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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Magic Ruler -魔法の支配者- コンプリートカード評価(ときさん)

Magic Ruler -魔法の支配者- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 01 ペンギン・ナイト 
デッキデスへのメタ効果を持つペンギン騎士。
相手によってデッキから墓地に送られた時に墓地のカードをすべてデッキに戻し、新たなデッキを創造する効果を持つ。
相手によるデッキからの墓地送りで発動なので、《ニードルワーム》などにめっぽう刺さる。ただ、自分の墓地アドは完全に吹っ飛ぶので本当にデッキデス対策専門のカードである。
加えて、《ネクロフェイス》やヘルテンペストなど除外、《メタモルポット》などドローによるデッキデスにも無力とデッキデス対策としても穴がある。《現世と冥界の逆転》も墓地送り扱いではないので作動しない。墓地送り型デッキデスは相手に塩を送りかねず珍しくなっている感があるので…
デーモンの斧
Super
▶︎ デッキ
6 02 デーモンの斧 
装備モンスターの攻撃力を1000上げる効果と、場から墓地に送られた時にモンスター1体をリリースすることでデッキの一番上に戻すことができる効果を持っている装備魔法。
攻撃力アップしか脳のない装備魔法は、単独で攻撃力を1000上げるこのカードに勝てねばお話にならない。1000アップはシンプルながら強力で、下級アタッカーも最上級と渡り合える。
団結が無制限になって久しく爆発力ある団結・魔導師が優先されがちな気もするが、このカードの堅実さを好む人もいるだろう。
後半の回収効果は送り先がデッキトップでありしかもコストのリリースも重いため、なるべく使いたくはない。
デーモンの名前を持っているので、堕落などと組み合わせたりトリック・デーモンでサーチが可能だったりする。
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 03 黒いペンダント 
攻撃力を500上げる装備魔法であり、フィールドから墓地に送られると相手に500ポイントのダメージを与える追加効果も持っている。
攻撃力を上げる装備魔法としては極めて平凡でバーンも追加効果としては物足りない。そのため素直に使うとこのカードは他の後塵を拝する。
ならば素直に使わなければいいだけの話で、場から墓地に送られるだけでバーン発生という条件を活かし、主に《大逆転クイズ》での最後の火力としてワンキルを成立させるために活用される。同じ条件を満たすカードに《風魔手裏剣》があるが、尖ったワンキルデッキだけに両方を採用して確実に手札にバーン要素を用意したほうがいいだろう。
あまりにも尖った需要だが、どこでも仕事がないより遥かにマシである。
光の角
Normal
▶︎ デッキ
1 04 光の角 
装備モンスターの守備力を800上げる効果と、場から墓地に送られたときに500LPを支払うことでデッキトップに戻ってくる効果を持っている。
守備表示版の《悪魔のくちづけ》と言えるカードだが、攻撃力と守備力の間には超えられない格差があるため、装備魔法としての格差にもかなりのものがある。
単に守備を強化するには《団結の力》も存在するので、再利用に注力する必要があるが、使いまわしてもあまり強力なカードとは言えないのが難点。同じような再利用カードに攻撃力を上げる《悪魔のくちづけ》や守備にも有効な《月鏡の盾》もあるので、ますます肩身が狭い。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
3 05 悪魔のくちづけ 
モンスターの攻撃力を700上げる効果と、場から墓地に送られた時に500LPを支払うことでデッキトップに戻る効果を持つ装備魔法。といっても戻る先が戻る先なので、次のドローは封殺されてしまう。
ガジェットとの相性が昔一時期注目されたこともあったが、今日ではこれをつけても打点が足りないので現状では扱いにくいか。
再利用に拘るスペックに至っていないのが難しいが、再利用しないと存在価値のないカードでもあるのがさらに難しい。またより戦闘を強力に補佐する《月鏡の盾》が似たような回収効果を持っているのもなお厳しい。
六芒星の呪縛
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 06 六芒星の呪縛 
いわゆるモンスター封じ系統の罠の開祖にして代表格。
相手モンスターの攻撃と表示形式変更を封じることができる永続罠である。
原作ではいい仕事を度々見せてくれたが、さまざまな上位互換も存在するので、OCGでは力不足が否めない。
攻撃を封じるだけなら、攻撃のタイミングで除去罠を入れてもいいのだし、効果を無効化もする《デモンズ・チェーン》の牙城も極めて高い。
メタル・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 07 メタル・フィッシュ 
水属性機械族の上級通常モンスター。
この手のモンスターを擁護するときはとりあえず《カオスエンドマスター》できるバニラであることを上げておけばいいのではないだろうか…
そんな初期モンスターはたくさんいるのでこいつじゃないといけない何かではないのだが。
海では弱体化するが、レベルが下がるアトランティスではパワーアップできる。
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
2 08 エレクトリック・スネーク 
古い時代のハンデス対策カード。
相手のカードの効果で手札から捨てられると2ドローできる効果を持つ。
今はブラウを使えば全く同じことができるので、あえてこのカードを使うべき局面はサポートの少ない雷族を活かす必要がある。
4枚目以降のブラウが必要になるのもおかしな話であるしなぁ。
クイーン・バード
Normal
▶︎ デッキ
1 09 クイーン・バード 
風属性鳥獣族の上級通常モンスター。
守備力が高いのに、なぜ攻撃方法を説明しているのか…
レベルが4だったらまだまだ使えるカードだったかもね。
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 10 アメーバ 
今でも転移バーンの鍵を握る一枚。
場に存在する限り1度だけ、相手の場にコントロールが移った時に2000ものダメージを相手に与える効果を持つカード。
2000バーンの破壊力は格別であり、攻撃表示で送りつければ戦闘破壊で更なるダメージも狙える。コンボ前提だが火力凄まじく、相手のライフをみるみる削ってくれるだろう。
対応するサポートも数多く、未だ独自の存在感を放ち続けるカード。
クジャック
Normal
▶︎ デッキ
1 11 クジャック 
風属性鳥獣族の上級通常モンスター。
美しい羽を持つこととその羽を飛ばして攻撃することが強調されているが、せっかくの美しい羽が勿体無いので、戦わせず眺めるが吉。
種族属性もありふれているので、特筆事項もない。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
4 12 マハー・ヴァイロ 
かつてのちびっ子の味方。入手しやすいノーマルで装備魔法装備から大火力をたたき出すシンプルながらも怖い戦術がとれた。
装備魔法を装備することで、さらに攻撃力を500ポイントアップする効果を持っている。
今となっては種族や属性を生かせない限り、《D・ビデオン》やベン・ケイあたりと比べると装備による追加のメリットが見劣りしてしまう。こいつらもノーマルであるので入手難易度も大差ない。
装備魔法のないヴァイロはただのヴァイロなので、魔法使い専用装備などを使って立ち回れるかどうか。
王室前のガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
2 13 王室前のガーディアン 
光属性機械族の通常モンスター。
当たるまで追い続けるミサイルという超技術を持つカード。
エルタニンの素材になれるバニラというところか。とはいえXヘッドという半ば上位互換が存在するのだが。
ファイヤー・クラーケン
Normal
▶︎ デッキ
2 14 ファイヤー・クラーケン 
炎属性水族の通常モンスター。
炎属性水族なんて後にも先にもこのカードくらいだろうと思われたが、後に化合獣カーボンクラブが新たなる炎属性水族として誕生した。
能力はそこそこだが通常のそこそこではどうしようもないか。
将来こんな変な組み合わせが生きる機会は来るのだろうか…
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 15 イビー 
古い時代のハンデス対策カードその2。
相手のカードの効果で手札から墓地に捨てられると、1000ポイントのダメージを与える効果を持っている。
しかし似たような効果を持ち、2倍のダメージを与える事ができる《災いの像》というカードがあってだな…
ハンデス対策でも、1000ポイント程度のダメージではプレッシャーとしては弱い。《災いの像》の評価もあまり高くない以上、それを下回るこのカードは…
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
3 16 グリグル 
アメーバ》の対となるライフ回復効果を持つ。
場に存在する限り1度だけ、相手の場にコントロールが移った時に自分のLPを3000回復することができる効果を持っている。
回復量は大きいが、基本は勝利につながるダメージを与えられる《アメーバ》が優先になりがち。《アメーバ》でなくても、獄炎やマンモスゾンビのようなカードが増えたので…
回復では勝てない、故にその存在価値は… を地で行くカード。転移ギミックと回復を活かすデッキは闇鍋すぎるというのも向かい風。
レッド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 17 レッド・ドラゴン 
炎属性ドラゴン族の上級通常モンスター。
レッドアイズではない。パチものもいいところ。ドラゴンともいい難い姿を持つ。だがこのパチもの、トフェニで呼べる炎属性レベル6として陽炎獣の入閣候補だったりする。
トフェニ&レッドラコンビとグリプスはその縛り上どちらかしか使えないが、こちらのコンビを起用する場合はバジリコック以外のランク6も使える点が上。
陽炎獣自体がピリッとしない感が否めず、単なるレベル6ドラゴンは他にも良いカードが多いのでやや存在感は落ちているが、数少ない個性を持って生き残りを図っているカード。
深き森の長老
Normal
▶︎ デッキ
1 18 深き森の長老 
地属性獣族の上級通常モンスター。
真の姿は森の長老と仰々しく書いているが、名前でモロバレである。
番号1つ前のレッド・ドラゴンのようにいつ化けるかわからないのが遊戯王だが、現段階では用途はないなぁ。
ヴァルキリー
Normal
▶︎ デッキ
1 19 ヴァルキリー 
光属性天使族の上級通常モンスター。
ご存知戦乙女だが、名前倒れの能力であることは否めないか。
ヴァルハラでプレアデス要員になれるよ!やったね!テテュスでいいね!
ウェザー・レポート
Normal
▶︎ デッキ
2 20 ウェザー・レポート 
リバースで相手の《光の護封剣》を破壊し、次の自分のバトルフェイズを2回に増やす効果を持った謎の専用メタカードシリーズ。何が護封剣をそこまで憎むのか。
バトルフェイズ2回発動は極めて強烈だが、前提が相当厳しい。護封剣の採用率は現在極めて下がっており、まずお目にかかれるかが怪しい。
護封剣をどうにかしたいなら魔法罠除去でいいので2回攻撃を活かせるか云々だが、リバースを経由するのですぐには使えない。
ロマンは満点だが、対象カードの採用率の低下が響く。こればかりは、相手に能動的に使わせる手段もないので…
メカニカルスネイル
Normal
▶︎ デッキ
1 21 メカニカルスネイル 
闇属性機械族の通常モンスター。
能力も低くスピードもあまり変わらないと、一体何のために改造したというのだ…
コイツじゃないとできないエクシーズが出るまで倉庫でスヤスヤで、どうぞ。
炎を食らう大亀
Normal
▶︎ デッキ
1 22 炎を食らう大亀 
水属性水族の上級通常モンスター。
一応リクルーターと《カオスエンドマスター》に対応してるが、同じような弁解が数多くのモンスターに行われている模様…
水属性水族はカードを思いつきやすいのか初期バニラの激戦区。炎を食べるなら何らかの炎要素を持っていれば…
リクイド・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
1 23 リクイド・ビースト 
水属性水族の通常モンスター。
ビーストを名乗るが水族とは紛らわしい。しかもフレーバーには液体生命体とはっきり書かれており、ますますもってビースト要素が存在しない。
カードとしては同条件のマッドロブスター以上の攻撃力を持ってから出直してこーい。
悪魔の偵察者
Super
▶︎ デッキ
3 24 悪魔の偵察者 
リバースすると相手に3枚ドローさせ、その中から魔法カードをすべて墓地に捨てさせることができる効果を持つモンスター。
普通に使うのは明らかにデメリットの塊。リバースで使えるデッキデスで、即時にドローを要求できるという点には価値があるか。
あるいは送りつけてドローを頂戴することも出来るのだが…
デッキを削れる枚数は3枚、自分のドローに使うには魔法カードが手に入らないと、どの用途にしても中途半端な気もするなぁ。
満ち潮のマーマン
Normal
▶︎ デッキ
2 25 満ち潮のマーマン 
水属性水族の通常モンスター。
1650という中途半端な強い攻撃をしてくれる。
この時期の下級バニラとしては悪くないんだろうが、流石に現代デュエルでは素材専門の能力になる。バハシャに使われればいいと思うよ。
王座の侵略者
Super
▶︎ デッキ
3 26 王座の侵略者 
リバースすると相手のモンスター1体と自身のコントロールを入れ替えることができる効果を持つリバースモンスター。ただしバトルフェイズに効果を使えないという大きな難点を持つ。
真価を発揮するにはセットで相手の除去やバトルを凌ぎリバースする必要がある。決まれば強いがサポート抜きにはまず決まらないという…
即座にリバースさせるカードか、相手の攻撃を凌ぐカードとの組み合わせになるだろうが、永続コントロール交換には十分な価値はある… と信じよう。それでもコンボが必要になるカードなので単体で極めて使いにくいのは痛い。
ウィップテイル・ガーゴイル
Normal
▶︎ デッキ
2 27 ウィップテイル・ガーゴイル 
闇属性悪魔族の通常モンスター。ガーゴイルから大きくパワーアップ。
なお大したバニラではないことも変わらない模様。襲いかかってくるだけです。
闇・悪魔のレベル4には《デーモン・ソルジャー》もいるので、あえてこのカードでなければならない理由が思いつきにくい。
スロットマシーンAM-7
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 28 スロットマシーンAM-7 
闇属性機械族の最上級通常モンスター。
しかしいくらなんでもレベル7でこの能力は笑えない…
このカード3枚からラッキーストライプとか、《7カード》を3枚装備などネタとしてはありだが。
何か使い道はあるんだろうか。種族属性はいいんだから…
サクリファイス
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
9 29 サクリファイス 
なんでこれが井戸に捨てられていたのやら…
相手モンスターを装備カードにし攻撃力と守備力を得る効果と、この効果での装備モンスターが存在する戦闘時に相手にも自分が受ける戦闘ダメージを与え、装備モンスターを身代わりに戦闘破壊を無効にできる効果を持つ強力な儀式モンスター。
強力な効果に儀式召喚すれば使い回しやすいステータス。レベルの低さで儀式特有のディスアドも薄い非常に優秀なカード。儀式魔人との相性も抜群で特にリリーサーと組み合わされると相手は厳しい。さらに《儀式の下準備》にも対応しており、《高等儀式術》もレベル1通常を用意できるなら悪くない相性を持つ。
独特のコンボで吸収効果を何度も使いまわすのが強力で、専用デッキが強い儀式モンスター。《強制終了》や非常食など装備モンスターをコストにアクションを起こせるカードとの相性は抜群。さあ貴方もぜひこのガードを使ってみるのデ~ス。
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
2 30 弓を引くマーメイド 
水属性水族の通常モンスター。
特殊な用途はトゥーン化してからのお話。もっともこのカードをトゥーン化する何かがあるわけでもないのだが。
ラビットで呼び出し《バハムート・シャーク》の素材にできるが、その用途は非常にライバルが多くこのカードでなければならない理由としては薄い。
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
3 31 墓守の使い魔 
相手が攻撃宣言するために、デッキトップのカードを墓地に送らせるコストを払わせる嫌がらせ系永続魔法。
しかしこの行為は普通に使っても相手に墓地肥やしを差せる利敵行為にしかならない。なぜかこれで攻撃が遅延すると準制限になったこともあるが…
このカードの真価は無差別除外と組み合わせることによっての戦闘ロックにある。しかし永続系カードが2枚必要で相当脆くかつ確実性も低い。何より次元系カードが来てくれなければお話にならない。
使い所はかなり厳しくなってきている。
邪悪な儀式
Normal
▶︎ デッキ
1 32 邪悪な儀式 
儀式のような名前で通常魔法でスタンバイフェイズにしか使えないわけのわからないカード。
場のモンスターの表示形式をすべて変更する効果を持つ。
しかしスタンバイフェイズ時しか使えない通常魔法ということは、セットして次の自分のターンまで待つ必要があるということで。
タイミング的に相手の形式変更を封印することもできない時点で、《重力解除》のほうが圧倒的に使いやすいことは明白だろう。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 33 成金ゴブリン 
デッキからカードを1枚ドローし、相手を1000LP回復させるドローソース。ゴブリンにはかつての栄光だが、カードとしては未だその価値を保つ。
かなり強力なドロー促進カード。通常魔法で圧縮可能というのが最大の強み。強欲謙虚、強欲貪欲や強欲金満などの壷たちと比べるとデメリットが軽く使いやすいが1枚ドローに過ぎないのと回復させてしまうので倒しきれない可能性が生まれるのがデッキを選ぶか。
相手ライフを回復させるが、特殊召喚でオーバーキルレベルのラッシュを掛けるデッキであればこちらを使うのも手。もちろん、ライフなど気にしない特殊勝利デッキやシモッチバーンでも優秀。
イラストのゴブリンはカードイラストの常連になっており、ストーリーも豊富。
通行税
Rare
▶︎ デッキ
2 34 通行税 
最近増税された上に罠で唐突に徴収されるようになった通行税。
攻撃宣言をするために500LPが必要になる効果を持つ永続魔法。
地味な嫌がらせであり、ホントに嫌がらせの域を出ないなぁ… というカード。
攻撃抑止としてはまるで期待できないカードであり、相手の攻撃に反応してのバーンと考えるべきだろうがそれでも500は頼りない。
影響力は高くない上にバーンとしても過信できないものであり、あえてこのカードを採用する動機に困るところ。
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
2 35 最終戦争 
英語名は最後の運命。Warはまずいとはいえどういうことなの…
手札5枚をコストに場のカードを全て破壊する通常魔法。
手札をかなぐり捨てて全ぶっぱするのだが、5枚もの手札コストは尋常でなく重く、発動できるのは何もしていない序盤くらい。そして当然序盤では旨味も少ない。
これでアドバンテージを得るには相手のカードを7枚以上破壊する必要あり。今はそんなに並べられたら敗北は必至である。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 36 強奪 禁止
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。
コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。
リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。
しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
4 37 聖域の歌声 
表側守備表示のモンスターの守備力を500上げるフィールド魔法。
守備力を全体的に強化するカードの中では強化幅も大きく、使いやすい部類。
もっともそんなことをする必要のあるデッキというのがあまり多くないのだが…
サイクルリバースを軸とするデッキでは、守備力2000オーバーになるだけでもかなり頼もしくなるのでそこが狙いか。
汎用性は中々だが、結局守備力、なので…
押収
Rare
▶︎ デッキ
9 38 押収 禁止
「押収も禁止になったようだな…」「ククク、奴はハンデス三種の神器の中でも最弱…」「俺ら帰ってこれないじゃんどうしよう」
1000LPを支払い相手の手札を確認し1枚捨てることのできる通常魔法。
コストは決して軽くないが、1:1ハンデスにピーピングまで出来るのは普通に強い。手の内をすべて見られた上に貴重な手札まで吹き飛ばされるのは泣きたくなる。海馬社長ならば激怒必至。
強力な手札誘発を先打ちで否定できるほか、初手で使えば相手のコンボの起点も潰せる。早く使えれば使えるほど威力の大きいカードであり、ちょっとゲームを大味にしかねない。その点で禁止もやむを得ないか。
いたずら好きな双子悪魔
Normal
▶︎ デッキ
10 39 いたずら好きな双子悪魔 禁止
ハンデス三種の神器のテクニシャン。質より量のハンデスを行う。
1000LPを支払うことで相手の手札をランダムに1枚削り、さらに相手に選んで1枚捨てさせる効果を持っている。
選べないといえどもカード1枚と1000LPから問答無用の2枚ハンデスは外道という言葉すら甘い。アド面で圧倒的な有利を得るだけでなく、相手の手も大いに潰す。世の中にはいたずらで済まないことも多々あるのだ…
強いて欠点を上げるなら、相手に選んで捨てさせるので墓地に落ちて威力を発揮するカードを相手が捨てる可能性も存在するくらいか。
小さかった当時の自分には、このカードの価値が分かってなかったのが恥ずかしい。
闇の訪れ
Rare
▶︎ デッキ
1 40 闇の訪れ 
むかしむかしあるところに裏側攻撃表示という表示形式があってな…
その裏側攻撃表示を可能とする唯一のカードであったが、新マスタールールに伴う大量エラッタに巻き込まれ、取り柄の裏側攻撃表示を奪われた。
現在の効果は手札を2枚捨てることでモンスター1体を裏側守備表示にする効果である。
裏側守備表示にするだけのカードとなってしまっては、手札コストの大きい上に相手ターンに使えない月の書であり、存在価値は…
天使の手鏡
Normal
▶︎ デッキ
2 41 天使の手鏡 
すり替えておいたのさ!
場のモンスター1体を対象にする魔法カードの対象を、他のモンスターにすり替えるカード。ただしその対象が正しくないと行けないのがくせ者。
そもそも「場のモンスター1体を対象にする魔法カード」というのが相当限られており、採用数も限られてくるものである。
すり替えられる他のカードがないと発動もできないので、《八式対魔法多重結界》で無効化する方が安定することもしばしばだろう。
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
2 42 移り気な仕立屋 
装備カードを他の正しい装備対象に装備先を移し替える速攻魔法。
相手の装備魔法を自分のものに出来る可能性があるのは魅力的だが、そもそも相手が装備魔法を使うことを考えねばならず、このカードが威力を発揮する能力強化の装備魔法の採用率は低いのが悩みもの。また、サイクロン系のカードで破壊するという選択肢もある。
自分のカードを移し替えることでコンボを狙う運用もあるが、そんなコンボができるカードがいかほどあっただろうか…
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 43 突進 
戦闘補正カードの王道を往く代表的なカード。
ターン終了まで、モンスター1体の攻撃力を700上げる効果を持っている。
ともに戦闘補正を代表するカードである収縮は相手対象の魔法であるため、効かない相手も存在する。こちらは自分を強化するため、ほぼ全てのモンスターに対して有効に働く。
収縮の強烈さよりも確実さが欲しいならば。アップ幅はなかなかのもの。
しかし戦闘補正プラスアルファを持つ禁じられたカードやさらなる補正値を極められる《コンセントレイト》などが登場しており、やや時代に埋もれつつあるか。
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 44 頼もしき守護者 
突進の対となる守備力アップの速攻魔法。
モンスター1体の守備力をエンドフェイズ時まで700上げる効果を持つ。
攻撃力を上げる突進と比べると、逆のこいつは出た時からパッとしない印象で、これがこのゲームにおける攻撃力と守備力の格差である。
しかも守備力アップには、D2シールドやUNITYなど更に良質なカードがあるためなおさらこのカードの価値は薄い。
速攻魔法を活かそうにも自分のターンで防御力上げる意味がほとんどないので…
強引な番兵
Super
▶︎ デッキ
10 45 強引な番兵 禁止
ハンデス三種の神器の長。押収でも怖いのにそのほぼ上位互換とか…
相手の手札を確認し、その中から1枚をデッキに戻す効果を持つ。
ノーコストで相手の手札を1枚を奪い去り、それをデッキに戻すというとんでもない効果を持っている。相手の墓地アドを増やすことすら許さず、相手のアドを奪い去ってしまう。
こんなカードが初手で複数枚飛んでくる可能性もあった時代もあったとか、よく成立したなこのカードゲーム。
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
5 46 魔力の枷 
お互いに召喚・特殊召喚、カードの発動・セットを500LP支払わなければ行えなくなるという効果を持つカード。ほぼすべての行動にライフコストを要求してくる強欲な一枚。
古すぎるせいで色々とルールが複雑だったりするので要チェック。
相当な勢いでライフを削り取るが、通行税あたりと似た臭いもある…嫌がらせと言うか、相手次第と言うか。面白いカードだが…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 47 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 48 ハリケーン 禁止
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。
羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが…
バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。
このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。
大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 49 苦渋の選択 禁止
デッキから5枚のカードを選び、相手の選んだ1枚を手札に加えて残りのカードを墓地に送る効果を持つ魔法カード。
最初の5枚は自分で選べるので、実質墓地送り4連打+カード1枚のサーチと考えると、実に狂った性能を誇るカード。
大体の場合墓地に落としたいカード5枚を選ばされ、せめてこいつは落とさせないというものが手札に入りそうか。
1枚で墓地アドをとてつもなく稼ぎ出せるカードであり、遊戯王最強カード論争にも顔を出す一枚。当然禁止で安定になるだろう。
毒蛇の牙
Normal
▶︎ デッキ
1 50 毒蛇の牙 
モンスター1体の守備力を500下げる効果を持つ《毒蛇の牙》。
しかし同じ毒蛇の持つものなら牙よりも供物がほしいでござる。
守備力を0にする罠である《ミクロ光線》の下位互換であり、一体何に使えばいいのやら…




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