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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Magic Ruler -魔法の支配者- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Magic Ruler -魔法の支配者- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 01 ペンギン・ナイト 
かつてエラッタ前の《処刑人-マキュラ》と《現世と冥界の逆転》を用いた先攻1キルデッキ対策に使えると思ったらそんなことはなかったぜということで有名なカード。
デッキ破壊によるライブラリアウトを狙うごくごく限られたデッキの勝ち筋を完全に踏み潰す程度のメタ力はあるが、あまりに限られた使い途から実際に使われることはほとんどない。
墓地に送るのではなく除外してくる《ネクロフェイス》やルーン系のデッキ破壊に対して機能しないのも痛恨の極み。
ペンギンデッキにお情けピン採用するあたりが精一杯かといったところでしたが、ペンギンにも優秀な下級モンスターは随分と増えてきており、サイドデッキにも入るか怪しいこのモンスターを優先する理由は見当たらない感じですね。
デーモンの斧
Super
▶︎ デッキ
6 02 デーモンの斧 
どんなモンスターでも確実に攻撃力を1000上げる装備魔法。
再利用効果を抜きにしても完全上位互換がありそうでない実は結構貴重なカード。
2体以上モンスターが並んでいると《団結の力》の方が強いが、上手くメタれていないと2体以上のモンスターを安定して並べられないメタビにとってこの上昇値は無視できない。
特に剣や翼を装備しても攻撃力2000にならない結界像、攻撃力2000を一方的に倒せるようになるパキケなどにとっては、ダメージを取りに行くカードである点を踏まえても悪くないカードです。
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 03 黒いペンダント 
ゲームでは様々な闇の魔法使いや悪魔ほか多数を強化できる範囲の広い強化魔法として活躍しましたが、OCGでは闇とか魔法使いとか言わずに誰にでも装着できるように。
その分効果も控えめで、攻撃力は《悪魔のくちづけ》以下となる500しか上昇せず、専ら場から墓地送りになった際の500の効果ダメージという追加効果目的で使用されます。
当時はまだ字レアはパックを剥くと確定で出るカードではなく、このカードには装飾品としての魅力も感じていたので好きなカードではあったのですが、このような平凡な仕様になったのは今となっては残念です。
光の角
Normal
▶︎ デッキ
1 04 光の角 
DM2で強化魔法の1つとして初登場し、第2期になってOCG化した守備力しか上がらない角。
悪魔のくちづけ》がこうだからこっちはこれねという具合に、テキトーに効果を割り振られた結果がこれなのだと思うと悲しくなってきますね。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
2 05 悪魔のくちづけ 
GBのDMシリーズを初出とし、ゲームに取り残されていた強化魔法を汎用的な装備魔法としていくつか収録した魔法の支配者のカードの1つ。
ゲームでは悪魔族や女性モンスターを強化するカードでしたが、OCGではどんなモンスターでも無条件に攻撃力を700強化、一定条件で再利用可能という、ノーマルのカードとしては悪くない性能で、第1期に登場した《ドーピング》や種族の強化魔法を軒並み過去のものとしました。
六芒星の呪縛
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 06 六芒星の呪縛 
原作で遊戯が度々使用したモンスターの攻撃の制限と攻撃力の低下がセットになった罠カード。
OCG化は2期になってからですが、ウルトラレアが弱いことに定評のある第2期のレギュラーパック『魔法の支配者』にそのウルトラレアで収録されてしまったカードです。
魔法カードがノーマルでも鬼強いシリーズだから罠カードが弱いのは仕方ないというのだろうか。
自壊条件が緩くバウンスしやすいが、さすがにこれにはファルコンもドゥローレンもゴルガーも見向きもしないだろう。
原作にはあった弱体化効果すら剥奪されており、とにかくいいトコなしである。
メタル・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 07 メタル・フィッシュ 
第2期になってOCG化された、DM2が初出の当時はとても稀少だった水機械で、通常モンスターともなると未だにこのカードと1期に登場したサイボーグバスしかいない。
上級モンスターながらこんな程度の能力ですが、攻守合計値は3500と実はレベル5モンスターとしては1期基準でギリギリ一杯の高ステータス。
あちらが攻撃力、こちらが守備力の方が若干高くなっており、どちらも仲良くアトランティスの影響下ではリリースなしで出せる。
あちらはゲーム作品では要塞クジラの指定の生け贄に選出されたが、こちら魚族+機械族の融合で出せるモンスターとなっているため、それぞれに存在価値はあったと言えるでしょう。
ただし素材に使う魚族及び機械族の両方が攻撃力1400未満の場合は魚族のナイルになってしまうため、下級モンスターの上限攻撃力が1350のDM4ではあまり活躍できませんでしたね。
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
2 08 エレクトリック・スネーク 
電気が絡むと多くの場合モチーフとなった動物の種族は無視されて雷族になるという法則に漏れなかったモンスターの1体。
相手からハンデスを受けると2ドローが入って逆に手札が増えるという、イビーと同様にランダムハンデスへのメタとなるモンスターですが、あまりに限定的で相手依存な発動条件から使われることはほとんどありませんでした。
相手に依るのは仕方ないにしても、せめて「墓地に捨てられた」ではなく「墓地に送られた」が発動条件なら幾分か発動条件を満たせる効果も増えたのですが…。
真DMなどのゲーム作品でサンダードラゴン及び《双頭の雷龍》の融合素材となる雷族の1体としてしか認識されてないモンスターという感じですかね。
クイーン・バード
Normal
▶︎ デッキ
1 09 クイーン・バード 
第2期になっても1期のレベル設定の呪縛から解き放たれなかった哀れなモンスターの1体で、まるで鹿が絶命する時のごとく反った首が特徴の上級バニラ鳥獣族。
このカードが登場した2期最初のレギュラーパックであるマジックルーラーでは、マハーヴァイロや《王座の侵略者》のような効果モンスターでも1期のレベル設定を無視した下級モンスターが登場していたのですが…。
割と長いこと鳥獣族では最高の守備力を持っていたモンスターであり、当時下級モンスターなら鳥獣族デッキの壁モンスターとして使えただけに残念でした。
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 10 アメーバ 
コントロールが相手に移った時に相手に2000ダメージを与えるという、1期の残滓を微かに感じる結構豪快な効果を与えられた2期出身のモンスター。
DM2で既に登場していたカードなので、一応1期の時点でOCGになり損ねたモンスターということになる。
グリグル》は同じ条件で自身のライフを3000回復するが、相手を殺すことに特化してる分ほとんどの場面で《グリグル》より強い。
さらに送り付けたこのカードを殴って大きな戦闘ダメージを与え、ダメージレースを有利に進めたい。
クジャック
Normal
▶︎ デッキ
1 11 クジャック 
第2期に入ってそれまで下級鳥獣最高打点である16打点をわずかではあるが更新したモンスター…と思いきやなんと上級モンスター。
上級バニラ鳥獣なら第1期から18打点のウイングイーグルやカラス天狗が登場していたため、名称指定の融合素材でもないこのカードは、一体何のために2期に出てきたのかさっぱりわからない性能だと言わざるを得ない。
鳥類の中でも元ネタとしてはかなり弄くり甲斐がありそうな孔雀を何故このような性能のモンスターに無駄遣いしたのか謎は尽きない。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
5 12 マハー・ヴァイロ 
第2期になってからの登場となったため、本来レベル5のステータス合計値であったにも関わらずレベル4になった上に、あらゆる装備カードを自らの力に変えられるモンスター効果を得て丸儲けした魔法使い族モンスター。
スーレアで収録された《王座の侵略者》もこれにあたるのだが、こちらはシンプルながらもストレートにパワーに振った効果により、低レアリティであることも相まって当時のデュエリストたちから親しまれていました。
デーモンの斧》を装備するだけで青眼を倒せるが何よりのキャッチフレーズ、よく見るとお顔もなかなかのイケメン。
同じくノーマルカードである《悪魔のくちづけ》でも攻撃力2500のブラマジやデーモン、三魔神の面々の打点を超えるには十分ときている。
装備カードが増えれば効果は重複する上に、装備魔法だけでなく装備カード化したモンスターや罠カードでもしっかりパワーアップするというのも抜かりがない。
アニメにおいて表遊戯がブラックマジシャンを闇遊戯に似ているカードとする一方で自分に似ているのはこのカードだみたいなことを言っていたが「え?」「いやいや」「そこはクリボーとかでしょ」とか思っていた視聴者の方々も結構いたんじゃないでしょうか?
王室前のガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
2 13 王室前のガーディアン 
現在ではサイドラ系列をはじめとして山ほど存在する光機械ですが、実は1期では機械族はそのほとんどが闇属性で光属性は1体も登場しておらず、2期に登場したこのカードが初の光機械となります。
無駄にバランスの取れた攻守が災いして攻守合計値が2800を大きくオーバーしてしまいレベル5に…なるはずだったのだが、登場が2期になったためレベル4の下級モンスターに転身。
下級機械としてはメカハンターに次ぐ攻撃力だったので、当時はメカハンターや《ガトリングバギー》と共にリミッターを外して暴れまわったとかまわらなかったとか。
ファイヤー・クラーケン
Normal
▶︎ デッキ
1 14 ファイヤー・クラーケン 
化合獣カーボン・クラブ》が登場するまで長い間水族で唯一の炎属性モンスターを勤め上げた下級通常モンスター。
第1期ではこの攻守合計値はレベル5相当になり、このモンスターもその例に漏れずDM2や真DMではレベル5の上級モンスターでしたが、このカードはOCG化が第2期になったためレベル4の下級モンスターとなることができました。
しかし当時の水族で炎属性というのはただ単に珍しいだけであり、《伝説の都 アトランティス》や《ウォーターワールド》による強化を受けられず、逆に《スター・ボーイ》には弱体化させられるという具合で同族の面々との連携は全く取ることができませんでした。
可能性だけを秘めたまま時が流れていきましたが、同じ水族・炎属性のレベル4通常モンスターにより高い攻撃力を持つ《しゃりの軍貫》が登場したことでその役目を終えたという感じですね。
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 15 イビー 
同じパックに収録されたエレクトリックスネークと同じ条件で効果が誘発しますが、こちらは相手に1000ダメージというあまりに渋い効果。
能力的にも1期の昆虫バニラの《インセクション》とかとほとんど変わらず、《レッグル》以下のハズレ効果を設定された哀れなモンスターという感じ。
1期の人喰い虫や《ニードルワーム》は割と良い効果を設定してもらえたんですがねえ…。
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
3 16 グリグル 
ゲゲゲの鬼太郎の妖怪にでも出てきそうな全く可愛げのないひねた顔面が特徴の下級植物族。
ゲームで見たお前はそんなんじゃなかったはずなのに、一体どうしたってんだ。
しかも相手に押し付けると清々したぜと言わんばかりにこちらのライフを3000も回復してくれる謎の能力を持つモンスター。
アメーバ》の回復版となる効果で数字だけ見ればこちらが1000も多いのですが、効果的には勝ちに直結するバーン効果であるあちらの方が上と言っていいでしょう。
あちらの効果が1000ダメージならともかく2000ダメージともなるとちょっと話が変わってきます。
植物族関連の効果には相手の場の植物を参照するものもあるので、お得に送りつけるモンスターとしての選択の余地はあると言えるでしょうかね?
レッド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 17 レッド・ドラゴン 
第2期になってからOCG化された、ドラゴン族の上級通常モンスター。
こちらがレベル6のドラゴンエッガー、あちらがレベル7のレッドドラゴンということになりますが、レベルが違うだけのことで生け贄召喚に必要な生け贄の数以上に評価の違いが出てしまった典型ともいえるカード。
一部のゲーム作品では真紅眼の融合素材となる赤と黒のドラゴン族のうち、赤の側を担当するモンスターにもなっている。
タイホーン》の色違いとなるモンスターでもあるのですが、第1期のモンスター全てに色違いモンスターが存在するわけではないことを踏まえると、個人的には公募作品から生まれたモンスターをさらに色違いにして水増しようと思った根性に感心してしまう。
深き森の長老
Normal
▶︎ デッキ
1 18 深き森の長老 
このカードが登場した第2期からは、ステータス合計値に対するレベル設定の緩和がはじまり、合計値2850を超えてもレベル4の下級モンスターというものも普通に見られるようになりました。
ですがここまで攻守の合計値の高いものは、さすがにまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。
初期のモンスターにとって、不必要に高い守備力は徒にレベルを引き上げられるだけのただの枷でしかないのであった。
第2期のさらに後に登場した同じ種族・属性・攻撃力の《ダークゼブラ》があんな具合なので、下級モンスターだったとしてもデメリット持ちだった可能性が高いです。
黒き森のウィッチ》と似た命名則ということ以外に特筆すべき点はなく、ゲームで活躍したとかそういうのも一切聞きませんね。
ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
1 19 ヴァルキリー 
真DM2で駆け出しプレイヤーだった私が最初から最後まで大変お世話になったモンスター。
まず白薔薇編でゲームをはじめて最初の相手であるアンズを狩りまくって天使族カードやその強化魔法を集め、天使+女性でこのモンスターをガンガン融合召喚しまくってホーリーエルフや強化魔法でモリモリ強化する、仕上げにそうやって階級が上がったこのモンスター本体を転生でゲットしてデッキリーダーに据えてやれば、低DCでも余裕でラスボスに勝てます。
いやあ味方同族強化+支援範囲拡大は当然として、味方同族抗魔があまりに強すぎるんですよねえ、悪魔族を抹殺するデッキリーダー能力もあるので、闇のPKなんかはもはや相手が可哀想に思えてきます。
OCGには2期で登場し、1期に登場した逆転の女神や戦いの神オリオンと大差ない貧弱で不要な上級バニラモンスターといったところで、何とも言えない表情、際どい衣装、開き過ぎた脚などのイラスト的な特徴くらいしかありませんでした。
その逆転の女神や戦いの神オリオンが1期の天使族の最強モンスターだったなんて、信じられますか?
ウェザー・レポート
Normal
▶︎ デッキ
1 20 ウェザー・レポート 
ウェザー・コントロール》の色違いとなるモンスターで、リバース効果にて相手の場の《光の護封剣》を全て打ち砕き、さらに次の自分のバトルフェイズを2回行うことができるという、全くウェザーのレポートになっていない謎の能力を与えられている。
当時制限カードであった《光の護封剣》のピンポイントメタとなるカードですが、3枚積める現在ではビートダウン系のデッキの汎用魔法としてお目にかかることはまずないため、発揮する効果自体はバトルフェイズを2回とめちゃくちゃ強いが、その条件である相手の場の《光の護封剣》を破壊するというのが不可能に近く、使い道は皆無と言っていい。
せめて《光の護封剣》として扱うモンスターでも出てくれれば、送りつけから多少は効果を使いやすくなるんですがねえ。
メカニカルスネイル
Normal
▶︎ デッキ
1 21 メカニカルスネイル 
OCG化が2期に先送りされた恩恵を全く受けられなかった初期モンスターの1体。
色違いモンスター同士が昆虫と機械という関係は《デビルツムリ》とこのモンスター間のみとなっています。
色違いなので仕方ないことではありますが、どの辺りが機械なのかわからないし、間違いなく昆虫でもない邪悪なモンスターです。
炎を食らう大亀
Normal
▶︎ デッキ
1 22 炎を食らう大亀 
第2期になってから登場した水族のバニラモンスターですが、何故かレベル設定が1期基準のまま出されてしまったのであえなく貧弱上級バニラに。
同じ2期初期の水族モンスターであるこのカードと《満ち潮のマーマン》や《ファイヤー・クラーケン》のレベル設定には一体どこで違いが出たのでしょうかね?
他のレベル4で出てきた面々と比べるとやはり守備力が少し高いと判断されたのでしょうか。
炎を食らうとのことですが普通の水属性の水族、そして「炎を食べると言われている」という伝聞だけの生態を説明したテキスト、これも当時のモンスターにはよくあるお話です。
個性と引き換えになりましたが、炎属性にならなかったことでアトランティスのレベルダウン効果の恩恵を受けられたので結果的には良かったのかもしれません。
ゲーム作品でも水魔族となっていますが、こちらでは亀モンスターと炎魔族モンスターで融合召喚できる、火器付きインセクトアーマーで強化できる、3Dの戦闘ムービーにおける攻撃モーションが火炎ブレスといった具合に自身の特徴が活かされてる部分もあります。
リクイド・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
1 23 リクイド・ビースト 
色違いの《ドローバ》と攻撃力が50しか変わらないモンスター。
せっかく第2期になってから出てきたのにこれではなんのために先延ばしされていたのかがわからない。
どちらかが名称指定の融合素材というわけでもなく《ドローバ》と別々の個体である必要がほとんど感じられない。
似たような関係性の水族モンスターとしてグロスと《ツインテール》というモンスターも存在する。
悪魔の偵察者
Super
▶︎ デッキ
2 24 悪魔の偵察者 
DM5の攻略本で紹介されていた、エラッタ前の死デッキの効果と組み合わせたコンボ「偵察ウイルス」が思い出深いモンスター。
これで相手がドローした3枚から攻撃力1500以上のモンスターと魔法をぶっ壊しつつデッキ破壊を加速させてやるぜというもので、当時はなんて凶悪なコンボなんだ…!と感心してしまったのは良い思い出です。
現在ではたとえ死デッキがエラッタ前の仕様だったとしても、自身の効果がリバース効果であることも含め相手に上手く突き刺すのは難しいでしょう。
満ち潮のマーマン
Normal
▶︎ デッキ
1 25 満ち潮のマーマン 
2期になってからの登場となったためレベル5は回避したのですが、当時はまだ水・魚・海竜族は海(アトランティス)または《ウォーターワールド》の3種族として一括りにされていた時代。
となるとこの3種族で水属性の下級モンスターには《シーザリオン》とレインボーフィッシュという18打点の大正義が1期から存在していたため、このカードはそれらの7枚目以降、《泉の妖精》よりちょっとだけ強いモンスターでしかありませんでした。
王座の侵略者
Super
▶︎ デッキ
5 26 王座の侵略者 
果たしてこの効果は王座の侵略と言えるだろうか、大変ビミョーな落とし込みである。
このステータス合計値は第1期ではレベル5の水準であり、DM2や真DMなどの第1期の間に発売されたゲーム作品に収録されているOCG化前のこのカードも全てレベル5になっている。
第2期での登場ということでレベル5は回避されただけでも儲けものだろうか。
ウィップテイル・ガーゴイル
Normal
▶︎ デッキ
2 27 ウィップテイル・ガーゴイル 
ガーゴイルではなくドレイクの色違いモンスター。
攻守合計値3250でレベル4というのは2期ならではのレベル設定で、OCG化が先送りされていたことで上級モンスター化を回避しました。
本来ならレベル4は攻守合計値2850までであり、それを証拠に第1期に発売された真DMに収録されたこのカードや同様の第2期のモンスターは全てレベル5に設定されています。
それでも第1期出身で攻守合計値3300でレベル3の《岩石の巨兵》には合計値で負けている辺り、やはり《岩石の巨兵》は異常なんだと感じます。
ちなみに《岩石の巨兵》は真DMでも変わらずレベル3です、既にOCG化してたとはいえマジっすかという感じです。
スロットマシーンAM-7
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 28 スロットマシーンAM-7 
原作の王国編でキースが使用した機械族モンスターの1体であり、城之内の前に最後に立ちはだかったモンスター。
しかしOCGでの性能はというと、テーマに所属せず、専用サポートもなく名称指定リリースや融合素材でもなく、チューナーでもペンデュラムでもない最上級通常モンスターとしては、《ストーン・ドラゴン》と並ぶ最低の能力値となってしまっている。
個人的にはいつかの機会に是が非でもリメイクして欲しいと強く願うモンスターカードの1枚です。
ウルトラレア仕様のカードイラストはゴールドのボディが映える大変美しいものであり、せっかくの良デザインを無駄遣いしてはいけないという思いを込めて、性能は最低中の最低ですが、今回は1点だけ加点させていただきました。
真DM2では、このカードの専用強化魔法となった《7カード》の強化値の大きさと投入コストの低さから、レベル7以上の機械族をデッキリーダーに据えた機械族デッキではエースアタッカーになれます。

追記︰2023年にラッシュデュエルでリメイクモンスターであるPGー7なる新たなスロットマシーンが登場しました。
うーん、これは是非ともOCGのリメイクモンスターとして登場して欲しかったところですね…!
サクリファイス
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
9 29 サクリファイス 
サウサク、ミレサクと共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスター。
チャクラといいヘルゲートソードといい下にいくほどとんがったデザインが高橋センセはお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていたサクリファイスシールド効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
1 30 弓を引くマーメイド 
原作の王国編でペガサスが使用したモンスターの1体で、トゥーンマーメイドの元の姿。
登場が2期ということで、1期基準のステータス合計値に対するレベル設定を無視しているため、下級モンスターとなることができましたが、無駄に均等でどちらも高くない攻守であり、名称指定の融合素材でもないことから使い途には乏しい。
ゲーム作品では自身の放った矢で相手モンスター1体を弱体化させつつ1ターン行動不能にするモンスター効果を与えられている。
同じくペガサスが使用した罠カード「人魚の涙」がOCG化したら、もしかしたらそのイラストに描き加えてもらえるかもしれませんね。
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
3 31 墓守の使い魔 
個人的な話になりますが、昔よく使っていたカード。
何かのカードとコンボする、デッキデスが勝利コンセプトのデッキでその一環で使うなどではなく、攻撃する度にランダムに相手の戦力が削がれる、場合によっては1枚しかデッキに入れられない強力魔法・罠カードを使わせることなくそのデュエル中葬ることができる、しかも永続魔法なので使い減ることもなくコストも必要ない=強いという思考からのものでした。
本当に強い、汎用性が高いカードとはどういうものを言うのか、それを知るための教材としてとても役立ったカードです。
邪悪な儀式
Normal
▶︎ デッキ
1 32 邪悪な儀式 
スタンバイフェイズに発動する通常魔法という七不思議をOCGに遺してしまったカード。
2期までのカードによく見られる、作り手もルールをよく理解しないままライブ感で作られたカード感が否めない。
他に類例はなく、裏側攻撃表示の《闇の訪れ》はエラッタで修正されたが、こちらは未だにそのままである。
そして一番の問題は、その変わった発動タイミングで得をすることが基本的に全くないということである。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 33 成金ゴブリン 
当時私自身がその存在価値の大きさを把握できなかった魔法カードの1つ。
強欲ゴブリン》と呼ばれる1体のゴブリンの物語のはじまりの1ページとなるカードでもあります。
損失なしで手札をデッキ内の別な1枚に交換できるその性質から、このカードをデッキに3枚いれることはデッキを37枚で組むことができるに等しいとまで言われることも。
墓地に魔法カードをためる手段として有用であり、デメリットとなる相手ライフの回復も、ライフポイントが相手以下であることを条件とする効果を発動・適用する手段として極めて有効と言えます。
イラストのように1000ライフポイント回復という形で相手に施しをくれてやっているというデザインなのですが、正直1ドローを得ている自分の方が得してるようなって感じだけは当時から変わりませんね。
通行税
Rare
▶︎ デッキ
3 34 通行税 
攻撃の度に500ライフを払わせるという、攻撃抑止系バーン永続魔法。
回数制限もなく、ビートダウンによる勝利を狙わないデッキで使われていたこともありました。
第2期はこの手の戦闘ダメージ以外でライフポイントに干渉するカードが色々と充実してきた時期でもあります。
ただこのカードと同じ弾に《サイクロン》と《ハリケーン》がノーマルで収録されていたりと、その影響力はごくごく小さなものでしかなかったというのが現実。
カッコイイモンスターが描かれたカードというわけでもなく、《闇の訪れ》ほどではないですが「嬉しくない字レア」であったことは確かでしょう。
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
2 35 最終戦争 
デタラメな調整ばかりだった悪名高き2期1弾マジックルーラー収録の魔法カードということで、発動条件は手札を1枚以上全て捨てて発動、と思いきや普通に5枚捨てなくてはならない。
後攻からならドローフェイズの1ドローで手札が6枚となるので、ちょうど手札を全て捨てなければならない計算になります。
逆に言えば、増Gなどによってそれよりも多く手札を持っているなら全て捨てなくても良いということにもなりますが、さすがにそのような状況でこのカードを撃ちたい場面は稀でしょう。
魔法カード1枚で後衛も含めて場のカードを全て無に帰す効果は当然強力だが、発動を無効にされると負けに直結するほどに重いコストに加えて、自分のカードまで巻き込んでいてはさすがに厳しいでしょう。
これならノーマル収録も納得というか、それが最後の良心と言ったところでしょうか。
DM4などのGBやGBAゲーム作品で登場した時はお互いの手札と場の全てのカードを焼き尽くす究極のリセットカードであり、特に罠カードを除去する手段がきわめて限られる遊戯デッキにとっては大嵐に勝るとも劣らないカードでしたね。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 36 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
3 37 聖域の歌声 
お互いの場のモンスターの守備力を守備表示の時だけ500強化するフィールド魔法。
元々の守備力が2000のモンスターは、このカードの適用下では当時の最強上級モンスターであるデーモンやワイバーンにも戦闘破壊されなくなり、守備力が1500以上のサイクルリバースモンスターやリバース効果モンスターは、セット状態から相手の下級アタッカーの攻撃を受けても生存できる可能性が高くなります。
モンスターの種類を選ばずに強化できるのが最大の特徴であり、守備表示のまま守備力の数値で攻撃ができる超重武者などにとっては、特別な条件の必要ない実質的な全体パンプにもなります。
しかしモンスターの種類を選ばずにその攻撃力を全体強化できる《オレイカルコスの結界》の存在を考えるなら、あちらのようなデメリットは全てカットした上で、あちらのようなさらなるメリット効果が設定されているという感じでもう一声欲しかった感じは否めない。
登場が早過ぎたカードは回数制限や発動後の制約などが行方不明なものと、効果の質が悪いまたは足りないものとで強い弱いが両極端になりがちなので仕方ないですね。
後に《天空の歌声》という、このカードとは効果の上では直接関係ないが、イラストなどに関連性が見受けられるというリメイクカードが登場している。
押収
Rare
▶︎ デッキ
10 38 押収 禁止
ザ・ピーピングハンデスとも言える魔法カードで相手の指定の手札1枚を強制的に断捨離させる。
等価交換である点と番兵と違って墓地利用に繋げられる可能性がある点、後攻からだと強く打てない場面がある点などから、時々もうこれ禁止カードじゃなくてもよくね的なことを言われる通常魔法の1つでもあります。
ソンナコトナイヨ!悪いことは言わないから目を覚ましてください!
指名者がまさにそれなんですけど、40数枚の山から先攻でたまたま握ることができたら、ほぼほぼ問答無用で誘発貫通できるカードなんて可能な限り少ない方が絶対に良いはずです。
相手が先攻で発動した魔法カードを防ぐ手立てがほとんどない関係上、そういうのってプレイング関係ないですし、なんなら「○○ケア」とすら言わないから!
ピーピングハンデスの場合は、それに加え初動札の剥奪や不確定要素の排除なんかもついてきちゃうんですよねえ。
いたずら好きな双子悪魔
Normal
▶︎ デッキ
10 39 いたずら好きな双子悪魔 禁止
1000ライフで相手の手札をランダムに1枚捨てて、さらにもう1枚相手に選んで捨てさせるという、書かれていることが全部デタラメなカード。
先攻でこれを2連発されたら相手はドローしたカードを含めた手札2枚でゲームをスタートすることになり、こうなってしまうともはやデュエルをする気など起こるはずもなく、実際にこのカードを2枚以上デッキに入れることが可能だったという事実がただただ信じ難い。
どこまでも強いから10点にするか調整ミスってるエラーカード同然のカードとして1点にするか、点数をつける基準を再考しなきゃいけない気がしてしまうほどの極悪魔法です。
闇の訪れ
Rare
▶︎ デッキ
2 40 闇の訪れ 
モンスター1体を裏側守備表示にする通常魔法ですが、いくらなんでもコストがちょっと足元見過ぎなカード。
ノーマルであるにも関わらず強力な魔法が多数収録された魔法の支配者ですが、字レアのこのカードはこんな具合と、どうしてこんな極端な調整になってしまうのか。
DM4とか真DM2では無茶苦茶有用なカードで、特に真DM2では《シャドウ・ファイター》でスロットを全フィーバーさせるために欠かせない。
天使の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
1 41 天使の手鏡 
天使族モンスターとは全く関係ない効果を持つ手鏡。
場のモンスター1体を対象として発動した相手の魔法カードの効果対象を別な場のモンスターに移し替える効果があり、主に相手の装備魔法を奪い取ったり、相手がこちらのモンスターに対して使ってきた除去魔法を相手モンスターに押し付けるのが役割となる。
しかし除去魔法には対象を取らないカードも多く存在しており、現在でも使用されるモンスターを除去するだけの魔法カードでも使われるものはほとんどがそういったものになる。
当然ですが対象を移し替えられる別なモンスターがいなければ発動できないので、モンスターを場に出す前に発動される露払いとしての除去も防ぎにくい。
またダメステで発動できないため、同期の《突進》や、かつてよく使われていた《収縮》といったコンバットトリックとして発動される速攻魔法に非対応なのも評価を下げる一因となっていましたね。
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
1 42 移り気な仕立屋 
モンスターに装備されている装備カードを別なモンスターに付け替えるという、誰かがどこかのタイミングで必ず思いつきそうな普通の効果をこういったカード名やイラストにした発想自体は結構好きなカード。
使える場面があまりに限定的なのが厳しいカードではありますが、速攻魔法にしてくれたので多少の汎用性やコンボ性が持てるのは救い。
真面目に使おうとするなら、デッキから場のモンスターに装備魔法1枚を装備させながらこのカードを名称指定でサーチするみたいな、無茶な魔法カードやモンスター効果でも出てくれないと難しいでしょうね。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 43 突進 
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。
自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 44 頼もしき守護者 
第2期の最初のレギュラーパックに登場した自称《頼もしき守護者》。
第1期の《陽気な葬儀屋》や《未熟な密偵》や《融合賢者》、同じパックに収録された移り気な仕立て屋など、人物をモンスターではなく魔法や罠カードにしたものは割と初期から色々と登場していました。
ダメステで使える速攻魔法ですが、攻撃力を上げる突進と違ってほとんどの場面で僅かなライフアドバンテージを得ることにしか繫がらない。
本当に頼もしいかどうか、モンスターカード化してその実力を見せて欲しいところですね。
まあだとしても、《衛生兵マッスラー》より強いとはとても思えませんが…。
強引な番兵
Super
▶︎ デッキ
10 45 強引な番兵 禁止
相手の手札を全部確認しつつ、誘発や返しで一番嫌な初動札を抜いて、それから展開を始められるカード。
通常魔法なので使用できるのは自分のターンのメインフェイズのみですが、なんとここまで無条件でかつノーコストである。
押収》と違って墓地に送られないので、墓地で発動する効果さえも意に介さない正真正銘のデタラメなカード。
これを相手先攻で食らわせられたら、相手の他の手札がよっぽど悪いか、こっちの手札が1枚抜かれても問題ない最強手札か、トップが鬼強いとかでもなければ勝つのはかなり難しくなる。
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
6 46 魔力の枷 
お互いの手札から行われるほぼ全ての行動に定数ライフを要求するルール介入型永続魔法。
手札のモンスターをコストやリリースに用いたり、特殊召喚のための素材とすることには要求されない。
1回に対して支払うライフは微々たるものですが、回数制限はなく複数場に出ていれば効果はしっかり重複するため、ある程度はライフを管理しながら展開を行わないと、気づいたら何もできなくなっていたり、その他のバーン系の効果のキル圏内に入っていることも。
特に一発が大きくて、耐性持ちに強いウォールや奇襲性が高いマハーマなどには警戒が必要となるでしょう。
何にしてもこのカード1枚でというのは無理があるため、《死霊の誘い》・《死の演算盤》・《暗黒の呪縛》などの他の永続バーンとの併用が望ましいでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 47 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 48 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 49 苦渋の選択 禁止
不覚にも当時の私にはこのカードの何が強いのか全く理解できず、《墓守の使い魔》とかの方に大きな魅力を感じていました。
いくら墓地利用手段が少ないカードプールだったとはいえ、これに見向きもしなかったなんてまさに痛恨の極み。
イラストが心躍るようなものではなかったのと、パックを剥けばいくらでも手に入るノーマルカードだったのと、1枚をサーチできても残りの4枚を相手の胸三寸で捨てさせられる=よほどのコンボデッキでもない限り弱いとでも思っていたのでしょう、そういうことにしておきます。
毒蛇の牙
Normal
▶︎ デッキ
1 50 毒蛇の牙 
カード名やイラストとほとんど関係ないテキトーな効果をつけられたテキトーな罠の一つ。
殺さないしじわじわ弱らせもしない、ターン終了時にはあっさり解毒するのも意味がわからない。
普通の毒蛇がモンスターに咬み付いたところでこんなもんってことなんですかね?
何にせよイラストを描いた人もこれでは浮かばれない。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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