モンスター相手なのでランク2またはリンク2をリリースした時の破壊が生かしやすく、盤面次第では任意でどちらにも切り替えられるので相手としては最悪破壊される前提で動く必要があるのも強い。
それなりに守備力があるので通常召喚したモンスターの効果破棄してバトルフェイズに入ると形で突破するのもやりづらいです。
スプライト・キャロット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP007 スプライト・キャロット 
スプライトの魔法罠無効担当。
エルフが生きているMDだと用意しやすいですが、相手メインフェイズ開始時に飛んでくる《サンダー・ボルト》みたいなカードに対しては《スプライト・エルフ》で蘇生して使うと間に合わないので最初から盤面に置いておきたい。
スプライト・レッド》よりも更に守備力を持つので魔法罠サーチャーの下級召喚後にその魔法を使う前に戦闘突破するのも困難。
セリオンズ“エンプレス”アラシア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 セリオンズ“エンプレス”アラシア 
キングレムリン》でサーチ可能で、素材に爬虫類族を使っていたならそのままキングレムリンの効果使用時に墓地に落とした素材を装備して特殊召喚可能。
出しやすいレベル8として使えます。
セリオンズ・イレギュラー
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP009 セリオンズ・イレギュラー 
(1)で出すと攻撃力が3700になるフィニッシャー的なモンスター。
デッキが回っているなら1ターン目から使えますが、ある程度の墓地肥やし要素を入れる必要はあります。
セリオンズの比率が高いデッキ向けでありながら純セリオンズになら必ず入るという感じでもなく、専用の構築を要求するカードです。
氷水艇エーギロカシス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 氷水艇エーギロカシス 
自力でSSできるレベル7チューナー。
ただし、モンスターに装備→装備状態をやめて特殊召喚という2つの手順はそれぞれ別のターンにおこなう必要があり、1ターンで即座に特殊召喚できません。
先攻1ターン目などに出したいときは《氷水大剣現》や《氷水のトレモラ》などで特殊召喚しましょう。
墓地からも装備可能で、ありがちな除外されるデメリットもなく、長期的にアドが取れるカードです。
灰燼のアルバス
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP011 灰燼のアルバス 
仲間がやられたらボロボロになりながらも出てくるアルバス。
倒れた仲間の数だけ強くなる効果と、仲間を守る効果を持っているぞ!

フレーバー全振りのカードですが、《烙印の気炎》のコスト適性はそれなりに高い。
ドラゴン族をEXデッキから墓地に送り、墓地にアルバスの名前を用意し、《赫の聖女カルテシア》をサーチした上でその特殊召喚条件を満たせます。
ただ、これだけなら本家の《アルバスの落胤》や《黒衣竜アルビオン》も同じなので、それらに加えて(3)の効果を墓地に構えられるという点が固有のメリットです。
その固有メリットが受け身の効果となるとやはり厳しいとは思います。
ティアラメンツ・メイルゥ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP012 ティアラメンツ・メイルゥ 制限
ほぼラドリーですが、ラドリーにない個性としてティアラメンツ共通効果による融合があり、ティアラメンツというテーマは合計3回の融合チャンスを持っています。
MDでは《スプライト・エルフ》や《ティアラメンツ・キトカロス》の身代わりとしてこのカードが禁止にされ、ティアラメンツは1ターンに2回しか融合できないテーマとなりました。
これがどういうことかというと《ティアラメンツ・キトカロス》→《ティアラメンツ・ルルカロス》と融合が続いたらそこで融合の展開が終わるということであり、どれだけ上振れてもそこに《ティアラメンツ・カレイドハート》は並びません。

メイルゥ、お前だったのか。いつも最強盤面をくれていたのは。
メイルゥは、ぐったりと目をつぶったまま、うなづきました。
ティアラメンツ・ハゥフニス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 ティアラメンツ・ハゥフニス 制限
ティアラメンツが後攻でも強い理由のひとつであり、手札発動で相手ターン中に展開できます。
エルシャドール・ミドラーシュ》あたりを出せると特に強いですが、《嗤う黒山羊》なんかが落ちても強い。
ティアラメンツ・シェイレーン
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP014 ティアラメンツ・シェイレーン 制限
召喚権を使わずにレベル4を出しながら墓地肥やしをして手札から効果で手札のモンスターを墓地に送るぶっ壊れ気味なカード。
単純に全ての要素が強くて手札に他のモンスターが必要という一点ぐらいしか欠点がなく、それさえもティアラメンツとシナジーがあるという効果です。
逆にティアラメンツ以外のライトロード等で使う場合はこのコストがやや重いですが、それでも採用圏内だと思います。
ティアラメンツ・レイノハート
Rare
▶︎ デッキ
10 JP015 ティアラメンツ・レイノハート 制限
悪夢の2022年からそろそろ3年、未だに見かけるティアラメンツの初動。
10年後にもティアラメンツの相手をしている可能性がある
丘と芽吹の春化精
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP016 丘と芽吹の春化精 
苗と霞の春化精》と相互にサーチしあえる春化精。
このカード→《苗と霞の春化精》→他の春化精と3連続で動くことが可能で、《苗と霞の春化精》始動でも《苗と霞の春化精》→《丘と芽吹の春化精》→他の春化精と動けます。
とりあえずいっぱい動きたいという場合の初動に向いており、春化精の魔法罠にも触れます。
レベル4がという点もエクシーズに使いやすい。
森と目覚の春化精
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 森と目覚の春化精 
おろかな埋葬》内蔵の春化精。
これで送ったカードを即座にこのカードの効果で蘇生ということは出来ないので、後続の春化精に託す必要があります。
春化精の花冠》とは相性がよく、《春化精の花冠》使用時に墓地肥やしが出来ない問題をある程度改善出来て、連続で春化精を使う必要がある消費の荒さを《春化精の花冠》で抑えられます。
加えてレベル4の春化精はこのカードと《丘と芽吹の春化精》だけなので、ランク4を意識するなら採用しておきたい。
花と野原の春化精
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 花と野原の春化精 
固有効果が一番微妙な春化精。
序盤は特に墓地肥やしが足りないことのほうが多く、サルベージは次ターンの春化精やコストを確保できるぐらいの意味合いになりがちです。
森と目覚の春化精》の墓地送りと組み合わせると実質サーチとなりますが、《森と目覚の春化精》+春化精の蘇生効果で実質リクルートが出来てしまうのでありがたみが薄い。
増殖するG》を手札に回収できるのが一番強い要素でしょうか。
山と雪解の春化精
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 山と雪解の春化精 
無難な1ドロー。
連続で春化精を使える《丘と芽吹の春化精》や《苗と霞の春化精》と比べると連続で春化精を使いたいという目的がなければこちらのほうが都合が良いという場面も多いと思います。
丘と芽吹の春化精》と《苗と霞の春化精》からのサーチ先としても「あと春化精一回分の手札コストしかない」という状況で優先的にサーチ出来ます。
ジェムナイト・クォーツ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 ジェムナイト・クォーツ 
(1)は発動条件が同じ後攻用の《スキャッター・フュージョン》をセットするのに使ってほしそうですが、《ブリリアント・フュージョン》をセットする用途でしかほぼ使われていません。
何故ならスキャッターは大体リストラされているので・・・。
EXデッキからジェムナイトしか出せなくなる制約も重く、積極的に狙いに行くよりも次善の策としての側面が強いと思います。

(2)は素材になった時の効果。
サルベージが可能で、《ジェムナイト・ネピリム》等の手札コストをこのサルベージしたカードで賄えます。
ブロックドラゴン》の除外コストにもなれる地属性で、除外後には《ジェムナイト・ファントムルーツ》で融合素材にすると無駄もありません。
ブリリアント・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 ブリリアント・ローズ 
自己SS持ちのジェムナイト。
他のジェムモンスターと合わせると《ジェムナイト・ファントムルーツ》のリンク召喚に繋がります。
(2)は地味に名称ターン1がありません。
墓地を肥やす=墓地融合素材として使えて、《ジェムナイト・フュージョン》・《ブロックドラゴン》の除外コストとしても使えます。
メルフィー・ワラビィ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 メルフィー・ワラビィ 
盤面と手札が増えるちょっとおかしいカード。
手札に戻った自身は《メルフィー・ラッシィ》のシンクロ素材としても使えるので無駄がありません。
このカードの効果が即妨害となるわけではなく、追加で《メルフィー・パピィ》→《森の聖獣 カラントーサ》や《メルフィー・キャシィ》→《メルフィー・ラッシィ》みたいな動きをする必要があるので、今すぐ目の前のモンスターを着地狩りするみたいなことが出来ないのが一応弱点と言えば弱点です。
メルフィー・ラッシィ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 メルフィー・ラッシィ 
メルフィーの名前を持った《ホップ・イヤー飛行隊》みたいなカード。
レベル2以下の獣族を何でもサーチできる《メルフィー・キャシィ》から持ってくる場合は特にメルフィーである意味は薄いですが、《森のメルフィーズ》や《メルフィーとにらめっこ》から持ってくる場合はメルフィーであることが役立ちます。

基本的には《うきうきメルフィーズ》か《虹光の宣告者》を出すのに使います。
また、名称ターン1がある同士の《ホップ・イヤー飛行隊》と併用することでレベル4シンクロを出してからもレベル6の《砂漠の飛蝗賊》まで到達し、そこから更に場のレベル2とシンクロして《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》を出せばレベル10シンクロまで繋げることも出来ます。
水属性チューナーなので《魔救の奇跡-ドラガイト》、《氷水啼エジル・ギュミル》、《氷霊山の龍祖 ランセア》あたりを出すことも出来ます。

(2)では墓地からX素材になることが可能で、これは地味に強力です。
従来はX素材を使ってしまうと《わくわくメルフィーズ》での分離時に損失が発生しましたが、これで補充しておくと分離の損失がありません。
従来はX素材を消費して効果を使うと結局蘇生数が減ってトントンみたいな感覚だったので効果を使う意味が出てきたと思います。
レスキューキャット》からエクシーズを作るような場合にも素材として取り除く用にリクルートしておくと得です。
うきうきメルフィーズ》で出したX素材がないXモンスターに素材追加する用途でも使えます。
メルフィータイム》や《メルフィー・マミィ》とも相性が良いですし、テキストから受ける印象以上にシナジーがあって強い効果だと思います。
スカー・ヴェンデット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 スカー・ヴェンデット 
レベル6なので《リヴェンデット・バース》で《リヴェンデット・スレイヤー》を儀式召喚する時にデッキから墓地に送れます。
また、《リヴェンデット・ボーン》で墓地のモンスターを素材にする時、このカード1枚で素材になれます。
ほぼバニラの《リヴェンデット・スレイヤー》を立てるだけなので、そのスレイヤーはまた別の素材にすることになりますが、スレイヤーの墓地効果も使えるので十分です。
手札で素材やコストにしても十分使えますが、素引きすると事故の原因になり得ますし《ユニゾンビ》などでデッキから落とせば良いので採用枚数は3枚より2枚の方が良いと個人的に感じます。
エクソシスター・マルファ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP025 エクソシスター・マルファ 
召喚権不要で1枚でエクシーズ系のぶっ壊れカード。
更に展開する場合は《エクソシスター・カスピテル》を出し、展開を終わらせる場合は《エクソシスター・ミカエリス》を出すことが多いでしょう。
テーマ外モンスターを特殊召喚してしまうと展開効果が使えないことには注意が必要です。
ダイナレスラー・パンクラトプス》みたいなモンスターとは構築時点で相性が最悪です。
赤しゃりの軍貫
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 赤しゃりの軍貫 
デッキで《しゃりの軍貫》を名乗っているため、《苦渋の決断》で本家《しゃりの軍貫》をコストとして墓地に落とせばサーチすることが出来ます。
手札に《しゃりの軍貫》がある場合、(2)でこの1枚から召喚権も使わずに軍貫エクシーズを出すことに繋がり、軍貫エクシーズで1ドロー出来るので手札も減りません。
なんなら《空母軍貫-しらうお型特務艦》を出せば手札が増えます。
六花のしらひめ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 六花のしらひめ 
一瞬だけ植物族縛りがつく代わりに条件なしにSSできるレベル4。
六花では《六花聖ストレナエ》の素材適性が高く、《六花絢爛》をリリースして発動することで自己SS条件を満たした《六花精プリム》とセットで持ってこれるのでそのまま《六花聖ストレナエ》になれます。
墓地にいった後は妨害要員になるのも強く、リリースというコストも《六花来々》で相手をリリース出来るのでそれさえも妨害要素になります。 
汎用植物族としては《アロマセラフィ-ジャスミン》や《光の王 マルデル》からサーチして即座にSSしてリンク値を伸ばせるカードとして便利。
斬機サーキュラー
Rare
▶︎ デッキ
10 JP028 斬機サーキュラー 制限
召喚権を使わずに場に出ることができ、1枚が3枚になるトンデモカード。
基本的には《斬機シグマ》を墓地に落とし、蘇生することで(2)に繋がります。
すでに色々な展開ルートが開拓されており、さすがにやり過ぎている感があります。
クローラー・ソゥマ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 クローラー・ソゥマ 
場に出せるモンスター+このカードで展開でき、もうひとつのモンスターは手札誘発などでも問題ありません。
クローラーではもちろんビートルーパーなどの昆虫族デッキでも有用です。
単純な展開札としても優秀ですが妨害貫通札としても優秀で、例えば通常召喚した《騎甲虫スカウト・バギー》が妨害を受けた後にこのカードでバギーを裏側守備にして展開といった形でも使えます。
弱点はクローラーを1体以上デッキに入れないといけないことぐらいです。
2体呼び出せますが妥協してクローラー1体採用にしても展開は出来ます。
はぐれ・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 はぐれ・もけもけ 
もけもけ》と《怒れるもけもけ》をサーチできるカード。
サーチで墓地にいくことは《キング・もけもけ》の蘇生対象になることにも繋がるので噛み合っています。
もけもけ》は《予想GUY》や原石等の他カードで用意して、《怒れるもけもけ》をこのカードで持ってくるというのが基本になるかと思います。
結局は《もけもけ》と《怒れるもけもけ》を揃えるにも2枚初動で、そこからセルフ破壊したり、融合したりといったギミックを組み込もうとすると3枚初動になるキツさはあるのですが・・・。
倶利伽羅天童
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP031 倶利伽羅天童 
捲り札として見ると他のカードで効果を使わせた上で使うことになり、1枚で完結していないのがとても気になります。
どうしても本命の動きを囮にこのカードを出すような動きになってしまい本末転倒感があります。
No.90 銀河眼の光子卿》みたいな制圧効果+他の効果があるカードには強いので環境によって有用性が変わってくると思います。
遊戯王がインフレしきって制圧効果に他の効果がついているのが当たり前になったら逆に強くなるのではないでしょうか。
その他だと《天空の聖域》を使う代行者デッキなどでは《天空神騎士ロードパーシアス》でもサーチ出来ます。
個人的な経験だと《黎明の堕天使ルシフェル》相手だとサーチしてから処理できてよかったです。
地霊媒師アウス
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP032 地霊媒師アウス 
同じ地属性のコストを使うなら《スモールワールド》でも《増殖するG》を経由すれば種族・打点の制約なく似たような地属性サーチが可能です(レベル2や昆虫族を主体にしたデッキだと出来ませんが)
コストが除外ではなく捨てることを利用して墓地利用できる点で使っていきたいカードだと思います。
グランドタスク・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP033 グランドタスク・ドラゴン 
自己SS出来ない最上級という時点でかなり弱いです。
能力だけ見ると《聖夜に煌めく竜》より強いですがサポートに差がありすぎます。
使うなら《竜の霊廟》《おろかな埋葬》《森と目覚の春化精》で墓地に落として蘇生で場に出すような構築をするのが良いのかなと思います。
炎獣使いエーカ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 炎獣使いエーカ 
炎属性・戦士族のレベル4で守備力200のモンスターは他にいません。
リナルドなどと合わせて《真炎の爆発》を使ったデッキを作ろうとするとステータス面だけでも採用候補にあがってきます。
プロパ・ガンダケ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 プロパ・ガンダケ 
4種族限定の《DNA改造手術》を内蔵したモンスター。
緊急テレポート》に対応。
罠の《DNA改造手術》と違ってモンスターという点から素材として特定の種族が要求される時にはこちらのほうが向いています。
D・テレホン》を2体揃えて昆虫族にすると《対空放花》でワンキルを狙えます。
水界の秘石-カトリン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP036 水界の秘石-カトリン 
地・水属性2体がいれば墓地経由で自身も特殊召喚できる地・水属性専用の《二重召喚》。
妨害を踏み抜きながらの展開が可能になるのはもちろん、上振れ展開にも繋がるカードです。
お代狸様の代算様
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 お代狸様の代算様 
書いてあることは強そうですが・・・。
例えばこれでレベル4の儀式モンスターを出して《虹光の宣告者》をEXデッキから墓地に落とし、《虹光の宣告者》効果で儀式モンスターをサーチしたとします。
やっていることはレベル4の儀式リリース要員になり、儀式モンスターをサーチしたというだけなので、《マンジュ・ゴッド》と大差がない。
むしろサーチ効果が発生するのが儀式後ということから《マンジュ・ゴッド》と違って最初の儀式の安定性には全く寄与しておらず、儀式が終わってからディスアドを取り返した程度に過ぎない。
虹光の宣告者》を1回落とす程度ではまったく割に合わないモンスターという感じなので、1回しか効果を使わないなら、せめて《宣告者の神巫》だとレベル的に届かないレベル7以上のリリース要員をEXデッキから送り、さらにそれによってアドに繋げないと厳しいと思います。
一応このカード自体が場に残ることを考えると往復ターンで儀式できるデッキとは相性がいい。
悪醒師ナイトメルト
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP038 悪醒師ナイトメルト 
何かとんでもない悪用が出来そうなカード。
とは言えこのカードに召喚権を割いた上で出せるモンスターでないと使うのは難しい。
また、光・闇属性なら《陰の光》や《表裏一体》で似たことをしたほうが恐らく楽なので、現実的にはこのカードと同一ステータスのカードが増えた時にようやく使い道が出てくるぐらいな感じに見えます。
ハイドランダー・オービット
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP039 ハイドランダー・オービット 
ハイランダー用のカード。
墓地に4体のモンスターを要求する時点で初動では使えずサーチ効果としてはいまいち。
MDのハイランダーイベントでもあまり使われていなかった印象です。
ヴェンデット・スカヴェンジャー
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP040 ヴェンデット・スカヴェンジャー 
ラヴェナス・ヴェンデット》に名称が記されていることが採用理由のカード。
このカードの効果自体はややオマケ感があります。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP041 E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン 
複数選んで破壊+破壊耐性+効果ダメージ。
エースとして申し分ない性能をしています。
フェイバリット・コンタクト》で相手ターンに出せたら妨害としても機能します。
ティアラメンツ・キトカロス
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP042 ティアラメンツ・キトカロス 禁止
マスターデュエルだとまだ生きていて《天底の使徒》を実質デッキから5枚落とす効果に出来ます。
天底の使徒》の制約上このギミックはティアラメンツそのもの自体とは相性が悪いですが、《トランザクション・ロールバック》をおもちゃにする場合は選択肢になります。
ティアラメンツ・カレイドハート
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP043 ティアラメンツ・カレイドハート 
ティアラメンツ・レイノハート》を素材指定している融合モンスター。
ティアラメンツ・レイノハート》から完全一枚初動では出せませんが、手札・フィールド・墓地のどこかにティアラメンツが一枚でもあれば《ティアラメンツ・レイノハート》の召喚から即座に融合出来ます。
このカードの(1)のバウンス効果はティアラメンツ罠や《ティアラメンツ・ルルカロス》の効果を使った場合にも起動を狙えるデザインになっており、また、(2)の自己蘇生からも(1)が起動します。
(1)のトリガーは水族なので《ティアラメンツ・クシャトリラ》がサイキック族な点には注意がいります。
ジェムナイトレディ・ローズ・ダイヤ
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP044 ジェムナイトレディ・ローズ・ダイヤ 
(1)が相手ターン限定で、(2)は自分ターン限定。
絶対に弱くしてやるぞという意志を感じるテキストです。
素材に天使族が指定されていることが本体といった感じで、デッキ融合で天使族を墓地に送れるのがウリ。
同弾からは地・天使族の春化精が新登場しており、POTEの一か月後にはイシズが登場しているので商業的な理由で地・天使族要素が入った気がしなくもない。
うきうきメルフィーズ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP045 うきうきメルフィーズ 
ホップ・イヤー飛行隊》か《メルフィー・ラッシィ》の効果で相手ターンにシンクロすることで妨害として使えるカード。
後攻の捲り手段としても便利です。
(2)は《森のメルフィーズ》を場に出してから他の下級を手札に戻すことで妨害になります。
メルフィー・パピィ》→《森の聖獣 カラントーサ》の妨害と併用する場合、パピィの効果を温存しておかないと有効に働かないので注意が必要です。
P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP046 P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ 
純P.U.N.Kだとレベル8シンクロはこのカードを使います。
サーチ対象は《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》か《幽鬼うさぎ》のほぼ二択です。
微妙な打点ですが《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》の2回攻撃と合わせて8000ダメージに届くので多くの場面では十分です。
ちなみに名前のJAMとは即興セッションのことだと思われます。
ウキヨエの作った(具現化させた?)衣装を纏ったノウ2人が描かれているのでしょう。
ギガンティック・スプライト
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP047 ギガンティック・スプライト 
単純にニビルをケアしながら展開できるのも強いですが、3200打点になれるのも強く、後攻なら《キャット・シャーク》で更に打点を上げたり、3200打点で殴った後に効果を使わず《天霆號アーゼウス》になるプランも存在します。
明らかにやりすぎなカード。
亜種羅王
Rare
▶︎ デッキ
8 JP048 亜種羅王 
3素材エクシーズ=産廃みたいなイメージを覆すカード。
先攻・後攻のどちらでも機能するデザインです。
汎用ギミックだと《ライティ・ドライバー》1枚初動から《ゴヨウ・ディフェンダー》経由で出すことも出来ます。
3素材で3連撃しても8000ダメージには届かないので、後攻ワンキルに特化するなら4素材以上で出すか、《ストイック・チャレンジ》のようなカードで補助してあげる必要があります。
10 JP049 スプライト・エルフ 禁止
2022年度の環境を破壊した罪で投獄されました。
お互いのターンでの蘇生に加えて何故か耐性まで付与し素材も緩すぎるカード。
10 JP050 スケアクロー・ライトハート 
強リンク1の1枚。
微妙な相性だった《ヴィサス=スタフロスト》もサポートしており、デッキ全体での親和性を高めてくれました。
EXモンスターゾーンに出さないと効果が使えないのにリンクマーカーが横向きなのは調整の痕跡を感じます。
EN-エンゲージ・ネオスペース
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP051 EN-エンゲージ・ネオスペース 
発動すれば強いもののやや癖があるカード。
発動条件に関わるカードが多いため、使う前には自分のデッキの採用枚数をしっかり確認したほうが良いと思います。
久しぶりに使うようなデッキだとかなり注意が必要です。
以下のカードがすべて指定された領域に1枚以上存在しないと発動できません。

◆コスト
E・HEROモンスター:デッキor手札に1枚
Nモンスター:デッキor手札に1枚、かつ、上記E・HEROモンスターと違う側

◆効果
Nモンスターorレベル5以上のE・HEROモンスター:デッキに1枚
融合:デッキor墓地に1枚
インスタント・コンタクト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP052 インスタント・コンタクト 
ネオスデッキ以外でもレベル7を出せる《簡素融合》的な使い方が出来る汎用カード。
雷仙神》と比較するとライフコストが少ない点で勝ります。
その代わり攻撃出来ず、エンドフェイズにバウンスされ、EXデッキの枠が必要な点で一長一短。
レベル7を扱うデッキなら併用することも多いと思います。
ENウェーブ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 ENウェーブ 
「E・HERO」とネオスという全く別軸同士で相互にサポートし合おうというコンセプトだと思われるカード。
(1)は「E・HERO」の融合をトリガーにネオスorネオスペーシアンを呼べますが、コンタクト融合に繋がるわけでもなく中途半端。
ネオスを融合素材として呼ぶだけならわざわざ条件が重いこのカードを使う必要は薄い。
(2)はコンタクト融合をトリガーにE・HEROを蘇生する効果。
こちらも繋がりが見えづらく有効なシチュエーションが不明。
(1)の際に融合で墓地に送ったE・HEROを蘇生しろということだとは思いますが・・・。
融合超渦
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 融合超渦 
融合識別》と違ってメインデッキのレベル10モンスターを融合素材にする時に使えるカード。
例えば《ユベル》・《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》・《究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン》を融合素材にしたい場合は《融合識別》ではなくこちらを使う必要があります。
E・HERO スピリット・オブ・ネオス》でサーチ可能で、その場合は墓地送りの条件も簡単に満たせます。
スプライト・スターター
Rare
▶︎ デッキ
10 JP055 スプライト・スターター 制限
通常召喚時の効果を持たないスプライトたちは基本的に場にレベル2モンスターを必要としますが、このカードは場の状況を問わずにスプライトの展開を始動できる存在です。
スプライト・ガンマ・バースト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 スプライト・ガンマ・バースト 
レベル2・ランク2・リンク2の大幅なパンプアップ。
3体なら4200、4体なら5600、5体なら7000の打点上昇となります。
おおまかに言うと攻撃力1300のモンスターが3体・攻撃力600のモンスターなら4体が並んでいる状況で総攻撃力が8000を超えるので適当にレベル2を並べてワンキルすることも視野に入ります。
スプライト・スマッシャーズ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 スプライト・スマッシャーズ 
手札・墓地にスプライトが必要なので《スプライト・ジェット》からサーチしてすぐに捲り札として使うみたいな使い方がやりづらいように一応調整されている感はあるカード。
スプライト以外でも一応使えますが、名称にはスプライトしかないのでサーチの都合上ほぼスプライト専用です。
烙印の命数
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 烙印の命数 
儀式しかしないなら(1)しか効果がありません。
凶導の聖告》のオマケ効果とほぼ同じで、おまけぐらいの価値と考えるとかなりしょっぱい効果です。
とはいえ《凶導の聖告》と一緒に貼っておくと一体儀式したら確定で二回目の儀式が可能で、烙印かつドラグマであることを生かしてサーチ先として採用する意味はあると思います。
長期戦を見据えるならアドがとれます。
肆世壊からの天跨
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 肆世壊からの天跨 
あまり採用はされませんが悪くないカードです。
2つの効果を使い分けることが可能で攻防両面に使えます。
対象に取る効果が多いような環境ならば採用を検討出来ます。
無限泡影》のような魔法・罠を意識するならば対象に取らない効果も防げる《禁じられた聖槍》などの汎用カードを採用する手もありますが、このカードはサーチ可能な点で勝ります。
壱世壊=ペルレイノ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP060 壱世壊=ペルレイノ 制限
見れば見るほど強いフィールド魔法。
サーチ+除去と妨害+打点上昇と効果に隙がなく、打点上昇も500と大きめでテーマ外の《捕食植物ドラゴスタペリア》なんかも恩恵を受けて打点が3000を超えるようになります。
(3)はティアラメンツモンスターの融合以外でもイシズやバウンスによる除去をトリガーに出来ます。
今思うとこれはせめて融合だけをトリガーにしておくべきだったんじゃないですかね・・・。
春化精の花冠
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 春化精の花冠 
コストを肩代わりしてくれるカード。
書いてあることは使い得なんですが、実際に使うと序盤は蘇生に対して墓地肥やしが追いついていないのが問題になります。
単純な例として先攻2発目の春化精効果のコストを踏み倒すのに使うことを想定してみますが、その際に墓地に蘇生したいモンスターがいるかと言うといません。
冷静に考えると2回の春化精効果で捨てたカードって春化精2枚と地属性何か1枚という合計3枚の組み合わせなので、この3枚の中から2枚を蘇生出来ると言われても蘇生対象の内1枚は絶対に春化精なわけです。
別に春化精を蘇生したくて春化精を使っているわけではないと思うので、蘇生対象が春化精であるというのはあまり魅力的ではありません。
リンク・シンクロ・エクシーズ展開を絡めるなら展開が伸びますが、春化精でありがちなメインデッキのモンスターを並べるやり方だと恩恵が少ないと思います。
もちろん春化精の固有効果を少ないコストで使えるメリットもあり、3ターン目以降になると最初に蘇生したモンスターが墓地に戻ってきてたりして墓地肥やしが追いついた状態になり意味が出てきますが、短期決戦的な目線で見るとそんなにだなと思います。
スキャッター・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 スキャッター・フュージョン 
相手の場にモンスターが必要なデッキ融合。
この条件は《ジェムナイト・クォーツ》と同じであり、《ジェムナイト・クォーツ》効果でセットした後、同期の《ジェムナイトレディ・ローズ・ダイヤ》等を出すのに使ってねというデザインです。
POTE新規のカード群とだけ相性が良いという感じで、よくある別軸強化でお茶を濁されたみたいな印象の一枚です。
メルフィーとにらめっこ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP063 メルフィーとにらめっこ 
遊戯王で一番かわいいカード。
手札にいてほしくない《森の聖獣 カラントーサ》を手札に戻しながらサーチが出来ます
先攻で腐る《獣王アルファ》や《マルチャミー・ニャルス》みたいな獣族も有効札と交換できます。
獣族の手札誘発は《魔星のウルカ》なんかもあるので、そういった変わった獣族カードを混ぜる場合も役立つと思います。
森のメルフィーズ》でサーチが効くので一枚はあったほうが便利です。

(2)と(3)は相手の攻守が手札のメルフィー1体につき400下がります。
メルフィーは通常モンスターの《メルフィー・ラビィ》だけ攻守が高いので《メルフィー・ラビィ》の採用理由として作られたフレーバー色が強い効果です。
粛声のガーディアン》みたいな役割を空いたスペースにねじこんだ印象ですね。
ラヴェナス・ヴェンデット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP064 ラヴェナス・ヴェンデット 
弱小テーマのぶっ壊れ強化枠。
フィールドのモンスターしか儀式素材に出来ませんが、デッキから素材をフィールドに用意できます。
ヴェンデット下級はフィールドで素材にすると儀式モンスターに固有効果を付与できるため、いったん素材をフィールドに置くという忖度された挙動をしています。
ヴェンデット・スカヴェンジャー》の名称が記されているため《儀式の下準備》にも対応しておりかなり気を配ったテキストです。
P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション
Normal
▶︎ デッキ
10 JP065 P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション 
(1)の効果は主に《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》でサーチしたカードを特殊召喚するために使います。
(2)の効果はデメリットをメリットに変換する系の効果ですが、1ターンに2度使える上にP.U.N.K以外のサイキックにも使えるため、初期のサイキック族を活躍させたい時にも使えます。
サイキックの伝統芸能のようなライフコスト効果をうまく昇華させたカードだと思います。
六花来々
Rare
▶︎ デッキ
10 JP066 六花来々 
(1)のサーチだけでも強いですが、(2)の《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》を思わせる効果はまさに六花が求めていたものです。
従来の六花のリリース要素はただのマイナス要因でしかなかったのですが、このカードのお陰でようやくテーマの長所になったと思います。
月女神の鏃
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP067 月女神の鏃 
冥王結界波》や《禁じられた一滴》のようなチェーン不可の性質を持つ捲り札。
ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト》入りのサイバース族や、ライゼオルだとEXデッキから落とすモンスターを共有出来るので相性が良いです。
三戦の号》で持ってこれる通常魔法というのも良いところ。
1体で何妨害も担当する仮想敵に対して特に使いたいカードです。
無千ジャミング
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP068 無千ジャミング 
戦闘以外で効果を活用することが難しいカード。
自分のモンスターが一体だけであるならば《月鏡の盾》で良い場面が多いです。
一応《RR-アルティメット・ファルコン》のような戦闘だけが弱点のカードと併用すると疑似的に弱点がなくなります。
その場合でも壊獣や《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》には弱い従来の弱点が残ります。
フェイバリット・コンタクト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP069 フェイバリット・コンタクト 
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》を相手ターンに出せるカード。
ネオス軸でまともな妨害を構えようとすると基本的にこれになります。
また、このカードで《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を出せば墓地にいったこのカードを即座に回収可能です。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を2枚以上採用しているならこの効果で墓地の《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》をEXデッキに戻し、素材がある限り毎ターン《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を立てることが出来ます。
分かつ烙印
Normal
▶︎ デッキ
10 JP070 分かつ烙印 
超魔神イド》を蘇生して送り付けられることで有名なカード。
超魔神イド》は《烙印融合》で《神炎竜ルベリオン》を出す際の闇属性枠として墓地に送れます。
分かつ烙印》へのアクセスは墓地に《烙印竜アルビオン》を落とせば成立します。
烙印融合》を絡めた一枚初動展開だと《氷剣竜ミラジェイド》の効果コストで《烙印竜アルビオン》を落とすのが分かりやすいですが、《烙印竜アルビオン》は《烙印の気炎》で落としても良く、《超魔神イド》は《赫焉竜グランギニョル》でも落とせます。
とにかく《烙印竜アルビオン》と《超魔神イド》を墓地に落として融合モンスターを出せれば成立するギミックなので《烙印融合》なしの展開からも普通に出せます。
しかもこの展開はG受けも良く、動きも簡単なので烙印特有の難しさもない。
壱世壊に軋む爪音
Normal
▶︎ デッキ
10 JP071 壱世壊に軋む爪音 
おろかな埋葬》と妨害がセットになった狂気のカード。
壱世壊に奏でる哀唱
Normal
▶︎ デッキ
10 JP072 壱世壊に奏でる哀唱 
ティアラメンツが毎ターン使える無効の永続罠。
自身のモンスターを墓地に送るという重いコストみたいなことが書かれていますが、《ティアラメンツ・キトカロス》以外のティアラメンツ融合体はこれで墓地に送っても自己蘇生します。
下級のティアラメンツを墓地に送ると融合が発生し、妨害等を受けて止まっていた盤面から融合に繋がります。
(2)の墓地効果もサーチと隙がない。
おろかな副葬》やランダム墓地肥やしでデッキから墓地に落ちても強いですし、毎ターン妨害してくるこのカードを除去するとサーチに繋がるというのは相手に押し付ける択として凶悪です。
永続罠特有の効果にチェーンされた破壊で効果が止まるという弱点が薄まっています。
このカードに「いずれか」がついていなくて、他テーマのショボいカードに「いずれか」が書かれているのはバグでは?
壱世壊に澄み渡る残響
Normal
▶︎ デッキ
9 JP073 壱世壊に澄み渡る残響 
何でも無効にしてデッキバウンスという強烈なカウンター罠。
場にティアラメンツが必要+手札コストのモンスターが必要と言う重めの条件でティアラ罠の中では相対的に扱いづらい。
ティアラに入っているモンスターは墓地効果持ちだらけなのでコストにすること自体はそこまでデメリットでもありませんが、モンスターが手札にいるかどうかは別問題。
(2)の除外からの回収というのも序盤だと嬉しくなく、ティアラ罠の墓地効果の中だと一番悪い内容です。
春化精の暦替
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 春化精の暦替 
長期戦を想定した罠。
(2)は墓地に送られたターンに使えないため、(1)の発動で墓地に送ってすぐ使うことが出来ず、体感的には「いずれか」に近い。
春化精は罠を墓地に送るのは苦手なため、(2)を使うために先攻ターン中に墓地に送っておくということも難しい。
専用ギミックを搭載しないと厳しいカードだと思います。
春化精と花蕾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 春化精と花蕾 
春化精の花盛》で名称指定されているカード。
丘と芽吹の春化精》でサーチ可能で、《丘と芽吹の春化精》が1体は蘇生しているはずなので1妨害になります。
一旦妨害で使っておいて、墓地にいったこのカードを《春化精の花盛》で除外して《春化精の女神 ヴェーラ》をリクルートというのは綺麗な流れです。
エクソシスター・リタニア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP076 エクソシスター・リタニア 
2枚除外できる可能性があるカード。
発動条件として自分の場にエクソシスターだけが存在している必要があります。
サンダー・ボルト》などによるモンスター除去、壊獣などの送りつけモンスターによって一瞬で機能停止に追い込まれてしまい、一般的な罠のメリットである妨害を前と後ろに分けられる性質を持っていません。
かなりモンスターに依存したカードです。
A・∀・TT
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 A・∀・TT 
一時除外は展開の妨害に使えますが《A・∀・HH》の裏側表示に勝っている部分がそれほどありません。
場のカードが融合素材になるのを防げるぐらいでしょうか。
アトラクション罠は名称ターン1がついているので二番手以降の役割で仕方なく使うイメージになるでしょう。
現世離レ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP078 現世離レ 
フィールドと墓地の両方に触れるカード。
例えば相手の蘇生効果にチェーンするとフィールド1枚を除去しながら裏側蘇生に強制するような動きになります。
他にはセット場所を指定できるので相手の場の総数は変わらずとも疑似的にカードの場所を動かすことも出来ます。
蟲惑魔だと《現世離レ》で何かを除去しながら相手墓地の魔法罠を相手の場にセット→《セラの蟲惑魔》効果発動→デッキから《トリオンの蟲惑魔》を特殊召喚してセットした魔法罠を除去といった動きも出来ます。
ゴーストリックだと《ゴーストリック・ナイト》があればセットしたモンスターは反転出来ない状態になります。
色々出来るカードですが相手フィールド・墓地に何かしらのカードがないと使えないというのが実戦だと響き気味で、面白いカードであるのは間違いないものの見かけることは少ないです
龍皇の波動
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP079 龍皇の波動 
モンスター効果を無効化するカウンター罠は《神の通告》が存在しており、単純に比較するとフィールド外も対象なあちらの方が使いやすいと感じてしまいます。
手札のモンスターを除外できること、コントロール奪取出来ることがメリットになるデッキならば採用できるカードです。
あと、「コストで捨てる」ではなく「効果で除外」のため《解放のアリアドネ》の恩恵を受けられないのが少し気になります。
砂塵の大ハリケーン
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 砂塵の大ハリケーン 
セットされた魔法罠をセルフバウンス出来るカード。
無理やり使い道をひねりだすと
①相手の魔法罠除去から逃がすのに使う
②再セットすることで置く列を変更する
③相手ターン中にサーチした魔法罠カードを場にセットするのに使う
あたりが考えられます。
このカード自身も手札に戻るので長期的に使うことも可能ですが、どれにしても根本的にパワーが低い。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Prismatic Secret
▶︎ デッキ
5 JPS01 E・HERO フレイム・ウィングマン 
インスタント・コンタクト》で出せる唯一の「ウィングマン」融合モンスターであり、そのまま《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の素材に使えるモンスター。
同じく「ウィングマン」融合モンスターの《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の登場後はそれほど重要でもなくなりましたが、今でも名称的には便利な存在だと思います。




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