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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2009) コンプリートカード評価(シエスタさん)

STARTER DECK(2009) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ゴギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 ゴギガ・ガガギゴ 
噛んじゃいそうな名前。ガガギゴシリーズ最大のレベルとステータスを持ち、青眼に凌ぐ2950打点を持つ。
だがちょっと大きくなりすぎてしまった。トレインに対応はしてくれますが、アトランティス下でもリリースは減らず重さを感じてしまう。
また散々言われているように50の差も結構デカい。3000って数値は競争が激しい攻撃力帯で、今だとワラワラ簡単に出てくるので、中途半端な数値に感じてしまう。
一応サポ自体は豊富であるものの、イマイチな面が目立ちストーリ上だけでなくカードとしてもワガママな性能になってしまった。やはり性能ではなくそのストーリ背景に魅力を感じるファン向けのカード。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 セイバーザウルス 
下級アタッカーとして及第点の打点を持ち、扱いやすいが昔は他に1900打点の下級は沢山おり、恐竜が発展途上な種族という事もあって地味な存在だった。
7期においてレベル4恐竜を要求する強力Xであるエヴォルカイザー及び、バニラをリクルートできる《レスキューラビット》の登場により出世する事になる。
現在は2000打点を持つメガロスマッシャーXが登場してしまいましたが、地属性という点を活かせれば今でも優先できるでしょう。
ナチュルSの素材や《ブロックドラゴン》のコストにできるのは見逃せない。
サイバティック・ワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 サイバティック・ワイバーン 
上級としては及第点なステでバニラ故にサポも豊富なんですが、こういったカードってカデゴリーに属してる事や融合体の存在も大きな強みになるのに、そういったものがない為どうにもパッとしない印象。
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 X-セイバー アナペレラ 
レベル4バニラ戦士としてはアルトリウスなどと同様、未だに最大の打点を持つ。このカードはXーセイバーの名を持ち、尚且つサポが豊富なので引っ張ってきやすい。
ただ主流のXーセイバーはバニラサポに頼る程展開力がないかと言われればそうでもないし、その枠もキツい。特化気味の構築が望ましくなる。
またバニラ戦士として見ても地属性ってのがちょっと弱く、より選択肢の多いアルトリウスやダークソードの方が優先されがち。
まあ使い勝手自体は悪くない。ⅩセイバーならナチュルSなどを狙え、地属性なのもウリにしやすくなりますし。このカードを主軸としてバニラサポ多めにしたXセイバーなんてのも面白いと思います。
洞窟に潜む竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 洞窟に潜む竜 
壁がロクに仕事せず、基本攻撃力至上主義な現在じゃ《サファイアドラゴン》より優先するのは厳しい。その《サファイアドラゴン》すらアレキサンドの存在で、そう優先される事はない。
一応風縛りのカード、《電光千鳥》になれたりする利点はありますが、他に優秀なEXカードが増えすぎた現在では、溝を埋めれる程の利点にもならない。
よほど強力な風縛りのカードが登場し、なおかつサファイア3枚じゃ足らないという、かなり狭そうな需要でも出ないと出番はないでしょう。
ロード・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
6 JP006 ロード・シンクロン 
このカードの見た目によく似た爆走爺さんが奇しくも5dsにて登場しております。
種族・属性に恵まれ調律だけでなくサイバー関連でもサーチが可能。
ロードの素材以外に扱うとレベルが2になる。ただロードは3体も素材要求するのでデッキによってはレベル4の方が扱いにくかったり。
昔はデメリットと見られていた効果でしたが、この特性により他のレベル4チューナーには真似できない動きを可能としている。
カードプールの増加によって価値が増し、中々面白いカードになっている。
パワード・チューナー
Super
▶︎ デッキ
2 JP007 パワード・チューナー 
特化すれば下級としちゃ高い打点を持てるんですが、そんな凄まじい程のものかと言われればそうでもないし、そもそもチューナーにこんな効果持たされても困るってのが正直な話。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ゴブリン突撃部隊 
グレファーのように数多くのイラストに登場し、コミカル(やられ役)な役回りが印象的なカード。
その一方で下級にもかかわらず2300と高い攻撃力を誇る。戦士なので増援にも対応し、その中で登場から20年以上経過する現在でもトップの打点。
しかしタダで使えるわけもなく攻撃後守備になってしまい、その守備も皆無なので容易に処理されてしまう。
ただデメリットとしちゃ軽い。また守備0を対象にしたサポートもいくつか存在している。
このカード以上の戦闘力を持つ下級も存在するが、自身以上に重いデメリット持ちである事が大半。
パンクラトプスやアルファなど容易に展開できる上級も存在するが、特殊召喚メタには弱い。
サポートに恵まれ、特殊召喚に頼らずデメリットも軽めと、古参ながら今でも一定の価値はある。
やられ役な印象とは裏腹に中々頼れる奴である。
ペンギン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ペンギン・ソルジャー 
2枚バウンスは強力ですが、リバースという遅さはやはり今じゃ引っかかっちゃいますよね。
汎用として活躍するのは厳しいでしょうが、《大皇帝ペンギン》を扱うなら餅や妖魔に繋げれる優秀な素材としても活躍できる。
自分場もバウンス対象にできるので、コンボ性も中々。
狭い活躍場ながらも現在も一定の活躍は見込める良カードかと。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 一刀両断侍 
裏守備自体が高速化の影響で少なくなっているし、汎用で使える除去手段も今は豊富ですからね。
攻撃して除去ではどうしても遅く感じてしまう。持ってきやすく蘇生もしやすい低レベル戦士と言えど、優先は厳しいかと思います。
デス・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 デス・コアラ 
ダメージ倍率は悪くないが、より火力が安定する《ステルスバード》やマシュマロンが存在する。
しかしあちらよりも守備力が高く、下級アタッカーの平均と言われていた1800なのは小さくない利点で猫にも対応。昔はよく壁や素材として多用された事がある。
現在は高速化による環境の変化や除去手段のインフレにより、いずれにしても逆風が激しい印象。
セイバー・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 セイバー・ビートル 
既に言われてますが、型落ち感否めない性能。一応セイバーの名を持ちますが、正直お飾りレベル。
昆虫サポのお陰で持ってはきやすいですが、より強力な者が出せる事も多いですしね。厳しいカードかと。
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ボルト・ヘッジホッグ 
スピウォに次ぐ遊星が愛用する過労死さん。
ターン・同名制限のない自己再生を持ちますが、除外されるので使い回すには色々工夫が求められる。新ルールの影響でS・Xのハイブリットもやりにくくなりましたし、その前からでも実戦で使える程、安定性あるコンボはなかった。
コンボ依存度高めで、他にもっとアド稼ぎを狙えるカードも存在してるので、S召喚中心のデッキでも、あまり優先度は高くないのが現状。
とはいえ何かの拍子で化けそうなポテンシャルもありそうです。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ジャンク・シンクロン 
釣り上げチューナーの開祖、蘇生対象さえ存在すれば1枚でリンク4(ハリファ併用)or4~5レベルのS召喚を可能とする。
自身の属性・種族・カデゴリーにも恵まれており持ってきやすいのも大きな利点。
このレベル帯の蘇生対象も有用な者が揃っており、特にドッペルとは専用シンクロであるウォリアーとの相性も抜群。同様に召喚先も優秀な者が揃っていてこれ一枚でできることが多数ある。
最初期のチューナーでありながら未だに現役で活躍している汎用性の高い優秀なチューナー。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 スピード・ウォリアー 
アニメでの活躍、特にボマー戦にてミンチにされまくり遊星を守ってきた過労死枠としての活躍が印象的なカード。最近はこれのシンクロ版と言えるカードも登場した。
召喚ターン攻撃力が倍加するが元々の打点が低い為、そのままでは大した数値にはならない。
ただ元々の打点を変化できる《進化する人類》を装備することで、神をも倒せる戦闘力を発揮できロマンがある。
また専用サポートが存在し低ステータスなので、効果は召喚しか発動しないものの蘇生手段は豊富。
もっと他にいいカードが存在するのでネタの粋は出ませんが、アニメのような過労死的活躍は十分可能。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 スケルエンジェル 
今の時代から見れば力不足さは否めない。
登場当時は壁をこなしつつデッキを掘れたので、デッキの潤滑油として採用価値はあった。
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ロードランナー 
5dsにおけるマスコット的存在。《クリボン》なんて知らん。
翻弄するエルフと同じ戦闘耐性を持つが、元々の攻守が低すぎてあまり機能してくれない。実際アニメでもほとんど機能しておらず遊星にドローされて嫌な顔される始末。
一応今は打点1900以上のカードが容易に展開される時代であり、下級中心で戦うという事が少なくなってはいる。
が、それ以上に除去・無効化手段が増加していて戦闘耐性自体があまり頼れないものになっている。
下級の戦闘耐性持ちは多数存在するが、中でも同属性・種族で相手の打点に関係なく2度戦闘耐性を発揮できるシールドウィングが強敵。
こちらはレベル1な事や専用サポートの存在で差別化したいが、いずれにしても頼れた性能でない以上、余程のファンでもなきゃ実用性はないかと。
炎龍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 炎龍 
レベル2のモンスターとしては打点が高く、戦闘ダメージを与えれば強化もされていくんですが、全体を見渡せばとても殴りに行くような打点でもないし、召喚して即S召喚に繋げるのが基本のチューナーに、このような性能を持たされても困る。
素材として見ても、炎を要求するようなSやXにロクなもんがないですし、ドラゴンチューナーとしてもより豊富なサポを受けれる《ギャラクシーサーペント》などが存在している。
現状居場所が見つからない存在って印象です。
X-セイバー エアベルン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 X-セイバー エアベルン 
サモサモキャットベルンベルンで有名なチューナー。爪に野性的な見た目からまるでウルヴァリン。
レベル3地属性チューナーと恵まれたステータスで、レベルの割にそれなりな打点を持つ。
更にハンデス効果を持ち、Ⅹセイバーは展開力が高いので複数体出して狙えば相手の戦力を大きく削げる。
もっとも何かに繋げるチューナーに戦闘で発揮する効果ってのは、噛みあわせがよくなく高速化した今だと発動機会はやや少ない。猫も無効になるようエラッタされちゃいましたし。
もっとも猫とⅩセイバーの相性の良さは相変わらず。レベル3Xセイバーチューナーには防御をこなせるフラムナイトが存在しますが、猫を扱うならこちらが優先されるでしょう。
使い勝手自体はいいカードだと思います。
X-セイバー ガラハド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 X-セイバー ガラハド 
Xーセイバーにおける《スチームロイド》。あちらに比べ下降値そのままなのに上昇値が低くなっている。
メタ系のモンスターは大体が2000位の打点なので、それを一方的に破壊しやすいんですが、天キからサーチできるボガーナイトでも突破はできる。攻撃無効に関してもコストを考えれば割に合わない。
下級で殴るという行為自体、もうメタビ以外じゃロクに行われない行為ですしね~。メタ突破なら泡影とか除去の方が汎用性ありますし。
採用圏外なカードでしょう。
弱者の意地
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 弱者の意地 
このレベル帯でも戦闘力の高いカードは存在してるので、戦闘破壊まではそこまで厳しいものでもない。
ただ墓地へ送る必要があるので多少相手依存だし、ハンドレスまで求められるのが重い。手札誘発とかも採用しにくくなる。
また効果処理時にハンドレスじゃないとドローできないので、重複も不可で事故性もある。
不安定な要素が多いので、実用的なカードではないかと。
突進
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 突進 
速攻魔法の強化カードってことで利便性は高めなんですけど、より高い上昇値を持つカードなどは多数存在していまして特に尖った部分もないこいつを優先して採用していくにはやや厳しい性能に感じますね。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 ハリケーン 禁止
城之内の頼れる除去札としても印象強い1枚。
類似カードである大嵐やハーピィに比べ直接アドこそとりづらいんですが、破壊耐性や墓地発動をさせずに露払いでき、対象をとらないバウンスの対処は難しい。
また高速化している影響で、一時的な除去って点もあまり気になる事ではなくなってきている。
大嵐と同様に自分カードも対象内って点でコンボが見込める。あちらと比べ罠と併用しやすいし、セルフバウンスによってまた違ったコンボが可能。
強力な干渉力と高いコンボ性を備え、調整版と言える極ハリの存在も考慮すれば復帰は難しいか。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 死者への手向け 
比較的癖のない単体除去ですが、展開力の増した現在単体除去では追いつかないことが多くそれでいて手札コストを要求しているので重くも感じる。
そしてライバルも非常に多く、全体除去のブラホ・コストを利用する事に関しても表限定とはいえ除外できるブラックコアなど強力なものは多い。
今じゃ時代遅れなカードと言わざる負えないでしょう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
非常食
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 非常食 
昔からコンボパーツとして有名なカード。
適当な使い方では割に合わない対価ですが、使うタイミング、併用するカード次第で高いアドを稼ぎ出せたりする。
玄人向けな1枚だと思います。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 強制転移 
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。
既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。
まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。
デッキを選びますが優秀なカードだと思います。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 ツイスター 
破壊できるのは表限定でライフコストがあるという劣化サイクロン。
昔はサイクが無制限でしたが、今は無制限なうえにセットにも対応できる相互互換が多数存在。
ライフコストをあえて活かすという方法もあり、かつては世界大会にて活路エクゾに採用されていたこともありましたが、それもより多くのライフを払え除去性能も大きく上回るコズサイが登場。ライフコスト500の差では差別化もしにくい。
存在意義がほぼなくなったカードと言っていいと思います。
シンクロキャンセル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 シンクロキャンセル 
Sモンスター版《融合解除》と言った効果。
通常魔法なのであちら程柔軟な動きはやりづらいが、融合と違ってSモンスターは即再召喚しやすいので、また違った大きなアドバンテージを得やすい。
代表的な例を言えばチューニングサポーター+ジャンクデストロイヤーorトリシュあたりか。
コンボ依存度の高さがネックだが、特定のデッキでは切り札ともなりゆる爆発力を秘めたカード。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 進化する人類 
「元々」の打点で強化するという珍しい装備。
主に打点が非常に低いカードや元々の打点を参照するカードとのコンボ運用が主。有名なのはやっぱスピウォとのコンボですかね。
コンボ依存度は高いですが、ロマンはあるかと。
昼夜の大火事
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 昼夜の大火事 
もっと燃えるがいいや!
即効性の高いバーンですが、多少癖があれどより高い火力を持つカードは存在し、同火力に加えライフ回復効果も備えるご隠居が存在しており、決して低くない火力とはいえ物足らなく感じてしまいます。
通常魔法という点を活かし《連弾の魔術師》軸のデッキなら優先できるくらいか。
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 シンクロ・ヒーロー 
強化カードとしては他にいくらでも有用なのあるし、1枚消費してレベルを上げたいかなんて・・・ねえ?
使おうと思えば使えないわけじゃないですが、到底優先するようなカードでもないでしょう。
ガトムズの緊急指令
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 ガトムズの緊急指令 
レベル制限なしの2体蘇生こそ強力ですが、罠という点がやや痛い。可能な限りフォローは欲しいところ。
Xセイバーにはパシウルやフラムナイトなど戦闘耐性持ちが存在しているので、防御手段としても活用しやすい。
サーチ手段に関しても発動に一手間かかるリフレクターしか存在しない。似たようなIFガンや《剛鬼再戦》に比べ色々と見劣りしてしまう。
現状ならXセイバーにおいて是非欲しいカードと言えますが、今後もしXセイバーの新規が大量登場するとしたなら抜ける可能性もありゆると思います。
珍しい事に互いの墓地を対象にしている為、相手墓地からも蘇生できる。寧ろメタとして働く可能性も。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 砂塵の大竜巻 
現在サイクの相互互換となるカードは多数存在し、その中でも罠と速攻性がなくセルフ破壊にも組み込めないコレを単純な理由で優先する事は無理になっている。
散々言われているようにセット効果を活かしていく必要がある。ツィオルキンとのコンボは特に有名。他にもこのカードならではっていう利点は多い。
ただ正直そういった利点を活かせ優先できるデッキが非常に限られるのも事実。セットカード自体人気が落ちているせいで、発動機会も限られるようになり、コンボに組み込もうにも安定性に欠けるようになってきてるんですよね。サイクすらサイド向きになってきてるんで。
かなり玄人向きなカードになったんじゃないかと思います。
マジック・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 マジック・ドレイン 
どちらの結果にせよ1:1には持ち込みやすく、特定の相手に対しては確かに強いんですが、やはり相手の行動や状況に左右されてしまいやすい不安定性が大きなネック。
確実性を上げようと思うならピーピング・ハンデスやヴィーナスなどをうまく併用していく必要がある。
優先するかは環境に左右されてくるかと。玄人向けなカードって印象です。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 サンダー・ブレイク 
フリチェ除去罠の代表的存在の1枚で、手札1枚をコストにカードを破壊という単純な効果。
ただし普通に使っていては2:1な為、単純ながら単純な使い方はあまりできないカードでもある。
除去対象にされた際にチェーンして発動したり、コストにしたカードを墓地へ送り墓地発動に繋げたりして、損を補っていきたい。
ただ最近は対象、破壊耐性、墓地発動の増加から、通用しなかったり損をするケースが増え、より優秀な除去カードも多数存在している。
汎用性は高いが、器用貧乏な感じも否めなくなってきたか。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 リミット・リバース 
リビデの調整版、現在リビデは無制限なうえより範囲の広い類似カードは沢山存在している。
しかし独自の挙動として蘇生したカードを守備にすると自壊するという特性がありセルフ破壊ができる。
このおかげでユベルや53・92など非破壊時に発動する効果に繋げられる応用力がある。デッキによってはこちらが優先されることは充分ありゆる。
本来デメリットであるハズの存在のお陰で他の下位互換達と違い存在意義をそこまで失っていない稀な存在。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 くず鉄のかかし 
第1話からラスボス戦まで遊星を守り続けた事で印象深いカード。
珍しい効果を持ち、実質毎ターンに1度攻撃を無効にできると、相手にとってウザったい効果を持つ。
再セットするので、セットをトリガーとするイリダンやツィオルキンなど共相性はいい。1度存在がバレると効果はそれらの効果は発揮しづらくなりますが、攻撃に対する抑止力は大幅に高まる。
またヘイトを集めやすいカードなので、複数の伏せと共に併用し、本命のカードを守るといった事もできなくない。
ただ、近年インフレが激しく大量展開が増した現在だと、1度だけでは止めきれない事も多く、除去される事も日常茶飯事。以前にも増し激増した対象耐性・封殺持ちにも無力。
テクニカルな動きも可能なカードですが、現環境下で見ると流石に力不足になってきている印象。それでも他主人公達の使う防御(《ヒーローバリア》やスリーストライク等)の中では独自性もあって優秀かと思います。
ミニチュアライズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 ミニチュアライズ 
色々できるんですけど散々言われてる通り、ザ・器用貧乏って感じ。
いずれの効果も直接的なアドに繋がらず、1枚消費に見合う性能じゃないんですよね。地味に元々のステを参照している点も痛い。
優先して使えるカードじゃないでしょう。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 万能地雷グレイモヤ 
1:1交換攻撃反応の1枚。登場は《炸裂装甲》よりも早く何気にイラスト違いが存在する。
類似効果の《炸裂装甲》や《次元幽閉》に比べ対象をとらない点が万能っぽさを表している。
だが必ずしも破壊したいカードを破壊できるわけでもなく、状況に左右されてしまいやすい。
破壊耐性も増え、カードパワーも増し、ミラフォが無制限かつその相互互換が多数存在する現状では、ファンデッキでもなきゃ選択肢に入る事はないでしょう。
ロード・ウォリアー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 ロード・ウォリアー 
ロードを素材指定していることに加え、非チューナー側も2体要求される重いカード。
以前はクイックとスティーラーとの併用で召喚しやすかったんですが、スティーラー禁止になったことでやや工夫が必要になってしまった。
リクル効果は対象がやや限定されるものの有用な対象が揃っており、更なる展開に繋げていける。
ウォリアー最大の打点を持ち同じクイックから展開できるレベル8Sに比べても相手に依存せず先行から布陣を強固にしていけるのは大きな利点。
昔に比べ出世したカードの1枚でカードプールの増加によって強化されていく1枚。ただスティーラー禁止はやっぱ痛いところあります。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ジャンク・ウォリアー 
5dsにて最初で最後に召喚されフィニッシャーとして活躍し、熱い感動を与えてくれたシンクロ。
ジャンクロンを素材指定してますが、あちらの効果により少ない消費で容易に召喚できる。クイックからでもスティーラーとの併用で容易に出せましたが、現在スティーラーが禁止な為ほぼジャンクからの展開に限られる。
S召喚成功時ジャンクロンと同じ範囲のレベルを対象にその打点を得ることができる。
元々の数値ではなくこのレベル帯でもカリキュレーターや《ワイトキング》など凄まじい打点を叩き出すカードが存在しており、それらと並べれば自身も凄まじい打点を得ることができる。
他のレベル5Sに比べるとチューナー指定がありコンボ向きな効果な為、自身特化構築向けの性能で汎用性はやや劣りますが、その分爆発力は高く専用サポートの存在がそれを押し上げる。
実力もネタ性も高いカードだと思います。
X-セイバー ウルベルム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 X-セイバー ウルベルム 
ハンデス+ドローロックと効果は強力ですが、2200という力不足な打点で戦闘を求められ、更に相手の状況にも左右されるとキツいもの。
特に4枚ってのはホントにキツい。このカードが攻撃する頃には相手が手札使っちゃってる可能性大なんですよね。色々と噛みあっていない。
XセイバーSとして見てもより高い打点のソウザが居ますし、そのソウザですら他の競合相手に押されがち。
昔はまともなレベル7Sが少なかったので使われる事もありましたが、現在はもうお役御免状態か。




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