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遊戯王 ウキキーボードさん 最新カード評価一覧 218件中 46 - 60 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《刻まれし魔ラクリモーサ》
デモンスミスの隣にいる女性が印象的なカード。元恋人か何かなのだろうか...。
その名の元ネタはレクイエムの「ディエス・イレ」、最後の一節「ラクリモーザ」 特にモーツァルトのラクリモーザは死者の魂が導かれている様が感じ取れて、クラシックでも個人的に一番好き。 言うまでもなく場に出た時に墓地・除外ゾーン光悪魔を回収かSSする効果がメイン。 大抵の場合墓地に《魔を刻むデモンスミス》が居るのでこのカードと合わせてランク6が作れる。 他のテーマとの混合だと除外ゾーンの《Evil★Twin’s トラブル・サニー》を帰還して再利用したり、《閉ザサレシ天ノ月》を再利用出来たり。 ただ肝心のこのカード自体の融合召喚方法が《刻まれし魔の大聖棺》か《刻まれし魔の詠聖》の墓地効果くらいしかなく、どっちもわりと消費が激しい大振りな動きになるのでこのカードの効果を泡影で止められると大分苦しくなる。 ただそれでも大聖棺を出す=墓地除外蘇生、手札場の光悪魔2体=墓地除外蘇生にしてくれるカードであり、色々と動きの幅を広げてくれる存在なのでデモンスミスでも重要なカードなのは間違いないだろう。 |
▶︎ デッキ | 《魔を刻むデモンスミス》
「いぇーい《Evil★Twin リィラ》ちゃん見てるぅ~?君の相棒の《Evil★Twin キスキル》ちゃんはこれから俺と毎日たっぷりイチャイチャ融合リンクして、俺とお前で超サーキットコンバインしちゃいま~す!」...というのは冗談で...。
あの悪魔狩りゲーっぽい新規テーマデモンスミスの主人公たる存在。しかし現状だとデモンスミス単独で組むのはほぼ不可能で、他所との混ぜ物構築前提という異質のテーマになっている。 ①の効果は手札から切ってデモンスミス魔法罠のサーチ。これで《刻まれし魔の詠聖》から《魔轟神ルリー》をサーチして捨てたり《刻まれし魔の讃聖》でトークンを出したりすることで《刻まれし魔の鎮魂棺》のリクルートやら、デモンスミスの③の蘇生効果やらであっという間にデモンスミスが2体並ぶ。 そのまま《DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー》でニビルケア&妨害やら、《永遠の淑女 ベアトリーチェ》で悪さしたりやらと、出張で色々と出来る何でも屋。 ただしこのデモンスミス一連の動きはサーチやSSをかさむためGやドロバに非常に弱く、出張運用でそれらを食らった場合、本命の動き共々何も出来なくなる可能性が高くなるため、グリフォンという最低限の止まりどころがあった勇者ほど出張されるかというと怪しい感じ。そのリスク加えてルリーやデモンスミス出張パーツの重ね引きも事故要因になるため個人的には微妙かなと思ったり。 ただし光悪魔が元から居るテーマにデモンスミスを組み込んだ場合はかなり使い勝手が変わり、①で《刻まれし魔の詠聖》をサーチして初動になりつつ、墓地に居れば③の墓地効果でデッキリソース回復しながら出てきて、ついでに②の除去効果を毎ターンかませるというマジで豚より捨てるところがない男に。 そして出てきた後は適当なモンスターとで《刻まれし魔の大聖棺》を出してからの選択肢が非常に豊富。《刻まれし魔ラクリモーサ》で横展開してランク6だったりカオスアンヘルやリトルナイトで更に除去を狙っていったり、《刻まれし魔ディエスイレ》で無効を用意したりと手数が物凄い増える。 そのため光悪魔が居るテーマはデモンスミスによってかなり持久力・盤面処理能力が上がったと言える。 それでいながらデモンスミス自体は《刻まれし魔の鎮魂棺》のお陰で光悪魔テーマならいつでもアクセスして頼ることが出来るのも偉い。 例として挙げるならデモンスミス登場後の魔弾は《魔弾の射手 マックス》の射手並べ効果が本当に一撃必殺級になったり、効果使用済みのマックスを鎮魂棺でデモンスミスに変換出来るのが本当に有り難く、射手をデモンスミスギミックでほぼ無限に戻せるのでほぼ別物レベルで強くなったと感じる。 魔轟神ならグリムロクルスを戻しつつS素材を用意したり、イビルツインならキスキルが無限に回収出来きるので後続切れが起きなくなったり、ヴァルモニカなら《悪魔の聲》やゼブフェーラと噛み合ったりする。 ...と、これらから光悪魔が居るテーマなら劇的に動きを変えてくれる革命児的な存在。 最近のテーマは出張混ぜ物前提&無限リソース回復による長期戦&展開縛り付かず豊富にEXを活用できる自由度というのがスローガンになっている。 |
▶︎ デッキ | 《魔弾の射手 スター》
遊戯王のモンスターのなかでも指折りの美人...と個人的に思っている。
元ネタは波乱万丈な生涯と死に様で伝説的な女アウトローとして後世に名を残したベル・スター。 その生涯に3度の結婚をして各地を転々とした事から、次々とデッキの他の射手というアウトローを呼び込む固有効果を持っている。 場にいる限り自分・相手ターンにどんどんモンスターをデッキからSS出来ると見ると強そうに見えるが、魔弾の場合場にいくら射手を並べても手札に撃つ魔弾カードが無ければ無意味。リクルートする度に手札の弾は減っていくので妨害リソースが尽きてジリ貧になりやすい。現実の戦争でも兵士人員は居ても物資が無ければろくに保たず戦えないというのはよく聞く話だろう。 《魔弾の射手 カスパール》を出した後はさっさと《魔弾の射手 マックス》に変換して魔弾魔法罠を拾うなり相手の手札誘発を吐かせるなりしにいこう。余裕があれば《魔弾の射手 ドクトル》まで出せればもう御の字お役御免。 例外として初手に《成金ゴブリン》や壺のような撃ちやすい魔法カードを持っていたり、ルーンのような魔法を次々用意しやすいテーマとの混合構築だと、手札を減らさずにどんどん射手が並んで行くためスターをかなり強く使える。 ...だったのだが最近は《超融合》からの《共命の翼ガルーラ》というものすごい裏目に遭うリスクを孕んでしまったため、出来ればスターとカスパールを並べてターンを渡したくない...というのが正直な意見。 最近登場するデモンスミスギミックを使えば、うまいことランク6シーザー等に変換出来るのでなんとか回避したいところ。 色々と悪縁にまみれてしまい血生臭い末路を迎えた彼女だが、元々は良家の子女でありピアノを嗜むような人物だったそう。 イラストでもカーテシーのような立ち振る舞いに面影を感じられ、どことなく気品を感じさせられる見た目をしている。《魔弾-ダンシング・ニードル》では華麗な舞を披露してくれる。 |
▶︎ デッキ | 《魔弾-ダンシング・ニードル》
魔弾の中でもとりわけ強力な妨害&リソース潰しカード。
名前の由来は針の上で天使は何人踊れるかという中世の議論らしい。 シンプルにお互いの墓地のカードをフリチェで3枚除外でき、基本的に1:1交換の繰り返しで妨害していく魔弾においては唯一複数枚のアドバンテージを取れるカード。 基本的に墓地メタや妨害で運用するのが基本だが、自分の墓地のカードも除外できるので墓穴から増Gや《魔弾の射手 マックス》を逃がすというプレイもできる。 昔は墓地にリソースを溜めるという戦術をとるテーマがそこまで多くなく、相手を選ぶ性質が強かったが、現代においてはほとんどのテーマにおいて墓地のカード効果で妨害や蘇生、回収や後続の確保などを行って中長期戦を狙うのが一般的になったため、よほど特殊な相手でない限りまず大打撃を食らわせられほど評価は上がったといえる。 似たような墓地メタカードは《暗黒界の傀儡》や《魂の解放》などがあるが、魔弾の場合これを必要な時にマックスやカスパールでサーチしたり、戦いが長引けばドクトルで何度も回収&連発して墓地リソースを完全に枯らすという運用が出来るのがテーマとしての固有の強み。 と言うかこれほど多くの墓地のカードに干渉できる手段持つテーマは本当に希少。 とは言えど基本的に場には干渉しない墓地メタの魔弾カードではあるので、ステータスが低く場持ちの悪い魔弾モンスターを守るのに《魔弾-クロス・ドミネーター》や《魔弾-デスペラード》を用意せざるを得ないことも多く、性能的な立ち位置が上がったとは言えテキトーに取り回せる訳ではないのは相変わらずか。 |
▶︎ デッキ | 《BK キング・デンプシー》
オレコーナー、キングデンプシー!!
①の効果はSS時に炎戦士のサーチか墓地送り、又はBK魔法罠をサーチできるという万能なもの。 本家BKで使うなら初動では《バーニングナックル・クロスカウンター》をサーチして、《BK アッパーカッター》で用意した《フレムベルカウンター》とで両面対応の構えをしたいところ。 X召喚時に限らず蘇生しても毎回使えるので、《BK スイッチヒッター》や《バーニングナックル・スピリッツ》で蘇生してサーチを使い回すことで粘り強く戦える。 墓地送りもできるがほぼアッパーカッターかグラスジョーの回収効果起動用になっている。次点でプロモーターを落として蘇生から展開するなどの用途くらいか。 また炎戦士ならなんでもサーチ墓地送り出来るため外部テーマで使うこともでき、サーチ対象に《VS ラゼン》を含んでいるため終身名誉VSでもある。パンテラSS入場から虚像を出して《パラレルエクシード》で初動になるので覚えておきたい。 焔聖騎士なら荒魂幸魂から出してキリビレディやリナルドオリヴィエをサーチしてそのままイゾルデに繋げられたりと色々出来る。 ②の効果はX素材を外して対象耐性付与。 ただ対象耐性付与は後付けなので、チェーンしてからの《無限泡影》などは避けられず直撃してしまうためそんなに反射神経は良くないようだ。 ぶっちゃけ対象耐性付与効果はオマケで、その本命はフリチェでお互いのターンに場のBKモンスターのX素材を「効果で」外せること。 自分以外のX素材も外せるため場の《BK 拘束蛮兵リードブロー》の素材を外して打点をいつでも上げられるので、知らずに攻撃してきた相手をカウンターできる他、X素材として入ってる《BK グラスジョー》や《BK アッパーカッター》を効果で外して墓地効果でアドが取れる。 外すX素材も《No.79 BK 新星のカイザー》が無限に調達して上記の回収を狙えるため、このカードで粘り強く戦って要所でカウンターを何度も決めていくというアリトらしい戦法になっている。 総じてキャラデッキとしても外部出張としても満点の良いモンスターになっている。 欲を言えば何かRUMもサーチできれば《CNo.79 BK 将星のカエサル》をテーマ内で簡単に出しやすくなったのだが...。 |
▶︎ デッキ | 《蛇眼の炎龍》
某科学者が言っていた、不死とは死を超越すること(耐性持ち)ではなく、死を自らの生命の循環に取り込むこと(無限蘇生&リソース回復)という言葉は正しかった...と思わせてくれる存在。
①の効果は魔法罠ゾーンにモンスターを埋める除去...に見えて、自分の墓地のモンスターを埋めて②の効果や《蛇眼神殿スネークアイ》と合わせることで展開にも使える器用なもの。 勿論単純に除去として使っても強く、ディアベルスターや一滴のような墓地に送る手段がない限り埋められたモンスターはほぼ再利用不可になってしまい、フィールドから離れていないので《氷剣竜ミラジェイド》の最後っ屁も無視できる。特にPはPゾーンにモンスターを埋められ詰むことがある。 ②の効果が埋められたモンスターを自分の場に出す効果であり、これが①の効果と連動している。 大体の場合はリンク展開中に墓地に行った《I:Pマスカレーナ》を①の効果で埋めて、②の効果で相手ターンに出現させる動きになるのが基本。スネークアイは炎まみれなのでビーステッドがNEET同然になるかと思いきやこの①のタイミングでマスカレーナを除外すると露骨に妨害数が減るので実は刺さっていたりする。 また、ターンを跨いで擬似蘇生のような形で展開するため、展開制限や縛りを無視したムーブをとることもでき、実際MDではアナコンダ《烙印融合》で落とした《大天使クリスティア》を①で貼り付けて②で相手ターンに出す動きが一時期話題にはなっていた。 個人的に一番ヤバイと感じるのが③の効果で、何と墓地に行くだけで墓地のレベル1炎を2体完全蘇生するもの。 スネークアイの展開中だと、この効果を使う頃にはもう既にエクセルやポプルスの効果は使用済みなので、単に《賜炎の咎姫》などに繋げるリンク数稼ぎにしかならないが(それでも十分に強いが) 特に危険なのが展開後の次のターン以降に《I:Pマスカレーナ》や《賜炎の咎姫》で墓地に送られてこの効果を使われてしまった場合。 この効果によって墓地のエクセルオークポプルスが釣り上がって更にそいつらのサーチ効果まで入ってしまうため誇張抜きに一気に5枚くらいカードが増える。更に墓地には《原罪宝-スネークアイ》や咎姫まで居て、相手にターンを返すと更にスネークアイの動きでモリモリカードが増えて...となる。この流れがまともに通ったら最後、圧倒的リソース差物量差の前に中長期戦になるとなす術はなくなる。 かといって短期決戦でワンキルを狙うのにも③の釣り上げによって肉壁がわらわら湧いていたり、墓地の咎姫の妨害が越えられなかったり、《リンクリボー》や《召命の神弓-アポロウーサ》に阻まれたりと見た目以上に硬くなってしまう。 そのためまともに立ち向かおうとしたら、マスカレーナや墓地の咎姫を掻い潜りつつ、③の墓地効果を使わせずに除外やデッキバウンス等でこのカードを処理するしかないのだがかなり難易度が高い...。 加えて手札や魔法罠ゾーンに埋められているこのカードを墓地にぶん投げてもこの③の蘇生効果は発動するので、運悪く《禁じられた一滴》が伏せられていたりするとどうあがいてもきつくなる。それでいながらコイツは咎姫の蘇生、《蛇眼の大炎魔》《蛇眼の炎燐》でしつこく魔法罠ゾーンにも戻ってくる。 ...という風にスネークアイデッキの中核を担うようなエースモンスターだが、このカードを出させなければ盤面もリソース回復も貧弱でわりとなんとかなるケースも多いので、エクセルにヴェーラーを当てたり、エクセルやオークの②の効果にうららを当ててそもそも出させない、スネークアイギミックを回させない、咎姫の釣り上げ効果に無効を当てて盤面にコイツを残さないようにする...等が対策か。 墓穴を持っていてたらぜひともコイツにぶち当てたいところ。 |
▶︎ デッキ | 《執愛のウヴァループ》
なんか人権活動家っぽい見た目の悪魔。
効果はシンプルで墓地のSモンスターを除外して自己回収、自己SSできる悪魔族レベル4チューナー。 ①②の効果はいずれか一つの縛りはないため、何らかの手段で墓地に落としてSモンスターさえ工面できるのなら1ターンに2体墓地のSモンスターを除外しつつ、場にレベル4チューナーを用意できる。 ジャックストラクによってレッドデーモンとのシナジーが注目されていて、一枚デッキに入れておけば暇で余裕がある時に《ソウル・リゾネーター》のサーチや《ボーン・デーモン》の墓地落とし効果でウヴァループに触れて上振れを狙える。 レッドデーモン展開で墓地に行ったSモンスターをこのカードで除外して《深淵の神獣ディス・パテル》のSS対象を用意しつつ、自身もSSできるので更に展開を広げられる他、次のターン以降も《スカーレッド・ゾーン》による帰還先を簡単に用意できるようになるのでかなり相性はいい。 最近では《騎士皇アークシーラ》の登場によってやろうと思えば《スタンドアップ・センチュリオン!》による相手ターン《赤き竜》展開が狙えるため、レッドデーモンでこのカード絡んだ上振れ展開の出力も上がってはいる。 なんやかんや横に派手な大型ドラゴンが並ぶので派手好きな人に。 |
▶︎ デッキ | 《応戦するG》
SSする魔法カード発動にチェーンして即座に全除外フィールドを展開するGシリーズの一体。
基本的に①の発動条件である魔法カードによるSSが環境に蔓延っている時に活躍するサイド要員だが、あまりにもメタ対象が流行っている時はメインから入れても良いかもしれない。 《ディメンション・アトラクター》が競合になるが、どっちもクセの強さは相当なものなので一長一短。序盤で引けさえすれば確実に使えるアトラクターの方に軍配は上がるだろうが。 現在だと仮想敵筆頭には《原罪宝-スネークアイ》が居るため撃つ機会も多いと思われる。次点で《烙印融合》やレスキュー、粛声、神碑といったところがメタ対象か。 特にインフェルノイドのモンゲ名推理、キマイラの《合成獣融合》、シャドールの《影依融合》辺りにコイツをぶちこんだ時の快感はかなりのもの。 ただし注意点としてSS効果を持つ魔法カードの「カードの発動」にしか①のSS効果は反応しない。 SS効果を持つ魔法カードであっても、既に場に置いてある永続魔法カードなどによる「効果の発動」には動いてくれないのが欠点。 また②の除外効果は場に居るときに発揮される永続効果なので、除去や無効を食らうとその時点で解除されてしまう。これも一度通れば解除されないアトラクターとの差別化要素にはなってくる。 一応除去されても③のサーチ効果から《増殖するG》で更に圧をかけられる...が最近では《S:Pリトルナイト》でかなり楽に対処されてしまうことが多い。とは言えど全除外下でリトルナイトを出させている時点で相手の展開を相当歪めているので、盤面を弱くする仕事は果たしたと見るべきか。 除外効果もお互いに及んでしまうが、リンク素材にするなどして自発的に解除しやすいのでこれはさほど気にならないだろう。 最悪完全に腐った場合でも召喚して場から墓地に送れば③のサーチ効果で《増殖するG》をサーチ出来るので、そういう運用も意識しておきたいところ。そこも腐ると全く使い物にならないアトラクターとの差別化点にはなる。 最近だとセット召喚して《黒魔女ディアベルスター》のSSコストにでも充てれば、《増殖するG》サーチしつつ罪宝ギミックを回せるので取り回しも若干良くなっている。 ぶっちゃけアニメカットのシーンを見ても、ディアベルスターの寝床に普通にGがわらわら湧いてそうなので地味に原作再現?かもしれない。 苦手なスネークアイや烙印に対処でき、《闘神の虚像》で戦闘破壊から守りつつ属性的な相性も良いVSで使ってみると案外強い...かも? |
▶︎ デッキ | 《烙印断罪》
今にしてみれば敗北フラグプンプンのフルルドリス姐さん
何と言っても主に使われるのが②の烙印カードの墓地回収効果。なんと墓地に落ちたターンでも使えるので様々なカードと組み合わせて《烙印融合》とこのカードを墓地に落として烙印《融合回収》することで、実質烙印融合サーチになる。 登場当初は墓地に烙印カードを落とす手段が《黒衣竜アルビオン》しか居なかったため、これが現実的ではなく、せいぜい使い終わった烙印融合や《赫の烙印》を回収して使い回すくらいしか役割がなかったのだが、《導きの聖女クエム》や《深淵の獣サロニール》と言った落とす手段の増加や、サロニールや黒衣竜を落とせる《赫焉竜グランギニョル》等の追加によりかなり現実的なルートに。 このルートの過程で《烙印の気炎》やグランギニョルによる妨害リソースが残るので、かつてのような《デスピアの導化アルベル》お願いサーチ、うららを受けないように祈るお願い烙印融合に失敗すると0妨害になるデッキからはある程度脱却もしている。 ①の効果はあまり使われないが余裕があるときに《烙印竜アルビオン》でセットしておけば一妨害にはなりつつ、次のターン以降は②の回収効果でリソースにもなる。 ...がもともとモンスター除去能力が高い烙印では使い勝手は微妙なところ。墓地のアルバス融合体が溜まっている中盤以降は戻せばリソース回復にもなるが、序盤だとミラジェイド砲で落としたアルビオンやリンドブルムを戻して損になることが多いと思われる。 烙印自体はOCGだとそこまで見るわけではないが、烙印が流行しており、周辺の穿ったカードに規制をかけがちなMDだとちょっと怪しいカード。 確かにこのカードを禁止にされると烙印融合に触れるルートも激減し、発動無効にされたときや3ターン目以降の烙印融合の使い回しも難しくなるためほぼ消滅しそうではあるが...。 |
▶︎ デッキ | 《スネークアイ・エクセル》
《蛇眼の炎燐》登場後はスネークアイに留まらず、炎属性界隈でExcelレベルで普及している炎属性のインフラモンスター。名に偽りはなかった。
①の効果で《蛇眼の炎燐》をサーチして、ポプルスの効果でそのまま《原罪宝-スネークアイ》をサーチすれば、何と場に2体分のリンク素材を揃えつつデッキから好きなレベル1炎属性を出す準備が整ってしまう。要するにエクセルを通してしまうと《S:Pリトルナイト》で泡影ヴェーラーから逃げる準備をしながら《R-ACEハイドラント》や《真炎王 ポニクス》を使われてしまうため絶対通してはならないマスカンになる。 ...のだがエクセルへの泡影ヴェーラーを《炎王神獣 キリン》で回避したり、《篝火》でポプルスを直にサーチして貫通するといった手段があるため中々止まらない。 このしぶとい誘発受けの良さ、サーチが連鎖して展開が伸びていく様はスプライトと酷似している。 スネークアイギミックを積むだけでこれが実現出来るため、様々な炎属性テーマデッキでテーマ内のレベル1初動札を積みまくって召喚するより、スネークアイギミックを積んでこいつを召喚から入った方が100倍強いという分からない状態に。 ほとんどサーチ先はポプルス一択状態なのだが、同名のエクセルや《倶利伽羅天童》もサーチ範囲に入ってるため、後続の確保や捲りに行きたいときはそちらを直にサーチするのも強いところ。 ②のスネークアイ共通のリクルート効果も強力。このカードの場合①でポプルスをサーチして出せばすぐに②のコストの準備整うためスネークアイ最強の初動札と言える。 そこから《スネークアイ・オーク》の蘇生、《蛇眼の炎龍》の墓地効果、《賜炎の咎姫》の蘇生と連鎖してリンク値が伸びていく。 一連の動きはサイバース族に似てるがあちらと違ってろくに展開縛りが付かないため、多彩な盤面を形成することが出来るのもセコ...強い。これもスプライトに似たものを感じる。 なにもかもポプルスの登場でハジけたモンスターと言える。 紙だと原罪宝辺りが一発禁止を食らいそうだが、MDではSRで実装されているこちらが危うい感じになっている。 |
▶︎ デッキ | 《裏切りの罪宝-シルウィア》
あまりにも一部のテーマが使う《原罪宝-スネークアイ》が抜きん出た強さのため、目立ってないが普通に汎用的に強い、《黒魔女ディアベルスター》のサーチ候補2番手といった罪宝カード。
性能は①②の効果とも無効無効の無効尽くしのカードである。 ①の効果は手札か場のディアベルスターをコストに魔法罠モンスターの種別を問わない対象無効を撃てるという普通に強い効果。とりあえずディアベルスターを出して効果でこのカードをセットしておけば一妨害になる。 場のカードならば《拮抗勝負》や《三戦の才》などの魔法罠除去にも対応できるのでそういうカードが苦手なテーマだったり、自前で無効系の効果を持っていないテーマにはディアベルスター出張セットも採用視野に入れられるだろう。 このコストにして送ったディアベルスターは、相手ターンならばすぐに復活でき、更にSS時のサーチ効果も使えるので次の手数も用意できるのが良いところ。 また何気に手札のディアベルスターもコストにすることができ、上記の復活&セット効果のムーブも出来るので、このカードとディアベルスターを素引きしていてGを食らった場合はドローを抑えられるのも覚えておきたい。 ②の効果は自分のディアベルスターか罪宝カードの効果にチェーンして発動した相手の効果を無効にするもの。 本来こういった罠カードは後手で抱えてしまうと使用が難しく腐りがちになる。しかしこのカードはこの②の墓地効果のお陰で後手でもディアベルスターのSSコストとしてこのカードを墓地に送れば、ディアベルスターのセット効果から《反逆の罪宝-スネークアイ》での除去捲り or 《原罪宝-スネークアイ》での展開までの流れを一回分相手からの妨害を耐えつつ行えるため、こちらも有り難い効果と言えるだろう。②で除外されても《“罪宝狩りの悪魔”》から使い回しとドローもできるため気にせず使っていこう。 ただし①②の効果はいずれか一つしか使えないため、このカードの①の効果でコストにして送ったディアベルスターの復活効果へ墓穴を食らった場合は、即座にこのカードの②の墓地効果でケアするというムーブはできないので注意。 ディアベルスターの他に罪宝カードを持ってこられるカードが増えればもっと使いやすくはなりそうだが...。 |
▶︎ デッキ | 《騎士皇アークシーラ》
真っ黒なドラゴンの見た目という一見とても騎士には見えないドラゴンセンチュリオン。
あの裏切り竜騎士かな? 性能はわりと悪くはなく、①の効果でSS時にセンチュリオンカードを何でもサーチできる。 《重騎士プリメラ》に続く2体目のテーマ内万能サーチャーであり、展開ルートの中で《騎士皇爆誕》をサーチすることによって万能無効を盤面に用意しやすくなった。 爆誕のコストも《重騎兵エメトVI》を相手ターンに墓地から出せば容易に工面でき、《赤き竜》展開と並立も出来る(コズサイとかされなければだが…) この①のサーチ効果はS召喚時だけでなくSSすれば使えるので、《騎士魔防陣》の両方の効果で使いまわせば何度も使用でき、《騎士皇レガーティア》同様の運用で後続を何度もサーチしていけるだろう。 ③の効果はレガーティア同様に次ターンに出す用のセンチュリオンを魔法罠ゾーンへ釣り上げるものだが、一番大きいのが対象を取らず除外ゾーンのセンチュリオンモンスターにも触れられるということ。 これまでのレガーティア効果だとビーステッドやDクロウをプリメラに食らうとどうしようもなく重かったが、アークシーラならば③の効果にチェーンしてビーステッドでプリメラを除外されたところで、そのまま除外ゾーンのプリメラを戻せるのでテーマの弱点の1つが克服されたといえる。 また汎用Sモンスターとして見た場合、②の魔法罠ゾーンの表側カードへの耐性付与目的での採用は難しそうではあるが。 ①のサーチ効果で《スタンドアップ・センチュリオン!》をサーチしてプリメラを置けば展開を伸ばしつつ相手ターンにアクセルシンクロ1回分妨害が狙えるので12シンクロを出しやすいテーマなら出張運用も悪くはないだろう。 闇属性ドラゴンSモンスターという名誉レッドデーモンでもあるので、プリメラをジャックデッキのシグナ―っぽく使えるのはちょっと面白いところ。 ただしSモンスターはSモンスターでありそれも12シンクロ。あくまで回った時の出力が上がっただけであり、出すまでに妨害が刺さってしまい動けなかったらどうしようもない。 センチュリオンの初動が止められてしまった場合は相変わらずであり、テーマの弱点克服とはなってないのが惜しいところ。加えて流石にカラミティほどのパワーもないのでセンチュリオンにとっては完全な穴を埋める補填とも言い難いのは否めないところか。 |
▶︎ デッキ | 《竜騎兵ガーゴイルII》
謎のドラゴンセンチュリオン
ドラゴンチームにおける《重騎兵エメトVI》的な存在か ①の効果で場のセンチュリオンカードをコストに手札からSSすることができる…のだが、センチュリオンの基本展開パターンでは非チューナーレベル8を別にこのカードに頼らなくても容易に揃えることが出来るし、ただレベル8を並べたいだけならホルスギミックなど外部パーツでもっと優秀なものがあるのであまり使い勝手はいいとは言えないだろう。 せめてこれがフリチェで発動できる効果だったらリトルナイトのような誘発避けとして使えたのだが…。 一応場に残っている《騎士皇レガーティア》や《騎士皇アークシーラ》をこのカードで墓地に能動的に送り、墓地の《騎士魔防陣》で復活させて彼らのSS時の効果を再度使うという動きも狙えなくはない。 ②の効果でS素材として墓地に行けばそのまま回収でき、レガーティアやアークシーラのS召喚時の効果をチェーン1、こっちをチェーン2にすれば相手からの妨害避けに出来る。 センチュリオン一連の動きの中で《従騎士トゥルーデア》から用意するレベル8非チューナーとして《重騎兵エメトVI》と選択肢にはすることができ1枚採用くらいしておけば無難といった所か。 このカードの登場により、トゥルーデアからガーゴイルを場において、そのまま自分の③の効果で出してS素材にし、②の効果で回収しつつ①の効果で再度自力で出れば基本展開で2回分のレベル8素材を供給できるようになった。…のだが如何せんテーマ内のチューナーがプリメラしかおらず、プリメラもサーチ効果を使うと1回しか出せないのでこの動きに現状だとあまり意味がないような状態。 やはり操縦者の子がチューナーとして実装されるの待ちか…。 後に《竜騎士アトリィ》が新たなセンチュリオンチューナーとして実装されたため、ガーゴイルの①の効果と、《騎士の絆》を用いてアトリィを出すことで再度12シンクロを行う上振れ展開が狙えるようにはなった。 |
▶︎ デッキ | 《仇すれば通図》
I find Breakthrough 明日へ向かい
闇を駆けて 朝焼けをうけて ①の効果は要するにジェネリック《金満で謙虚な壺》。 ただし効果の性質上ほぼ後手でしか使えず、手札損失も発生して、このカードを残しておくと《チキンレース》のように相手も使えてしまうという欠点もある。 それでも金謙効果ではあるので、後手捲りでは必要なカードをピックアップできる悪くはない効果ではある。 そして①の効果で見事デビルバットゴーストからの9枚抜きタッチダウンを決めると、なんと②の効果でエンドフェイズ時に相手のフィールド墓地全バウンスというゲームセットレベルの打撃を与えられるとんでもないことが書かれている。 ...がフィールドの9/12以上を埋めておいてこの効果を通してるなんて一体何をフィールドに並べていたのかという話ではあるので、まあ妥当なペナルティだろう。 一応烙印のようにフィールドにものすごいリソースを稼げるものの、モンスター除去に片寄っていてこのカードを処理しづらいようなテーマには刺さる...かも? ネタとして使うなら《おジャマトリオ》や《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》でポンコツ選手を相手に並べまくるという手もなくはないが。 |
▶︎ デッキ | 《ヴァルモニカ・ディサルモニア》
イラストがあまりにも可愛いカード。しゅごキャラ!感がある
やっぱり悪魔の聲が良い子であり、天使の聲がちょっと悪い子であったようだ...。 要するにヴァルモニカ用の《魔力統轄》であり一気に聲の響鳴カウンターを2つ稼げる。 これとあと何か1つ響鳴カウンターを稼げればちょうど3つになるので、ヴァルモニカLモンスターを強引に出しやすくはなった。 またこのカードの除外回収効果は《悪魔の聲》や《天使の聲》で除外されたヴァルモニカカードを戻す唯一の手段であるのでそれも悪くはない効果。 ただし統轄と違ってサーチやドローなどデッキを掘る効果ではなく、墓地か除外からの回収という若干初動向きではない効果がメインになってしまっているのがネック。 またテキストの書き方からして、スケールに聲がないと発動さえ出来ないと思われるので腐る時は酷い腐り方をしてしまう。 これらの点からディサルモニアが初手にあると他の手札次第では動けないパターンがそこそこあるので、ぶっちゃけ採用枚数は抑えて必要なときにサーチするという運用が丸いかもしれない。 因みに《悪魔の聲》や《天使の聲》でこのカードをコピーしても後半部分しか適用されないのでカウンターは1つしか乗らないと思われる。 |
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